L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

Nadasa, les Falaises Zalarianes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 439 km)

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Aucune

Population : 38 453 562 Zalarians

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante [Algemmie rituelle]

Nadasa est une petite planète tellurique aux reliefs extrêmement contrastés. Son hémisphère austral est recouvert par la même épaisse végétation pourpre que celle pouvant être trouvée dans la ceinture d’astéroïdes du Nabra-Sanuu. Son hémisphère septentrional par contre, est une dangereuse plaine volcanique où s’écoulent en permanence des fleuves de magma. Une chaîne de volcans en activité enserre le pôle Nord de Nadasa, et rares sont les périodes durant lesquelles surviennent des accalmies. Mais le Nord est également doté de hauts plateaux à partir desquels d’anciennes mines sont exploitées. Les pierres précieuses ramenées à grandes peines vers la région équatoriale plus clémente possèdent des qualités incomparables à travers le système de Namasa.

Ports d’accueil : Les Zalarians ne pratiquent pas le spelljamming et ne laissent pas les Guildiens des Sphères Connues envahir leur territoire. Les vieilles métropoles sont par ailleurs bâties selon des techniques favorisant la verticalité, le long de falaises ayant donné leur titre aux seigneurs Zalarians. Les Maîtres-Guildiens s’étant succédé dans le système de Namasa n’ont par ailleurs jamais tenté d’établir des zones portuaires sur la planète d’origine de ce peuple.

Ressources : La jungle australe de Nadasa offre une multitude de fruits et de racines comestibles, qui sont collectées par les Nasa, la caste ouvrière de la culture des falaises. Cette facile moisson n’est cependant pas sans danger, car la jungle est également peuplée de créatures terrifiantes, essentiellement nées après l’an mille du calendrier Zalarian, durant laquelle une nuée de comètes frappèrent la planète en libérant des nuages de spores.

Le Nord offre pour sa part nombre de gemmes extraordinaires, ainsi que des minerais permettant la fonte d’alliages de bonne qualité. Là encore, les Nasa risquent leur vie le long de hautes chaussées, souvent léchées par des vagues de magma. Les conditions sont épouvantables, mais la contrepartie est la garantie qu’après un service de plusieurs années, le travailleur sera pris en charge par son seigneur au sein de sa cité, loin des scories brûlantes et des vapeurs empoisonnées.

Zalarian by derynnaythasCultures : De leur lointain passé au-delà de l’Âge des Conquêtes, les Zalarians n’ont qu’une poignée de mythes sombres et inquiétants. Le règne des Seigneurs des Falaises, Zadanara en Zalarian, semble avoir emmené ce peuple vers une longue ère de prospérité qui s’achève cependant avec le long millénaire des Fratricides. Malgré tout, les habitants de Nadasa ont su préserver le meilleur de leur passé, pour développer et vivifier leur civilisation expansive, et désormais curieuse de découvrir les autres Sphères de cristal.

Les Zalarians sont organisés autour de trois grandes castes ayant chacune une fonction bien définie. Il est impossible pour un individu de changer de caste, cette dernière étant liée à sa parenté, les unions sont exclusivement conclues entre deux lignées de même caste, et enfreindre ces traditions engendre invariablement des discordes sur plusieurs générations, allant même jusqu’à des guerres sanglantes pour les conflits opposant deux lignées Zala.

La caste des Nasa forme l’essentiel de la population Nadasane, ce sont les laboureurs de champs, les mineurs septentrionaux ou les cueilleurs de fruits. Toutes les tâches physiques quotidiennes et dangereuses sont pour les Nasa qui vivent en communautés au sommet des falaises, exposés aux vents brûlants du Nord et aux incursions d’insectes venimeux du Sud. Ce sont les Anciens qui décident des unions entre Nasa, et qui favorisent les lignages en fonction de leur dévouement aux autres castes. Les Anciens sont très respectés car ils ont refusés d’aller vivre à l’abri des murs et des tranchées équatoriales, afin de se consacrer à leur caste. Malgré tout, les Anciens vivent dans de grandes demeures accolées aux murailles supérieures des Cités des Falaises, profitant d’un traitement de faveur leur octroyant les avantages de certains Rama.

