La Sphère brisée de Twon-Ladrak

ArtStation - Asteroid Field, Alex van der Linde
Asteroid field par Alex Van Der Lind

Il ne subsiste presque rien du puissant empire de Twon, une coalition de nations querelleuses qui parvint à forger durant quelques millénaires l’unité entre pas moins de dix-huit Sphères de cristal. Grâce aux prodigieuses matrices cristallines de Twon, des nefs spatiomantiques, par milliers, essaimèrent une culture brillante, expansionniste et ambitieuse. A l’origine fondée par le Dernier dieu, Twon, l’empire oublia rapidement ses racines spirituelles pour devenir une civilisation éclairée, développant la symbiose entre l’organique et le minéral.

La Sphère de cristal de Twon-Ladrak subsiste encore au tiers dans sa forme physique. De grands ouvrages ont en outre permis de développer un prolongement de sa protection cosmique grâce au Rempart de Twon, un vaste champs d’étoiles cristallines tissant entre elles un maillage d’énergie puisé dans le lointain soleil nommé Ladrak. Grâce à ce prodige sans nul autre pareil, le Néant extérieur est maintenu à l’écart de la région intérieure du système, et l’érosion de la Sphère est sensiblement ralentie.

Le puissant soleil bleu, Ladrak, est désormais le cœur de ce qu’il subsiste de l’ancien empire. Les nombreux planétoïdes formant une ceinture minérale autour de lui restent désormais les seuls lieux où la vie est encore possible, mais les peuples de Twon doivent consacrer d’importantes ressources à maintenir les boucliers d’énergie leur évitant la mortelle brûlure solaire.

Trois mondes existaient jadis, mais ils ne sont plus que des ceintures de débris servant d’avant-postes à de terribles entités émergeant du Néant extérieur, et cherchant à engloutir le soleil. Les peuples de Twon patrouillèrent longtemps sur les antiques voies solaires, combattant ces effroyables créatures, mais la lutte à récemment été considérée comme vaine par le Conseil de Twon, l’instance dirigeante formée par les plus sages des représentants de chaque peuple survivant.

L’Anneau de Twon, le dernier cercle

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majoritairement A et B

Rotation : Aucune

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : 147 568 Twol’myash’laam

Trame magique : Tellur diffuse

La ceinture d’astéroïdes abritant les réfugiés des anciens mondes du système est un amas important de débris, qui durant des millénaires fut exploité pour ses métaux rares, mais surtout pour ses cristaux héliotropiques. Incapables de soutenir la vie de par sa proximité avec le soleil bleu, l’Anneau est désormais occupé par des communautés ayant aménagées les vieux puits de mines pour en faire des cités, protégées par des boucliers d’énergie alimentés par le soleil.

Les conditions de vie sont difficiles, mais les twol’myash’laam ont su s’adapter à l’environnement hostile afin de poursuivre la lutte contre le Néant extérieur. Les cristaux ont poussés en forêts se nourrissant du rayonnement solaire et servent désormais comme principal matériau de construction. Les paysages de l’Anneau ont profondément changés depuis l’arrivée des premiers réfugiés, et de grands changements sont encore à venir.

Port d’accueil : L’Anneau de Twon peut être considéré comme un vaste port spatial, dont chaque planétoïde serait un secteur spécialisé bien précis. Outre sa flotte marchande forte de quelques centaines de nefs, certaines de très gros tonnage, la coalition des nations rassemble des forces militaires impressionnantes, et seules garantes de la survie de tous face au Néant extérieur.

Malgré des conditions de vie rigoureuses, le commerce reste au cœur des relations entre les twol’myash’laam, qui troquent essentiellement ce qu’ils et elles peuvent récupérer de dangereux périples dans le reste du système. Toutes les antiquités prennent désormais une valeur incroyable, et des objets aussi anodins que de la vaisselle ou des étoffes brodées tiennent lieu de trésors purement sentimentaux.

Chaque peuple de Twon s’est ainsi spécialisé dans la récupération des objets façonnés par leurs ancêtres, et bien que certains artisanats subsistent encore au sein des cités portuaires, seul l’ancien semble intéresser les réfugiés de l’Anneau.

