Kûêm-Lââ, le Domaine abandonné

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

Lignée Ekton, les mages derrière le trône

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Illustration de John Jude Palencar

Lignée stellaire EktonAlignement prédominant : Neutre Bon

Signes distinctifs : Pupilles prenant la forme de spirales

Elément de prédilection : Air

Sphères de rassemblement : Toralikis

Les plus prestigieux représentants de la lignée Stellaire Ekton étaient tous des conseillers au service du Magysterium du Très-haut Runath. En 11 467 cs, le Raz-de-marée Neshphandorien emporta la plupart de ces individus remarquables, et mit brutalement un terme aux ambitions des seigneurs de la lignée.

Traditionnellement, et bien qu’il existe des combattants parmi eux, les Ekton favorisent la voie profane et l’étude des disciplines magiques ayant eu cours au sein du Très-haut Runath. Beaucoup sont des enchanteurs ou des devins, particulièrement bien intégrés au sein des cultures du Vide et cherchant souvent à s’impliquer dans la vie publique locale. Conseillers des puissants, les Ekton cherchent à restaurer l’ancienne civilisation Runath dans la Sphère de Saahmsaan, ils ne s’aventurent que rarement le long des courants éthériques et préfèrent un environnement urbain et cosmopolite.

Histoire récente : Depuis l’effondrement du Très-haut Runath, les seigneurs de la lignée Ekton peinent à se rassembler pour préserver la force de leurs dynasties. Plusieurs petites Maisons affiliées tentent de survivre au sein de la diaspora Runath, mais une ère sombre commence. En 11 508 cs, la dynastie Nissol, détentrice des traditions divinatoires de la lignée, donne naissance à la dix-huitième Oracle des étoiles, une prophétesse qui annonce l’Année de la Souillure dissimulée. Les Ekton tentent de déterminer où frappera ce malheur et se mobilisent dans la Sphère des Lignées, où éclate la Bataille du Mont Deismaar. Plusieurs héros Ekton participent malgré eux au conflit et voient leurs dons Stellaires se combiner avec l’essence des dieux sacrifiés.

En 11 538 cs, la plupart des pouvoirs hérités sur Aebrynis ont disparus avec la nouvelle génération de porteurs des dons Ekton. Seuls les membres de la dynastie Tilastel parviennent à entretenir les dons Stellaires fortifiés par l’infusion de mebhaigl. Regroupés sur Jaerynis, ils parviennent à interagir avec les autres peuples de la Sphère des Lignées, mais perdent leur lien avec les Sphères Connues.

Les Trois couronnements, en 11 622 cs, impliquent trois maisons de la Dynastie Klassoom, dont les conseillers influencent des seigneurs rivaux dans la Sphère du Faucon gris. Les sages supposent que les dissensions dynastiques qui suivront prennent ici leur source, il résulte de ces trois couronnements

Le Pacte de Venera, en 11 622 cs permet à plusieurs porteurs de la lignée Stellaire Ekton de forger une alliance avec de grands héros de la lignée Kiosh. Scellé sous la bénédiction de la jeune demi-déesse Venera, dans la Sphère de Wyrm, le Pacte va perdurer pour les millénaires à venir, et sauver bien des vies.

Naissance d’Amara Forgétoile. En 11 758 cs dans la Sphère de Sehonid née une porteuse de lignée légendaire. Les plus puissants seigneurs Ekton se rassemblent pour l’occasion, et même la lignée dynastique des Tilastel est représentée. Elevée dans un

La Manipulation Klassoom est une complexe intrigue débutant en 12 309 cs et impliquant les plus puissants seigneurs Ekton de cette dynastie. A travers les Sphères Connues, le pouvoir des Maisons Dracostellaires a pris bien trop d’importance, et par leurs conseils avisés à certains puissants, les Ekton parviennent à faire s’opposer les Maisons Geranath et Urst. Jamais les sorciers n’auront conscience de l’implication des Stellaires de la lignée Ekton dans leurs affaires, et les deux Maisons sortiront affaiblies de cette manipulation.

La venue des Monarques du Selvinaaramashaan, en 13 016 cs, est depuis longtemps prophétisée par les Oracles des étoiles Ekton, qui sont présents lorsque les Syndarh des Sphères Brisées achèvent leur long périple. Shelten Nystal, de la dynastie Klassoom, tombe amoureux d’une Siedeesh-nalat, maîtresse des Voies de l’Esprit. La maison Nystal décide de suivre les Syndarhashaan qui retournent vers leur étrange région natale.

En 13 108 cs, l’avènement du Dieu-serpent né d’une vague savamment orchestrée d’assassinats à travers les Sphères Connues. Plusieurs seigneurs Ekton rassemblés autour des mondes de la Ligue, se mobilisent pour limiter les dégâts. Usant de reliques divinatoires, ils unissent des aventuriers qui frappent durement les sectateurs, au cœur même de la Sphère Ophidienne. En 13 112 cs, Terimneste de Kalstal, héritier de la dynastie Nissol, s’empare du rubis Jajakama, un artefact du culte du Dieu-serpent, qu’il transforme en une relique de divination pour la Maison Kalstal.

La menace des Ombres mouvantes est un évènement survenant à partir de 13 286 cs et se prolongeant durant deux décades à travers les Sphères Connues. Les Inirii, pour la première fois dans leur histoire, sont unifiés autour de l’Ombre profonde, un porteur de la lignée Stellaire disposant de pouvoirs légendaires. Les Ekton ne sont pas les plus touchés par la vague d’assassinats qui décime les rangs de nombreuses autres lignées, mais seuls ceux qui bénéficient de la protection d’un puissant seigneur sont épargnés par les dagues d’ombre Inirii. A la fin du conflit, les porteurs de lignées dynastiques sont les seuls à avoir pu conserver une position politique.

En l’an 13 318 cs, la Grande conquête du Serpent de jade amène l’Empire de Shou’sin Lao à s’emparer de nombreux territoires au sein des Sphères de la Ligue. Le profond déséquilibre qui en résulte et l’occasion pour les seigneurs Ekton d’exercer leurs talents diplomatiques, sans pour autant parvenir à infléchir la volonté de l’Empereur-Dragon. Malgré tout, plusieurs membres de la Dynastie Nissol parviennent à devenir les conseillers privilégiés de jeunes seigneurs de domaines menacés par les Lao, ils restaurent certaines traditions du Très-haut Runath.

La Troisième vague Xix qui menace les Sphères Connues à partir de 13 475 cs a été prophétisée par la soixante-septième Oracle des étoiles. La lignée Stellaire Ekton a su faire taire ses dissensions intestines pour préparer l’âge sombre qui s’approche, et la charge de conseiller mystique a été sacralisée parmi toutes les dynasties.