Les enfants Nasa sont élevés ensembles au sein d’une communauté, ils reçoivent une éducation sommaire de la part de certains Anciens et à partir de dix ans, il leur faut choisir une profession à laquelle ils seront formé. L’apprentissage Nasa se prolonge de quatre à cinq ans, puis est appliqué pour une durée variable selon les souhaits de l’individu. Trois types de contrats existent, liant le Nasa à un Ancien qui tiendra lieu de Nasara, un tuteur tout au long de sa vie. Le Labeur est un contrat de dix années de service, après lesquels le Nasa pourra choisir de choisir un nouveau contrat ou de recevoir le titre de Nasama, un colon acceptant un contrat de quinze ans directement au service du Seigneur des Falaises dont il est vassal, et qui lui donnera à terme le titre d’Ancien de la colonie qu’il aura fondé. Les postulants au titre de Nasama sont assez nombreux, mais bien peu parviennent à fonder de nouvelles communautés viables. Pire encore, lorsque l’échec d’un Nasama est avéré, les membres de sa communauté doivent accepter de rendre en ressources supplémentaires les frais engagés par le Seigneur, il s’agit fréquemment de coûteux chariots, d’équipements divers et de bêtes de bât.

Le second type de contrat qu’un Nasa peut accepter est le Dur labeur, représentant vingt années de service avec à la clé la faveur du Seigneur des Falaises de prendre en charge l’individu pour le reste de sa vie, au sein de sa cité. Bien entendu, la plupart des Nasa choisissent le Dur labeur afin d’espérer pouvoir par la suite s’unir à l’un des leurs à l’abri des murs, et dans un certain confort. Une multitude de lois définissent la place d’un Nasa au sein de la Cité, un quartier leur est attribué, directement accolé à la muraille, et bien que le Seigneur assure leur survie, il vaut mieux parler de tolérance rattachée à d’antiques traditions. En général, le Nasa doit accepter un autre contrat de vingt ans, en se plaçant au service d’une communauté Rama ou Zala. Ceux qui choisissent la liberté vivent misérablement et sont en permanence menacés par les patrouilles Rama visant à faire respecter la salubrité de la Cité. Toute incartade entraîne le retour dans la communauté Nasa d’origine.

Le troisième type de contrat qu’un Nasa peut envisager est nommé la Dévotion. Quinze années de service avec à terme le titre d’Ancien et une existence consacrée à servir la caste Nasa. Rares sont ceux qui choisissent cette voie, malgré les avantages matériels des Anciens, exhibés quotidiennement à des Nasa harassés par des travaux pénibles, bien peu souhaitent passer leur existence exposés aux dangers du monde et à la haine des leurs.

Les Rama constituent la plus jeune des trois castes, formée par les Zadanara en 75 du nouveau calendrier, autant pour explorer les territoires par-delà les Cercles algemmiques que pour prévenir les évidentes insurrections Nasa. L’Ordre du Ramanasa s’acquitte si bien de ses missions d’explorations que ses charges de protection et de défense deviennent rapidement héréditaires. La caste guerrière des Rama est dès lors formée par les Nasa ayant montré une totale loyauté aux Zala, qui supervisent leur formation militaire selon d’anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquêtes.

De par leur nécessaire mobilité à travers les territoires des Seigneurs des Falaises, mais également entre les deux mondes du système de Namasa, les Rama bénéficient d’une grande autonomie et les troupes sont étroitement surveillées par des officiers Zala. La colonisation de Natasa engendre cependant un fort désir d’indépendance, en particulier parmi les jeunes héritiers des Zadanara, qui finissent par se reconnaître plus volontiers dans les traditions guerrières des Rama, et en deviennent naturellement les chefs.

