La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

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Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1780 jours

Lunes : Rova

Population : 78 524 Kyzayaa

Trame magique : Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter une nef spatiomantique de moyen tonnage à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbresBien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbres(1)

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

Peuples et classes du système ophidien

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Pour leur plus grand malheur, il faut oublier les centaines de milliers d’esclaves séquestrés depuis des générations dans les fosses des terribles yuan-ti, qui règnent sans partage sur ce que les voyageurs d’outresphère nomment le système ophidien. Ce sont eux qui dominent et prospèrent, et certains de leurs empires remontent aussi loin que les temps nébuleux de l’Âge des légendes. Mais pour les sages qui se penchent sur cette prodigieuse trame historique liée aux mondes de Caanshoom-Siriit, le moins que l’on puisse dire est qu’il existe un gouffre insondable entre les terribles empires ophidiens et les actuelles enclaves esclavagistes des yuan-ti.

Mais bien que les lignées soient amoindries, et que les sang-purs se résument à quelques individus arrogants, le culte de Merrshaulk n’a jamais été aussi vigoureux, de nouvelles lignées de sang-mêlés parviennent à développer d’inquiétants pouvoirs psioniques, et les mystérieuses divinités endormies sous leurs ziggourats planétaires semblent toutes s’agiter. Une ère nouvelle débutera bientôt, et nombre de prophéties à travers les Sphères Connues mentionnent le retour de grands serpents.

Les Syasnamaat

Les seuls sang-purs connus à ce jour dans le système ophidien font remonter leurs origines à une poignée d’ancêtres planaires arrivés tardivement dans la Sphère de Caanshoom-Siriit et s’étant directement établis dans la Ceinture de Caan’tuaanaï. Reclus dans les entrailles des plus gros planétoïdes, ce sont eux qui forgèrent les enclaves esclavagistes actuellement en train de former des alliances instables mais néanmoins inquiétantes pour tous les garants du Bien de la région.

Bien que les sang-purs estiment être à l’origine du Syasnamassanass, la récente coalition s’avère plutôt être née d’une difficile entente avec la caste cléricale des Sessaï, adorateurs de Merrshaulk, ains qu’avec les Saess’claï, anciens gardiens des temples ayant profité de sanglantes intrigues pour s’approprier de sombres secrets, de nouvelles capacités psioniques, ainsi que la main-mise sur les fosses à esclaves. Malgré tout, et bien qu’ils soient cernés d’ennemis redoutables, les syasnamaat conservent toujours le prestige de leurs lignées, ainsi que des pouvoirs leur permettant toujours de régner.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Les syasnamaat possèdent un bonus de +1 en Intelligence mais subissent un malus de -1 en Sagesse. Héritiers de longues lignées d’érudits, ils et elles sont formés à gouverner les sang-mêlés. Leur isolement dans de vastes palais ne les incline cependant pas à la patience ou la tempérance.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasnamaat n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Anaérobiose: Durant (modificateur de Constitution) heures, un sang-pur peut retenir sa respiration et survivre au Vide sans subir de désagrément. Il lui faut par contre plusieurs jours ensuite pour récupérer.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Immunité aux charmes: Contrairement à certaines autres lignées de sang-purs, celle des syasnamaat est totalement protégée contre les pouvoirs de contrôle mental ou d’illusion. On ignore si cette capacité est liée aux origines planaires de la lignée, ou si ce fut une défense élaborée par croisements.
  • Compétences: Les syasnamaat bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Histoire ancienne.
  • Capacités raciales : Dû fait de leur affinité avec la discipline psychokinétique, les syasnamaat peuvent, 1/ jour, utiliser librement le pouvoir de Contrôle d’objet (Psychokinésie1).

Classe de prédilection: La classe d’Héritier syasnamaat d’un sang-pur de Caan’tuaanaï souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Syasaas

Bien que de nombreux individus uniques existent, on désigne par ce terme l’ensemble des yuan-ti sang-mêlés regroupés autour des planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Leurs traits ophidiens sont atténués et beaucoup peuvent passer pour des représentants de peuples jugés inférieurs. Ouvertement méprisés par les sang-purs, les syasaas n’en forment pas moins le groupe le plus important, ainsi que le plus apte à s’adapter aux profonds bouleversements survenant de par la nature hautement chaotique des yuan-ti.

Une multitude d’ethnies syasaas existent, formant de fragiles communautés s’affrontant dans de violentes querelles pour déterminer quelle lignée de sang-mêlés sera la plus pure. Mais même à travers ce conflit permanent, les syasaas parviennent à se renforcer, chaque génération engendrant des individus plus puissants que leurs prédécesseurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Un syasaas développe très vite un don inné pour la manipulation et reçoit en conséquence un bonus de +1 en Charisme. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les syasaas bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et d’Estimation.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de la Ceinture de Caan’tuaanaï semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Blessure superficielle (Pr0), 1/ jour. Il s’agirait probablement d’une faveur octroyée par Merrshaulk à certains adorateurs ayant son attention.

Classe de prédilection: La classe de Sessaï d’un syasaas souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Si’nesuu

Bien que les actuels nomades du monde de Siriiis soient également des yuan-ti sang-mêlés, leur culture diffère fortement de celle des syasaas, qui restent considérés comme un peuple du Vide. On peut également mentionner que les si’nesuu sont de véritables natifs du système ophidien, leurs lointains ancêtres ayant régnés des millénaires durant, avant qu’un cataclysme à l’échelle planétaire ne vienne briser leurs cités.

Organisés en petites tribus nomadisant d’une jungle verticale à l’autre, les si’nesuu regroupent pratiquement un demi-million d’individus, faisant d’eux le peuple yuan-ti le plus nombreux du système, et de loin. Bien qu’ils se cantonnent aux étendues arides de leur planète, les si’nesuu n’en conservent pas moins quelques bribes de la puissance de leurs ancêtres, et des pouvoirs psioniques oubliés se manifestent de temps à autre à travers les membres d’une génération.

Peu curieux à l’égard de leurs cousins de la Ceinture de Caan’tuaanaï, les si’nesuu voient ces derniers comme des ennemis puissants, n’intervenant fort heureusement que rarement à une échelle suffisante pour représenter une réelle menace. Mais avec le temps et les besoins grandissants en esclaves, l’augmentation des raids sur des tribus isolées devient préoccupante et certains estiment qu’il serait temps de prendre les armes et former un front unifié face à l’ennemi tombant du ciel.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Endurci par les rigueurs climatiques de son monde, le si’nesuu reçoit un bonus de +1 en Constitution. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Phéromones : Sur Siriiis, les yuan-ti se guident grâce à leur odorat et peuvent identifier toute créature à plus de 100m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les si’nesuu bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et de Survie.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de Siriiis semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Mauvaise augure (Pr1), 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Prodige si’nesuu d’un sang-mêlé de Siriiis souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

L’Héritier syasnamaat

Bien que les premiers syanamaat qui fondèrent les lignées actuelles de la Ceinture de Caan’tuaanaï possédaient clairement des pouvoirs psychométaboliques bien supérieurs à ceux manifestés par leurs descendants, ces derniers se targuent toujours d’un héritage à peine amoindri, et règnent depuis de luxueux souterrains sur des populations d’esclaves et de sang-mêlés.

Né dans une société qu’il domine par son sang pur de yuan-ti, rare sont les Héritiers syasnamaat à se consacrer au développement de leurs facultés psioniques. La grande majorité des membres de cette caste préfèrent en effet l’oisiveté et les intrigues politiques à la recherche de connaissances. Certains et certaines se démarquent malgré tout et deviennent de puissants psions, en mesure de perturber les fragiles équilibres entre communautés yuan-ti.

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Héritier syasnamaat.

Dés de vie : Un Héritier syasnamaat utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des Sphères (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Sag), Histoire ancienne (Int), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héritier syasnamaat

Armes et armures : Les Héritiers syasnamaat négligent totalement l’usage des armes physiques, préférant de loin la puissance de leurs facultés. Cependant, avec le déclin de la majorité des lignées psioniques de la Ceinture de Caan’tuaanaï, nombreux et nombreuses sont les psions à au moins suivre un entraînement à la dague. Le port d’armure est une coutume n’existant pas dans la culture noble syasnamaat.

Points psi/ jour : La capacité d’un Héritier syasnamaat à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’il manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique : Les Héritiers syasnamaat entretiennent avec de grandes difficultés les antiques lignées psychomkinétiques de leurs ancêtres. Dès le 1er nveau, il leur est possible de manifester une faculté pour un coût de 0, il s’agit-là d’une capacité personnelle tenant lieu de signature. Au 5ème niveau, l’Héritage psionique renforcé confère la capacité de manifester (modificateur d’Intelligence) facultés préalablement sélectionnées comme étant de 1 niveau de classe supplémentaire. Enfin au 10ème niveau, un Héritier syasnamaat peut choisir une faculté qu’il maîtrise, et l’utiliser comme s’il était de (modificateur d’Intelligence) niveaux supérieurs, en ce qui concerne ses paramètres variables.

Second héritage psionique : Au 8ème niveau, un Héritier syasnamaat a l’opportunité de développer des facultés d’une autre discipline. Celles-ci sont cependant considérées comme si le psion était de 1 niveau de classe inférieur, pour ce qui est des paramètres variables.

Le Saess’claï

Puissants combattants des jeunes enclaves yuan-ti des confins du système de Caanshoom-Siriit, le Saess’claï est un psionaarch capable de manifester des armes psioniques, qu’il combine avec un rigoureux entraînement martial. Mais outre cette formidable capacité, il est également en charge de la préservation et du renforcement des antiques lignées yuan-ti, une charge qu’il s’est arrogé en provoquant un schisme douloureux dans la société ophidienne de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Désormais maître des fosses à esclaves, le Saess’claï adapte sa maîtrise des hybridations pour engendrer des lignées adaptées aux besoins des autres castes.

Malgré la nature chaotique de la société yuan-ti, les psionaarch Saess’claï parviennent à maintenir une certaine organisation dans leurs rangs, et leurs maîtres parviennent même à imposer, par la force, une vision à long terme, dans laquelle les autres castes du Syasnamassanass n’auront bien évidemment aucun rôle à jouer, et où les Saess’claï règneront sans partage sur les mondes du système ophidien.

Caractéristiques : Force et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Saess’claï.

Dés de vie : Les Saess’claï utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Psionaarch saess'claï

Armes et armures : Bien qu’ils et elles s’en remettent à la puissance de leurs armes manifestées, les Saess’claï ne suivent pas d’entraînement martial ordinaire, au-delà de celui impliquant les armes simples traditionnelles au sein du Syasnamassanass. De la même manière, ils et elles négligent le port d’armure ou de bouclier.

Points psi : Un psionaarch saess’claï dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Constitution élevée.

 

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi] : Au 1er niveau, un Saess’claï peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

Manifestation défensive [Coût: 2 points psi] : L’esprit d’un Psionaarch peut matérialiser une défense psychokinétique épousant son corps et lui fournissant un bonus de classe d’armure variant selon son niveau. Une telle défense se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

 

Arme spirituelle manifestée [Coût: 3 points psi] : A partir du 3ème niveau, le Psionaarch saess’claï peut façonner sa lame spirituelle en une arme courte de type tranchant, pouvant infliger 1d8 points de dégâts, avec une zone de critique de 18-20. Au 6ème niveau, l’arme spirituelle manifestée peut adopter la forme d’une arme avec une allonge de 3m, infligeant 1d10 points de dégâts et une zone de critique de 17-20 (dégâts x3). Au 10ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser une arme avec une allonge de 6m, infligeant 3d6 points de dégâts avec une zone de critique de 17-20.

