Seyadah, le Trône temporel du Phalène

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4 987km)

Rotation: 34 heures

Révolution: 483 jours

Lunes: Jawamaat

Population: 752 394 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

Sur la même ellipse que Kwaloom, la planète Seyadah fut refaçonnée il y a longtemps par un phénomène de marées temporelles, qui dérégla les saisons et transforma les propriétés élémentaires. Longtemps abandonné, ce monde fut une conquête facile pour les ancêtres des Keyalaarn, qui établirent là le Trône temporel de leur divinité tutélaire, le Phalène bleu. Sa trame planétaire renforcée par la puissante chronomancie Phalénite, la planète fut dès lors en mesure d’accueillir de grandes communautés, au cœur de plaines jonchées de pierres précieuses et d’océans aux eaux changées en cristal.

Des vents violents, porteurs de poussière brûlante, soufflent sur toute la surface, il n’existe guère de reliefs notables sur Seyadah, et les pôles sont recouverts par des brumes suffocantes, à travers lesquelles il est encore possible de se noyer.

Ports d’accueil: Les sept grandes métropoles de Seyadah sont de grands ports marchands, qui disposent encore de capacités leur permettant d’accueillir des navire spatiomantiques en provenance du système Ancien. Les Keyalaarn ont depuis longtemps détournés les yeux des étoiles, ils favorisent le négoce le long du Fleuve du Temps et dans les réalités alternatives, mais gardent toujours un accueil cordial pour ceux qui bravent leur ciel tourmenté.

Tyawaarm est particulièrement renommé parmi les voyageurs en provenance de l’Espace sauvage, car la métropole bâtie selon les normes traditionnelles Keyalaarn abrite les vestiges d’un chantier naval remontant à l’Âge des Conquérants. Trois étranges structures cylindriques, forgées dans des alliages inconnus, permettent d’accueillir de très gros porteurs. Une forme de magie oubliée permet alors aux bâtiments en équilibre sur un courant gravitationnel de restaurer leurs dégâts avec une matière cristalline et organique. Selon les Kwalaat’Tyoneel ayant étudiés ces structures, il était possible à leurs créateurs de façonner des nefs entières à partir d’un cristal particulier, qui permettait de contrôler les dépôts cristallins se déposant autour de lui. Les anciennes techniques ont été oubliées, mais quelques mages ont accomplis un très long périple à travers les Sphères Anciennes afin de chercher à créer un navire spatiomantique à partir des Cylindres de Tyawaarm.

Ressources: Comme pour Kwaloom, les vastes étendues de Seyadah sont retournées depuis longtemps à l’état sauvage. Les marées temporelles menacent toujours les rares voyageurs imprudents se risquant hors des grandes métropoles Keyalaarn, et les phénomènes entropiques sont légions. Quelques chronomanciens font le choix d’être soudainement éparpillés à travers le Temps, pour collecter des matières uniques, propres aux combinaisons aléatoires engendrées par les marées temporelles.

Cultures: Les Sept Syneriarques de Seyadah possèdent une autorité sensiblement moins importante que leurs pairs sur Kwaloom. Si le Phalène bleu est ici révéré et respecté, ce sont les castes mystiques qui prédominent et influence la vie publique. Les trois grandes castes de Chronomanciens Phalénites sont dirigées par un individu, maître des maîtres dans son domaine, et portant le titre de Sanasaad. Secondé par un représentant de sa caste dans chacune des métropoles de Seyadah, il est traité en égal par les différents Hauts-Syneriarques, et possède traditionnellement une charge cléricale lui permettant de siéger durant les sessions du Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les Chronomanciens des trois castes sont particulièrement nombreux au sein des cités Keyalaarn, ils occupent de nombreuses positions réservées aux prêtres Phalénites sur Kwaloom, et les Kwalaat’Keyeem sont seuls à commander les huit Chrono-légions planétaires, sans aucune supervision cléricale.

Contrairement à leurs frères et sœurs de Kwaloom, les Keyalaarn de Seyadah tendent à se mêler plus facilement aux autres peuples, essentiellement pour faire du négoce d’objets magiques ou d’informations. Respectant les dogmes du Phalène bleu, ils évitent d’employer leurs connaissances sur le Temps mais peuvent s’impliquer dans de grands évènements, voir même en soutenant Chronarques ou Anachrons. La planète est plus souvent en phase avec le système Ancien que sa consœur, et les peuples du Vide connaissent donc la culture Keyalaarn à travers le prisme des habitants de Seyadah. C’est grâce à cette ouverture vers l’extérieur que la caste des Kwalaat’Tyoneel a su s’imposer, grâce à ses prodiges. Quatre des sept métropoles planétaires sont ainsi sous l’influence des mages-artisans, qui ont su prospérer pour devenir une force reconnue à travers le Multivers. Le Sanasaad Bjowoo’Peweet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Tyoneel] 28/ N) contribue depuis cinq siècles à cette prédominance des artisans dans la culture Seyadah et ambitionne de voir le savoir-faire des siens se répandre à travers toutes les réalités connues. Mais en tant que protecteur des trois castes mystiques, il encourage également les Kwalaat’Seyeed, qui tendent à voir leurs rangs se clairsemer, et leur influence disparaître dans toutes les métropoles planétaires. Seuls subsistent de très puissants chronomanciens solitaires, ne partageant leurs connaissances qu’à contre-cœur, et uniquement lorsque des Syneriarques l’exige.

Les mages-combattants Kwalaat’Keyeem sont également peu nombreux, et restent souvent cantonnés dans de vastes garnisons où s’entraînent les chrono-légions phalènites. L’ouverture d’esprit Keyalaarn propre à ce monde se traduit pour eux par un désir d’intervention le long du Fleuve du Temps, et les membres du Conseil Œcuménique du Phalène incarné doivent continuellement déployer des trésors de diplomatie afin de minimiser les incidents engendrés par les déplacements de troupes de leurs légions. Absaal’Coomk (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 17/ CN) est le meneur de la caste combattante, ainsi que le chef suprême de l’armée planétaire. Sa propension aux éclats de voix détonne dans une culture plus volontiers contemplative, et ses ambitions sont fréquemment contrecarrées par les Syneriarques. Malgré cela, le chronomancien semble avoir la faveur du Phalène bleu, qui perçoit la nécessité d’un individu tel que lui dans son grand dessein.

Sites notables : Les marées temporelles refaçonnent régulièrement la surface de Seyadah, et seuls les abords des sept métropoles Keyalaarn voient ces perturbations atténuées. Bien peu de choses peuvent ainsi résister au Temps, et même la bénédiction du Phalène bleu ne permet pas de se prémunir durablement.

Cela étant, il apparaît que des peuples anciens parvinrent visiblement à maîtriser les marées temporelles, tout du moins à les repousser pour bâtir sur la surface de la planète. Certains sages alliés des Chronarques estiment que Seyadah est une important croisée temporelle, tout du moins le deviendra-t-elle dans un avenir plus ou moins proche, et que ce sont des peuples du futur qui ont trouvés comment ériger leurs singulières structures au beau milieu d’étendues sauvages.

Il en va ainsi des Pylônes éternels, un ensemble de pas moins de mille trois-cent sept structures forgées dans un alliage inconnu, même des Kwalaat’Tyoneel. Les pylônes sont en vérité de véritables tours creusent, pleines de salles vides et de rampes colossales, beaucoup sont déphasées, aussi bien par rapport à Seyadah qu’au reste du système Ancien, mais ces constructions sont une vision courante n’importe où sur la surface. Ceux qui ont beaucoup voyagé rapprochent souvent cet ensemble imposant de celui existant sur Parnatuu, dans la région des Sphères Oubliées. Là, les mystérieux Faiseurs de ciel auraient jadis terraformés la planète grâce à une magie disparue. La fonction des Pylônes éternels reste énigmatique, bien que certains chronomanciens phalènites estiment qu’ils jouent néanmoins un rôle dans l’intensité des phases dimensionnelles de la planète.

L’Orbe multi-phasique de Jetiuul’Woroom est un lieu légendaire bien connu des Keyalaarn, dont la localisation spatio-temporelle est désormais perdue, mais que la rumeur rattache à Seyadah. L’individu fut en son temps le plus grand chronomancien au service du Phalène bleu, et chacun de ces sorts était un prodige que bien peu purent par la suite imiter. Son ambition démesurée fut par trop encouragée par la divinité, alors jeune, et le mage tenta de s’accaparer le pouvoir de son maître. L’Orbe fut alors élaboré, en sacrifiant une réalité entière pour en élaborer l’enveloppe, puis une autre afin d’en faire une arme cosmique. Jamais il ne servit, et avant qu’un grand malheur ne s’abatte sur les Keyalaarn, Jetiuul’Woroom disparu. Régulièrement, de puissants chronomanciens partent en quête de son orbe, mais sans succès. Etrangement, certains reçoivent même le soutien du Phalène bleu durant leur quête.

Jawamaat

La lune de Seyadah fut cédée au Chronarque céruléen en échange de connaissances sur l’Avenir. Les navigateurs parvenant miraculeusement à bravers les marées temporelles se heurtent à de violentes tempêtes dans l’atmosphère lunaire. D’épaisses nuées chargées d’éclairs écarlates pulvérisent les coques les plus solides, et nul n’a finalement jamais pu apercevoir la surface de Jawamaat. Par le passé cependant, certains des plus grands Kwalaat’Seyeed développèrent des sorts permettant de discerner ce qui est caché sur cet astre par le Chronarque. Les visions furent toujours fugaces, et causèrent la mort de bien des espions, mais il semblerait que de grandes structures soient assemblées sur une étendue aride. Disséminées sur toute la surface de Jawamaat, elles formeraient une métropole gigantesque, inoccupée et balayée par des vents violents.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

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Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Junon aux forges froides

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 743km)

Rotation : 39 heures

Révolution : 721 jours

Lunes: Aucune

Population : 584 326 Hanostirii

Trame magique : Diffuse, magie divine dominante

Monde stérile de rocailles sombres, Junon fut jadis une planète gorgée de vie, sur lequel des peuples de marins sillonnaient de vastes archipels dominant un océan aux eaux limpides. De profondes forêts s’étendaient sur les versants de montagnes basses, et bien des créatures peuplaient ces lieux. Mais une terrible dévastation transforme définitivement Junon. La colère des dieux brûla les forêts, assécha l’océan et dévora les créatures qui les vénéraient. L’astre est désormais impropre à la vie, et même les non-morts se font rares, au sein du désert de rocailles aux arrêtes tranchantes.

Le pôle austral était jadis le domaine des dieux, dont les temples de marbre blanc furent jetés à bas durant un conflit qui fit bouillir les flots et brûler le ciel. Quelques timides bourrasques soufflent encore sur l’étendue chaotique, mais plus rien ne pousse ni ne vit à la surface.

Ports d’accueil : Même à l’apogée des civilisations de Junon, jamais le spelljamming ne fut perçu comme utile aux grandes Cités-Etats qui régnaient alors. Seuls rescapés de ces peuples, les Hanostirii qui vivent sous terre ont encore moins d’attrait pour un tel moyen de transport. Les anciens ports maritimes sont tous en ruines, leurs quais brisés et donnant sur de grandes cuvettes naturelles où gisent ossements et épaves de navires.

Ressources : Junon n’offre aucune ressource à ses visiteurs. Les quelques sources d’eau qui subsistent sont empoisonnées, et même l’air possède une saveur âcre qui brûle les yeux de ceux qui tente de le respirer.

Cultures : Peu de choses subsistent du passé de Junon. Les Hanostirii ne conservent pas d’archives et leurs représentations des terribles guerres divines montrent leur peu d’objectivité face à la puissance de leur divinité tutélaire, Hadès. Il semblerait qu’en des temps lointains, les Puissances de l’Olympe vinrent guider plusieurs peuplades de marins, se côtoyant alors sans rechercher le conflit. Incités par les tumultueuses divinités, les peuples de Junon se dressèrent les uns contre les autres, cherchant à prouver la supériorité de leur protecteur. Les navires de pêche furent remplacés par des vaisseaux de guerre, et l’océan se teinta de rouge.