Philosophie : Ceux de la lignée Ekton prônent l’usage discret de la magie afin de préserver les forces vouées au Bien à travers les Sphères Connues. La préservation d’un certain équilibre est au cœur de leurs considérations, tout comme la préservation des forces magiques qui doivent être tenues hors de portée des forces dédiées au Mal. Souvent altruistes, les Ekton ne règnent que rarement et favorisent la position d’éminence grise.

Dynasties : Trois grandes familles ont su transmettre et fortifier les dons Stellaires Ekton. Les Dynasties de la Spirale blanche ont resserrées leurs liens durant le dernier millénaire, en prévision de la Troisième vague Xix, prophétisée par la soixante-septième Oracle des étoiles. La Dynastie Nissol est connue pour être la plus ancienne, et se targue d’être la plus respectable. Ses membres sont les descendants de prestigieux conseillers du Magysterium et sont pratiquement tous de souche Runath. Devins aux pouvoirs Stellaires soutenant leur magie divinatoire, c’est à travers eux que la lignée Ekton est reconnue.

La Dynastie Tilastel est un cas particulier, car isolée sur un monde aride de la Sphère des Lignées. Totalement méconnue en dehors des porteurs de dons Stellaires Ekton, cette famille a su combiner ses pouvoirs anciens avec la poussière de mebhaigl, un fluide magique tenant lieu de trame magique. Grâce à un réseau de passages dimensionnels reliant les mondes du système entre eux, la dynastie s’est impliquée dans la plupart des intrigues majeures et perpétue les traditions de conseils aux puissants.

La Dynastie Klassoom s’est depuis peu regroupée dans les Larmes de Sélunée, au sein de la Sphère de Toralikis. Gardiens des traditions Ekton liés aux enchantements, les Klassoom sont divisés en cinq maisons rivales, chacune spécialisée dans la fabrication d’un type d’objets, et cherchant à s’imposer face aux autres dans des guerres intestines. Plusieurs organisations toriliennes profitent de ces dissensions pour manipuler les Klassoom en les impliquant dans des conflits qui ne sont les leurs. A terme, il est probable que cette dynastie soit emportée dans l’une des tourmentes menaçant régulièrement Toril.

Les classes de personnages cériliennes!

Birthright est un super setting pour AD&D où les personnages incarnés règnent sur les différents aspects de royaumes plus ou moins grands, et vont également faire des aventures. Ils règnent de par leurs lignées divines, héritées d’une grande bataille ayant jadis opposée tous les dieux gentils contre le dieu du mal, ainsi que les armées de tous les peuples de la Terre du mil… du continent de Cérilia. Les dieux se sacrifièrent, rasant la montagne sur laquelle combattaient leurs fidèles, leurs champions mortels, imprégnés par l’énergie divine, devinrent les nouveaux dieux, mais tout les rescapés furent également touchés par cette énergie, qui leur permit de créer un lien mystique avec le monde. Depuis lors, les lignages se renforcent par le mariage ou… la décapitation! Oui les Gens, Birthright est un med-fan à base d’intrigues politiques et de guerre pour la couronne, comme Game of thrones ET avec du Highlander dedans! Les mortels ayant reçu en cadeau le sang d’Azraï, l’ancien dieu du mal, sont des Awnsheg, des créatures pas sympathiques, et les plus forts portent des noms mythiques, comme la Gorgone, le Corbeau ou la Sorcière. Le monde est également assez particulier dans son traitement de la magie, car la classe de magicien rassemble essentiellement des devins et des illusionnistes, alors que ceux possédant une lignée divine peuvent employer des sorts de domaines, qui affectent une région entière. La planète est coupée des Plans supérieurs, un peu comme le setting de Dark sun, par une dimension nommée le Monde obscur, apparemment l’ancien monde des sidhe. 

J’ai adapté le setting de Birthright à celui de Spelljammer, créant un système planétaire en tentant de conserver la saveur bien caractéristique du bazar officiel, ainsi que les restrictions magiques caractérisant à mes yeux le type de jeu possible dans ce monde. L’adaptation est ICI

Régent

Né pour régner, le Régent est parfaitement conscient de la supériorité de son sang divin. Formé dès l’enfance au maniement des armes, à la politique et aux intrigues de la cours, il sait devoir faire passer d’abord son lignage et cherchera continuellement à le renforcer, par des unions avec d’autres lignées. Il n’existe pas d’ordre ou d’organisation regroupant les Régents, chacun règne sur son propre Domaine, et les amitiés sont rares. Lié à la terre qu’il protège, le Régent peut également souhaiter la prospérité de son peuple, bien que ceux de sa caste restent toujours conscients d’avoir été choisis par les anciens dieux pour régner sur Cérilia.

Caractéristiques: Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Régent.

Alignement: Un Régent peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d10.

Régent

Les compétences du Régent sont : Chasse (Sag), Commandement (Cha), Course (Con), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Equitation (Dex), Etiquette (Cha), Fauconnerie (For), Héraldique (Int), Intimidation (Cha), Saut (For), Sens de l’orientation (Sag), Stratégie (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Régent manie les armes traditionnelles propres à son Domaine, il a également une certaine habitude des armes liées à sa culture. Tout les 5 niveaux, il peut également apprendre à manier une catégorie d’armes d’un autre groupe culturel. Le Régent est formé dès l’enfance à manier le bouclier et combattre en armure.

Lignée divine renforcée : Plus que n’importe quel autre Héritier, le Régent à conscience de la puissance divine coulant dans son sang. Soigneusement sélectionné, son lignage divin se fortifie avec le temps. Lors de son couronnement à la tête du Domaine, le Régent voit sa lignée divine renforcée une première fois de +5% sur la table de Puissance, puis de +5%/ 4 niveaux. Ce renforcement peut éventuellement lui permettre d’augmenter son degré de puissance, et par-là même, obtenir éventuellement de nouvelles capacités divines.

Traits de classe

Acuité martiale (15) : Le Régent est formé dès l’enfance aux pratiques martiales, il a appris à observer les différentes formes d’affrontement, et peut anticiper les coups d’un adversaire. Il lui faut réussir pour cela un test d’Intelligence ajusté par la différence de niveau entre lui-même et le combattant qu’il doit étudier durant (20 – Intelligence) rounds.

Une fois ce test d’Intelligence réussit, le personnage reçoit un bonus d’Initiative de +4 contre cet adversaire.

Arme ancestrale (5) : Forgée à partir d’un minerai riche en mebhaigl, l’arme familiale est considérée comme arme de maître, et possède une renommée dans tout le Domaine. Bien qu’elle ne possède pas de capacités magiques, un Sourcier peut la considérer comme un focus pour incanter des sorts de domaine.

