Le Sa’ruu

Sa'ruu

Né tardivement peu après le Grand soulèvement, le panthéon Sa’ruu semble être apparu spontanément en de nombreux lieux, très éloignés les uns des autres. Nul ne comprend encore comment les futures divinités se rencontrèrent, en des temps particulièrement sombres, durant lesquels il était malaisé de voyager d’une sphère de cristal à l’autre. Quoiqu’il en soit, leurs premières manifestations permirent à bien des peuples de briser les dernières chaînes de l’asservissement Clydön.

Quelques écrits à l’aube de l’ère des Sept empires-marchands mentionnent les déplacements d’un puissant guerrier orque qui pourrait bien être la forme mortelle d’Oruk’taaj. Redouté de celles et ceux qu’il vient libérer, sa simple présence au sein des Sphères Connues engendre des transformations parmi les communautés fraîchement dépouillées de leurs chaînes, les incitant à une plus grande ouverture d’esprit, voir même à pardonner à leurs anciens maîtres. On sent dès lors l’influence des autres divinités, peut-être sous leurs formes mortelles, agissant sur ces communautés qui fondent par la suite des sociétés planétaires prospères.

Malheureusement, durant ces temps agités, la limite de l’action des futures divinités Sa’ruu apparaît rapidement, lorsque de jeunes civilisations comme celle des Goshènes viennent à leur tour asservir les peuples pacifiques, suivants les préceptes de leurs libérateurs. L’on suppose que c’est après plusieurs déboires de la sorte que les héros et héroïnes prônant tolérance et acceptation décident d’entamer une voie d’Ascension.

Les grandes nations marchandes prospèrent et s’affrontent en tentant d’imiter leurs anciens oppresseurs. L’esclavagisme devient une norme et un indicateur de puissance. Quelques siècles se sont écoulés depuis les premiers échecs des Sa’ruu sous leurs formes mortelles, leur souvenir perdure malgré tout, et lorsqu’ils se manifestent à nouveau, leurs pouvoirs indiquent que leur ascension divine est achevée. Clairement liés au Mouvement Orgo-Vacuu, les divinités libèrent des peuples et les guident vers les actuelles Sphères de l’Arbre, où leurs descendants fonderont de grandes cultures respectant les dogmes du Sa’ruu. Des Puissances de la tyrannie commencent à émerge un peu partout, elles deviennent les ennemies naturels de Gaha’najiit et les siens. Tristement, c’est dans les conflits de cette ère que le Sa’ruu gagne en influence et trouve des alliés divins, trop heureux d’accueillir les peuples libérés au sein de leurs congrégations.

Gaha’najiit, Celle qui soutien

Puissance majeure de Junatlan

Loyale Bonne

Gaha'najiitProtectrice des opprimés, Celle qui soutien se manifeste sur les mondes où la présence Clydön perdure plusieurs décennies après le Grand soulèvement. La colère gronde parmi de nombreux peuples toujours enchaînés, mais la puissance des Conquérants brise toute tentative de révolte. Gaha’najiit apparaît alors afin de maintenir vivace la flamme de l’espoir. Et tandis que de nouveaux panthéons émergent pour guider ces opprimés, le souvenir de Celle qui soutien perdure, et se propage durablement à travers des civilisations parfois antagonistes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Air

Autres incarnations : Une entité planaire nommée Najiit est connue des Sorciers alors à l’apogée de leur civilisation. Dangereuse rivale à leur pouvoir, elle se manifeste parmi leurs ennemis d’alors pour partager de dangereuses connaissances mystiques, qui à plusieurs reprises manquent de briser le trône de l’Empereur-sorcier. Nul ne sait si les deux entités sont liées, mais plusieurs des plus puissants rituels de l’église de Gaha’najiit ressemblent aux mystères jadis enseignés à certains peuples ayant côtoyé l’entité ennemie des Sorciers.

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Royaume planaire : L’Eternel espoir est une vaste métropole cristalline évoluant dans les cieux infinis de Junatlan, rassemblant de nombreux temples et monastères où celles et ceux ayant vécu des existences tourmentées trouvent ici le repos. La déesse reste perpétuellement vigilante face aux appels des peuples persécutés, son palais est une très ancienne croisée de passages planaires connectés à près d’une trentaine de Sphères de cristal ainsi qu’aux royaumes de ces alliés du Sa’ruu. Formé de nombreuses plateformes cristallines reliées entre elles par des passerelles enjambant le ciel infini.

