Caldera aux donjons brûlants

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[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)

Echappée: 2 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 284 jours

Lunes: Chaudron

Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante


Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques communautés polaires disposant de structures pour accueillir les voyageurs sont rares et disséminées.

L’environnement souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les entrailles planétaires d’où il a jaillit.

Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.

Les voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons Syndarhanaa.


Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.

Les Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.


Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.

Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor, formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires et aux Mages.

Les Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles, et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes magiques.

Depuis quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.

Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor, ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances, mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands, freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et livrés à leur propre sort.

De l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule, parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.

Le Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également manier les armes.

Les bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées. Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants, spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants auprès d’un seigneur sensible à leur cause.

Les Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de succession.

La caste des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal dans leurs veines.

Les Mages se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires, certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon du magma grâce à sa seule magie.


Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les
Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.

Huit siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.

Depuis moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur de dragons.

Les voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles. Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.


Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.

L’Escalier de Nyosh-Norkolm est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques, dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.

Les Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis, et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans les connaissances des Junans eux-mêmes.

Depuis peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.

Chaudron

La petite lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air chaud mais étonnement pur à la surface.

Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel, dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères Connues depuis le Grand Soulèvement.

La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux abords de la petite lune.

La flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.

Lycédia, aux tertres célestes

Gas giant test1 par Sophia Dragonslayer

[Layaad-Kunaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 122 478km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 85 heures

Révolution: 1700 jours

Lunes: Lynanth, Lycada

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante


Planète la plus extérieure du système de Wyrm, Lycédia fut la première conquête des Sorciers durant leur occupation de la Sphère de cristal. Géante gazeuse saturée de nuages de gaz empoisonnés, Lycédia possède un grand nombre de débris rocheux dérivant dans sa haute atmosphère. La gravité sur ces îlots errants est étonnement élevée, et les gaz nocifs limitent les explorations à leur surface.

Des vents puissants soufflent dans les strates célestes intermédiaires, et seules quelques légendes anciennes parlent du Trône de Lycédia, un noyau planétaire fait à partir de nuages pétrifiés où la déesse résiderait.


Ports d’accueil: Les Clydön aménagèrent un grand port militaire à la surface du plus gros monceau de roche dérivant dans la haute atmosphère de Lycédia. Janareet-Preeclorth fut certainement le siège du pouvoir impérial dans la Sphère de Wyrm, car de somptueux palais se dressent encore au milieu d’un champ de ruines autrefois protégé par un dôme de grandes dalles de verre.

Janareet-Preeclorth devait abriter deux à trois milliers d’individus, avec une concentration de son activité autour du port, ensemble de quais et de passerelles suspendues dans le Vide. Une vingtaine de spelljammers devaient pouvoir être accueillit en permanence, et plusieurs grands ensembles de cavernes dans les parois révèlent la présence d’un chantier naval imposant, très sûrement le plus important dans la région des Sphères de la Ligue.

Ceux qui succédèrent aux Sorciers parmi les ruines de leur métropole portuaire semblent ne pas avoir su maîtriser le spelljamming. Leur propre civilisation disparue tandis que la magie protectrice du dôme s’affaiblissait, laissant entrer des nuées de gaz empoisonné.

Depuis plusieurs millénaires, les ruines de Janareet-Preeclorth sont peuplées d’étranges non-morts humanoïdes se regroupant en meutes, telles des goules dont l’haleine est un souffle nocif. Il subsiste peu d’éléments architecturaux antérieurs à l’occupation de ces êtres, sans nul doute esclaves affranchis du joug Clydön.


Ressources: Lycédia offre avant tout des zones d’atterrissage aux navires devant subir des réparations après un long périple à travers l’Espace sauvage. Bien que son atmosphère soit toxique pour la plupart des êtres vivants, de nombreuses ruines possèdent encore des protections magiques entretenant des enveloppes d’air respirable. De tels lieux sont généralement occupés par des hordes de non-morts inférieurs, mais disposent cependant d’au moins une plateforme en mesure d’accueillir un spelljammer, et généralement un entrepôt contenant de quoi accomplir les principales réparations.

Cultures: de l‘émergence de Chi’Tan en 799cs aux abords de la Chute des Syndarhuun en 1971cs, la culture Lycanaat se développe sur les ruines laissées par les Clydön. Née d’une alliance entre plusieurs communautés d’esclaves emmenés là depuis de nombreuses Sphères de cristal, la Coalition Lycanaat est dominée par une caste de guerriers brutaux et tyranniques, qui sont conseillés par quelques sorciers possédant une connaissance très fragmentaire du savoir mystique de leurs anciens maîtres. Les dissensions sont nombreuses, et d’après un ensemble de fresques disséminées à travers des ruines, il apparaît que les Lycanaat étaient tributaires d’un petit groupe de sorciers, disposant de reliques Clydön leur permettant de voyager d’une communauté à l’autre.

En un peu plus d’un millénaire d’existence, la société Lycanaat ne fait que décliner, hormis durant une brève période durant laquelle une forme d’artisanat basé sur des cristaux semble apparaître. Plusieurs fresques indiquent également que les explorateurs de la Coalition explorèrent les quelques Donjons Ryukkii disséminés dans l’atmosphère de Lycédia, il y a fort à parier que plusieurs de ces aventuriers découvrirent des passages planaires et migrèrent vers les Plans de la Roue.

De la culture Lycanaat subsistent quelques reliques, abandonnées par des groupes cherchant à fuir les métropoles en ruines de leurs anciens maîtres. La volonté divine de Lycédia semble avoir voulu imposer ces communautés disparates à se relever dans la non-mort, et bien que les champs de ruines Clydön attirent toujours des explorateurs sans crainte, les îles rocheuses de la haute atmosphère sont indiquées sur toutes les cartes comme des zones mortelles.


Sites notables: Comme les autres géantes gazeuses du système de Wyrm, Lycédia est un monde hostile à la Vie, où des forces anciennes œuvrent pour affaiblir et détruire les créatures cherchant à se développer en son sein.

Malgré cela, les Sorciers établirent plusieurs cités dans l’atmosphère empoisonnée de cette planète, et avant eux, les Ryukkii vinrent fonder leurs étranges donjons planaires. Ce sont ces derniers que les aventuriers d’outresphère viennent explorer, faisant fi des dangers inhérents à l’atmosphère létale de Lycédia, et qui viennent s’ajouter à ceux des donjons eux-mêmes.

Le Donjon de Kutamaraa est certainement le plus connu des complexes Ryukkii de Lycédia. Comptant seulement cinq niveaux taillés dans la roche verdâtre d’une île dérivant loin de la haute atmosphère, son entrée est un puits aux parois sculptées de crânes difformes. Une douzaine d’épaves de spelljammers sont abandonnées aux abords de ce puits, indiquant le sort funeste réservé à leurs équipages.

Les pièges du Donjon de Kutamaraa font grand usage des vapeurs toxiques propres à Lycédia, qui viennent remplir des salles se verrouillant autour des explorateurs imprudents, où sont projetées sous forme de brume à peine perceptible.

Le glyphe de Kutamaraa se retrouve dans pratiquement tous les donjons Lycédians, il semble avoir été un constructeur Ryukkii de génie, adaptant ses constructions aux lois planaires des réalités au sein desquelles il étendit ses complexes de salles et de galeries.

Le Donjon de Kutamaraa est connu pour renfermer les Onze Armures d’émeraude, des plates forgées dans de l’acier baatorien et incrustées de gemmes semblables à des émeraudes, mais formées à partir de vapeurs cristallisées, donnant accès à leur porteur à nombre de capacités. Bien entendu, les armures sont aux proportions des Ryukkii, mais leur puissance magique attire toujours les aventuriers.

Le Donjon Azylonien est un autre complexe Ryukkii, sur lequel des ruines Clydön furent ensuite érigées. Les non-morts Lycanaat se sont depuis longtemps infiltrés dans les galeries du donjon, en ajoutant à la liste déjà conséquente des dangers.

Les Azyloniens semblent avoir été des explorateurs originaires d’une réalité alternative dans laquelle leur peuple prit le contrôle de nombreux Donjon Ryukkii, leurs rivaux. Un petit groupe aura été piégé au sein de ce complexe, et plusieurs groupes d’aventuriers se heurtèrent à eux. Nul ne sait si les Azyloniens survivent encore au sein du donjon, mais leur férocité au combat fit que durant longtemps, nul n’osa approcher de ce lieu.

