Liefaal, les lunes froides

http _1920x1080hdwallpapers.com_image_201602_space_4308_core-nebula-gas-giant-dust-magnificent

Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : G (diamètre équatorial de 98 564km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 967 jours

Lunes : Nielaan, Lietaan, Tieraal, Riemaad

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu resserrée

 

Gardant les confins du système de Magnuurd, la géante gazeuse aux volutes sombres darde son gigantesque œil écarlate sur le Vide, comme si une mystérieuse entité assurait une vigilante veille face aux voyageurs d’outresphère.

Les strates supérieures de nuages renferment un foisonnement de vie tout à fait remarquable, avec plusieurs espèces gigantesques évoluant d’une nasse de gaz à l’autre, sans se soucier de l’écrasante gravité régnant sur Liefaal. Le cétacé connu sous le nom de falaat évolue ici en grands groupes pouvant plonger dans une strate intermédiaire, en permanence agitée par de violentes tempêtes. Mais bien d’autres créatures sillonnent les couches nuageuses supérieures de ce monde, y compris certains prédateurs mythiques, pouvant engloutir les plus robustes nefs spatiomantiques des navigateurs se risquant là pour chasser la falaat.

Liefaal est entourée de plusieurs anneaux de débris qui semblent résulter de la destruction d’un corps céleste assez important. Plusieurs de ces anneaux sont suffisamment proches de la planète pour contenir une atmosphère autour de différents gros planétoïdes, permettant à des communautés de se développer dans l’ombre de la géante gazeuse.

Port d’accueil : Liefaal est un monde hostile à la vie sous une majorité de ses formes connues ailleurs dans le système. Les magnuurd n’ont jamais envisagé d’y établir des structures portuaires, bien trop fragiles face aux tourmentes capables de se déchaîner, même dans les régions d’accalmies de l’atmosphère supérieure.

Ressources : La planète est le principal vivier offrant la base alimentaire d’une grande majorité de communautés à travers les mondes de Magnuurd. Il est cependant extrêmement risqué pour les équipages de pêcheurs de risquer leurs nefs à la poursuite des gigantesques cétacés, capables d’accélérations soudaines et de plongeons loin dans l’atmosphère dangereuse de Liefaal.

L’autre ressource attirant toutes les convoitises se situe dans les champs de débris en orbite, en des lieux où de terribles prédateurs savent patiemment se terrer afin de dévorer les aventuriers imprudents. Là se trouvent de nombreuses ruines, façonnées dans des alliages rappelant ceux des anciens reigar, mais révélant souvent une facture de moindre qualité. L’on suppose qu’un peuple de vassaux séjourna en ces lieux, mais disparu apparemment très soudainement sans laisser la moindre trace de son histoire. De nombreuses ruines ayant été pillées révèlent des artefacts montrant une nature insectoïde de leurs concepteurs, mais rien ne permet de prouver que celles et ceux qui fondèrent ces lieux façonnèrent également les objets organiques.

Cultures : Il n’existerait  priori aucune culture native des volutes tourmentées de Liefaal, bien que la grande majorité de son ciel n’ait jamais été exploré par les fragiles nefs magnuurd.

Sites notables : Seules les strates supérieures de ce monde ont été sillonnées par d’intrépides navigateurs et déjà, mythes et légendes mentionnent d’incroyables créatures et des lieux inquiétants. Le récit le plus ancien pointe le cœur de Liefaal comme étant le trône d’une divinité endormie, protectrice des mondes de Magnuurd et capable, une fois éveillée, de tenir tête aux Puissances du Quinconce reigar.

Les Méandres vermillon ne semblent pas être un phénomène constant, mais se manifestent plutôt soudainement, sous couvert de conjonctions climatiques extrêmes et particulières. Il s’agit de vastes tunnels d’accalmies au cœur de violentes tempêtes, permettant des déplacements rapides, mais le risque de les voir s’effondrer tout aussi rapidement est grand. Seuls les plus intrépides navigateurs risquent donc leur nef dans les Méandres.

Azuulaan le Dévoreur n’est pas un lieu mais une créature mythique, un prédateur non-mort vaste- dit-on, comme une lune. Vivant très probablement dans les profondeurs du monde, le Dévoreur est insensible aux armes physiques comme à toutes les formes de magie connues, et malgré sa masse, il peut s’embusquer dans les nuées et frapper les plus gros vaisseaux magnuurd. Fort heureusement, la créature ne semble pas pouvoir longuement séjourner dans les hautes couches de l’atmosphère de Liefaal.

Nielaan

Dans un amas de poussière froide et de petits débris se trouve la lune de Nielaan, un roc sombre et régulièrement pilonné par des corps plus petits. L’exceptionnelle dureté de son manteau lui a permis depuis des millénaires de ne pas se briser sous ces pluies d’impacts. Un impressionnant réseau de cavernes existe autour de son cœur, accessible depuis sa surface par plusieurs puits, suffisamment larges pour laisser passer de petites nefs spatiomantiques. Il existe une atmosphère ténue autour de Nielaan, permettant à une communauté de quelques dizaines de milliers de magnuurd de se développer au sein d’étranges ruines, transformées d’une génération à l’autre en quartiers de vie.

Les cavernes de Nielaan forment la cité du même nom, avec pour chacune un clan dominant la vie publique et participant à la survie de la communauté. Les ressources sont rares et difficiles d’accès, rien ne pousse dans les cavernes, et l’air raréfié limite fortement la taille des troupeaux, composés d’insectes géants. La très efficace protection du roc noir de Nielaan est en l’occurrence un inconvénient majeur pour les magnuurd, qui ne peuvent l’exploiter comme minerai.

La cité de Nielaan n’en reste pas moins le principal port spatiomantique des magnuurd dans la région. Chacun des douze clans dispose en effet de ses propres installations portuaires, de grands berceaux de pierre sculptés de formes insectoïdes, ainsi que d’une flottille assurant sa renommée. Pas moins d’une centaine de nefs sont ainsi regroupées dans ces cavernes, et la grande majorité de leurs habitants exercent une activité liée à la spatiomancie.

