Nouvelle-Kathyk, le Trône brisé

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[Vulkarus (Vodane)]

Sphère de cristal : Sphère Vodane

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : C (diamètre de 848km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 108 563 vodanes

Trame magique : Vacuu renforcée, magie divine dominante

L’ancienne métropole cristalline de Vulkarus s’effondra partiellement après la mort de l’Empereur Vulkaran, mais les prières des fidèles mobilisèrent l’attention du Roi-cristal, qui stoppa la destruction de la glorieuse cité. Depuis lors, le planétoïde a été rebaptisé Nouvelle-Kathyk et attire les fidèles des divinités vodanes libérées de leur geôle. La cité souterraine est désormais un lieu bourdonnant de vie, tandis que les grandes avenues cristallines ne sont plus que ruines, arpentées par les dangereuses araignées-cristal qui en étaient autrefois les gardiennes.

Contrairement à Vulkarus, Nouvelle-Kathyk est une métropole indépendante, et dont les nombreuses galeries souterraines sont agrandies pour permettre le développement de cultures. Les anciens autels dissimulés au regard de l’Empereur sont désormais des temples, autour desquels la communauté vodane se développe.

Ports d’accueil : La cité est un grand port spatial, ouvert sur les anciens mondes vodanes et sur les Confins. Les fidèles de la Cours de rubis affluent sans cesse et amènent avec eux d’importantes ressources, dont de précieuses nefs spatiomantiques, qui échappent ainsi à la guerre permanente embrasant ce système. La hiérarchie cléricale est encore en train de s’organiser, mais les figures emblématiques de Nouvelle-Kathyk s’accordent pour faire de leur domaine un lieu de commerce et d’échange avec les peuples des Sphères Connues.

Régulièrement menacée par les seigneurs vodanes cherchant à briser le symbole qu’elle représente, Nouvelle-Kathyk bénéficie de la protection de nombreux serviteurs divins, liés à la structure même du planétoïde et des nouveaux bâtiments, sanctifiés par le jeune clergé cristallin.

Le zocalo est un lieu en perpétuelle effervescence, où se croisent vodanes et représentants de peuples d’outresphère. De nombreux produits exotiques viennent des mondes du système Vodane, mais le marché local est surtout réputé pour ses arrivages quotidiens de trésors originaires des autres Sphères de l’empire. Kenesh-Vart, Grand-maître du Port (Vodane ♂/ Négociant des Sphères 12/ CN) est la principale autorité dans le zocalo. Ancien esclave dans les mines de Calandia, il fut libéré par les guerriers de l’Armada elfique et vint dans la cité cristalline pour y apporter son talent pour les affaires. Initiateur de nombreuses intrigues lui garantissant une position prédominante dans le quartier en expansion, il sait que les prêtres des anciens dieux élémentaires prendront prochainement le pouvoir, il cherche donc à s’attirer leurs faveurs.

Ressources : La Nouvelle-Kathyk s’appuie encore sur les vastes dépôts que l’Empereur Vulkaran avait préparés en cas de siège de sa capitale. Le planétoïde est en effet aménagé de nombreux silos et caches secrètes, où les céréales et légumes séchés côtoient armes, armures et objets magiques. L’ensemble de ces précieuses ressources est regroupé dans un quartier de l’ancienne cité souterraine, protégé par un dédale truffé de pièges mortels. C’est durant l’assaut de la cité impériale par les forces d’outresphère qu’une brèche fut pratiquée par inadvertance, donnant ainsi accès à l’un des silos à grain, et permettant aujourd’hui aux plus aventureux de ramener nourriture et trésors, qui sont ensuite revendu dans le zocalo.

Cultures : L’ancienne cité impériale n’est plus, mais ses rues cristallines et les hautes tours ayant réchappées au désastre attirent bien plus de vodanes qu’auparavant. La renaissance des cultes élémentaires à fait de ce lieu une place cosmopolite, et beaucoup l’espèrent, le creuset d’où naîtra une nouvelle culture vodane.

Encore plongée dans l’anarchie, Nouvelle-Kathyk se débat entre des idées réformatrices, apportées par les peuples d’outresphère, et les traditions millénaires d’un empire voué au Mal et à la conquête. Si nul seigneur ne s’est encore proclamé maître des lieux, c’est tout simplement car plusieurs centaines de factions sont regroupées dans la cité en ruines, s’affrontant pour la moindre miette de pouvoir. Dans de telles conditions, les alliances sont fragiles, et seules de grandes lignes peuvent être brièvement définies.