Les Suppliants de l’Eternel espoir sont les âmes des mortels ayant succombés durant les tentatives de libération du Sa’ruu. Les plus anciens parmi eux sont désignés comme intendants et intendantes de la cité, assurant le bien-être de tous et rivalisant en puissance avec les plus redoutables entités planaires de Junatlan. Ewenae (su mohim ♂/ Guérisseuse 10/LB) est ainsi en charge de toutes les affaires publiques ainsi que des relations avec les autres royaumes divins. Première victime à succomber à ses blessures sous la protection de Gaha’najiit, cette dernière amena son âme dans les Plans de la Roue ancienne, utilisant ses rêves et ses espoirs pour bâtir l’Eternel espoir.

Alliés divins : Outre ses alliés du Sa’ruu, Celle qui soutien peut compter sur de nombreuses divinités vouées à la guérison, cela à travers l’ensemble des Sphères Connues. La majorité de ces dernières sont en effet liées à elle par la gratitude d’avoir vu un jour leurs peuples soignés par Gaha’najiit, alors que celle-ci était à l’apogée de sa puissance et elles-mêmes encore trop faibles pour s’opposer aux forces en présence durant l’âge des Conquérants.

Ennemis divins : Comme les autres divinités du Sa’ruu, Gaha’najiit compte comme ennemis l’ensemble des Puissances se nourrissant de l’asservissement des âmes mortelles. Un très ancien contentieux l’oppose cependant plus particulièrement à Baphomet, et plus généralement avec les divinités nées dans les Abysses.

Symbole : La Main ouverte de Gaha’najiit, désormais stylisée au point d’en être méconnaissable, reste un symbole majeur du soin et de la protection, que de très nombreuses Puissances ont reprit à leur compte.

Avatars connus : Celle qui soutien n’apparaît plus au sein des mondes du Plan matériel Primaire depuis de nombreux millénaires, préférant envoyer des visions à ses fidèles, octroyant de puissants miracles à ces guérisseurs. Jadis, elle se manifestait sous une forme humanoïde composée d’une pure lumière salvatrice, capable de soigner tous les fléaux et malédictions.

Culte : Une grande part du clergé de Celle qui soutien est composée de soigneurs rendant un hommage formel à la déesse, sans toutefois appartenir à son clergé. Certains et certaines sont même affiliés à de jeunes cultes vénérant d’autres divinités des Soins. Les prêtres et prêtresses de Gaha’najiit sont organisés en petites cellules naviguant fréquemment à bord de nef spatiomantiques discrètes, emportant à leur bord un autel.

Dogme : Gaha’najiit inspire celles et ceux désireux de venir en aide à leurs prochains, elle préfère guider discrètement ses fidèles en les encourageant à se rassembler, afin de partager leurs connaissances et agir pour le plus grand nombre.

Lieu de culte : Le Sabbrij-Eynaac est un immense navire naviguant sur les courants éthériques reliant les Sphères du Triangle radiant, emportant dans ses flancs une importante congrégation de prêtres et prêtresses consacrées à Gaha’najiit. La nef est guidée par les visions des Pères, cinq prêtres écoutant la voix de la déesse et servant de timoniers se relayant. Le Père-guérisseur Ewur Rigga (pr vodane ♂/ Prêtre de Gaha’najiit 10/ LB) est le porte-parole de la congrégation, en charge d’offrir les services de ses guérisseurs aux libérateurs de peuples persécutés, ou frappés par des épidémies.

Ordres affiliés : La Sororité de la Main tendue est une organisation très influente à travers les Sphères Connues, utilisant une flotte de petites nefs spatiomantiques n’approchant que rarement les mondes les plus peuplés, et dont le sacerdoce est d’apporter la guérison aux plus nécessiteux. La Mère supérieure Dianda Irilis (pr valorienne ♀/ Prêtresse panthéiste [Sa’ruu] 15/ LB) est connue pour être en mesure de soigner les pires fléaux connus, ses miracles contribuent énormément à la popularité de la sororité auprès de la majorité des organisations vouées au Bien et à la Justice.