Chaque changement de manifestation entraîne la dépense de 3 points psi, la durée et le nombre de manifestations restant ceux de la capacité Lame spirituelle.

Le Sessaï

Les fidèles de Merrshaulk, au sein de la Sphère de cristal de Caanshoom-Siriit, possèdent le seul culte encore actif, et cela sans que leur divinité n’ai finalement de réelle influence sur les mondes par-delà la Ceinture de Caan’tuaanaï. Un prêtre ou une prétresse au sein de ce clergé peut rapidement s’attirer les faveurs du Maître de la Fosse, et prendre entre ses mains la destinée de nombreux yuan-ti. Mais l’absence de hiérarchie, et lafourberie de ses pairs, peut tout autant le ou la jeter à bas.

Les Sessaï ont surtout pour eux le contrôle des nefs spatiomantiques yuan-ti. Les timons psioniques ne s’étant jamais développé dans ce système, c’est donc la magie cléricale qui prévaut. Formidable outil de contrôle pour le clergé, la main-mise sur la navigation spatiale assure un contrôle des populations et permet en outre de faire du négoce avec les communautés isolées. Un Sessaï est ainsi tout autant un fidèle, qu’un négociant, et très souvent un esclavagiste.

 

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les prêtres et prêtresses de Merrshaulk utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Sessaï

Armes et armures: Les adeptes de Merrshaulk se forment au maniement de toutes les armes traditionnelles liées au culte de leur maître divin. Il s’agit la plupart du temps de dagues et autres armes simples employées avec l’usage du poison. Armures légères et boucliers sont autorisés mais rarement portés.

Sorts : Les Sessaï peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Sessaï bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Pacte ophidien : Durant leur intronisation au sein du culte, les Sessaï reçoivent une marque divine indiquant leur place au sein de la société yuan-ti, mais les préservant également des serviteurs inférieurs d’autres divinités ophidiennes. Cette marque ne garantie en rien la neutralité des créatures douées d’une conscience, mais protège efficacement des entités gardiennes.

Bouillonnement du sang impur : Un ou une Sessaï du 5ème niveau peut infliger par simple contact 1d3 points de dégâts à tout yuan-ti n’étant pas de sang pur. Cette capacité fut longtemps au cœur d’un rituel permettant d’éprouver la pureté des jeunes sang-purs de la caste syasnamaat, mais depuis le déclin de ces derniers, le Bouillonnement du sang impur est plus généralement considéré comme une attaque physique.

Sceau du Maître de la Fosse : Au 9ème niveau, 1/ jour, un ou une Sessaï peut apposer une marque infligeant 1 point de dégât à la victime, qui peut réussir un test de Vigueur (DD 10 + niveau du Sessaï) pour éviter de ce voir lier au prêtre ou à la prêtresse, dans une relation de maître/ maîtresse – esclave. En cas d’échec, et durant toute une journée, la victime subit les pouvoirs comme Injonction (Pr1) sans aucun moyen de résister. Tous ses jets de compétences visant à s’affranchir de l’autorité du prêtre ou de la prêtresse, voir à le ou la blesser, reçoivent un malus de -4.

Œil de Merrshaulk : Au 10ème niveau, les Sessaï ne dépensent plus de points de magie pour les sorts de Charme du 1er niveau. Ils et elles ne peuvent cependant profiter de ce pouvoir que pour 1 sort/ niveau à partir du 10ème, et uniquement 1/ jour pour chacun d’eux.

Le Syassaï

La vie des nomades si’nesuu, sur le monde de Siriiis, est faite de souffrance et de violences quotidiennes, le climat rigoureux et la rareté des ressources vitales font que celles et ceux sachant manier la javeline et le coutelas ont bien plus de chance de s’en sortir, que celles et ceux cherchant d’autres voies que celle du sang.

Les Prodiges si’nesuu tentent malgré tout d’éviter à leur peuple une plongée brutale dans la plus abjecte des barbaries. Ils et elles sont les conteurs des récits anciens, les garants d’un lien ténu entre le glorieux passé des yuan-ti qui règnèrent jadis sur de grandes métropoles de pierre, et les tribus éparses qui survécurent au cataclysme.

Les Syassaï ne sont ni nombreux, ni organisés, leurs pouvoirs psioniques se manifestent sans prévenir, et une existence au sein de la tribu ne suffit souvent pas à maîtriser ces prodigieuses capacités. Malgré cela, ils et elles parviennent toujours à s’identifier entre eux, et réussissent à échanger leurs connaissances. Il est possible que ce soit à travers eux que les sang-mêlés de Siriiis retrouvent un jour un peu de la gloire de leurs ancêtres. En attendant, les Prodiges si’nesuu sont des guides spirituels et des gardiens du savoir oublié.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les Prodiges si’nesuu utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Chant (Cha), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Histoire locale (Cha), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Syassaï

Armes et armures: Bien qu’il favorise le dialogue et l’usage de ses pouvoirs subtils, le Syassaï apprend très jeune à manier les armes traditionnelles de sa tribu, généralement le coutelas et la javeline. Bien qu’il puisse utiliser efficacement le bouclier si’nesuu, il néglige le port d’armure, trop contraignant pour un usage optimal de ses facultés psioniques.

Points psi/ jour: La capacité d’un Syassaï à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Prodige Si’nesuu connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme.

 

Déferlante psionique : En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige si’nesuu peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Syassaï qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Voie des anciens : A partir du 6ème niveau, l’usage de ses nombreuses facultés psioniques provoque chez le Prodige si’nesuu l’émergence de souvenirs enfouis, lui permettant de puiser de manière ératique dans le savoir des anciens yuan-ti qui régnèrent sur Siriiis et bien au-delà. La connaissance de la Voie des anciens confère au Syassaï une faculté d’un niveau qui lui est normalement inaccessible, avec cependant un coût de manifestation doublé. Au 6ème niveau, il peut ainsi manifester une faculté du 4ème niveau, de 5ème niveau au niveau 8, et de 6ème niveau au niveau 10. Ces facultés sont aléatoirement déterminées par le MD.

 

Euphorie de la déferlante : Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige Si’nesuu reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.

Sysaye, aux géôles divines

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 732km)

Rotation : 15 heures

Révolution : 384 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète baigne dans le rayonnement verdâtre d’Yshalis et les adeptes du kuraa-vacuu voient leurs sens rapidement submergés par l’abondance de vie sur ce monde pourtant anormalement silencieux. Le végétal domine tout est prend la forme d’une jungle plusieurs fois millénaire, dont les troncs s’élancent à plusieurs centaines de mètres, soutenant une épaisse canopée à plusieurs niveaux. Le sol, recouvert par une épaisse couche d’humus, ne bénéficie jamais de la lumière solaire et se voit noyé dans une brume épaisse et toxique pour la majorité des êtres vivants.

Sysaye est connue pour la variété des poisons pouvant être extraient de ces plantes comme de ses bêtes. Plus de six mille références appréciées de tout bon empoisonneur, avec de véritables fortunes régulièrement investies dans de dangereuses expéditions pour ramener l’arme la plus efficace. Il se dit même que certaines compositions pourraient tuer une Puissance. Mais venir sur Sysaye est en soi une gageure, lorsque l’on sait que l’air comme l’eau sont empoisonnées, et que le contact avec la majorité des plantes peut-être également mortel.

Ports d’accueil : Clairement identifiée comme une planète hostile à la vie étrangère, Sysaye attire néanmoins de nombreux explorateurs, avides de retrouver les trésors des anciens syssaan, qui fondèrent un puissant empire, lui-même vestige d’une grande nation planaire. De hautes ziggourats perçent encore les frondaisons, là où la végétation fut jadis brûlée, et servent de fragiles plateformes pour des nefs de faible tonnage.

Il n’existe pas de port d’accueil, les syssaan n’ayant pas été un peuple tourné vers le Vide, et la haute canopée s’avère bien trop peuplée par plusieurs espèces de reptiles volants agressifs pour pouvoir soutenir des navires. Les possibilités d’atterrissage sont donc très limité, et seuls les plus aventureux osent débarquer sur les ruines millénaires des yuan-ti de Sysaye.

Ressources : Comme indiqué précédemment, la planète est réputée pour son large choix de poisons et venins, tous aussi rares que difficiles à collecter. Certaines peuplades yuan-ti utilisent des golems spécialisés afin de récolter les ingrédients de leurs mixtures mortelles, d’autres sacrifient des cargaisons d’esclaves en espérant en voir revenir une poignée, les bras chargés de précieux ingrédients.

La planète offre également de nombreux complexes en ruines, renfermant de mythiques trésors en gemmes, dont les anciens syssaan étaient réputés pour la taille précise. Et bien que certains aventuriers soient en effet revenus avec des pierres d’une rare pureté, la plupart des donjons de ce monde s’avèrent le plus souvent être des successions de pièges mortels, gardant de mystérieuses salles scellées loin sous la surface.

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Cultures : Héritiers d’une vaste coalition planaire d’empires ophidiens remontant à l’Âge des légendes, la nation syssaan dévasta la surface du monde pour y établir de grandes métropoles de pierre verte, à partir desquelles se développèrent autant de foyers de contestation face à la tyrannie d’un peuple mythique et quasi-divin, les Suruusayaa. Les sages ignorent tout de ces êtres et les syssaan s’employèrent à effacer toute trace de leur influence dans leur propre culture.

L’Histoire connue de ces yuan-ti sang-purs commence donc officiellement quelques siècles après leur arrivée sur ce monde, avec un culte sanguinaire rendu à des entités divinisées, scellées dans de grands temples labyrinthiques, et octroyant des pouvoirs à leurs prêtres et prêtresses, en échange de torrents de sang frais constant. Quelques références sont faites à Merrshaulk, mais la divinité abyssale entre apparemment en lutte contre les mystérieux Sysaysaan, dont le nombre permet de bannir régulièrement les fidèles du Maître de la Fosse.

Comme toute nation yuan-ti, celle des syssaan disparaît dans un déchaînement de violence, alors que des congrégations cléricales se déchirent par lignées royales interposées. La jungle met par la suite plusieurs millénaires à reprendre ses droits sur les constructions érigées jadis à partir de matériaux planaires, et les Sysayaan, privés du sang sacrificiel, sombrent dans un sommeil éternel.

Il existe quelques liens ténus entre la culture syssaan et celle des si’nessu du monde voisin de Siriis, certains accusent même les premiers d’avoir provoqué le cataclysme qui scorifia la surface du monde médian. Mais de telles théories semblent déraisonnables, des millénaires séparant ces deux civilisations. Quoi qu’il en soit, des influences communes sont perceptibles, et s’expliquent probablement par des rencontres sporadiques entre aventuriers yuan-ti, soit descendant des cieux à bord de nefs spatiomantiques pour les si’nesuu, soit à travers des portails dimensionnels pour les anciens syssaan.

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Sites notables : Monde hostile aux conditions d’exploration calamiteuses, Sysaye est renommé non seulement pour sa pharmacopée létale, mais également pour ses temples en ruines, renfermant possiblement de fabuleux trésors, mais également les carcasses de trois centaines de divinités. C’est tout du moins ce que les plus jeunes nations yuan-ti retiennent de la longue histoire des syssaan. En réalité, nul ne sait ce qui se trouve enfermé sous les massifs pyramides à étages des bâtisseurs yuan-ti, dont la civilisation disparue dans le sang et la violence. Les temples des Sysayaan n’en attirent pas moins des pillards avides de gloire et de fortune.