La grande différence avec le reste de l’Empire vodane est que les castes impériales sont ici bannies, leurs membres traqués et jugés par les prêtres de la Triade élémentaire. Ceux qui viennent intrigué en ces lieux le font à leur risque et péril, en sachant que ceux qu’ils tyrannisaient jadis peuvent être leurs bourreaux. Hormis cela, les fidèles des anciennes divinités élémentaires prennent petit à petit le contrôle de la société hétéroclite qui se regroupe dans les vestiges de l’empire. Durant son règne, Vulkaran s’efforça d’effacer toute trace des antiques traditions religieuses, et ceux qui tentent désormais de restaurer les cultes anciens doivent s’appuyer sur des pratiques amenées par les peuples d’outresphère. Les plus influents parmi les fidèles ont ainsi formés la Triade cristalline, une assemblée comptant un porte-parole mortel pour chacune des trois divinités élémentaires, appuyé par trois assistants à la ferveur reconnue. De nombreux adorateurs des divinités anciennes préfèrent se tenir à l’écart de cette congrégation qui prend de plus en plus d’importance, mais qui se heurte déjà à d’autres sectes vénérant des divinités plus anciennes, incarnant des forces connues des vodanes. Parmi ces mouvements religieux, le Culte de Xerato se montre particulièrement virulent, et contrôle tout un quartier de la cité souterraine en faisant patrouiller d’anciens esclavagistes ayant conservés leurs cruelles habitudes. Ceux qui habitent aux abords du sanctuaire de Xerato vivent dans la crainte de finir dans une fosse à esclaves, et d’être vendus sur l’un des mondes du système Vodane. Les cultistes, peu nombreux mais disposant de nombreux adeptes profanes dans leurs rangs, n’hésitent pas à former des alliances avec ceux des castes impériales désireux de gagner de l’influence dans la Nouvelle-Kathyk. Emlerk Narth (Vodane ♂/ Prêtre des Sphères [Vodaja] 10/ CM) est la figure charismatique représentant l’ancien dieu des ténèbres vodane. Excessivement violent, il voit la naissance de la Triade cristalline comme un affront aux véritables divinités de son peuple, et consacre son temps à préparer un effroyable bain de sang.

Les peuples des Sphères Connues ayant participés à la Chute ont également profités du chaos ambiant pour fonder de petites communautés, essentiellement regroupées dans les étendues gelées du monde de Calandia, mais également dans les ruines de la Nouvelle-Kathyk. Si les principaux panthéons sont représentés par quelques poignées de fidèles, les premières unions entre vodanes et natifs d’outresphère ont amenés l’émergence toute récente du Temple des Sphères, où l’ensemble des panthéons sont vénérés conjointement, sans qu’une divinité prévale. Egalement nommé Eglise des cent-mille déités, le temple regroupe une congrégation de trente anciens aventuriers, cherchant à unifier toutes les croyances connues pour préparer un avenir que des visions apocalyptiques leur montre comme particulièrement sombre. Les Puissances des Sphères Connues ne semblent pas souhaiter répondre aux complexes rituels de ces nouveaux fidèles, qui bénéficient toutefois de dons liés à la divination. Leurs oracles commencent d’ailleurs à être reconnus au-delà de la cité, et les membres de la Triade cristalline voient en eux de possibles alliés dans la lutte pour le contrôle de Nouvelle-Kathyk.

Sites notables : Les vestiges de la cité impériale attirent sans cesse d’intrépides explorateurs, qui savent pouvoir trouver des reliques rassemblées là après plusieurs siècles de pillages à travers les Sphères vodanes. Les lieux étaient jadis bien connus, et malgré la dévastation qui résulta de l’attaque des peuples d’outresphère, il est facile de s’orienter dans les ruines jonchant la Nouvelle-Kathyk.

Le Temple des Sphères est bâtit sur un très ancien sanctuaire sorcier que Vulkaran tenta longuement de dissimuler, n’en autorisant l’accès qu’à ses plus loyaux serviteurs. Plusieurs reliques seraient encore cachées dans des espaces extradimensionnels liés aux niveaux souterrains, mais même les fidèles de cette nouvelle religion gardent le silence au sujet de ces puissants objets légendaires.