 

Les larmes de la déesse [Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : 1d6 créatures

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

Celle qui soutien octroie cette puissante prière aux fidèles désireux de protéger les victimes de leurs bourreaux en transférant la moitié des dégâts physiques subit des premières aux seconds. Celles et ceux infligeant ces blessures doivent en outre effectuer un test de Volonté sous peine de cesser leur activité, rongés par la culpabilité.

Les mains de la déesse [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

En s’interposant entre un bourreau et sa victime, le ou la fidèle de Gaha’najiit leur impose un partage empathique nécessitant un test de Volonté. En cas d’échec, le bourreau se voit paralysé durant 1d6 rounds.

Le sourire de la déesse [Charme]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Les prêtres et prêtresses de Celle qui soutien sont connus pour pouvoir désarmer leurs adversaires d’un simple sourire, cela se vérifie avec cette prière pouvant affecter une créature possédant autant ou moins de DV que celui ou celle ayant invoqué la déesse. Un test de Volonté raté entraîne l’équivalent d’un Charme-personne (Ma1) mais avec des effets bien plus durables. La victime a droit à un nouveau test de Volonté à chaque action allant contre son alignement originel et ne succombera plus par la suite à ce pouvoir. Toutes les contraintes du Charme-personne s’appliquent d’un côté comme de l’autre du sort.

Oruk’taaj, Celui qui brise les chaînes

Puissance majeure d’Uru-Naraa

Chaotique Neutre

Oruk'taajCelui qui brise les chaînes est connu sous de nombreux autres noms à travers les Sphères Connues, et si son œuvre remonte désormais à un lointain et nébuleux passé, bien des peuples subissant la tyrannie lui témoignent de fervents actes de foi. On dit que c’est à travers son ascension divine que les premiers mouvements de sédition naquirent parmi ceux qui deviendraient les Prétendants. En clair, et son clergé ne manque jamais de le souligner, l’émergence d’Oruk’taaj annonça le Grand soulèvement, qui vit l’effondrement des grands empires de l’âge des Conquérants.

Domaines de prédilection : Souffrance, Héroïsme, Guerre

Autres incarnations : Le Taaj était jadis une entité élémentaire émergeant régulièrement du Phlogiston afin de dévaster des mondes, avant de retourner se mêler aux courants éthériques. A priori nul lien ne permet d’associer Celui qui brise les chaînes avec cette force de destruction cosmique, mais des sages notent cependant que durant ses premières manifestations divines, Oruk’taaj déchaîna des forces primordiales très semblables aux effets de la fureur du Taaj. Il apprit vraisemblablement par la suite à dompter cette puissance, mais quelques mondes oubliés eurent apparemment à pâtir de cette inexpérience. Il est impossible de dire si la Puissance évolua à partir de l’entité élémentaire, où si le héros d’alors s’empara de l’essence de celle-ci.

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Royaume planaire : Les Îles endurantes forment un archipel céleste nimbé de brumes argentées connues pour soigner celles et ceux qui accomplissent le pèlerinage jusqu’au domaine d’Oruk’taaj De nombreux héros et héroïnes antiques résident en ce lieu et sont fréquemment sollicités par des voyageurs venant chercher conseil. Le dieu est visiblement friand de hautes statues taillées dans des marbres bleus et noirs, qui soutiennent de colossales architectures. Le domaine divin est formé de grandes terrasses reliées entre elles par de vertigineuses volées de marches anciennes, de majestueuses chutes d’eaux abritent également de nombreuses cavernes aux parois sculptées des hauts faits d’un millier de champions et championnes voués au Bien.

Alliés divins : Celui qui brise les chaînes est connu pour appartenir à une alliance divine au sein d’Uru-Naraa, rassemblant une douzaine de Puissances exaltant l’héroïsme. Les Douze lances n’interviennent que très rarement au sein des Sphères Connues, mais la menace de leur possible apparition permet à Oruk’taaj de pouvoir donner force à ses menaces.

Ennemis divins : Bien entendu, la majorité des divinités loyales favorisant la  tyrannie sont les ennemies de Celui qui brise les chaînes. La liste est longue, en particulier dans la région actuellement occupée par les vestiges de l’Empire Vodane, et si la plupart des adversaires menaçant le culte n’ont plus qu’une poignée de sectateurs fanatiques, il arrive que la colère d’une Puissance plus dangereuse soit éveillée, et que de dangereuses campagnes soient menées contre les Briseurs et Briseuses de chaînes.

