Otroon-Galyrm, les sanctuaires rouillés

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Un de Taille B, onze de Taille A

Echappée : 8 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 487 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 472 Syndarheem

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Dans l’influence directe du Vortex, l’amas de planétoïdes d’Otroon-Grilm subit de plein fouet un perpétuel chaos climatique amenant l’éclosion soudaine de formes vivantes, puis leur disparition brutale. L’air peut se changer en feu, l’eau en foudre, ou encore la roche peut devenir sel. A priori, l’apparition d’une peuplade désirant proliférer au sein de cet environnement n’aurait que peu de chance d’y parvenir. C’est sans compter sur le legs d’une espèce planaire disparue, les Yotoï, qui domptèrent les énergies déchaînées du Vortex, pour façonner des havres de stabilité au sein même des plus gros planétoïdes. Que devinrent ces êtres? C’est là un mystère supplémentaire lié à la Sphère de Dreyk.

Quoiqu’il en soi, les Syndarheem de la tribu Ombremort vinrent s’établir dans ces sanctuaires et parvinrent à prospérer, tournant leur attention vers les Plans Primordiaux.


Ports d’accueil : Seuls les membres de la caste cléricale entretiennent des ports spatiaux, qui sont tous situés dans de petites cavernes isolées du reste des sanctuaires tribaux. La crainte de subir les effets liés aux vagues d’entropie est grande, et la culture Ombremort se détourne lentement des traditions rattachées au Vide, un environnement source de grand danger.

Les Natori vénèrent essentiellement Galehad, l’Arpenteur téméraire qui pousse les plus aventureux à explorer les réalités primordiales, mais qui conserve également un lien avec l’Espace sauvage. Le principal port spatial de cette région du système de Dreyk se nomme Galyreen, il peut accueillir une dizaine de spelljammers de moyen tonnage, mais sa flotte se résume à quatre nefs armées par le culte de Galehad. Les voyageurs sont rares à risquer leur vie aussi près du Vortex, car même les courants gravitationnels sont affectés par les forces entropiques. Les prêtres de Galehad disposent d’une certaine forme de protection et sont les seuls à naviguer dans la région. Ils réduisent cependant leurs déplacements aux abords des principaux planétoïdes, et leur flotte ne se mobilise que pour de grands rassemblements ailleurs à travers le système.

Galyreen est en fait formé d’un grand temple consacré à l’Arpenteur téméraire, où officie le Très vigilant Yenold Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 10/ CN) qui est l’autorité suprême du culte et veille à la prospérité de sa caste. La famille Mahit rassemble en son sein l’essentiel de la congrégation religieuse Ombremort, et les plus anciens ont reçu des bénédictions particulièrement puissantes, faisant d’eux des guides appréciés.

Le mouillage de Galyreen est également le seul chantier naval de la région, les ressources disponibles se négocient durement et restent limités, mais les Ombremorts sont connus pour avoir su préserver des connaissances oubliées par les artisans des autres tribus, ils élaborent ainsi de petites nefs profilées utilisant efficacement les courants gravitationnels.


Ressources : L’influence du Vortex sur Otroon-Galyrm affecte chaque parcelle de matière d’une manière anarchique, et les ressources pouvant être tirées d’une perpétuelle transformation élémentaire ne peuvent être exploitées par une communauté, aussi réduite soit-elle.

Les sorciers de la tribu Ombremort collectent la connaissance des anciens Yotoï, qui ont laissés dans leurs sanctuaires une somme conséquente de savoirs liés aux Plans Primordiaux.


Cultures : Lors de leur venue dans le système de Dreyk, les Ombremorts étaient trois fois plus nombreux, et leurs ambitions les poussèrent à guerroyer contre leurs frères et sœurs Syndarheem, pour le contrôle de planétoïdes dans les Confins. Vaincus, trop affaiblis pour contester de nouveau les territoires tribaux, ils furent exilés vers Otroon-Galyrm, où leur population ne cessa de décroître.

Finalement, avec la découverte des sanctuaires Yotoï, les sorciers de la caste Nitiri prirent le contrôle de la tribu, et fondèrent une culture sensiblement différente de celles des autres communautés de la Sphère de Dreyk. Avec sa vingtaine de milliers de membres, la caste impose sa volonté, non seulement aux Ombremorts, mais également aux Nitiri des autres tribus. Eshkal Nohuun Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 20/ CN) est considéré comme le plus puissant sorcier Syndarheem encore en vie. Il est en permanence entouré par cinq mages masqués, qui sont en réalité des reflets de lui-même, apparut soudainement durant une tempête entropique particulièrement violente. Les Reflets d’Eshkal peuvent agir de manière autonome, mais préfèrent coordonner leurs efforts pour offrir à leur moi original une défense absolue, et la capacité d’opérer seul de complexes rituels mystiques.

Les Ombremorts sont depuis cent générations des explorateurs planaires, qui délaissent lentement le Plan Matériel Primaire pour fonder de petites communautés à travers les réalités primordiales. La rumeur veut que la tribu compte en réalité cinq fois plus de membres, mais que ces derniers seraient disséminés à travers les Plans élémentaires de la Terre et de l’Eau. De nombreuses alliances planaires ont été conclues par les Syndarheem qui ont renforcés les protections des sanctuaires rouillés, infusant des forces élémentaires complexes dans leur environnement. Dans leur dos, les membres des autres tribus s’interrogent sur la pureté des lignées Ombremorts, mais tous font silence face à ces puissants sorciers, en mesure de manipuler de prodigieux pouvoirs.

Les quarante-cinq familles composant la tribu se distinguent par leurs spécialités magiques. Seulement onze continuent à manipuler les forces entropiques du Vortex, tandis que les autres tendent à favoriser un élément planaire. La famille Nohuun, dont sont originaires les huit derniers chefs tribaux, est la plus puissante à séjourner dans l’amas d’Otroon-Galyrm, elle est garante des anciennes traditions des Ombremorts, mais voit son autorité contestée par les chefs d’autres familles, qui elles ont migrées vers les Plans Primordiaux. Eshnal Lioruu Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier-Typhon 14/ CN) est un redoutable élémentaliste, peu connu en dehors de la tribu, mais considéré comme le véritable meneur des Ombremorts qui arpentent les Plans.

Le clergé Natori vénérant Galehad soutient les familles traditionnalistes, et si les prêtres assurent le passage des Syndarheem vers les Plans Primordiaux, eux-mêmes ne s’aventurent que rarement dans ces réalités planaires. la Vigilante Nihilia Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 8/ CN) est à la tête d’une congrégation spécialisée dans les prières tournées vers la protection des arpenteurs planaires, bien qu’ils soient peu nombreux, et souvent en opposition avec le reste du culte, chacun est suffisamment puissant pour employer le sort Exode planaire (P4), la plus puissante prière connue à Galehad, qui est exclusivement octroyée aux Natori de la tribu Ombremort.

Les combattants de la caste Siriti s’illustrent par leurs techniques empruntant aux nombreuses peuplades planaires rencontrées par la tribu durant les derniers siècles. Peu nombreux, ils sont porteurs de puissants tatouages élémentaires, qui leurs confèrent un atout certain face à des adversaires d’autres tribus. Parmi les communautés Ombremorts, ceux de la caste guerrière sont des solitaires sans attaches, cherchant à parfaire leur maîtrise des armes à travers des quêtes dans les immensités du système de Dreyk. Sans ambitions pour régner sur leurs frères et sœurs, ils sont des protecteurs errants, toujours bien accueillis et répondant à l’appel du chef de la tribu en cas de conflit. La caste est cependant peu organisée et se heurte régulièrement à des dissensions entre de fortes personnalités, peu habituées aux concessions et compromis.