Plus rien ne subsiste de ces cultures, qui se développèrent dans le conflit durant trois millénaires. Seuls les adorateurs d’Hadès, les Hanostirii, parvinrent à réchapper à la fureur des dieux qui anéantirent leur monde. Guidés par un Mandaté de leur déité, ils s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète et prirent la place d’une peuplade primitive, les Derro.

Depuis des temps immémoriaux, les Hanostirii vivent dans de grands ensembles de cavernes où leur culture s’est mêlée à celle des habitants originaux des lieux. Le culte d’Hadès s’impose toujours, mais une nouvelle cosmogonie est née de millénaires d’isolement au cœur du monde. Désormais, trois jeunes Puissances de la Mort règnent sur de grandes Cités-Etats prospèrent, où les Hanostirii s’apprêtent à répéter les erreurs de leurs lointains ancêtres. Les Théonarques sont les maîtres de ces métropoles, ils sont les représentants des dieux qui parlent à travers eux. Entourés par une caste cléricale puissante, ils règnent sur des citoyens, Hanostirii nés libres et exerçant une profession à leur compte, ainsi que sur une multitude d’esclaves, anciens citoyens ayant été condamnés par la justice des Théonarques, et créatures épargnées durant des raids dans les profondeurs du monde.

La magie divine octroyée par les Puissances de la Mort est un signe de pouvoir. En principe, le Théonarque est seul capable de manifester la volonté divine, tandis que les prêtres apprennent à combiner quelques sorts cléricaux à d’autres compétences. Des individus particuliers arborent également des capacités magiques associées aux divinités servant Hadès, ils se distinguent par de hauts faits et fondent invariablement des lignées dont les membres se transmettent la marque divine.

Une antique tradition profane subsiste encore, sous la forme d’une nécromancie noire dont les rares adeptes vivent dans le plus grand secret. Ils sont des ennemis des Théonarques et menacent parfois les Cités-Etats avec des hordes de non-morts. Quêteurs des savoirs anciens, leurs sanctuaires secrets renferment des reliques de peuples disparus, et d’antiques manuscrits contiennent l’Histoire oubliée de Junon.

L’esclavagisme est une pratique courante pour les Hanostirii, qui fondent leur culture sur l’exécution de toutes les tâches les plus viles par des serviteurs autorisés à se reproduire entre eux afin de perpétuer leurs lignées. Parqués loin des métropoles, les esclaves sont désormais cent fois plus nombreux que leurs maîtres, dont la fertilité s’est dangereusement réduite durant les dernières générations. Les soulèvements restent cependant rares, car les Théonarques et leurs prêtres les plus puissants peuvent lever des non-morts en cas de menace pesant sur leur cité. La colère gronde cependant, et les différentes communautés d’esclaves, traditionnellement manipulées afin de se battre entre elles, commencent à former des alliances durables.

Réminiscence d’un lointain passé, la navigation fluviale reste le principal lien entre les trois grandes Cités-Etats et les communautés de moindre importance. Les Hanostirii ont beaucoup perdu dans ce domaine, et utilisent essentiellement des barges à fond plat, puisant dans leur réserve d’esclaves les plus robustes pour leurs équipages. Le commerce transite exclusivement par le fleuve Leinos, à partir duquel d’anciennes voies terrestres sont toujours visibles, mais impraticables pour cause d’éboulements. Les nautoniers forment une corporation indépendante, dont les familles ne quittent jamais le bord. Citoyens Hanostirii au statut particulier, ils sont fréquemment persécutés par la caste cléricale mais restent le dernier lien entre les métropoles du monde souterrain. Bien des légendes entourent les nautoniers, qui connaitraient des voies navigables en mesure de les emmener dans les profondeurs de Junon, et même au sein des Gastes grises, où se dresse le royaume planaire d’Hadès.

Sites notables : Junon est un monde mort, ravagé par une guerre divine qui amena l’anéantissement de toutes formes de vie à sa surface. Peu de ruines subsistent d’un passé désormais lointain, durant lequel de puissantes Cités-Etats insulaires guerroyaient sur un océan aux eaux limpides. Quelques vestiges s’élèvent encore, imprégnés des ultimes traces d’une magie ancienne.

Le Néant pétrifié est un colossal cratère où se dressa Hécate, alors en lutte contre Arès. La déesse invoqua un antique pouvoir et brisa sa plus puissante relique, afin de créer un vortex capable d’entraîner l’incarnation du dieu de la guerre vers le Tartare. A des milliers de lieues à la ronde, les mortels furent vaporisés, leur ombre figée dans la roche, et tandis que de profondes et nouvelles fissures marquaient la planète, les deux Puissances s’anéantirent mutuellement, en ne laissant derrière elles que le Néant pétrifié.

Le phénomène attire parfois quelques sorciers nihilistes, qui trouvent là un matériau de choix pour élaborer des reliques aux pouvoirs destructeurs. Car le nom du lieu caractérise bien ce qu’il est ; Un vortex de néant, figé par la volonté divine d’Arès et formant une matière nouvelle, impalpable mais pourtant bien là. Nulle force ne peut altérer cette énergie qui peut cependant être scellée puis libérée par de complexes moyens magiques. Le Sorcier Dracostellaire Kzyonoron façonna sa Grande affamée à partir de néant pétrifié provenant de Junon. Son large tranchoir pouvait désintégrer au contact toute matière organique et transformer en poussière la roche comme le métal.

L’Œil d’Aphrodite est un objet que beaucoup d’aventuriers se risquèrent à chercher dans les étendues arides de Junon. La légende veut que la déesse de l’amour vint à guerroyer contre Nyx, qui sacrifia son essence divine pour défigurer l’incarnation rivale avant de l’anéantir. L’Œil d’Aphrodite est un orbe de marbre bleu recouvert de nombreux symboles Olympiens, gisant dans la poussière d’un ancien bassin océanique. Selon la légende, il permettrait à un mage d’y puiser d’incroyables charmes, inspirés par un fragment de la conscience divine. L’Œil à cependant un diamètre de cinq mètres et pèserait plusieurs tonnes, il serait de plus doué d’une conscience propre, pleine de haine et de ressentiment envers les Puissances de l’Olympe.

Estophorus est la Cité-Etat traditionnelle Hanostirii. Gouvernée par le Théonarque Porenos, la Septième main d’Estos, elle est aménagée dans une vaste caverne creusée dans une roche sombre et au milieu de laquelle passe de Leinos, le fleuve de la mort. Les Derro qui vivaient en ce lieu excavèrent les parois pour former une véritable métropole troglodytique qui sert désormais de quartiers aux esclaves. Les Hanostirii favorisèrent leur implantation sur les cinq terrasses naturelles formant un hémicycle, bâtissant des abris qui devinrent rapidement les faubourgs d’une cité. De grandes dalles circulaires vinrent bloquer les cinq accès connus, et des quais furent bâtis le long du Leinos, afin de pouvoir rallier les autres métropoles en train de s’élever dans d’autres cavernes.

La terrasse supérieure est réservée aux cultures et à l’élevage. Une grande forêt de champignons géants sert également de barrière naturelle bloquant la majorité des prédateurs du monde souterrain, car les végétaux se défendent en libérant des nuages de spores perturbant les sens. De grands enclos alternent avec des villas isolées ou de puissants individus aiment à se retirer de la vie publique.

Une large chaussée permet d’accéder à la terrasse inférieure ou se trouvent les quartiers des artisans et les habitations des citoyens. Toute l’économie de la cité est concentrée dans un immense zocalo où la vente d’esclaves reste la principale source de revenus. Estophorus est également connue pour ses poteries raffinées, vestige d’un autre temps.

Deux chaussées plus étroites descendent vers le niveau intermédiaire, lourdement fortifié et gardé par les prêtres-guerriers d’Hadès. Le Grand temple de la Septième main se dresse au bord de la falaise dominant le reste de la cité. Il abrite plusieurs autels consacrés aux Servants de la Main, des héros estophorusiens considérés comme des demi-puissances. La plus grande garnison est également sur cette terrasse, elle dispose de forges et de silos à grains exclusivement réservés aux protecteurs d’Estophorus.

Accessible par quatre étroites chaussées, la quatrième terrasse est celle des bâtiments publics et des citoyens de seconde zone, artistes et artisans de petit renom. Des thermes sont accessibles en échange de quelques pièces, tout comme bien des lieux de débauche. Prêtres de la Main, personnages de haut lignage et artisans réputés viennent s’encanailler en profitant de services prohibés par le culte d’Hadès. La société Hanostirii encourage la torture des esclaves ainsi que toutes les formes de nécromancie connues, ces distractions se retrouvent ainsi en abondance au sein du Bas-quartier d’Estophorus.

La terrasse la plus basse au sein de la grande caverne est aménagée en quais à partir desquels de nombreux navires emportent marchandises et soldats. Le sol rocheux a été creusé pour aménager de grandes fosses à esclaves, où sont parquées les nouvelles prises. Les privilégiées peuvent sélectionner leurs futures possessions directement dans les fosses, mais les esclaves sont vendus plus haut, pour être ensuite dirigés vers les cavernes où ils peuvent former des communautés appartenant à des maîtres Hanostirii.

Junon est également connue comme le monde des forges froides, car les rumeurs concernant la fin des guerres divines mentionnent souvent la capture de plusieurs Puissances amoindries par Hadès. Parmi celles-ci se trouverai Héphaïstos, une divinité de la forge. Les Forges froides sont trois grands fourneaux brûlant en permanence, alimentés par des âmes puisées dans les Gastes grises. Enchaîné et contraint de servir la Mort, Héphaïstos forgerait là de terribles armes voleuses de vie, équipant une armée de non-morts qui serait ainsi un terrible fléau pour les mondes alentours. Nul ne connaît la localisation de ces forges, mais bien des aventuriers recherchent ce lieu, espérant s’attirer les faveurs du dieu captif, et recevoir l’une de ces armes.

Mokuton aux paliers infinis

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 426km)

Rotation : 56 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Aucune

Population : 7 548 623 Syndarh’unon, 584 734 Worom

Trame magique : Resserrée, magie druidique dominante

La planète forestière la plus connue sur la troisième ellipse du système Ancien se nomme Mokuton. Recouverte par une forêt millénaire qui s’est développée verticalement pour atteindre plusieurs milliers de mètres de hauteur. La canopée est le domaine de nombreuses peuplades aviaires qui règnent là sans partage et sont les seules à goûter au rayonnement solaire. Les autres espèces de Mokuton vivent pour leur part dans les ténèbres, s’accrochant aux troncs gigantesques de la forêt, tandis que l’Océan des feuilles s’étend sur plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur et renferme de terribles prédateurs, fort heureusement incapables d’escalader les troncs gigantesques de la forêt.

Des vents violents soufflent sur la canopée et viennent se briser sur les massives chaînes de montagnes polaires, et les tempêtes sont fréquentes sur toute la surface de Mokuton.

Ports d’accueil : Les Syndarh’unon ont depuis peu établis des places fortes dans les hauteurs de la canopée. Combattant férocement les peuples ailés de ces lieux afin de profiter eux aussi du rayonnement solaire. Leur lien avec le végétal leur permet de façonner de grandes ailes leur permettant de planer au-dessus de la cime des arbres. Bien qu’ils soient encore loin d’envisager des voyages au-delà de leur ciel, les Syndarh’unon ont aménagés de grandes plateformes pouvant supporter des spelljammers de moyen tonnage. Peu habitués à recevoir des invités descendant du ciel, les Elfes de l’Ecorce ont cependant pris conscience de l’existence d’autres mondes et nombreux parmi les plus jeunes savent que les grandes ailes déjà inventées ne suffiront pour s’élever à la frontière de leur voûte céleste.

Ressources : Mokuton est riche en ressources végétales, qui sont cependant des sources de conflit entre les peuples ailés de la canopée et ceux qui vivent en contrebas. L’unique source d’eau provient des pluies et reste donc une denrée précieuse, le métal est un matériau inconnu sur ce monde.

Les Syndarh’unon ont appris il y a longtemps à préparer onguents et cataplasmes afin de soigner mais également pour renforcer les capacités de leurs guerriers et de leurs druides. La plupart de leurs tribus sont spécialisées dans la création de quelques-unes de ces préparations, en fonction des ressources disponibles sur leur territoire, et elles sont à la base du troc permettant des alliances.