Symbole : Les trois lances d’Oruk’taaj sont souvent considérées comme un signe de ralliement lorsque les opprimés prennent les armes contre leurs oppresseurs. Elles apparaissent dans les ruines de nombreux sites, sur de nombreux mondes, cela depuis le Grand soulèvement.

Avatars connus : Oruk’taaj prend l’apparence d’un humanoïde massif, d’une espèce indéfinissable mais proche de celle d’un at’uru à la peau noire, aux veines rougeoyantes. Haut de trois mètres, capable de prouesses physiques stupéfiantes, l’avatar de Celui qui brise les chaînes matérialise à sa guise un jeu d’une dizaine de lances aux pointes cristallines, chacune possédant une propriété élémentaire différente. Cette manifestation n’a plus été vue à travers les Sphères Connues depuis la chute du dernier des Sept empires-marchands.

Culte : Les Briseurs et Briseuses de chaînes sont toutes et tous autant des prêtres et prêtresses que des combattants aguerris. Préférant l’action à la réflexion, ils et elles s’appuient beaucoup sur les renseignements des mizzaï, leurs homologues du culte vénérant Celui qui protège. Organisés en petites congrégations navigant à bord de nefs spatiomantiques solitaires, il est rare que plus d’une quinzaine de prêtres et prêtresses se rassemblent au même endroit. Au cœur des actions d’éclat faisant la gloire du Sa’ruu, les Briseurs et Briseuses de chaînes protègent les fidèles de Celle qui soutien et sont appuyés par celles et ceux vénérant Welid’quarm.

Une congrégation est organisée autour d’un prêtre ou d’une prêtresse tenant lieu de capitaine à bord, les officiers combinent souvent leurs pouvoirs cléricaux avec d’autres talents, le reste de l’équipage est essentiellement formé de combattants aguerris. Bien que la dissimulation ne soit pas le fort des membres du culte de Celui qui brise les chaînes, leurs nefs spatiomantiques sont fréquemment des Négociants aux couleurs de petites maisons marchandes, pouvant rapidement se transformer en autant de vaisseaux de guerre à la coque épaisse.

Dogme : L’endurance est le maître-mot du dogme de Celui qui brise les chaînes. La force brutale ne résout rien, la ruse la plus subtile et souvent inefficace contre une force supérieure, mais la persévérance permet de surmonter tous les obstacles.

Lieu de culte : L’on retrouve parfois les ruines de très anciens temples consacrés à Oruk’taaj sur des mondes désertiques, mais l’essentiel du clergé est depuis longtemps mobile, ne se regroupant que très rarement, et uniquement à l’occasion d’opérations conjointes avec les autres cultes du Sa’ruu.

Ordres affiliés : Les Libérateurs sont des aventuriers regroupés en petites compagnies mobiles disposant de flottilles autant à l’aise au sein du Vide que le long des courants éthériques. Ils et elles vénèrent tous Oruk’taaj et opèrent en son nom, bien que l’ordre ne soit pas officiellement rattaché au culte. Bien qu’il n’existe pas d’organisation centrale parmi les Libérateurs, les capitaines les plus renommés aiment se regrouper afin de planifier de grandes campagnes de harcèlement contre les plus grands tyrans des Sphères Connues. Miercilae Van Lyrth (pr valoréenne ♀/ Guerrière des Sphères 18/ LB) compte parmi les meneuses au sein de l’ordre. Elle dirige la Vengeance rapide, un sloop légendaire évoluant au sein du Triangle radiant, et dont chaque membre d’équipage est une figure mythique. Avec peu de compagnons, Van Lyrth incarne l’efficacité des Libérateurs, infiltrant ses gens afin de frapper durement les forces des tyrans, ne se résignant à en appeler aux fidèles de Celui qui brise les chaînes qu’en dernier recours, mais n’hésitant jamais à employer ses propres ressources afin de soutenir le culte.

 

Brise-anneaux [Garde]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Toucher

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La principale prière des Briseurs et Briseuses de chaînes est celle du Brise-anneaux, leur permettant de rompre n’importe quelle lien forgé dans les alliages les plus communs, et n’étant pas renforcés par magie.

Cri de ralliement [Guerre]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Amplifié par la puissance de cette prière, le cri de guerre du fidèle permet d’affecter celles et ceux qui l’entendent, augmentant leur moral et leur volonté de +2, les incitant à resserrer les rangs autour de lui ou d’elle.