Il existait, du temps de l’empire, de nombreuses et puissantes guildes de négociants, mais la survie a poussée chacun à œuvrer pour lui-même, et ces structures n’existent plus. La richesse d’un twol’myash’laam est désormais sa nef, qui est souvent un lieu de vie.

Ressources : Si les gisements de métaux divers et souvent précieux sont loin d’être taris, ce sont les champs de cristaux héliotropiques qui représentent la principale ressource des astéroïdes de l’Anneau.

Longtemps exploités par des mineurs solitaires et intrépides, ils sont devenu la matière première pour ériger des cités, développer les coques de nouvelles nefs spatiomantiques, et surtout pour créer les fondements d’une nouvelle civilisation, d’une nouvelle espèce. Les twol’myash’laam se sont en effet liés au règne minéral afin d’accroître leurs chances de survie, les plus puissants parmi eux sont de véritables noyaux d’énergie solaire.

Cultures : La culture de Twon est vieille de plusieurs dizaines de millénaires, et regroupe près de trois cent peuples différents. A son apogée, l’antique Empire de Twon influença pas moins de dix-huit systèmes stellaires sous sa coupe, et probablement trois fois plus de manière indirecte. On retrouve d’ailleurs des traces de ce formidable rayonnement à travers l’ensemble de la région des Sphères brisées, et certains objets se retrouvent également aux confins des Soixante Sphères.

Dans leur quête pour la survie, les twol’myash’laam ont décidé il y a longtemps de cesser leurs querelles intestines et de former un seul et même peuple, puisant dans des sciences désormais oubliées, ils engendrèrent de nouvelles générations combinant le meilleur de tous les peuples composant jadis leur empire, et parvinrent alors à entrevoir un espoir. Plus récemment, la recrudescence des attaques d’entités excessivement puissantes et redoutables, émergeant du Néant extérieur, contraignirent les plus brillants esprits twol’myash’laam à envisager la fusion ultime entre la chair et le cristal. Plus qu’un nouvel espoir, les pouvoirs développés par ce procédé amenèrent l’idée d’une reconquête, ou en tout cas celle d’une ultime bataille face à la menace d’extinction.

Les twol’myash’laam sont représentés par le Conseil de Twon, qui regroupe les plus puissants représentants de chacun des anciens peuples. Car si la barrière des espèces a bien disparue, les communautés ont fait le choix de préserver beaucoup des anciennes traditions, toujours dans l’espoir de pouvoir un jour prospérer de nouveau. Les conseillers sont sélectionnés par l’ensemble de leur communauté, en fonction des besoins du moment, et depuis plusieurs générations, il va sans dire que trois-quarts des membres du Conseil de Twon sont des combattants expérimentés.

Chaque communauté consacre une partie de ses ressources à l’entretien d’une flotte de guerre, mise à disposition de son conseiller. Plusieurs assistants sont également alloués et servent d’éminences grises comme d’officiers. La société twol’myash’laam est de nature collectiviste, autant de manière traditionnelle que par nécessité, et si des tensions existent entre les communautés, elles sont sans commune mesure avec les guerres qui menacèrent maintes fois d’extinction l’ancien Empire de Twon.

Sites notables : L’Anneau est un lieu bourdonnant désormais de vie. Une volonté commune anime les twol’myash’laam qui œuvrent de concert afin de préparer un avenir pour les jeunes générations. Le champ d’astéroïdes à été totalement transformé après la destruction de Kwon, le monde le plus proche du soleil, et il ne subsiste guère de lieux sauvages dans cette région du système.

Les vestiges abondent cependant, au cœur du domaine du Néant extérieur. Les plus intrépides explorateurs parlent de phénomènes terrifiants, de planètes brisées comme de torrents d’énergie noire. Les anciennes planètes de Twon-Ladrak restent toujours de dangereuses sources de richesses et d’artefacts perdus, et nombreux sont celles et ceux osant braver les dangers de ces lieux.

La non-étoile naissante occupe l’emplacement de la planète extérieure du système, Y’won, dont le manteau fut brisé en plusieurs morceaux par les griffes d’une créature cosmique composée de néant. Les sages de Twon estiment que les entités du Néant extérieur parvinrent à maintenir intact le noyau planétaire, et grâce à de sinistres rituels, transformèrent celui-ci en non-étoile, un gouffre abyssale attirant à lui la matière, pour la dévorer.

