L’Empire du Shantoom-Shialaak

Le long du Shanaam-Shorith, il se murmure que les redoutables Gobelins Shanko ont découverts trois Sphères de cristal dont ils conservent jalousement la localisation. Leurs nombreuses patrouilles aux abords du courant éthérique capricieux sembleraient indiquer qu’ils ne souhaitent aucuns visiteurs au sein de leur nouveau domaine, et ceux qui reviendraient de ces lieux mystérieux seraient des espions, au service d’un Empereur gobelin régnant sans partage.

En réalité, les explorateurs qui partirent en quête du Sixième orbe, en 60 221ci, découvrirent bien plusieurs Sphères de cristal et y fondèrent des colonies. Mais leurs trouvailles les amenèrent à pousser encore plus loin leur périple, pour finalement trouver quelque chose de bien plus précieux qu’un empire à fonder. Car c’est sous les exhortations de Nigshawd’Aknirth, désormais une figure légendaire du peuple Shanko, qu’une petite flottille poursuivit son chemin le long du Shanaam-Shorith, et découvrit un passage vers les Sphères de l’Anneau primordial, les orbes originels à partir desquels les Junans essaimèrent la Vie à travers le Phlogiston.

Nul n’est encore jamais revenu de ce voyage interminable, les forces s’exerçant en ce lieu sont incommensurables et peuvent broyer la plus solide des coques. Mais certains Shanko sont persuadés que là-bas se trouvent les plus anciens secrets pour créer et contrôler la Vie.

Baptisé en l’honneur de leur monde mythique, l’Empire du Shantoom-Shialaak est un ensemble de cinq Sphères de cristal, dont deux seulement abritent des mondes habitables par les Shanko. La navigation dans cette région du Phlogiston est étonnement aisée, avec le courant du Shanaam-Shorith se ramifiant pour lier chaque Sphère aux autres. La prédominance de l’Air fait régulièrement apparaître des nuées gazeuses respirables, et servant de haltes pour les nombreuses flottilles de navires marchands sillonnant les voies éthériques impériales. Les cartes de la région sont toutes surveillées, et les reproduire pour en faire commerce avec les Rhunat est sanctionné de mort, après une lente agonie. Le jeune empire gobelin s’est inspiré de toutes les traditions Clydön emmenées par les Shanko, qui estiment que les Orbes impériaux ont depuis trop longtemps été souillés par la cohabitation avec les Goshènes. Au sein du Shantoom-Shialaak émerge ainsi une terrible caste de sorciers avides de pouvoir et de conquêtes, appuyée par de redoutables légions et une vaste flotte spatiale. Le Trône Shanko se dresse au cœur d’une immense métropole, rivalisant par la taille et les prodiges architecturaux avec les plus grandes cités des Vestiges Rhunat. Partout, des Nodes sont visibles, véritables monuments fait d’alliages improbables, enfermant des matrices de pouvoir donnant leur force aux Sorciers Naag. Comme leurs anciens maîtres de l’Empire des Soixante Sphères, les Shanko ont appris à puiser dans des forces terrifiantes afin de remodeler leur environnement. Ils restent cependant discrets sur leur impressionnant savoir mystique, et aucun membre de leur nouvelle caste régnante ne s’aventure à travers les Orbes impériaux.

Le Shantoom-Shialaak fut fondé au sein de la Sphère baptisée Numaarg-Twoorl, l’Espace shanko qui resta le plus peuplé grâce à ces trois mondes telluriques riches en espèces animales et végétales. Le soleil blanc nommé Twoorl diffuse un faible halo à travers le système qui se voit ainsi plongé dans une pénombre perpétuelle. Le monde de Cataarg-Sunoon est celui de la caste des négociants Bokto, une planète aride couverte en permanence par des tempêtes dissuadant les plus aventureux de venir observer les machinations des nombreuses ligues marchandes. Cataarg-Sunoon est également le monde où se concentrent les plus grandes fosses à esclaves, et où le conditionnement des Goruun est appliqué avec le plus de sévérité. Shanaarg-Uroon, le monde médian du système, est le Trône Shanko, où règne la caste Naag. Les métropoles bâties sur une lande ravagée par des pluies d’éclairs offrent un aperçu de la puissance naissante du Shantoom-Shialaak, et les cabales qui se regroupent dans leurs ruelles ne cessent d’accumuler pouvoir et influence, bien au-delà des limites actuelles de l’Empire. Enfin, au plus près de Twoorl se trouve le monde de Kapaarg-Kuroon, domaine de la caste guerrière Kaal. Là, les légionnaires Shanko sont formés dans un environnement hostile à la vie, et où seuls les plus forts peuvent espérer trouver leur place parmi les Kaal. Riche en minerais rares, la planète est criblée de puits de mines où œuvre une armée d’esclaves Goruun. Des forges produisent sans relâche les armes et armures pour les futures légions, tandis que depuis leurs massives forteresses, les Yokaal se préparent à une nouvelle guerre d’expansion.