Welid’quarm, Celui qui protège

Puissance majeure de Ruvaan

Neutre Bon

Welid'quarmCelui qui protège est toujours resté dans l’ombre de ses pairs du Sa’ruu, œuvrant avec la plus grande discrétion, laissant les autres divinités récolter la gloire et la gratitude des peuples enfin libérés. Welid’quarm agit en amont des grands mouvements d’émancipation, préparant le terrain en sapant l’influence des tyrans, amoindrissant leurs forces pour que Celui qui brise les chaînes puisse ensuite faire son ouvrage. Divinité discrète, il est connu pour patiemment planifier ses actes en collectant les plus insignifiantes informations qu’il utilisera contre ses adversaires.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Vigilance

Autres incarnations : Le nom de Quaarm fut rattaché durant l’âge des Conquérants à une entité de l’Ombre œuvrant essentiellement avec les Neuf enfers. Espion redoutable, assassin imparable, nul ne sait si cette sinistre créature à un lien réel avec Welid’quarm, mais certains sages mentionnent au moins un usage de pouvoirs liés à l’ombre, octroyés à une mizzaï très élevée dans la hiérarchie cléricale.

Concept ArtRoyaume planaire : Dissimulé dans les brumes du Havre des Bienheureux se trouve les Sources du Protecteur, un ensemble de lacs et de cascades aux eaux curatives autour desquelles sont bâties des temples anciens. Plusieurs passages planaires permettent de rejoindre les autres royaumes planaires du Sa’ruu ainsi que vers les domaines d’alliés divins. Les héros et héroïnes de peuples opprimés qui furent libérés par le Sa’ruu s’incarnent dans le royaume des Sources où ils et elles dispensent leurs conseils aux prêtres et prêtresses venant se recueillir au plus près de leur divinité.

Alliés divins : Hormis les autres Puissances du panthéon, Welid’quarm s’entend avec l’ensemble de la Seldarine, ainsi qu’avec les différentes divinités liées aux Sphères de l’Arbres. Ces nombreuses alliances forment un puissant réseau à travers les Sphères Connue, et si le culte de Celui qui protège reste excessivement discret, celles et ceux qui lui cherche querelle savent toujours quelles forces peuvent s’abattre sur eux.

Ennemis divins : Les Nitaan s’opposent fréquemment aux actions du clergé de Welid’quarm, nul ne connaît la raison de cette inimitié mais sans aller jusqu’à une hostilité ouverte, les différentes églises héliotropiques consacrent toujours beaucoup de ressources à contrecarrer les plans des mizzaï.

Symbole : Symbole de guérison avant d’être un sceau protecteur, la croix de Welid’quarm n’apparaît que rarement à travers les Sphères Connues, bien que des variations soient nombreuses parmi les descendants de peuples opprimés libérés par les divinités Sa’ruu.

Avatars connus : Celui qui protège se manifeste peu au sein du Plan matériel Primaire et ne le fait que lors de situations critiques pour ses fidèles. Il adopte alors une forme vaguement humanoïde constituée d’ombre et capable de projeter des filaments pouvant tenir lieu aussi bien d’armes que de membres manipulateurs. Malgré cette manifestation inquiétante, Welid’quarm se nimbe souvent d’un halo bleuté pouvant soigner les blessures de ses fidèles et apaiser les plus violentes émotions. Certains témoignages décrivent l’avatar en train de manier un sceptre fait d’obsidienne, capable de mêler les réalités et déphaser la matière à grande échelle, une telle relique n’a cependant plus été vue en action depuis plusieurs siècles.

Culte : Les prêtres et prêtresse de Welid’quarm sont très secrets et vivent en petites congrégations nomades, se déplaçant à bord de nefs spatiomantiques n’affichant leur foi qu’à travers des symboles sacrés dissimulés dans l’architecture de leur navire. Désignés sous le nom de Mizzaï, ils et elles s’identifient entre eux grâce à des bracelets faits de fils d’argent tressés. Le culte ne répond à aucune autorité centrale et chaque congrégation reste très indépendante. L’expérience prime avant l’ancienneté parmi les mizzaï, qui doivent se plier à l’autorité des plus compétents lorsqu’une action a été déterminée. Celui qui protège n’interagit que très peu avec ses fidèles, envoyant des visions prémonitoires quand un danger caché menace.