Le temple fut excavé en des temps reculés, dans la roche sombre du planétoïde, avant que les divinités élémentaires n’apportent le don des cristaux vivants aux vodanes. Véritable forteresse inexpugnable, ses galeries étroites et ses voûtes très élevées intimident ceux qui parviennent à passer les gardiens magiques disséminés par les fidèles.

La grande nef occupée actuellement par la congrégation ne représente qu’une infime portion de l’espace disponible dans l’ancien sanctuaire, et beaucoup soupçonnent l’existence d’une croisée planaire en son sein.

La Haute tour de la Reine-rubis est une imposante structure cristalline qui fut autrefois le Palais des Guildes noires. Chacun des soixante-sept niveaux était alors un somptueux palais indiquant le prestige d’un Seigneur-marchand, lorsque ces derniers gouvernaient dans l’ombre du trône impérial. A l’époque de Vulkaran, les lieux furent réservés à de nombreux dignitaires influents, chacun disposant ainsi d’une ambassade aménagée à sa convenance. Pratiquement tous les peuples des Sphères Connues voués au Mal eurent ainsi une délégation au sein de la cité impériale, et la tour fut longtemps considérée comme une destination bien pire que les mines de Calandia par les peuples asservis à la volonté de l’Empereur.

Depuis la Chute cependant, la divinité connue sous le nom de Reine-rubis semble avoir apposée sa bénédiction sur l’étonnante structure, la préservant d’un inévitable effondrement, et purifiant les lieux de ses plus grands maux. Nul ne s’est encore risqué dans les niveaux autrefois occupés par de terribles entités, mais la Haute tour apparaît dans les rêves de tous les adorateurs de la Reine-rubis.

Ce que certains aventuriers désignent du nom du Rejeton est une énorme araignée cristalline, immobile depuis la Chute et semblant lentement fusionner avec la roche sombre du planétoïde. Isolé dans une région à l’écart des ruines de la cité impériale, le Rejeton serait pour beaucoup la base d’un nouveau palais que Vulkaran souhaitait voir se développer.

Ceux qui osent s’en approcher peuvent distinguer les ébauches de bâtiments sur les massives pattes de la créature, tandis que d’innombrables glyphes anciens apparaissent sur son enveloppe. Quelques adorateurs des divinités anciennes ont cherchés un lien entre le Rejeton et leurs croyances, mais la magie présidant à sa naissance semble bien plus ancienne que les entités connues des vodanes.

Akinak, les aires Sirnak

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Type de monde : Sphère de Vodanika

Taille : E (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 28 heures

Révolution : 478 jours

Lunes : Krilat [Akinak I], Enert [Akinak II]

Population : 254 736 vodanes

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

La planète extérieure du système de Vodanika est un monde désertique où les étendues de sable blanc alternent avec les massifs montagneux battus par des vents chauds. Les régions polaires sont boisées, et concentrent les deux tiers de la population globale. De nombreuses ruines sont visibles sur les flancs des plus anciens sommets, témoignant d’une ère antérieure à celle de la conquête par les vodanes.

Bien que les conditions de vie soient rudes sur Akinak, de nombreuses oasis permettent de traverser les déserts avec de bonnes chances de survie. De grands travaux de terrassement ont permis aux différentes cultures d’aménager des cultures étagées au-dessus du niveau des tempêtes soufflant à la surface.

Ports d’accueil : Akinak fut longtemps un monde délaissé par les Empereurs vodanes qui précédèrent Vulkaran, avant que ce dernier n’y trouve un intérêt en explorant les vestiges de peuples oubliés. Il fit bâtir le port spatial de la Mâchoire, un ensemble de cavernes à ciel ouvert, surplombées par une large formation de pitons rocheux donnant l’impression d’une gueule gigantesque. Les Guildes noires y trouvèrent refuge durant un temps, avant que les Sirnak ne migrent en nombre sur ce monde, et n’en prennent le contrôle.

Le port spatial peut accueillir une douzaine de nefs de fort tonnage, mais depuis la Chute, les Sirnak ne parviennent à mobiliser que la moitié de ce chiffre. La Mâchoire est principalement une forteresse, à partir de laquelle les thériantropes volants peuvent assurer leur domination sur les cités polaires. Par nécessité, ils accueillent les voyageurs venant faire du négoce, mais ces derniers doivent pouvoir être en mesure de se défendre face aux guerriers Sirnak.