Oyasayat, le temple aux méandres est probablement le complexe de ruines le plus fréquenté par les explorateurs yuan-ti, attirés par de très hautes statues représentant une divinité très semblable à la représentation classique de Merrshaulk. La ziggourat centrale surplombe un labyrinthe planaire où de nombreuses arches toujours actives permettent d’explorer des zones situées dans d’autres réalités, et où les lois naturelles s’avèrent différentes.

Oyasayat renferme en outre de nombreuses reliques du légendaire empire ophidien du Suruusayaanassemaa, gardées par de puissantes entités spectrales. Rares cependant sont les pillards parvenant à ramener de tels artefacts hors des murs du temple aux méandres, car la divinité ensommeillée en son sein semble pouvoir veiller sur les lieux à travers ses rêves. La folie guette donc celles et ceux qui foulent les grandes galeries poussiéreuses.

Sunayanas, le temple des crocs disparaît maintenant presque entièrement sous une épaisse végétation, mais fut en son temps un lieu incontournable pour les négociants en antiquités. Bien que son temple central soit de modestes dimensions, les galeries à l’intérieur de ce dernier ont toutes des parois ornées de crocs laissant suinter un poison violent, qui avec le temps a formé une brume mortelle dans les niveaux inférieurs.

Une telle défense incite les aventuriers à penser qu’un prodigieux trésor se trouve dissimulé loin de la surface, et bien que nul n’a jamais pu revenir de ces mythiques salles emplies de richesses, les rumeurs vont bon train.

Siriiis, aux temples éventrés

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4723km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 124 jours

Lunes : Aucune

Population : 453 691 si’nesuu

Trame magique : Tellur resserrée

Les ancêtres des actuels si’nesuu laissèrent suffisamment de vestiges pour que les sages étudiant ce monde puisse comprendre qu’il fut jadis identique aux panètes voisines ; Une vaste étendue de jungle, où prospéraient de cruelles civilisations ophidiennes dont les premiers si’nesuu ne semblent êtres qu’un pâle reflet.

Aujourd’hui cependant, le monde médian du système est un orbe de rocailles brûlantes, régulièrement ébranlé par des séismes. Son équateur est marqué par un gouffre aux proportions inquiétantes, plongeant jusqu’au noyau planétaire en fusion, et donnant l’impression depuis l’espace qu’un couperet cosmique aurait cherché à fendre la planète en deux, sans y réussir complètement.

Mais Siriiis n’est pas encore un monde mort. Son atmosphère est souvent traversée par des volutes toxiques, son sol reste excessivement acide, mais de nombreuses failles renferment encore les restes d’une végétation luxuriante, s’accrochant aux parois pour continuer une lentre prolifération verticale. La vie, sous de multiples formes agressives fait finalement de Siriiis un creuset de nouvelles potentialités.

Ports d’accueil : Bien que les actuels si’nesuu ne maîtrisent pas la spatiomancie, leurs ancêtres migrèrent vers le monde voisin de Caan’saanaï, et sans doute encore plus loin, employant des nefs très semblables à celles en usage au sein d’autres cultures yuan-ti. Bien que leurs grandes métropoles furent emportées dans le cataclysme qui manqua de détruire leur monde, plusieurs grandes plateformes brisées indiquent la présence de ports anciens, souvent appuyés contre ce qu’il subsiste de massifs montagneux.

Si les colons yuan-ti négligent ces lieux pour leur préférer les jungles verticales, il en va tout autrement des nombreux contrebandiers trouvant là des haltes pratiques et discrètes. Le port pirate de Serpentine est ainsi un rassemblement incertain de flibustiers faisant affaire à travers les mondes de Caanshoom-Siriit et trouvant commode de disposer d’un tel lieu. Balayé par des vents violents une bonne part de l’année, l’unique plateforme portuaire est une cible difficile pour de nombreux capitaines, qui peuvent cependant compter sur des ateliers bien équipés où effectuer des réparations. Les artisans de Serpentine forment d’ailleurs l’essentiel de la population permanente et sont grassement payés par les pirates, qui les laissent libres de mener leurs affaires tant que la localisation du port reste secrète. Comme souvent lorsque plusieurs pirates s’associent, c’est une Table des Capitaines qui préside aux décisions concernant Serpentine. Elle a toutefois la particularité d’être dominée par des sorciers de sinistres réputations, et la porte-parole de la communauté est connue pour être la plus cruelle de ces flibustiers lanceurs de sorts, il s’agit de Dame Vakna-Sharuun, le Tourment insondable (pr Vodane ♀/ Ensorceleuse dracostellaire [Tethys] 15/ LM), Capitaine du Néant dévoreur, une Anguille d’apparence anodine, dont la coque est peinte d’écailles rouges, et possédant des caractéristiques uniques, comme deux géodes amplifiant les pouvoirs gravitationnels de Vakna-Sharuun, ou encore un timon alimenté par une relique soumise à la volonté de la sorcière, le Sceptre de Saasuul.

Ressources : Siriiis n’offre guère de ressources faciles d’accès, et si la trame planétaire entretien toujours la Vie dans les profondeurs du monde, les quelques communautés sédentaires occupant la jungle verticale peinent à prospérer seules, et doivent se tourner vers la piraterie et le pillage de leurs voisins.

Les nombreuses ruines d’un hypothétique empire Si’nesuu sont également difficiles à explorer, le cataclysme qui balaya la surface semblant avoir projeté des bâtiments entiers sur de grandes distances, ensevelissant des cités entières sous des montagnes de gravats. Il n’en reste pas moins que bon nombre d’explorateurs viennent se risquer dans les étendues désertiques de Siriiis, à la recherche des mystérieux Temples éventrés, en réalité des sanctuaires mystiques où des fragments de textes gravés sur des tablettes de bois fossilisé semblent indiquer la pratique de rituels kuraa-vacuu, teintés de nécromancie.

C’est à partir de ces nombreuses ruines que des cartographes ont pu retracer les contours de plusieurs grandes nations, isolées entre elles par de vastes étendues de jungles. Ainsi que de nombreuses références à des colonies sur les mondes voisins. Trésors et reliques restent cependant rares et ce sont les expéditions yuan-ti en provenance de la Ceinture de Caan’tuaanaï qui s’arrogent les meilleures prises, n’hésitant pas à mobiliser des troupes d’esclaves pour imposer leur autorité face à des groupes d’aventuriers et de pirates mal équipés.

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Cultures : Les descendants si’nesuu de ces grands empires sont retourné à un stade primitif de leur évolution, oubliant pratiquement tout du lointain passé pour se consacrer à la survie dans un environnement bien plus hostile. Organisés en tribus guerroyant pour les ressources disponibles dans les jungles verticales, ces groupes de yuan-ti sont tous issus d’un même lignage de sang-mêlés, et certains sages estiment d’ailleurs à ce sujet qu’une absence de dégénérescence des traits si’nesuu semble indiquer l’intervention d’une divinité autour de ce lignage.

Se regroupant en tribus d’une trentaine d’individus, menés par les membres d’une caste guerrière, les si’nesuu nomadisent le long de pistes anciennes, d’une fosse à l’autre, où ils font halte dans de grandes habitations troglodytiques, au cœur des jungles verticales. Avec le temps, les tribus ont scellées des pactes et peuvent brièvement cohabiter sur un même territoire, mais la nature chaotique des yuan-ti leur impose le conflit sanglant comme principale moyen d’action face à leurs pairs.

Malgré leur culture nomade assez frustre, les si’nesuu ont su conserver quelques traditions artisanales, dont le dressage, qui leur est utile afin de domestiquer de grands reptiles aux écailles blanches, les uaraï, qui servent tout autant à transporter les richesses de la tribu que de source principale de nourriture. Les intestins de uaraï bouillis sont d’ailleurs une spécialité partagée par les yuan-ti de Siriiis avec les voyageurs qu’ils peuvent croiser.

Les si’nesuu sont régulièrement victimes de leurs cousins esclavagistes originaires de la Ceinture de Caan’tuaanaï, qui profitent de la vitalité de ces êtres barbares pour engendrer de nouvelles lignées de serviteurs. Bien que certaines tribus se montrent hostiles face aux envahisseurs, la plupart se montrent résignées et vénèrent les esclavagistes comme de terribles divinités.

Sans magie ni accès aux Voies de l’Esprit, les nomades vivent dans un monde plein de superstitions et de craintes, entretenues par des chefs de guerre souhaitant contrôler leurs gens.

Le seul mythe des temps anciens est celui des Siniiis, les créateurs des premiers si’nesuu, que la plupart des sages identifient à un obscur panthéon ophidien désormais plongé dans l’oubli, mais que d’autres, plus audacieux, rapprocheraient des junans. Certains glyphes retrouvés dans des ruines antiques semblent en effet mentionner une présence de ces êtres de l’Âge des légendes, qui auraient très bien pu se pencher sur la souche locale et primitive des yuan-ti. Les si’nesuu sauvages précisent que les habitations troglodytiques vers lesquelles ils sont retournés depuis le cataclysme seraient à l’origine offerts à leur peuple par les Siniiis. Nul n’a encore jamais osé braver la colère des nomades, mais bien des érudits s’interrogent sur ce que pourraient contenir des cavernes aménagées par les junans.

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Sites notables : Ravagée par un cataclysme qui aurait probablement dû la pulvériser aussi sûrement que le fut Caan’tuaanaï, aux confins du système, la planète se contenta de basculer légèrement sur son axe, tandis que sa végétation de surface était oblitérée avec ses populations yuan-ti. Il ne subsiste plus grand-chose de l’ancien monde, et le nouveau n’est plus que décombres balayés par les vents. Quelques phénomènes antiques semblent toutefois avoir bravé le feu intense du cataclysme, et restent autant de mystères pour les habitants de Siriiis.

Les Temples polaires de Sunaas sont des montagnes basses formant un arc de cercle autour du pôle septentrional, elles furent apparemment excavées par des dizaines de milliers d’esclaves, durant des générations impossibles à dénombrer. Reliés entre elles par de longues galeries souterraines, elles furent aménagées en grands temples consacrés à des divinités ophidiennes oubliées, dont les symboles se retrouvent parfois dans des ruines du monde voisin de Sysaye.

Ces gigantesques travaux semblent abandonner depuis des temps immémoriaux, et s’avèrent bien antèrieurs à toutes les autres ruines si’nesuu. Les temps pouvaient probablement abriter plusieurs milliers d’individus chacuns, avec de grandes réserves de graines et d’eau. Il ne subsiste rien des occupations passées, à l’exception de gigantesques ossuaires renfermant les carcasses de milliers de serpents géants. Nécropoles silencieuses, les Temples polaires de Sunaas semblent toujours hantés par les échos d’épouvantables sacrifices, et si les divinités anciennes doivent s’être éteintes après des millénaires d’abandons, nombreux sont les explorateurs à percevoir une sourde menace, imprégnant aussi bien l’air sec que la roche sombre.

Le Monolithe est ce que son indique, une construction douée de conscience, avide de dévorer les êtres assez fous pour s’approcher d’elle. Liée au Royaume Lointain, l’entité ne semble pas pouvoir se répandre dans son environnement, cela pour une raison inconnue, mais probablement liée au rayonnement d’Yshalis. La grande majorité des voyageurs venant sur Siriiis connaissent les dangers liés au culte des Monolithes, mais il n’est pas improbable que les sournoises vibrations du cristal lointain ont déjà pu corrompre quelques imprudents, attirés par ce chant contre-nature.