La caste est prédominante sur Natasa, mais sur le monde originel des Zalarians, il en va tout autrement. Grâce au soutien du Haut-cercle et de ses Veilleurs, des golems algemmiques, les Seigneurs des Falaises ont su conserver un ascendant sur les chefs des Rama, qui conservent leur fonction militaire et servent de protecteurs aux Seigneurs des Falaises. L’Âge des Fratricides a favorisé une certaine forme d’indépendance, mais les Rama conservent leur position de caste intermédiaire entre Nasa et Zala.

La Caste est dominée par les patriarches de cinq grands lignages Rama, les Ramasa. Ce sont eux qui décident des unions entre leurs descendances, autorisent la fondation de nouveaux Razanas et de la forge des reliques guerrières. Les Ramasa vivent dans les Cités des Falaises, au cœur du quartier Rama qui possède ses propres fortifications et abrite la garnison locale, des forges indépendantes et toutes les commodités et ateliers pour vivre en autarcie.

Les jeunes Rama servent leur caste dès l’âge de cinq ans, ils suivent un enseignement martial de base et reçoivent un ensemble de connaissances élémentaires sur la culture Zalariane, essentiellement orientée vers les valeurs guerrières et la fraternité. A dix ans, chaque jeune Rama choisi sa voie au sein de la caste ; Certains peuvent être artisans, d’autres peuvent devenir messagers, la grande majorité sont des soldats. Contrairement aux Nasa, les Rama ne sont pas liés à leur Ramasa par un contrat, ils peuvent changer de voie quand bon leur semble, bien que cela reste rare.

Un guerrier Zalarian évolue au sein d’une stricte hiérarchie, et si son Zadanara est censé être le chef de guerre auquel il jure loyauté, c’est à son Ramasa qu’il offre son existence. L’accomplissement d’un Rama est de recevoir des mains de son Ramasa une relique guerrière, une arme forgée à partir des plus nobles matériaux, souvent imprégnée de magie algemmique, et lui conférant une autorité sur ceux de sa caste, à l’exception des Ramasa.

La hiérarchie Rama

Les Ramasanara sont les plus jeunes membres de la caste Rama, ils ne peuvent encore assurer de fonctions guerrières mais aident leurs aînés dans des tâches subalternes.

  • Les Ona sont les plus jeunes Ramasanara, ils entretiennent les armes et équipements.

  • Les Tura veillent à entretenir les stocks au sein d’une garnison, cela va de l’alimentation aux munitions.

  • Les Bara commencent l’entraînement martial de la caste et forment une troisième ligne de défense en cas de conflit.

Les Ramasana forment l’essentiel des guerriers de la caste, ils sont formé au maniement de toutes les armes et peuvent se spécialiser selon leurs affinités.

  • Les Onara sont les combattants les plus jeunes, ils manient toutes les armes traditionnelles.

  • Les Turana sont des guerriers d’élite, tous spécialisés dans une arme forgée à leur convenance.

  • Les Barala sont les officiers de la caste Rama, l’équivalent des seigneurs Zala pour cette caste.

Les cinq Ramasa sont les maîtres des traditions de la caste Rama. Grands stratèges, ils donnent les impulsions nécessaires pour préserver la vigueur de leurs subordonnés.

La troisième caste Zalariane est celle des Zala, les seigneurs régnant sur l’ensemble des habitants de Nadasa et garantissant les plus anciennes traditions de leur peuple. Autant guides spirituels que maîtres des terres, Nasa et Rama se plient à leurs exigences. Les Zala sont également ceux dont la caste à le plus évoluée avec le temps ; La naissance des Zalanasa en 307 cz, la position particulière des Magiciens et de leurs jeunes rivaux Algemmistes.

Les Seigneurs des Falaises, également nommés Zadanara, sont les patriarches des trois lignées rescapées des Fratricides, et cinq autres règnent sur des cités Nadasanes sans pouvoir espérer régénérer leur sang. Ils s’entourent de leurs proches parents qui sont autant de conseillers, et laissent leur lointaine parenté comploter pour le pouvoir au sein de la caste.