Quelques sages ayant eu l’occasion d’arpenter les galeries de la Mâchoire ont découverts des fresques antiques, montrant les représentants de différents peuples humanoïdes ailés. D’étranges pictogrammes semblent raconter une histoire, mais des mains malveillantes en ont sciemment effacés de grandes parties. La rumeur veut cependant que Vulkaran vint en ce lieu avec ses meilleurs hybrideurs, qui s’inspirèrent des pictogrammes anciens pour engendrer les Sirnak.

Ressources : Malgré son rude climat, le monde d’Akinak est riche en ressources animales et végétales. Bien que les vodanes ne consomment pas de viande, ils élèvent du bétail pour le cuir et la laine et laissent toutes les basses besognes liées à cette exploitation à leurs esclaves.

Les Cités du Aknarat

Regroupée autour de la mer d’Aknar, sur le pôle septentrional, les cités du Aknarat forment une alliance informelle de puissants seigneurs vodanes, dont les lignées règnent dans le système de Vodanika depuis des générations.

Cerkath, la Cité des clés, est connue pour ses ferronniers, régnant en maîtres et contrôlant le commerce du fer dans la région polaire.

Irgmirth, la Cité des herses, perpétue les traditions esclavagistes de l’ancien empire, en servant de mouillage à plusieurs Guildes noires.

Jarith, la Cité des épées brisées, est connue pour ses pillards écumant les champs de bataille à la recherche d’armes à reforger. De nombreux mercenaires vivent dans un quartier leur étant réservé.

Randath, la Cité des pavois, est connue pour son artisanat bien spécifique, tournant autour de la conception de boucliers spéciaux. De nombreux combattants vodanes viennent là passer commande.

Sormor, la Cité des adeptes, est la seule cité nordique à être gouvernée par une lignée sorcière, de redoutables nécromanciens liés à certains démons des Abysses.

Cultures : Depuis la Chute, les Sirnak règnent sans partage sur ce monde, et les velléités des seigneurs polaires sont impitoyablement écrasées dans des bains de sang. Au sein de la caste des guerriers thériantropes vodanes, les Sirnak sont les plus jeunes à avoir été façonnés par les hybrideurs impériaux, et leur existence même est souvent une simple rumeur parmi les peuples des Sphères Connues, qui ne les ont jamais affrontés.

Les Sirnak sont organisés autour des femmes les plus puissantes de leur ordre, les Ciaskal, celles qui s’avèrent capables d’enfanter des lignées pures, et qui sont désormais peu nombreuses. On dénombre actuellement cinq Mères Sirnak, chacune protégée par les membres de son lignage, les Siaskal, ce qui représente deux à trois centaines d’individus, auxquels viennent s’ajouter les Nasak, des sang-mêlés infectés par les sang-pur, et qui représentent quelques milliers d’individus pour chaque lignée.

Jyliat'nam'raatLa forme hybride des Sirnak est particulièrement impressionnante, et s’approche de celle d’un Vrock, un effroyable démon des Abysses, sans toutefois partager autre chose qu’une apparence voisine. Les thériantropes d’Akinak disposent cependant de puissants pouvoirs faisant d’eux des prédateurs hors-pair, certains développent même une affinité avec la magie, formant depuis peu une caste dans la caste, celle des Sirdial.

Les Sirnak guerroient parfois entre eux, mais s’accordent généralement pour offrir un front commun face aux forces de l’ancien empire qu’ils servaient. Ils se sont partagé la planète en cinq grands territoires qu’ils nomment Aires. Toutes les cités polaires s’acquittent d’un tribut relativement modeste, les thériantropes ne cultivant ni n’élevant. La menace des changeurs de forme suffit depuis la Chute à encourager les seigneurs vodanes à la coopération, et les Sirnak savent devoir laisser une certaine autonomie à leurs vassaux.

Etonnement, les Sirnak ne sont pas expansionnistes et limitent sciemment les seigneurs polaires dans leurs désirs de renouer avec leurs anciens alliés impériaux. Ils se montrent par contre très territoriaux, unissant leurs forces pour exterminer sans pitié quiconque menace leur domaine.

Les seigneurs polaires d’Akinak préservent les coutumes impériales, et pratiquent donc l’esclavagisme et l’hybridation. La plupart sont de puissants guerriers ayant pu protéger leurs acquis après la Chute, ceux du pôle septentrional régnaient déjà au nom de Vulkaran, ceux du sud sont pratiquement tous arrivés il y a peu, amenant d’importantes ressources magiques. C’est d’ailleurs parmi eux que se trouvent le plus grand nombre d’Hybrideurs, certains extrêmement puissants et régnant par la peur.