Combat ambidextre (10) : Le Régent peut combattre simultanément avec deux armes sans subir de malus lié à cette technique. Il ne peut manier que des armes à une main et ne peut porter de protection plus lourde qu’une armure de cuir.

Déplacements silencieux (10) : Le Régent peut employer ce talent de Roublard avec un pourcentage de base de 10% + 3% par niveau, il ne peut porter d’armure supérieure à un cuir clouté sous peine de subir des malus sur ce talent.

Dés de vie à 1d12 (10) : Au lieu de tirer 1d10 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d12.

Esquive (10) : Le Régent bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Lien avec le Domaine (5) : Dès son couronnement, un Régent développe un lien avec le Domaine. Il peut profiter de cette osmose en recevant, 1/ jour, un bonus de +2 en Vigilance ou de +2 sur un jet de sauvegarde.

Prophétie (10) : A sa naissance, le dieu protecteur du Domaine a énnoncé les termes d’une prophétie guidant les actions du Régent. Tant qu’il s’en tient rigoureusement à ces termes, il reçoit un bonus de +1, 1/ jour, sur n’importe quel jet de dés.

Rapidité (5) : Le score de mouvement de base du Régent est de 15 et non de 12.

Spécialisation martiale (5) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Spécialisations martiales multiples (10) : Le Régent peut se spécialiser dans le maniement d’une catégorie d’armes de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût en pp pour chacune des armes dans laquelle il se spécialise.

Sourcier

Liés aux Domaines par le biais de leur lignage divin, les Sourciers sont les magiciens les plus puissants d’Aebrynis, seuls capables de créer les sorts de domaines, qui affectent des régions entières de Cérilia. Solitaire par nature, le Sourcier n’a que peu d’alliés parmi ceux de sa caste, et doit fréquemment se mesurer à des pairs pour le précieux contrôle des Sources. Craint pour ses pouvoirs, le Sourcier doit cependant pactiser avec d’autres Héritiers afin de pouvoir puiser librement dans les puits de puissance, il est fréquent qu’il devienne un Sourcier de cours, au service d’un Régent où d’un Guildien.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sourcier.

Alignement: La grande majorité des Sourciers sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sourcier

Les compétences du Sourcier sont : Astronomie (Int), Connaissance des sorts (Int), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture [Langue natale] (Int), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne [Culture natale] (Int), Météorologie (Sag), Religion (Int), Vigilance (Sag).

Armes et armures : Le Sourcier apprend à manier les armes traditionnelles de son groupe culturel mais ne s’entraîne guère à la pratique de celles-ci. Comme les autres mages, il ne trouve guère d’intérêt à perdre son temps à l’entraînement au bouclier. Il néglige également la formation pour porter une encombrante armure, favorisant ses défenses magiques.

Sorts : Le Sourcier puise sa puissance dans les Sources, mais apprend cependant à canaliser sa magie en sortilèges inspirés durant de profondes transes. Il peut ainsi mémoriser jusqu’à 3 niveaux de sorts/ jour et par niveau de classe. Il obtient également des niveaux de sorts quotidiens supplémentaires grâce à sa caractéristique de Sagesse. Le Sourcier, comme tous les autres mages d’Aebrynis, récupère ses points de magie à un rythme réduit, (Sagesse) points de magie/ jour, dans son cas.

Arcane des Sources : Au cœur du rituel mystique du Sourcier se trouve l’Arcane des Sources, qui permet au pratiquant de se lier spirituellement à une Source. Au 3ème niveau, le Sourcier peut, 1/ jour, recevoir un bonus de points de magie égal à (Sagesse) x niveau d’Influence. A partir du 8ème niveau, l’Arcane majeure des Sources permet de lui octroyer, 1/ jour, (Sagesse) niveaux de sorts supplémentaires. Au 13ème niveau, le Sourcier peut, 1/ semaine, invoquer un sort de domaine en sacrifiant seulement la moitié des points de magie requis. Au 18ème niveau, l’Arcane suprême reste l’apanage d’une poignée de Sourciers légendaires, seuls capables de manipuler les forces de plusieurs Sources où ils possèdent de l’Influence et qui sont reliées entre elles par des lignes Ley. Grâce à cette arcane, le Sourcier peut invoquer simultanément autant de sorts de domaine qu’il contrôle de Sources. Il doit cependant s’acquitter pour chacun du coût normal en points de magie et doit réussir un test de choc métabolique où perdre 1d8 points de Constitution, qu’il pourra récupérer au rythme de 1/ jour.

Forge de ligne Ley : Au 5ème niveau, le Sourcier peut commencer à forger des lignes de Ley entre deux Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir une ligne tellurique est de 1bo/ province traversée. Au 10ème niveau, la Toile de lignes Ley permet au Sourcier de créer une trame tellurique entre plusieurs Sources où il possède de l’Influence. Le coût pour établir un tel réseau est de 1bo/ provinces traversées -1.

Cœur de mebhaigl : A compter du 15ème niveau, le Sourcier devient lui-même une Source, et peut puiser (Constitution) points de magie sans se lier à un puits de puissance. Il doit par contre, après chaque invocation, réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie où sombrer dans l’inconscience durant 1d4 rounds.

Source infinie : Bien que cette capacité ne soit qu’un mythe se transmettant entre Sourciers depuis des siècles, elle incite les plus puissants membres de la caste à se plonger dans de profondes transes en espérant effleurer le mystère ultime du mebhaigl. La Source infinie permettrait en effet de se lier au monde même d’Aebrynis, puisant ainsi dans l’ensemble des Sources planétaires pour invoquer des sorts de domaines d’une force en mesure d’affecter les continents.

Traits de classe

Arcane mineure des Sources (10) : Au 1er niveau, le Sourcier reçoit un bonus de points de magie égal à (Sagesse) 1/ jour.

Dés de vie à 1d6 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d6 plutôt que par des d4.

Durée de sort accrue (10) : Un Sourcier peut prolonger la durée d’un sort de son choix (qu’il doit nommer en prenant ce trait) de une unité de temps/ 2 niveaux.

Grand cœur de mebhaigl (15) : Le Sourcier obtient son trait de classe Cœur de mebhaigl au 10ème niveau plutôt qu’au 15ème.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Ligne Ley souterraine (10) : Le Sourcier peut rendre ses lignes telluriques plus difficiles à repérer et à détruire, en sacrifiant 1 bo supplémentaire durant leur création.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.

Résistance (5) : Le Sourcier développe une résistance naturelle face à une forme de magie élémentaire. Ce trait n’affecte cependant que les sorts d’un niveau équivalent à ceux que le personnage peut incanter.