Cultures : Les Elfes de l’Ecorce arrivèrent très tôt sur Mokuton, utilisant des portails depuis leurs territoires dans la Sphère de Sehonid. Il ne fallut qu’une dizaine de générations pour que les colons oublient tout de leurs origines et ne s’adaptent à leur nouvel environnement. Sans leurs divinités pour les guider et les protéger, les tribus Syndarh’unon furent maintes fois menacées d’extinction, se heurtant à des peuplades sauvages et des monstres maraudant au sein de l’Océan des feuilles mortes.

Le souvenir du soleil de leur monde natal les poussa à escalader les troncs géants de leur nouvel habitat, mais les meilleurs grimpeurs comprirent que l’ascension jusqu’à la canopée prendrait beaucoup de temps, et que le même instinct poussait toutes les espèces de Mokuton à s’élever.

Après des millénaires de lutte, les Syndarh’unon sont craints et respectés par tous au sein de la vaste forêt planétaire. Porteurs d’un nouvel espoir pour les peuples des troncs, ils entament à peine leur conquête de la canopée, mais se heurtent désormais aux peuples ailés, bien plus nombreux. Les Elfes de l’Ecorce dominent le territoire des Paliers infinis, un ensemble de milliers de plateformes accrochées aux troncs et aux branchages de sept arbres considérés comme sacrés, et tenant lieux de protecteurs des tribus elfiques. En symbiose depuis longtemps avec ces arbres, ils sont guidés par les puissants Ko’run’noton, des Druides puisant dans la sève pour donner force à leur magie. Ces individus commandent aux guerriers de la tribu, les So’tuo’nala, qui officient également en tant que chasseurs pour la communauté. Mâles et femelles peuvent occuper les mêmes fonctions, avec dans plusieurs des tribus majeures une forme de matriarchie séculaire. Les enfants sont élevés en commun par la tribu, chacun se devant de partager son savoir avec les jeunes générations. Traditionnellement, le Ko’run’noton dispense la majorité du savoir élémentaire.

La culture Syndarh’unon est brutale, les épreuves initiatiques ne laissent aucune place à la compassion, et seuls les plus forts peuvent espérer trouver une place au sein de la tribu. Cela étant, la notion d’entraide est profondément ancrée dans chaque individu, et les guerres tribales sont de lointains souvenirs, que même les anciens n’ont pas connus. Bien que les alliances entre de nombreuses tribus restent rares, les Elfes de l’Ecorce sont habitués à faire du troc et à unir leurs jeunes pour fortifier les communautés, ils s’entendent donc pour quelques temps afin de protéger une ressource commune, ou un Palier sur lequel ils honorent des ancêtres communs.

Depuis un millénaire, les nombreuses tribus Syndarh’unon se sont disséminées sur les hauteurs des arbres sacrés. Les plus expansionnistes ont progressées rapidement pour atteindre la canopée où elles ont fondées les premiers avant-postes, se préparant à livrer bataille aux dangereux peuples ailés. D’autres se sont arrêtées à quelques centaine de mètres au-dessus de l’Océan des feuilles mortes, préférant prospérer loin des conflits et au sein de territoires encore riches en ressources. La grande majorité des tribus sont cependant rassemblées autour des plus grands Paliers élaborés quelques siècles auparavant, et reliant entre eux les sept arbres sacrés. Les impressionnantes structures sont anciennes mais la magie druidique permet de les entretenir, pour les quatre millions d’Elfes de l’Ecorce vivant dans cette zone, à trois mille mètres d’altitude.

Le principal ennemi des Syndarh’unon est un ancien peuple de conquérants, qui gravirent rapidement les hauteurs végétales pour se heurter aux peuples ailés. Une grande guerre éclata, et bien des récits mentionnent de véritables pluies de corps chutant vers l’Océan des feuilles mortes, et pendant un temps, plus personne n’entendit parler de ces fiers conquérants. Finalement, tandis que les premières tribus Syndarh’unon commençaient à apercevoir les rayons solaires à travers les branchages de la canopée, les Worom firent à nouveau parler d’eux.

Désormais vassaux des peuples ailés, ceux qui avaient jadis formé l’un des plus grands peuples des troncs étaient ainsi des serviteurs bestiaux, possédant quelques traits aviens nés d’épouvantables hybridations. Les Worom sont des humanoïdes décharnés, ne quittant jamais des atours les faisant passer pour de grotesques parodies d’oiseaux. Leurs anciennes tribus ont disparues, pour laisser la place à des bandes disparates nomadisant dans la Basse-canopée, une région intermédiaire où ils disposent de Nids, petites forteresses permettant de surveiller les approches de l’ennemi. Les guerriers Worom peuvent utiliser des ailes porteuses pour planer en groupes d’attaque, et contrairement à leurs maîtres, n’hésitent pas à descendre dans les profondeurs de la forêt d’où leurs ancêtres émergèrent.

Les Elfes de l’Ecorce redoutent ces dangereux adversaires, car certains Worom ont su s’affranchir de leurs chaînes et règnent sur des peuplades asservies, en profitant de la connaissance héritée des peuples ailés.

Sites notables : Mokuton est un monde où règne la verticalité. Des troncs larges de plusieurs centaines de mètres révèlent de jeunes arbres, tandis que les plus anciens sont de véritables murailles d’écorce. Avec une faune extrêmement diversifiée, la planète peut accueillir bien des voyageurs, qui découvriront là un environnement aussi étrange que dangereux.

La Grande Futaie des Shohn’unon, plus communément désignées par son nom elfique de Silahn’Shohn’unon, regroupe les sept arbres sacrés autour desquels les Syndarh’unon entamèrent leur ascension vers la lointaine canopée. Les troncs mesurent en moyenne deux kilomètres de diamètre et leur écorce d’un vert sombre est parfois épaisse de cent mètres. Comme partout ailleurs sur Mokuton, une faune caractéristique s’est développée en symbiose avec les grands arbres. Les Elfes de l’Ecorce emploient de larges éclats pour assembler leurs Paliers, qui sont reliés entre eux par des entrelacements de branchages ou de cordages. Leurs habitations sont également bâties à partir de fragments d’écorce, sur lesquels sont gravés des scènes de la vie quotidienne. Une tribu Syndarh’unon compte en moyenne deux à trois cent individus et occupe un Palier entier. Les liens du sang permettent à plusieurs tribus de cohabiter, mais la nature fortement chaotique des Elfes de l’Ecorce fait que jamais de telles alliances perdurèrent plus d’une poignée de générations. Nés dans un environnement violent, les Syndarh’unon se montrent querelleurs et incapables d’unir efficacement leurs forces.

En dessous de trois cent mètres, les Elfes ont désertés les Paliers de la Grande Futaie des Shohn’unon. Les plateformes sont délabrées, la végétation a repris ses droits sur la majorité d’entre elles, et d’étranges créatures émergent de l’Océan des feuilles mortes pour commencer à leur tour une ascension vers la lointaine canopée. Des aventuriers solitaires rôdent parfois aux abords de ce territoire oublié, en quête d’objets de leurs ancêtres ou de connaissances perdues, en mesure d’aider leur peuple dans la guerre contre les peuples ailés.

Le Grand nid est un lieu mythique, que nul parmi les peuples des troncs n’a encore jamais pu voir. Berceau légendaire des peuples ailés, le lieu serait un sanctuaire mystérieux où serait rassemblée la connaissance absolue. Les plus puissants Aviens de Mokuton puiseraient en ce lieu des forces étranges, leur conférant des pouvoirs dépassant ceux des Druides Syndarh’unon.

Selon quelques fresques gravées dans l’écorce de la Basse-canopée, le Grand nid serait composé de branches lumineuses formant un torus au centre duquel flotterait un orbe au rayonnement aussi intense que celui de l’hypothétique soleil. Des milliers d’oiseaux de bois seraient perchés le long de la paroi interne du torus, silencieux gardiens d’un savoir oublié. Le contenu de cette connaissance est inconnu des peuples des troncs, beaucoup pensent qu’elle est même inaccessible aux non-Aviens. Quelques explorateurs cherchent cependant un moyen d’accéder à ce lieu de légende, souvent afin de priver les peuples ailés d’un considérable atout, parfois pour tenter d’en appréhender les trésors.

Senuhardaan-des-Monarques

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 528km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 872 jours

Lunes : Aucune

Population : 783 524 Syndarhaan, 258 146 Syndarhunaan

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante [Seldarine]

A l’orée des Confins du système de Sehonid se trouve le monde forestier de Senuhardaan, un océan végétal duquel émerge quelques basses et anciennes montagnes polaires. Des continents existent, quatre en tout, ils sont délimités par des bassins de rocailles recouverts de ronces à perte de vue. Ce sont les Etendues sanglantes, sous lesquelles vivent les mystérieux Syndarhunaan, ou Elfes des Ronces.

De violentes tempêtes frappent régulièrement les grandes forêts de Senuhardaan, et une saison chaude particulièrement longue encourage toute sorte de phénomènes climatiques extrêmes. Les profondeurs des forêts sont depuis longtemps retournées à l’état sauvage, tandis que les canopées soutiennent de grandes métropoles végétales, continuant à croître sous la surveillance des prêtres Syndarh.

Ports d’accueil : Pour beaucoup, Senuhardaan n’est qu’un vaste port spatial dont chaque métropole serait un ensemble de quais et de structures où réparer les spelljammers Syndarh. Il est vrai que durant des millénaires, les différentes civilisations elfiques qui s’établirent sur ce monde puisèrent dans les importantes ressources végétales de quoi faire pousser de vastes flottes spatiales. Depuis la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, les Syndarhaan ont arrêtés de laisser leurs Monarques se développer au sein de l’Espace sauvage, ils les font pousser au cœur des forêts de Senuhardaan.

Les grandes métropoles suspendues dans la canopée se sont liées entre elles, par des chemins de lianes, des plateformes ou des branchages entremêlés. Les Etendues sanglantes restent cependant des frontières continentales, et comme l’on distingue quatre masses continentales, il existe donc quatre grandes zones portuaires sur Senuhardaan.

Les voyageurs d’outresphère seront dirigés vers l’une ou l’autre, en fonction de leur allégeance et de leur sang. Des Syndarh seront orientés par une patrouille de chevaucheurs de griffons vers le continent de Tamardin, et son immense canopée où dix-huit cités existaient jadis, avant de fusionner en une communauté forte de trois centaines de milliers de Syndarh. Désignée désormais sous le nom de Tamasheelm, l’immense port abrite de nombreuses communautés originaires des autres mondes du système Sehonid. Tous viennent là afin de faire du commerce, représenter leur clan et rendre hommage à la Seldarine, qui dispose ici de grands temples disséminés du sol aux plus hautes cimes. Tamasheelm est également le nom du royaume sur lequel règne la Reine Dynèsde des Feuilles-d’argent, également Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith. Son clan reprit Senuhardaan aux Scro durant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, et s’imposa aux communautés plus anciennement établies. Sous le règne d’une longue lignée de Reines-prêtresses, les métropoles achevèrent de fusionner entre elles tout en prospérant. Le Clan Syndarhaan des Feuilles-d’argent est connu pour sa ferveur religieuse et le talent de ses prêtres pour faire pousser les futures générations de Monarques, visibles à leurs différents stades de croissance et formant un grand cercle de plusieurs dizaines de lieues, sur le continent de Tamardin.

De par la position de son royaume à l’extérieur du système, et la puissance spatiale de son clan, Dynèsde des Feuilles-d’argent possède une grande influence et impose généralement son point de vue à des seigneurs moins concernés par les prises de décisions liées à l’Armada. Les Syndarh qui débarquent à Tamasheelm ont immédiatement conscience de cette autorité, qui transparaît sous la forme de nombreuses patrouilles de guerriers loyaux au Clan des Feuilles-d’argent. On dénombre pas moins de trente milliers de ces combattants, rien qu’au sein de la canopée recouvrant Tamardin. Les effectifs de la flotte clanique sont inconnus, mais pourraient dépasser le double de ce chiffre. Les Feuilles-d’argent sont connus pour leur grande tolérance envers les traditions elfiques différentes, ils accueillent donc de nombreuses communautés libres de mener leurs affaires, tant qu’un serment d’allégeance est donné à la Reine. Aucune taxe n’est prélevée parmi les Syndarh, mais il est déjà arrivé que le clan réquisitionne des spelljammers pour compléter ses forces spatiales face à un ennemi.