Akinak JarithBien que les Sirnak imposent leur loi, les seigneurs vodanes tentent de s’organiser en coalitions rivales, une opposition entre les deux pôles se dessine, cristallisée par l’adversité entre guerriers et sorciers. Les Cités du Aknarat se regroupent ainsi autour d’un vaste cratère météoritique ancien, dont le fond est occupé par la mer intérieure d’Aknar. Cinq petites métropoles y exploitent le bois des forêts alentours et leur prospérité vient principalement du commerce des perles, se présentant en différentes variétés aux propriétés magiques reconnues. L’Aknarat désigne toute la région centrale du pôle septentrional d’Akinak, c’est là une terre de traditions et de coutumes, où les seigneurs sont clairement tournés vers le glorieux passé impérial. Le joug des guerriers Sirnak s’y exerce avec la Dîme du sang, qui contraint chaque cité à fournir de jeunes gens en parfaite condition physique, devant se laisser contaminer par la malédiction thériantropique et, en cas de survie à la première métamorphose, rejoindre les rangs des Nasak.

Les Cités du Aknarat font du négoce avec les communautés lunaires et disposent ainsi d’une petite flotte marchande, pouvant rapidement être armée en cas de menace pesant sur leur domaine. Bien que les rivalités soient fortes entre seigneurs du pôle septentrional, l’alliance de leurs cités se renforce un peu plus à chaque saison, se fortifiant dans l’adversité face aux communautés australes de la Grande cabale pourpre.

Akinak Grande cabale pourpreAdrojal Posgreth (Vodane ♂/ Hybrideur 18/ CM) était connu avant la Chute comme le Faiseur de démons. Ses capacités lui permirent de croiser des esclaves avec de puissants fiéllons, donnant naissance à de redoutables lignées qui maraudent toujours à travers les Sphères vodanes. Contraint de fuir son sanctuaire de la Sphère de Zalani, il vint sur Akinak avec ses disciples, et instaura un nouveau règne de terreur sur les petites cités du pôle austral. Ce fut lui qui fonda la Grande cabale pourpre, vouée à entretenir les traditions mystiques vodanes. Les relations avec les Sirnak restent tendues mais les mages régnant désormais sur la région ont su se rendre indispensables, même si leurs pouvoirs ne permettent apparemment pas aux thériantropes de fortifier leurs différentes formes.

Avec huit métropoles dépeuplées, et un nombre d’esclaves réduit, la Grande cabale pourpre doit s’appuyer sur son voisin du nord pour disposer de ressources suffisantes, aussi bien pour le quotidien que pour les régulières expériences magiques, en vue de former une nouvelle espèce hybride. Posgreth et les siens comptent bien forger les bases d’un nouvel empire vodane, cette fois-ci tourné vers la sorcellerie, et secrètement, en parvenant à soumettre les castes des changeurs de forme à leur volonté.

Corne rouge, la capitale de la Grande cabale pourpre, est un lieu où les énergies infernales influencent fortement les habitants. Ceux qui le pouvaient ont fuies ce territoire depuis longtemps, ralliant le nord via les étendues désertiques, et ceux qui restent sont corrompus par les démons qui chuchotent maintes promesses afin d’acquérir des âmes et du sang. Erigée sur un ancien site de pouvoir, la capitale ne possède aucune fortification et ses bâtiments ont été aménagés de manière à former des pitons rocheux. Seule la tour centrale est une structure bâtie avec des matériaux provenant des Abysses, il s’agit de la Corne, le sanctuaire du Faiseur de démons, où mêmes les Sirnak n’osent se rendre sans y avoir été invités, chose qui n’arrive jamais. Les lieux sont occupés par plusieurs démons connus depuis plusieurs siècles étroitement liés à la culture vodane. Après la Chute, Adrojal Posgreth aurait consacré beaucoup de temps et d’énergie afin de convaincre et rassembler ces entités redoutables au sein de la Corne, qui est pour eux autant un palais qu’une prison. Jusqu’à maintenant, les Tanar’ri connus sous le nom des Huit fléaux n’ont pas influencé l’évolution de la société vodane sur Akinak, mais il est évident que leurs manigances infernales échapperont tôt ou tard à la vigilance de leurs gardiens mortels.