Celles et ceux qui parviennent jusqu’aux confins du système savent que même les plus puissantes nefs spatiomantiques sont inexorablement attirées par la non-étoile, dont l’influence ne cesse de croître au fil du temps. A terme, les plus pessimistes estiment que même le soleil bleu sera lentement attiré par ce phénomène, et qu’il s’agit-là de la méthode habituelle des entités du Néant extérieur pour anéantir des systèmes.

La Flotte xayeet est une véritable armada d’épaves organiques pétrifiées par le Vide, continuant à suivre une trajectoire extrême à l’extérieur du système, à vitesse réduite. Formée en hâte par les Xayeet, un peuple amphibien vassal de l’ancien empire, la flotte tenta de fuir le Néant extérieur en regagnant un amas de gaz éthériques dominés par l’Eau et le Sel, les deux éléments de prédilection de ce peuple. La flotte fut malheureusement guidée par un jeune navigateur qui se trompa dans ses calculs, et rencontra le Néant extérieur.

De nombreux pillards viennent désormais tenter leur chance au sein des épaves de l’armada xayeet, qui renferment les richesses d’un peuple ayant vécu dans l’opulence. Mais les dangers sont grands, car les grandes coques organiques sont partiellement inondées, et renferment de nombreux prédateurs nés dans le Néant extérieur.

Sur l’elliptique du monde médian de Swon se trouve le Sanctuaire des Premiers cristallins, un lieu qui rassembla les premiers êtres à tenter la fusion entre la chair et le cristal. Alors traqués par toutes les forces de l’empire, ces précurseurs disparurent du jour au lendemain, non sans avoir laissé derrière eux de nombreuses tablettes indiquant le fruit de leurs recherches. Entouré par un bouclier d’énergie primitif, le sanctuaire renferme de prodigieuses reliques d’un autre âge, et rares sont les aventuriers à pouvoir revenir vivant d’un périple en son sein. Il se dit que le premier Conseil de Twon à avoir envisagé ce procédé de la fusion s’inspira d’objets ramenés de ce lieu.

 

Oscaan aux catapultes métaforgées

Système : Prenamarii

Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : E (diamètre équatorial de 9 843km)

Rotation : 83 heures

Révolution : 681 jours

Lunes : Oscaan I, Oscaan II, Oscaan III, Oscaan IV, Oscaan V

Population : 79 561 Prenamarii, 33 478 Oromarii, 18 732 Surumarii

La géante gazeuse à l’extérieur du système de Prena est formée de volutes bleutées et zébrées d’éclairs écarlates, signes de tempêtes pouvant s’éterniser durant des mois. La strate supérieure de ce monde tourmenté est cependant exempte de phénomènes climatiques notables, et les Prenamarii se sont depuis longtemps installés dans des cités dérivant sur cet océan de nuages bleutés.

La faune locale provient des mondes détruits durant la progression du Néant extérieur, elle est composée de nombreux reptiles volants qui peuvent tout autant être dressés que rester à l’état sauvage et chassés pour leur chair goûteuse.

Port d’accueil : Grande croisée des chemins pour l’ensemble des systèmes Golahn, la planète Oscaan est recouverte par une métropole cosmopolite prenant appui sur ses lunes et son atmosphère extérieure. Les Prenamarii considèrent cette cité à l’échelle d’une planète comme leur capitale, ils la désignent du nom de Prenatorim et l’essentiel de leur peuple s’y regroupe.

La métropole peut accueillir des centaines de psijammers et possède les meilleurs chantiers navals du système. Ses quartiers sont formés d’ensembles de dômes géodésiques donnant sur l’océan de nuages planétaire, un complexe réseau de tubulures cristallines permet de relier ces quartiers, mais les habitants préfèrent chevaucher des Sizirac dressés, reptiles intelligents et pouvant accomplir de longs trajets sans halte.

De vastes agencements de tubulures permettent également de rallier les lunes et soutiennent des communautés entières de marchands et d’aventuriers, souhaitant bénéficier des infrastructures de Prenatorim, tout en restant à l’écart des Veilleurs. C’est sur ces tubulures que poussent par exemple les Grappes Iforii, des ensembles de sphères au sein desquelles se regroupent tavernes, ateliers et lieux de plaisirs adaptés à toutes les ethnies Golahn.