Jadis de redoutables guerriers, les Zala entretiennent leurs talents martiaux, mais partagent leur temps entre l’organisation de festivités pour tous, l’entretien des connaissances et la dispense de la justice Zalariane. Conscients d’être de plus en plus isolés au sein-même de leur culture, les Zala tendent à se murer derrière les murs de leurs cités, autant que sous le maintien des plus anciennes traditions. Les Guildiens des Sphères Connues tendent à soutenir les forces vives présentes sur Natasa, et se détournent des vieux seigneurs qui ne peuvent plus compter que sur eux-mêmes.

Malgré Âge des Fratricides et les meurtres de nombreux seigneurs Zala, la caste reste puissante sur Nadasa, et beaucoup parmi les plus jeunes ont profités des troubles du dernier millénaire pour développer de nouvelles lignées, moins marquées par des traits surnaturels que par la transmission héréditaire de talents artisanaux. A plusieurs semaines de voyage des Cités des Falaises se dressent ainsi plusieurs nouvelles métropoles, de taille modeste, mais offrant à la civilisation Zalariane une possibilité de renouveau. Les cinq jeunes Zadanara ne sont pas officiellement reconnus comme tels, mais plusieurs Nasama ont fait le choix de leur apporter leurs ressources, participant ainsi au développement rapide de ces cités.

Les Guildes ont approchés ces jeunes Seigneurs des Falaises, mais ont été échaudés par la loyauté de ces derniers envers leur caste. Des dissensions naîtront inévitablement à l’avenir, mais tandis qu’une ère d’apaisement née du sang et des larmes, les Zala de Nadasa offrent un front uni.

Sites notables : Le monde de Nadasa a été colonisé il y a longtemps par des peuples anciens et oubliés. Les Nasa qui partent exploiter de riches veines minérales découvrent souvent des ruines étranges, englouties sous une épaisse couche de lave solidifiée. De la même manière, lorsque quelques aventureux explorateurs tentent de s’enfoncer sous la canopée pourpre, ils découvrent immanquablement d’autres ruines, forgées dans des métaux inconnus et scellées pour l’éternité.

Le Grand anneau bleu est un mythe pour beaucoup, bien que les Seigneurs des Falaises connaissent sa réalité et convoitent cet ensemble de sept grandes métropoles aux bâtiments taillés dans un cristal blanc inconnu. Les Guildiens se sont également intéressé à cet ensemble imposant de cités se dressant sur des plateformes et occupant un large plan d’eau formant un cercle et relié par plusieurs vortex au Plan élémentaire de l’Eau.

Situé loin dans le Nord, au beau milieu d’une zone volcanique active, le Grand anneau bleu est protégé par un dôme magique aux dimensions colossales, affectant l’environnement sur une grande échelle et depuis des millénaires. Sous cette protection, une flore extrêmement riche a été préservée et des rapports indiquent qu’une faune originelle continue à proliférer sous les frondaisons d’une jungle septentrionale.

De nombreux Quêteurs du Savoir ont séjournés au sein des mystérieuses métropoles, abandonnées depuis longtemps, mais sans parvenir à découvrir lequel des peuples anciens étaient à l’origine de tels prodiges architecturaux. Vraisemblablement, les structures principales semblent avoir poussées, à partir de gisements naturels encore visibles aux alentours. Les principes d’une telle magie minérale semblent proches de ceux appliqués par les adeptes Vodanes du Cristal noir, mais à une échelle sans commune mesure.

Quelques bâtiments ont cependant été endommagés, et des dizaines de niveaux ont ainsi pu être explorés. De nombreuses reliques ont été ramenées au sein des lunes de la Sphère Guildienne, tandis que quelques babioles cristallines étaient offertes aux Seigneurs des Falaises.