Posture du statuaire infernal (Altération)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

5

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

2 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’un des premiers sorts imaginé par le Faiseur de démons, la Posture du statuaire infernal lui permis très jeune d’épier ses aînés, s’appropriant leurs connaissances pour les retourner contre eux.

Ce sort permet au mage d’adopter l’apparence d’une statue infernale et de se fondre ainsi dans l’environnement architectural propre aux sanctuaires des Hybrideurs suivants la voie de la Grande cabale pourpre. Mais la Posture confère également la même aura maléfique imprégnant un tel statuaire, ce qui permet au mage d’échapper à la vigilance des Tanar’ri inférieurs.

Généralement, le sort est utile aux disciples de la cabale pourpre, désireux d’imiter leurs maîtres en épiant leurs secrets. Très souvent, les quartiers de ces derniers sont malheureusement protégés contre une telle manigance, et ceux qui sont pris se retrouvent généralement figés dans la Posture pour un temps bien plus long que prévu.

La Posture du statuaire infernal est un savoir mystique fréquemment monnayé par les Hybrideurs de la Grande cabale pourpre qui font affaire avec des arpenteurs planaires désireux de plonger dans les Abysses avec une protection supplémentaire.

Cage à Vrock (Nécromancie)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

3 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Oui

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que le nom du sort puisse impressionner les mages de faible pouvoir, la Cage à Vrock ne concerne pas les dangereux habitants des Abysses, mais vise généralement les Sirnak, à peine moins redoutables.

Le sort affecte la forme thériantropique d’un Sirnak, plus ce dernier est fort, plus la paralysie le frappant sera grande. Les Hybrideurs ont bien entendu ajoutés une touche de douleur à ce sort d’immobilisation amélioré, la victime se verra donc infligé 1 point de dégâts par dé de vie et par round.

Il faut noter que selon certaines rumeurs, la Cage à Vrock serait vraisemblablement efficace contre ces derniers, il ne serait pas suffisant pour les immobiliser, mais réduirait leur puissante résistance à la magie de -30% pour une durée de 1 round/ niveau du mage.

Sceau de l’infinité pourpre (Nécromancie)

Sort de magicien du 7ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 round

Portée :

Contact

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Oui

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Tactile +8

L’attaque favorite d’Adrojal Posgreth n’est enseignée qu’à ses plus fidèles disciples, les redoutables Cornes pourpres. En combinant une forme de nécromancie propre aux Hybrideurs vodanes à une force née dans les Abysses, le mage employant le Sceau d’infinité pourpre peut faire revivre à chaque round l’intensité maximale de la douleur liée à une blessure reçue. Aucun sort de guérison d’un niveau inférieur au 7ème ne peut alors soigner la blessure affectée par ce Sceau, tant que ce dernier reste actif. Bien peu d’êtres survivent ainsi à cette forme d’attaque qui pour la victime, semble durer une éternité.

Tous les dégâts infligés initialement sont en effet répercutés durant toute la durée du Sceau de l’infinité pourpre.

Sites notables : Malgré son rude climat, la surface d’Akinak semble avoir été depuis longtemps sillonnée de long en large par des peuples désormais oubliés. Certaines rumeurs placent un sanctuaire Reigar dans de mystérieuses montagnes brumeuses, d’autres parlent des Nabukii, ou encore des Sorciers, qui eurent une grande influence à travers les Sphères vodanes.

Quoiqu’il en soit, bien des secrets sont en effet cachés dans les entrailles montagneuses de ce monde, attendant de hardis explorateurs pour être retrouvés.

Sous une clairière ancienne du pôle septentrional, à l’écart de l’Aknarat, une gigantesque nef Zamaron est ensevelie depuis plusieurs millénaires, victime de la rencontre avec une comète. Quelques survivants parvinrent à modifier l’épave en habitat en mesure de les protéger contre les tempêtes de sable soufflant alors sur les étendues désertiques. Malgré leur magie, nul secours ne parvint à retrouver l’équipage du Nesleeth-Quriloon, et après quelques années, la coque transformée en abri fut frappée par une tempête d’une force dévastatrice.