Le Donjon Azylonien est réputé pour abriter une bibliothèque mystique particulièrement ancienne, au sein de laquelle les Géants Ryukkii compilèrent les écrits de nombreux peuples anciens. Véritable aubaine pour n’importe quel mage des Sphères Connues, cette légendaire bibliothèque est si difficile à atteindre que bien peu prennent le risque d’entreprendre le périple.

Lynanth

Bien trop proche de Lycédia, la petite lune rocheuse de Lynanth est noyée dans les vapeurs toxiques de la planète. De nombreuses carrières abandonnées indiquent l’activité principale des Clydön sur cet astre, riche en minerais précieux.

Des dômes magiques devaient protéger les sites miniers, mais aucun n’a tenu et l’atmosphère létale de Lynanth invite les voyageurs à s’en détourner rapidement.

Lycada

La petite lune de Lycada est un astre aride, sans végétation, mais possédant une fragile enveloppe d’air respirable. Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu occupe ses entrailles et peut être traversé de part en part grâce à un véritable labyrinthe de galeries tubulaires. Plusieurs vortex liés au Plan Elémentaire de l’Air sont disséminés dans cet étrange complexe, et engendrent de violentes bourrasques capables de projeter un groupe d’infortunés aventuriers à l’autre bout de l’astre. Seul le noyau lunaire semble préservé de ces vents mortels, mais il a été lui aussi agencé tel un dédale, où la gravité fluctue soudainement et de manière apparemment aléatoire.

Le Donjon Ryukkii de Mna’kna’ruu est connu pour abriter le Statuaire de Tya-Hoten-Ruln, un puissant Pharaon Goshène qui reçut un don de Geb unique, celui de pétrifier ses ennemis, pour en faire des statues parlantes, contraintes de révéler tous leurs secrets. Plein de haine envers les adeptes des arts profanes, il captura et transforma ainsi plusieurs mages puissants de son époque. Depuis lors, pour bon nombre de magiciens à travers les Sphères Connues, le Statuaire est un lieu de savoir, difficilement accessible, mais contenant de nombreuses connaissances mystiques perdues.

Prycédia, les humeurs de la Déesse

Gas Giant by Alexlinde

Gas giant par Alexlinde

[Prynaath-Soorooth (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78 453km)

Rotation: 14 heures

Révolution: 392 jours

Lunes: Prynanth

Population: Aucune

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante

La première planète géante du système de Wyrm est un orbe de gaz brûlants et de tempêtes éternelles. Aucune nef ne peut approcher de cet enfer élémentaire à plus de cent kilomètres, et des langues de flammes jaillissent parfois bien au-delà de cette limite.

Ce monde est également désigné sous le nom de Trône de la Déesse, Prycédia étant visiblement une mystérieuse Puissance belliqueuse et cruelle. Rares sont les sectateurs à oser braver les dangers de la géante gazeuse, mais ce sont des quelques survivants de ce genre de périples que viennent les plus étranges récits sur Prycédia, le monde et la déesse.

D’après ces fanatiques, des ruines d’obsidienne subsisteraient dans la haute atmosphère, dérivant au milieu des tempêtes de feu, vestiges d’un peuple inconnu et maudit. Une entité faite de chair siégerait en ces lieux, sur un trône de magma durci, commandant les éclipses amenant les dragons des mondes voisins à entrer en frénésie. Bien entendu, peu de personnes sensées prennent en considération ces récits.

Ports d’accueil: Prycédia n’est pas un monde tourné vers le spelljamming et le commerce. Aucune structure ne semble exister, et il est même ardu de trouver un havre où faire escale.

Ressources: La planète géante ne peut fournir aucune ressource aux voyageurs. Les mages les plus imprudents essaient parfois d’approcher des nuages incandescents de Prycédia, espérant pouvoir y trouver un moyen d’élaborer quelque relique leur conférant un ascendant sur les dragons, mais aucun de ces fous n’a jamais réussis dans son entreprise.

Cultures: Bien que les sectateurs fanatiques de la Déesse restent persuadés que Prycédia renferme les ruines d’un peuple ancien et méconnu, nulle trace avérée d’une quelconque civilisation n’a jamais pu être reliée à ce monde géant et clairement hostile à la Vie.

Bien des sages conservent toutefois des doutes sur ce genre de certitudes, l’influence de la Déesse étant visible sur chaque monde de ce système, et ses pouvoirs incommensurables ayant très bien pu protéger quelques élus des éléments déchaînés au sein de son trône.

Sites notables: Orbe géant aux brasiers éternels, Prycédia est un signe de mauvais augure lorsqu’il point dans le ciel des autres mondes de Wyrm. Son influence sur les espèces draconiques s’est atténuée avec le temps, mais les saisons du sang restent toujours au cœur des plus sinistres prophéties, celles qui annoncent généralement la chute d’une brillante civilisation, où la mort d’un dieu.

Mais outre cette influence néfaste, le monde de Prycédia est également le cœur d’une très ancienne culture élémentaire, contemporaine de l’apogée Reigar et qui passa inaperçu en son temps.

Les Efrit Nawm’al’Jaffrad étaient alors sur le déclin, après une terrible guerre planaire face aux Dao. Humiliés et privés de leurs plus grands chefs, ils s’exilèrent à travers le Plan Primaire en émergeant du noyau planétaire de Prycédia. Des tréfonds du monde, les fuyards ne furent pas dépaysés et puisèrent dans leur formidable magie afin de fonder une grande cité, Kanawm’sad’rr, sur un fragment solide entourant le cœur de leur nouveau domaine.

Durant un millénaire local, les Nawm’al’Jaffrad aménagèrent leur métropole en puisant dans le cuivre et le platine. Avides de vengeance, ils ne portèrent jamais leur regard par-delà les nuées incandescentes représentant la limite de leur territoire. Mais il advint qu’un jour, une comète percuta Prycédia avec la force de cent coups de poings de leur plus grand guerrier. Le cœur cristallin de la comète fut découvert peu après par les gardes du Malik Nowlm’bin’Sad’rr.

Ceux qui touchèrent l’objet céleste furent transformés, leurs pensées étroitement liées à celle, embryonnaire, du cristal, dont ils devinrent les serviteurs. Très rapidement, tous les Nawm’al’Jaffrad succombèrent au pouvoir de la comète, à l’exception de l’un d’eux, qui parvint à fuir vers le Plan élémentaire du Feu.

Avec la corruption des élémentaires, les pouvoirs maintenant Kanawm’sad’rr dans le ciel de Prycédia disparaissent, et la cité commence à basculer vers le noyau en se brisant.

Quelques fragments de l’Histoire Nawm’al’Jaffrad subsistent dans des bibliothèques des Plans élémentaires, mais la connaissance de ce peuple reste anecdotique, et rien n’a filtré parmi les cultures locales de Wyrm. Il existe cependant un lien probable entre la présence de la Déesse Prycédia et la destinée de ces êtres élémentaires.

Prynanth

La petite lune de Prycédia est un orbe aride et rocailleux ; également nommé la Gueule du Dragon, elle abrite un très ancien sanctuaire Reigar qui fut éventré par une force immense. L’atmosphère brûlante de l’astre est difficilement respirable, mais les conditions de vie s’améliorent au sein d’un Donjon Ryukkii ayant été bâtit autour des ruines Reigar.

Le complexe souterrain s’étend sur une dizaine de niveaux piégés, plusieurs sections se situent dans les entrailles des Montagnes Naines en Outreterre, d’autres s’étendent dans un amas de matière stabilisée au cœur des Limbes. Le Donjon Ryukkii est connu de nombreux aventuriers de la Ligue, mais ses défenses dissuadent la majorité d’entre eux. Ajouter à cela des conditions climatiques extrêmes, rendant l’approche par spelljammer hautement hasardeuse, et la lune de Prynanth reste ainsi rarement explorée.

Nycédia, la Tourmente écarlate

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[Nootaaril-Saatreen (Clydön)]

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 142 876km)

Echappée: 6 tours

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Nymanth

Population: Aucune

Trame magique: Diffuse


Quatrième monde du système de Wyrm, Nycédia est une géante gazeuse aux nuages écarlates, traversés par de colossales tempêtes crachant des nuées d’éclairs rouges. Outre des conditions atmosphériques extrêmes, le puits gravitationnel de la planète est particulièrement intense, affectant même des spelljammers croisant aux abords des mondes voisins de Lycédia et de Caldera.