Guildien

Maître des voies commerciales à travers tout le continent de Cérilia, le Guildien est un Héritier usant de ses capacités pour s’enrichir et fortifier sa Guilde. Particulièrement matérialiste, il œuvre toujours pour le bien-être des siens, et pactise avec quiconque pouvant lui apporter un avantage dans sa guerre perpétuelle contre les autres maisons marchandes. Conseiller de l’ombre murmurant à l’oreille des Rois ou caravanier s’aventurant dans des territoires hostiles, le Guildien ne possède ni royaume, ni magie, mais sait pouvoir s’offrir tout cela grâce à sa fortune.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Guildien.

Alignement: Un Guildien peut être de n’importe quel alignement mais tends à observer une certaine neutralité.

Dés de vie: d6

Guildien

Les compétences du Guildien sont : Bureaucratie (Int), Collecte d’informations (Int), Equitation (Dex), Estimation (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Jeu (Cha), Sens de l’orientation (Sag), Utilisation des cordes (Dex), Vigilance (Sag).

Guildien2Armes et armures : La majorité des Guildiens s’entraînent au maniement d’une arme simple à une main, souvent la dague ou l’épée courte, et cela dans n’importe quelle catégorie culturelle. Ils favorisent la distance et beaucoup choisissent l’arbalète légère comme arme de prédilection. Renonçant à se former au maniement des boucliers et au port des armures, les Guildiens comptent essentiellement sur leurs talents de persuasion, et le cas échéant, sur des mercenaires professionnels qu’ils peuvent payer.

Comptoir marchand : Au 2nd niveau, le Guildien ouvre son premier comptoir, qui lui confère son premier niveau d’Influence dans un Domaine. En tant qu’Héritier, il peut désormais utiliser des cartes de domaine et entamer le développement de son empire marchand. Au 8ème niveau, le Guildien peut piocher 2 cartes de domaine et en sélectionner une à sa convenance. Au 17ème niveau enfin, il lui est possible de jouer deux cartes de domaine dans un même tour.

Traits de classe

Attaque sournoise (15) : Un Guildien est formé à une forme d’attaque peu honorable mais dévastatrice, l’entraînant à viser les organes fragiles, à travers le défaut de l’armure. Il ne peut porter qu’une seule attaque sournoise par adversaire, avec un bonus de +4 à l’attaque et en infligeant +2d6 points de dégâts aggravés.

Caravanier (5) : Le Guildien reçoit un bonus de +2 sur toutes les compétences employées pour la logistique d’une caravane qu’il commande.

Charte guildienne (10) : Lorsqu’il s’aventure dans des Domaines où il ne possède pas de comptoirs, le Guildien peut utiliser la Charte pour vendre ponctuellement et officiellement ses marchandises. Il bénéficie alors de la protection du Régent, mais doit s’acquitter d’une taxe égale à 1bo/ province où il vend sans comptoir.

Contacts loyaux (5) : La personnalité du Guildien inspire confiance à ses alliés, qui pourront ainsi risquer leurs ressources en cas de besoin.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Esquive (10) : Le Guildien bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Personnalité d’emprunt (10) : Afin d’échapper à ses ennemis, le Guildien entretien une personnalité d’emprunt particulièrement fouillée, et disposant de ressources égales au tiers des siennes, qu’il emploie pour soudoyer ceux qui maintiennent vivant cet avatar.

Route dorée (10) : Une fois par an, lorsqu’il collecte ses revenus, le Guildien bénéficie de 1bo/ route.

Spécialisation martiale (10) : Le Guildien peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Utilisation de parchemins (10) : Le Guildien est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

Fervent

Les Héritiers se tournant vers la voie cléricale sont nommés Fervents, non pas pour une hypothétique dévotion plus profonde envers leur divinité, mais surtout pour leur possibilité d’accéder eux-mêmes à un rang divn. Les Fervents possèdent en effet le même lignage divin que leur Puissance et manifestent fréquemment les mêmes pouvoirs que cette dernière, à une échelle bien moindre évidemment. Le Fervent se caractérise donc par son ambition, tant sur le plan spirituel que matériel, car il est également un zélé serviteur de son culte, cherchant paradoxalement à renforcer la puissance de sa divinité, afin de se distinguer.

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Fervent.

Alignement: Un Fervent à généralement le même alignement que sa divinité.

Dés de vie: d8.

Fervent

Les compétences du Fervent sont : Bureaucratie (Int), Connaissance des sorts (Int), Divination (Int), Etiquette (Cha), Héraldique (Int), Herboristerie (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langue ancienne (Int), Lecture/ écriture (Int), Premiers soins (Sag), Religion (Sag), Vigilance (Sag)

Armes et armures: Un Fervent manie les armes autorisées par son culte, il reçoit une formation poussée afin de pouvoir protéger les fidèles mais seuls les membres d’un clergé voué à une divinité guerrière recevront une véritable formation militaire. Bon nombre de Fervents se forment au port d’armures légères ou intermédiaires, et quelques-uns au maniement des boucliers.

Fervent2Sorts: En priant sa divinité, le Fervent reçoit des sorts, il lui faut également sacrifier des points de magie afin de donner force aux prières octroyées. Bien que sa puissance paraisse un tant soi peu limitée, elle reste très supérieure aux clercs de sa congrégation, qui n’ont pas accès au mebhaigl afin de fortifier les dons divins. Le niveau des sorts pouvant être accordés au Fervent est limité par son niveau de classe, et en fonction des missions assignées par le dieu, également par l’accès à certaines sphères d’influence.

Le Fervent dispose généralement d’un accès majeur à une sphère, et d’un accès mineur à trois autres. En fonction des quêtes liées au culte, la divinité peut toutefois octroyer des accès supplémentaires, de manière occasionnelle.

Le coût de chaque sort en points de magie est fonction du niveau et du type d’accès. Le Fervent bénéficie d’un accès libre, c’est-à-dire qu’il peut choisir les prières qu’il souhaite utiliser sur l’instant, mais au coût ordinaire de sorts fixes.

Une haute valeur de Sagesse permet de bénéficier d’un bonus de points de magie.

Lignage magnifié : En entrant au service de sa divinité, le Fervent voit la puissance de son lignage augmentée de +10%. Régulièrement, afin de le récompenser, le dieu pourra désormais accroître la puissance du sang de son serviteur, mais également la diminuer, en cas de mauvais service de celui-ci.