La chasse à la falaat assure la subsistance de l’ensemble de la population locale, mais d’autres espèces géantes de Liefaal sont également traquées, afin d’assurer le prestige des meilleurs chasseurs, ou en tant qu’offrandes aux divinités du Quinconce reigar. Neeska’zaal est presque exclusivement la seule déesse vénérée par les nielaan qui voient en elle une protectrice face aux dangers des volutes planétaires. De grandes anguilles translucides et projetant des éclairs, les taeelaa, lui sont ainsi régulièrement sacrifiées lors de grandes festivités attirant les faveurs de la divinité.

Les clans nielaan sont dirigés par les Taeejaam, les capitaines des plus robustes navires, héritiers de traditions millénaires et depuis peu en charge du contrôle d’un négoce s’étendant jusqu’aux autres mondes du système. Sous l’impulsion des autres communautés de la région, le pouvoir des Voyageurs de Magnuurd a en effet été contesté, et plutôt que de déclencher un conflit militaire sans espoir de victoire, l’idée de former des flottes commerciales a fait son chemin. En tant que principal port d’accueil autour de Liefaal, la cité de Nielaan est donc devenue le cœur du commerce dans la région, apportant une soudaine opulence à tous les clans.

Pour beaucoup de ces négociants traversant le Vide, les comptoirs polaires sur la petite lune de Qusaat sont loin de suffire, et de nouvelles routes sont envisagées, quitte à provoquer les puissants Daalmaat de Magnuurd, seuls maîtres du commerce depuis des siècles.

Lietaan

Coincée entre deux anneaux formés de débris de glace, la lune de Lietaan est un astre pratiquement sphérique, doté d’une épaisse atmosphère agitée en permanence pas de violentes tempêtes. Sa surface est recouverte par un profond océan aux vagues tumultueuses, et seuls quelques archipels polaires offrent des abris à de petites communautés magnuurd, regroupées dans des cavernes profondes, accessibles par des puits de descente.

Si les ruines de Nielaan sont l’œuvre d’un peuple vassal des reigar, façonnées à partir de roches et de métaux, celles qui occupent les profondeurs de Lietaan sont clairement de nature organique. Pétrifiée par les millénaires, la chitine ayant servie de matériau de construction offre néanmoins un spectacle étrangement inquiétant, et les fréquentes brumes marines s’élevant dans les cavernes renforcent la sensation de fouler le sol d’un royaume exotique. Des générations de lietaan ont cependant su s’habituer aux lieux, qui s’avèrent parfaitement adaptés à la vie des Convoyeurs d’eau, les marchands spécialisés dans la collecte des eaux célestes, et de leur transport jusqu’aux autres lunes magnuurd. Car si les débris formés d’eau gelée ne manquent pas autour de Liefaal, la plupart sont impropres à la consommation, ou sont sur le territoire de dangereux prédateurs du Vide. Les nuages de Lietaan restent ainsi l’unique source sûre et abondante d’eau pour les magnuurd de la région.

Comme sur Nielaan, chaque caverne est sous le contrôle d’un clan, de la même manière dirigé par un Taeejaam choisi pour ses prouesses à la barre d’une nef spatiomantique. Hormis le transport de l’eau, les équipages lietaan chassent eux aussi la falaat, mais cultivent en outre plusieurs variétés de champignons et de mousses comestibles, amenant l’essentiel de la richesse pour les clans.

Les nefs spatiomantiques lietaan possèdent les plus forts tonnages connus dans cette Sphère de cristal, elles transportent en effet d’énormes cargaisons d’eau liquide dans des soutes étanches, et ne sont pas réputées pour leur manœuvrabilité. Souvent méprisés par les autres équipages, les lietaan n’en restent pas moins d’excellents matelots du Vide, ainsi que d’habiles négociants.

De nombreux ensembles de ruines organiques pétrifiées émergent régulièrement des flots, soumis à de fortes marées. Les premiers magnuurd semblent s’être intéressé à ces lieux éloignés de leurs actuels archipels rocheux, et des cartes pointant leurs emplacements sont fréquentes dans les plus anciennes cavernes. Bien des légendes courent autour de ces ensembles oubliés, mentionnant reliques et traces d’occupations par des créatures étranges. Des explorateurs continuent à profiter de leur apparition régulière à la surface de Lietaan pour tenter d’en rapporter des objets de pouvoir, mais les dangers sont nombreux, la présence de prédateurs marins n’étant pas des moindres. Cependant, les quelques artefacts récemment arborés par de hardis aventuriers magnuurd montrent des objets organiques, pulsant d’une vie anormale et semblant amplifier les prouesses physiques de leur porteur.

Tieraal

Basculant régulièrement dans les nuées de la haute atmosphère de la géante gazeuse, la petite lune rocailleuse de Tieraal est une succession de cratères d’impact et de failles profondes s’enfonçant jusqu’à son noyau en fusion.

Là aussi, les communautés magnuurd sont établies loin sous la surface, dans un vaste réseau de cavernes reliées entre elles de manière naturelle. Les ressources sont rares dans cet environnement, et de nombreuses espèces insectoïdes ont apprit à chasser les magnuurd pour se nourrir. La petite lune est cependant riche en minerais rares, et l’orfèvrerie tieraal est particulièrement appréciée à travers tout le système.

A l’exception de sa faune hostile, il n’existe aucune trace d’une présence antérieure à celle des magnuurd, ayant laissée d’éventuelles traces. Les cavernes et galeries aménagées sont récentes, et malgré des conditions de vie rigoureuses, il est fréquent que des colons viennent de plus petits planétoïdes afin de s’établir sous la surface de Tieraal.