Nulle mention n’ai faite du Monolithe dans les fresques des anciens si’nesuu, indiquant une apparition récente, probablement post-apocalyptique, et bien que les différentes ethnies yuan-ti semblent résistantes aux effets des échos de corruption de l’entité, tous les groupes en mesure d’agir interdisent l’accès à la région, aucun ne souhaitant voir émerger un ennemi planaire.

La Jungle d’ambre occupe une fosse isolée, non loin du gouffre équatorial mais sans connexion avec ce dernier. Le premier kilomètre supérieur peut faire croire aux explorateurx qu’il s’agit d’un puits dépourvu de toute végétation, mais cette dernière se manifeste ensuite, sous une forme pour le moins originale. Comme son nom l’indique, la jungle est en effet formée de végétaux prit dans l’ambre, pétrifiés depuis des temps immémoriaux, et apparemment bien plus anciens que le cataclysme qui épargna les lieux.

L’ambre ne possède aucune propriété notable et nul ne sait comment une telle quantité de ce matériau a bien pu former un tel sarcophage, d’autant que la jungle plonge dans les entrailles du monde sur plusieurs dizaines de lieues.

Pour celles et ceux qui poussent leurs recherches, il apparaît cependant bien vite que les arbres captifs n’ont rien d’ordinaires, et que les formes qu’ils adoptent semblent désagréablement ophidiennes. Un sifflement porteur de malveillance est également de plus en plus perceptible, au fur et à mesure de la descente, provenant des cocons d’ambre sans qu’une source précise puisse être déterminée. Curieux et curieuses insistant dans leur souhait de découvrir ce qui se trouve encore plus loin dans la fosse doivent résister à de violentes pulsions, dégénérant la plupart du temps en meurtres sanglants. Pour faire simple, nul n’est jamais remonté des profondeurs de la Jungle d’ambre.

Caan’saanaï, aux momies gardiennes

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1285km)

Rotation : 96 heures

Révolution : 753 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Tellur resserrée

Le monde extérieur du système de Caanshoom-Siriit est une petite planète drapée dans de sombres nuées orageuses et dont la surface est recouverte par une jungle extrêmement ancienne, parsemée de petites mers peu profondes cernées de bayous. De nombreuses espèces sauriennes se partagent les territoires maritimes, tandis que les étendues de jungle sont le domaine d’insectes aux venins mortels.

Pour les voyageurs souhaitant faire une halte à la surface de Caan’saanaï, les risques sont grands, car il faudra d’abord trouver un espace suffisamment dégagé pour se poser, avant de devoir repousser une première vague d’insectes porteurs de nombreux fléaux. Les chances de survivre à une nuit sur ce monde sont minces, car le cycle nocturne est celui des plus dangereuses créatures de la jungle, aussi insignifiantes en taille que mortelles.

Les plus attentifs planétologues peuvent cependant noter l’existence d’anciens campements, depuis longtemps recouverts par la végétation souveraine, et s’avérant être autant de preuves que d’intrépides explorateurs parvinrent à s’établir sur ce monde sauvage.

Ports d’accueil : Les contrebandiers sont nombreux à faire halte sur les mers du pôle austral de Caan’saanaï, moins sujettes aux déchaînements climatiques plus fréquents au Nord. Là également, le danger guette, sous la forme de sauriens marins aux dimensions titanesques, véritables maîtres des étendues liquides, et capables d’engloutir des nefs de moyen tonnage en quelques claquements de mâchoire.

Pour être clair, il n’existe aucun port d’accueil sur ce monde, bien que des références à de véritables cités de pierre existent dans les fresques des si’nesuu du monde voisin de Siriiis. Ces légendes sont d’ailleurs la principale motivation des aventuriers pour venir se risquer dans les jungles millénaires de Caan’saanaï, mais aucune ne s’est encore avérée avoir un ancrage dans la réalité, tout du moins aucun explorateur n’est jamais revenu parler des mythiques métropoles perdues des anciens si’nesuu.

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Ressources : La flore de Caan’saanaï n’a pas été étudiée dans le détail, mais une congrégation de druides vacuu originaires des Sphères de l’Arbre compilèrent quelques précieuses informations sur une possible pharmacopée aux prodigieuses propriétés. Mention est faite de plusieurs bosquets vieux de nombreux millénaires, abritant en leur sein des pouvoirs rivalisant avec ceux des plus puissants hiérophantes. Malheureusement, ces êtres végétaux semblent montrer autant d’agressivité que les nuées d’insectes qu’ils semblent pouvoir commander. Seul rescapé de l’expédition druidique, Maeesh Plor n’eut conscience que trop tard qu’il avait été infecté par un virus connu des peuples des Âges sombres. Il provoqua une épouvantable épidémie de peste dans plusieurs ports des Sphères de l’Écu avant de périr dans d’atroces souffrances. Les patrouilles de l’Armada croisant aux abords de la Sphère de Caanshoom-Siriit ont depuis lors pour consigne d’interdire tout atterrissage sur ce monde.

Cultures : Attirés par les rumeurs de nécropoles si’nesuu emplies de trésors en pierres précieuses, les aventuriers se montrent invariablement déçus par les étendues de jungles et les mers chaudes de Caan’saanaï. Nulle trace des mausolées en pierre verte, ni des ziggourats aux nombreux étages ornés de statues. Il semble pourtant que les anciens natifs de Siriiis vinrent effectivement brûler de vastes étendues de jungle afin d’y fonder plusieurs grandes cités-états, qui auraient pu former les bases d’un redoutable empire. Rien de tout cela ne subsiste, car les datations effectuées sur les fresques des temples ruinés sur Siriiis sont erronées d’au moins plusieurs millénaires, un laps de temps amplement suffisant à la jungle de Caan’saanaï pour reprendre ses droits.

Ces fameuses ruines se résument ainsi à quelques murets effondrés, recouverts par la végétation, et même les fondations des grands temples ont été réduites en débris. Il subsiste cependant bien une trace de cette éphémère culture ; Les rites primitifs des colons si’nesuu consistaient à momifier leurs dirigeants en utilisant la sève des arbres les plus anciens, ils reproduisirent ainsi ces coutumes sur Caan’saanaï, façonnant de véritables mausolées végétaux autour de leurs dépouilles. L’ère des grandes constructions de pierre fit oublier ces rituels funéraires, mais les momies finirent par entrer en osmose avec leur environnement, gagnant une conscience végétale pleine de colère à l’encontre des envahisseurs. L’on peut dès lors supposer qu’elles furent éveillées et massacrèrent les descendants de leurs fossoyeurs.

On ignore le nombre de momies désormais liées à la jungle, leur nombre doit être réduit, mais quelques rituels nécromantiques récemment retrouvés dans des ruines sur Siriit semblent indiquer que les créatures ainsi crées se devaient de posséder de redoutables pouvoirs, afin de pouvoir contrer les signes d’un hypothétique cataclysme. Quelle que fut la fonction des momies si’nesuu, elle s’avéra inefficace sur leur monde originel, mais leur fonction de gardienne reste en tout cas toujours effective sur Caan’saanaï.

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Sites notables : Malgré son hostilité envers celles et ceux descendant des cieux, la planète offre également de prodigieuses merveilles donnant des indices sur l’âge de ses arbres les plus anciens.

Le Bosquet-saphir est une immense sylve noyée dans la végétation environnante et composée d’une douzaine de troncs massifs, vieux de dix millénaires. Une fois tous les mille ans, des fruits bleutés apparaissent durant une brève période et finissent par se cristalliser pour devenir les réceptacles d’une énergie magique particulièrement intense. Très semblables à des dracogemmes végétales, ces fruits-saphirs sont connus à travers bien des récits de mages ayant recherché des sources de pouvoir supérieures. Il se dit même que les zamaron, alors sur le déclin après le Grand soulèvement, vinrent provoquer une guerre contre de puissants empires yuan-ti locaux pour le contrôle du Bosquet-saphir.

Les Portes de Caan’suutaï seraient de mythiques passages vers un monde souterrain et minéral, que les colons si’nesuu semblent avoir longtemps recherché pour ses émeraudes grosses comme des poings. Ces passages sont mentionnés sur un bas-relief d’une structure éventrée par le cataclysme qui ravagea autrefois Siriiis, ils provoquèrent il y a peu une véritable mobilisation des contrebandiers du système, qui bravèrent en nombre les dangers de la jungle pour finalement découvrir un important réseau de grottes aux dimensions conséquentes, domaine de dangereux scolopendres agressifs. Bien des morts plus tard, il fut décidé que les fameuses portes n’étaient finalement qu’un mythe.

A noter toutefois la récente arrivée d’une flottille syndarhaan en orbite de Caan’saanaï, sous le commandement du Chantelame Isadil Leenareeth, connu pour son expertise des sites remontant aux premiers temps de l’Âge des Conquérants. Selon la rumeur, plusieurs aventuriers syndarh l’accompagnant seraient liés de près ou de loin à la guilde des cartographes éthériques et posséderaient des connaissances sur les fameuses scolopendres semblant proliférer dans le sous-sol de ce monde.

L’épave du Fiers libérateur n’a pour sa part rien de bien notable, exception faite de son légendaire trésor. Sous le commandement du Capitaine Yergo Lemke, le vaisseau-marteau aurait écumé les planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï, non pas en tant que pirate, mais comme fidèle dévot du Saruu, un panthéon de divinités anciennes vouées à lutter contre l’oppression où qu’elle se trouve.

Pourchassé par plusieurs groupes de yuan-ti, le navire se serait écrasé dans la mer de Saasaï il y a plusieurs décades, les membres de son équipage seraient morts dévorés par une autre légende locale, Claque-mâchoire, apparemment un alligator gigantesque. L’épave du Fiers libérateur renfermerait toujours un butin en reliques ophidiennes embarquée en même temps que plusieurs esclaves en fuite. Entre autre merveilles, Lemke et les siens auraient subtilisés le Masque de Vipérine, une demi-déesse yuan-ti capable d’hypnotiser les Puissances elles-mêmes.

Caan’tuaanaï, aux nombreuses reliques

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 735 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu resserrée

Jadis un monde connu à travers d’antiques légendes pour être recouvert par des jungles millénaires, Caan’tuaanaï n’est plus qu’une vaste ceinture d’astéroïdes dont seuls quelques planétoïdes possèdent encore une atmosphère. La Vie s’accroche à ces débris sous la forme de jungles couvrant leur surface. Des ruines anciennes émergent de la végétation, indiquant l’existence d’un puissant empire dont il ne reste qu’une dizaine de reliques puissantes. L’orbite de Caan’tuaanaï est également encombrée par plusieurs nuages de poussière renfermant des essaims d’insectes en sommeil tant que les planétoïdes dotés d’atmosphère ne croisent pas leur route. Lorsqu’ils s’éveillent, c’est pour dévorer toute matière organique croisant leur chemin.