Prenatorim est un point de jonction vers lequel est acheminée une importante portion de l’énergie solaire nécessaire pour activer les reliques anciennes. Les Faiseurs, gardiens de l’ordre au sein de la métropole planétaire, assurent les flux d’énergie permettant aux Catapultes métaforgées de fonctionner à plein rendement. Artefacts anciens, ces objets gigantesques sont partiellement construits avec des matériaux physiques, et sont complétés seulement au moment de leur utilisation par les Faiseurs.

Les Catapultes métaforgées permettent à des psijammers d’être projetés à des vitesses impossibles à atteindre depuis la disparition du Phlogiston. Soigneusement orientées, elles permettent de rallier un autre système Golahn, où le navire peut décélérer lentement avant d’approcher d’un monde local.

Ressources : Oscaan n’a guère de ressources à offrir, à l’exception d’une atmosphère respirable par l’ensemble des peuples Golahn. Des légendes veulent que des créatures géantes sillonnent les strates médianes, se nourrissant des tempêtes pour croître régulièrement.

Cultures : Les Prenamarii occupaient déjà l’ensemble des lunes d’Oscaan bien avant la venue du Néant extérieur. Puissants maîtres télékinésistes depuis des millénaires, ils guerroyèrent longtemps contre la majorité des autres peuples du système, avant de rallier une alliance pour échapper à leur funeste destin.

Les humeurs belliqueuses d’antan enfin apaisées, les Prenamarii sont devenus les piliers d’une société nouvelle, menacée en permanence par les entités surgissant du Néant extérieur. Leur culture cosmopolite tire le meilleur de chacun des peuples des systèmes Golahn et sous la protection des Lances infinies du monde voisin de Draphaal, la vaste mégalopole planétaire de Prenatorim est depuis longtemps une indispensable croisée où s’organisent les projets d’exploration les plus fous.

Depuis le début de l’Âge de l’Ultime extinction, la société Prenamarii s’est profondément transformée, renonçant à son système de castes pour ouvrir ses Sanctuaires Pree’Quaan aux membres des autres peuples Golahn suffisamment forts pour suivre l’enseignement permettant de devenir un Faiseur. Une fois le titre obtenu, chacun est encore libre de choisir sa voie, mais les Sanctuaires forment les futurs meneurs, et rares sont ceux qui refusent la charge leur étant confiée.

Les Faiseurs Prenamarii sont responsables d’un Secteur, un territoire regroupant plusieurs structures, ayant une fonction précise au sein d’un ensemble de secteurs, et fournissant des ressources aux systèmes Golahn. Les Prenamarii ne subissent pas de conflits moraux, et peuvent donc se consacrer au bien-être du plus grand nombre. Les Faiseurs se rassemblent en assemblées durant lesquelles sont discutées les attributions de ressources, l’intérêt personnel étant une notion inconnue pour leur peuple, leurs décisions pointent vers l’efficacité optimale, tempérées cependant par la présence de Faiseurs d’autres peuples.

Avec le temps, les Prenamarii ont appris à s’adapter aux étranges sautes d’humeurs de leurs partenaires, ils restent encore déroutés par certains comportements, mais la situation de crise face au Néant extérieur fait que tous acceptent de collaborer selon leurs normes.

Il est rare que tous les responsables des Secteurs se réunissent, l’évènement ne s’est jamais produit durant les derniers siècles. Plus généralement, et toujours dans un souci d’efficacité, les Faiseurs de Secteurs touchés par un même problème se rassemblent pour le solutionner, mobilisant des ressources et les compétences nécessaires, quitte à convoquer des individus aux talents particuliers.

La cellule de base Prenamarii regroupe une dizaine d’individus procréant ensembles et partageant un domaine de connaissances commun. Désigné sous le terme de namara, ce groupe dispense son savoir selon les nécessités plus générales, et toutes les unions sont décidées conjointement en fonction des nouvelles connaissances qui pourraient ainsi être amenées au sein du namara. Chacun est ainsi libre de quitter son groupe d’origine, toujours en fonction des connaissances qu’il souhaite acquérir.

Les Faiseurs, responsables de secteurs, disposent de chartes compilant toutes les informations liées aux namara dans leur juridiction, ainsi que les ramifications essentielles pour chacune d’entre elles.