Aucun clan natif de cette lune n’existe encore, et ce sont les Taejaam des astres voisins qui délèguent leur progéniture afin de régner sur les communautés locales. L’autorité clanique est cependant très relâchée, la région autour de Tieraal étant fréquemment perturbée par les tempêtes remontant depuis les profondeurs de la planète, rendant ainsi la navigation difficile. Les plus jeunes communautés contestent en outre le pouvoir des clans lointains, qui exploitent les meilleurs filons pour en faire bénéficier leurs propres communautés. La colère gronde, et les premiers accès de violence font le jeu des Voyageurs et de leurs alliés Daalmaat, qui utilisent la Corvée pour entraîner les mécontents vers leurs propres mines, formant ainsi une main d’œuvre facilement manipulable.

A dire vrai, les seigneurs des clans de la région semblent vouloir se partager les richesses minérales de cette lune avec leurs ennemis Daalmaat, cela au détriment de magnuurd que tous considèrent comme marginaux et isolés sur cet astre. Une forme de résistance commence toutefois à s’organiser, cristallisant toutes les rancœurs face à l’autorité des clans, comme à celle des Voyageurs. Il est ainsi très probable qu’un mouvement d’extrême violence éclate tôt ou tard en partant des cavernes de Tieraal.

Riemaad

Lorsque les magnuurd du monde de Magnuurd pensent à leurs lointains cousins et cousines des lunes de Liefaal, c’est l’image des habitants de Riemaad qui leur vient à l’esprit. Bien que cet astre puisse difficilement être désigné comme une lune, il abrite une communauté de plusieurs milliers de magnuurd, au sein de quelques cavernes anciennes parsemées de ruines étranges. Le débris rocheux bascule régulièrement dans les anneaux extérieurs de la géante gazeuse, régénérant ainsi son atmosphère qui sinon s’étiole à sa suite.

Les riemaad ne produisent rien et leur domaine est exempt de toute ressource exploitable. Mais plutôt que de migrer vers des lunes plus fertiles et se placer sous l’autorité des clans, ces magnuurd ont choisi de se lancer dans la piraterie.

Disposant de petites nefs spatiomantiques formant une redoutable flotte, les riemaad attaquent leurs voisins et traquent les grandes bêtes dans le ciel de Liefaal. Navigateurs redoutables, ils convoitent ouvertement les richesses des autres mondes, et n’hésitent pas à risquer leurs vaisseaux au cœur du système. Ils et elles incarnent un certain idéal pour celles et ceux soumis aux Corvées, bien que les pirates riemaad soient essentiellement connus pour leur sauvagerie au combat.

La lune est en fait occupée par une unique cité portuaire, Port-Riemaad, dont plusieurs cavernes donnent directement sur le Vide. Les lieux forment un véritable labyrinthe et beaucoup de ses quartiers n’abritent que des ruines, autant de leurres pour les forces magnuurd tentant parfois de faire cesser la menace des pirates en frappant à sa source.

Les Laajaat représentent la seule autorité reconnue par les riemaad, ce sont les Capitaines des vaisseaux les plus prestigieux, réunis en une assemblée parvenant de temps à autre à décider des actions conjointes, mais plus généralement, bataillant entre eux pour les meilleurs parts de butins.

Quraad, les lunes arides

http _www.wallpaperbetter.com_wallpaper_761_695_780_volcano-storm-1080P-wallpaper

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 974km)

Rotation : 41 heures

Révolution : 287 jours

Lunes : Qulaat, Qumaat, Qusaat

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète médiane du système Magnuurd est un monde de volcans en perpétuelle activité, où des massifs rocheux regroupés dans les régions polaires déversent des fleuves de lave en fusion dans de grandes mers de feu. Des millénaires de scories rejetées dans l’atmosphère de Quraad ont amenées la formation de véritables continents solides dérivant dans un ciel surchauffé. Bien entendu, l’air est irrespirable pour la majorité des espèces connues dans les mondes de Magnuurd, et la planète peut donc être considérée comme excessivement hostile.

Port d’accueil : D’une génération à l’autre, les magnuurd des lunes proches tentèrent de fonder de petites cités en mesure d’abriter efficacement les mineurs risquant leur vie en permanence à la surface de Quraad. Des ruines attestent de ces nombreuses tentatives, mais jamais aucune communauté ne parvint à subsister plus d’une décade sur ce monde tourmenté.

Les excellents matelots du Vide formés dans les ports lunaires se contentent ainsi de risquer l’intégrité de leur nef pour effectuer des allers-retours entre l’espace sauvage et la surface, amenant avec eux les intrépides mineurs magnuurd.

Ressources : Quraad est réputée pour ces nombreux filons apparemment inépuisables de métaux rares et précieux. Les différentes cultures lunaires vivent de l’exploitation de mines creusées dans les flancs des volcans en activité, là où la vie d’un individu à bien moins de valeur qu’une pépite.

Il semblerait que les reigar employèrent en leur temps un peuple d’esclaves ayant migré depuis le Plan élémentaire du Feu, et qu’ils cherchèrent également à extraire certains métaux. Leurs mines se caractérisent par des parois annelées de roche fondue par une intense chaleur, avec parfois de précieuses indications gravées dans la pierre, indiquant les variétés minérales dans les environs. Ces rares mines reigar sont en outre situées dans les régions les plus stables des pôles de Quraad, et garantissent ainsi des exploitations plus sûres.

Cultures : Aucune culture ne pu jamais se développer sur Quraad, qui semble être un monde en perpétuel changement. Les magnuurd des lunes voisines possèdent cependant quelques légendes anciennes, toujours liées aux divinités du Quinconce reigar, et indiquant une hypothétique présence durable dans des régions polaires épargnées par les calamités planétaires. Nul ne sait s’il s’agit de mensonges émanant de ces Puissances capricieux ou de mythes possédant un socle de vérité.

Sites notables : Avec sa surface continuellement transformée par les séismes et les éruptions volcaniques, Quraad est un monde sans passé véritable, et où ses seuls occupants sont les mineurs magnuurd espérant pouvoir revenir au plus vite dans le confort des cités lunaires.