Ports d’accueil : Plusieurs nations yuan-ti se sont développées depuis des temps immémoriaux, guerroyant inlassablement entre elles pour ne laisser finalement qu’une poignée de petites enclaves isolées, s’accrochant à une gloire désormais passée. Parmi celles-ci se trouve le Port de Nuesh’laï, connu de tous les tyrans des Sphères Connues pour son marché où sont rassemblés les reliques les plus destructrices. Nuesh’laï est une cité-état autonome, sous l’autorité du Potentat Iossis-Sudrul-A’laap XXXIème du nom. Puissant psion vénérant d’obscures divinités ophidiennes, il impose son règne depuis deux siècles en se nourrissant de l’essence vitale de celles et ceux osant se mesurer à lui, ou plus généralement de voyageurs assez imprudent pour faire escale dans le grand port.

Ce dernier est aménagé au sein d’une vaste caverne donnant sur le Vide, au sein d’une jungle s’accrochant aux parois et dissimulant encore des passages vers ce qui semble être un dédale antique noyé dans la végétation. Une atmosphère moite et chargée de brumes permet d’évoluer sur la partie supérieure de la canopée. Le port lui-même est un ensemble de structures bâties à des époques différentes, se résumant à une trentaine de plateformes encadrées de statues colossales, autant de ziggourats et quelques monolithes dépassant de la végétation, apparemment creux et probablement autrefois considérés comme des sanctuaires des Voies de l’Esprit, fort malheureusement scellés par des moyens inconnus.

Le Port de Nuesh’laï abrite soixante milliers d’individus, des esclaves pour les trois quarts, avec une faible minorité de yuan-ti héritiers de puissantes lignées psioniques. La principale motivation de ces dirigeants est de retrouver leur gloire d’antan, former de nouvelles flottes spatiomantiques et conquérir les Sphères Connues. Malheureusement, leurs incessantes intrigues pour plaire au Potentat ne cessent de réduire leur nombre et seules quelques nefs spatiales sont produites à partir des essences végétales puisées dans la jungle. Les unions entre maisons yuan-ti entraînent également un déclin rapide des pouvoirs psioniques, et bon nombre de prodiges anciens ne peuvent déjà plus être reproduits.

Pour le voyageur s’aventurant dans le Quartier des reliques, le seul lui étant accessible, il s’agira essentiellement de ne pas finir dans une fosse à esclaves, en étant kidnappé dans la pénombre des niveaux de la ziggourat où se regroupent de nombreux marchands. De vastes salles ornées de statues ophidiennes servent à entreposer des artefacts pillés à travers tous les mondes du système, et des esclaves sont parqués à côté de chaque objet, afin de faire démonstration de leurs sanglants pouvoirs. Chaque négociant est responsable de ses reliques et s’entoure donc de nombreux gardes, souvent des psionaarch grassement payés, et vivants dans les niveaux inférieurs de la structure. Face aux voleurs, la pyramide est également dotée d’un complexe réseau de pièges pouvant isoler des niveaux entiers, qui deviennent alors des labyrinthes mortels pour les intrus. Mais le déclin des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit fait que désormais très peu de yuan-ti peuvent activer ces formidables défenses.

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Ressources : La Ceinture de Caan’tuaanaï renferme de nombreux filons de pierres précieuses et plusieurs tentatives d’aménagement de mines sont visibles sur de massifs planétoïdes. La faune locale reste cependant étonnement hostile et suffisante pour grandement limiter de tels projets.

Là où subsiste une atmosphère, une luxuriante végétation prolifère, à partir d’essences très certainement plantées par les nariac en des temps lointains. Les quelques botanistes qui purent étudier ces lieux estiment que le monde ancien de Caan’tuaanaï fut probablement aride et bombardé de météorites à sa surface, creux et doté d’une vaste jungle souterraine. Nul ne sait ce qui provoqua le cataclysme qui brisa la planète, mais de nombreuses ruines souterraines attestent cette théorie d’un monde creux.

Cultures : Bien que la nature hautement chaotique des yuan-ti limite l’essor de leur société à de violentes éruptions de violence intercalées avec des conflits larvés, la situation difficile au sein de la ceinture d’astéroïdes voit régulièrement l’émergence de brèves alliances, s’achevant invariablement dans le sang noir de quelques sang-purs, mais permettant de maintenir une poignée de traditions perdurant dans le temps.

La fragile union du Syasnamassanass est le dernier avatar de cette particularité propre à la Ceinture de Caan’tuaanaï, amenant plusieurs seigneurs yuan-ti à forger une alliance afin de restaurer la grandeur de leur divinité commune, Merrshaulk. Le simple besoin d’approvisionner quotidiennement le clergé en centaines de victimes sacrificielles à ainsi contraint les sang-purs à unir leurs flottes pour marauder à travers tout le système, à organiser de grandes chasses à la surface des mondes de Caanshoom-Siriit, et à pactiser avec de nombreuses factions des Sphères Connues.

Huit seigneurs des yuan-ti formèrent il y a quelques siècles l’alliance du Syasnamassanass, mais il ne subsiste plus que cinq de leurs descendants, chacun et chacune régnant sur une poignée de sang-purs maîtrisant encore les pouvoirs psioniques de leurs ancêtres. Le réel pouvoir réside dans les mains du clergé de Merrshaulk, composé pour une grande part de sang-mêlés. Outre la puissance politique, les prêtres et prêtresses sont les seuls à pouvoir manœuvrer les timons des nefs spatiomantiques, considérées comme la plus précieuse ressource de toutes les communautés du Syasnamassanass. Et entre la caste des Héritiers Syasnamaat, sur le déclin mais toujours redoutable, et les fidèles de la Puissance abyssale se trouvent les Saess’claï, une antique force de psionaarch au service de la noblesse, qui acquit récemment son indépendance en prenant le contrôle des fosses à esclaves, tout en assurant sa charge militaire. Ce triumvirat instable règne impitoyablement sur plusieurs centaines de milliers d’esclaves, parqués dans de vastes fosses isolées les unes des autres par des étendues de jungle où poussent plantes toxiques et vivent de nombreux insectes venimeux.

Si les Saess’claï préfèrent vivre dans de grands palais ruinés et fortifiés par leurs soins, au niveau du sol, les fidèles de Merrshaulk se regroupent dans des temples de conception récente, formant des complexes religieux où se rassemble l’essentiel de la population des yuan-ti sang-mêlés. La noblesse du Syasnamassanass vit isolée dans les ruines de mystérieuses cités souterraines, n’apparaissant que très rarement à la surface des planétoïdes, laissant ainsi les coudées franches aux deux autres factions. Il n’en reste pas moins que le sang-pur reste l’apanage du pouvoir, et nul fidèle du Maître de la Fosse n’oserait ouvertement défier cet ordre des choses.

La culture esclavagiste du Syasnamassanass peine à s’étendre au-delà des limites de la Sphère de cristal, fort heureusement pour le reste des Sphères anciennes, mais nombreux sont les veilleurs à observer un renforcement des liens dans cette alliance tripartie, amenant généralement à d’épouvantables carnages suivi d’un isolement de chacun, mais également à l’émergence de meneurs et meneuses investit de pouvoirs disparut depuis longtemps, et en mesure de guider les yuan-ti de cette région dans une soudaine expansion.

Il faut également ajouter à cela la présence de nombreuses flottilles hurwaetis, mouillant dans les ports spatiaux du Syasnamassanass et venant apparemment faire le commerce d’esclaves avec la caste cléricale. Les sages s’inquiétant de ce récent phénomène estime qu’il s’agit d’un pacte ancien entre Merrshaulk et Ramenos, une divinité des batrasog révérée par certains clans d’Hurwaët. Les deux entités se partagent en effet une strate abyssale, Smaragd, et forment de temps à autre d’improbables alliances entre leurs peuples.

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Le centre du pouvoir clérical réside sur le planétoïde de Syssaï-Luaasaass, qui résulte d’un choc ancien ayant fusionné deux corps célestes. Le pouvoir divin de Merrshaulk aurait alors épargné deux grands temples qui lui étaient dédiés et qui se trouvent être le point de jonction des deux corps spatiaux. Le reste du planétoïde est une étendue de rocailles fondues où une atmosphère ténue limite les explorations. Le grand temple de Syssaï-Luaasaass est le cœur religieux du Syasnamassanass, bien qu’il soit bien antérieur à cette fragile alliance. Il abrite plusieurs dizaines de milliers de prêtres et prêtresses sang-mêlés, et au moins trois fois plus d’esclaves, destinés aux sacrifices quotidiens.

Véritable forteresse, le temple est totalement autonome et dispose d’un port spatial duquel peuvent se mobiliser une trentaine de nefs de moyen tonnage, bien armées, mais surtout manœuvrées par des équipages formés exclusivement de fidèles. Plusieurs secteurs du temple sont en ruines et indiquent que la population cléricale devait être bien plus importante en des temps lointains. Syssaï-Luaasaass n’en reste pas moins un pouvoir sur lequel compter, non seulement au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, mais également à travers le reste du système. Le Grand Sessaï Ossiass-Tuss’lissaï (pr yuan-ti [Abomination] ♂/ Prêtre de Merrshaulk 12/ CM) est le seul représentant de son espèce dans cette région de l’espace, ses pouvoirs en font une divinité pour nombre de ses serviteurs, et il combine les dons octroyés par la Puissance abyssale à une maîtrise des Voies de l’Esprit rivalisant avec celle des plus puissants Syasnamaat. Seul maître des plus sombres secrets du temple, il est connu pour avoir repoussé à lui seul plusieurs intrusions et sa colère est régulièrement la source d’épouvantables carnages. Bon nombre des prêtresses parmi les plus puissantes cherchent à plaire au Grand Sessaï, afin de pouvoir engendrer une progéniture vigoureuse, qui pourrait être par la suite employée dans une ascension personnelle et sanglante.

Comme dans la majorité des autres temples au service d’une divinité du Chaos, il n’existe pas de hiérarchie autre que celle du pouvoir individuel, et les Sessaï, prêtres et prêtresses confirmés par une marque divine, s’entredéchirent afin de se trouver dans les bonnes grâces de leurs supérieurs, le temps de prendre la place de ces derniers.

Syssaï-Luaasaass est le seul lieu où les esclaves sont toujours gardés par des prêtres et prêtresses, plutôt que par les Saess’claï, qui n’ont ici aucune influence, bien qu’ils tentèrent maintes fois de s’emparer de la place forte, réputée à travers tout le système.

Anciens gardes sacrés des lieux de culte consacrés à Merrshaulk, les Saess’claï décidèrent de prendre le pouvoir dans une terrible purge des sang-purs et des fidèles de la divinité. Ce fut un cuisant échec, mais grâce à quelques seigneurs de la guerre pour les mener, ils parvinrent à fortifier leurs positions autour des fosses à esclaves, s’emparant ainsi d’une ressource vitale à la société yuan-ti. Depuis lors, la caste guerrière à su évoluer en développant rapidement des capacités de psionaarch. Celles et ceux ne parvenant pas à maîtriser des armes psioniques sont éliminés, et la compétition reste rude pour les autres.

Comme au sein de la caste cléricale, les combattants Saess’claï n’ont pas de véritable hiérarchie, et les plus violents sont les seuls à se distinguer, avec toujours la menace d’une trahison. Quoiqu’il en soit, la caste assure désormais l’approvisionnement en esclaves et consacre beaucoup de temps à un programme de reproduction et d’hybridation, afin de disposer d’une main d’œuvre spécialisée, particulièrement prisée aussi bien par les nobles que par les dévots.