Il est à noter que depuis moins d’un siècle, de nouveaux namara sont apparu dans la société Prenamarii et regroupent des individus n’appartenant pas à ce peuple, mais souhaitant s’intégrer dans la culture dominante d’Oscaan. Quelques cas de métisses sont également connus, mais restent rares. Ces nouveaux namara sont généralement ostracisés par les Prenamarii qui ne s’appuient pas sur les domaines de compétences de ces étrangers, souvent dominés par leurs émotions. Certains Faiseurs commencent seulement à s’intéresser aux connaissances nouvelles, mais le chemin est encore long.

Vue de l’extérieur, la société Prenamarii semble constituée d’individus froids et dépourvus d’émotions, mais l’antique civilisation est bien imprégnée de coutumes et traditions communes à leurs secteurs, liant entre eux des êtres peu démonstratifs. L’architecture cristalline Prenamarii, si elle est d’abord fonctionnelle, est également un moyen d’expression artistique pour les membres des namara liés à l’élaboration de tels ouvrages. De même, ceux en charge de la transformation du rayonnement solaire en énergie psionique composent de véritables ballets de lumière amenant la quiétude parmi les esprits tourmentés.

Les Prenamarii d’Oscaan ne maintiennent aucun namara militaire, ils se consacrent plutôt au développement des connaissances psioniques, au sein des Sanctuaires Pree’Quaan, et à la recherche d’une synergie optimale avec les autres peuples Golahn.

Sites notables : La planète Oscaan est depuis longtemps colonisée par les Prenamarii, qui ne sont pourtant pas originaires de ce lieu. Jusque dans la région intermédiaire du monde, où de terribles tempêtes peuvent perdurer durant des mois, des ensembles de tubulures et de dômes abritent des communautés parfois anciennes de plusieurs millénaires. Les puissantes nefs Prenamarii ont patiemment cartographiées les profondeurs de la planète géante, ne laissant sauvage que bien peu de lieux.

Le Secteur Nitil’Qualuu se distingue des traditionnels domaines Prenamarii de par sa fonction essentielle de relais planétaire pour l’élevage des Sizirac. Une vingtaine de namara se regroupent dans ce secteur, autour de l’élevage des reptiles géants, sous la protection de grands dômes flottant dans la haute atmosphère d’Oscaan, ainsi que leur dressage. Les Prenamarii du Nitil’Qualuu sont considérés par leurs pairs comme les meilleurs cavaliers d’Oscaan et assurent également la fonction de messagers sur une vaste portion de la métropole planétaire.

Nombre d’aventuriers et d’explorateurs des autres systèmes Golahn viennent suivre un enseignement spécialisé, dispensé uniquement par certains namara du secteur. Les créatures volantes sont en effet particulièrement robustes et peuvent même s’aventurer dans l’Espace sauvage pour de brèves périodes. Mais la présence constante de visiteurs a nécessité le développement d’une zone portuaire, continuellement encombrée et formant depuis peu un marché flottant, où des artisans font le commerce de selles, d’équipements de vol et de conseils pour maintenir les montures en bonne forme.

Le Secteur Izilik n’a aucun rapport avec la culture Prenamarii et les voyageurs avertis tendent à soigneusement contourner cet ensemble de grandes tubulures cristallines reliant l’atmosphère d’Oscaan à la surface de sa première lune.

Nul ne se souvient de l’origine des Izilik, des amibes géantes et douées de conscience, qui migrèrent depuis les Confins d’antan, talonnées de près par le Néant extérieur. Sans se soucier du territoire qu’ils s’accaparaient, les Izilik fondèrent une grande colonie en intégrant leurs vaisseaux vivants aux tubulures de cristal. Lorsque les Prenamarii découvrirent les intrus, ces derniers étaient bien établis, et repoussèrent violemment les importuns. Par la suite, les catastrophes s’enchaînèrent à travers ce qui était autrefois la Sphère de Prenamarii, et les Izilik furent laissés en paix.