Tandis que les Shanko développaient leur capitale, les premiers explorateurs poussèrent le long du Shanaam-Shorith et découvrirent la Sphère de Pyanaac-Sooroo, un système occupé par une vaste ceinture d’astéroïdes mais surtout par un soleil bleu en train de refroidir, et qui pour les Shanko deviendra dans quelques générations un monde majeur de leur empire. La Sphère de cristal de Tynaarg-Croon, contient un espace sauvage en apparence dépourvut de tout phénomène cosmique, mais se révélant être une importante croisée planaire, les sorciers Naag y ont établis le Node-fantôme, un planétoïde dissimulé dans un repli dimensionnel, où les Shanko peuvent faire du négoce avec différentes peuplades planaires.

Les deux dernières Sphères du Shantoom-Shialaak ont été récemment découvertes, par ceux qui recherchaient des passages menant à l’Anneau primordial. Ayaarg-Tuonog est un système composé d’une vaste ceinture de débris rocheux, le Grand Ayaarg’kuratuu, ou Océan de roches mouvantes. Les conditions de vie y sont rudes, même si l’énorme soleil d’or baptisé Tuonog semble pouvoir faire proliférer la Vie. Ayaarg-Moyaarith est le seul planétoïde habitable au sein du Grand Ayaarg’kuratuu, il est sous l’autorité de la cabale Nayaraag, qui développe ici le principe des Orbes sorciers, des relais mystiques permettant de puiser à distance dans un Node. La magie Shanko permet de maintenir une enveloppe d’air viable, mais au prix d’une constante vigilance de la part des sorciers Naag, et d’une augmentation importante de l’influence des énergies planaires émanant du Node Nayaraag.

Erkeeg-Iaarn est pour sa part une Sphère de cristal sans phénomènes cosmiques mais occupée par de gigantesques créatures adaptées au Vide, les Iaaraaln. Plusieurs ligues marchandes mobilisent leurs flottilles afin d’organiser de grandes chasses sanglantes, et la chair des Iaaraaln est consommée par tous à travers les mondes du Shantoom-Shialaak.

Sorcier Shanko (caste Naag)

sorcier Shanko by derynnaythas

Sorcier Naag

La caste régnante du Shantoom-Shialaak est composée de puissants sorciers, héritiers des traditions Clydön. Les Gobelins Shanko surent transcender leurs anciens travers pour se concentrer sur la maîtrise de forces bien au-delà de la compréhension des mages des Sphères Connues. Bien que longtemps liés aux peuples des Vestiges Rhunat, les Sorciers Naag ont appris à dissimuler leurs forces et préparent patiemment leur revanche.

Froids et calculateurs, ils consacrent une grande part de leur temps à développer leurs sortilèges, étudiant les mystères des Nodes tout en assimilant les connaissances de leurs ennemis. Bien que la culture Shanko incite les plus ambitieux à écraser sans pitié leurs opposants, les Sorciers Naag savent également qu’il leur faut collaborer afin de pouvoir rivaliser avec les plus puissants de leur caste, les terribles Archi-sorciers.

Pré-requis : Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales pour un Sorcier Naag.

Alignement de classe : Un Sorcier Naag est généralement tourné vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Sorcier Naag

Niveau

Expérience

Jets de sauvegarde

Traits de classe

Magie

PPM

BBB

P&M

Souffles

Sorts

Points

Sorts

1

0

14

11

13

15

12

Naagaruu (Enfant de la foudre).

4

1er

2

2 500

8

1er

3

5 000

Connaissance des Sphères (Shantoom-Shialaak) +2.

16

1er

4

10 000

Bonus de points de personnage (+2).

24

2nd

5

20 000

42

2nd

6

40 000

13

09

11

13

10

Naagaraak (Maître de la foudre).

58

3ème

7

60 000

72

3ème

8

90 000

Bonus de points de personnage (+2).