Les Saess’claï ne possèdent pas encore de lieu particulier pour leur caste, mais toutes les fosses à esclaves sont depuis peu lourdement fortifiées, aussi bien pour repousser les invasions extérieures que pour éliminer les autres yuan-ti. Paradoxalement, depuis leur prise de pouvoir, les esclaves au sein du Syasnamassanass reçoivent un meilleur traitement, leur valeur ayant augmentée. Cela reste bien entendu très relatif, mais le programme d’hybridation Saess’claï nécessite des cobayes en bonne forme.

Une autre caractéristique propre à cette caste est qu’elle est formée presque exclusivement de sang-mêlés, alors que des mentions historiques indiquent clairement que les anciens Saess’claï étaient des gardiens sacrés, une souche yuan-ti spécifiquement engendrée pour servir Merrshaulk. Il semblerait bien que la révolte les priva des dons octroyés par la divinité, bien que celles et ceux de la caste continuent à vénérer le Maître de la Fosse.

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Enfin, les huit lignées légendaires des Syasnamaat, qui fondèrent les grands palais yuan-ti sur les ruines des civilisations antiques, et dont les origines restent nimbées de mystères, s’arrogent toujours le droit de régner sur les populations de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Et bien que la caste noble soit désormais réduite à une poignée d’individus véritablement de sang-pur, les pouvoirs psioniques qu’elle détient toujours peuvent encore donner beaucoup de fil à retordre aux fidèles de Merrshaulk, comme aux psionaarch Saess’claï. Un ancêtre commun semble avoir existé, car toutes les lignées puisent presque exclusivement dans la discipline psychokinétique. Une maison désormais éteinte maîtrisait le psychométabolisme, mais les Saess’claï qui se rebellèrent s’emparèrent des secrets de cette voie, afin de renforcer leur programme d’hybridation.

Désormais reclus dans leurs forteresses souterraines inexpugnables, les Syasnamaat vivent dans l’opulence en se lamentant sur leur gloire perdue. Entourés par de nombreux esclaves formés dès l’enfance à servir jusqu’à la mort, ce sont leurs pouvoirs qui assurent leur domination, non seulement dans leurs palais mais également sur leur peuple. Les sang-purs du Syasnamassanass disposèrent pendant longtemps d’une véritable armée d’automates, animés par leur volonté. Pratiquement plus aucune de ces constructions ne subsiste, et seuls les plus puissants nobles peuvent encore manipuler celles qui restent. Les actuels Syasnamaat entretiennent toutefois une impressionnante armurerie psionique, ainsi que les talents martiaux allant de pair. Et bien qu’ils soient sur le déclin, les derniers représentants de la caste peuvent affronter n’importe quel adversaire et, comme ils le firent à plusieurs reprises, faire pencher la balance en leur faveur, malgré des pronostics défavorables.

Parmi les sang-purs du Syasnamassanass, Tissiuss-Bass’Yankaï (pr yuan-ti [Sang-pur] ♂/ Héritier Syasnamaat 10 / CM) est le dernier espoir d’un renouveau. Détenteur de nombreux dons psioniques autrefois disséminés entre plusieurs lignées, il a récemment prit le contrôle de la Maison Yankaï en assassinant ses plus proches parents, et grâce à un sens certain de la stratégie, il a su former une alliance inédite avec plusieurs esclavagistes indépendants. D’autres essaient d’imiter le jeune seigneur, sans toutefois remporter autant de succès.

Sites notables : Bien des vestiges subsistent au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, et bien qu’ils soient considérés uniquement comme une marchandise négociable par les actuels occupants des lieux, ces traces indiquent clairement qu’un puissant empire ophidien prospéra en des temps oubliés, sur un monde dévasté par un mystérieux cataclysme.

Les Crocs de Yas’naï sont formés d’un ensemble de douze petites pyramides à l’architecture proche de celle des goshènes, éventrées pour la plupart par une force qui devait être contenue à l’intérieur. Entourées par une dense végétation, trois des structures sont encore intactes, se dressant à une trentaine de mètres au-dessus du sol, mais devant se prolonger d’autant au vue des pyramides éventrées voisines. La pierre de construction, d’un vert profond, ne semble pas avoir été extraite localement, et même si d’immenses fresques représentant des milliers de serpents géants enlacés, le style ne se retrouve nulle part ailleurs dans cette région du système de Caanshoom-Siriit.

Des sceaux de scellement psioniques interdisent l’accès aux structures intactes, mais différents pouvoirs permettent néanmoins de contourner ces défenses. Ce sont des enfilades de salles aux parois gravées à la semblance d’écailles verdâtres, avec de nombreuses gemmes incrustées et pulsant d’un halo hypnotique. Véritable dédale piégé, le croc typique de Yas’naï protège une immense salle centrale où serait enfermé un œuf de pierre contenant hypothétiquement une entité endormie. Sa nature reste inconnue, mais les trois structures encore intactes pourraient bien retenir des créatures formant un dangereux phénomène apocalyptique, prenant la forme d’une obscure prophétie connue des prêtres et prêtresses de Merrshaulk sous le nom de l’Ultime sifflement céleste.

Le Serpent endormi pourrait inquiéter les navigateurs approchant de ce petit planétoïde et pensant y voir une créature aux dimensions colossales, mais il s’agit bien d’un phénomène naturel. Très apprécié des trafiquants en tous genres, le corps céleste possède une atmosphère intérieure, contenue dans un petit réseau de galeries menant à des grottes suffisamment vastes pour accueillir de petites nefs spatiomantiques. Abri idéal pour éviter les patrouilles d’esclavagistes yuan-ti, le Serpent endormi ne contient aucune ruine mais possède une flore s’accrochant à ses parois et régénérant efficacement l’atmosphère. Une faune hostile et insectoïde rend cependant tout séjour prolongé pénible.

Les ruines du Celaasaaï sont dissimulées au sein d’un groupe de petits astéroïdes isolés des voies généralement empruntées par les yuan-ti, elles seraient les vestiges d’un immense palais souterrain remontant à l’antique monde de Caan’tuaanaï. Quel que fut la violence du cataclysme, il brisa en morceaux un immense complexe, que les aventuriers connaissent aujourd’hui sous le nom de Palais de Celaasaaï. Les lieux ne possèdent pas d’atmosphère et beaucoup de zones sont instables, basculant dans le vide.

De nombreuses chambres aux trésors sont toujours enfouies dans les profondeurs de ce palais fragmenté, mais de terribles gardiens prenant la forme de serpents mécaniques veillent à ce que bien peu d’intrus ne réchappent à leurs crocs. Les merveilles ramenées dans les ports les plus proches incitent cependant les plus téméraires à braver les nombreux dangers de Celaasaaï.

Les yuan-ti ne s’approchent pour leur part jamais des ruines anciennes, qui seraient sous la vigilante protection de leur divinité. Ils ne rechignent cependant pas à dépouiller les pillards revenant du palais et mouillant dans leurs ports, estimant que les reliques ont été en premier lieu souillées par des sang-chauds.

Kwaloom, le Trône spirituel du Phalène

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 874km)

Rotation: 26 heures

Révolution: 520 jours

Lunes: Kwamaat

Population: 854 756 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Kwaloom est une vaste étendue rocailleuse agrémentée de plusieurs mers peu profondes, aux eaux limpides. Les pôles sont recouverts de forêts aux feuillages pourpres, où prolifèrent de nombreuses espèces végétales imprégnées par les forces du Temps. L’influence des énergies de la Sphère Ancienne a également altérée la faune planétaire, et bon nombre de créatures possèdent ainsi la capacité de se déphaser brièvement.

Comme les autres mondes de ce singulier système, la trame magique de Kwaloom ne semble plus dépendre du rayonnement solaire, mais de forces temporelles ayant figées les conditions planétaires au moment où commencèrent les changements de phases. Grâce à de puissants rituels élaborés par les ancêtres des Keyalaarn, le monde se voit imprégné par une magie intense, préservant aussi bien les antiques rituels que les plus récents prodiges mystiques du Phalène bleu.

Ports d’accueil: Kwanaad est la capitale impériale sur Kwaloom, vaste métropole cosmopolite taillée dans un marbre bleuté aux teintes innombrables, elle abrite le Temple palatiale du Phalène bleu, le prodigieux Marché des Sabliers, ainsi que la principale garnison de la Douzième Chronolégion Phalénite. Bien que la civilisation Keyalaarn ne soit guère tournée vers le spatiomancie, le grand port maritime de Kwanaad est adapté pour pouvoir accueillir les rares voyageurs descendant du ciel mauve. Un officier portuaire est en charge du contrôle de ces bâtiments singuliers, il en répond au Maître des Pontons mais dispose de sa propre capitainerie. Un quartier isolé du reste de la cité est attribué aux voyageurs ayant navigué à travers le Vide. Doté de plusieurs auberges et de toutes les commodités qu’une capitale impériale peut offrir, il n’en reste pas moins étroitement surveillé par les soldats de la Garde urbaine, au service du Keynasarii, un officier veillant au bien-être des visiteurs tout en faisant respecter la loi impériale.

Ressources: Kwaloom est un monde riche en ressources naturelles, mais les Keyalaarn ne prélèvent que peu de celles-ci, puisant dans les forces temporelles afin de subvenir à tous leurs besoins. En dehors de leurs grandes métropoles de marbre bleu, la planète est donc maintenue à l’état sauvage, et seuls les chronomanciens Phalénites s’aventurent dans cette immensité, en quête d’éléments nécessaires à leurs sortilèges.

Cultures: La culture Keyalaarn sur Kwaloom s’est développée autour du culte du Phalène bleu, guide spirituel et protecteur de l’empire. Bien plus dévots que leurs frères et sœurs du monde déphasé de Seyadah, les Kwaloomites servent une caste cléricale particulièrement hiérarchisée, et pourvoyant aux besoins primaires de tous les citoyens de l’empire. La civilisation Keyalaarn s’est depuis longtemps affranchie des liens de servitude, et le Phalène bleu n’exige aucun sacrifice particulier, ses fidèles offrent ce qu’ils souhaitent, généralement un service au reste de leur communauté. L’incarnation de la divinité prend le titre de Syneriarque Sanctifié et délègue son autorité à un premier cercle de sept Haut-Syneriarques, chacun ayant pour fonction de transmettre la parole sacrée, mais également celle de gouverneur d’une métropole planétaire. La hiérarchie cléricale Kwaloomite se divise ensuite en sept grandes églises ayant chacune une fonction bien précise, au service du peuple. Chacune des églises est dirigée par un conseil de sept Syneriarques, dont un représentant est en charge du mouvement au sein d’une cité. Au sein d’une même métropole, les sept représentants des sept églises Kwaloomites forment également un conseil, au service du Haut-Syneriarque, le Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les ambitieux sont nombreux à chercher leur place au sein des sept puissantes églises de leur peuple, et le Phalène bleu ne cache guère sa préférence pour les individus animés par de telles émotions. Mais la caste cléricale est strictement limité dans ses charges, avec au sein de chaque mouvement des individus choisis par les Hauts-Syneriarques eux-mêmes, et tenant lieu d’espions et d’agents pouvant rapidement éviter les crises au sein de la caste. Les Veilleurs sanctifiés sont des ombres au sein de la hiérarchie cléricale, souvent sélectionnés parmi les aventuriers extérieurs aux cités Kwaloomites, ils servent loyalement et sont redoutés de tous.