Mandaté : En tant qu’Héritier, le Fervent dispose de pouvoirs le liant plus intimement à son dieu, qui voit en lui un possible champion de sa foi. Au 10ème niveau, il reçoit 1 Influence de Temple dans un Domaine où son dieu est publiquement vénéré. S’il est déjà Régent, le personnage voit ainsi grandir son influence, par la simple volonté de son dieu. Au 14ème niveau, le Fervent dispose d’une réduction permanente de 50% du coût en points de magie pour les sorts d’une sphère divine. Enfin au 20ème niveau, le Fervent devient le premier champion du culte et voit sa puissance de lignée magnifiée à l’extrême, et lui permettant d’effectuer un nouveau tirage pour obtenir d’éventuels pouvoirs de lignée.

Traits de classe

Dés de vie à 1d10 (10) : Les points de vie du personnage sont déterminés par des d10 plutôt que par des d8.

Emprise sur les non-morts (15) : Le personnage peut repousser les non-morts comme indiqué dans le tableau ci-contre.

Fervent3

Sur un jet de 1d20 supérieur au résultat requis à l’intersection du niveau de classe et du type de non-mort, le Prêtre peut repousser jusqu’à 2d6 créatures.

Le résultat R indique que le jet de dé n’est pas nécessaire, tandis que l’astérisque permet au personnage de détruire 2d4 créatures.

Guérisseur (5) : Particulièrement doué pour apporter des soins aux autres, le personnage bénéficie de la compétence Premiers secours avec un bonus de +2.

Haut lignage (5) : Le Fervent voit sa capacité de Lignage magnifié lui octroyer une augmentation de puissance de +15% au lieu des 10% habituels.

Immunité (10+) : Le prêtre est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Investiture (5) : Le Fervent est en mesure de lier un Héritier à son Domaine en fonction des rituels de son culte.

Prêtre combattant (10) : Un prêtre avec cette capacité utilise la table de TAC0 des combattants.

Sentir le sang d’Azraï (5) : Le Fervent est capable de ressentir la présence d’un Héritier porteur du sang d’Azraï, dans un rayon de 6m.

Spécialisation martiale (10) : Le Prêtre peut se spécialiser dans le maniement d’une arme de son choix et bénéficier ainsi des avantages propres à ce talent. Il doit cependant payer le coût d’une telle spécialisation en pp.

Sphère de prédilection (10) : Le Fervent peut sélectionner une sphère divine pour laquelle il possède un accès mineur, et payer -2 points de magie pour l’usage de chacun de ces sorts.

Stratège (5) : Ayant reçu une formation militaire, le personnage bénéficie de la compétence Stratégie avec un bonus de +2.

La Sphère des Lignées [Birthright setting]

Image

La Sphère des Lignées est orbe d’un blanc laiteux, cerné par d’étranges nuées argentées aux propriétés uniques. En effet, contrairement aux éthers habituels du Phlogiston, ces nuées ne semblent pas liées aux Plans élémentaires eux-mêmes, mais à une force propre à la Sphère de cristal. Egalement nommées Brumes de Mebh, elles ont la dangereuse capacité d’absorber toute forme de magie les traversant. L’autre propriété de ces brumes éthérées est une tendance à se transformer en une fine poudre argentée, imprégnée de la magie absorbée et pouvant être transformée avec aisance en objets de pouvoir.

Les Peuples des Courants irisés des âges passés ne font jamais mention de ce phénomène atypique, et ce n’est qu’au tout début de l’ère des Prétendants que des récits voyagent entre les Sphères Connues, parlant des Brumes de Mebh, de mages légendaires ayant grâce à elles pu forger de formidable artefacts. Mais ces récits ajoutent toujours que ces contrées étranges sont occupées par une race oubliée, mystérieuse et redoutable, ce sont les Mebh’shen’laarth, les Dragons mangeurs de mages. Beaucoup les considèrent telles des entités élémentaires spécifiques à un domaine primordial encore jamais arpenté, d’autres estiment que ce ne sont que des créatures magiques nées des Brumes elles-mêmes. Les Mebh’shen’laarth ne souhaitant, ou ne pouvant pas, pas partager leurs connaissances, seuls les voyageurs bien armés osent désormais braver les Brumes de Mebh.

Il n’existe aucun passage permettant l’accès au système planétaire, il est en outre particulièrement difficile de maintenir ouvert un portail éphémère et de nombreuses épaves dérivent encore aux abords de la face extérieure de la Sphère de cristal, signalant d’imprudentes tentatives de rallier le Vide.

Pour les plus braves voyageurs, le système héliocentrique offre un saisissant spectacle, illuminé par un océan argenté recouvrant la face interne de la Sphère, des archipels cristallins supportent de gigantesques brasiers pourpres formant les constellations des peuples de cet espace. D’autres brasiers dérivent sur des astéroïdes qui forment un anneau extérieur, où de sinistres entités rôdent dans le Vide, guettant toute forme de vie et de magie afin de s’en repaître. Ce sont les Awnsharnn, transformées en des temps anciens et condamnées à errer dans le Vide, ces entités possèdent une puissance individuelle phénoménale, mais rares sont ceux possédant encore des vestiges de leur savoir ancien. Difformes au point de ne pouvoir être identifiés en tant que membre d’un peuple ancien, les Awnsharnn maraudent fort heureusement en solitaire, et semblent se cantonner à la ceinture d’astéroïdes.

Près d’un tiers des astéroïdes extérieurs semblent constitués de roches ordinaires, mais ils abritent également des veines pétrifiées de mebhaigl, unique source de magie accessible aux êtres vivants de cette Sphère, et donc une ressource hautement convoitée. Une autre proportion des débris évoluant dans le Vide sont formés à partir des quatre éléments primordiaux cristallisés sous l’effet d’un phénomène ancien et mystérieux. Enfin, il existe des astéroïdes constitués de Quasi-éléments eux aussi pétrifiés. Aucune explication avancée par les sages ne peut expliquer quel genre de phénomène cosmique aurait bien pu cristalliser ainsi autant de forces élémentaires, sans pour autant briser les mondes de ce système.

Il existe un lieu singulier dans cette région, une étrange forteresse aménagée au sein même d’un énorme bloc de Sel écarlate L’architecture est d’inspiration Reigar, bien qu’il soit improbable que les Mages se soient risqués dans un environnement aussi instable. Quoiqu’il en soit, la Forteresse de Nissandrus est depuis plus d’un siècle peuplée par des créatures vassales des N’uru’N, adaptées au Plan Quasi-élémentaire du Sel et contribuant à la Croisade des Plans en préparant l’invasion des mondes de la Sphère des Lignées. Ce sont les Varuluun, êtres reptiliens aux écailles grises et aux orbites vides. Fort d’une population de près de mille individus, ils sont toutefois incapables de s’aventurer dans le Vide et emploient un vortex élémentaire vers leur Plan d’origine pour leurs déplacements. Les Varuluun n’ont aucun contact avec les habitants du Plan Primaire, mais possèdent cependant des traditions anciennes concernant l’accueil d’étrangers parmi eux. Bien qu’un séjour au sein de la forteresse soit possible, pour des navigateurs en perdition par exemple, leurs hôtes pourront à tout moment changer d’opinion et choisir de dévorer leurs invités, ou bien leur offrir une assistance.