Les fonctions qui ne sont pas remplies par la caste guerrière, sont occupées par les Riniri, ceux de la caste servante, qui sont ainsi aussi bien des matelots que des chasseurs ou des pisteurs. Peu nombreux au sein de la tribu Ombremort, ils sont appréciés pour leurs nombreuses compétences diversifiées, et tiennent souvent lieu d’intendants pour les différentes familles. Les pratiques mystiques leurs sont cependant interdites, contrairement aux traditions Riniri des autres tribus Syndarheem, et les sanctions pour ceux qui enfreignent ce tabou sont particulièrement sévères. Nul ne se souvient de l’origine de cet interdit, mais la caste servante semble avoir été durablement traumatisée, pour que ses membres n’envisagent plus d’étudier les rites magiques propres aux Ombremorts.

Sites notables : Otroon-Galyrm est une région changeante, saturée par les énergies du Vortex qui limitent toute forme de stabilité. Les Syndarheem eux-mêmes vivent reclus dans de vieux sanctuaires souterrains, et rien ne semble pouvoir prospérer à la surface des planétoïdes.

Les anciens Yotoï ont laissés leur marque au sein de cet amas, mais pour les voyageurs traversant le système de Dreyk, la vision inquiétante du Vortex éclipse les subtils détails révélant l’existence d’une antique civilisation en ce lieu.

G’raphaal’k semble avoir été un grand lieu de rassemblement des Yotoï, qui aménagèrent un petit planétoïde en un sanctuaire préservé des vagues entropiques s’abattant régulièrement sur lui. L’alliage métallique employé pour la construction de G’raphaal’k a subis plusieurs millénaires de contraintes et d’altérations, et donne l’impression d’une vaste entité organique pétrifiée par le temps. Le sanctuaire est occupé par la cinquantaine de membres de la famille Ryhnluu, de puissants sorciers consacrant leur temps à l’étude des glyphes Yotoï, qui forment selon eux un compendium de sorts puissants mais difficilement compréhensibles.

Le sanctuaire est en apesanteur, le plan de gravité du planétoïde étant annulé par la magie inhérente au métal des anciens. Une enveloppe d’air existe cependant, bien que certains gaz en son sein semblent provoquer des hallucinations chez les voyageurs séjournant plus de quelques jours. Les lieux sont plongés dans l’obscurité, avec seulement quelques cristaux entropiques permettant de se repérer. Mais G’raphaal’k est surtout connu pour son agencement intérieur en forme de dédale. La grande majorité des pièges planaires laissés par les Yotoï ont depuis longtemps été neutralisés par les Ryhnluu, mais il arrive encore que certains imprudents soient victimes de puits dimensionnels où d’éclairs élémentaires.

Les créateurs du lieu cherchèrent à protéger une sphère centrale, hermétique à toute intrusion et que les Ombremorts nomment le Node. De par le passé, quelques puissants et légendaires sorciers du Vortex puisèrent dans le Node une énergie entropique si intense qu’ils en affectèrent la région entière, cela sans même avoir réussis à déverrouiller l’artefact. Il semble impossible de le déplacer, mais au fil des âges, certains individus ont eu des visions concernant l’ouverture du Node de G’raphaal’k, qui amènerait selon eux la transformation totale des planétoïdes du système de Dreyk.

La Caverne des graines froides est un lieu que les Syndarheem évitent, et sur lequel même les divinités Dreyk évitent de parler à leurs fidèles. Cent ans auparavant, une tribu de Pyoneel de l’amas de Nyataam-Velk chercha à traverser les vastes étendues d’Espace sauvage, afin de se rapprocher du Vortex qui leur fournissait un pouvoir jugé insuffisant. Bien peu parvinrent à atteindre le planétoïde de Tayajaad, mais leur périple sous l’influence des vagues entropique avait altéré leur forme physique, fusionnant leurs enveloppes en une réplique de la terrible jungle vivante.

Plusieurs familles des Ombremorts furent contraintes de s’unir face à la menace végétale, et seule une combinaison des plus puissants pouvoirs entropiques parvint à pétrifier la forme monstrueuse. Quelques graines furent cependant plantées dans la roche du planétoïde, immédiatement gelées par les sortilèges d’un héros de l’époque, mais renfermant toujours une Vie agressive. Ceux qui tentèrent de détruire les graines du Nyajamanat furent anéantis, et finalement, les Ombremorts décidèrent de sceller la caverne.

Mais les graines froides subissent toujours l’influence du Vortex, et elles sont parvenues à se lier entre elles grâce à un réseau de filaments glacés, prémisse d’une conscience véritable, en mesure d’accroître rapidement son influence pour devenir à terme une menace mortelle.

La Sphère de Dreyk

L’orbe rouge sang de Dreyk se situe à l’extrémité d’un Courant éthérique excessivement violent, que les navigateurs désignent du nom de l’Ophidien. Le trajet depuis les Sphères Connues peut prendre deux mois, et bien peu de navires se risquent donc dans cette région.

Isolée, la Sphère de Dreyk se situe au cœur d’une vaste zone de brumes éthériques dominées par le Feu. Le fragile équilibre des gaz du Phlogiston est fréquemment rompu par des déchaînements pyrétiques, qui transforment les flux sur des centaines de lieues en un vaste océan de flammes.

Un unique passage permanent existe pour accéder au système planétaire de Dreyk. Les Syndarheem le nomment Tyoniriit’Parnuruu, la Spirale nocturne, car le passage semble avoir été comme foré par une force colossale, et une Sargasse se trouve au cœur même de cette voie de navigation. Les Capitaines expérimentés usent de vieilles cartes afin de suivre au plus près les étroits passages traversant le phénomène en épargnant leurs vaisseaux.

Mais la Spirale nocturne est également connue pour sa faune atypique, composée de mystérieux octopodes fait de ténèbres et émergeant aux abords de la Sargasse, pour attaquer les navires de passage. Liés à une dimension éthérée où prédomine l’Ombre, les créatures sont appelée Nocimi, elles ne semblent pas douée d’une conscience développée, mais peuvent enserrer un spelljammer de moyen tonnage pour l’emmener dans leur domaine.

La face intérieure de la Sphère est un vaste océan de brumes rougeoyantes et irrespirables, au sein duquel brûlent d’impressionnants brasiers de pure magie entropique. Agencés en constellations mouvantes, ces feux cosmiques influencent l’intensité du Vortex, tout comme ce dernier semble également avoir un lien avec les changements de configurations stellaires tous les mille ans.

Le système de Dreyk est dominé par le Vortex du même nom, véritable maelstrom d’énergie entropique affectant toutes les forces s’exerçant à travers les mondes de cette Sphère de cristal. Son rayonnement ne peut cependant rivaliser avec celui d’un véritable soleil, et une nuit éternelle règne ainsi sur ce système planétaire. Le Vortex de Dreyk est un phénomène cosmique affectant profondément les trames magiques, il influe également sur l’évolution des quelques espèces natives, qui ne se rencontrent nulle part ailleurs.

Les Syndarheem ont développés de nombreux mythes depuis leur arrivée dans cette Sphère de cristal. Selon eux, le vortex serait un passage menant au-delà des Orbes célestes, en un lieu où résideraient les Dieux des dieux. Ceux qui osent s’aventurer à travers les forces colossales de Dreyk n’en sont jamais revenus, mais les Syndarheem restent persuadés que comme les N’uru’N et leur Nexus des Eléments infinis, il leur faut apprivoiser les énergies cosmiques pour évoluer et devenir égaux de la Seldarine.

Vortex de DreykLe système de Dreyk est un ensemble d’amas de débris indiquant la présence de mondes plus importants en un passé éloigné. L’entropie du vortex s’étendant aux forces gravitationnelles, il y a fort à parier que ce furent ces dernières qui pulvérisèrent les anciennes planètes.