Mais bien qu’étant guidée par une Puissance incarnée, la culture Keyalaarn est avant tout une magiocratie, dominée par trois castes de Chronomanciens, loyaux au Phalène bleu, mais ayant toutes latitudes pour œuvrer comme bon leur semble au sein des grandes métropoles Kwaloomites. Les Kwalaat’Seyeed sont des théoriciens du Temps, vénérables sages étudiant les forces chronomantiques afin de pouvoir y apposer l’empreinte du Phalène bleu, qui enseigna les fondements de la chronomancie Phalénite aux Keyalaarn. Vivants reclus et en petites communautés, ces mages sont à l’origine de toutes les grandes avancées ésotériques au sein de l’Empire. Les Kwalaat’Tyoneel sont les artisans du Temps, de formidables artificiers combinant leur magie aux matériaux connus, afin de forger reliques et objets chronomantiques plus communs. Pourvoyeurs de merveilles, les membres de cette caste font également du négoce au nom du Phalène bleu, lorsque la diplomatie exige des présents uniques. Les Kwalaat’Keyeem forment une caste de mages-combattants. Officiers des treize Chrono-légions Phalénites, ils emploient la magie du Temps afin de protéger le peuple et les métropoles impériales. Redoutables au corps à corps, les Kwalaat’Keyeem favorisent une forme de magie abjuratrice pouvant protéger le plus grand nombre. Leurs quartiers se trouvent au sein des garnisons et ils sont donc les mages côtoyant le plus fréquemment des compagnons non-initiés aux arts profanes.

Pour les voyageurs d’outresphère, la société de l’Empire du Phalène bleu peux paraître hédoniste et oisive. La magie temporelle et la bénédiction d’une divinité ont permis aux Keyalaarn de s’affranchir des corvées quotidiennes, qui sont remplacées par des manipulations mystiques et des miracles. Les Phalénites n’ont guère de serviteurs, l’esclavage est pour eux une notion incompréhensible, et tous se consacrent donc à la recherche de leur place au sein du Multivers. De nombreux Keyalaarn sont des aventuriers rarement présents sur leur monde natal, un nombre conséquent entre au service des Chronarques, tandis que d’autres arpentent les Plans de la Roue ou des réalités primaires alternatives.

Bien que leur culture soit clairement bien plus évoluée que les autres au sein des Sphères Connues, les Phalénites ne goûtent guère aux influences extérieures, et sans montrer un quelconque dédain, la certitude que leur civilisation est supérieure à toute autre reste profondément ancrée en chaque Keyalaarn.

Sites notables: Contrairement aux conditions planétaires rigoureuses sur Seyadah, le Trône spirituel du Phalène abrite bien des formes de vie. Des cultures anciennes et oubliées bravèrent les marées temporelles, sûrement bien moins intenses qu’à ce jour, et fondèrent villes et monuments. Des ruines nombreuses subsistent ainsi partout sur la surface, et elles sont explorées par les jeunes générations Keyalaarn, qui comme celles des autres peuples des Sphères Connues, sont en manque constant d’aventures.

Les Terriers infinis sont rassemblés au cœur d’une forêt aux feuillages pourpres, le Bois saronéen. Au fond d’immenses cratères résultant d’une titanesque bataille oubliée, un complexe réseau de galeries et de salles fut aménagé par des êtres apparemment primitifs. De petite taille, ils s’enfoncèrent loin sous la surface, formant un gigantesque labyrinthe aux parois de terre compactée. Les imprudents qui explorèrent ces lieux singuliers purent assister à l’évolution du peuple fouisseur, qui laissa de nombreuses traces de son passage, au fur et à mesure de sa descente dans les entrailles de Seyadah. Les plus profondes galeries ont ainsi des parois maçonnées, et les rudiments d’une magie chronomantique sont inscrits sur des tablettes de bois pétrifié. Ceux qui creusèrent ainsi semblent avoir soudainement disparus sans laisser d’indication sur leur destination.

Caractérisque de l’ère de prospérité actuelle pour les Keyalaarn, la vaste métropole de Dalarwaad est le domaine de la Haute-Syneriarque Bateel’Tyakaat (Keyalaarn ♀/ Prêtresse [Phalène bleu] 24/ LN), qui à en charge la protection des espèces propres à Kwaloom. Sa cité est un ensemble de quartiers ouverts au sein desquels des créatures uniques côtoient les habitants. Aucune barrière, aucun rempart, Dalarwaad est une cité vouée à accueillir tous les habitants du Trône spirituel. La Haute-Syneriarque utilise une relique sacrée, le Cor de Bakaroom, afin de générer une large zone d’apaisement, dans laquelle même les plus dangereux prédateurs peuvent cohabiter avec des créatures qui sont ailleurs leurs proies.

Dalarwaad est peuplée majoritairement par les Kwalaat’Keyeem, qui développent ici des liens profonds avec des bêtes aux pouvoirs octroyés par l’environnement temporellement instable. Naajd’Ierneet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 15/ LN) commande la troisième chrono-légion basée dans la cité, et favorise les unités de cavalerie. Les créatures animales servant dans cette légion sont considérées comme égales des Keyalaarn, et possèdent toutes de formidables capacités.

Les visiteurs sont rares, la métropole est en effet surplombée la plupart du temps par des vortex temporels pouvant entraîner les infortunés captifs en des régions spatio-temporellement éloignées. La volonté du Phalène bleu protège la centaine de milliers d’habitants de ce danger, mais les abords de Dalarwaad restent peu sûrs.

Kwamaat

La petite lune de Kwaloom est bien connue des navigateurs se risquant dans le système Ancien. Un peuple oublié construisit à sa surface une titanesque métropole et aménagea bassins et plateformes pour des navires spatiomantiques au tonnage prodigieux. Tout est désormais en ruines, et le désert de rocailles balayé par des vents violents n’a rien d’hospitalier. Mais quelque chose laissé par les anciens semble être encore en mesure de ménager des puits gravitationnels suffisamment puissants pour repousser les marées temporelles, et assurer atterrissages et décollages sûrs.

Les bâtiments aux dimensions cyclopéennes offrent également des abris contre les intempéries, mais surtout un accès au dédale souterrain où bien des sages retrouvent les traces d’un peuple très semblable à celui des Géants Ryukkii. Comme ces derniers, les anciens habitants de Kwamaat accumulèrent reliques et connaissances en pillant les cultures de leur époque. Le donjon souterrain est ainsi un lieu attirant tous les aventuriers, bien que les pièges dimensionnels soient toujours nombreux, et que des passages planaires puissent s’ouvrir de manière apparemment aléatoire, vers des réalités toujours dangereuses.

 

Ortho minor, le sanctuaire Adamantin

Screenshot_2020-04-25 jason-nguyen-knightqueenportraitlr-jasonnguyen jpg (Image WEBP, 771 × 1419 pixels) - Redimensionnée ([...]Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 258km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante

La légende veut que cet astre fut jadis une lune d’un monde du Rempart, un haut-lieu où fut vénéré un Céleste tombé au combat face aux hordes du Royaume Lointain, et réincarné dans une formidable armure d’adamantine sanctifiée. Les puissants mages du Phalène bleu consignèrent l’apparition d’Ortho minor dans leur système, et leurs oracles prophétisèrent de terribles évènements liés à cette arrivée.

Le planétoïde est recouvert par une matière cristalline noire recouvrant une roche sombre et aride. Les formes animales ou végétales les plus robustes ne parviennent pas à proliférer et son atmosphère se révèle contenir des vapeurs provoquant nausées et hallucinations. Les forces gravitationnelles sur Ortho minor s’exercent de manière erratique et peuvent écraser au sol l’imprudent visiteur, comme le projeter au loin.

Ports d’accueil : Aucune culture ne s’est jamais établie sur ce planétoïde hostile à la Vie. Les quelques sorciers et êtres maléfiques venant chercher une bribe de pouvoir usent plus généralement de moyens planaires afin de rallier Ortho minor, qui ne supporte aucune ruine visible.

Ressources : Un spelljammer qui parviendra à rallier Ortho minor afin de régénérer son enveloppe d’air emportera avec lui les terribles vapeurs de ce monde. Le cas s’est déjà maintes fois produit, amenant des équipages entiers à s’entretuer avant que les survivants ne meurent, asphyxiés par les vapeurs.

Cultures : Un observateur attentif et capable de séjourner longuement sur ce planétoïde pourra noter quelques vestiges de marches et de colonnades sous l’épaisseur du cristal noir. Les Gardiens avaient bien établis un chemin de pèlerinage permettant aux fidèles d’approcher le légendaire Adamantin. Les quelques bâtiments qui existaient alors furent rasés durant la transition d’Ortho minor vers la Sphère Ancienne.

Sites notables : Pour la grande majorité des explorateurs cherchant à résoudre les mystères de la Sphère Ancienne, Ortho minor n’est qu’un débris ne méritant pas le nom de monde. Il en va tout autrement de quelques-uns, parmi les plus érudits, qui ont notés l’attentive attention des mages du Phalène bleu pour ce planétoïde.

En réalité, Ortho minor fut amenée au plus près de Solaan par la volonté du Phalène bleu, qui pressenti une menace à l’échelle multiverselle, prenant sa source sur cet astre. En manipulant les forces temporelles et provoquant des cataclysmes localisés, la Puissance parvint à faire basculer le planétoïde sous son influence directe. Il découvrit que le Céleste Ashuur, tombé au combat pour sauver les peuples du Rubicon, avait été infecté après sa destruction par un seigneur du Royaume Lointain, et que sa renaissance au sein d’une armure de métal sacré n’avait fait que hâter la corruption de son essence.

Surprit par la transition de son domaine aride, la créature malfaisante se retrouva brièvement sans pouvoir, et put être scellée dans une enveloppe cristalline par le Phalène bleu, qui confia par la suite la garde d’Ortho minor à douze mages disséminés à travers le Temps.

Mais comme bien d’autres forces du Royaume Lointain scellées dans de telles geôles, Ashuur apprit à murmurer à travers le Multivers et à projeter des fragments de sa prison à travers les Plans d’existence. Son culte apparaît sporadiquement à travers les Sphères Connues, et les Douze Gardiens veillent à en éliminer promptement toute trace. Mais bien des lieux échappent à leur vigilance, et l’ancien Céleste sait depuis longtemps comment manipuler de fragiles mortels avides de pouvoir.

Ur-Djianaï, le fief du Carapaçon

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 58 673km)

Rotation : 124 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 38 456 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie entropique dominante

Avant qu’il ne bascule dans les bras du vortex d’Avalterre, le monde de Ur-Djianaï se trouvait au sein de la Sphère Ancienne, où les conditions locales avaient littéralement pétrifiées la trame planétaire. La planète baigne désormais depuis plusieurs millénaires dans les énergies entropiques de Forge-mondes, et malgré une fin qui semble inéluctable, Ur-Djianaï est en vérité un monde régénéré.

De grandes forêts aux arbres étranges ont poussées sur les plaines de poussière jadis stériles. Les mers australes qui étaient asséchées depuis des dizaines de millénaires abritent désormais des colonies coralliennes multicolores, exsudant des nuages de gaz au sein desquels évolue une faune imitant celle qui devait exister autrefois dans les eaux chaudes de ce monde. Les hauts massifs polaires se couvrent également d’une végétation ocre, favorisant l’émergence de créatures oubliées.

Des vents puissants soufflent sur Ur-Djianaï, pratiquement en permanence. De terribles tempêtes martèlent quotidiennement le sol d’éclairs orangés, amenant toujours plus de phénomènes entropiques singuliers à la surface.

La planète serait normalement considérée comme un véritable enfer pour la majorité des peuples du Vide, mais ceux qui connurent Ur-Djianaï sous son nom ancien de Monde des poussières mornes seraient bien en peine de le reconnaître dans ce bouillonnement de vie et d’énergies magiques.