Le système planétaire de la Sphère des Lignées est constitué d’un soleil doré, nommé généralement Basaïa, et de trois planètes telluriques. Des ceintures d’astéroïdes ordinaires séparent ces planètes, indiquant la présence de mondes plus anciens, anéantis durant plusieurs cataclysmes qui frappèrent ce système.

Les mondes du Système des Lignées sont tous nimbés par le même champ reproduisant les effets d’une Sargasse et rendant toute intrusion de magie impossible. Les Timons voient leur puissance disparaître tandis que les plus puissates reliques deviennent objets ordinaires. Seul le mebhaigl prévaut au sein de cette région des Sphères Connues, il se présente sous des formes physiques variées et reste convoité par tous. Parfois nommé Sang des dieux, il semble évident pour les voyageurs en quête de connaissances que cette force mystique existait avant l’émergence des Puissances.

Jaerynis est un monde aride fait de hautes montagnes et d’étendues de sable noir. Des vents violents et charriant de la poussière à grande vitesse empêchent toute navigation céleste. Les massifs rocheux sont creusés de vastes réseaux permettant de relier des cités loin sous la surface, là où s’écoulent des rivières de poussière de mebhaigl. Plusieurs ethnies de Géants occupent ces lieux, bien qu’il soit possible de discerner l’influence des Reigar dans l’architecture des cités.

Aebrynis est le monde médian du système. Gorgé de vie et de mebhaigl sous une forme liquide, il abrite de grandes civilisations et reste l’escale de tous les voyageurs, qu’ils soient originaires d’Outresphère ou d’Outreplan. De jeunes Puissances règnent sur la majorité du monde, mais l’œuvre des Baatezu est toujours bien vivace, menaçant l’ensemble du système.

Kaerynis est le monde extérieur, une planète froide dont les océans gelèrent à une époque lointaine. Seuls les massifs polaires abritent des volcans fournissant chaleur et réchauffant quelques mers fermées. De nombreuses cités en ruines indiquent la présence successive d’au moins trois brillantes civilisations, mais il ne reste pas d’autres traces de celles-ci. De nombreuses communautés sont cependant établies dans ces ruines, car les gisements de mebhaigl cristallin sont nombreux et permettent à bien des ambitieux de régner sur de vastes étendues.

Depuis que les premiers voyageurs se sont aventurés au sein de ce système, des légendes sont colportées à travers les Sphères Connues. Elles mentionnent d’antiques Rois maîtrisant le mebhaigl, de terribles seigneurs étant eux-mêmes devenu des sources de ce précieux fluide. Nombre de prophéties mentionnent le retour de ces Rois du Sang, mais même les jeunes Puissances ne peuvent prédire quand les entités anciennes reviendront.

Histoire des Lignées: Avant les premières incursions des éclaireurs Clydön, le système est étrangement absent de toutes les chartes d’alors. Les particularités du mebhaigl et les Sargasses planétaires limitent fortement les projets de l’Empereur Nyaril-Thuoroom-Ganeereeth qui décide de maintenir quelques garnisons au sein de la ceinture extérieure. La Sphère est baptisée Kuraath-Mebnaagh, elle est placée sous l’autorité de l’Ajkaal Yaleem-Thoroon-Theerwith, qui laisse venir de nombreux sorciers impériaux, désireux d’étudier les différentes formes de mebhaigl.

A cette époque, les Géants de Jaerynis représentent l’unique culture évoluée du système. Leurs origines planaires ne font aucun doute et malgré une société rudimentaire, leurs chefs sont imprégnés par la poussière de mebhaigl et maîtrisent des pouvoirs magiques rudimentaires. Les tentatives de contact entre Clydön et natifs du grand désert de sable noir échouent en menant à des conflits sanglants. L’Ajkaal décide donc de mettre un terme aux expérimentations des sorciers à travers le système, cantonnant ces derniers aux avants-postes de la ceinture extérieure.

Mais c’est durant une incursion secrète de quelques Clydön sur Aebrynis que l’Histoire de Kuraath-Mebnaagh prend un tour totalement inattendu. Dans les montagnes centrales de qui deviendra l’Adurie plusieurs millénaires dans l’avenir, cinq sorciers impériaux découvrent un temple primitif, où étaient vénérés sept entités clairement démoniaques. Les Plans de la Roue ancienne n’ont alors pas encore été explorés par les Conquérants, mais les sorciers ont une certaine connaissance des créatures occupant ces dimensions. Nul ne connaît ces sept démons des temps anciens. Fascinés par des glyphes sculptées dans toutes les parois d’un complexe réseau de cavernes, les sorciers étudient activement ce nouveau savoir. Bien du temps s’écoule, plusieurs décennies, durant lesquelles le pouvoir acquit corrompe les Clydön qui attirent à eux ceux des leurs ayant suivi leur cheminement sur la planète médiane du système. Lorsque enfin, le Savoir des Sept est maîtrisé, les cinq sorciers originels ont regroupés une centaine d’adeptes. Lors d’une cérémonie sanglante, ils sacrifient ces disciples et invoquent les noms d’entités spirituelles jusqu’alors oubliées. Un ichor infernal se mêle à leur sang, les transformant physiquement et leur conférant de formidables pouvoirs.

Ainsi naissent les cinq lignées des Cornes. Mais les manifestations de puissance ont attirées l’attention des Clydön basés dans la ceinture extérieure. Une force est envoyée sur Aebrynis et découvre le temple, ainsi que les créatures nées du sang de démons. Les Cinq parviennent à fuir, usant des connaissances dimensionnelles les emmenant sur Kaerynis.

D’autres lieux leurs sont accessibles, et les ancêtres des Rûdrââ entament de longs périples afin d’attirer à eux des peuplades primitives qui sont asservies. En un siècle née Vanuraa, l’Empire des Cornes de glace. Les Clydön cherchent à imposer leur autorité à cette nouvelle culture soudainement apparue, mais l’Empereur Myajnaa-Praanduun parvient à démontrer la puissance de son trône. En échange de reliques démoniaques, Vanuraa conserve son autonomie.