L’eau du Grand anneau bleu est directement puisée dans le Plan élémentaire de l’Eau, elle est potable et possède également des propriétés favorisant la croissance rapide des végétaux. C’est un véritable bassin de taille titanesque qui fut taillé pour accueillir l’équivalent d’un grand lac, et les colonnes de soutènement des cités sont également ouvragés, abritant de véritables métropoles inondées, où résidait un peuple amphibien. De nombreuses salles possèdent des fresques étrangement primitives, narrant l’Histoire d’un peuple humanoïde asservit par des créatures cristallines.

Les parois du grand bassin circulaire sont également criblées de galeries et de niveaux submergés, eux aussi peuplés par des ethnies aquatiques. Pour chacune des métropoles cristallines existait un vortex vers le Plan de l’Eau, seulement trois sont encore ouverts, au fond du bassin et au cœur de cercles de structures monolithiques.

La raison pour laquelle les Zalarians n’entreprirent jamais de s’établir durablement en ces lieux étranges est que l’omniprésente matière cristalline laiteuse possède une capacité de pétrification, qui n’apparaît que trop tard. Toute créature organique séjournant en effet dans le Grand anneau bleu voit ses os, ses muscles et sa peau se rigidifier. La dernière phase est une cristallisation soudaine, suivie d’une explosion. Aucune magie connue n’est en mesure de stopper ce processus, ce qui bien évidemment limite les séjours des plus hardis explorateurs.

A l’opposé du monde, au plus profond des jungles pourpres, se trouve la Ziggourat de Naelth-Kwerrit, le tombeau ancien d’un grand seigneur des Zonoc’assardh, de terribles sorciers des temps jadis, qui manipulèrent les végétaux pour engendrer des monstres titanesques. Les Guildiens qui se sont aventurés en ce lieu ont découverts des fragments d’une légende semblant désigner les Zonoc comme les créateurs des Zalarians, alors de simples serviteurs sans intelligence. L’information est gardée secrète, car la Ziggourat est clairement un lieu de pouvoir favorisant le développement d’entités végétales.

Les grands laboratoires des Zonoc’assardh semblent avoir été détruits durant une guerre ethnique, mais le sanctuaire isolé dispose de fresques indiquant leur localisation au sein de la jungle. Les Guildiens n’ont pas encore pu explorer ce grand ensemble de ruines, mais les Prêtres Ptahites ayant étudiés les centaines de tablettes cristallines entreposées dans la Ziggourat en ont conclu que des expériences similaires à celles de Rajaat le Faiseur de Guerre de la Sphère pourpre, furent menées par les Zonoc, en des temps bien plus anciens. En employant des lentilles cristallines, les sorciers de ce peuple ont en effet apprit à puiser dans Nabra afin de fortifier des espèces végétales.

L’exploration de la Ziggourat de Naelth-Kwerrit est loin d’être achevée; Des niveaux souterrains ont en effet été découverts, piégés et peuplés de créatures végétales gardiennes, ils formeraient une véritable cité, très certainement reliée à d’autres lieux où prospéra et s’éteignit la culture Zonoc.

Grâce à l’introduction du spelljamming par les Guildiens, de grands ensembles de ruines ont été découverts le long des lignes de failles équatoriales. Situés dans des zones exposées aux coulées de magma où traversées par des hordes de créatures sauvages.

De petits comptoirs ont cependant été établis, loin de l’influence des Seigneurs des Falaises, afin de maintenir une présence sur Nadasa. La Guilde des Mineurs maintien ainsi le comptoir marchand de Jorthaffen, à partir duquel sont exploitées trois grandes mines et incluant un port spatial. Une pyramide a été érigée au sein d’une caverne à ciel ouvert, c’est un temple consacré à Geb, protecteur divin des Mineurs. Le Maître-Guildien Olert Drelen à en charge la sécurité du millier des siens oeuvrant dans un secret tout relatif. Des Barges transitent régulièrement de la surface aux Confins avec leurs précieuses cargaisons. Les Mineurs sont réputés pour leur isolationnisme et se montrent encore plus violents lorsqu’ils sont loin de l’autorité du Conseil des Maîtres-marchands.