Le Trône de la déesse Nycédia est prétendument un rubis tenant lieu de noyau planétaire. En réalité, ce cœur gigantesque est un dédale de flammes pourpres pétrifiées, passage vers le mystérieux domaine planaire de Celle qui appelle le Souffle carmin.


Ports d’accueil: Il n’existe aucune infrastructure au sein de l’atmosphère tourmenté de Nycédia. Les différents conquérants qui vinrent s’emparer des mondes intérieurs du système de Wyrm négligèrent la planète au premier coup d’œil, comprenant instinctivement que les forces impliquées ne pourraient jamais être apprivoisées.


Ressources: Etrangement, la Tourmente écarlate offre de l’air respirable, contrairement aux autres géantes gazeuses de cette Sphère de cristal. Bien entendu, seuls quelques Capitaines expérimentés peuvent se risquer le long des puissants courants gravitationnels, afin de régénérer leur enveloppe d’air au cœur d’une tempête s’éternisant durant des mois.


Cultures: Aucune espèce ne s’est jamais développée au cœur des nuées de Nycédia. Quelques créatures du Plan Elémentaire de l’Air s’égarent parfois au cœur de la Tourmente écarlate, mais la Vie n’a tout simplement jamais pu s’ancrer au sein de ce monde.


Sites notables: Les strates de nuages écarlates de Nycédia ne renferment que peu de mystères pouvant être étudiés par les sages des Sphères Connues. Le fragile équilibre entre les forces de l’Air et de la Foudre n’existe que par la volonté de la déesse régnant sur ce monde.

Nymanth

La petite lune solitaire de Nycédia est nommée Nymanth, elle possède également une atmosphère respirable, mais se trouve au cœur de perturbations gravitationnelles rendant son approche difficile.

La surface est recouverte par une étrange jungle faite de brumes pourpres cristallisées, reprenant leur état initial au contact d’une importante chaleur. L’étrange jungle lunaire est le territoire des serviteurs draconiques de Nycédia, les agiles Ny’shaan. Nul ne connaît leur nombre, mais leur population s’élève à plusieurs dizaines de milliers, au bas mot. Petite créature reptilienne aux écailles pourpres, dotée d’ailes, de griffes et de crocs, le Ny’shaan se caractérise par sa taille, n’excédant pas les soixante centimètres de long. Doté d’une intelligence rudimentaire, il est couramment employé comme messager ou compagnon de chasse.

Les fidèles de Nycédia reçoivent invariablement un compagnon draconique né sur Nymanth, et pouvant y revenir à volonté. Certains ont même employé cette intéressante capacité pour laisser leur Ny’shaan emporter des objets de valeur sur la lune isolée. Avec le temps, de petits amoncellements de trésors se sont accumulés un peu partout dans la jungle, abandonnés après le funeste devenir des ingénieux fidèles.

Wyrana, les collines aux dragons

Gleenland par HPashkov

[Weenaan-Nutaroo (Clydön)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4621km)

Echappée: 3 tours

Rotation: 78 heures

Révolution: 156 jours

Lunes: Wyro, Wylana, Wyrl

Population: 897 351 Nadakanaa, 452 983 Syndarhanaa

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante

Guère plus grosse que ses trois lunes, Wyrana n’en reste pas moins le monde majeur du système de Wyrm, tant par la diversité de ses ressources que par son histoire.

La planète est un havre pour les peuples qui s’y sont installés, sa faune et sa flore offrent de grandes variétés d’espèces, et à l’exception des terribles dragons rouges, finalement bien peu de dangereux prédateurs. Le climat est tempéré, bien que des vents chauds soufflent régulièrement, annonçant l’approche des saisons du sang.

Les vastes plaines herbeuses sont le domaine des tribus Nadakanaa, coalitions ancestrales de nombreuses ethnies centaurines et wemics qui durant bien longtemps servirent de proies aux terribles dragons. Tout au long de l’équateur de Wyrana se trouvent de larges bandes forestières recouvrant de profondes combes au sein desquelles est née la culture Syndarhanaa. Ceux des elfes qui vivent désormais en ces lieux sont ostracisés par leurs descendants des collines grises et conservent des traditions remontant souvent au-delà de la présence Clydön sur ce monde.

Les pôles sont des territoires anciens sous l’influence des plus puissants dragons rouges connus. Véritables héros pour leur peuple, ils sont capables de ne pas succomber aux effets de la saison du sang mais usent de cette dernière afin d’amplifier de terrifiants rituels causant la désolation sur une grande échelle.

Ports d’accueil: Bien que les Syndarhanaa soient depuis longtemps considérés comme un peuple du Vide, la surface de leur monde est exempt de grandes infrastructures destinées aux nefs célestes. La présence de nombreux dragons rouges est évidemment la cause de ce fait, et seuls sont maintenues des unités de cavalerie aérienne au sein des grandes métropoles elfiques de Wyrana.

Cependant, depuis l’apparition des imprudents humains originaires des autres Sphères Aventureuses, les seigneurs des Syndarhanaa ont dû se résoudre à tolérer la présence des importuns, au sein de quartiers isolés où des négociants ont pu bâtir de petites plateformes pour leurs propres spelljammers. Avec le temps, et de prodigieux efforts diplomatiques, certaines de ces communautés humaines ont pu parvenir à de plus complexes accords et proposent ainsi leurs services aux Syndarhanaa les plus tolérants.

Bien que Preseem-Treemlaadh ne représente pas la cité elfique traditionnelle, beaucoup s’accordent à dire d’elle que les futures générations des Syndarhanaa favoriseront ce type de métropole nouvelle. Le Draanak’T’ranaa Baelnis D’osaam-Shandruu, seigneur des lieux, fut le premier à tolérer l’établissement durable d’une communauté étrangère, peu après avoir vu sa plus jeune fille ramenée par de redoutables guerriers humains, en quête d’aventure dans les collines grises. Il eu l’occasion de voir ces mystérieux barbares affronter un dragon rouge, à la seule force de leurs lames et de leur ruse. Plutôt que de s’en faire des ennemis maraudant librement sur ses terres, il leur fit bâtir un quartier isolé du reste de sa cité, dans lequel ils purent librement faire du commerce, principalement avec les tribus Nadakanaa, mais également depuis peu avec certains des Syndarhanaa de la jeune génération.

Preseem-Treemlaadh est une cité circulaire typique, bâtie entre plusieurs collines rocheuses dont les flancs ont servi à bâtir de hautes structures formant l’ossature d’un dôme hérissé de larges pointes métalliques sur lesquelles les dragons s’empalent. Comme toutes les autres communautés disséminées dans les collines grises, la cité est bâtie en étages formant un entonnoir au fond duquel se trouve un lac, à partir duquel un complexe réseau de conduits aliment les fontaines desquelles jaillissent de véritables torrents liquides en cas d’attaque draconique, permettant ainsi d’éteindre les incendies, mais également aux combattants de traverser les flammes formant l’armure élémentaire de leur ennemi.

Preseem-Treemlaadh se caractérise par son quartier humain disposé non dans les hauteurs exposées de la ville, mais sous la même avancée rocheuse cernant le lac, non loin des palais des lignées D’osaam et Shandruu. Bien entendu, une telle proximité a entraîné une évolution notable du comportement des négociants et autres aventuriers peuplant ce quartier humain, communément désigné du nom de Mantelnoir. Nul parmi les étrangers à ce monde ne se souvient plus de l’origine de ce patronyme, mais les Syndarhanaa se rappellent d’un puissant sorcier originaire de la Sphère de Newhon, maître de forces entropiques apparemment sans limite et qui sauva le domaine d’un vol de six grands dragons rouges. Oral Mantelnoir est enterré sous les fondations du quartier portant son nom et au sein duquel se regroupent plusieurs petites guildes offrant plutôt des services de renseignement et d’espionnage aux différents seigneurs elfes curieux de la politique des autres peuples et souhaitant ne pas dépendre uniquement de leurs alliés de l’Armada.

Les membres de la Guilde des Courtisanes représentent à elles seules la moitié des habitants permanents du Mantelnoir, aménageant de somptueuses demeures en combinant les styles Syndarhanaa à d’autres plus exotiques. Se plaçant au service d’un seigneur elfe pour quelques années, une Courtisane peut acquérir fortune et prestige avant de se retirer. La Haute-Dame Djaliwama règne sur les membres de la guilde présentent dans toutes les métropoles elfiques, elle dispose d’un pouvoir certain, même sur les seigneurs les plus hostiles à la présence d’étrangers sur Wyrana. Elle a plusieurs fois joué de cette influence dans des affaires impliquant plusieurs puissances disséminées à travers les Sphères Aventureuses, et reste reconnue comme la plus grande éminence grise auprès des Syndarhanaa.