96

4ème

9

135 000

124

4ème

10

250 000

142

5ème

11

375 000

11

07

09

11

08

Connaissance des Sphères (Orbes impériaux) +2.

188

5ème

12

750 000

Bonus de points de personnage (+2).

244

6ème

13

1 125 000

292

6ème

14

1 500 000

Ascendance Naag 1/ jour.

348

7ème

15

1 875 000

412

7ème

16

2 250 000

10

05

07

09

06

Bonus de points de personnage (+2).

488

8ème

17

2 625 000

Ascendance Naag 2/ jour.

544

8ème

18

3 000 000

626

9ème

19

3 375 000

712

9ème

20

3 750 000

Ascendance Naag 3/ jour.

800

9ème

Compétences de classe

Martiales

/ niveaux

Pénalité

Diverses

/ niveaux

1

4

-5

8

2

Les compétences du Sorcier Naag sont : Artisanat (Int), Contrôle du souffle (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Héraldique (Int), Langages (Int), Spelljamming (Int), Vigilance (Sag), Astronomie (Int), Connaissance des Mystères (Int), Connaissance des sorts (Int), Histoire ancienne (Int), Langage ancien (Int), Lecture/ écriture (Int), Planétologie (Int).

Armes et armures: Bien que le Shantoom-Shialaak soit une magiocratie, tous les Shanko apprennent dès leur jeune âge à manier une arme traditionnelle à leur caste. Pour les Naag, il s’agit d’un coutelas dentelé.

Le port d’armure et de bouclier reste prohibé au sein de la caste sorcière, qui encourage plutôt l’usage de protections magiques.

SORTS CONNUS

Niveau

0

1er

2nd

3ème

4ème

5ème

6ème

7ème

8ème

9ème

1

6

4

2

2

7

4

2

1

3

7

5

3

2

4

8

5

3

2

1

5

8

5

4

3

2

6

9

5

4

3

2

1

7

9

5

5

4

3

2

8

9

5

5

4

3

2

1

9

9

5

5

4

4

3

2

10

9

5

5

4

4

3

2

1

11

9

5

5

4

4

4

3

2

12

9

5

5

4

4

4

3

2

1

13

9

5

5

4

4

4

3

3

2

14

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

15

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

16

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

17

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

18

9

6

5

4

4

4

4

4

3

3

19

9

6

6

5

5

5

4

4

4

3

20

9

7

6

4

4

4

4

4

4

4

Sorts: Le Sorcier Naag, contrairement à d’autres adeptes de la magie profane, ne puise pas directement dans la trame magique du monde où il se trouve, mais donne de la force à ses sortilèges par le biais d’un Node. Véritable matrice de pouvoir, le Node est une construction magique dans laquelle se combinent des énergies planaires imprégnant le Sorcier Naag depuis sa naissance. Héritage des Clydön, cette matrice rends le Sorcier Naag bien plus puissant dans un environnement saturé de forces extradimensionnelles, mais limite fortement ses prouesses loin d’un Node.

Un Sorcier Naag peut puiser de l’énergie magique dans un Node à une distance de (niveau) x100m, certains développent en outre une plus grande sensibilité magique et voient cette portée étendue.

Pour ce qui est des connaissances mystiques, le Sorcier Naag se consacre à l’étude des antiques grimoires Clydön, et bien que nombre de rituels soient toujours inaccessibles à ceux de sa caste, il bénéficie d’un bonus de +10% sur ces tests d’apprentissage de sorts lorsqu’il se voit confronté à de tels sortilèges. Un Sorcier Naag méprise ouvertement toutes les formes de magie nées durant l’Âge des Prétendants, il recevra ainsi un malus de -15% pour mémoriser de tels sorts.

Le Sorcier Naag ne peut employer quotidiennement qu’un nombre de sorts limité, cela est lié aux complexes rituels lui permettant de se connecter à un Node, et qui, bien que pratiqués de manière intuitive depuis l’enfance, mobilisent une bonne part des facultés du sorcier. L’autre particularité de la magie Shanko est qu’elle se passe de grimoire sous une forme matérielle. Les Sorciers Naag mémorisent bien des sorts, mais ces derniers sont inscrits dans la matrice même du Node auquel ils sont liés depuis leur naissance. Au-delà de la limite d’influence de celui-ci, un Sorcier Naag détermine son pouvoir comme s’il était de 4 niveaux inférieurs à la norme.