Le secteur qu’ils occupent est un lieu mystérieux où les étrangers ne sont pas les bienvenues. Les amibes intelligentes ont visiblement rebâties une brillante civilisation et des grappes de sphères multicolores indiquent les emplacements de cités prospères, accrochées aux tubulures cristallines qui les alimentent en énergie solaire. La population Izilik est estimée à moins de cent milliers d’individus et dispose d’une flotte d’une centaine de vaisseaux sphériques, de nature organique, capables de libérer différents nuages de spores pouvant désintégrer ou capturer un navire ennemi.

Les Izilik commencent à peine à faire occasionnellement du négoce, mais jamais avec les peuples natifs du système Prenamarii. La raison en est inconnue, mais les artefacts que leur connaissance du vivant leur permet d’élaborer sont très recherchés.

Oscaan I

La première lune d’Oscaan possède une surface rocheuse aride, dans laquelle les Prenamarii puisent depuis plusieurs siècles leurs ressources minières. De grands puits permettent de descendre vers de vastes cavernes à partir desquelles rayonnent des puits de mines. Des territoires sont cependant contestés par les Izilik, qui remontent les tubulures cristallines sous leur contrôle, pour exploiter certains minerais rares. Peu désireux de déclencher des hostilités avec ce peuple, les Prenamarii n’ont cessés de délaisser des mines pourtant vitales à l’entretien des structures de leur vaste métropole orbitale. Récemment, quelques aventuriers ont proposés leurs services afin d’étudier les incursions Izilik et envisager leur isolement dans certaines régions lunaires, beaucoup de sages prédisent cependant un conflit violent si les créatures se voient ainsi contrariées.

Oscaan II

La seconde lune d’Oscaan a été offerte à une importante communauté Oromarii qui puise dans son sous-sol riche en minerais rares, afin de bâtir une nef géante, le Linyosha, sur le modèle des grands vaisseaux déjà partis explorer les mythiques Mondes-par-delà-le-Néant. Le chantier recouvre un tiers de la lune et mobilise dix milliers d’Oromarii, pratiquement tous Métaforgeurs maîtrisant les Voies de l’Esprit à un degré rarement égalé par les peuples locaux.

La communauté a une nette tendance à l’isolationnisme, mais s’ouvre parfois afin de commercer dans les secteurs de Prenatorim.

La Malna Casta Synotine (Oromarii ♀/ Faiseuse 14/ Métasentiente 16/ LM) est responsable du projet Linyosha. Fine diplomate, elle a longuement étudiée l’esprit Prenamarii et lorsque la nef géante sera enfin complétée, elle sait pouvoir employer les catapultes métaforgées afin de s’enfoncer dans le Néant extérieur pour un périple hasardeux. Mouvoir une telle masse consumera une formidable énergie psionique, mais la Métasentiente compte bien manipuler les Faiseurs Prenamarii pour parvenir à ses fins.

Oscaan III

Marquée par de profondes failles anciennes, la surface d’Oscaan III est une lande couverte de larges amas de coraux aériens multicolores et comestibles. Plusieurs namara se sont spécialisées dans l’étude de ces organismes à la base de l’alimentation des peuples du système Prenamarii, d’autres se concentrent sur les hybridations et le développement des coraux au-delà de la fine atmosphère de leur monde.

De petites communautés sont disséminées à la surface, mais également dans les parois des plus grandes failles, où des cavernes renferment de plus grandes variétés de coraux. Les déplacements se font à dos de Sizirac et de vastes barges viennent régulièrement charger des cargaisons ensuite emmenées vers les différents secteurs de la métropole planétaire.

Oscaan IV

Il y a une douzaine d’années, une vaste horde de monstres gigantesques jaillit du Néant extérieur et vint menacer l’ensemble de la région d’Oscaan. La flotte de guerre du Non-choisi Ytrep Oroon’Yanalm parvint à détruire la plupart des créatures, mais plusieurs approchèrent d’Oscaan III, suffisamment pour briser l’astre comme une noix. Des aventuriers se mobilisèrent et parvinrent au prix de grands sacrifices à tuer le plus grand monstre alors connu, le Pnakaal.

La bête vint s’écraser à la surface d’Oscaan IV, broyant sous sa masse la grande métropole Prenamarii de Poroon’Qualiin, tuant plusieurs dizaines de milliers d’habitants. Le choc fut tel qu’une large série de crevasses rayonnantes s’ouvrirent autour de la zone d’impact. Puis, les plus profondes devinrent des failles, et les quelques communautés encore établies décidèrent de migrer vers Prenatorim, redoutant le moment où leur lune se briserait.