Mille années durant, le plus puissant des Cinq fait prévaloir sa lignée sur le trône des Cornes de glace. Les quatre autres lignées se partagent des domaines recouvrant la surface de Kaerynis, mais les dissensions grandissent, tandis que la race des hybrides Rûdrââ se fortifient et convoite les autres mondes du système. Durant cette ère, les Clydön et les autres Peuples Héritiers sont perçus comme de puissantes entités supérieures qui sont soigneusement tenues à l’écart du ciel glacé de la planète. Nombre de fragments du Savoir des Sept a été perdu, durant des conflits opposant les lignées majeures, mais en 1878 du calendrier Vanuraa, les Dédales dimensionnels des Sept sont redécouverts. A travers eux, des expéditions redécouvrent les mondes mythiques du système, ainsi que bien d’autres destinations. L’Empire de Vanuraa connaît dés lors une expansion fulgurante, à tel point que les Clydön, désormais connus sous le nom de Sorciers, s’inquiètent de voir prospérer ainsi une telle culture.

Les Géants de Jaerynis sont asservis après une longue guerre menaçant jusqu’à la stabilité du Trône sur Kaerynis. Leur héros, un véritable colosse parmi son peuple, découvre seul les dédales employés par ses ennemis, il y trouve le Temple des Sept et emporte l’une des deux statues n’ayant pas été brisées par les seigneurs des Cornes de glace. Les sorciers Vanuraa ayant été capturés sont nombreux, et tandis que la guerre semble devoir encore s’éterniser en épuisant les réserves de mebhaigl, Bjorog Mâche-montagne accède finalement à une version fragmentaire du Savoir des Sept. Le rituel qui suit transforme les Géants en hybrides sauvages, cela s’avère insuffisant pour vaincre, mais nombre de ces métisses réchapperont à l’asservissement par Vanuraa.

En 9594 du calendrier Clydön, le Grand soulèvement coïncide avec la chute de l’Empire de Vanuraa. Les seigneurs des cinq lignées Rûdrââ ont finit par s’entre-déchirer et deux d’entre eux sont tués, leur sang infernal réduit presque à néant par des vagues d’assassinats sans précédent. C’est également à cette époque que les Baatezu découvrent ce peuple dont le sang s’est mêlé à l’essence d’entités plus anciennes que le plus ancien parmi eux. Les Rûdrââ’Sâhûû sont approchés, corrompus, et deviennent des serviteurs efficaces des Neuf enfers.

En utilisant les Dédales dimensionnels des Sept, les deux lignées encore vigoureuses migrent en masse vers les deux autres mondes du système. Les Rûdrââ’kâlûû s’établissent dans les montagnes ayant vues naître leurs ancêtres, sur Aebrynis, les Rûdrââ’Vâmûû fondent pour leur part un nouvel empire sur Jaerynis. Les deux communautés scellent derrière elles tous les accès dimensionnels pouvant amener jusqu’à eux des ennemis.

Durant l’ère des Sept Empires Marchands, la Sphère de Kuraath-Mebnaagh devient un domaine des Vestiges Rhunat, sous le contrôle des Proonal, également connus sous le nom de Thésauriseurs. Les conditions de navigation étant fortement limités, les Proonal usent de leurs liens avec les Arcanes afin d’employer une magie dimensionnelle efficace. Les géants à la peau bleue offre alors la connaissance des Dédales, que les Proonal parviennent rapidement à restaurer.

Ils découvrent ainsi trois grands empires fortement influencés par les Baatezu, mais également par des entités infernales bien plus anciennes. Seuls à savoir que les Dédales dimensionnels des Sept sont accessibles, ils se mêlent aux trois grandes cultures de l’époque et assimilent suffisamment de fragments du Savoir des Sept pour mener par eux-mêmes le rituel ancestral. C’est ainsi que la septième statue est brisée, et que sept Proonal mêlent leur sang à un ichor ancien. Ils deviennent les Sûnââ. Leur don pour la manipulation favorise l’éclosion de pouvoirs en rapport avec la furtivité et la persuasion, en moins de trois décades, les Sûnââ sont les éminences grises des trois empires planétaires. Cependant, malgré toute leur ruse, leurs intrigues sont révélées au grand jour par le seigneur de la lignée Rûdrââ’kâlûû. Nombreux sont ceux qui sont sacrifiés sur les autels consacrés aux Sept, et quelques-uns seulement parviennent à survivre, au sein de communautés éloignées des grandes ziggourats. Leur ingérence dans les sociétés du système à cependant fait comprendre aux seigneurs des lignées subsistant que les Dédales dimensionnels sont à nouveau ouverts. Une effroyable guerre embrase alors les mondes de Kuraath-Mebnaagh.

Les Proonal tentent de réclamer les planètes en tant que partie de leur domaine, mais aucun autre membre des Vestiges Rhunat ne souhaite risquer ses flottes à travers les Sargasses planétaires. Sans même en avoir conscience, les peuples du système s’affranchissent du joug des Thésauriseurs.

Ce sont les Rûdrââ’Sâhûû qui frappent le plus fort leurs adversaires. Appuyés par des Baatezu avides de conquêtes dans le Plan Primaire, ils ravagent les grandes métropoles montagnardes des Rûdrââ’Vâmûû qui sont asservis et envoyés dans les Neuf enfers pour servir en tant qu’esclaves. Les Rûdrââ’kâlûû sont directement attaqués par des légions infernales qui ravagent leurs cités et entament une rapide conquête de ce qui deviendra bientôt l’Adurie.

En désespoir de cause, les seigneurs de la lignée acceptent de pactiser avec les Tanar’ri, attirés par les efforts consacrés à ces mondes insignifiants par leurs ennemis. Les hordes des Abysses repoussent les envahisseurs et fondent une multitude de lignées hybrides.

En 12888 du calendrier Clydön, une flotte Syndarh parvient à pénétrer dans le système. Ce sont des Syndarhuun ayant été guidés par les Tanar’ri qu’ils vénèrent jusqu’à Aebrynis. La plupart de leurs nefs se brisent en basculant dans le ciel, mais les seigneurs choisis par les démons survivent et découvrent un empire dont les maîtres possèdent de formidables pouvoirs. Trop peu nombreux, mais aidés par quelques Sûnââ vindicatifs, ils parviennent à séduire certains détenteurs de la lignée pure des Rûdrââ’kâlûû, créant alors des métisses détenteurs de capacités uniques.

Les Syndarhuun ont depuis longtemps été corrompus par les Tanar’ri, et tandis que leurs frères et sœurs s’isolent au sein de la Sphère Nocturne, ceux qui sont sur Aebrynis fondent la lignée Vârnââ.