Des rumeurs existent, et abondent même dans les dortoirs des mines polaires, se perpétuant d’une génération à l’autre, mentionnant toujours des lieux idylliques, préservés des cendres et du magma grâce à une magie oubliée. Il n’est pas rare que des explorateurs se risquent dans ces contrées hostiles, le plus souvent pour y disparaître corps et biens, mais revenant parfois avec des récits incohérents.

C’est ainsi que la légende de Pyraam-Leen se perpétue depuis des siècles. Le lieu serait situé sur une île cristalline se dressant au milieu d’une mer de lave, au centre exact du pôle septentrional. Les anciens reigar y auraient altéré la trame planétaire afin de repousser les fléaux du monde, et ce serait un air pur, qui accueillerait celles et ceux parvenant jusqu’à son rivage. Le récit le moins délirant à son sujet parle d’un observatoire fait de plusieurs grandes structures métalliques, avec de nombreuses statues de reigar disséminées partout. Nul ne sait quelles expériences menèrent les êtres qui fondèrent Pyraam-Leen, mais une importante communauté aurait ainsi vécue en ce lieu.

Le seul argument plaidant en l’existence de ce sanctuaire à la surface de Quraad est un objet ramené par un aventurier lui-même légendaire en son temps, un petit miroir apparemment prélevé dans la structure de l’observatoire, et démontrant une fois de plus le grand savoir-faire des anciens reigar.

Qulaat

La plus petite des trois lunes de Quraad semble être une version apaisée de la planète volcanique, avec ses grandes mers de magma solidifié et ses volcans polaires endormis. Les magnuurd regroupés dans de grandes métropoles taillées dans le basalte des contreforts montagneux se transmettent les terrifiants récits de périodes historiques durant lesquelles leur peuple fut menacé d’extinction avec le déchaînement d’éruptions volcaniques ébranlant leur petite lune. A chaque fois cependant, une ou plusieurs divinités du Quinconce vinrent apaiser la colère de Qulaat, en échange d’une totale dévotion.

Bien que la vie soit difficile dans les cités troglodytiques magnuurd, de grands travaux ont été entreprit quelques décennies plus tôt, avec l’aide des autres peuples du système, afin d’aménager d’immenses réseaux de cavernes fertilisées par les cendres, et permettant l’apparition des premières forêts de champignons, désormais source principale de nourriture pour tous. La production est telle que les surplus sont vendus aux communautés des lunes voisines, encourageant ainsi l’émergence d’une caste de négociants, contestant lentement l’autorité séculaire des seigneurs guerriers qulaat.

Les huit cités de Qulaat sont disséminées le long d’une grande chaîne de volcans éteints encerclant le pôle austral lunaire. Aménagées autour d’un grand bassin de cendres, elles abritent chacune quelques dizaines de milliers d’individus, mais la récente prospérité de plusieurs d’entre elles attirent des natifs d’autres régions du système de Magnuurd.

Connues pour leurs grandes forges mystiques, les cités qulaat sont marquées par les symboles et les statuaires du Qinconce reigar. Bien que les capricieuses divinités ne se soient pas manifestées depuis plus d’un siècle, leurs temples sont toujours très fréquentés par les magnuurd, qui sont ainsi perçu comme les plus dévots des peuples lunaires. Ces forges sont nées d’un culte rendu aux cinq divinités de manière égale, leurs préceptes se mêlant pour former un dogme encourageant le façonnage d’alliages anciens en leur honneur. Le Culte des Forges qulaat est ainsi unique au sein des anciens domaines reigar. Et bien que ce soit la caste guerrière qui prédomine toujours au sein de la société lunaire, les prêtres-forgerons tiennent lieu de conseillers et d’éminences grises dans les huit cités, tout en conservant officiellement une attitude de neutralité face à l’exercice du pouvoir politique. Ce sont eux qui encouragent l’apparition d’une caste de négociants, dont ils accompagnent les membres durant leurs transactions outremonde. Ces prêtres-forgerons sont en outre les seuls parmi les magnuurd de Qulaat à pouvoir manœuvrer un Timon spatiomantique.

Bien que la vie reste difficile dans les huit cités, elle s’est organisée autour de traditions guerrières commençant à tomber en désuétude, mais dont les représentants règnent toujours. Seuls les combattants qulaat peuvent exercer leur autorité sur les cités, ils le font de manière héréditaire mais d’autres clans peuvent contester leur influence durant certaines conjonctions d’astres, sous la vigilance des prêtres-forgerons. Avec le temps cependant, les grandes batailles de jadis ont perdues de leur lustre, et si certains conflits territoriaux éclatent encore sporadiquement, ils se règlent durant des duels au premier sang, entre champions désignés. Beaucoup de guerriers sont désormais des chasseurs, rôdant dans les galeries à la recherche des prédateurs insectoïdes semblant remonter des profondeurs pour chercher les régions plus fraîches à la surface. Le phénomène inquiète beaucoup les autorités des huit cités, qui ont comme tous les magnuurd les récits sacrés transmis par les divinités du Quinconce reigar, mentionnant les Dévoreurs de mondes. Les créatures maraudant dans les cavernes de Qulaat sont évidemment sans rapport avec les Xix, mais certaines affichent des dimensions terrifiantes pour les magnuurd. Leur chitine, une fois travaillée en armures et boucliers, est maintenant un signe de reconnaissance pour celles et ceux de la caste guerrière, elle indique la bravoure des meilleurs chasseurs, qui forment une caste dans la caste.

Pour leur part, la jeune caste des Tailleurs de gemmes a su se développer sous la protection des prêtres-forgerons et forme depuis peu un groupe de marchands faisant du négoce dans tout le système lunaire de Quraad. Les pierreries extraites des mines de Qulaat ne sont déjà plus le cœur de leurs revenus, mais les antiques traditions des tailleurs de gemmes perdurent, et se mêlent aux connaissances dispensées par leurs guides spirituels concernant la forge des métaux. Et tandis que les guerriers qulaat négligent la spatiomancie, les négociants eux consacrent d’importantes ressources à leurs petits chantiers navals, isolés des grandes cités et établis dans des ruines anciennes. Il est difficile de parler de flottes marchandes qulaat, mais les tailleurs de gemmes disposent déjà de cinq nefs de moyen tonnage, amplement suffisantes pour entretenir des liaisons régulières avec les autres lunes.