Les peuples anciens des Sphères Connues ne semblent pas avoir eu d’influence au sein de ce système, mais plusieurs cultures planaires se sont brièvement implantées au sein des amas d’astéroïdes, laissant derrière eux des sanctuaires à partir desquels la culture barbare des Syndarheem évolua rapidement. Bien que plusieurs influences antiques se distinguent, seuls les Yotoï restent connus par le biais de quelques gravures Kyrzaï. Peuple planaire natifs des Plans Primordiaux, Ceux qui observent le Chaos semblent avoir migré vers les Plans de la Roue ancienne, au cœur même de Reg’Naruu. Bien après, les Puissances elfiques de Dreyk établirent également leur domaine en ce lieu, mais nul ne trouva trace des mystérieux Yotoï. Ce sont pourtant bien eux qui forgèrent de grands sanctuaires protégés des effets entropiques du Vortex, au sein des planétoïdes d’Otroon-Galyrm.

Une autre influence ancienne a également marquée les puissants brasiers entropiques des Confins du système. Là, méconnus des Syndarheem et de leurs vassaux, se trouvent de grands palais forgés dans des métaux liquides. Les édifices dérivent au sein même des brumes toxiques, ils sont vides mais toujours imprégnés par une puissante magie primordiale. Nul ne se souvient du peuple qui vint explorer la face intérieure de la Sphère de Dreyk, mais leur grande connaissance de la magie entropique fut rassemblée en de vastes bibliothèques dont les ouvrages sont gravés sur des tablettes de métal vivant. Le clergé Dreyk de l’Arpenteur téméraire soupçonne l’existence des Palais mystiques, mais nul n’a jamais pu s’aventurer dans cette région particulièrement inhospitalière.

Au plus près du Vortex de Dreyk se trouve l’amas d’Otroon-Galyrm, territoire de la tribu Syndarheem des Ombremorts, dont les familles résident dans les anciens sanctuaires Yotoï. L’environnement de cette région est changeant, hostile à la vie et toujours excessivement dangereux pour les voyageurs, qui de fait, se font rares. Les Ombremorts n’emploient que très peu leurs nefs pour sillonner le Vide, et seuls les membres de la caste Natori peuvent braver les forces du Vortex. La tribu migre lentement vers les Plans Primordiaux, où elle prospère grâce aux sorciers de la caste Nitiri.

Nyataam-Velk est un ensemble d’astéroïdes partageant une même atmosphère, et bénéficiant d’une luxuriante végétation où la tribu Noctelune a su prospérer autour de la conception de spelljammers organiques. Malgré un environnement extrême et une culture ayant évoluée sous l’influence du Vortex de Dreyk, les Noctelunes restent les elfes les plus proches par leurs traditions des ancêtres qui abandonnèrent la Sphère de Sehonid.

Le peuple végétal des Pyoneel occupe également ce territoire et adopte les traditions Syndarheem. L’alliance des deux espèces s’oppose à l’expansion de Nyshaydama, la jungle vivante, qui cherche à se propager à tous les planétoïdes de la région, et tenta même par le passé d’étendre son influence dans les amas de débris voisins.

Jamaar-Juuna est le domaine des Dextre-dagues, une tribu du Vide puissante, belliqueuse, et puisant dans des planétoïdes riches en minerais pour forger des armes troquées aux autres tribus contre les ressources qui manquent au sein de l’amas médian. Tributaires des autres communautés Syndarheem du système, les Dextre-dagues sont parvenues, non sans mal, à asservir le peuple ancien des Kyrzaï, qui vivait dans cette région bien avant la venue des exilés de Sehonid. Désormais vassaux de leurs conquérants, les Kyrzaï conservent un fort désir d’indépendance, et possèdent leurs propres planétoïdes, où les Syndarheem évitent de se déplacer en groupes restreint.

Les Œil-ophidiens forment une tribu Syndarheem se regroupant autour du plus massif planétoïde subsistant au sein du système de Dreyk. Suffisamment éloigné du vortex, ce monde de Kuaj-Pyoroon bénéficie d’une enveloppe d’air naturelle extrêmement fragile mais permettant aux communautés de prospérer en surface. Il en va tout autrement du monde souterrain, où les Okilonn ont su adapter certaines variétés coralliennes qui fournissent ainsi une atmosphère stable, encourageant le développement d’une faune aux origines planaires. Les deux peuples ne communiquent pas, la majorité des passages menant vers Kuajapaï, la magiocratie Okilonn, sont interdits aux Œil-ophidiens, qui sont tournés vers l’adoration de Pyorom, une divinité encourageant le conflit et les troubles.

A l’extérieur du système de Dreyk se trouve la ceinture d’astéroïdes de Magim-Lahsaan, domaine tribal des Magestaan, qui conservent leurs traditions nomades et entretiennent la plus impressionnante flotte spatiale Syndarheem. Gardiens des connaissances prises aux Treel peu après le Grand Soulèvement, les Magestaan imposent fréquemment leur vision d’avenir aux autres tribus. Les puissantes sorcières tribales contrôlent le secret du corail Treel, capable de générer une enveloppe d’air, et assurant le développement de toutes les communautés Syndarheem du système. Les étranges coraux poussent de manière naturelle au sein de Magim-Lahsaan, mais seule l’intervention d’une sorcière Magestaan permet la survie des coraux dans les autres régions, grâce à un minutieux entretien.

Des liens tendus existent encore entre les tribus Syndarheem et les peuples des Sphères Connues, qui n’ont qu’une vague connaissance empreinte de rumeurs concernant la Sphère de Dreyk. Bien que leur réputation de sauvagerie perdure et inquiète bon nombre de seigneurs, les Syndarheem ne sont plus véritablement liés comme jadis, et n’envisagent aucune campagne de pillage de grande ampleur. Au contraire, les tribus évoluent lentement, douloureusement, autour de leur structure de castes et en étant entourés par des vassaux avides d’indépendance.

Alors qu’à l’époque du Grand soulèvement, la caste combattante Siriti dominait l’ensemble des tribus Syndarheem, ce sont désormais les sorciers Nitiri qui imposent leur volonté, et incitent leur peuple à évoluer. Magestaan, Ombremorts et Noctelunes étudient le passé, explorent les Plans Primordiaux ou font usage de la magie pour découvrir leur système. L’émergence de la caste cléricale des Natori apporte également les prémices de profonds changements, préfigurés par les traditions de la tribu Œil-ophidien. A terme, de profondes dissensions semblent inévitables entre les deux castes magiques, et qui pourraient même amener la fin des tribus Syndarheem. La seule force en mesure de contrebalancer ce sombre avenir pourrait bien prendre racine parmi les Riniri, ceux de la caste servante. Autrefois composée de métisses et de parias, elle a su développer ses propres traditions et combine désormais des qualités et connaissances inspirées des trois autres castes tribales. Parmi les Noctelunes ou les Magestaan, les Riniri sont considérés comme des égaux, et servent sans subir de menace émanant des autres castes. La position de certains servants égale même celle de puissants combattants ou sorciers.

Okilonn visagesDe leur côté, les Okilonn renforcent lentement leur position dans le système de Dreyk. Liés au minéral, ils manipulent aisément les forces primordiales et ne sont guère affectés par l’influence du Vortex. Leurs communautés sont présentes dans trois des cinq amas de débris, et une brillante culture se développe depuis longtemps dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon. Bien moins agressifs que les Kyrzaï, les Okilonn perçoivent les Syndarheem comme des alliés temporaires et instables, avec lesquels ils n’ont en réalité guère de rapports. Des amitiés existent à titre individuel, et il semble évident que seuls les seigneurs tribaux les plus agressifs considèrent encore les Okilonn comme des vassaux.

Seules quelques communautés disséminées dans les amas extérieurs se sont adaptées au Vide, usant de connaissances anciennes pour façonner des nefs minérales, particulièrement redoutables face à celles, plus fragiles, des Syndarheem. Les Okilonn ne forment pas de flotte spatiale et sont généralement liés aux tribus les plus tolérantes, faisant du négoce et servant le plus souvent de lien avec les mages du Kuajapaï.