Ambitieux, Olert Drelen envisage depuis peu de fonder son propre domaine sur Nadasa, il a mobilisé nombre des siens et cherche un moyen de s’attirer les bonnes grâces d’un seigneur Zalarian. Pour ce faire, il compte offrir une énorme gemme découverte dans des ruines proches. Avec le soutien militaire de la caste Rama, il ne lui restera ensuite plus qu’à assembler une flotte spatiale capable de repousser les éventuels adversaires qui se dresseront face à lui.

Natasa, les Mines anciennes

Nebula planet par CJAngel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 6253 km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 420 jours

Lunes : Aucune

Population : 16 587 241 Zalarians

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante [Algemmie instinctive]

Natasa est un monde où le végétal est largement supplanté par le minéral. L’influence de Nabra est bien moindre, tandis qu’une étrange force cthonienne influence chaque entité y séjournant durablement.

Dotée d’un climat froid, Natasa est une planète aride, dont les sols ont été surexploités à une lointaine époque. Quelques forêts pourpres subsistent aux abords des pôles montagneux, mais la végétation se résume partout ailleurs à quelques espèces chétives et souvent pétrifiées.

Ports d’accueil : Au sein des Cités septentrionales du Fer, le grand port spatial de Salrada abrite un grand chantier naval de la caste Rama, où sont encore assemblés des spelljammers Zalarians. L’Âge des Fratricides a cependant fortement réduit la puissance spatiale Natasane, qui ne compte plus qu’une vingtaine de vaisseaux, dont seulement cinq ont leur mouillage dans la cité.

Salrada est bâtie sur les ruines d’une vaste métropole antique, dont bien des quartiers sont encore à explorer. La Guilde des Charpentiers maintien une forte présence et dispose d’un atelier conséquent, mais ce sont les Forgerons qui règnent véritablement dans l’ombre d’un Ramarasa à l’autorité contestée. La cité compte une garnison de cinq mille combattants et a par le passé repoussée bien des attaques en provenance des autres Cités du Fer. Renommée pour ses comptoirs Guildiens nombreux, Salrada dispose de fait d’un zocalo conséquent, occupant tout un quartier et approvisionnant le Nord de Natasa en produits exotiques venant des Sphères Connues.

Dans les plaines équatoriales, la cité Zala de Talapana abrite également un port spatial, à l’usage exclusif des Guildiens qui réunissent ici les ressources minérales collectées dans leurs nombreuses concessions et chargées à bord d’immenses Barges.

Bâtie sur des ruines bordant le sommet d’une haute falaise, Talapana est une métropole très étendue en surface et dont les plus anciens quartiers forment des dizaines de niveaux souterrains. A l’origine, le site était certainement une mine, mais la profusion des veines de métaux rares poussa plusieurs peuples anciens à développer le lieu. Les Zalarian se contentent des quartiers de surface, où trois cent milliers d’entre eux se rassemblent. Les Guildes des Forgerons, des Ferronniers et des Alchimistes se partagent un grand quartier central, considéré comme maudit avant leur arrivée, et ayant abrité une entité non-morte que les Templiers de Ptah peinèrent à occire.

D’un commun accord, Guildiens et Zalarians vaquent chacun à leurs occupations, le quartier alloué aux étrangers est cerné de hauts murs, et quelques petites garnisons Rama assurent la sécurité des uns et des autres. Il n’existe aucun zocalo officiel dans Talapana, bien que nombre de Guildiens font le commerce de produits d’outresphère, en échange de gemmes ou de reliques anciennes.

Depuis la fin de l’Âge des Fratricides, le Zalarasa Lyor Etil cherche à renégocier l’accord liant sa cité aux Guildes. Ces dernières favorisent en effet les cités Rama du Nord, et négligent les instables métropoles Zala des plaines. Une nouvelle époque débutant, le seigneur de Talapana espère bien développer sa propre flotte spatiale, en scellant plusieurs unions entre des membres de sa lignée et d’influents Guildiens. Rien n’est encore joué, mais il est bien connu que les cryptes de la cité sont remplies de richesses découvertes dans les ruines alentours.