Un siècle plus tard, c’est la Grande Conjonction des Plans. Un événement qui bouleverse toutes les peuplades du Multiverse et voit se sceller les passages dimensionnels. Sur les trois mondes, toutes les entités planaires voient leurs capacités s’amoindrir, et elles deviennent les victimes de leurs disciples mortels. De grands soulèvements d’esclaves provoquent la chute des Rûdrââ’Sâhûû sur Kaerynis, tandis que les Géants de Jaerynis reprennent possession de leurs territoires en massacrant tous les êtres vivants qu’ils croisent. Sur le monde médian d’Aebrynis, les Tanar’ri sont rapidement massacrés, et les Vârnââ profitent de la faiblesse de leurs ennemis pour frapper. Détenteurs de secrets anciens collectés à travers toutes les Sphères Connues, ils prennent facilement l’ascendant sur les Rûdrââ’kâlûû et nomment leur nouvel domaine Empire Aduruu.

Le temps que passe la Grande Conjonction des Plans, deux des trois empires maléfiques de cette ère sont tombés. Seules subsistent des ruines peuplées de communautés d’esclaves sur Kaerynis, et les tribus de Géants de Jaerynis ne parviendront plus jamais à restaurer la gloire de leurs ancêtres.

Sur Aebrynis par contre, une grande civilisation se développe. L’Empire Aduruu, où plus généralement l’Empire des Cornes Vârnââ, est un lieu ou de terribles seigneurs elfiques recherchent activement les anciennes lignées des Sept. Peu enclins à servir en tant qu’esclaves dans la Guerre sanglante, les légendes anciennes de leurs ennemis vaincus, les Rûdrââ, fascinent les maîtres de l’empire.

Ils parviennent dans un premier temps à maîtriser les Dédales dimensionnels, qui leurs permettent d’atteindre des mondes que leurs ancêtres avaient approchés en tant qu’honnêtes négociants Syndarhuun. De nombreux esclaves sont ramenés en Aduruu et servent à bâtir de nouvelles ziggourats où ils sont sacrifiés aux Sept. Ces esclaves uniront leurs forces et deviendront bientôt les Anduu.

Le règne des Vârnââ se prolonge durant près d’un millénaire, c’est une époque durant laquelle le mebhaigl est collectée dans des mines sur les trois mondes. Une ère pendant laquelle de formidables reliques sont forgées en suivant le Savoir des Sept qui est préservé par une caste de sorciers développant une véritable adoration pour les mystérieuses entités ayant précédées toutes les autres espèces planaires.

En 1797 du calendrier Vârnââ, des murmures rassemblent sept sorciers dans l’antique temple sous les montagnes. Là, des voix désincarnées exigent des torrents de sang afin de retrouver prise avec la réalité. Les élus s’exécutent et sont à l’origine du culte des Sept. Par centaines, des esclaves sont ainsi sacrifiés et amènent l’éveil de créatures aussi anciennes que les Reigar. La nouvelle religion se répand dans tout l’empire, dont la population décline à un rythme inimaginable à cause des sacrifices sanglants perpétrés au nom des Sept. Aux confins d’Aduruu, des clans Anduu parviennent à s’affranchir de ces maîtres tyranniques et se voient protégés par des esprits puissants. Très rapidement, ces esprits deviennent des protecteurs pouvant s’incarner dans des formes constituées de mebhaigl, tout d’abord des incarnations animales, puis plus complexes. Ce sont les guides des sept clans, et bientôt ils deviendront les Puissances d’Aebrynis.

La chute de l’Empire des Cornes Vârnââ se produit à l’approche de ses deux millénaires d’existence. Une coalition d’anciennes lignées Rûdrââ, soutenues par les Baatezu, prend le pouvoir et rejette le culte des Sept. Les partisans de la religion infernale parviennent cependant à fuir en des lieux mystérieux, certains franchissant les Dédales dimensionnels qui sont détruits en grande partie durant le conflit.

Un siècle plus tard, les Rûdrââ règnent sur l’Empire Adurien, conseillés par les Baatezu et convoitant le reste de leur monde. A force de manipulations, les diables parviennent à faire oublier leurs origines aux seigneurs Aduriens et leurs inventent un passé de loyauté sans faille aux Neuf enfers.

Malgré une discipline de fer, les Rûdrââ restent divisés en cinq grandes lignées infernales. L’expansion de leur empire se voit continuellement stoppée par des assassinats, des intrigues sans fin ou des menaces planaires. Durant ce temps, les clans Anduu se sont sédentarisées et ont bâties des cités à l’orée de l’empire. Protégés par leurs divinités, les clans sont gouvernés par des Rois ou des Reines ayant un lien particulier avec le mebhaigl. Les Sept domaines Anduu représentent une force capable d’assurer sa propre défense face aux légions aduriennes, mais ne peut envisager de délivrer les multitudes d’esclaves.

En 4474 du calendrier Syndarh, en vigueur dans les Sphères Connues, le dieu Azraï découvre des passages encore accessibles au sein des Dédales dimensionnels. De par sa nature divine, il parvient à s’aventurer en des lieux inaccessibles aux mortels, et découvrent ainsi le Monde Obscur. Fasciné par cette singulière dimension, il voit son essence transformée et de nouveaux désirs le submerger.

De retour sur Aebrynis, il influence son peuple pour faire des plus aptes de redoutables sorciers manipulant les ombres. Tournant son attention sur le vaste Empire Adurien, il prend le contrôle de plusieurs lignées Rûdrââ, et en moins de deux siècles, devient le maître du continent.

Les autres divinités Anduu ne remarquent que trop tard la métamorphose de leur pair. Sous son contrôle, les terribles légions déferlent soudainement sur les domaines de leurs fidèles, menaçant les clans d’extinction. Résister à Azraï devient de plus en plus difficile, et finalement, les six seigneurs Anduu choisissent d’abandonner leurs territoires pour fuir vers un lointain continent, Cérilia. Ce chapitre de l’Histoire d’Aebrynis est conté ailleurs, mais tandis que les dieux s’affrontent au-dessus du Mont Deismaar, le terrible Empire Adurien vacille.

La mort des dieux Anduu scelle le sort des Rûdrââ qui voient leur religion emporter par une vague d’énergie ténébreuse. Les plus grandes métropoles sont dévastées tandis que des tribus de nomades Vârnââ déferlent sur les communautés frontalières. Malgré le cataclysme, plusieurs seigneurs parviennent à restaurer l’ordre et regroupent leurs forces autour des montagnes centrales, où leurs ancêtres ont depuis longtemps érigés de puissantes forteresses.

Les Baatezu approchent de nouveau ces êtres qu’ils ont longtemps manipulés, mais les seigneurs qu’ils abordent sont tous liés par des croyances plus anciennes que le culte d’Azraï. Retrouvant des reliques forgées selon les principes du Savoir des Sept, ils repoussent les Baatezu et se tournent à nouveau vers les mystérieuses entités ayant guidé leurs ancêtres.