Mais malgré leur société bien organisée et des ressources commençant à abonder dans leurs cavernes, les qulaat subissent toujours l’autorité de leurs voisins du monde de Magnuurd, qui s’impose avec des levées de taxes contrebalançant les services des Voyageurs. Ce sont en effet ces derniers qui assurent la sécurité des huit cités face à des menaces extérieures, et les mages s’ingénient au passage à dresser les qulaat les uns contre les autres, empêchant ainsi l’apparition d’un front unifié contre eux. La donne est cependant en train de changer, avec toujours dans l’ombre des prêtres-forgerons encourageant les jeunes négociants à devenir une force sur laquelle compter. Les Daalmaat ne considèrent pas encore cette menace comme notable, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les deux castes de marchands n’en viennent à déclencher un conflit ouvert parmi les Magnuurd.

Il faut également noter que la petite lune de Qulaat semble être une halte appréciée par les divinités du Quinconce reigar. Nul mortel n’en connaît la raison, mais certaines fresques anciennes dans les soubassements des huit cités indiquent les pérégrinations des entités aux abords de la région polaire australe. Des chants pratiquement oubliés mentionnent en outre l’envoi de champions dans des contrées dangereuses, en quête de mystérieux cylindres perdus.

Qumaat

Etendue aride de poussière noire et de scories, la lune médiane de Qumaat possède à ses pôles des chaînes volcaniques toujours en activité, et déversant un magma incandescent dans des fleuves de lave ne semblant jamais devoir se pétrifier. Le phénomène a fini par faire naître une véritable mer de matière en fusion occupant pratiquement tout l’équateur et remplaçant une chaîne de grands lacs qui fut longtemps l’unique source d’eau potable sur cet astre.

Une centaine de petites cités fortifiées bordent cette mer de magma nommée l’Anneau flamboyant, elles sont les vestiges d’un légendaire empire qumaat, dont les plus grandes métropoles furent englouties par la lave brûlante en à peine une journée. Même si les étendues lunaires ne furent jamais fertiles, la disparition des terres arables menaça longtemps le peuple Qumaat d’extinction. Les actuelles cités ont été bâties sur des champs de ruines indiquant une prospérité passée, et après un âge sombre particulièrement long, bien des connaissances ont été perdues.

Tant bien que mal cependant, les communautés se renforcent à travers de violents conflits pour les ressources restantes. Les plus faibles sont emportés tandis qu’apparaissent les premiers qumaat doués de pouvoirs magiques, semblables à ceux des actuels Voyageurs. Bien qu’il se dise que le nouvel empire lunaire qui émergea alors des âges troublés rivalisait avec l’actuel dominion magnuurd, il ne subsiste que peu de traces de cette gloire, et les cités modernes n’arborent que bien peu de monuments d’alors. Nul ne sait ce qu’il se produisit, mais en une courte période, les mages qumaat disparurent, et le règne des seigneurs de la guerre reprit.

La population locale fournie l’essentiel de la main-d’œuvre assignée aux Corvées sur le monde de Magnuurd et les Voyageurs sont nombreux à fréquenter les principales villes bordant la mer de lave. Ils vivent reclus dans des quartiers fortifiés et ne se mêlent que rarement à la populace, préférant passer par des intermédiaires formant une caste de médiateurs particulièrement détestée par les autres qumaat. Ce sont les Umlaat, un terme devenu une injure pour beaucoup.

La cité typique est pour sa part gouvernée par un seigneur guerrier, choisi après de nombreuses épreuves excessivement sanglantes et permettant à quiconque de se distinguer. Le Raajmaat s’entoure ensuite de conseillers, également ses aides de camps, qui ont en charge la sécurité dans la cité et ses environs, ainsi que les différentes tâches d’intendance. Les Voyageurs du monde de Magnuurd n’ont officiellement aucune autorité dans la cité, mais leurs contributions impliquent que même le plus récalcitrant des seigneurs guerriers fasse des compromis avec ce pouvoir étranger.

Chacune des petites métropoles qumaat maintien des traditions martiales qui lui sont propres et les maîtres d’armes, nommés Qasimaat, sont honorés comme de grands héros et exemples pour le peuple. Ils et elles sont également étroitement surveillés par les mages magnuurd qui voient en eux un contre-pouvoir dangereux, bien que les codes d’engagement qasimaat imposent une neutralité politique à leurs adeptes. Très souvent, un champion de cette caste est couvert d’honneurs, avant d’être invité à résider loin de sa cité en devenant le garde du corps d’un Voyageur important.

Avec la venue récente des négociants qulaat et leurs petites nefs spatiomantiques, les cités lunaires de Qumaat les plus ouvertes commencent à envisager un meilleur avenir, mais les Daalmaat ont notés la présence de ces rivaux sur un territoire qu’ils considèrent comme leurs. Sans maîtrise sur les cieux des lunes de Quraad, et dépendant totalement des Voyageurs pour faire transiter leurs marchandises, les négociants du lointain monde de Magnuurd pressentent de profonds changements dans l’équilibre des forces locales.

Les qumaat ne rendent pas de culte particulier aux divinités du Quinconce reigar et les temples de ces derniers sont souvent laissés à l’abandon. Les grands héros du passé sont par contre perçus comme les protecteurs éternels de leur cité natale et leurs descendants bénéficient de cette aura à travers un respect accru de leurs concitoyens.

Au-delà de la région des cités qumaat bordant l’Anneau flamboyant n’existent que de vastes étendues arides où se dressent de nombreuses ruines occupées par des prédateurs insectoïdes capables de s’enfouir durant des jours sous la couche de poussière noire, pour attaquer les imprudents passant à proximité. Les voyageurs sont surtout des pillards organisés en petites tribus, guettant la moindre faiblesse chez ceux des cités, pour former de véritables hordes menaçantes.