Ceux qui ne sont pas de sang elfique et souhaitent venir faire du négoce sur Senuhardaan sont plutôt dirigés vers le continent de Samardin, où se dresse le Cercle des Cyprès, onze arbres gigantesques autour desquels se développèrent des cités, qui achevèrent leur fusion il y a seulement deux siècles. Le Cercle est au cœur du Royaume de Samardulin, une petite théocratie où le culte de Sirinah Kovellith forme principalement des navigateurs plutôt que des matelots. Une dizaine de clans Syndarhaan se partagent le pouvoir et considèrent leur foi comme supérieure à celle de leurs frères et sœurs des autres mondes. Ils ne reconnaissent pas Dynèsde des Feuilles-d’argent pour son titre de Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith, et c’est le Roi de Samardulin, qui est pour eux la Voix du Vide.

Les voyageurs d’outresphère peuvent trouver au sein du Cercle des Cyprès un zocalo de bonne dimension, bien achalandé et où de nombreux produits artisanaux provenant des mondes de Sehonid sont disponibles. Mais le Royaume de Samardulin est surtout connu pour son Temple des Multitudes étoilées, un lieu béni par Sirinah Kovellith et où de nombreux érudits rassemblent des cartes stellaires de toutes les Sphères Connues. Contre des offrandes à la divinité, les voyageurs peuvent recevoir la copie d’une carte. Beaucoup de quêtes aux trésors débutent ainsi sur Senuhardaan.

Ressources : Riche en ressources végétales et animales, le monde de Senuhardaan reste surtout connu pour ses grands ports spatiaux, où se rassemblent des représentants de tous les clans Syndarh, et où des individus fortunés peuvent passer commande d’un spelljammer elfique. Le clergé de Sirinah Kovellith veille à éprouver la moralité de ceux qui viennent dépenser leur richesse sur leur monde, mais nombreux sont ceux qui choisissent d’attendre plusieurs années afin d’obtenir un navire organique d’une qualité rarement égalée depuis le début de l’Âge des Prétendants.

Les Clans Syndarhaan du Samardulin sont les plus nombreux à avoir suivi les visions de Sirinah Kovellith qui les menèrent jusqu’à Senuhardaan, où ils fondèrent un Royaume selon les valeurs de leurs ancêtres. Les Clans Ecorce-blanche, Bresya et Aster-Dionim s’affrontent en permanence pour le titre royal, et chacun a déjà eu l’occasion de régner en favorisant ses alliés. Yanasil Bresya-Phaleerm, l’actuel Roi de Samardulin, règne en suivant la ligne de conduite de son Clan, qui favorise le combat à la diplomatie. Les Clans Phaleerm, Or-joie et Volte-cape s’alignent sur ses décisions et fournissent une force conséquente de combattants aguerris. Le Clan Ecorce-blanche favorise pour sa part les actions diplomatiques et beaucoup de membres du clergé de Sirinah Kovellith viennent de ses rangs. Les Clans Do’lonid et Tuanad sont ses alliés traditionnels. Les Aster-Dionim sont des mages redoutables et combinent magie profane ancestrale et magie divine. Redoutables adversaires et très souvent excellents officiers de l’Armada, ils tendent à suivre la voie guerrière de leurs ancêtres, et forment facilement des alliances avec le Clan Bresya. Les Clans Arjunal et Sinandaal-Ternild sont historiquement des alliés des Aster-Diomin.

 

Cultures : Les Syndarhaan de Senuhardaan se sont détournés de Corellon Larethian pour embrasser la foi de Sirinah Kovellith. La majorité des peuples des Sphères Connues désignent du nom de Syndarhaan les natifs de Senuhardaan, sans réaliser qu’il existe plusieurs cultures liées à cette espèce. La Déesse elfique du Vide n’est guère reconnue au-delà de la Sphère de Sehonid, mais se sont ses actions héroïques, lorsqu’elle était encore mortelle, qui lui valurent l’adhésion de nombreux clans.

Mais hormis leur allégeance spirituelle différente, les Syndarhaan de Senuhardaan se sont également détournés des grands rituels de la sorcellerie elfique, préférant à cette dernière la magie divine mais surtout la voie des armes. Redoutables guerriers, les Syndarhaan de ce monde suivent les voies anciennes, tandis que leurs frères et sœurs d’Andunaal ont préférés pactiser avec des entités élémentaires pour suivre une autre voie.

Pas moins de vingt-et-un clans Syndarhaan se partagent ainsi de grands domaines forestiers, délimités par les frontières continentales. Les conflits restent rares et impliquent plus généralement des alliances claniques contre les tribus des Elfes des Ronces. Regroupés en quatre royaumes aux nombreux traits communs, les Syndarhaan de Senuhardaan forment un peuple unifié et traditionnaliste, dont les membres cherchent activement à influencer les nombreuses communautés elfiques qui viennent profiter des nombreuses installations portuaires de ce monde. Si la Reine de Tamasheelm et le Roi de Samardulin se partagent richesse et population, les deux autres Rois Syndarhaan sont traités en égaux, et offrent des services hautement spécialisés ; Des rituels profanes pour le Royaume de Parmalin, des bêtes dressées pour le combat pour le Royaume de Kestivam. Les quatre nations offrent un front unis face à l’adversité, formant alors l’Amadaril, le Conseil des Hautes futaies.

Jusqu’à ce que les Syndarhaan ne migrent vers ce monde, peu après la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, Senuhardaan était continuellement en proie à des attaques de pillards profitant de l’absence d’une défense efficace. L’installation des Elfes de l’Epée amena la mobilisation permanente d’une flotte de trois cent vaisseaux de guerre. La majorité d’entre eux sont affectés aux missions de l’Armada, mais l’Amadaril impose un minimum de cinquante bâtiments en orbite défensive.

Le renforcement du culte de Sirinah Kovellith amena en outre la formation de nombreux ordres combattants, qui vinrent renforcer les équipages et fournir des Timoniers aux nouveaux vaisseaux poussant dans les forêts de Senuhardaan.

La culture Syndarhaan sur Senuhardaan est prospère depuis plusieurs millénaires. Mais sous l’égide du culte de la Déesse du Vide, les elfes ont apprit à se méfier de l’opulence temporaire, amenant un faux sentiment de sécurité. Les Elfes de l’Epée forment ainsi le cœur de l’Armada, sillonnant l’Espace sauvage comme le Phlogiston, en maintenant une vigilance de tous les instants. La nature guerrière des Syndarhaan est encouragée par le culte, mais les elfes ne sont pas belliqueux, et se contentent de parfaire leur expérience personnelle du combat, tout autant que leur maîtrise de la magie et des arts propres à leur peuple.

Des Syndarhunaan, très peu de connaissances ont été rassemblées par les sages. Ils auraient été des contemporains des Syndarhuun, avant que ces derniers ne soient corrompues par les Abysses et ne fuient se réfugier dans le système de la Sphère Nocturne. Nul n’a de souvenir de cette lointaine époque, et les mystérieux Elfes des Ronces semblent alors avoir renoncé à toute prétention au sein de l’Espace sauvage, pour se replier en petites communautés dissimulées dans le tapis végétal des Etendues sanglantes.

Les Syndarhaan n’ont guère de contacts avec ces lointains cousins et cousines. Quelques tentatives sont régulièrement tentées, mais ceux qui réchappent aux dangers de l’océan de ronces reviennent avec des récits parlant de nécromanciens et de monstres terrifiants.

De ce que les fidèles de Sirinah Kovellith pensent savoir, les Syndarhunaan seraient gouvernés par une Reine-Sorcière, en osmose spirituelle avec le tapis de ronces recouvrant les Etendues sanglantes. Elle se nourrirait du sang de ceux qui s’empalent régulièrement sur les longs piquants recouvrant son domaine. Considérée comme une Quasi-Puissance, la Reine des Ronces réclamerait de nombreuses offrandes quotidiennes, punissant de mort tout manque de ferveur. Ses sujets ne seraient plus que l’ombre des guerriers qu’étaient leurs ancêtres, et leurs antiques métropoles semblent avoir été recouvertes par les ronces, où ils vivent en petites communautés revenant à un état primitif.

Sites notables : Senuhardaan est un monde qui fut longtemps un enjeu pour de nombreux clans elfiques. De nombreuses ruines émergent encore de ses vastes forêts et les niveaux intermédiaires de ses canopées révèlent des traces d’occupations durant les Âges Sombres. La présence divine occasionnelle favorise l’éclosion de formes de vie hautement résistantes, et qui se multiplient rapidement sous les arbres. Les grands prédateurs n’existent pas sur ce monde, mais les végétaux liés aux Etendues sanglantes semblent animés d’une forme de conscience brutale et cruelle, qui prélève un lourd tribut sur toutes les créatures s’éloignant du cœur de la forêt.

Les Grandes aires de Kestivam sont renommées bien au-delà du monde de Senuhardaan. Elles abritent les Clans Syndarhaan ayant jurés allégeance au Roi de Kestivam et qui se sont fait une spécialité de l’élevage de nombreuses créatures amies des elfes. Les dresseurs du Clan Vaguelarme sont ainsi des maîtres dans la reproduction et l’élevage des griffons Sadiardaan, une espèce plus petite que celles habituellement rencontrées à travers les mondes des Sphères Connues, mais bien plus rapide et endurante. Les guerriers Vaguelarme sont tous d’excellents cavaliers et assurent traditionnellement la protection du ciel au-dessus du continent boisé de Karnaal. Les éleveurs du Clan Or-silence n’ont pas la flamboyance de leurs frères et sœurs Vaguelarme mais proposent plusieurs croisements de Jamiardaan, des canidés semblables à des lévriers au pelage lavande et à l’intelligence développée. Alliés fidèles capables d’empathie, les créatures sont particulièrement prisées des officiers de l’Armada, qui louent leurs sens développés ainsi qu’une indéfectible loyauté. Nul ne sait quand ni comment, mais les Or-silence parvinrent à croiser les espèces ordinaires de leurs anciens Jamiardaan avec des créatures d’essence céleste. Certaines portées peuvent ainsi posséder des capacités magiques surprenantes.

Le Clan Aster-Synari est celui des dresseurs de faucons Nasiardaan, de redoutables chasseurs pouvant brièvement se lier avec leur maître, afin de partager sa vision en altitude. Vivants dans les contreforts des montagnes basses de Karnaal, les Aster-Synari vivent dans des habitations poussant à partir d’arbres et ressemblant à des perchoirs géants. Les autres Syndarh sont toujours étonnés de voir un Aster-Synari fouler le sol.

Les Grandes aires sont des plateaux d’altitude où se rassemblent les Clans de Kestivam, elles tiennent lieu de zocalo et sont rarement désertes. Cernées par les forêts de pins caractéristiques du petit continent de Karnaal, elles sont accessibles par d’étroits sentiers escarpés, les Syndarhaan préférant employer des griffons pour leurs déplacements. Erdelm-Kesinaal, la plus haute des Grandes aires, tient lieu d’unique port spatial pour le Royaume de Kestivam. Une forêt ancienne l’entoure et renferme les habitations de cinq milliers d’individus des trois clans. Une douzaine de spelljammers peuvent se poser sur ce site, mais les natifs de ce domaine ne sont clairement pas tournés vers les étoiles, bien qu’ils vénèrent Sirinah Kovellith sous sa forme de Gardienne du ciel.