Les Kyrzaï de Jamaar-Juuna vivent dans d’anciennes forteresses spatiales abandonnées par un peuple oublié. Adaptés à l’apesanteur et à des conditions de vie extrême, les créatures ont rapidement évoluées, mais furent vaincues par les Syndarheem lorsque ces derniers vinrent explorer le système de Dreyk. Depuis cette époque, les Kyrzaï se regroupent et mobilisent leurs forces pour préparer leur libération. Les combattants de la tribu Dextre-dague surveillent avec inquiétude la moindre velléité d’indépendance parmi leurs vassaux, mais un sanglant conflit semble inévitable parmi les astéroïdes de Jamaar-Juuna.

Fréquemment considérés comme des bêtes sauvages, les Kyrzaï façonnent des armes rudimentaires, et leur artisanat reste limité à cause de ressources réduites. Leurs coutumes sont cependant bien développées, et même si l’apogée de la culture Kyrzaï semble perdue dans un lointain passé, ce peuple est un lien entre les cultures disparues et les Syndarheem.

Enfin, les Pyoneel de Nyataam-Velk sont nés d’un déchaînement excessivement violent de Pyoneel by derynnaythasvagues entropiques qui traversèrent tout le système, quelques siècles auparavant. Nés spontanément en même temps que la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps liés à Nyshaydama avant de découvrir les Syndarheem. Imitant les coutumes de ces derniers, ils se détachèrent de leur symbiose végétale, qui menaçait de les faire disparaître en tant qu’espèce, puis commencèrent à côtoyer les Noctelunes.

Généralement considérés comme des alliés plutôt que des vassaux, les Pyoneel vivent le plus souvent parmi les Bosquets où ils communiquent avec les essences favorites des Syndarheem. Etroitement liés aux forces naturelles de Nyataam-Velk, ils sont nés du Vortex de Dreyk, mais n’ont en réalité aucun lien avec ce phénomène cosmique. Leurs pouvoirs ont façonnés une philosophie proche de celle du Kuraa-Vacuu, tandis que leurs nouvelles traditions s’inspirent des coutumes Noctelunes.

Peu enclins à la violence, les Pyoneel forment un jeune peuple se plaçant volontiers sous la tutelle des Syndarheem. Ils ne quittent que rarement l’amas de Nyataam-Velk, et si cela se produit, séjournent à bord des Bosquets Noctelunes. Leur simple présence reste un atout majeur pour la tribu, qui sait pouvoir compter sur une alliance durable avec ces êtres végétaux.

Pyorom le Fléau subtil

PyoromDemi-puissance de Reg’Naruu Chaotique Neutre

Pyorom est la plus jeune divinité du panthéon Dreyk, il apparut aux chefs des Oeil-ophidiens alors que ces derniers étaient menacés par une coalition de trois autres tribus. Les chants de cette époque mentionnent déjà les pratiques fourbes et pleines de cruauté du Fléau subtil. Depuis lors, la divinité est vénérée par tous les individus soucieux d’employer la discrétion pour arriver à leur fin. Pyorom est le protecteur des assassins, et il attache une attention toute particulière à ses servants Œil-ophidiens.

Domaines de prédilection : Chaos, Charme, Air

Autres incarnations : Pyorom semble peiner à se manifester au sein du Plan Matériel Primaire, il ne possède donc aucune autre incarnation.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, Pyorom a fondé l’Île de Prajaleem, un amas de matière corallienne recouvert par une végétation cristalline. Quelques villages existent, disséminés non loin de quelques vortex primordiaux apportant eau et chaleur aux Suppliants, guère plus d’un millier, à vénérer le Félau subtil. Les conditions de vie sur Prajaleem sont identiques à celles de la surface des planétoïdes de Kuaj-Pyoroon, sans l’environnement souterrain. Les Syndarhaneer sont rares et tendent à s’exiler vers les autres îles de l’archipel planaire.

Oroyn Damiri (Prime, Syndarheem ♂/ Prêtre Naruu [Pyorom] 7/ NM) représente l’autorité Natori sur Prajaleem, et se soumet à Otlono Neyjd Œil-ophidien, Grand-prêtre du clergé dans le système de Dreyk. Il n’existe aucun culte planaire voué à Pyorom, et les rares tentatives de s’affranchir de l’influence Œil-ophidienne se soldèrent par des vagues d’assassinats sanglants. Différents sanctuaires sont ainsi disséminés à travers l’île, isolés des communautés de Suppliants et généralement sous l’autorité de membres de la tribu Œil-ophidien.

Alliés divins : De par sa nature, Pyorom n’a pas encore réussi à former des alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Sa position isolée au sein du panthéon Dreyk limite également ses possibilités et son statut de Demi-puissance le fait hésiter à quitter Reg’Naruu pour se risquer à travers d’autres dimensions.

Ennemis divins : Le Fléau subtil est une trop jeune Puissance et ne s’est donc pas encore attiré l’animosité de divinités plus anciennes. Même la Seldarine ne semble pas encore avoir noté l’émergence d’un nouveau membre parmi les Puissances Dreyk.

Symbole : Bien que cela puisse paraître subtil, le symbole de Pyorom est sensiblement différent des autres marques divines Dreyk. Révélant le cheminement symbolique de la jeune Puissance, le symbole sacré du Fléau subtil semble indiquer une source de pouvoir différente, au sein même du Vortex.

Avatars connus : Pyorom se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un Natori Œil-ophidien maniant un bâton d’ébène capable de se changer en serpent constricteur géant.

Culte : Les prêtres de Pyorom étant de grands individualistes ambitieux, rares sont les sanctuaires à perdurer plus d’une génération. Les plus forts parmi les Natori imposent leur vision du culte, et s’opposent fréquemment en de terribles conflits internes.

Dogme : Le Fléau subtil encourage le secret et la discrétion, des valeurs ouvertement méprisées dans la culture Syndarheem, mais que certains ont appris à vénérer pour accéder au pouvoir. En ce sens, Pyorom est une divinité contestataire, attirant à lui les incompris.

Sacerdoce : Pour un Natori vénérant Pyorom, la vie est une course au pouvoir absolu, une quête dans laquelle les autres sont des pions, ou des obstacles. Le prêtre du Fléau subtil veille donc à s’entourer d’individus utiles et malléables, tout en restant prudent afin de remarquer ceux qui pourraient s’opposer à lui.

Lieu de culte : Ombre-mouvante, un sanctuaire planaire sur Prajaleem, est un lieu de pèlerinage vers lequel se rendent tous les Natori avides de pouvoir. Là, Pyorom aurait combattu une mystérieuse entité de l’Ombre, ayant cru pouvoir s’approprier l’essence d’une jeune divinité, mais qui fut scellée dans la matière même de l’île. Depuis lors, le sanctuaire abrite un vortex planaire à travers lequel les plus forts peuvent espérer cheminer, puis émerger avec un fragment de pouvoir donnant un contrôle sur les ombres.

Ordres affiliés : Pyorom ne possède aucun ordre religieux associé à son nom. La notion même d’une structure à son service apparaissant même comme une aberration.

Les Murmures pétrifiés

Les Natori vénérant le Fléau subtil ne savent pas d’où proviennent les Murmures pétrifiés, un ensemble de filaments cristallins formant une toile inextricable au cœur même de l’île de Prajaleem, et desquels certains élus peuvent jouer afin de produire des sons étranges. Les plus attentifs peuvent percevoir des mots, formant des phrases, qui s’avèrent être des prières offertes par Pyorom après son cheminement dans le Drek’enlek Suhadiir.

Ombres régénérées (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du charme

Composants :

VS

Temps d’incantation :

2

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

La prière des Ombres régénérées affecte des créatures venant de surmonter leurs peurs, aussi bien par la force de leur volonté, que par une assistance magique. Ce sort déclenche une nouvelle crise d’angoisse, bien plus intense que la précédente, et dans le cas d’un sort néfaste lancé sur la victime, les effets précédents sont doublés, mais seulement pour 1 round.

Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 3 niveaux, il ne peut cependant déclencher à nouveau de sorts supérieurs à ceux qu’il peut maîtriser.