Ces ruines, façonnées dans des alliages métalliques anciens, sont caractéristiques d’une présence reigar en des temps lointains. Fréquemment pillées durant un passé tout autant oublié, elles seraient liées entre elles par un complexe réseau de galeries souterraines, et bien des légendes mentionnent une mystérieuse cité souterraine, où comme de bien entendu seraient enfouis trésors et connaissances.

Qusaat

A l’extérieur du système lunaire de Quraad se trouve un petit astre dont la surface semble avoir subit les plus violents séismes connus. Son équateur est le point de rencontre de deux plaques rocheuses se faisant face et formant entre elles la Plaie écarlate, un gouffre plongeant jusqu’au cœur de Qusaat et crachant régulièrement des torrents de magma sur de grandes plaines alentours.

D’autres gouffres forment de nombreux replis sur la surface lunaire, et seuls les pôles ont été épargnés par ces catastrophes géologiques du lointain passé. Dominées par de hauts plateaux riches en minerais précieux, ces régions abritent plusieurs grandes métropoles magnuurd connaissant depuis peu une certaine prospérité.

Les qusaat sont des explorateurs aventureux, certains diront inconscients, qui découvrirent plusieurs sanctuaires reigar dans des régions difficiles d’accès sur leur petite lune. Une forme de magie dimensionnelle fut alors développée, et sans pouvoir rivaliser avec celle des Voyageurs, les Nijaalaat qusaat s’avèrent être de bons adeptes profanes, formant une alternative possible au pouvoir hégémonique des mages de Magnuurd. Le nombre des Nijaalaat reste cependant très réduit, la formation pour accéder aux pouvoirs les plus notables reste complexe et les dangers liés aux pratiques de la caste sont bien plus grands que ceux de leurs rivaux. Plus problématique encore, les Voyageurs ont depuis longtemps su comment influencer les seigneurs des pôles lunaires, d’ombrageux combattants formant une caste ancienne et ennemis à affronter, qui ont rapidement accepté de s’opposer aux Nijaalaat. Ces derniers vivent donc dans une certaine forme de clandestinité et ne peuvent exercer d’office public sur leur propre monde.

Les Daalmaat de Magnuurd concentrent une bonne part de leur influence dans les cités polaires de Qusaat, où ils se heurtent souvent avec violence aux puissants seigneurs-marchands du lointain monde de Liefaal. Ces derniers utilisent d’antiques aménagements portuaires abandonnés par des vassaux des reigar afin de débarquer leurs marchandises, ensuite convoyées jusqu’aux cités polaires en longues caravanes. Encore une fois, les magnuurd du monde voisin ont influencés les seigneurs locaux afin de ne pas autoriser la création de ports spatiaux dans leurs cités. Les dangers des hauts plateaux restent suffisamment grands pour que plusieurs caravanes disparaissent corps et biens chaque saison.

Les Voyageurs sont nombreux sur cette lune, mais étonnement peu influents. Ce sont bien les Daalmaat qui ont l’influence sur la culture locale de Qusaat, et les mages qu’ils choisissent pour transporter leurs marchandises ne sont jamais très haut placés dans la hiérarchie, facilement corruptibles, où liés par des liens du sang à quelque marchand en poste sur cette lune.

Pour beaucoup d’ambitieux, les cités anciennes renferment aussi bien les moyens politiques d’accéder rapidement à une charge importante que des possibilités de découvrir un trésor conséquent. En effet, de nombreux niveaux souterrains sembleraient mener à des sanctuaires antiques, particulièrement bien gardés mais contenant bien des richesses, aussi bien physiques que mystiques. Les cités qusaat sont connues pour attirer tous les aventuriers du système, ce qui de fait accroît encore un peu plus la tension entre les peuples magnuurd.

Magnuurd, le monde des Voyageurs

http _www.inside-games.jp_imgs_morezoom_352360

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

https _i.ytimg.com_vi_UON9-PvxHbU_maxresdefault

L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

pyramid | Strange Shapes

Le Quinconce reigar

Quinconce reigarLes sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

 

Maaesk'zaalMaaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé.

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

 

Neeska'zaalNeeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux.

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola'zaalPyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar.

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur.

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

 

Oreel'maaOreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité.

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

 

Peento'maaPeento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages.

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

Les Thual’kreen {les Seconds Faiseurs}

Thual'kreen by derynnaythas

Guidés par les Sharood durant l’Âge spirituel, les Thual’kreen sont les premiers de leur espèce à développer les Voies de l’Esprit. Loyaux vassaux de leurs maîtres, ils s’adaptent rapidement au Vide et patrouillent à bord de grandes nefs organiques, les Ruches T’l’k’m. Mais leur serment les opposent à bien trop d’ennemis puissants, et après de trop nombreuses batailles, les Thual’kreen ne seront plus à même de servir les Sharood, qui finalement les abandonnent à leur sort, tandis qu’apparaissent les puissantes civilisations qui règneront durant l’Âge des Conquérants.

Durant de nombreux millénaires, nul n’entendra plus parler des Thual’kreen, qui auront migrés en masse dans les Anciens Domaines Reigar, où de nombreuses colonies auront prospérées en poursuivant leur étude des Voies de l’Esprit. Plusieurs de leurs pondeuses engendrent là-bas des lignées très similaires à celles des Stellaires, et par d’étranges procédés, assimilent les capacités de créatures étrangères, à l’instar des légendaires Xix qui règnèrent durant l’Âge des Légendes.

Trois milliers d’années avant le Grand Soulèvement, plusieurs vaisseaux-ruchiers des Thual’kreen reviennent dans les Soixante Sphères, alors sous la domination des Sorciers. Plutôt que d’engager le combat au sein du Vide, les colonies viennent s’implanter discrètement à la surface de mondes, où ils sont aisément confondus avec des tribus de Kreen primitifs. Des alliances sont forgées, la connaissance est partagée, et bon nombre de sages estiment que ces Thual’kreen furent pour beaucoup dans le Soulèvement de certains peuples face à l’oppression des Clydön. Ils enseignent en effet un fragment de leur savoir concernant les Voies de l’Esprit, mais conservent pour eux certaines disciplines, très semblables aux Hautes-sciences des Junans, et dont les rares démonstrations leurs valent le surnom de Seconds Faiseurs.