Les quatre Clans du Royaume de Parmalin mobilisent leurs ressources depuis quelques siècles afin d’organiser des expéditions en vue d’étudier les panneaux du Sokornorion. Les mages du Clan Coreetaam ont réussis à combiner une forme de magie entropique à des sortilèges affectant les capacités de leurs spelljammers. Le Clan Laviaraa règne depuis peu sur Parmalin et puise dans ses richesses afin de développer des rituels entropiques à grande échelle. Les mages-combattants du Clan Ost-lame puisent dans les secrets du Sokornorion pour renforcer leurs rituels martiaux, forgeant des lames aux propriétés changeantes. Enfin, les mages du Clan Elfern se spécialisent dans la création de boucliers planétaires, qui permettraient de protéger les mondes de Sehonid, comme le faisaient les anciens Septerii.

 

Le Sokornorion est une construction ancienne, remontant selon certains à l’Âge des Légendes, et se trouvant partiellement ensevelie dans les ronces. Immense structure pyramidale forgée à partir d’alliages métalliques inconnus, le Sokornorion pourrait être un spelljammer semblable à une immense Pyramide Goshène. Son accès principal est situé sous une importante épaisseur de ronces aux longs piquants, mais les aventuriers se risquant autour de ce monument ancien passent par une fissure les menant dans un ensemble de salles sphériques, qui devaient jadis être maintenues en apesanteur. De grands panneaux métalliques sont gravés de successions sans fin de symboles proches d’un dialecte Reigar étrangement distordu. Certains mages Syndarhaan estiment que cette somme de connaissances permettrait de transformer profondément des pans entiers de la sorcellerie traditionnelle, mais attirerai alors de nombreux ennemis avides de pouvoir.

Proche du continent de Parmalin, la construction est au cœur du pouvoir mystique des quatre Clans de ce Royaume. Les mages sont nombreux à avoir déjà adapté leurs rituels en y ajoutant une forme de magie entropique. Leurs expérimentations suscitent beaucoup d’inquiétudes, surtout parmi les fidèles de Sirinah Kovellith, qui encouragent l’usage d’une magie structurée. Malgré tout, les armes et sortilèges nés de l’école Sokornorienne ont su convaincre les seigneurs de l’Amadaril.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

Space port par ChrisJRees

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Mokuton aux paliers infinis

Grand canopy par AureliusCat

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 426km)

Rotation : 56 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Aucune

Population : 7 548 623 Syndarh’unon, 584 734 Worom

Trame magique : Resserrée, magie druidique dominante

La planète forestière la plus connue sur la troisième ellipse du système Ancien se nomme Mokuton. Recouverte par une forêt millénaire qui s’est développée verticalement pour atteindre plusieurs milliers de mètres de hauteur. La canopée est le domaine de nombreuses peuplades aviaires qui règnent là sans partage et sont les seules à goûter au rayonnement solaire. Les autres espèces de Mokuton vivent pour leur part dans les ténèbres, s’accrochant aux troncs gigantesques de la forêt, tandis que l’Océan des feuilles s’étend sur plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur et renferme de terribles prédateurs, fort heureusement incapables d’escalader les troncs gigantesques de la forêt.

Des vents violents soufflent sur la canopée et viennent se briser sur les massives chaînes de montagnes polaires, et les tempêtes sont fréquentes sur toute la surface de Mokuton.

Ports d’accueil : Les Syndarh’unon ont depuis peu établis des places fortes dans les hauteurs de la canopée. Combattant férocement les peuples ailés de ces lieux afin de profiter eux aussi du rayonnement solaire. Leur lien avec le végétal leur permet de façonner de grandes ailes leur permettant de planer au-dessus de la cime des arbres. Bien qu’ils soient encore loin d’envisager des voyages au-delà de leur ciel, les Syndarh’unon ont aménagés de grandes plateformes pouvant supporter des spelljammers de moyen tonnage. Peu habitués à recevoir des invités descendant du ciel, les Elfes de l’Ecorce ont cependant pris conscience de l’existence d’autres mondes et nombreux parmi les plus jeunes savent que les grandes ailes déjà inventées ne suffiront pour s’élever à la frontière de leur voûte céleste.

Ressources : Mokuton est riche en ressources végétales, qui sont cependant des sources de conflit entre les peuples ailés de la canopée et ceux qui vivent en contrebas. L’unique source d’eau provient des pluies et reste donc une denrée précieuse, le métal est un matériau inconnu sur ce monde.

Les Syndarh’unon ont appris il y a longtemps à préparer onguents et cataplasmes afin de soigner mais également pour renforcer les capacités de leurs guerriers et de leurs druides. La plupart de leurs tribus sont spécialisées dans la création de quelques-unes de ces préparations, en fonction des ressources disponibles sur leur territoire, et elles sont à la base du troc permettant des alliances.

Cultures : Les Elfes de l’Ecorce arrivèrent très tôt sur Mokuton, utilisant des portails depuis leurs territoires dans la Sphère de Sehonid. Il ne fallut qu’une dizaine de générations pour que les colons oublient tout de leurs origines et ne s’adaptent à leur nouvel environnement. Sans leurs divinités pour les guider et les protéger, les tribus Syndarh’unon furent maintes fois menacées d’extinction, se heurtant à des peuplades sauvages et des monstres maraudant au sein de l’Océan des feuilles mortes.

Le souvenir du soleil de leur monde natal les poussa à escalader les troncs géants de leur nouvel habitat, mais les meilleurs grimpeurs comprirent que l’ascension jusqu’à la canopée prendrait beaucoup de temps, et que le même instinct poussait toutes les espèces de Mokuton à s’élever.

Après des millénaires de lutte, les Syndarh’unon sont craints et respectés par tous au sein de la vaste forêt planétaire. Porteurs d’un nouvel espoir pour les peuples des troncs, ils entament à peine leur conquête de la canopée, mais se heurtent désormais aux peuples ailés, bien plus nombreux. Les Elfes de l’Ecorce dominent le territoire des Paliers infinis, un ensemble de milliers de plateformes accrochées aux troncs et aux branchages de sept arbres considérés comme sacrés, et tenant lieux de protecteurs des tribus elfiques. En symbiose depuis longtemps avec ces arbres, ils sont guidés par les puissants Ko’run’noton, des Druides puisant dans la sève pour donner force à leur magie. Ces individus commandent aux guerriers de la tribu, les So’tuo’nala, qui officient également en tant que chasseurs pour la communauté. Mâles et femelles peuvent occuper les mêmes fonctions, avec dans plusieurs des tribus majeures une forme de matriarchie séculaire. Les enfants sont élevés en commun par la tribu, chacun se devant de partager son savoir avec les jeunes générations. Traditionnellement, le Ko’run’noton dispense la majorité du savoir élémentaire.

La culture Syndarh’unon est brutale, les épreuves initiatiques ne laissent aucune place à la compassion, et seuls les plus forts peuvent espérer trouver une place au sein de la tribu. Cela étant, la notion d’entraide est profondément ancrée dans chaque individu, et les guerres tribales sont de lointains souvenirs, que même les anciens n’ont pas connus. Bien que les alliances entre de nombreuses tribus restent rares, les Elfes de l’Ecorce sont habitués à faire du troc et à unir leurs jeunes pour fortifier les communautés, ils s’entendent donc pour quelques temps afin de protéger une ressource commune, ou un Palier sur lequel ils honorent des ancêtres communs.

Depuis un millénaire, les nombreuses tribus Syndarh’unon se sont disséminées sur les hauteurs des arbres sacrés. Les plus expansionnistes ont progressées rapidement pour atteindre la canopée où elles ont fondées les premiers avant-postes, se préparant à livrer bataille aux dangereux peuples ailés. D’autres se sont arrêtées à quelques centaine de mètres au-dessus de l’Océan des feuilles mortes, préférant prospérer loin des conflits et au sein de territoires encore riches en ressources. La grande majorité des tribus sont cependant rassemblées autour des plus grands Paliers élaborés quelques siècles auparavant, et reliant entre eux les sept arbres sacrés. Les impressionnantes structures sont anciennes mais la magie druidique permet de les entretenir, pour les quatre millions d’Elfes de l’Ecorce vivant dans cette zone, à trois mille mètres d’altitude.

Le principal ennemi des Syndarh’unon est un ancien peuple de conquérants, qui gravirent rapidement les hauteurs végétales pour se heurter aux peuples ailés. Une grande guerre éclata, et bien des récits mentionnent de véritables pluies de corps chutant vers l’Océan des feuilles mortes, et pendant un temps, plus personne n’entendit parler de ces fiers conquérants. Finalement, tandis que les premières tribus Syndarh’unon commençaient à apercevoir les rayons solaires à travers les branchages de la canopée, les Worom firent à nouveau parler d’eux.

Désormais vassaux des peuples ailés, ceux qui avaient jadis formé l’un des plus grands peuples des troncs étaient ainsi des serviteurs bestiaux, possédant quelques traits aviens nés d’épouvantables hybridations. Les Worom sont des humanoïdes décharnés, ne quittant jamais des atours les faisant passer pour de grotesques parodies d’oiseaux. Leurs anciennes tribus ont disparues, pour laisser la place à des bandes disparates nomadisant dans la Basse-canopée, une région intermédiaire où ils disposent de Nids, petites forteresses permettant de surveiller les approches de l’ennemi. Les guerriers Worom peuvent utiliser des ailes porteuses pour planer en groupes d’attaque, et contrairement à leurs maîtres, n’hésitent pas à descendre dans les profondeurs de la forêt d’où leurs ancêtres émergèrent.

Les Elfes de l’Ecorce redoutent ces dangereux adversaires, car certains Worom ont su s’affranchir de leurs chaînes et règnent sur des peuplades asservies, en profitant de la connaissance héritée des peuples ailés.

Sites notables : Mokuton est un monde où règne la verticalité. Des troncs larges de plusieurs centaines de mètres révèlent de jeunes arbres, tandis que les plus anciens sont de véritables murailles d’écorce. Avec une faune extrêmement diversifiée, la planète peut accueillir bien des voyageurs, qui découvriront là un environnement aussi étrange que dangereux.

La Grande Futaie des Shohn’unon, plus communément désignées par son nom elfique de Silahn’Shohn’unon, regroupe les sept arbres sacrés autour desquels les Syndarh’unon entamèrent leur ascension vers la lointaine canopée. Les troncs mesurent en moyenne deux kilomètres de diamètre et leur écorce d’un vert sombre est parfois épaisse de cent mètres. Comme partout ailleurs sur Mokuton, une faune caractéristique s’est développée en symbiose avec les grands arbres. Les Elfes de l’Ecorce emploient de larges éclats pour assembler leurs Paliers, qui sont reliés entre eux par des entrelacements de branchages ou de cordages. Leurs habitations sont également bâties à partir de fragments d’écorce, sur lesquels sont gravés des scènes de la vie quotidienne. Une tribu Syndarh’unon compte en moyenne deux à trois cent individus et occupe un Palier entier. Les liens du sang permettent à plusieurs tribus de cohabiter, mais la nature fortement chaotique des Elfes de l’Ecorce fait que jamais de telles alliances perdurèrent plus d’une poignée de générations. Nés dans un environnement violent, les Syndarh’unon se montrent querelleurs et incapables d’unir efficacement leurs forces.

En dessous de trois cent mètres, les Elfes ont désertés les Paliers de la Grande Futaie des Shohn’unon. Les plateformes sont délabrées, la végétation a repris ses droits sur la majorité d’entre elles, et d’étranges créatures émergent de l’Océan des feuilles mortes pour commencer à leur tour une ascension vers la lointaine canopée. Des aventuriers solitaires rôdent parfois aux abords de ce territoire oublié, en quête d’objets de leurs ancêtres ou de connaissances perdues, en mesure d’aider leur peuple dans la guerre contre les peuples ailés.

Le Grand nid est un lieu mythique, que nul parmi les peuples des troncs n’a encore jamais pu voir. Berceau légendaire des peuples ailés, le lieu serait un sanctuaire mystérieux où serait rassemblée la connaissance absolue. Les plus puissants Aviens de Mokuton puiseraient en ce lieu des forces étranges, leur conférant des pouvoirs dépassant ceux des Druides Syndarh’unon.