Outre le commerce du renseignement, les Courtisanes consacrent également beaucoup de temps à recueillir dans leurs demeures les malheureux enfants métisse des elfes, qui succombent aux tentations de la chair avec les étrangers qu’ils méprisent, mais ensuite se purgent de cette souillure en sacrifiant leurs rejetons dans de cruels rituels mystiques hérités des Clydön. Les demi-elfes de Wyrana sont encore peu nombreux, mais forment une communauté particulièrement méprisée de leurs parents elfiques.

Les Syndarhanaa apprécient également la propension des humains à trahir, tuer et corrompre. Ils entretiennent ainsi des liens avec la Guilde des Assassins, qui possède un chapitre officieux au sein du Mantelnoir. Ses membres sont étroitement surveillés par des serviteurs de Baelnis D’osaam-Shandruu, qui s’inquiète de voir de tels individus dans les murs de sa cité, et parfois même au sein de ses palais. Mais bien des seigneurs de cités voisines font appel aux services des assassins, pour des affaires discrètes et éloignées des mondes de la Sphère de Wyrm. Jusqu’à maintenant, jamais un Syndarhanaa n’a cherché à en tuer un autre pour un motif autre que le déshonneur au combat, mais la présence de redoutables meurtriers pourrait bien être une nouvelle tentation à laquelle pourrait bientôt succomber les elfes.

Ressources: Wyrana est une petite planète riche en nombreuses ressources minérales et végétales. La majorité des espèces animales sont regroupées dans les combes forestières de l’équateur, tout comme les plus rares essences végétales de ce monde.

Un peu partout à la surface de la planète, des carrières abandonnées sont visibles depuis les cieux, ce sont les vaines tentatives des communautés humaines qui cherchèrent fortune sur les territoires des dragons rouges. La planète est en effet renommée pour ces filons de métaux précieux, et de pierres rares, il est d’ailleurs fréquent qu’un magicien fortuné envoie des mineurs sur Wyrana afin d’extraire certaines richesses minérales, cela au risque fort élevé de ne voir aucun de ses gens revenir.

Bien que les légendaires Tulaan-Sayaad n’existent plus, leur exemple suscite toujours des vocations parmi les jeunes elfes de Wyrana, mais également au sein des communautés d’aventuriers d’outresphère. Des guerriers autoproclamés tueurs de dragons viennent ainsi chasser les grands vers des collines, arborant les crocs et les griffes de spécimen propres à des mondes lointains. Mais les dragons rouges de Wyrana ne sont en rien des créatures ordinaires, leurs capacités en font des adversaires mortels pour le plus expérimenté de ces combattants étrangers, et leurs pouvoirs sur le Feu dépassent de loin ce qui est généralement associé à leur espèce sur les mondes lointains.

Cultures: Il est difficile de parler du lointain passé des tribus Nadakanaa, qui furent longtemps harcelées par les dragons rouges. Des traditions orales subsistent cependant, et révèlent une époque durant laquelle les ancêtres des Syndarhanaa émergèrent des forêts, qui possédaient alors une aura mystérieuse pour les peuplades des plaines. Les elfes d’alors étaient apparemment de fragiles et délicates créatures, plus proches d’ancêtres féeriques que des redoutables guerriers façonnés par les Clydön.

Les Nadakanaa cherchèrent à inclure ces êtres au sein de leurs communautés nomades, mais ils se révélèrent incapable de survivre aux rigueurs de la plaine. Ils furent emmenés dans les collines de pierre, ne souhaitant pas retourner à l’abri de la forêt. Là, les Nadakanaa eurent l’espoir que ces êtres fragiles pourraient trouver par eux-mêmes un moyen d’échapper aux terribles dragons.

Depuis des millénaires, les Nadakanaa forment un peuple aux origines hétérogènes mais unifié dans l’adversité. Les Wemic forment près de la moitié des plus importantes tribus nomades de la plaine, tandis qu’une ethnie centaurine combinant des traits d’halfelins et de poney, les Na’poon, forment pratiquement la totalité des autres tribus. Nul ne parvient à comprendre quel principe lié à la création de la Vie amena l’émergence d’une multitude d’espèces centaurines, mélangeant des traits de quadrupèdes à ceux d’humanoïdes souvent reconnaissables par les voyageurs d’outresphère. Quoi qu’il en soit, la grande majorité de ces espèces ont été décimées par les dragons rouges, et seules leurs représentations dans des lieux sacrés des Nadakanaa attestent encore de leur existence.

Une tribu Nadakanaa moyenne rassemble une centaine d’individus, fréquemment de la même espèce, mais sans que cela soit une norme. Le chef est un puissant guerrier, le Kam’laam, qui organise les chasses dans la plaine et veille à la formation des futurs guerriers. La plus ancienne femme de la tribu, la Na’laak, est en charge des affaires quotidiennes de la tribu, elle veille à apaiser les tensions, maintenir les équipements communs en état et donne également son avis sur tout ce qui touche à la reproduction des uns et des autres. Les Nadakanaa vénèrent les esprits de la nature à travers leur Chamane, une femme désignée du nom de Pa’laak. Leur cosmogonie est dominée par les trois aspects divins communs aux peuples de cette Sphère de cristal ; La Déesse Prycédia, pour eux nommée Ka’Laak, qui règne sur les dragons rouges et leur soif inextinguible de sang, la Déesse Nycédia, pour eux connue sous le nom de Sha’Laak, maîtresse des vents et des Ny’shaan, de petits reptiles ailés servant de messagers entre les tribus, et la Déesse Lycédia, désignée par les Chamanes Nadakanaa du nom de Na’Laak, maîtresse des collines et des anciennes voies.

Ces trois esprits protègent les tribus de Wyrm depuis des millénaires, bien avant que des cultes modernes ne leur attribuent des noms et des fonctions différentes. Ka’Laak est l’esprit invoqué pour éviter que ses enfants draconiques ne viennent dévaster les communautés tribales, Sha’Laak est plus généralement invoquée pour amener la chance et la bonne fortune, tandis que Na’Laak désigne les meilleurs territoires de chasse pour la saison à venir.

De son côté, la culture Syndarhanaa s’est longtemps développée dans l’ombre des Sorciers, qui apposèrent durablement leur marque sur ce peuple. A l’origine membres de la grande alliance spirituelle des Nadakanaa, les elfes de Wyrana furent asservit et forgèrent eux-mêmes leur destinée en s’appropriant des coutumes Clydön.

Leur société a profondément évoluée au fil des siècles, et bien qu’étant membre à part entière de la puissante Armada, les Syndarhanaa conservent encore des traditions cruelles liées à leur passé sanglant.

Officiellement, un grand royaume elfique unifie toutes les communautés, en réalité, cinq puissantes lignées mystiques s’affrontent en permanence pour la suprématie de leur sang. Le Draanak’roln’Wyranaa est une nation représentée par un couple royale composé des deux lignées majeures du moment, le Draanakaralaad est le Roi, la Rolnalaat est la Reine. Le premier à le commandement d’un Ordre de Chevaliers-dragons, les Draanakalayaad, il ne possède guère d’influence sur les différentes régions formant son royaume, mais se doit d’y faire régner ordre et justice. La justice Syndarhanaa étant des plus expéditives, peu de crimes communs sont commis sur Wyrana. Cette tendance évolue cependant avec la présence toujours croissante des colons d’outresphère, qui se voient régulièrement menacés par les redoutables chevaliers du royaume elfique. La Rolnalaat pour sa part, est la garante de la pureté des cinq lignées, elle arrange les unions afin que les futurs héritiers disposent de tous les dons liés à leur lignage. Egalement Haute-prêtresse de Shalamaad, elle s’assure que son clergé maintienne sa position prédominante au sein d’une société foncièrement tournée vers les arts profanes.