Depuis lors, plusieurs mines exploitent des filons de métaux mais Oscaan IV est un astre déserté, sujet à de fréquents séismes.

Oscaan V

Domaine alloué à plusieurs peuples du système Surumarii, Oscaan V s’est depuis quelques décades drapée dans une nuée psionique capable d’affaiblir toute créature surgissant du Néant extérieur. Les plus faibles sont même désintégrées, le temps qu’elles atteignent la surface, où se dressent de grands monolithes cristallins, à partir desquels les Faiseurs Surumarii peuvent concentrer de véritables pluies d’éclairs dans la nuée.

Les lieux n’attirent aucun voyageur, la petite lune est exclusivement vouée à la défense planétaire et il s’avère que les Faiseurs ne peuvent distinguer ennemis ou amis lorsque ces derniers pénètrent au sein de la nuée. Oscaan V est également le mouillage d’une petite flotte de guerre Surumarii, regroupée autour d’une Forge psionique inspirée par la légendaire Forge de Kiron. Le Non-choisi Ytrep Oroon’Yanalm (Surumarii ♂/ Faiseur 17/ Métaforgeur 12/ LN) règne sur son peuple et consacre une partie de son temps à recruter des aventuriers dans les secteurs de Prenatorim, afin de pouvoir lancer des campagnes militaires au cœur même du Néant extérieur. Les planétoïdes et autres épaves sont en effets légion dans cet environnement, et les vaisseaux de guerre Surumarii, spécialement adaptés pour ces quêtes périlleuses, ramènent régulièrement des trésors que tous croyaient perdus.

Syndarh, Syndarhashaan (elfe d’Outre-courant)

Syndarhashaan

Climat/ Terrain :

Espace sauvage

Fréquence :

Très rare

Organisation :

Equipage

Cycle actif :

Tous

Régime :

Photosynthèse

Intelligence :

Supérieure (14)

Trésor :

Spécial

Alignement :

Loyal neutre

Nombre présent :

1d20

Classe d’armure :

5

Déplacement :

12

Dés de vie :

2

TAC0 :

17

Nombre d’attaques :

1

Dégâts par attaque :

1d8 (sabre ashaan)

Attaques spéciales :

Psioniques

Défenses spéciales :

Psioniques

Résistance à la magie :

Aucune

Taille :

M

Moral :

Elite (14)

Valeur PX :

530

Les Syndarhashaan pouvant être croisés au sein des Sphères Connues seront fréquemment des voyageurs égarés, emportés par les phénomènes cosmiques du Phlogiston au-delà de leur région natale, les Sphères brisées. Parfois confondus avec les membres de certaines ethnies marines d’elfes de Sehonid, les Syndarhashaan n’ont en réalité rien en commun avec les peuples des anciens mondes connus, et cela deviendra rapidement évident pour quiconque les approchent.

Les Elfes d’outre-courants, comme ils sont désignés depuis quelques siècles, sont d’excellents navigateurs et tendent à éviter planètes et grandes communautés du Vide. Maîtrisant mal les dialectes les plus largement répandus, comme les coutumes les plus courantes, ils préfèrent éviter de se faire remarquer. Redoutables combattants, ils manoeuvrent des nefs rapides, d’une conception unique, capable de distancer les corsaires les plus talentueux.

Combat : Un Syndarhashaan combat avec un sabre formé à partir d’un matériau organique proche du champignon, et se retrouvant dans tous les objets façonnés par ce peuple. Le sabre ashaan profite d’une symbiose avec un unique porteur pour se renforcer, et lorsque ce dernier est un adepte des Voies de l’Esprit, l’arme devient également un focus de pouvoir. Lorsqu’un autre que son porteur s’empare d’un sabre ashaan, ce dernier sécrète un violent poison infligeant 1d2 points de dégâts/ round à quiconque échoue sur un jet de sauvegarde contre les poisons.

5% des Syndarhashaan rencontrés sont des psionistes manipulant quelques dévotions psychokinétiques comme Agitation moléculaire ou Attaque balistique.