Le Sanctuaire de Manaj-Laarth est ce qu’il subsiste de cette tragédie, un dédale souterrain façonné avec les débris du navire spatiomantique géant, par l’unique rescapé qui fit le choix de se transformer en liche, et qui devint fou peu avant l’époque du Grand Soulèvement. Maître d’une magie désormais oubliée, Manaj-Laarth vit depuis vingt millénaires et dispose de pouvoirs en mesure de refaçonner la planète. Lié à la trame magique d’Akinak, son humeur influence parfois le climat, et de nombreux sorciers vodanes perçoivent indistinctement sa présence dans leurs pires cauchemars. Depuis le début de la colonisation, certaines communautés isolées rendent de temps à autre un culte à Manaj-Laarth, le percevant comme une entité élémentaire liée aux tempêtes de sable. Certains se doutent que la créature pourrait bien être fait de chair et de sang, mais jusqu’à maintenant, nul n’a encore pu trouver le sanctuaire, au sujet duquel quelques références existent cependant, mais dans des archives planaires regroupées dans les Plans de la Roue ancienne.

Le Pic du Bec est un lieu mythique que les Sirnak recherchent depuis leur arrivée sur ce monde. Piton solitaire se dressant dans la région équatoriale d’Akinak, le pic serait le cœur d’une civilisation ancienne d’êtres ailés, qui pouvaient changer naturellement de forme. Hormis quelques poteries brisées et des fresques effacées, plus rien ne subsiste de ce peuple, mais les changeurs de forme vodanes, en particulier les Sirdial, estiment qu’en cette place légendaire se trouveraient des connaissances permettant de renforcer les lignées Sirnak.

En réalité, ce que le mythe désigne du nom de Pic du Bec fut en effet un lieu de rassemblement, mais pour les sectateurs dégénérés d’un culte louant d’étranges démons ailés, vassaux des Baatezu, et qui furent semble-t-il l’ultime et vain espoir d’une cabale Clydön afin de restaurer la gloire d’un empire déjà brisé. Le lieu est un sanctuaire mystique, dont toutes les parois sont sculptées à la semblance d’enfilades de statues terrifiantes. Au sommet du pic ce trouve l’Autel d’Aenakaal, un objet encore imprégné d’une puissante magie, en mesure de transformer un individu en une créature hybride investie de sombres pouvoirs. Si un vodane, et plus encore un Sirnak, parvient un jour jusqu’à ce sanctuaire, sa nature chaotique lui vaudrait de périr immédiatement dans d’effroyables souffrances. Mais pour un individu tourné vers la Loi, avec une clair propension à faire le mal, il existerait une chance infime pour que le pouvoir de l’Autel investisse son enveloppe, dévore son âme pour engendrer ensuite une entité nouvelle, une Puissance-à-venir démoniaque.

Au Sud d’Akinak existent les Tertres Synorii, qui furent les sépultures de dignitaires appartenant à un peuple vassaux des Nabukii. Adrojal Posgreth et ses Hybrideurs se sont brièvement intéressés à la région des tertres, mais leurs gardiens non-morts, les Chevaliers Synorii, ont tôt fait d’occire les impudents soucieux de pillage. Cent-huit tertres ont été repérés, chacun surmontant quelques niveaux souterrains où sont enfermées de nombreuses jarres funéraires contenant les cendres de familles entières. Les Synorii furent des assistants serviles pour leurs maîtres, et après leur déclin, ils s’éclipsèrent face au pouvoir grandissant des Clydön. Bien que leur maîtrise des forces magiques n’égala jamais celle des Sorciers, les vodanes soupçonnent l’existence de grandes archives mystiques enfermées sous les tertres. Jusqu’à maintenant, seules quelques bribes de ce mythique corpus profane ont pu être ramenées à la surface, mais cela suffit pour que certains sorciers vodanes dépensent promesses et menaces aux aventuriers de passage pour continuer le pillage des tertres.

Krilat

La lune désertique de Krilat offre des reliefs et des conditions climatiques que l’on retrouve sur Akinak. Les forêts polaires sont cependant bien plus jeunes, et résultent d’un vaste programme d’ensemencement commandé par l’Empereur Vulkaran lors de son accession au trône. Avec la Chute, plus aucun seigneur local ne se soucie d’un projet d’une telle ampleur, et il ne faudra plus qu’une dizaine de saisons venteuses pour transformer ces étendues boisées en désert.