Tandis que naissent les différents empires Chi’tan, les Thual’kreen semblent se retirer à nouveau de la région des Sphères Connues. Lorsque les Syllix tentent de renouer contact avec eux, les communautés restantes n’ont plus aucun poids, et les grandes nations Kreen du début de l’Âge des Prétendants périclitent rapidement.

Les Moires Nielvosii

Les Moires forment une dimension transitoire entre le Plan Matériel Primaire et les réalités Primordiales que de nombreuses cultures de la Sphère d’As’Kar connaissent et emploient. La Puissance de l’Ombre Nielvos élabora ce lieu pour ses fidèles Sokaari, qui entreprirent d’importantes explorations et parvinrent à forger des pactes avec de grandes nations élémentaires.

La dimension des Moires est un ensemble de planétoïdes dérivant dans des brumes très semblables à l’Ethérée. Chaque débris rocheux est occupé par une Moire ayant des principes de fonctionnement similaires à celles du Plan Ethérée, un environnement propre à chaque influence élémentaire s’est cependant développé autour de ces passages bien plus stables que leurs équivalentes planaires.

Les Moires Nielvosii sont également un fief connu des Kusaari, un peuple Saurien de la Sphère d’As’Kar, qui migra vers les Plans Primordiaux à l’époque du règne d’Aoskar. De nombreux planétoïdes sont aménagés en cités et forteresses, qui hébergent des communautés disparates, sans réelle organisation, mais faisant du troc depuis des générations. La dimension des Moires est ainsi réputée pour être la plus peuplée des réalités transitives façonnées par les Puissances du panthéon Sokaarii.

Natifs : Les Ku’noon sont les descendants des mythiques Kusaari, qui partirent conquérir les Plans Primordiaux plusieurs millénaires auparavant. Nul ne connaît le destin de ces redoutables combattants, mais les Ku’noon ont conservés aussi bien les traditions martiales de leurs ancêtres, qu’un lien profond avec les énergies primordiales. Avec le temps, des lignées planaires sont apparues, en fonction de la proximité d’un clan avec une Moire particulière. Il est difficile d’évaluer puissance et diversité de ces lignages, tant les communautés Ku’noon sont nombreuses et disséminées sur un large territoire.

L’Alliance des Seize Clans reste l’union la mieux connue au sein des Moires, elle regroupe les Peuples de l’Onde et des Flammes, autour d’un ensemble de Moires donnant sur les Plans Primordiaux de l’Eau, du Feu et de la Glace. Chaque domaine Ku’noon est désigné sous le nom de Satraan, un terme antique indiquant une forteresse, un Sa’taal dirige son clan en s’entourant de ceux de son sang, ainsi que de quelques conseillers ayant des spécialités uniques. Les Sa’najoon sont des adeptes profanes puisant dans les énergies élémentaires directement liées à la Moire, les Sa’taloon sont les Capitaines de nefs aux voilures captant les énergies éthériques et permettant de relier les Satraan Ku’noon. Ces navires sont peu nombreux, héritages d’une lointaine époque nommée la Migration du Vide, leurs Timons de spelljamming ont été adaptés aux lois planaires locales, mais au moins trois récits mentionnent des équipages Sauriens ayant ralliés les domaines de la Couronne Sokaarii grâce à ceux-ci.

Les Clans Ku’noon vénèrent Nielvos sous sa forme de guide éthérique, des temples isolés se dressent non loin de toutes les communautés, mais les Sauriens préfèrent plus généralement accomplir un pèlerinage vers un lieu sacré plutôt que vivre autour d’un édifice consacré à leur divinité. Quelques chapelles dédiées au panthéon Sokaarii sont apparues depuis peu, essentiellement grâce aux voyageurs en provenance des mondes de la Sphère d’As’Kar. Les nouveaux lieux saints sont observés avec curiosité, mais ne représentent rien pour les Ku’noon.

La magie élémentaliste est prépondérante parmi les clans, elle est l’apanage des Sa’taal et des héros du peuple Ku’noon. Les premiers reçoivent un enseignement mystique dès leur plus jeune âge, tandis que les autres apprennent à manipuler intuitivement les énergies planaires environnantes.

Royaumes : Nielvos règne habituellement depuis le domaine outreterrien de la Grande Porte, mais a spécifiquement construit les Moires pour son usage personnel. La dimension est en réalité son Royaume, et peu de voyageurs font la distinction entre le Demi-plan et le domaine divin.

Selon toute vraisemblance, les territoires où vivent les Ku’noon sont séparés de ceux où leurs âmes reviennent servir Nielvos en tant que Suppliants. La barrière entre les deux populations se résume apparemment à de vastes distances, mais certains Arpenteurs planaires mentionnent un mur éthérique, barrière de forces primordiales combinées empêchant les mortels de rejoindre les défunts.

Le Royaume des Moires Nielvosii est généralement protégé par les Niel’atasaar, les Vigilantes Tours d’ombre. Ce sont d’anciens Kusaari qui furent élevés au rang de Demi-puissances par Nielvos, et qui sont établis dans de grandes forteresses bâties autour de Moires menant vers le Demi-plan de l’Ombre, d’où les protecteurs du Royaume puisent leur force. En l’absence du dieu, ce sont les Niel’atasaar qui règnent et veillent à la prospérité du Royaume. Ils sont huit, chacun gouvernant un ensemble d’îles rocheuses, veillant sur plusieurs Clans et les Moires qui leurs sont liées. Les Demi-puissances répondent parfois aux mortels liés aux clans de Suppliants dont ils ont la responsabilité, mais leurs pouvoirs, comme ceux de Nielvos, sont liés à l’Ombre, et les Moires du Royaume divin voient également cette influence prédominer.