Discorde martiale (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du chaos

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

9m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ 4 niveaux

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Ceux de la caste Siriti ne parvinrent jamais à supplanter les prêtres de Pyorom, car ces derniers firent fréquemment usage de leur pouvoir de Discorde martiale. Cette prière vise exclusivement des combattants, qui deviennent confus, et bien plus irrascibles qu’à l’accoutumée, ils perdent leur concentration et agissent en négligent tout bon sens.

Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 4 niveaux.

Rage apprivoisée (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du charme

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Les sauvages combattants Syndarheem sont connus depuis toujours pour leur capacité à entrer en rage berserk, faisant d’eux de terrifiants adversaires. Les Natori de Pyorom ont appris à manipuler cette rage surnaturelle, afin qu’elle serve leurs intérêts.

Par un simple contact, le prêtre peut soumettre jusqu’à 4 dés de vie + 1 dé de vie/ 3 niveaux. Son contrôle sur les combattants affectés par le sort se prolonge tant qu’ils sont en état de rage, il ne peut les raisonner, mais désigne leurs adversaires, et peut donner des ordres simples.

Juunasa la Belliqueuse combattante

JuunasaDemi-puissance de Reg’Naruu CN

Rarement invoquée en dehors des batailles, la déesse Dreyk du sang a vu son culte décliner durant plusieurs siècles, avant de s’imposer à nouveau pendant les temps de conflits. Au sein du panthéon, Juunasa est la seule dont la puissance varie aussi dangereusement, mais étrangement, cela ne l’inquiète pas, car ses Syndarheem sont connus pour leur soif de violence, et toujours ils lui rendront hommage.

Domaines de prédilection : Combat, Terre, Chaos

Autres incarnations : Bien que cela ne soit pas certain, la mystérieuse entité connue sous le nom de Pyayanaark serait une incarnation de la fureur de la Belliqueuse combattante. La créature se manifesta en des temps troublés, durant lesquels existaient encore six tribus Syndarheem. Les Vent-d’astrals étaient alors sur le point de prendre définitivement le contrôle du territoire Noctelune, et les alliances tribales avaient provoquées de terribles ravages dans toutes les communautés. Emergeant du Vortex, Pyayanaark se manifesta alors, léviathan fait de pure énergie entropique, qui provoqua un véritable tsunami de forces déchaînées. Les Vent-d’Astrals furent décimés par la fureur du monstre, leur magie échappant à tout contrôle. La créature disparue ensuite, mais par deux fois durant les derniers siècles, des observateurs mentionnèrent de nouveau son apparition dans les Confins.

Royaume planaire : Le domaine de Juunasa est une petite île au sein de l’Archipel de Sayanaara, dans le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu. Nommée Jaroneer, elle est formée de pure entropie cristallisée, et se trouve en permanence nimbée dans une tempête de forces élémentaires. Sa surface est inhabitable, et une population d’un millier de Suppliants occupe un ensemble de cavernes à ciel ouvert, où des générations de Syndarheem ont gravés les parois de vastes fresques montrant les glorieuses batailles de leurs ancêtres.

Une petite communauté d’une centaine de Syndarhaneer forme le village isolé de Juuln, où existe une version amoindrie du Drek’enlek Suhadiir, permettant aux puissants sorciers planaires de voyager à travers tout Reg’Naruu. Le Vortex de Juuln est une manifestation mystique de la Belliqueuse combattante, il fut à l’origine façonné à partir des forces de l’Œil du Chaos afin de permettre aux fidèles de la déesse de déferler dans les autres Royaumes planaires, pour y semer mort et désolation. Sous la férule de Nasla Jay’niri (Planaire, Syndarhaneer / Sorcier Naruu 10/ CN), la communauté continue à pratiquer l’art du combat, mais en le combinant avec l’étude des formes mystiques découvertes à travers les Plans de la Roue ancienne. Il est fréquent que Juunasa libère des fléaux mineurs sur le village où l’humeur générale est plutôt à l’apaisement qu’à la recherche du conflit.

Le reste de l’île est occupé par des forges entropiques, où brûlent des flammes liquides ou gazeuses. Les Suppliants de la déesse sont regroupés autour de forgerons talentueux de la caste Riniri, qui imposent ici leur autorité dans les cavernes de Jaroneer. Des armes façonnées dans de singuliers alliages permettent de troquer des ressources avec les autres îles de l’archipel, car le Royaume de Juunasa ne possède ni flore, ni faune locale.

Alliés divins : La Belliqueuse combattante s’entend bien avec les Ka’arzukoï, également connus sous le nom de Ravageurs de mondes. Il s’agit d’anciennes entités de pur chaos, employant le vortex planaire de Reg’Naruu pour rallier le Plan Matériel Primaire, afin d’y apporter de profonds changements de par leur simple présence. Les créatures sont très semblables aux Kayzonn de l’Âge des Légendes, bien que leurs dimensions soient encore plus impressionnantes, et que leur nature chaotique semble en opposition avec celle des êtres anciens.

Ennemis divins : Juunasa s’oppose régulièrement à Solonor Thelandira, pour des griefs depuis longtemps oubliés, mais amenant invariablement des morts des deux côtés. Les serviteurs de la Belliqueuse combattante reçoivent des dons divins émanant de leur maîtresse, lorsqu’ils se heurtent aux adeptes de Solonor.

Symbole : Comme pour les autres divinités Dreyk, le symbole sacré de Juunasa semblerait être une représentation de son cheminement soudain à travers le Drek’enlek Suhadiir. Son interprétation par les fidèles est toujours sujet à débat, mais ceux de ses Natori qui résident dans l’Archipel de Sayanaara ont eu l’occasion de découvrir le début de pistes menant à une certaine compréhension du principe d’Ascension ayant engendré leur déesse, cela en pillant des communautés planaires à travers tout Reg’Naruu.

Avatars connus : Juunasa est la seule Puissance du panthéon Dreyk à ne pas avoir conservée sa forme mortelle lorsqu’elle souhaite se manifester à ses fidèles. Le plus généralement, elle apparaît comme un tourbillon de forces élémentaires changeantes et imprégnées par l’influence du Vortex.

Culte : Sans grande influence sur les affaires tribales des Syndarheem au sein du système de Dreyk, le clergé de la Belliqueuse combattante se résume à de petites congrégations de Natori combinant leur dévotion et des styles martiaux traditionnels qu’ils ne cessent de perfectionner. Si l’autorité de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague se réduit encore aux congrégations de Jamaar-Juuna, il en va tout autrement des fidèles rassemblés dans la réalité planaire de Reg’Naruu. Onay Bahit Coylm (Mandaté, Syndarhaneer ♂/ Prêtre Naruu [Juunasa] 10/ CN) est le bras droit de la déesse, et le guide spirituel de la congrégation de Jaroneer. Sous son commandement, les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante continuent à lancer des raids contre les communautés dans l’Œil du Chaos.

Dogme : Juunasa encourage la violence physique et la pratique traditionnelle du combat. Excessivement brutale, elle exhorte ses Natori à provoquer autant que possible les conflits, cela afin que les plus forts puissent lui consacrer leurs sanglants exploits.

Sacerdoce : Pour le fidèle de Juunasa, qu’il vive dans les amas du système de Dreyk ou dans l’Archipel de Sayanaara, servir la déesse consiste à façonner son corps en développant ses qualités martiales, puis à les employer face à des adversaires redoutables. Les Natori de la Belliqueuse combattante n’affrontent jamais plus faibles qu’eux, et méprisent ouvertement les tyrans.

Lieu de culte : Un sanctuaire secret existe dans la Sphère de Drey, à l’orée du grand océan de gaz dans les Confins, le petit planétoïde solitaire de Kyanasaad est un temple où sont regroupées toutes les traditions martiales Syndarheem, gravées dans de nombreuses colonnes de pierre sombre. Le mystérieux Kyad’luun, un spectre Natori, choisi ceux qui pourront devenir ses disciples, et se rapprocher ainsi de leur déesse. Il se dit même que Juunasa prend parfois possession du non-mort, pour entraîner certains êtres élus.