Krilath JalikathContrairement à la planète voisine, Krilat possède bien moins d’oasis, et entreprendre des voyages à sa surface se fait sans aucune certitude de pouvoir rallier l’une des communautés encore vivace, essentiellement dans les contreforts des montagnes équatoriales. Toutes les nappes phréatiques sont d’ailleurs concentrées dans une seule région, la Vallée de Tarnilak, où le puissant seigneur Edjeno Jalikath (Vodane ♂/ Guerrier des Sphères 16/ CN) règne sur l’imposante métropole de Jalik, autrefois sous le contrôle des Guildes noires, qui concentraient ici leurs plus grandes fosses à esclaves. La Maison Jalikath perpétue la tradition du commerce de la chair, et alimente les cités planétaires, ainsi que bon nombre de communautés désireuses de perpétuer les anciennes coutumes vodanes.

Jalik, également nommée la Cité des noires-fosses, est un lieu de perdition, où vivent près de soixante milliers d’individus et autant d’esclaves. Guildiens, anciens nobles, guerriers des castes thériantropes ou Hybrideurs, tous viennent en ce lieu faire des affaires et intriguer pour obtenir toujours plus de pouvoir. La caste Lukaan dispose ici d’une considérable influence, et ces changeurs de forme assurent la sécurité des rues, généralement en traquant quiconque erre durant les heures de couvre-feu. Managar (Vodane ♂/ Guerrier thériantrope [Lukaan] 11/ CM) est le maître de la Meute de Jalik, forte de trois cent combattants et connue pour la sauvagerie de ses membres. Nombreux sont ceux qui considèrent ce Lukaan comme le véritable maître de la cité, et malgré huit tentatives d’assassinat ratées, Managar préfère s’en tenir au rôle de serviteur de la Maison Jalikath. La caste ne se mêle pas du commerce des esclaves, qui reste l’apanage des négociants de la Guilde Evranoth, dont les flancs des nefs spatiomantiques sont ornés de chapelets de crânes calcinés. Très puissante dans le système de Vodanika, la Guilde noire a concentrée ses affaires dans les fosses de Jalik, offrant sa flotte de cinquante bâtiments au seigneur Jalikath. Dame Issilya Evranoth (Vodane ♀/ Noire-guildienne 18/ CM) règne sur les gens de la guilde dans la cité, autant par ses atours que par la menace des fosses. Farouchement indépendante, elle est connue pour apprécier les aventuriers d’outresphère, leur offrant une nuit de plaisir avant de les briser dans des salles de torture spécialement aménagées autour de ses appartements. Il se dit même que le seigneur Jalikath aimerait assister aux tourments des héros cherchant régulièrement à menacer son règne.

Au-delà des murs de Jalik existent de nombreuses communautés vodanes, mais également des villages secrets d’affranchis. Ces derniers vivent du pillage des cités minières, moins protégées que celles vouées au commerce des esclaves. La caste Lukaan est régulièrement en maraude dans les contreforts des montagnes équatoriales, en quête de ces villages, mais les intentions de Managar et des siens semblent souvent contradictoires ; D’épouvantables massacres sont en effet perpétrés au nom de la Maison Jalikath, mais les guerriers thériantropes respectent ceux qui leur résistent, et les plus forts sont épargnés, parfois avec quelques familles, cela afin de perpétuer les coutumes de la traque.

Enert

Surnommée le Bastion avant la Chute, la lune rocailleuse d’Enert consuma des centaines de milliers de vies, afin que soient érigées les cent-dix-neuf pointes de la couronne de granit, un ensemble de citadelles abritant chacune une flottille de vaisseaux légers, pouvant rapidement former une flotte de guerre en orbite. Depuis lors, seules une douzaine de ces places-fortes abritent encore des garnisons, et avec sa trentaine de nefs endommagées, le Bastion ne représente plus un sujet d’inquiétude pour ceux qui pénètrent dans le système de Vodanika.

Avec son étendue de rocailles tranchantes et de gouffres donnant sur son noyau en fusion, Enert est un territoire hostile à la vie, où les ressources sont rares, et les sources d’eau empoisonnées. Beaucoup des anciennes citadelles sont en ruines, les autres abritent des communautés de sauvages, peu enclins à partager mais bien plus à tuer. Aux abords des places-fortes vodanes sont disséminées les carrières d’où furent extraient les énormes blocs nécessaires à l’édification de la couronne de granit. Là, quelques petits groupes d’anciens esclaves se sont regroupés dans des cavernes, se nourrissant de lichen et d’une faune d’insectes translucides. Aussi brutaux que leurs anciens maîtres, certains ont cependant su conserver des souvenirs de temps moins durs, et peuvent ainsi accepter de troquer quelques ressources ou informations.