Onze régions forment le Draanak’roln’Wyranaa, elles sont gouvernées par les Maisons Nal’Draanak, héritières des lignées anciennes et guerroyant sans cesse entre elles afin de faire prévaloir leur puissance. Le Roi est à la tête d’une Maison Nal’Draanak, la Reine est l’héritière d’une autre. Les neuf restantes sont gouvernées par de puissants seigneurs liés entre eux par des alliances et des liens de parenté complexes. Un tel seigneur porte le titre de Nal’manaraan, ses gens de confiance gouvernent les métropoles sur son territoire, en portant le titre de Draanak’T’ranaa et en ayant toute latitude pour faire appliquer la loi de leur seigneur.

Il est toutefois intéressant de noter que l’autorité des Draanak’T’ranaa s’arrête aux hautes murailles de leur cité, et que seules les places fortes et autres hameaux restent sous la juridiction des Nal’manaraan. Routes et étendues sauvages sont de la responsabilité du Draanakaralaad qui peut ainsi librement favoriser sa propre Maison le temps de son règne. Bien entendu, tout seigneur Syndarhanaa convoite le Trône du Draanak’roln’Wyranaa.

Les Onze Maisons Nal’Draanak

Bien que leur puissance s’équilibre depuis plusieurs siècles, les onze Maisons majeures régnant sur le Draanak’roln’Wyranaa continuent à se quereller pour le contrôle des terres ancestrales que des millénaires d’unions entre lignées du sang ont transformé en un épineux sujet.

Trois grandes alliances existent traditionnellement et ne sont que rarement rompues. Elles seraient liées aux affinités des lignées magiques transmises aux Syndarhanaa par les Sorciers.

La Maison Saranaal-Pereelm est celle de l’actuel Draanakaralaad, elle règne grâce à la puissance individuelle de ses chevaliers, qui possèdent tous un sang imprégné de forces mystiques encore vives. Le Roi Ormiol Tuazar-Pereelm (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 22/ Lignée Tuazar/ CN), est connu pour avoir combattu cinq jours durant un terrible seigneur draconique, qui le brûla au-delà des capacités curatives des meilleurs soigneurs. Il arbore depuis lors un masque intégral fait d’écailles de son adversaire.

Soutenant la Maison royale avec une indéfectible loyauté, la Maison Nalakaan-Tuazaad conserve jalousement ce qu’il subsiste de la lignée Samalaarn, connue pour ses redoutables pouvoirs magiques, concentrés dans la cité de Seleteem-Tuazaad. De même allégeance, mais favorisant la formation de ses combattants plutôt que de ses sorciers, la Maison Orodeelm-Tuazar soutien sans faiblir la Maison royale et forme les meilleurs équipages des spelljammers de la flotte planétaire. Redoutables combattants spécialisés dans l’abordage, les Orodeelm-Tuazar sont connus pour être d’excellents explorateurs, ayant des liens anciens avec les aventuriers de la Ligue.

La Maison Alayaam-Tuazar est connue pour ses patrouilles de chevaucheurs de griffons. Assurant une seconde ligne de défense au-dessus des cités liées aux Maisons de l’alliance royale, le Nal’manaraan Ardaan Alayaam-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 19/ Lignée Tuazar/ CB) garantie également la sécurité sur les routes et passe pour être le plus apprécié des seigneurs auprès du peuple. Ami avec plusieurs membres éminents de la Ligue, il cherche à favoriser des liens avec cette puissante organisation.

La Maison Tuazaam-Kyneshaal compte parmi les plus jeunes et ses meneurs puisent dans la lignée Sayaad, en favorisant l’étude magique des dragons, de leurs forces et faiblesses. Grâce à eux, plusieurs grandes métropoles disposent de protections efficaces, et certaines ont même été épargnées depuis la dernière saison du sang.

La Maison Tuaraaln-Tuazar est à la tête d’une alliance en opposition constante au pouvoir des Draanakaralaad du sang des Pereelm. Disposant de nombreux Draanak’T’ranaa sur le monde proche de Caldera, la Maison guerrière soutien activement les plus jeunes Syndarhanaa cherchant à renouer avec les anciennes traditions des Tueurs de dragons. Les seigneurs Tuaraaln-Tuazar sont porteurs de la lignée Tuazar et disposent de pouvoirs semblables à ceux de la Maison royale.

La Maison Oruuln-Drassun rassemble un nombre conséquent de sorciers, mais se voit considérée comme inférieure à ceux de la lignée Samalaarn dans ce qui est de la maîtrise des antiques rituels elfiques. Excellents Timoniers, les Oruuln-Drassun migrent depuis peu sur la lune de Caldera, où un projet secret leur permet de démontrer leur force. Le temps venu, le Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) compte bien avoir placé ses gens à tous les postes de commandement de la flotte secrète, afin d’en faire usage pour prendre le pouvoir.

La Maison Oldorith-Kyneshaal entretient sa puissance militaire en formant des combattants porteurs de la lignée Sayaad, qui était jadis celle des Tueurs de dragons. En se regroupant sur le monde de Caldera, la Nal’manaraan Vianith Oldorith-Kyneshaal (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 20/ Lignée Sayaad / CM) espère renforcer le pouvoir de sa Maison et s’emparer des ressources des Nains.

La Maison Pyalam-Drassun est également concentrée autour de Caldera, dont les ressources minérales fournissent les forges où ceux de la lignée Nysheenaal œuvrent à façonner de nombreux objets magiques. Peu doués pour manipuler directement les énergies mystiques, les membres de cette lignée s’avèrent être d’excellents enchanteurs.

La Maison Dyleenis-Tuazar mène la troisième alliance traditionnelle au sein des territoires du le Draanak’roln’Wyranaa. Ambitieuse et excessivement belliqueuse, elle est l’instigatrice de nombreux conflits contre les peuples d’outresphère, et place ses équipages dans des flottes de l’Armada en espérant pouvoir conclure des alliances avec des ethnies elfiques contestant l’autorité Syndarhaan. Peu concernée par la politique interne du Draanak’roln’Wyranaa, la Maison Dyleenis-Tuazar mobilise ses forces outresphère en prévision d’une expansion prochaine.

La Maison Seleenis-Pyalam maintien son influence sur les lunes de Wyrana, et se tourne depuis peu vers l’obtention de domaines outresphère, négociant des privilèges en offrant objets et armes magiques forgés à partir de rituels anciens impliquant du sang de dragon. Particulièrement appréciée des officiers de l’Armada, la magie Nysheenaal des Seleenis-Pyalam fait parler d’elle et apporte à la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) l’influence qu’elle recherche pour les siens.

Les Maisons Nal’Draanak sont liées entre elles par cinq lignées ancestrales, portant le sang des Tulaan-Sayaad, les Tueurs de Dragons qui servirent les Sorciers, et en furent remerciés par de profondes altérations de leur nature elfique. Egalement nommées Lignées Draanak, cet héritage est désormais disséminé entre les onze Maisons et engendre nombre de capacités uniques, mais amoindries. Les Garants de la préservation du sang ancien sont désormais les prêtresses du culte de Shalamaad, l’incarnation elfique de Nycédia. Puissant ordre religieux s’étant développé durant les derniers siècles, en réponse à la présence grandissante de la Seldarine. Les Lignées Draanak engendraient jadis de puissants sorciers, dracomanciens puisant dans les entrailles des dragons rouges afin d’amplifier leurs rituels. Depuis que l’Eglise de Shalamaad a pris le contrôle de ces lignées, plus aucun sorcier d’importance ne s’est manifesté.

Les Lignées Draanak

Les puissantes lignées héréditaires octroyées aux anciens Syndarhanaa par les Sorciers transforma ce peuple de la Cours féerique en une civilisation brutale et tournée vers une magie sanglante.

Le Culte de Shalamaad est désormais en charge des lignées, et dispose ainsi d’une influence certaine sur les Onze Maisons Nal’Draanak. Avec le repli de la société Syndarhanaa qui s’opère depuis quelques décennies, cette influence s’accroît encore.

Seule la lignée royale des Tuazar semble aussi vigoureuse que jadis, et se passe des unions arrangées du Culte. Les lignées Nysheenaal, Oruuln et Samalaarn se sont grandement amoindries mais soutiennent toujours les fondements de la sorcellerie Syndarhanaa. La lignée Sayaad encourage plutôt l’émergence de pouvoirs métamorphiques, permettant à ses plus puissants porteurs d’acquérir brièvement des traits draconiques.