Selon quelques fresques gravées dans l’écorce de la Basse-canopée, le Grand nid serait composé de branches lumineuses formant un torus au centre duquel flotterait un orbe au rayonnement aussi intense que celui de l’hypothétique soleil. Des milliers d’oiseaux de bois seraient perchés le long de la paroi interne du torus, silencieux gardiens d’un savoir oublié. Le contenu de cette connaissance est inconnu des peuples des troncs, beaucoup pensent qu’elle est même inaccessible aux non-Aviens. Quelques explorateurs cherchent cependant un moyen d’accéder à ce lieu de légende, souvent afin de priver les peuples ailés d’un considérable atout, parfois pour tenter d’en appréhender les trésors.

 

 

 

 

Le panthéon des Samurinn

Chronomancer zero

Les Samurinn se sont manifestés sur Borgo-Samkar seulement quelques siècles plus tôt, amenant un renouveau inattendu de la foi parmi les Samkarad. Bien connus sous leurs formes mortelles, ils furent des héros renommés, tout du moins pour certains, comme Yoreln, des aventuriers connus. Les moyens qu’ils employèrent pour accomplir leur Ascension divine restent mystérieux, mais beaucoup de sages estiment qu’ils découvrirent ensemble l’un des nombreux secrets du Phalène bleu, une Puissance du Temps régnant sur au moins deux mondes de la quatrième ellipse.

Les Samurinn sont les protecteurs de Borgo-Samkar, mais commencent à agir au-delà de ce monde, pour tenter d’étendre leur influence à l’ensemble des Planètes de Quêtes de la seconde ellipse. Divinités liées au Temps, les guides spirituels des Samkarad doivent cependant agir par eux même, en se manifestant physiquement plutôt qu’en employant les services de héros de leur peuple. Leur maîtrise des forces chronomantiques reste au mieux limité à leur zone d’influence, et les perturbations temporelles inhérentes à la Sphère Ancienne les isolent des autres Puissances locales.

Jadis alliés, au moins pour un temps, les Samurinn forment un panthéon unis dans son désir de croître en influence parmi les Samkarad. Après quelques siècles à dispenser conseils et miracles, les congrégations restent encore peu nombreuses, mais la sagesse divine a fait son œuvre, et la caste cléricale dispose de ressources non négligeables pour mener à bien les nombreux projets des Puissances. La majorité des temples des Samurinn sont communs aux cinq dieux, chacun exerçant une influence différente sur le concept du Temps. Quelques sanctuaires restent cependant l’apanage d’une unique divinité, où sont formés des prêtres spécialisés.

Ancré au sein du Plan Matériel Primaire et dans une région fortement perturbée par des énergies temporelles, le panthéon reste tributaire de trop nombreuses forces extérieures, en mesure d’éradiquer leurs fidèles ou leur monde. C’est ainsi que, malgré leurs dissensions, les Samurinn ont décidés d’apporter aux Nains de Borgo-Samkar des connaissances pouvant profondément transformer leur culture. En puisant dans la trame magique, ils sont parvenu à ouvrir des portes vers les Planètes de Quêtes, plusieurs dizaines de mondes déphasés et parfois densément peuplés, où les Samurinn espèrent pouvoir trouver des alliés divins, ainsi que des havres pour leur peuple.

Nor-Keld, Celui qui conte

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

L’introspectif Nordol Korbann était autrefois un devin réputé mais considéré comme bien trop inquiétant pour être réellement apprécié. Son Ascension divine l’amena à manipuler le Temps pour fortifier ses pouvoirs divinatoires. Mais contrairement à Zar-Karad, Celui qui conte porta son regard vers le passé.

Solitaire de nature, Nor-Keld est un garant des âges passés. Peu disposé à partager ses visions avec les aventuriers venant quérir des informations pour leur profit personnel, il consacrera du temps à former ceux qui descendent des héros oubliés du peuple Samkarad. Bien que les flux temporels de la Sphère Ancienne soient depuis longtemps perturbés, Nor-Keld sait discerner les lignées en mesure d’agir pour altérer les destinés du plus grand nombre.

Credo : Nor-Keld est l’incarnation de Ce qui fut. Il est le gardien des savoirs et des connaissances, celui par qui les traditions se perpétuent et fortifient les Samkarad. Toujours dans l’introspection, le dieu favorise le silence et la concentration, amenant ses serviteurs à mûrir chaque action en la tempérant par le savoir du passé.

Royaume planaire : Nor-Keld aurait par hasard découvert un Demi-plan dissimulé dans les replis du Temps. Seuls les plus puissants de ses prêtres pourraient valider cette rumeur, mais le dieu aurait apparemment renforcé son pouvoir grâce aux connaissances abandonnées là par ceux qui fondèrent cette dimension, désignée du nom de Puits-aux-alcôves.

Clergé : Peu nombreux, les prêtres de Nor-Keld sont des devins solitaires, isolés au cœur de bibliothèques labyrinthiques, ils veillent à soigneusement consigner les faits historiques et tout savoir pouvant s’avérer utile aux Samkarad. Très hiérarchisés, ils se retrouvent pour les dévotions en l’honneur de leur dieu et n’officient que rarement pour des congrégations. Celui qui conte est cependant apprécié car il incarne le souvenir glorieux de héros disparus, et bien des orateurs viennent déposer des offrandes aux quelques autels consacrés à Nor-Keld, sous la forme d’anecdotes ou de bribes de savoir oublié.

Il existe une branche hautement spécialisée de prêtres vénérant la divinité. Les Vorkalat sont des individus aux compétences singulières, qui arpentent les Planètes de Quêtes afin de collecter les traces que les Samkarad auraient pu laisser en explorant jadis ces mondes.

Sanctuaire : Tous les seigneurs Nains de Borgo-Samkar ont depuis longtemps perçu l’utilité de disposer de grandes archives où sont regroupées les connaissances de leurs ancêtres. Les prêtres de Nor-Keld ont la charge de la majorité d’entre elles, et aménagent des autels au cœur de ces bibliothèques. Un temple a cependant été fondé pour accueillir certaines connaissances du passé jugées trop dangereuses pour être à nouveau partagées avec le peuple Samkarad. Situé dans le Royaume de Korad-Norm, l’édifice abrite des archives particulièrement difficiles d’accès et où s’affairent une centaine de copistes. Le Haut-prêtre Edrad Norm (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Nor-Keld] 17/ LN) coordonne les périples de ses subordonnés en quête de connaissances perdues, il veille également à ce que chaque seigneur des Seize Empires gardent à l’esprit l’importance de la mémoire figée dans les nombreuses pages de cuir de ses archives.

Alliés : Celui qui conte attire depuis peu l’attention de certaines entités liées au Fleuve du Temps. Bien qu’il ne s’aventure jamais sur ce puissant courant, ses prêtres exhument régulièrement des textes mentionnant des créatures se nourrissant des perturbations chronomantiques propres à la Sphère Ancienne, et des forces œuvrant pour le rétablissement d’un équilibre temporel viennent ainsi en aide à ces quêteurs du savoir.

Ennemis : Les serviteurs du Phalène bleu se montrent bien moins hostiles envers les sages copistes de Nor-Keld que face à d’autres serviteurs des Samurinn. Cela étant, Celui qui conte ne s’attend à aucune compassion de la part de cette redoutable divinité de la quatrième ellipse.

Samuren, Celui qui veille

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LB

Souvent considéré comme le fondateur du panthéon Samurinn, Samuren est en tout cas le plus apprécié des jeunes dieux Samkarad. Jadis connu sous sa forme mortelle de Sarak Bornn comme un intrépide aventurier forceurs de serrures, son ancienne affiliation avec le Clan Bornn fait que nombre de ses descendants se voient octroyés une protection particulière de sa part.

Samuren parle souvent au nom des siens, mais en omettant d’écouter leur avis. Il se focalise sur le Présent et malgré son caractère fantasque, assure une garde vigilante concernant son peuple.

Credo : Samuren est le Dieu de l’Instant, celui qui est ancré dans le Réel et qui perçoit les besoins immédiats de ses fidèles. Prônant l’action à la réflexion, il encourage le dynamisme et tends à pointer les travers de traditions figées dans le temps.

Royaume planaire : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille ne possède aucun domaine planaire connu et puise sa vitalité dans les forces de la Sphère Ancienne.

Clergé : Formant la plus importante congrégation du culte Samurinn, les prêtres de Samuren influencent directement la politique de l’Empire de Larnam-Porid, également nommé Théocratie de Bornn. De nombreux membres de ce clan estiment en effet descendre du dieu, qui porte une attention particulière aux habitants de ce domaine. Ils forment des milices assurant la protection des cités, et participent aux grands ouvrages amenant le changement au sein de l’empire. Les prêtres se déplacent à travers tous les domaines Samkarad en combattant l’immobilisme et les traditions trop anciennes, ils se joignent fréquemment aux aventuriers sillonnant les Seize Empires et encouragent les idées non-conformistes.

Les dévotions à Samuren sont bien entendu les plus courtes qui soient, mais la nature Loyale de la divinité transparaît néanmoins dans son intransigeance vis-à-vis du nombre important des rituels accomplis par ses prêtres pour ses fidèles. Bien qu’ils puissent sembler dissipés et peu enclins à la patience, les serviteurs de Samuren veillent au nom de leur dieu, et leur sens de l’observation passe souvent pour un don divin.

Sanctuaire : Le principal sanctuaire du culte de Samuren se trouve dans la capitale du Larnam-Porid, taillé dans une massive colonne de soutènement de la cité de Porid-Argam. Le temple est également une étape connue pour les explorateurs des Planètes de Quêtes, qui trouvent là un havre avant leurs périples hautement hasardeux dans les méandres du Temps. Le Haut-prêtre Kasorm Bornn (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Samuren] 15/ LN) règne sur les lieux, mais se considère également comme la conscience du Thar-Karad de l’Empire de Larnam-Porid, qui n’est autre que son frère aîné. A la tête d’une congrégation d’un millier de fidèles rien que dans la capitale, le Haut-prêtre sait pouvoir se faire entendre, et veille à ce les situations politiques ne stagnent pas. Particulièrement vigoureux, Kasorm Bornn est sans conteste la voix de Samuren, qui se manifeste à travers lui sous la forme de miracles pour la foule des fidèles sans cesse croissante.

Alliés : Comme les autres Samurinn, Celui qui veille n’a pas encore agit à l’encontre de Puissances étrangères. Son action reste focalisée sur Borgo-Samkar et son domaine d’influence le limite dans une éventuelle recherche d’alliances planaires.

Ennemis : Les Samurinn auraient apparemment apprit du Phalène bleu comment transcender la chair mortelle pour devenir des Puissances. Beaucoup estiment cependant que les jeunes divinités parvinrent à acquérir ce précieux savoir en le dérobant. Quoiqu’il en soit, depuis leur avènement, les Samurinn se heurtent régulièrement aux serviteurs du Phalène bleu, qui contrecarrent toute tentative d’étendre leur influence au-delà des mondes de la seconde ellipse.

Thuenold, Celui qui navigue

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, NB

Le Nautonier Samkarad fut jadis connu sous le nom de Thuorom Lorak. Redoutable combattant et maître d’un Bastion, le Pavois écarlate, ce fut lui qui emmena les aventuriers qui deviendraient plus tard les divinités Samurinn, vers des mondes lointains et mystérieux. Désormais éloigné des contingences physiques, il est devenu un dieu des aventuriers, et favorise ceux qui ont conservés des traditions liées au Vide. Ne répondant que rarement aux fidèles faisant le choix de rester sur Borgo-Samkar, il est par contre connu pour se manifester aux voyageurs les plus intrépides.

Credo : Seuls ceux qui osent braver les courants du Fleuve du Temps peuvent réellement appréhender cette force. De la même manière, ceux qui explorent l’immensité les entourant sont en mesure d’appréhender le Réel. Thuenold est une divinité complexe, qui sous couvert d’encourager l’aventure et les dangers qui lui sont inhérents, offre à ses fidèles un cheminement spirituel leur permettant de se rapprocher de lui. Particulièrement apprécié des plus jeunes Samkarad, il est souvent associé avec Samuren, qui favorise l’action à la réflexion.

Royaume planaire : Celui qui navigue ne règne pas à proprement parler sur un domaine planaire, mais son ancien Bastion est devenu une extension de son pouvoir divin. Le Pavois écarlate navigue désormais sur le Fleuve du Temps, et emporte fréquemment des voyageurs rencontrés sur ses berges. Thuenold est ainsi connu de nombreux héros à travers le Multivers, sous le nom de Nautonier Samkarad.