Naagaruu : Au 1er niveau, le Disciple devient Sorcier, et se voit lié définitivement à un Node. Il devient un Naagaruu, un Enfant de la foudre, capable de déchaîner la puissance planaire de la matrice en un éclair destructeur, d’une portée de 3m et infligeant 1d8 points de dégâts/ 5 niveaux. Les Shanko sont immunisés à ce pouvoir, et les créatures capables de se prémunir contre la foudre voient leurs défenses inefficaces face à la colère du Naagaruu. Un Sorcier Naag ne peut utiliser cette capacité qu’un nombre de fois égal à (Constitution/ 3)/ jour.

Naagaraak : Au 6ème niveau, un Sorcier Naag puise indifféremment dans tous les Nodes à sa portée. Si sa puissance magique n’en est pas encore affectée, il peut cependant amplifier son éclair Naagaruu, soit en augmentant sa portée à 9m, soit en lui ajoutant un bonus de +2 points de dégâts/ niveau.

Ascendance Naag : Les grandes lignées philosophiques Naag ne sont pas apparues récemment, mais relèvent plus de coutumes antiques, qui semblent avoir déjà eues cours durant l’Âge des Conquérants. A partir du 14ème niveau, le Sorcier Naag développe des pouvoirs liés à ses croyances personnelles, qui rejoignent celles des trois philosophies en vigueur parmi les cabales impériales.

Celui qui adhère aux principes Nyagnaal développe les pouvoirs de Changement d’apparence (Ma1), de Rumeur illusoire (Ma1) et de Détection faussée (Ma2). Ces pouvoirs sont liés aux manipulations menées contre les peuples des Orbes impériaux et visent à instaurer la suprématie Shanko dans cette région du Phlogiston. Celui qui adhère aux principes Pyanaarg concentre leur puissance dans le pouvoir de Clairvoyance (Ma3), qui lui permet de l’aider dans sa quête des Sphères de l’Anneau primordial. Enfin, un Kyaargaat pourra puiser dans les pouvoirs de Monture (Ma1), Serviteur invisible (Ma1) et Convocation d’un essaim (Ma2), cela de par le lien l’unissant aux forces planaires avec lesquelles il collabore pour emmener son peuple dans les réalités extérieures.

Traits de classe

Accès aux écoles (8+) : Un Sorcier Naag est limité aux écoles Universelle et Dimensionnaliste, qui forment la voie impériale enseignée à tous ceux de la caste dès le plus jeune âge. Etudier d’autres voies est cependant encouragé, dans la course au pouvoir menant au Trône hurlant, mais l’accès en reste difficile.

Dés de vie à 1d6 (10) : Au lieu de tirer 1d4 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancez 1d6.

Fureur du Naagaruu (5) : Un Enfant de la foudre peut amplifier son pouvoir qui a désormais une portée de 7m et inflige 1d8 points de dégâts/ 4 niveaux.

Immunité (10+) : Le mage est totalement immunisé contre le sort choisi, mais il lui en coûte 10pp + 1pp supplémentaire par niveau du sort.

Incantation rapide (5) : Les temps d’incantation du mage sont réduits de 1. Tous les sorts conservent un temps d’incantation minimal de 1.

Mage combattant (10) : Un mage avec cette capacité utilise la table de TAC0 des roublards.

Naagaraak fortifié (10) : Lorsqu’il atteint le 6ème niveau, le Sorcier Naag devient un Naagaraak, mais possède une force supérieure à la norme, il peut ainsi employer son pouvoir à une portée de 15m ou ajouter un bonus de +3 points de dégâts : niveau.

Nodule (10) : Les Sorciers Naag ayant coutume de voyager hors des limites du Shantoom-Shialaak acceptent de se greffer un Nodule, une matrice reproduisant les effets d’un Node, mais consumant également leur essence vitale. Pour chaque mois passé loin des frontières de l’empire, le Sorcier subit une perte de 1 point de Constitution. Par ailleurs, le Nodule n’étant pas aussi efficace que sa version géante, le mage doit considérer son niveau de pouvoir réduit comme s’il était de 2 niveaux inférieur à la norme.

Pas de composantes matérielles (5/8) : Le mage peut choisir 1 sort/ niveau et l’incanter sans composantes matérielles. Pour 5pp, tous les sorts doivent appartenir à une même école de magie, mais pour 8pp, cette limitation n’existe plus.

Portée accrue (2/4) : Le mage peut choisir 1/ sort/ niveau et accroître sa portée, de +25% pour 2pp, ou de +50% pour 4pp. Ces sorts doivent appartenir à la même école de magie.