Désormais une influente nation du Vide, la culture du Draanak’roln’Wyranaa conserve encore ses traditions ancestrales et maintien de grandes métropoles dans les collines de Wyrana. Très peu d’infrastructures sont destinées au spelljamming, car les ports tournés vers l’Espace sauvage sont regroupés sur les trois lunes proches. Depuis un peu plus d’un siècle, les Maisons Nal’Draanak tendent à se replier sur elles-mêmes et veillent à ce que leurs lignées restent pures. Beaucoup de jeunes Syndarhanaa partent au loin, explorant les Sphères Connues pour rarement revenir ensuite dans le système de Wyrm, et les unions avec d’autres souches Syndarh sont difficilement supportées par les vieux seigneurs du royaume des tueurs de dragons.

Les communautés originaires d’outresphère et qui commencent à coloniser les étendues de Wyrana sont essentiellement Valoriennes. Formées à l’origine par d’intrépides marchands et aventuriers, elles étaient destinées à accueillir de petits groupes d’étrangers entre deux explorations des Donjons Ryukkii. Agacés mais tolérant, les puissants seigneurs des Maisons Nal’Draanak laissèrent ces individus étranges s’établir dans de petits fortins isolés, qui pour la plupart furent décimés par les dragons rouges.

Malgré tout, la ténacité des nouveaux colons eu le dessus sur les dangereux prédateurs des pôles. De petites cités naquirent, protégées par de puissants héros, qui attirèrent toujours plus de nouveaux venus, avides de pillages au sein des Donjons Ryukkii, mais qui portèrent également leur attention sur les hameaux frontaliers du Draanak’roln’Wyranaa.

Il est difficile de définir les fondements d’une culture parmi les nombreuses influences visibles au sein des communautés. Nombre de celles-ci cherchent encore à survivre aux rigueurs d’un environnement hostile, et bien peu peuvent se prémunir contre les incursions de dragons particulièrement puissants et agressifs.

Depuis quelques décades, plusieurs colonies Guildiennes se sont établies dans une même région minière, bâtissant un grand temple voué à l’Ennéade, et recrutant sans compter les meilleurs tueurs de dragons outresphère. Reprenant à leur compte les anciennes carrières abandonnées par les Clydön, les Guildiens ont fait le choix de n’entretenir aucune relation diplomatique avec les Syndarhanaa, qui de leur côté ignorent totalement ces importuns.

Sites notables: Wyrana est un monde ancien, imprégné par les forces de jeunes divinités. Reigar, Clydön et bien d’autres peuples encore y apposèrent leur marque, avec toujours un même ennemi commun à affronter, les terribles dragons rouges peuplant les pôles de cette planète. Il n’est guère surprenant donc de trouver un nombre important d’ouvrages défensifs en ruines à la surface de Wyrana.

L’exemple typique de cet état d’esprit voué à la protection contre un ennemi volant et maîtrisant le feu se retrouve dans la culture Syndarhanaa, dont les cités peuvent choquer les adeptes des architectures elfiques finement ciselées. Seleteem-Tuazaad est également nommée la Cité des Fortes-lames, car les Seigneurs de la Maison Nalakaan-Tuazaad règnent en ce lieu, et forgent depuis des siècles d’immenses épées dentelées, réputées pour être incassables, à l’épreuve du sang brûlant des dragons, mais nécessitant un entraînement martial poussé. La métropole abrite trente milliers d’individus, tournés vers l’étude des arts profanes et se rassemblant autour des représentants de la puissante lignée mystique Samalaarn.

Le Nal’manaraan Sonadraat-Tuazaad (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 18/ Lignée Samalaarn/ CN), de la Maison Nalakaan-Tuazaad, règne sur la cité, tandis que sa compagne assure la prospérité de la lignée en faisant et défaisant les maisons mineures, vassales de son seigneur.

La métropole est connue pour ses forges mystiques où sont régulièrement crées d’incroyables armes imprégnées de la magie ancienne des dracomanciens grâce à des ossements noircis de centaines de dragons, fournissant un combustible unique.

Wyro

La plaine herbeuse recouvrant la petite lune de Wyro est le domaine ancestral de la Maison Orodeelm-Tuazar, qui a su faire prospérer plusieurs cités aménagées dans de profondes cuvettes étagées, suivant ainsi les normes architecturales traditionnelles du Draanak’roln’Wyranaa tout en développant d’efficaces défenses là où n’existait d’une étendue sans reliefs.

Le Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Tuazar/ CN), consacre beaucoup de son temps à former ses combattants aux techniques d’abordage, et la vision de spelljammers s’affrontant en rigoureux entraînements dans le ciel de Wyro est chose commune. La flotte de la Maison compte une trentaine de vaisseaux de guerre dont la moitié seulement sont mobilisés pour la défense de Wyrana. Les autres sont souvent mis à disposition de la Ligue, qui peut ainsi compter sur des équipages de confiance.

Loronod-Pyaneelith est la capitale du domaine lunaire, il s’agit d’une cité accueillant vingt milliers d’habitants, et pratiquement le triple durant la saison des tractations, durant laquelle de nombreux voyageurs d’outresphère reçoivent une autorisation exceptionnelle de traverser le territoire Syndarhanaa pour venir jusqu’à la petite lune. L’artisanat du Draanak’roln’Wyranaa est alors proposé, et mêmes les Maisons réfractaires à de telles interactions ne peuvent imposer à leurs populations d’aller festoyer et faire du négoce sous la protection du Nal’manaraan Dyold Orodeelm-Tuazar.

La petite lune semble avoir jadis hébergée une espèce draconique mineure, mais un fléau semble l’avoir décimée à l’époque de l’expansion des Syndarhanaa dans l’Espace sauvage. Les Dracomanciens de Wyrana ne découvrirent que des corps décomposés, impropres à servir leur magie. Depuis lors, des champs d’ossements existent toujours et sont considérés comme des lieux sacrés.

Wylana

Le domaine de la Maison Seleenis-Pyalam est une succession de collines rocailleuses et de landes arides sur lesquelles souffle un vent froid. Quelques grands lacs équatoriaux sont reliés entre eux par des canaux anciens, ornés de statues montrant des humanoïdes inconnus, et sont bordés par des étendues de forêts.

Les petites cités Syndarhanaa sont bâties sur les berges des lacs et sont spécialisées dans la conception de coques cultivées à partir des essences locales. Contrairement aux autres Maisons qui élaborent des spelljammers à partir d’alliages métalliques, les Seleenis-Pyalam ont décidé de suivre les voies traditionnelles des autres peuplades elfiques.

Pyadraan-Tholneer est la capitale de ce territoire où se rassemble un nombre important de sorciers spécialisés dans l’élaboration d’objets magiques. la Nal’manaraan Seleet Seleenis-Pyalam (Syndarhanaa ♀/ Guerrière Dragon 18/ Lignée Nysheenaal / CN) s’appuie sur le Culte de Shalamaad afin d’arranger les unions fortifiant la lignée Nysheenaal au sein de sa Maison. Elle règne sur la cité et reste proche de son peuple, guettant l’émergence des prodiges mystiques, seuls en mesure de façonner certains objets dont les secrets de conception ont été perdus. Les Crocs d’Ecaille-noire est un ordre de sorciers regroupant les plus influents Draanak’T’ranaa qui se rassemblent régulièrement dans la métropole afin de conseiller leur maîtresse, et élaborer des objets magiques uniques. Redoutables adeptes profanes et guerriers impitoyables, les Crocs d’Ecaille-noire assurent la défense du domaine et forment personnellement les jeunes sorciers prometteurs.

Wyrl

La troisième lune de Wyrana est recouverte par une savane herbeuse parsemée de forêts et de hauts massifs rocheux aux pôles. Des dragons bleus occupent une large bande désertique dans l’hémisphère austral et représentent une menace constante pour les petites cités limitrophes. Le territoire lunaire était jadis un fief de la Maison Oruuln-Drassun, mais depuis l’accession au Trône de la lignée Tuazar, les seigneurs migrent les uns après les autres vers la lune de Caldera, où ils peuvent exercer leurs talents mystiques loin de l’influence Samalaarn.

Le Nord est encore sous le contrôle du Nal’manaraan Tyolno Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier Dragon 17/ Lignée Oruuln/ CN) et de quelques Draanak’T’ranaa qui gardent le contrôle de plusieurs métropoles importantes, essentiellement des chantiers navals assurant une certaine prospérité à la Maison des Timoniers.

Le Sud par contre est désormais le domaine central de la Maison Tuazaam-Kyneshaal, vassale du Roi et spécialisée dans la recherche des anciens rituels dracomantiques, plus particulièrement les sorts de protection. Héritiers de la lignée Sayaad, les membres de cette Maison ont pour devoir de reporter les faits et gestes de leurs voisins, toujours prompts à contester les lois du Draanakaralaad.