Au sein des civilisations tournées vers la Loi, les mizzaï sont souvent considérés comme des agitateurs devant être appréhendés, ou tout du moins contenu hors des grandes métropoles. Reconnus comme d’excellents observateurs et observatrices, les suivants de Celui qui protège favorisent la collecte d’informations avant toute action, et préfère que les siens laissent les actions sur le terrain aux membres des clergés alliés.

Dogme : Welid’quarm encourage ses fidèles à la prudence et à l’observation lorsqu’il s’agit d’organiser la protection d’un peuple ou d’une communauté opprimée. Les actions des croyants doivent être mesurées et l’investigation prime avant toute chose, beaucoup de mizzaï sont ainsi des sages ou des rôdeurs, rompu à l’analyse de leur environnement.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Celui qui protège sont tous secrets, dissimulés sur des mondes désertiques et sont pour une bonne part érigés au sein de ruines anciennes difficiles d’accès. Les nefs spatiomantiques du culte sont également camouflées en simples navires marchands, capables de passer inaperçu dans la plupart des ports des Sphères Connues. Il existe cependant un lieu consacré à Welid’quarm, connu de nombreux aventuriers et voyageurs, mais se trouvant apparemment au cœur d’une tempête éthérique rendant périlleuses toutes tentatives d’approche. L’Etoile Iqualim serait ainsi le plus grand lieu de rassemblement du culte, là où les autres clergés du Sa’ruu se regrouperaient afin de partager leurs informations, préparant la libération d’opprimés. De nombreux cultes organisent régulièrement des expéditions afin de découvrir un chemin vers ce temple mythique. En réalité, l’Etoile Iqualim n’existe pas et sers de fausse piste pour quiconque recherche le culte de Celui qui protège.

Ordres affiliés : Au sein des Sphères de l’Arbre, de nombreux rôdeurs vacuu forment la Compagnie des mille griffes, utilisée par le culte comme son bras armé et dont les membres accompagnent régulièrement les congrégations mizzaï prenant le plus de risques. Le Grand Ours Yelder Yos (pr valorien ♂/ Rôdeur vacuu 16/ CN) organise ses compagnons en les disséminant à travers toutes les Sphères Connues, utilisant les nefs spatiomantiques du culte de Welid’quarm en échange de la protection des congrégations. Les rôdeurs vacuu des mille griffes apprennent la discrétion et agissent en collectant des renseignements sur leurs cibles, ils et elles s’appuient sur les membres du clergé avec qui ils partagent certaines prières.

 

Cercle fraternel [Garde]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : 5m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Le Cercle fraternel permet au prêtre ou la prêtresse de Welid’quarm l’invoquant de protéger toutes les créatures en contact entre elles dans la zone d’effet. Ces dernières reçoivent un bonus de +1 contre tous les effets magiques induisant des émotions négatives, tant qu’elles restent dans le cercle.

Les effets de cette prière se dissipent après (niveau) heures.

Sentinelle onirique [Vigilance]

(Invocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de cette puissante prière, un ou une fidèle de Celui qui protège permet à une unique créature de monter une garde vigilante tout en prenant du repos. La créature observe la zone dans un état de transe, ses sens ne sont aucunement augmentés mais en cas de danger, elle peut donner l’alarme avec un malus à l’initiative de -2.

Brume de non-vision [Protection]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Un ou une fidèle de Welid’quarm peut invoquer la Brume de non-vision afin de masquer toute créature dans la zone d’effet aux effets des pouvoirs divinatoires de niveau 1 à 3. La brume est cependant visuellement peu discrète en terrain découvert mais se déplace avec le prêtre ou la prêtresse.

Sevareel l’Accueillant

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symbole-de-sevareelPuissance mineure du Plan Matériel Primaire Chaotique Bon

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Création

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune. .