Ordres affiliés : Sans aucune réelle organisation, le culte de la Belliqueuse combattante ne voit aucun ordre se former pour répandre sa foi.

Pacte sanglant de Juunasa (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Lorsqu’ils souhaitent engager le combat avec un adversaire de valeur, les Natori de Juunasa invoquent la prière du Pacte sanglant afin de sceller un accord entre eux et leur victime.

A la mise à mort de l’un des deux combattants, le vainqueur reçoit 1d4 points de vie supplémentaires pour une durée égale à (niveau de la victime) rounds.

Fureur du léviathan Pyayanaark (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Parmi les membres de la tribu Dextre-dague, il se dit que si les fidèles de Juunasa n’ont pas encore été exterminés, c’est uniquement car leurs pouvoirs favorisent grandement la caste combattante. Cette assertion apparaît comme véridique avec la prière de la Fureur du léviathan Pyayanaark.

Le sort fonctionne uniquement sur les combattants capables d’entrer en rage. Il leur octroi un bonus supplémentaire de +1/ 5 niveaux du prêtre à leur Force et leur Constitution.

Masque de rage (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère de la Terre

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le prêtre de Juunasa peut former un masque à partir de quelques débris minéraux, il se fixe au visage du bénéficiaire et adopte ses traits, figés dans un état de rage.

Le Masque de rage confère à son porteur la capacité d’inspirer l’Effroi (Ma2), tout en lui offrant une protection contre un tel pouvoir. Il donne en outre une protection magique de +1 à la CA.

Galehad l’Arpenteur téméraire

Puissance mineure de Reg’Naruu CN

Il est dit dans les anciennes légendes Syndarheem que Galehad fut le premier parmi les mortels à traverser le Vortex de Dreyk, et qu’il suivi aveuglément la mystérieuse et légendaire Noctelunéenne. Plus tard, ce fut lui qui bénéficia des enseignements de la prophétesse et devint à son tour un guide pour les autres divinités Dreyk.

L’Arpenteur téméraire explore sans relâche les réalités de la Roue ancienne, et consacre beaucoup de temps et d’énergie à appréhender au mieux les forces du Vortex. Malgré sa nature profondément chaotique et changeante, Galehad est une Puissance curieuse, percevant l’immense potentiel du Drek’enlek Suhadiir, le nom antique du Vortex.

Domaines de prédilection : Ethérée, Voyage, Feu

Autres incarnations : Comme les autres divinités du panthéon Dreyk, l’Arpenteur téméraire est une jeune Puissance, née de la soudaine ascension d’un mortel au contact des énergies du Vortex. Ses pérégrinations l’ont cependant menée à travers des lieux où les siens sont ouvertement menacés, et où il a su adopter différentes formes plus discrètes. Son principal déguisement divin à travers les Plans de la Roue ancienne est celui de Xenayoctl, un Demi-dieu de la jungle et de la chasse.

Royaume planaire : L’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, est le domaine de l’ensemble du panthéon Dreyk. Galehad s’est tout particulièrement consacré à la création d’une île formée à partir de coraux multicolores, et dont le cœur est une immense caverne au centre de laquelle flotte une perle colossale, formée de pur chaos. Galoneer, le nom de l’île, est un lieu où se développe une flore très dense, mais affectée par le Vortex de Dreyk. Ses végétaux évoluent donc soudainement, de manière anarchique, avec une prédominance de l’énergie du Feu.

La surface de Galoneer n’est que très peu peuplée, avec seulement une poignée de communautés de chasseurs, exerçant leurs dons à travers la Forêt éternellement changeante. Là, des prédateurs étranges et forts heureusement à l’existence éphémère, rôdent au milieu de la flore baignant dans les effluves du Vortex. Aucune ressource n’y est réellement exploitable, mais les artisans de la surface de Galoneer sont connus pour élaborer des œuvres uniques, dans des matériaux exotiques. Yetas Imiri (Planaire, Syndarhaneer / Rôdeur Naruu 12/ CN) est connu pour être le meilleur chasseur de l’archipel. Solitaire et silencieux, il traque les bêtes les plus improbables, naissant des énergies du Vortex, et les sacrifient en offrandes aux divinités Dreyk. Yetas possède également plusieurs dons planaires lui permettant d’évoluer librement à travers l’Œil du Chaos, ce qui fait de lui un guide d’exception.

L’intérieur de Galoneer est un vaste sanctuaire où une importante population planaire aménage depuis quelques générations un ensemble de cavernes reliées au Temple de la Perle. la Vigilante Presya Tilmiri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse des Voies 10/ CN) est en charge du sanctuaire et de ses trois milliers d’habitants. Consciente de devoir officiellement se soumettre à l’autorité du Très vigilant Yenold Mahit Ombremort et du culte Dreyk, la branche planaire conteste de plus en plus sa position subalterne. Un mouvement schismatique est déjà en train de naître, autour du dogme de la Voie infinie.

Alliés divins : Seule Puissance à savoir apaiser ses humeurs pour collaborer lorsque le besoin s’en fait sentir, Galehad a su s’attirer l’amitié de quelques êtres divins au sein des Plans de la Roue ancienne. Il est ainsi connu pour ses grands périples à travers les réalités planaires, en compagnie d’Ayeesh l’Errant, une divinité de l’exploration attirant à lui de nombreux aventuriers de la Roue ancienne. De même, une véritable amitié lie l’Arpenteur téméraire à la déesse Peyactl, une Puissance Olmèque de l’Air de Junatlan qui semble avoir connu la forme mortelle de Galehad.

Ennemis divins : L’ensemble des Puissances de la Seldarine peut être considéré comme un rassemblement d’ennemis cherchant à contrer l’influence de Galehad. La divinité limite volontairement ses actions aux Plans de la Roue ancienne, mais même ainsi, sa simple existence amène régulièrement

GalehadSymbole : Les divinités Dreyk, liées à l’entropie et au Vortex leur ayant donné naissance, usent de symboles singuliers, qui seraient des abstractions de leur cheminement à travers l’Ascension.

Dans le cas de l’Arpenteur téméraire, le symbole sacré est un ensemble de formes géométriques dans lequel les mystiques Ombremorts discernent un chemin physique dans les méandres du Vortex. Bien entendu, nul mortel ne peut espérer s’aventurer en ce lieu et survivre, mais l’idée est bien ancrée dans les consciences, et des individus tentent régulièrement leur chance, sur la voie supposée de la divinité.

Avatars connus : Comme les autres Puissances Dreyk, Galehad se manifeste sous son ancienne forme mortelle, celle d’un combattant maniant deux courtes lames, et pouvant manipuler instinctivement des flammes mystiques.

Culte : Le clergé de Galehad nomadise fréquemment à travers les Plans de la Roue ancienne, tout autant qu’à travers le système de Dreyk. Il est renforcé par une forte proportion d’aventuriers vénérant l’Arpenteur téméraire, qui forment un puissant réseau d’alliés et d’informateurs au service du culte.

Le clergé Dreyk est actif à travers les Plans Primordiaux tandis que sa branche planaire au sein de Reg’Naruu favorise l’exploration des Plans de la Roue ancienne. Une séparation semble inévitable, tandis que les Syndarhaneer n’ont plus aucune affinité, hormis par le biais de leur foi, avec les Syndarheem de Dreyk.

Dogme : A travers l’acte d’explorer le Multivers, le fidèle de Galehad chemine également vers un degré supérieur d’existence, le préparant ainsi à traverser le Vortex dans une ultime épreuve.

Pour les Syndarhaneer, le précepte enseigné par l’Arpenteur téméraire est plus général et implique que chacun découvre les mystères des Plans de la Roue ancienne afin d’y trouver sa propre voie d’Ascension.