Nihn Pao, le Cœur de Shang Nihuà

(Uuraam-Nihuaan [Clydön])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 842km)

Echappée : 5 Tours

Rotation : 19 heures

Révolution : 380 jours

Lunes : Tòn Nihuà

Population : 78 532 Yonesh, 12 058 Yen’lua, 3 476 Shan’Lao, 257 Lao

Trame magique : Tellur diffuse, magie profane dominante


Au plus près du soleil d’or se trouve Nihn Pao, un monde désertique régulièrement englouti par de violentes tempêtes brûlantes. Les étendues de dunes semblent se prolonger à l’infini, et les sources d’eau sont rares et fréquemment ensablées. Quelques oasis s’accrochent à des socles rocheux proches des pôles, où une faune de redoutables prédateurs se bat pour la survie.

Une mer cernée de basses collines offre un havre pour les quelques communautés qui subsistent encore sur ce monde. Les ressources de ce milieu vont en s’épuisant, malgré un strict contrôle durant les campagnes de pêche, mais permettent malgré tout de subvenir aux besoins des populations locales.


Ports d’accueil : La région maritime du Yu Me Shang Nihuà concentre toute l’activité économique de la planète, ainsi que l’essentiel des ressources. Les trois grands ports marchands ne sont plus que les ombres d’une ère lointaine et glorieuse, leurs quais de pierre sont pour la plupart effondrés, et les nombreuses statues des héros de jadis sont jetées au sol.

Le monde de Nihn Pao fut toujours victime d’envahisseurs qui vinrent s’établir autour du miroir d’argent de Shang Nihuà, à tel point que nul ne se souvient plus de qui érigea les fondations de ces cités antiques. L’architecture la plus marquante est celle des Shan’Lao, qui vinrent conquérir la planète sans rencontrer de résistance, et parmi lesquels un seigneur Bushi se prit d’affection pour les ruines d’alors. Les structures portuaires ont été laissées à l’abandon depuis quelques décades, faute de main-d’œuvre pour les entretenir. Les Lao ne s’intéressent guère à ce monde aride, et où seules quelques communautés éparses se laissent vivre.

Mahua-Jahita est la plus petite cité portuaire autour du Yu Me Shang Nihuà, les vestiges d’une haute muraille indiquent qu’elle fut victime d’attaques en provenance du désert, et les restes de routes dallées rayonnent vers des carrières au milieu des collines, desquelles fut extraite la matière première nécessaire à la construction des cités maritimes.

Bâtie à flanc de colline, Mahua-Jahita est un ensemble de grandes terrasses fortifiées, avec son port donnant sur la baie de Ja ni Wen. Les ruines d’un imposant palais dominent l’ensemble et sert actuellement à héberger la délégation de la Famille Nuo, trois centaines d’individus cherchant à restaurer la cité et à créer un royaume Shan’Lao indépendant. Le Zuho Ho Yi Nuo (Shan’Lao ♂/ Shugenja [Shang Nihuà] 12/LB) règne sur le palais et sur les quelques communautés Shan’Lao présentes dans Mahua-Jahita. Il représente officiellement le Shan’Ryutaan et s’oppose régulièrement aux décisions du Yon’shu Hu’Leng Tziao, représentant de l’Empereur-dragon dans ce système. Fort heureusement pour lui et les siens, le Trône du Dragon se désintéresse du monde de Nihn Pao et se contente d’envoyer irrégulièrement un collecteur de taxe. De fait, la Famille Nuo reste donc la principale autorité encore en activité dans la région.

Mahua-Jahita abrite une population de trois milliers d’individus, divisés en une centaine de communautés aux traditions diverses. La moyenne d’âge est élevée, car au moins la moitié des habitants sont d’anciens aventuriers de la Ligue, désireux de finir leurs jours en un lieu retiré. Paradoxalement, la cité reste la principale destination des voyageurs, qui viennent là pour recevoir de sages conseils émanant de figures héroïques retirées. Les Nuo sont également connus pour être des explorateurs, et la proximité d’autant d’individus prestigieux leur permet de maintenir une grande salle des cartes spatiomantiques, dans l’ancienne capitainerie du port.

Les communautés de Mahua-Jahita vivent de la pêche et du commerce avec les navires Shan’Lao, le troc est courant, et il règne une certaine prospérité grâce aux aventuriers retirés de la Ligue, qui ont amenés d’incroyables trésors avec eux. La monnaie du Shan’Ryutaan, le mōn, circule librement et commence à se répandre dans les autres cités du Yu Me Shang Nihuà.

La Famille Nuo assure également la sécurité de la cité, car les tribus Yonesh lancent des raids de temps à autre. La milice locale est forte de cinquante combattants aguerris, fréquemment appuyés par les vétérans de la Ligue. Ho Yi Nuo cherche à forger des alliances avec les pillards, principalement pour former une grande force de résistance au Shou’sin Lao, mais également pour assurer la paix dans la région.

Hon-Lat est la dernière des trois cités du miroir d’argent de Shang Nihuà abritant encore un chantier naval, certes modeste, mais offrant aux cinq milliers d’habitants une opportunité de commercer avec les voyageurs. Principal port de pêche de la région, Hon-Lat est gouvernée par un conseil de vieux aventuriers de la Ligue, qui sont également les premiers armateurs et les protecteurs d’un commerce en passe de redevenir florissant. Une dizaine de nefs spatiomantiques sont à quai, perdues au milieu d’une cinquantaine d’embarcations de pêche sur lesquelles vivent de nombreuses familles Yen’lua. Chaque communauté vit dans un quartier de la cité, bâtie à l’ombre d’une haute colline et agencée de manière anarchique en un méandre de rues et de pâtés de maisons aux architectures variées. Plusieurs palais se dressent dans le chaos urbain dominant le port, ils accueillent une congrégation de sorciers Lao, des représentants de la Famille Nuo, plusieurs héros retirés de la Ligue ou quelques seigneurs Yen’lua.

Intrigues et manigances vont bon train dans Hon-lat, et la présence de mercenaires engendre régulièrement des troubles dans les rues.

Malgré tout, la cité est considérée comme un lieu vivant et prospère. Les familles de pêcheurs sont organisées en une importante corporation dont le savoir-faire permet d’exporter l’excédent. L’arrivée des Lao dans la Sphère du Dragon d’or, et leur goût pour les mets raffinés, a permis d’attirer l’attention sur les poissons du Yu Me Shang Nihuà, dont la chair est désormais réputée à travers tout l’Empire des Cinq dragons.

Huon-Ba, la Cité des vents, ne dispose plus d’un port accessible depuis deux siècles, époque durant laquelle ses colossales statues de héros antiques s’effondrèrent dans la baie peu profondes, à la suite d’un séisme. Une ancienne piste de caravanes reste le seul accès, longeant la côte pour se perdre entre les collines, puis le désert.

A son apogée, Huon-Ba devait pouvoir accueillir vingt milliers d’habitants, et la taille de son zocalo, désormais ensablé, suggère que deux fois plus de voyageurs devaient faire une halte en ce lieu.

La cité est depuis longtemps un ensemble de ruines battues par les vents du désert, qui se sont engouffrés dans des passes autrefois fortifiées. Le sable recouvre tout, à l’exception de quelques quartiers où des communautés majoritairement Yen’lua s’accrochent au négoce de l’huile de cactus bleu, une précieuse denrée consommée par tous les peuples du système de Sheng Luan.

Plusieurs aventuriers vivent également dans des palais restaurés et se sont spécialisés dans l’exploration des Donjons Ryukii, accessibles depuis des passages oubliés disséminés dans la région.


Ressources : L’essentiel des ressources de Nihn Pao se concentrent autour du Yu Me Shang Nihuà, avec quelques oasis aux pôles. Les tempêtes de sable font que les déserts sont difficiles d’accès, seulement traversés par quelques tribus Yonesh.

Comme les autres planètes des Sphères de l’Ecu, le Cœur de Shang Nihuà est également connue pour ses donjons abandonnés par les mystérieux Ryukii. Plusieurs complexes existent dans les entrailles de Nihn Pao et attirent de nombreux aventuriers qui décident de risquer leur vie dans les nombreuses zones encore inexplorées.