Clergé : Les serviteurs de Celui qui navigue sont les membres de son équipage. Ils sont également liés au Bastion naviguant sur les courants temporels, et ne peuvent le quitter que pour de brèves périodes. Leur existence a été prolongée par Thuenold, qui leur enseigne comment atteindre une forme d’Ascension divine.

Peu nombreux mais individuellement très puissants, les prêtres de Celui qui navigue laissent faire les mystérieuses forces du Temps, qui leur amène régulièrement des héros à guider et à instruire. Ils ont su conserver leurs émotions de mortels et apprécient les haltes du Pavois écarlate, durant lesquelles ils se font connaître en épuisant les réserves locales de bière.

Sanctuaire : Sur le monde de Borgo-Samkar, les descendants mortels de Thuorom Lorak ont fondés un temple en l’honneur de leur prestigieux parent. Le Clan Lorak, qui règne sur l’Empire de Lorak-Thuorom n’encourage guère la diffusion des préceptes de Thuenold, mais le Bastion immobile reste un lieu de culte pour beaucoup de ceux qui cherchent leur voie et s’interrogent sur leur monde. Les seigneurs de ce domaine viennent régulièrement déposer offrandes et quémander conseils à la divinité qui partage avec eux un même sang. Bien entendu, Celui qui navigue ne répond que rarement à ces gardiens de l’immobilisme.

Alliés : Bien des puissants mortels ont une dette envers Thuenold, qui n’exige aucun paiement pour ses services de nautonier. Beaucoup ne soupçonnent pas sa nature divine et voient en lui un aventurier chanceux et digne de confiance. Plusieurs fois déjà, face à des serviteurs des Anachrons, Celui qui navigue a pu apprécier l’aide de certains de ses débiteurs, intervenant pour le sauver à leur tour.

Ennemis : Bien qu’il souhaite rester neutre dans le conflit opposant les Chronarques aux Anachrons, Thuenold ne peut supporter de naviguer aux abords des réalités façonnées par les agents du Chaos, et s’oppose parfois à eux. Une telle position lui vaut des adversaires puissants, pour qui sa nature divine ne représente rien, et Celui qui navigue sait devoir éviter certaines régions du Fleuve du Temps, sous peine de se voir détruit par des forces dépassant la sienne.

Yoreln, Celui qui traverse

Demi-Puissance du Plan Matériel Primaire, CN

Autrefois un guerrier taciturne et prompt à la colère, celui qui devint Yoreln se nommait alors Porold Zarkat, porteur du Fléau sonooskarien, une arme maudite, douée de conscience et affligeant ses victimes d’épouvantables maladies. Désormais investit d’un pouvoir divin, Celui qui traverse est encore plus renfermé qu’auparavant et tend à éviter les autres divinités Samurinn. Seuls ceux qui souhaitent radicalement renverser l’ordre établis peuvent espérer avoir des visions de ce dieu qui semble ne pas chercher la vénération des Samkarad.

Credo : Le Temps est pour Yoreln une force changeante et instable, que seules les actions de certaines entités peuvent brièvement apprivoiser. De la même façon, ceux qui cherchent à imposer un contrôle sur le Réel se heurtent immanquablement à un contrecoup d’égale puissance. Celui qui traverse est perçu tel un agent de la destruction par ceux de son peuple, et seuls les plus ambitieux des Samkarad prient pour bénéficier temporairement du soutien de cette divinité brutale.

Royaume planaire : Yoreln ne supporte pas l’idée d’un lieu artificiellement figé dans le Multivers et préfère évoluer entre les Voiles du Temps, qu’il traverse à sa convenance en semant le plus possible d’instabilité. Bien des Anachrons louent son œuvre et lui ont offerts son propre domaine au sein de leurs réalités mouvantes, mais Celui qui traverse a toujours refusé de tels présents.

Clergé : Les fidèles de Yoreln sont peu nombreux, souvent traumatisés et nihilistes, ils apportent invariablement le chaos et la destruction au sein des Seize Empires. Alliés de choix pour les serviteurs des Anachrons, ils sont férocement combattus par tous les héros Samkarad croisant leur chemin.

Dans certaines réalités fluides, Yoreln est intégré dans un panthéon de Puissances mineures servant de Pivot temporel aux Anachrons. Nul ne sait si Celui qui traverse donne son pouvoir à des fidèles de ce Quinconce Gonorii.

Sanctuaire : Bien entendu, Yoreln se refuse à entendre son nom murmuré au sein d’un carcan minéral. Quelques lieux semblent cependant marqués par sa présence, mais ils sont disséminés à travers plusieurs réalités, formant selon les dires de certains sages dérangés un cheminement menant à un pouvoir redoutable, celui de déchirer les Voiles du Temps à volonté.

Alliés : Celui qui traverse n’a guère d’alliés et n’en recherche aucun. Ceux qui tentèrent de l’approcher en vue d’une alliance divine virent le pacte conclu soudainement rompu par Yoreln.

Ennemis : Les Chronarques voient Yoreln tel une nuisance mineure qu’ils tentent de circonscrire lorsque le demi-dieu se manifeste au sein des réalités dont ils ont la charge. Son pouvoir de déchirer les Voiles du Temps lui vaut également de nombreuses inimités locales.

Zar-Karad, Celui qui voit

Puissance mineure du Plan Matériel Primaire, LN

Mage de grand renom à l’époque de son état mortel, Zar-Karad explora longtemps les Planètes de Quêtes et en ramena de nombreux objets magiques aux pouvoirs singuliers. Lorsqu’il accéda à son état divin, de nombreuses interrogations qu’il gardait en lui s’assemblèrent pour former une inquiétante prophétie. Développant ses pouvoirs divinatoires, il porta son attention sur l’Avenir changeant et commença à préparer les Samkarad aux événements cataclysmiques.

Credo : La vision de l’Avenir permet l’anticipation. Ceux qui peuvent produire les oracles ont pour devoir de préparer les leurs afin que puisse se fortifier le peuple Samkarad. Zar-Karad est pour le moins obnubilé par les termes de la Prophétie finale qu’il a perçu en accédant à son statut divin. Il exhorte ses prêtres à étudier chaque événement afin de le relier à son premier oracle divin.

Royaume planaire : Zar-Karad ne possède aucun domaine planaire est peut être rencontré par ses fidèles au sein des temples qui lui sont consacrés. Il se manifeste souvent au milieu de piles de documents, se montrant peu disponible mais pouvant conserver une forme physique le temps d’une quête en compagnie de quelques héros.

Clergé : Particulièrement structuré, la congrégation des fidèles de Celui qui voit mêle plusieurs centaines de prêtres itinérants, dispensant conseils et oracles dans les cités qu’ils traversent, avec une vaste toile de dévots collectant les faits les plus anodins, qui pourraient correspondre à la Prophétie finale de Zar-Karad. Le Haut-prêtre Yord Karad (Samkarad ♂/ Prêtre des Samurinn [Zar-Karad] 16/ LN) est chargé de collationner toutes les informations collectées par les fidèles et de les inclure ou non dans les termes de l’oracle divin. Bien des seigneurs et des ambitieux viennent à lui car de fait, il dispose là d’un incroyable contrôle sur toutes les informations circulant à travers les Seize Empires.

Sanctuaire : Dans le Royaume de Jarm-Karad se trouve le grand temple de Karzam-Thur, où Celui qui voit grava dans une roche cristalline les termes de son premier oracle divin. Seuls ses prêtres peuvent partager l’inquiétude de leur divinité, les non-initiés ne pouvant percevoir la vérité dans la roche.

Les plus grandes métropoles sous les montagnes de Borgo-Samkar abritent toutes un temple consacré exclusivement à Celui qui voit, et où sont rassemblées toutes les informations locales au jour le jour. Des prêtres trient ensuite en fonction des directives de leurs supérieurs.

Alliés : Zar-Karad est une Puissance locale, n’ayant que peu d’intérêt pour les autres mondes au-delà de ceux de la seconde ellipse du système Ancien. Il perçoit les autres divinités Samurinn comme des enfants inconstants et insouciants, qui ne comprennent pas les dangers liés à l’Avenir qu’il a entraperçu.

Ennemis : Celui qui voit n’a aucun ennemi parmi les Puissances du Multivers, il sait toutefois qu’une force cataclysmique viendra bientôt menacer les Samkarad, et qu’une divinité pourrait déjà être en train d’œuvrer à leur chute.

Borgo-Samkar, les Tombeaux des Quêteurs

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 48 562km)

Rotation : 36 heures

Révolution : 842 jours

Lunes : Aucune

Population : 48 539 627 Samkarad

Trame magique : Resserrée, magie divine dominante [Samurinn]

Le monde des Tombeaux des Quêteurs est un haut-lieu pour les aventuriers et explorateurs souhaitant découvrir la trentaine de mondes éphémères évoluant sur la seconde ellipse du système Ancien. Planète aux reliefs escarpés, Borgo-Samkar est dominée par cinq grands massifs montagneux frôlant les cieux. Les pôles sont occupés par des glaciers au sein desquels seraient enfermés les hordes de Géants du froid, ennemis des Samkarad et de leurs jeunes divinités du Temps, les Samurinn.

La surface de la planète est en permanence balayée par des vents violents et glacés, qui rendent toute navigation hasardeuse. Une faune particulièrement hostile maraude en quête de proies faciles, et même les Nains vivant au sein de grands royaumes souterrains voient leurs galeries régulièrement infestées par des monstres de l’extérieur.

Ports d’accueil : Seize empires Nains guerroient en permanence pour la suprématie sur Borgo-Samkar, mais un seul dispose d’une petite flotte de Bastions, qui sont essentiellement employés à des fins commerciales. Grands utilisateurs de l’Abaque des Neeraanaath, les Samkarad de l’Empire de Krod-Thorun sont de brillants négociants ayant cartographié de nombreuses voies sûres à travers le système Ancien. Leur port principal se nomme Vrad-Thorudal, il est formé de plusieurs grandes cavernes protégées des vents froids et donnant accès à de larges terrasses en haute altitude. Là, les plateformes soutenant les seize Bastions de la flotte impériale peuvent se poser sans mal.

Le Roi du Vrad-Thonul règne depuis cette cité et maintien son allégeance au Krod-Thorun qui profite ainsi des ressources échangées au sein d’un grand zocalo, considéré comme un lieu majeur par tous ceux qui explorent la Sphère Ancienne. Le marché s’étend sur trois niveaux avec de nombreux puits de jour offrant la luminosité de la surface aux voyageurs claustrophobes. Pas moins de dix-huit tavernes et auberges offrent d’excellents services, et des artisans peuvent fabriquer ou réparer les plus singuliers équipements.

Véritable croisée de tous les chemins, la cité de Vrad-Thorudal n’en reste pas moins une enclave cosmopolite pour les visiteurs qui ne font qu’entrevoir la complexité de la culture Samkarad. Des gardes veillent à ce que les étrangers ne sortent pas de la cité par les voies souterraines menant au reste du Krod-Thorun, et c’est le Roi du Vrad-Thonul qui est responsable de toute intrusion dans les autres domaines planétaires par des pillards descendant du ciel. Mais les incidents restent rares. Les Nains de Borgo-Samkar sont réputés pour leur rudesse, et l’attrait de Vrad-Thorudal suffit à faire oublier les rumeurs de palais aux façades serties de pierres précieuses.

Ressources : Borgo-Samkar est riche en minerais de toutes sortes, et ses mines de pierres précieuses sont suffisamment réputées pour que des Dao viennent négocier certaines pierres, en échange de trésors extraordinaires. La surface de la planète peut sembler aride, mais plusieurs forêts se sont développées sans être menacées, cela depuis des millénaires.

Etrangement, la faune de Borgo-Samkar est particulièrement sujette à des épidémies décimant des espèces entières. Les Samkarad sont devenus par nécessité des éleveurs et maîtrisent les croisements au sein d’une même race, afin de valoriser certains traits. Il n’est cependant pas rare que des fortunes soient échangées contre des représentants d’espèces animales tout à fait ordinaires ailleurs.