Habitat/ Société : Les Elfes d’Outre-courant rencontrés à travers les Sphères connues vivent à bord de leurs vaisseaux qu’ils ne quittent pour ainsi dire jamais. Bien qu’ils évoluent loin de leur civilisation et de tous repères connus, ils forment des équipages soudés et font montre d’une indéfectible loyauté entre eux. L’Ashaa’na tient lieu de Capitaine, son titre peut être contesté face à un danger menaçant l’équipage, mais tous les litiges se règlent grâce à un tribunal rassemblant tous les membres de l’équipage. En réalité, et peut-être n’est-ce qu’une particularité de ces équipages isolés, la profonde synergie régnant à bord permet aux Syndarhashaan de manoeuvrer avec une efficacité redoutable, presque égale à celle des corsaires Zerth.

Bien que les nefs spatiomantiques syndarhashaan soient constituées d’un matériau vivant, les équipages favorisent l’aménagement d’un mouillage au cœur d’une Sphère dans laquelle ils séjournent. C’est là qu’ils entreposent leur butin, formé d’objets et de textes psioniques qu’ils rassemblent en prévision de leur retour vers leurs étranges mondes. De ce que les rares aventuriers les ayant côtoyé ont pu comprendre, les Syndarhashaan ne seraient qu’un peuple mineur, limité par ses prouesses dans les Voies de l’Esprit – Qui pourtant pourront sembler impressionnantes à un natif des Sphères Connues – Et c’est donc un devoir pour eux de collationner toutes les connaissances possibles, qui pourraient ainsi leur valoir gloire et renommée une fois de retour dans leur foyer.

Les Elfes d’Outre-courant évitent leurs lointains ancêtres, ainsi que la majorité des peuples majeurs des Sphères Connues. Les combats de ces derniers ne sont tout simplement pas les leurs, et les Syndarhashaan conservent ainsi une prudente neutralité, leur permettant de commercer à l’occasion avec les Grandes enclaves ou des clans tyrannoeils. Deux exceptions cependant à cette distance ; Les Clans d’Hurwaet, avec qui les Elfes d’Outre-courant partagent quelques traditions psioniques héritées des Treels, et les essaims nomades de Kreen, semblant posséder également des points communs culturels.

Ecologie : Bien qu’ils soient encore reconnaissables en tant que membres de la grande famille des Syndarh, les Elfes d’Outre-courant ont vécu bien trop longtemps dans un environnement radicalement différent, où l’absence des antiques forces magiques poussa leurs ancêtres à fusionner avec des variétés semi-conscientes de fungus. Un rituel initiatique est pratiqué à la naissance, liant le bambin à un champignon croissant dans sa chair et lui permettant de nombreuses prouesses. Ces fungus amplifient les pouvoirs des Voies de l’Esprit, et avec le temps, des lignées spécialisées ont même pu se ramifier, donnant une position notable aux Syndarhashaan à travers les Sphères brisées.

La différence majeure entre un Elfe d’Outre-courant et ses cousins reste son régime alimentaire, basé sur une complexe photosynthèse à partir de nodules translucides, fournissant sa force aussi bien au fungi qu’à son porteur.

Junadaa sauvage

Junadaa sauvage by derynnaythas

A travers les Sphères Brisées, un secteur où le Phlogiston s’étiole pour céder la place à l’inquiétant Néant extérieur, une immensité ténèbreuse et au contact de laquelle la matière cristalline des Sphères s’érode, les Junadaa semblent avoir soudainement émergés d’un lointain passé, rappelant aux peuples rescapés des nombreux cataclysmes frappant ces lieux qu’ils furent tous façonnés par un même peuple mythique; Les Junans.

Désignés comme « sauvages » de par leurs actes de pillages, les Junadaa ont clairement conservés de précieux souvenirs de ces ancêtres, dont ils se réclament les seuls héritiers. Leurs grandes nefs organiques et douées de conscience traversent sans crainte le Néant extérieur, et il se dit que les Junadaa seraient les premiers à avoir franchit d’insondables gouffres jusqu’à de nouveaux mondes, Des havres par-delà le Néant. Malheureusement, les redoutables conquérants affichent bien moins de sagesse que leurs hypothétiques ancêtres, et méprisent ouvertement les peuples des Sphères Brisées, qu’ils jugent indignes des dons précieux octroyés par leurs créateurs.