Sacerdoce : Pour les prêtres de Galehad, l’exploration des mystères du Multivers prime avant tout. Le fidèle consacre une bonne part de son temps à organiser des expéditions, vers d’autres mondes, ou d’autres dimensions. Bien que la divinité encourage les actes solitaires, les différentes congrégations tendent à unir leurs efforts afin d’explorer de nouveaux horizons en réduisant les dangers.

Lieu de culte : Si Galyreen, dans l’amas d’Otroon-Galyrm est le principal sanctuaire du culte Dreyk de Galehad, il ne représente en réalité qu’une fraction minoritaire de la congrégation Ombremort, rassemblant pourtant la majorité des adorateurs de l’Arpenteur téméraire dans le système de Dreyk.

Bien des personnalités sont apparues dans les rangs des fidèles, depuis le début de l’exode de la tribu Ombremort vers les réalités primordiales. Les Natori voient en ces lieux leurs pouvoirs sensiblement amoindris, mais beaucoup suivent en parallèle les enseignements de nombreux sages des peuples élémentaires se présentant comme des alliés. La congrégation cléricale dans les Plans Primordiaux reste elle aussi minoritaire, mais gagne en influence avec chaque famille Ombremort désireuse d’abandonner les difficiles conditions de vie dans les planétoïdes d’Otroon-Galyrm. Là encore, un schisme est possible, et il placerait le Vigilant Natyal Nocorhuu Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 5/ CN) à la tête d’un nouveau temple planaire, aux rituels diversifiés et pouvant rapidement supplanter la foi traditionnelle Dreyk, tournée vers l’Espace sauvage et les mondes du Plan Matériel Primaire. Dans une telle éventualité, le Sanctuaire Hyruyaad deviendrait le cœur de cette nouvelle religion vouée à Galehad. Il s’agit d’une ancienne forteresse des Salamandres des flammes, dans le Plan Para-élémentaire du Magma, où les Syndarheem auraient découverts un orbe antique, façonné dans des alliages qu’ils retrouvèrent également à travers tout le système de Dreyk, et que les Yotoï auraient employés jadis. La fonction de la relique reste un mystère, mais les Natori de Galehad s’intéressent de près à elle.

Ordres affiliés : Le culte de Galehad est trop peu structuré pour avoir amené la création d’un ordre religieux.

Jalon sanctifié (Invocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du voyage

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Aussi bien pour se guider dans l’immensité de l’Espace sauvage qu’au travers des tourmentes planaires, les fidèles de Galehad utilisent la prière du Jalon sanctifié afin de s’orienter. Un jalon prend la forme d’une représentation du visage divin, façonnée dans le plus solide matériau disponible dans la région, et pivotant dans la direction recherchée par le fidèle. Une telle effigie est placée à mi-chemin de la fin du voyage, ce qui peut représenter de faramineuses distances. Le prêtre ayant invoqué ce sort ressent la présence du jalon et peut estimer la distance par rapport à lui.

Après une année du monde natal du prêtre, le jalon disparaît, tout comme il le fait dès qu’il est découvert par le fidèle.

Sceau d’Hyruyaad (Evocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère de l’Ethérée

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les prêtres Dreyk ayant séjournés à travers les Plans Primordiaux ont apportés leur contribution à la somme des connaissances mystiques du culte. Le Sceau d’Hyruyaad se manifeste à une distance de 3m du prêtre, et filtre 1m³/ 3 niveaux de l’élément dominant localement, sous sa forme la plus pure. La matière ainsi suscitée peut être stockée et ne possède aucune propriété particulière.

Les Natori de l’Arpenteur téméraire usent fréquemment du Sceau pour extraire eau ou feu dans des régions planaires hostiles, ceux qui suivent les préceptes de la Voie infinie apprécient également cette prière, particulièrement efficace au sein de Reg’Naruu.

Œil de Dreyk (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Baignant au cœur des forces entropiques du Vortex, les prêtres Ombremorts de Galehad reçurent de leur divinité une prière en mesure de faciliter leurs déplacements. L’Œil de Dreyk puise ainsi dans Drek’enlek Suhadiir pour transporter le bénéficiaire de cette prière là où il doit se trouver. Cette notion implique cependant une part de hasard, et reste limitée à une distance de 1d4 km +1/ niveau du prêtre.

Les Natori de Galehad font un grand usage de ce pouvoir, aussi bien comme une défense efficace contre des combattants, que pour aider ceux des leurs qui souhaitent se déplacer rapidement, aussi bien au sein des amas du système de Dreyk qu’à travers les réalités planaires.

Pas de la divinité (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Pas de la divinité est une prière à Galehad que seuls quelques Natori peuvent invoquer. Il s’agit d’un bon dimensionnel, souvent considéré comme une version plus puissante et précise de lŒil de Dreyk. La prière emmène le bénéficiaire du sort là où il doit se trouver, sans contrainte de distance, mais les forces entropiques impliquées peuvent par contre altérer la notion temporelle :

d4

1

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le futur.

2

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le passé.

3

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le futur.

4

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le passé.

Exode planaire (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

L’Arpenteur téméraire octroi ce sort uniquement aux Natori de la tribu Ombremort, qui accompagnent leurs frères et sœurs durant le long exode à travers les Plans Primordiaux. L’Exode planaire permet d’ouvrir un passage vers le Plan Ethérée, et de guider 1 créature/ 15 points de magie sacrifiés vers un Plan élémentaire, grâce à des jalons disséminés dans l’océan éthérique par la divinité.

Rien ne garantis un voyage sûrs, et les phénomènes propres à l’Ethérée peuvent emporter les imprudents. Ce sort reste cependant la plus puissante prière du clergé Ombremort voué à Galehad.

Velkima la Gardienne de la sylve

VelkimaPuissance mineure de Reg’Naruu N

La Gardienne de la sylve est une jeune divinité de la Nature qui apparaît comme la moins capricieuse des Puissances Dreyk. Bien que son influence prenne en compte les effets entropiques du Vortex, Velkima est connue pour protéger toutes les entités du règne végétal, y compris Nyshaydama, la Jungle vivante.

Protectrice de la tribu Noctelune, elle recherche activement une forme d’équilibre au cœur même d’une région profondément instable, et où la vie peut soudainement éclore, comme disparaître en un instant.

Domaines de prédilection : Chaos, Végétal, Air

Autres incarnations : Velkima était une mortelle au moment de franchir le Vortex de Dreyk, et depuis cette époque, elle mobilise toute sa puissance afin de renforcer son influence sur les énergies en mesure d’affecter le règne végétal au sein du système de Dreyk. Elle ne possède donc pas d’autre forme divine, bien que certains Kyrzaï semblent lui rendre un culte parmi les communautés les plus prospères.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, Velkima a semée des graines de pure entropie, qui ont formées l’Île de Nocteel, un lieu fait d’une canopée aux feuillages dorés, et sous laquelle de fabuleuses essences se développent à l’abri des regards. A terme, la déesse souhaite essaimer à travers tout le système de Dreyk, afin d’apporter la Vie sous de nombreuses formes nouvelles, allant jusqu’à rivaliser avec le puissant Vacuunaralamaa.

Alliés divins : La Gardienne de la sylve est parfois alliée à Moern, une divinité planaire des racines, apparenté à l’Arbre cosmique et régnant au sein du Moyeu. Il semblerait que cette Puissance sur le déclin enseigna nombre de ses secrets à Velkima, qui tente encore de les transcrire en y incluant l’influence du Vortex.

Ennemis divins : Nul ne sait pourquoi mais la déesse Aerdrie Faenya semble éprouver une rancœur particulièrement tenace envers Velkima. Selon une ancienne légende, la forme mortelle de la divinité aurait été une prêtresse d’Aerdie, sur son monde-trône d’Aervynaad, dans la Sphère de Sehonid.

Quoiqu’il en soit, les rares fois durant lesquelles les fidèles de Velkima s’aventurent en dehors du système de Dreyk, ils sont invariablement menacés par les prêtres d’Aerdrie Faenya. Il s’agit plus fréquemment d’actions visant à égarer les fidèles dans l’immensité du Phlogiston, mais il est parfois arrivé que des actes de violence soient perpétrés.