De leur côté, les Guildes présentes dans Talapana ont consciences que les jeunes lignées Zalarasa peuvent devenir de puissants soutiens au sein des Anciens Domaines Reigar. Le Maître-Guildien Sert Loteln, de la Guilde des Forgerons, est le porte-parole du Conseil des Maîtres-marchands pour Natasa. Il ne cache pas sa sympathie pour le peuple Zalarian et offre déjà des facilités de transport pour ceux de la caste Zala. Il a cependant pour consigne d’attendre de voir en quel sens évoluera la culture Natasane, maintenant que la paix semble être revenue.

Ressources : Natasa est donc un monde particulièrement bien pourvu en minerais rares et précieux. Les Ramarasa veillent depuis la fondation de leurs cités septentrionales à équilibrer leur production, qui pour une bonne part est achetée par les Maisons marchandes des Sphères Connues. Ils savent que malgré une apparente abondance actuelle, leurs territoires s’avèrent réduits et limités par ceux de la caste Zala qui ne cessent d’accueillir des Nadasans dans leurs métropoles des plaines.

Trois grands alliages sont réputés pour leurs qualités, ils représentent une source considérable de revenus pour les seigneurs Zalarasa qui maintiennent grâce à eux un lien étroit avec les Algemmistes du Haut-cercle. Le nisatal est un alliage noir augmentant les propriétés des gemmes élémentaires qui sont serties dans les objets forgés dans ce métal. Les Algemmistes font une grande consommation du nisatal. Le vonori est un alliage formé à partir de sept différents minerais qui peut détruire les formes de vies végétales liées à Nabra. Encore une fois, les Magiciens font grand usage de cet alliage, car leurs domaines du Nabra-Sanuu sont fréquemment menacés par une végétation particulièrement dense. Le ramaru est enfin l’alliage le plus employé sur Natasa, cela depuis des millénaires. Les artisans Zalarians ont découverts fortuitement le secret de son élaboration, et toutes leurs armes sont depuis longtemps forgées en ramaru, qui offre une grande flexibilité ainsi qu’une résistance supérieure aux feux magiques.

Cultures : Les Zalarians de Natasa n’ont pas véritablement une culture distincte de celle de leurs ancêtres sur Nadasa. Les trois castes sont présentes, aussi bien dans les plaines que dans les puissantes Cités du Fer.

La caste Rama prédomine cependant, et menace ouvertement les Zala plus récemment organisés autour des jeunes Seigneurs Zalarasa. Avec huit grandes métropoles dans les plaines équatoriales, et trois fois plus de colonies sous son autorité, la caste Zala de Natasa s’est affranchie du joug de ses aînés, et cherche activement à développer de nouvelles dynasties régnantes, mais surtout des lignées aux dons magiques capables de lutter efficacement contre les Rama.

Récemment, d’importantes découvertes ont été faites dans les ruines que les Nomodians occupaient jadis. Maîtres d’une forme primitive d’algemmie, leurs pratiques pourraient favoriser les visées de la caste Zala, et plusieurs individus ont commencés à se greffer des gemmes selon des rites anciens, puisant en elles des pouvoirs magiques peu puissants, mais pouvant éventuellement être transmis à leur descendance.

Pour leur part, les Rama se sont regroupés autour du pôle septentrional de la planète, là où les conditions de vie sont bien plus rudes, mais où se trouvent de nombreuses cités en ruines des anciens. Grâce à l’aide des Guildes, les seigneurs-guerriers Ramarasa ont pu influencer les leurs afin de supplanter l’autorité traditionnelle des Ramasa, qui n’ont sur ce monde qu’une influence minime. Hormis cette différence, le fonctionnement de la caste militaire est en tout point identique à celui sur Nadasa.

L’influence Guildienne reste encore minime et les Zalarians sont approchés avec la plus grande prudence, en particulier les seigneurs Rama du Nord, dont les ambitions sont clairement de régner sans partage sur Natasa. Opposer les castes entre elles est une politique risquée, que les Maîtres-Guildiens hésitent à employer.