Ports d’accueil: Des vestiges de l’ère Ancienne, il est possible de conclure que les peuples oubliés qui vécurent sur Ur-Djianaï ne portèrent jamais leur regard vers les pâles étoiles de leur Sphère de cristal.

Par la suite, les nouvelles conditions climatiques limitèrent fortement les tentatives des membres de la Maison Dracostellaire Urst d’établir les fondations d’un port spatial sur ce monde.

Le sanctuaire montagnard de Pordoonagrith a cependant été aménagé autour d’une large terrasse pouvant accueillir deux ou trois spelljammers de moyen tonnage, sous l’abri d’une falaise percée de cavernes aménagées. Une cinquantaine de Forgeliers arborant la marque de Maiashariith occupent les lieux mais ne disposent d’aucun spelljammer en état de voler. Un seul Colibri est entreposé dans une grande caverne, mais nécessite une importante restauration avant de tenter la traversée des cieux déchaînés.

Ressources: Ur-Djianaï est un monde en train de renaître. Faune et flore se développent à un rythme d’autant plus rapide que la planète se rapproche de plus en plus vite du cœur de l’Avalterre. Il est fort probable que le jugement de ce dernier soit défavorable, et que la planète bascule ensuite vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Cela étant, la Vie foisonne sur Ur-Djianaï, et ceux qui foulent le sol de ce monde peuvent en apprécier l’évolution accélérée.

Les membres de la Maison Dracostellaire Urst sont pratiquement les seuls à occuper les lieux, et en tant que Forgeliers, ils ne trouvent guère d’utilité aux règnes végétal ou animal. Malgré tout, certains de leurs apprentis consacrent du temps à étudier l’environnement changeant de leur monde. L’entropie à ici imprégnée chaque chose, et d’une génération à l’autre, bêtes et plantes évoluent notablement. Il est ainsi difficile de classifier ce que les porteurs de la marque de Maiashariith estiment être une ultime résurgence des espèces qui occupaient jadis le monde Ancien.

Quelques alliés de la Maison carapaçonnée reçoivent cependant le privilège d’arpenter l’étrange planète, donc le ciel est occupé par l’œil terrifiant du vortex Avalterre. Ces adeptes des arts mystiques s’accordent pour évaluer que chaque élément nouveau née sur Ur-Djianaï peut être employé comme le cœur d’un sortilège unique à inventer. Quelques-uns avancent l’hypothèse que d’anciens rituels peuvent également fonctionner grâce aux composants matériels uniques de ce monde.

Cultures: Les marqués de Maiashariith vinrent autrefois sur Ur-Djianaï en espérant y trouver les vestiges d’un peuple artificiel mais indépendant, les mystérieux Ur-Kataï. Ils découvrirent en effet des ruines de ce peuple, serviteur des Reigar et puisant dans les étoiles l’énergie nécessaire à une singulière magie leur permettant d’évoluer. Imitant les peuples faits de chair et de sang, les Ur-Kataï accomplirent une forme d’Ascension, vers une réalité supérieure désormais oubliée.

Les membres de la Maison Urst n’eurent guère le temps d’étudier les fragiles archives laissées par ces êtres fait comme eux de métaux, la planète fut en effet attirée dans le système de Forge-mondes, sa surface fut violemment agitée par des vagues sismiques, mais les Forgeliers survécurent au cataclysme et comprirent où ils se trouvaient.

Refusant d’abandonner les ruines Ur-Kataï, le Draconite Nyal’tor Kelter mobilisa les siens et assista ainsi au renouveau du monde mort. L’énergie entropique du Vortex raviva faune et flore, affectant même les dracogrammes des Forgeliers. Il faut quelques décennies pour qu’une cité soit fondée, Ur-anshamdaar, ainsi qu’un portail planaire harmonisé avec les forces du Vortex, la Porte des Ur-Kataï. Grâce à ces atouts, la Maison Dracostellaire Urst fonde rapidement un vaste empire mystique, l‘Ukan-Uramazakaal.

Ur-Djianaï reste durant des millénaires un fief Forgelier, vers lequel de nombreux adeptes des arts profanes risquent un voyage au sein du Vortex pour bénéficier des connaissances de la Maison Dracostellaire. La planète est littérallement saturée par les forces entropiques de Forge-mondes et les Grands Draconites qui se succédèrent à la tête des Ensorceleurs de Urst encouragèrent le développement de puissants rituels planétaires renforçant cette influence. Le monde semble d’ailleurs répondre favorablement à cet afflux constant d’entropie, tandis que de nouvelles formes de vie se manifestent presque quotidiennement.

Les Forgeliers n’ont que faire de la vie organique, mais leurs ancêtres eberronnais étaient jadis des marchands, et la Maison Urst encourage donc les collecteurs de ressources rares et précieuses à venir proposer leurs prix pour avoir l’autorisation d’arpenter une Ur-Djianaï régénérée.

Avec près de quarante milliers de mages, la Maison du Carapaçon représente une force sur laquelle compter, cela à l’échelle des Sphères Connues. L’apogée de l‘Ukan-Uramazakaal est désormais loin dans le passé, mais cet empire perdure malgré tout, avec pour coeur le Fief du Carapaçon, où se dressent de nombreuses ziggourats et forteresses mystiques.

Le Grand Draconite Kizias Lim’Tor (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 25/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) règne sur son peuple et accueil tous les Forgeliers et créatures artificielles douées de conscience. Malgré les trahisons du passé, il compte bien faire de l‘Ukan-Uramazakaal une force en mesure de s’imposer face à toutes les nations du Vide. La majorité de ses Draconites sont désormais mobilisés au sein des Sphères Oubliées, où l’alliance avec la Guilde des Cartographes éthériques à guidée les Forgeliers. Sur Ur-Djianaï, lorsque le maître incontesté de la Maison du Carapaçon est absent, c’est le Draconite Zianat Ur’Talios (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 18/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) qui rassemble les nombreuses communautés disparates en une force redoutable.

La grande majorité des Ensorceleurs de la Maison Urst ayant incorporé la lignée stellaire Ukanii dans leur dracogramme, il n’existe aucune structure hiérarchique sur Ur-Djianaï, et seuls les plus charismatiques rassemblent des suivants autour d’eux, généralement afin d’étudier un rituel complexe ou partir en quête d’une relique ancienne. Le Grand Draconite impose ainsi ses idées, mais doit constamment guider les siens dans la direction qu’il souhaite. La Maison dracostellaire Urst est perçue comme une organisation hautement chaotique, mais les figures qui la menèrent depuis sa fondation parvinrent toujours à donner une impulsion permettant de la guider sur une voie mystique unique et puissante.

Sites notables : Depuis son arrivée dans la Sphère de Forge-mondes, Ur-Djianaï ne cesse de se transformer, sous l’effet combiné de la magie entropique du Vortex et les actions des Ensorceleurs de la Maison du Carapaçon. Bien des merveilles naissent soudainement à sa surface, mais disparaissent tout aussi rapidement sous l’effet des forces perturbatrices. Quelques lieux sont cependant renommés et attirent régulièrement pélerins et quêteurs suffisamment braves pour défier les Forgeliers.

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Les Merveilles entropiques

Forgées dans les Bassins entropiques sur Ur-Djianaï, les Merveilles entropiques sont huit objets en apparence anodins, qui furent imprégnés par les énergies des lieux et devinrent uniques.

La Boucle de ceinturon repousse ainsi les attaques physiques avec une force égale à celle employée, mais elle peut également parfois accroître la masse de son porteur.

Le Gantelet droit peut geler l’eau douce mais transforme également la peau en gelée gluante, lanières de cuir incluses.

Le Bandeau du Borgne protège contre la pétrification mais fait également changer régulièrement la coloration des yeux de son porteur.

La Tabatière peut créer un mur de flammes écarlates, mais peut parfois libérer un nuage suffocant.

Le Bracelet de bronze absorbe la foudre, peut la renvoyer sur commande, mais peut également électrocuter son porteur.

L’Anneau nasal permet de se passer de respiration dans le Vide mais contraint son porteur à régulièrement pousser de terrifiants mugissements.

Le Gantelet gauche provoque des lacérations au contact, elles résultent de toutes les attaques que subira la victime dans les dix prochains rounds.

Le Tabard du Lion est un vêtement en coton épais, marqué d’un symbole léonin d’origine inconnue. Il accroît démesurément le charisme de son porteur, mais peut également inciter des individus à commettre des attaques suicidaires à son encontre.

’ancienne Forge Adrazorienne, désormais éteinte et isolée dans une vallée recouverte par une végétation faite de cristaux vivants multicolores, es tun lieu où de nombreux Ensorceleurs dracostellaires viennent encore étudier les puissants glyphes Ukanii inscrits dans les alliages de cette structure par les Adrazoriens. Le site est connu pour avoir permi à quelques Forgeliers ayant vu leur dracogramme détruit de reconstituer ce dernier dans l’âtre de la forge éteinte. Les pouvoirs Ukanii se manifestent même encore, bien moins puissants que jadis, mais s’intégrant aux dracogrammes restaurés.

La forêt minérale alentour est le domaine du Clan No-Katam, des Forgeliers ayant longtemps erré au sein du Phlogiston à bord d’un spelljammer d’un type inconnu. Inconscients durant un temps indéterminé, ils s’éveillèrent au contact des forces du Vortex de Forge-mondes, et leur navire s’écrasa sur Ur-Djianaï. Guidés par les Ensorceleurs dracostellaires de la Maison Urst, ils devinrent les gardiens de la Forge Adrazorienne, s’imprégnant des énergies de la lignée stellaire Ukanii combinée à celles du Vortex leur ayant donné vie.

Les Dents de Mazakaalir sont de hauts pics rocheux regroupés au milieu du désert de Mazak, domaine d’un dragon bleu arrivé sur ce monde par accident. Conscient des puissants sorciers fait de métal régnant au-delà de son désert, Nabrakenelirith s’est lui-même institué Gardien des Dents, et dispense le savoir qu’il collecte patiemment à ceux des Forgeliers venant quérir ses services.

Les Dents de Mazakaalir dissimulent des spires métalliques façonnées par les mythiques Ur-Kataï. Certains sages de la Maison du Carapaçon suggèrent qu’il s’agirait même des épaves pétrifiées de spelljammers anciens. Certains sorciers tentèrent de chasser le dragon de ce site intéressant, mais finirent tous en carcasses fumantes.

Nabrakenelirith puise apparemment dans une grande bibliothèque constituée de plaquettes métalliques rouillées, sur lequelles des successions de trous forment ce qui doit être le langage Ur-Kataï. Le dragon possède une connaissance fragmentaire de ce dialecte ancien et singulier, suffisante cependant pour sélectionner les bribes de savoir qu’il dispense aux Ensorceleurs de la Maison Urst.

Les Bassins entropiques sont situés dans une région escarpée, soumise au phénomène local des Marées changeantes, qui peuvent aller jusqu’à transformer la matière elle-même. Les Bassins concentrent en leur sein l’énergie des possibilités éphémères, capable d’amplifier démesurément la puissance d’un individu, ou bien de réduire ce dernier à néant. Les Ensorceleurs dracostellaires du Carapaçon viennent souvent risquer leur existence en ce lieu, afin de venir forger de prodigieuses reliques imprégnées par la magie entropique. La majorité des artefacts façonnés durant le dernier millénaire proviennent ainsi des Bassins entropiques.