Sacerdoce : Les prêtres de l’Accueillant consacrent la majorité de leur temps à aider les communautés dans le besoin, en utilisant leur maîtrise de l’artisanat pour bâtir de solides abris. Sevareel exige également de ses fidèles qu’ils fassent preuve de courage au quotidien, pas d’un héroïsme inconsidéré, mais d’un courage serein fasse aux menaces.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

Le Cercle valorien

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Cercle valorienRassemblant trois jeunes Puissances mineures incarnant des aspects de la plus sombre des magies, le Cercle valorien cherche à étendre son influence à travers les Sphères du Triangle radiant, mais depuis également, au sein des mondes de la Ligue. Divinités discrètes, subtiles et manipulatrices, elles attirent dans leur culte commun de nombreux sorciers désireux d’acquérir toujours plus de puissance. On rattache fréquemment le Cercle à l’ancienne caste des sorciers valoriens, et bon nombre des secrets dispensés aux fidèles sont en effet des sortilèges antiques. Menace diffuse pour les protecteurs du Bien, le culte du Cercle valorien ne compte que peu de fidèles, mais auxquels sont octroyés des pouvoirs divins venant amplifier les dons profanes, qui restent un pré requis pour ceux qui intriguent au nom des Trois.

Myelma, Yaeta, Syamae, les Trois sorcières valoriennes

Puissances mineures du Plan Matériel Primaire, Chaotiques mauvaises

Domaines de prédilection : Magie, Ombre, Vide

Autres incarnations : Les divinités du Cercle valorien sont trop jeunes pour avoir des incarnations différentes ou plus anciennes, elles sont nées dans une condition mortelle ayant accomplie une forme de sombre Ascension.

Royaume planaire : Ancré dans le Plan Matériel Primaire, le Cercle ne possède pas de domaine planaire, mais utiliserait le Dédale dimensionnel des Sept pour cheminer à travers le Multivers. On associe en outre les Trois sorcières valoriennes à une nef spatiomantique légendaire, le Sribdanakoliov, un vaisseau antique dont les concepteurs cherchèrent à façonner un autre Spelljammer, mais à partir de forces sombres.

Alliés divins : Parfois alliées aux Sept ou à des entités du Royaume Lointain, Myelma, Yaeta, Syamae n’ont pas encore su créer des liens durables avec les divinités malveillantes des Sphères du Triangle radiant, leur domaine de prédilection, l’Espace sauvage, reste un territoire ou peu de Puissances de cette région ont une influence.

Ennemis divins : Si le Cercle peine à forger des alliances maléfiques, les actions des Trois sorcières valoriennes ont attirées l’attention de nombreuses divinités vouées au Bien, et percevant clairement la menace de ses forces obscures. Dans chacune des Sphères du Triangle radiant, les séides du Cercle doivent ainsi agir dans l’ombre et apprendre à ne pas attirer l’attention sur le culte, encore fragile.

Symbole : Le Sceau des Trois est un puissant symbole de conjuration, au cœur de nombreux rituels de la sorcellerie valorienne. Face aux habitants de réalités infernales, anciennes ou plus récentes, le symbole divin est une protection autant qu’une arme, et bien des seigneurs-démons préfèrent pactiser avec les Trois sorcières valoriennes, plutôt que voir leurs séides subir d’interminables tourments aux mains de mortels dévots.

Avatars connus : Trop jeunes pour avoir pu façonner d’autres formes que celles de leur condition mortelle, Myelma, Yaeta et Syamae favorisent leur ancienne enveloppe pour se fondre parmi les congrégations de fidèles, ou plus généralement, pour épier les assemblées louant d’autres divinités maléfiques. Liées au Plan Matériel Primaire, elles continuent à en apprécier les contraintes physiques et planaires, et peuvent ainsi passer du temps sur un long voyage, si ce dernier peut leur en apprendre plus sur leurs ennemis. Bien que les caricatures les désignent comme de sinistres guenaudes, les Trois sorcières valoriennes sont en réalité de véritables beautés, nées en des lieux très différents des Sphères du Triangle radiant, elles continuent à profiter de leurs traits mortels pour séduire et corrompre de puissants seigneurs des mondes qu’elles arpentaient jadis.

Culte : Bien que les fidèles du Cercle valorien puissent représenter une menace mineure pour les peuples d’un même monde, il s’avère que le culte est particulièrement ramifié à travers les Sphères du Triangle radiant, avec au moins un sanctuaire sur les mondes principaux de chaque système, et un grand temple sur Oerth, Toril et Krynn. Il faut également ajouter les nombreuses chapelles spatiomantiques, des nefs sillonnant généralement les courants éthériques et commençant à s’aventurer aussi bien aux abords des Sphères de l’Ecu que de ceux des orbes de la Ligue. Chaque congrégation est indépendante, contrôlée par un Hyenorite qui officie en tant que grand-prêtre, et qui est généralement un sorcier valorien. Il rassemble autour de lui les Hyenotales, des sectateurs manipulant la magie profane mais ne se voyant que rarement octroyer des pouvoirs divins. Viennent ensuite les Suivants des Trois, mortels ordinaires essentiellement destinés au sacrifice lors des conjurations de puissants alliés infernaux. Chacun des temples du Cercle valorien est patronné par un démon, dont la position au sein de sa propre espèce détermine souvent la prospérité du culte.