Cités : Les clans Ku’noon se regroupent le plus souvent dans des villages bâtis sur des ruines de leurs ancêtres. Beaucoup adoptent des coutumes troglodytiques, les Moires apparaissant généralement dans des cavernes à ciel ouvert. Il n’existe pas véritablement de cités d’importance dans cette dimension, à l’exception de Niel’tasaan, la Cité des Ombres éthériques, depuis laquelle règne Nielvos. Avec ses deux milliers de Suppliants, une centaine de Planaires et quelques visiteurs, la cité n’est guère impressionnante, mais ses bâtiments anciens, d’inspiration Kusaari, sont tous imprégnés d’ombres mouvantes, qui se regroupent parfois pour former des quartiers entiers et éphémères. La Moire de Niel’tasaan est un accès direct vers le Demi-plan de l’Ombre, elle est entourée par huit monolithes taillés dans ce qui semble être du feu cristallisé, extrêmement chaud au toucher, et formant une efficace barrière contre les créatures cherchant à se glisser dans le domaine divin. La Cité des Ombres éthériques est reconnue pour sa liqueur d’ombrelie, tirée d’une fleur d’ombre poussant aux abords de la Moire.

En l’absence du dieu, le Niel’atasaar G’shiogg Ak’sool (pl Kusaari Ø/ Guerrier planaire 12/ Sorcier élémentaliste [Ombre] 8/ N) règne sur la population et veille à ce que le culte de Nielvos continue à prospérer. Son bras droit fut autrefois arraché par une créature cristalline, mais son dieu lui octroya un membre fait d’ombre, augmentant ses prouesses magiques et lui permettant en outre de conjurer des armes faites d’Ombre.

Rumeurs : Depuis des siècles, la rumeur prétend que Nielvos chercherait à asseoir son autorité au sein du Demi-plan de l’Ombre. Une telle décision affaiblirait sans nul doute le panthéon Sokaarii mais verrait également un déclin rapide de son culte parmi les Ku’noon. En vérité, le puissant désir d’expansion vient des Niel’atasaar, qui n’ont pas renoncés à leurs pulsions mortelles. Régulièrement, des incursions sont menées à travers les étendues du Demi-plan par de petites troupes de mercenaires en provenance des Moires. Les Demi-puissances cherchent activement à s’attirer les faveurs des clans Ku’noon afin de constituer une grande armée planaire, mais sans grand succès.

Sites notables : Les Moires Nielvosii renferment de nombreux lieux insolites et riches en histoire. Leur lien intime avec les Ombres en fait une dimension bien particulière, où bien des mystères sont dissimulés loin des regards des mortels.

Ono’asuuri est une très ancienne forteresse Kusaari, bâtie autour d’une Moire menant vers une jungle aux feuillages bleus, baignant dans une nuit éternelle, sous des étoiles argentées. Plusieurs places fortes furent érigées dans cette étrange réalité, tandis que Ono’asuuri devait en garder l’unique passage planaire. Tout fut abandonné alors que les armées sauriennes se préparaient à partir guerroyer à travers les Plans Primordiaux, mais la forteresse est toujours connue des navigateurs Ku’noon, qui savent pouvoir y trouver de quoi réparer leurs coques en puisant dans la jungle.

Deux dangers propres à cette dimension peuvent menacer les voyageurs de passage ; Le papillon Sik’si est un phalène aux ailes faites d’ombre et se nourrissant de chaleur. Des nuées particulièrement compactes peuvent venir s’agglutiner contre un voyageur, entraînant étouffement et vertiges. Les créatures sont sensibles au froid, mais résistent particulièrement bien au feu.

L’autre danger de cette contrée est une créature nommée K’shagg, une entité pseudo-élémentaire née d’étranges conjonctions planaires au sein des Moires Nielvosii et ayant migré en ce lieu après le départ des Kusaari. Prenant la forme d’un vent violent pouvant faire plier les arbres les plus anciens, l’entité est en partie constituée d’Ombre, mais a déjà démontrée sa maîtrise de l’Air, de l’Eau et du Feu. Elle attaque les voyageurs isolés, en prenant possession de leur corps afin de tenter de fuir cette réalité.

La Moire des Aj’enkaar est un lieu évité par les Ku’noon qui voient là l’ultime perversion des préceptes de Nielvos. Les Aj’enkaar furent jadis de grands voyageurs planaires, vénérant le Passeur des Ombres, mais qui se perdirent au sein des étendues ténébreuses, après avoir libéré par inadvertance d’anciennes créatures scellées dans des monolithes cristallins.

De retour au sein de la dimension Nielvosii, les Aj’enkaar possédés commencèrent à corrompre la Moire par laquelle ils étaient passés. Une grande forteresse, protégé par une flottille de nefs éthériques, fut érigée sur l’île de Kaar et prit ce nom. Durant près d’un siècle, les fidèles de Nielvos tentèrent d’assiéger ce lieu, sans succès. Puis, il advint que les portes de la place forte furent retrouvées ouvertes. Les Aj’enkaar avaient disparus, migrant sans doute au sein de l’Ombre, mais en laissant derrière eux une Moire corrompue par des forces malfaisantes.

Des voyageurs font parfois halte derrière les murs épais de Kaar, mais la proximité de la Moire des Aj’enkaar en perturbe plus d’un. Il n’est pas rare que certains soient inexplicablement attirés par le bouillonnement incessant de l’Ombre au sein de ce passage. Nul ne sait ce qu’il subsiste des bâtisseurs de la forteresse, mais des rumeurs parlent d’une civilisation entière, totalement corrompue et continuant à prospérer, tout en observant avec convoitise les Moires menant vers le domaine de Nielvos.

Phénomènes magiques : Quelques tempêtes éthériques combinent des forces primordiales souvent improbables, mais ressemblant beaucoup aux phénomènes cosmiques traversant le Phlogiston. Les navigateurs Ku’noon savent comment braver les différents fronts éthériques, et leurs territoires insulaires semblent en grande partie protégés des pires fléaux élémentaires.