Cultures : Les Samkarad se souviennent d’ancêtres ayant vécus au sein des Sphères de l’Enclume, en un temps où régnaient les Géants et durant lequel l’espoir de jours meilleurs semblait vain. Nul ne sait comment ils rallièrent en masse la Sphère Ancienne, mais là également, ils se heurtèrent à des tribus de Géants du Froid, fort heureusement moins évoluées et très désunies. Quelques siècles suffirent à bannir ces ennemis vers les pôles, où la puissante magie du Mordinsamman permit de les sceller dans des glaces éternelles.

L’origine des Seize clans Samkarad se perds dans la nuit des temps, mais leurs rivalités dans la conquête des meilleurs filons amena bien la naissance de seize empires rivaux, incapables de s’unir et guerroyant pour quelques cavernes supplémentaires. Rapidement, l’influence du Mordinsamman diminua, jusqu’à disparaître totalement au tout début de l’Âge des Prétendants. Les grands territoires ne cessèrent de se morceler, pour être brièvement unifiés par un personnage charismatique, mais les seize clans conservèrent toujours leur influence et les sages aiment à décrire ces nations comme trente-fois-millénaires. Le terme ne représente cependant aucune réalité, les empires ayant fréquemment changés de noms au gré des alliances entre les clans.

Il y a de cela quelques siècles apparurent les Samurinn, des divinités du Temps qui prirent les Samkarad sous leur protection. S’incarnant parfois sous la forme de Nains, ils transformèrent plusieurs royaumes en théocraties et partagèrent de précieuses connaissances qui modifièrent radicalement l’évolution des Samkarad. Déjà peu enclins à tolérer les mages des autres peuples parmi eux, ils rejettent désormais toutes les idées provenant des émissaires du Phalène bleu ou des autres forces en mesure d’affecter le Temps. Les Samurinn ont pourtant été à l’origine de grands ouvrages à l’échelle planétaire, ayant amenés l’altération de la trame magique. Nul ne peut avancer la raison d’un tel déploiement d’efforts et de ressources, mais le jeune panthéon ne cache pas sa rivalité avec la Puissance régnant sur les mondes de la quatrième ellipse.

La culture Samkarad, bien que fragmentée en seize grands empires parfois éloignés de la moitié d’un monde, s’est développée autour de traditions anciennes, remontant à un âge primitif sur les mondes des Sphères de l’Enclume. Leurs cousins et cousines d’outresphère retrouvent encore les coutumes guerrières de leurs lointains ancêtres, mais l’émergence d’une religion liée au Temps à profondément bouleversée cette culture.

La structure du clan prédomine toujours parmi les Samkarad. Le chef est également l’Empereur d’une coalition de domaines et porte le titre de Thar-Karad. Les seigneurs des différentes composantes de l’Empire sont les Karad. Chacun est indépendant et n’en répond à son Thar-Karad que pour des questions de taxes et de levée de troupes. Un seigneur Nain de Borgo-Samkar s’entoure traditionnellement de conseillers, fréquemment les meilleurs guerriers du clan, ce sont les Vorokad, protecteurs du royaume. Depuis l’avènement des Samurinn toutefois, nombre des Vorokad sont membres du clergé et méprisent ouvertement les approches militaires des problèmes, encourageant les plus influençables seigneurs à négocier et employer la ruse plutôt que la force des armes. Au moins cinq Karad sont également des prêtres des Samurinn, et l’émergence du culte a provoqué toutes les dernières guerres entre empires, beaucoup percevant ce pouvoir comme une menace.

Face aux seize Thar-Karad se dresse un Haut-prêtre du Temple Samurinn, un individu mystérieux, détenteur de grands pouvoirs et vivant au milieu d’un grand nombre d’appareils de mesures. Son influence est désormais suffisante pour peser à l’échelle planétaire, et ses adeptes jouent des dissensions traditionnelles entre les clans Samkarad afin d’entretenir un front désuni. Mais si le clergé du jeune panthéon cherche à gagner en influence, son ambition favorise également l’apparition de nombreux changements dans les habitudes des Samkarad, qui découvrent ainsi les bienfaits d’un réseau de canalisations puisant de l’eau dans les lointains glaciers, et l’amenant jusqu’au cœur des métropoles. Mieux encore, la construction de thermes publics améliore la santé et les interactions sociales. Le culte reste encore concentré dans les plus grandes cités, et ses apports se limitent à ce cadre, mais les fidèles sont nombreux, et les Samurinn dispensent généreusement leurs miracles par le biais de leurs prêtres.

Traditionnellement, les mâles ont l’autorité sur l’ensemble de leur peuple, les femelles peuvent être guerrières ou devenir maîtresses d’un domaine artisanal, mais elles tendent à favoriser la protection et le bien-être de leur foyer. Le clergé des Samurinn leur est également fermé.

Les Samkarad élèvent leur progéniture au sein du clan, les enfants sont regroupés autour des anciens qui dispensent leur savoir. Là encore, l’émergence du culte amène des changements, et certains Karad préfèrent confier l’éducation des futures générations aux prêtres des Samurinn.

Les enfants Samkarad sont formés au maniement des armes claniques et aux métiers nobles de la forge, de la mine et du dressage. Selon leurs prédispositions, les anciens du clan les orientent vers une profession qu’ils seront libre de suivre ou de quitter. Ceux des lignées dirigeantes sont en outre formés à la gestion d’un domaine et au commandement, mais il n’est pas rare qu’un enfant de Karad ou de Vorokad n’emprunte la voie de la forge.

Particulièrement prisés, les artisans intègrent une corporation dont la hiérarchie transcende les limitations claniques. Les différents corps de métiers se font toutefois la guerre pour s’attirer les

Sites notables : Borgo-Samkar est un monde aux reliefs difficiles d’accès, sur lesquels soufflent des vents violents et glacés. Sa surface a été peu explorée et certaines légendes anciennes indiquent la présence de ruines oubliées, disséminées dans les contreforts des plus hautes montagnes. Nul explorateur n’a encore pu découvrir de tels monuments, mais certains observateurs ont bien aperçu depuis une orbite basse des éléments d’une architecture primitive et cyclopéenne.

Bon nombre d’aventuriers se méprennent sur la désignation réelle de Tombeaux des Quêteurs, qui est fréquemment employée pour qualifier Borgo-Samkar. Les tombes sont bien celles des imprudents explorateurs qui font le choix de partir de ce monde pour découvrir les Planètes de Quêtes, déphasées mais prétendument accessibles grâce à certaines sources géomantiques que les ancêtres des Samkarad auraient aménagés.

En réalité, ces anciens vortex liés à la Terre se sont formés naturellement au gré des conjonctions stellaires, et ont été affectés par les énergies temporelles ayant déphasées toutes les planètes évoluant sur la même ellipse. De petits groupes de Nains exploitèrent bien la magie de ces sources, mais en un temps où leur monde était stable sur son orbite. Emprunter ces chemins planaires est désormais une folie, car les énergies imprégnant la Sphère Ancienne influent sur eux, et les intrépides aventuriers peuvent dès lors se retrouver projeter aussi bien dans l’Espace que dans le Temps.

Les Tombeaux des Quêteurs ont été aménagés par les Samkarad autour de ces sources, afin d’honorer la mémoire des inconnus mais surtout celles de compagnons honorables, qui furent aveuglés par la promesse de richesses fabuleuses. Avec le temps, les Tombeaux ont également attirés des pillards, et les Nains ont construits des pièges dans ce qui est devenu avec le temps de véritables nécropoles.

Les Planètes de Quêtes peuvent cependant être ralliées à partir de Borgo-Samkar. Les jeunes divinités Samurinn semblent en effet puiser leur pouvoir des mondes de la seconde ellipse et de leurs interactions temporelles. Depuis leur avènement en effet, les phénomènes magiques se multiplient, et leur influence sur la trame planétaire semble avoir pesée sur l’apparition de plusieurs passages, autour desquels des temples ont été érigés.

Les Portes de Thuenold sont ainsi des accès vers certains mondes déphasés, où les Samurinn ont clairement des intérêts. Elles sont gardées par les Voranad, le bras armé du culte, et seuls de loyaux alliés du clergé peuvent espérer pouvoir les emprunter. Cinq passages existent à ce jour, mais il apparaît comme évident que les divinités Samkarad souhaiteraient en voir s’établir bien plus entre Borgo-Samkar et les autres mondes de la seconde ellipse.

La Porte de Gorolim est un passage menant vers le monde de Turano, une planète où s’alternent les plaines herbeuses et les grands lacs. Une peuplade Halfeline, les Noroni, a développé une civilisation raffinée et leurs principales communautés se regroupent sur des cités lacustres, loin de grands amas de ruines isolés dans les plaines, et où régneraient des entités non-mortes. Les fidèles des Samurinn viennent faire du négoce avec les Noroni, échangeant le fruit de leur artisanat contre des soieries et une pharmacopée très variée, héritée d’un peuple depuis longtemps disparu, les Guérisseurs.

La Porte de Nargat permet d’accéder à la planète Roluni, un vaste marécage d’où émergent de nombreuses cités en ruines, lentement submergées par les eaux stagnantes enserrant des mers où évoluent des monstres reptiliens géants. En tout point semblable à Rolunac, qui se déphase différemment et reste un monde mieux connu de la seconde ellipse, Roluni aurait hébergé d’importantes populations Hurwaeti, avant que ces derniers ne décident de nomadiser le long des Courants éthériques. Les grandes métropoles encore visibles montrent bien le développement d’une culture avancée et tournée vers les Voies de l’Esprit, mais certaines fresques révèlent également la menace de plusieurs cataclysmes, qui vinrent des cieux pour anéantir cette espèce.

La Porte de Kordol donne accès au monde de Kor-Argayle, une réplique sensiblement plus petite de Borgo-Samkar où existe un vaste et solitaire empire Nain, dirigé par l’Impératrice Arga Matem-Diorin et où de lointains cousins et cousines des Samkarad, les Argaal, ont domestiqués plusieurs espèces de reptiles ailés, leur permettant de frapper les communautés d’Illithids et de Trogolodytes qui menacent en permanence leurs frontières. Les Argaal estiment que les forces du Temps ne doivent pas être manipulées et refusent toute collaboration avec les fidèles des Samurinn.

La Porte de Marag-Dur est isolée au cœur d’un temple particulièrement fortifié, elle mène au monde de Sunuusth-Ylorreth, recouvert par de vastes jungles où règnent une chaleur étouffante et une grande variété d’insectes venimeux. De hautes pyramides en pierre jaune s’élèvent au-dessus de la canopée, elles représentent des témoignages d’une époque lointaine, durant laquelle les Moktaï, descendants des terribles Sorciers, tentèrent de revenir au sein du Plan Matériel Primaire. Durant un temps, la gloire de leurs cruels ancêtres rejaillit sur les Moktaï, mais les forces du Temps étaient déjà perturbées au sein de la Sphère Ancienne, et leurs puissants nexus mystiques s’éteignirent les uns après les autres. Seul subsiste le silence et des champs d’ossements, les explorateurs se risquant dans les jungles de Sunuusth-Ylorreth ne s’expliquent pas ces empilements de cadavres, morts sans avoir été physiquement agressés.

La Porte de Danork donne accès au monde de Shoroc-Luun, un astre aride recouvert de champs de rocailles sur lesquels soufflent des vents froids. Considérée comme une Planète de Quêtes typique, Shoroc-Luun renferme dans ses entrailles un gigantesque donjon où s’entassent le fruit d’un millénaire de pillages à travers de nombreuses réalités. Les créateurs de ce complexe semblent avoir été des Sauriens possédant une capacité naturelle pour évoluer entre les Plans d’existence, leur histoire, comme leur destin restent inconnus. Plusieurs compagnies d’aventuriers ont élues domicile au sein même du donjon, trouvant là des serres, des jardins et une faune hostile, mais pouvant être consommée. Plus intéressant encore, les explorateurs ont répertoriés l’équivalent de nombreuses Portes de Thuenold, menant à d’autres Planètes de Quêtes de la seconde ellipse.