Il n’est pas rare que plusieurs temples du Cercle s’opposent en toute connaissance de cause, l’ambition est une qualité valorisée par les trois divinités, qui peuvent dispenser à leurs Hyenorites des bribes de connaissance sacrée en échange du massacre des plus faibles.

Dogme : Pour les adorateurs du Cercle, la sorcellerie valorienne est le principal outil amenant le pouvoir sur les autres. La domination des plus faibles est nécessaire afin de préparer la prochaine élévation divine des Trois, qui sont prédestinées à régner sur le Multivers, mais uniquement au prix d’un océan de sang frais.

Sacerdoce : Tous les prêtres et prêtresses du Cercle valorien maîtrisent la sorcellerie valorienne, que les dons divins leur étant octroyés magnifient. La quête de la connaissance passe par d’innombrables sacrifices sanglants, et seuls les plus impitoyables peuvent espérer attirer sur eux l’attention des Trois.

Lieu de culte : Lorsqu’elles prennent forme mortelle, les Trois aiment se retrouver à bord du Sribdanakoliov, une nef spatiomantique ancienne, ayant été façonnée en des temps oubliés par une divinité que les sorcières, alors encore vivantes sous leur forme originelle, tuèrent et lièrent à l’imposante structure. Des siècles de murmures à leur vaisseau vivant altéra la conscience de ce dernier qui est désormais une ombre malfaisante, cruelle et avide de sang. Chacune des Trois plaça en ce lieu un fragment de son essence divine où les plus puissants Hyenorites, transformés en liches, forment un cercle décisionnaire à l’écoute des murmures malveillants des sombres déesses. Le temple spatiomantique est une légende inquiétante pour la majorité des peuples des Sphères Connues, et le Cercle préfère entretenir ce mythe pour opérer dans les confins des systèmes du Triangle radiant, où le pouvoir divin peut être concentré sur les mondes avoisinants, grâce à l’essence du dieu qui devint esclave des Trois.

Ordres affiliés : Sur le monde de Krynn et le continent de Taladas, un jeune Ordre de chevaliers noirs vénérant Erestem a depuis peu été infiltré par les sectateurs du Cercle valorien qui espèrent bien profiter des succès militaires de l’Ordre des Chevaliers de Sadh. Ceux qui ont infiltrés cette nouvelle organisation sont autant des sorciers valoriens que des combattants talentueux, ils ont la bénédiction des Trois, ce qui se traduit pour chacun par un don obscur leur permettant entre autre d’échapper aux pouvoirs divinatoires des fidèles d’Erestem.

Marque des Trois (Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants :

V

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Afin de renforcer leurs défenses face aux créatures infernales, les fidèles du Cercle valorien reçoivent souvent cette protection mystique, qui permet de repousser le contact physique d’un démon de 4 dés de vie ou moins. Toute autre forme d’attaque reste efficace, mais la créature ne parvenant pas à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts se trouve incapable de toucher le bénéficiaire de la Marque des Trois.

Il faut en outre noter que la résistance à la magie des entités infernales ne s’applique pas face à la bénédiction des divinités du Cercle. Un atout que de nombreux sorciers valoriens cherchent à étudier pour leur propre compte.

Cercle de maléfice (Evocation)

Sort de prêtre du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Cercle d’un diamètre de 3m

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Octroyé exclusivement aux plus puissants représentants du Cercle valorien, ce sort permet d’amplifier les pouvoirs liés à la conjuration démoniaques, qu’ils soient de nature profane ou divine. Le Cercle de maléfice est le principal atout des Trois lorsqu’elles souhaitent collaborer avec d’autres cultes ou organisations maléfiques.

Tous les bénéficiaires du cercle voient leur niveau individuel compter comme étant de 1 niveau supérieur/ 3 niveaux du prêtre officiant, cela peu importe la foi des participants à un même rituel.