Symbole : La Gardienne de la sylve, comme les autres divinités Dreyk, élabora son symbole sacré d’après une vision qu’elle eue durant son ascension soudaine. La forme complexe est toujours un mystère pour ceux de la caste Natori, mais son pouvoir est manifeste.

Selon les plus sages de la tribu Noctelune, le symbole sacré serait une représentation du cheminement mystique accomplis par leur déesse à travers le Vortex. Il ne serait pour eux qu’un fragment d’une Ascension divine plus complète.

Avatars connus : Velkima se manifeste fréquemment sous son ancienne forme mortelle, celle d’une barbare Noctelune maniant un bâton de combat. Il lui arrive également d’apparaître sous la forme d’un arbre au feuillage changeant de tons à un rythme hypnotique.

Culte : En dehors de l’amas de Nyataam-Velk et des traditions Natori des Noctelunes, le culte de Velkima est plutôt éparpillé et sans grande influence sur les communautés Syndarheem du système de Dreyk. Etrangement, l’avenir de la foi semble se trouver parmi les peuples vassaux comme les Pyoneel, qui bénéficient déjà de nombreuses faveurs divines de la part de la Gardienne de la sylve, mais également chez les Okilonn de Kuaj-Pyoroon, dont l’environnement minéral reproduit de nombreux phénomènes propres au règne végétal.

Dogme : La Gardienne de la sylve encourage ses prêtres à favoriser l’éclosion de la vie végétale partout où cela est possible. Contrairement à d’autres divinités liées à la Nature, elle ne se préoccupe pas d’une forme d’équilibre mais plutôt de la prolifération anarchique de végétaux imprégnés par le Vortex de Dreyk.

Sacerdoce : Les Natori au service de Velkima concentrent leurs tâches autour des planétoïdes dominés par la jungle vivante, qu’ils essaient tout autant de circonvenir que d’apaiser. L’enjeu pour eux est de former de nouveaux bosquets à partir de Nyshaydama, et de pouvoir communiquer avec la conscience fragmentée de cette puissante entité.

Lieu de culte : Outre le Bosquet Aloneer, plus grand sanctuaire de Velkima au sein du système de Dreyk, le culte se regroupe également dans le cœur végétal de l’Île de Nocteel, sur le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu, où quelques planaires aux lointaines origines Syndarheem préparent l’avènement d’une nouvelle jungle vivante qui se nourrira des forces imprégnant l’Œil du Chaos pour déployer ses branches à travers les réalités. L’Adorée gardienne Byesla Kiviri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse du Bosquet [Velkima] 14/ CN) règne sur sa congrégation et agit en tant que protectrice des premières générations de Syndarheem planaires, nés sous la canopée de Nocteel.

Ordres affiliés : Le culte de Velkima est encore trop jeune pour avoir vu naître des ordres religieux structurés. Il est même fort probable que jamais de telles organisations ne viendront soutenir la foi en la Gardienne de la sylve.

Parmi les Syndarhaneer de Reg’Naruu, il existe cependant un groupe d’individus choisis par la déesse elle-même, combinant magie divine et profane et voués à étudier les forces de leur dimension natale. Isolés dans une région sauvage de l’Île de Nocteel, ils tenteraient de reproduire des techniques de fusion Treel mais avec des végétaux imprégnés par l’énergie de l’Œil du Chaos.

Les Ecorces cristallisées

Dans sa quête pour renforcer son influence divine, la Gardienne de la sylve étudia de nombreuses connaissances anciennes, éparpillées à travers les Plans de la Roue ancienne. De cette recherche résulta la création des seize Ecorces cristallisées, supports où furent transcrites les pensées divines, qui devinrent des prières.

Les forces entropiques régissant le Vortex de Dreyk influent ici sur le domaine végétal, sphère de prédilection de Velkima, et par extension, sur les nombreuses formes vivantes placées sous sa tutelle. Les Ecorces cristallisées édictent les grands principes de la magie divine donnant au prêtre un contrôle sur les hiatus engendrés par le Vortex.

Germes chromatiques (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère végétale

Composants :

VM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Première prière à Velkima, les Germes chromatiques permettent de puiser dans le substrat des planétoïdes de Nyataam-Velk afin d’en tirer la subsistance pour 1 créature de Taille M/ jour.

Liée au Vortex de Dreyk, cette prière peut avoir des effets imprévisibles, qui se manifestent généralement par le type de graines germant sous l’effet de la volonté divine :

d8

1

L’équivalent de 1d8 rations supplémentaires apparaissent pour nourrir autant de créatures.

2

Le bénéficiaire peut cracher une flamme à une portée de 3m et infligeant 1d6 points de dégâts.

3

Le bénéficiaire avalant les graines pourpres peut adopter la voix d’une créature rencontrée les deux derniers jours.

4

Les Germes chromatiques dorés permettent de lancer le prochain sort, dans un délai de 3 tours, comme si le bénéficiaire était 1d4 niveaux supérieurs.

5

Le bénéficiaire peut voir les forces entropiques du Vortex dans des couleurs vives et aveuglantes.

6

1d4 graines permettent à autant de créatures de Taille M de respirer normalement pendant 1d4 heures.

7

Les graines, disposées en cercle autour d’une créature, permettent à cette dernière de bénéficier d’une Protection contre le Mal (Pr1).

8

Plutôt que d’être consommées, les graines peuvent servir à faire pousser des lianes pouvant s’étendre sur une distance de 1d20m.

Enveloppe Pyoneel (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le prêtre peut recouvrir le corps d’une créature avec une enveloppe semblable à la forme d’un Pyoneel. Véritable armure végétale capable de se régénérer, l’Enveloppe Pyoneel offre une CA de 5 et un bonus de +4 contre les projectiles. Elle permet également de générer une enveloppe d’air lui permettant de résister au Vide durant 1d4 rounds, avant de se flétrir.

Grandes ailes irisées (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d8 tours/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

La prière des Grandes ailes irisées permet au prêtre de transformer une masse végétale en ailes diaphanes, imprégnées par l’énergie du Vortex de Dreyk. Très semblables dans leur apparence aux majestueuses voilures végétales des nefs employées par les Syndarhaan et autres peuples elfiques des Sphères Connues, ces vastes membrures permettent de planer le long des courants gravitationnels, tout en fournissant une enveloppe d’air.

La prière était connue des premiers fidèles de Velkima, avant que celle-ci fasse le don des Bosquets aux Noctelunes. Les ailes végétales n’offrent pas une grande manœuvrabilité, ni même une vitesse importante, mais permettent d’évoluer librement entre les planétoïdes de Nyataam-Velk.

Luxuriance éphémère (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

1d8 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

Puisant directement dans les forces du Vortex de Dreyk, le prêtre peut manifester la vie latente sur un planétoïde, pour une brève durée, et sans contrôle sur la forme que prendra cette flore. Plusieurs prêtres de Velkima peuvent unir leurs pouvoirs pour recouvrir intégralement un petit débris rocheux, puis user de complexes rituels pour maintenir quelques temps la flore née du Vortex.

Cette prière est fréquemment employée au sein des Bosquets, lorsque les fidèles de Velkima souhaitent accroître la surface des sylves évoluant à travers le Vide.

Enfant de la sylve (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

A ce jour la plus puissante prière dédiée à Velkima, l’Enfant de la sylve permet de faire naître dans un végétal, généralement un arbre, une conscience qui développe autour d’elle un nouveau bosquet. Le prêtre est lié à lui, devenant son timonier attitré et partageant sa longévité, mais également sa souffrance en cas de menace physique.

L’Enfant de la sylve désigne tout autant le Bosquet que le prêtre l’ayant engendré, le sort est récent, ce qui limite encore le nombre de ces symbioses sacrées, mais une coutume Noctelune veut que ce soit là la méthode la plus convenable pour fonder une nouvelle famille au sein de la tribu.