Le Maître-Guildien Sert Loteln, des Forgerons, a toute latitude pour imposer ses décisions à ses pairs, et bien que chacun puisse contrevenir à ses ordres, la sagesse de ses choix fait que même les rivaux traditionnels de la Guilde des Forgerons s’alignent fréquemment sur ses objectifs à long terme.

La culture Guildienne ne trouve cependant pas véritablement de prise parmi les Zalarians. Ces derniers se montrent réfractaires à la religion Ptahite ainsi qu’aux mornes coutumes de ces voyageurs d’outresphère. Les ressources de la Sphère de Namasa offrent bien des possibilités pour les Grands-maîtres Guildiens, mais bien moins cependant que la possibilité de servir de point d’entrée vers les Anciens Domaines Reigar.

Sites notables : Le monde aux mines anciennes est un lieu pouvant sembler aride, en comparaison de son voisin et des planétoïdes proches de Nabra. Ses entrailles ont été exploités depuis des dizaines de millénaires, et certains minerais autrefois abondants ne sont plus que des légendes inscrites dans les parois de ruines oubliées.

Mais bien des peuples se sont succédé sur ce monde, laissant toujours des témoignages de leur passage, et bien souvent, des trésors bien gardés, que d’intrépides Zalarians recherchent activement.

Omnojd-Zunaruu est l’exemple typique d’une métropole des anciens Nomodians, le seul peuple étranger que les Zalarians rencontrèrent durant leur histoire, avant de se heurter aux Guildiens.

La cité est bâtie dans les contreforts des Kizajda, de hautes montagnes septentrionales battues par des vents violents. Ses bâtiments ogivaux furent érigés sur les vestiges d’au moins trois métropoles plus anciennes, qui elles-mêmes exploitaient plusieurs mines épuisées à l’époque nomodiane.

Omnojd-Zunaruu est un lieu étrange pour les Zalarians, constitué de larges rampes, sans fortifications ni ouvrages défensifs. Les Nomodians étaient pourtant de redoutables combattants, imprégnés par une magie algemmique rudimentaire mais très efficace. Leur cité comprend apparemment un seul bâtiment public, où se trouvent les restes d’une arène entourée de plateformes algemmiques. De nombreuses fresques aux teintes aveuglantes révèlent l’origine planaire des Nomodians, et leurs liens avec différentes dimensions inconnues. Des indications pointent les contreforts proches, où seraient ainsi dissimulés plusieurs sanctuaires antiques, renfermant des passages vers ces réalités primordiales.

Les anciennes mines sous Omnojd-Zunaruu forment toujours un dangereux dédale dans lequel de terribles prédateurs ont su proliférer. Ils devaient jadis traquer les Nomodians coupables de crimes graves, et pour bien trop d’entre eux, les puits d’accès vers la surface sont encore synonymes de proies faciles.

Le Kjadamarala est une construction se dressant non loin de la cité zalariane de Kjatasa. Obélisque de cristal noir dont la surface est intégralement gravé de glyphes anciens, le monument fut à la base de nombreuses évolutions ritualistiques dans différentes disciplines algemmiques. Des figures désormais légendaires firent même tailler en gemmes des fragments du Kjadamarala et acquirent ainsi de prodigieux pouvoirs. Malheureusement, le monolithe semble également porteur d’une inquiétante malédiction, et ceux qui usèrent de son pouvoir devinrent fous, et emportèrent à chaque fois nombre de leurs concitoyens dans d’épouvantables carnages.

Les membres de la Guilde des Cartographes éthériques ayant voyagés jusqu’aux mondes de la Sphère de Namasa ont fait le lien entre l’inquiétant obélisque et les artefacts disséminés à travers le reste du Plan Matériel Primaire, originaires du Royaume Lointain. Etrangement cependant, nulle entité de cette dangereuse dimension ne s’est encore jamais manifestée sur Natasa.