Cultures : Les Yen’lua de Nihn Pao sont tous natifs du monde de Shu Lon, bien que de nombreuses traces indiquent que des communautés de ce peuple existèrent avant ces dernières migrations. Les sages du Shan’Ryutaan estiment que les esclaves affranchis durant le Grand Soulèvement furent les ancêtres de toutes les peuplades actuelles du système de Dragon d’or. Des fresques trouvées dans des cavernes polaires montrent en effet des individus voyageant entre les mondes, à bord de nefs spatiomantiques semblant avoir été prises aux Sorciers. Comment ces ancêtres parvinrent à naviguer ainsi? Cela reste un mystère.

Les Yen’lua vivent en petites communautés familiales et se sont depuis longtemps tournés vers la pêche, une activité inconnue sur Shu Lon. Leur société est patriarcale, hommes et femmes pratiquent la pêche et se partagent les tâches, tandis que les enfants sont élevés ensemble par les anciens. Contrairement à leurs cousins et cousines du monde voisin, ils ne vénèrent pas Shang Luan mais adressent des prières informelles à la sœur mythique du dragon d’or, Shang Nihuà.

Les Shugenja Yen’lua sont encore plus rares sur Nihn Pao que sur Shu Lon, et sont souvent des solitaires considérés comme des fauteurs de troubles. La magie en générale est d’ailleurs perçue comme une source de problèmes, et il ne fait pas bon pour un Shugenja de s’aventurer seul au sein d’une communauté Yen’lua.

De même, les traditions guerrières ne s’appliquent pas dans la société locale, qui tend à s’appuyer sur la présence Shan’Lao lorsque surviennent des menaces.

Bien qu’ils ne soient pas connus pour leur dynamisme, les Yen’lua de Nihn Pao restaurent lentement les antiques cités portuaires dans lesquelles ils vivent. Pragmatiques et industrieux, ils délaissent les statues anciennes et les ornementations pour transformer les bâtisses ruinées en lieux de vie fonctionnels. Chaque communauté aménage ainsi un espace au sein de la cité et participe à sa rénovation, bien que le manque flagrant de raffinement des Yen’lua désespère les voyageurs étrangers découvrant ces nouveaux quartiers.

L’autre peuple natif de Nihn est celui des Yonesh, les descendants de nomades du Vide qui vinrent trouver refuge loin de tout, après une cuisante défaite face à un ennemi oublié. Les Yonesh sont organisés en tribus nomadisant d’un pôle à l’autre à travers les déserts qu’ils considèrent comme leur territoire. Redoutables combattants, ils se tournent de temps à autre vers le pillage des cités du Yu Me Shang Nihuà, mais préfèrent troquer leur artisanat avec les autres tribus, durant les rassemblements dans les massifs rocheux polaires.

Le Ya’bash est le guide de la tribu, un chef aussi bien doué au maniement des armes que dans l’interprétation des signes annonciateurs de tempête. Hommes et femmes sont égaux dans la tribu, seul compte la compétence. Il n’est ainsi pas rare de voir des hommes se consacrer à l’éducation des plus jeunes, alors qu’une femme peut régner avec l’approbation de tous.

Faute de montures en mesure de résister aux rudes conditions climatiques, les Yonesh se déplacent à pieds, en longue procession afin de masquer leur nombre, et en envoyant des patrouilles dans toutes les directions. Car si le désert ne compte pas de grands prédateurs, il en va tout autrement des régions polaires, où les oasis attirent bien des créatures, dont un nombre important de béhir, qui sont les ennemis traditionnels des tribus Yonesh.

Les nomades se méfient de la magie des étrangers, ils disposent cependant d’une grande connaissance à ce sujet, et apprécient les objets enchantés les plus utilitaires. Comme chez les Yen’lua, les Shugenja sont extrêmement rares parmi eux, mais contrairement à leurs voisins sédentaires, les Yonesh considèrent ces individus comme exceptionnels et veillent à les protéger.

Depuis la venue des Shan’Lao sur Nihn Pao, les tribus les moins belliqueuses sont approchées par des membres de la Famille Nuo, qui souhaitent former une alliance contre un pouvoir dont les Yonesh n’ont pas encore entendu parler, le Shou’sin Lao. Bien que l’opportunité permettent à certains de négocier paisiblement au cœur même des cités du Yu Me Shang Nihuà, beaucoup se méfient de ce nouvel allié cherchant à impliquer leur peuple dans un conflit qui n’est pas le leur.


Sites notables : Nihn Pao n’est pas une planète de mystères ou possédant des sites singuliers et exotiques. Le vaste désert de sable doré est un environnement n’abritant aucun océan ancien ou métropoles ensevelies.

Il existe cependant plusieurs Donjons Ryukii connus, et pour certains déjà bien cartographiés. Ces lieux attirent de nombreux aventuriers risquant leur vie dans les méandres dimensionnels de ces complexes souterrains.

Sheng Tiao, le repaire de l’ombre, est le plus connu des donjons de Nihn Pao. Des pêcheurs Yen’lua en découvrir l’accès sur une île solitaire, et guidèrent de nombreuses expéditions jusqu’à cette entrée ornée de statues représentant d’étranges créatures draconiques.

Si les trois niveaux supérieurs ont des parois taillées dans la roche sombre, au moins cinq autres sont exclusivement formés par de l’Ombre solidifiée. Il est fréquent que des pans entiers se déphasent soudainement, entraînant des chutes souvent mortelles, ou laissant le passage aux dangereux habitants du dédale, les Kuen’tiao.

Ceux de la Ligue ayant exploré les lieux estiment que les mystérieux draconiens au souffle de ténèbres sont arrivés dans les profondeurs du donjon par hasard, et qu’ils auraient établis une colonie durable. Les Ryukii qui bâtirent cet endroit façonnèrent l’Ombre en de nombreuses salles secrètes imbriquées, des fresques gravées dans la roche des niveaux supérieurs indiquent qu’ils entreposèrent là le Millier de lances kyzoriennes, une armurerie complète prise à un peuple de l’Ombre qui fut jadis vaincu par les géants. A ce jour, seules trois lances ont été retrouvées, chacune gardée par des spectres d’ombre.

Yun Lan est également un Donjon Ryukii bien connu des membres de la Ligue, qui envoient régulièrement les leurs afin de mettre à jour la cartographie changeante des lieux. Le donjon planaire est en effet lié aux Limbes, qui étendent leur influence sur les seize niveaux souterrains. La roche subit de profondes transformations, et seules des statues de Ryukii intégralement gravées de glyphes semblent maintenir la cohésion des lieux. Partout où les transformations élémentaires ont eu raison de ces monuments, les conditions planaires des Limbes s’appliquent.

Il y a soixante-sept ans, Emerson Klarth, un Maître-ligueur légendaire, découvrit un trésor entreposé par les Ryukii au cœur du complexe changeant. Il s’agissait d’une relique Pyrïn, forgée durant les Âges sombres et emmenée par les derniers représentants de ce peuple durant leur exode vers les Limbes. Baptisé le Quenal’sharn par les mages de la Ligue, elle se présentait sous la forme d’un miroir haut de trois mètres, dont le verre était imprégné par les forces primordiales des Limbes. Nul ne connaît ses propriétés exactes, mais plusieurs sorciers sacrifièrent toutes leurs ressources afin de tenter d’en prendre possession.

Certains explorateurs découvrirent également des bassins sculptés et disséminés dans différents niveaux de Yun Lan. Ils abritent ce qui est désigné comme l’essence liquide des Limbes, une matière primordiale dangereuse et destructrice, mais qui renforce ceux portant la marque de Shang Nihuà. Des fresques à demi effacées par les transformations primordiales semblent montrer que certains Ryukii arboraient cette marque.

Tòn Nihuà

La petite lune désertique est également nommée Tuan’sheng Luan, le petit œil du dragon d’or. Dotée d’une atmosphère respirable et d’une forêt polaire, la lune est une halte pratique pour les Capitaines naviguant aux abords du soleil. Aucune communauté ne s’est pourtant établie durablement sur Tòn Nihuà, sur laquelle souffle de puissantes tempêtes.

Le Yon’shu Hu’Leng Tziao y a cependant fait construire un grand dépôt de bois sec, dans lequel les navires Lao peuvent puiser pour des réparations au milieu d’un lac. Plusieurs baraques ont résistées aux intempéries et offrent un large stock de matériel et d’outils pour réarmer promptement un navire.

Rewhon aux collines terrifiantes

Pulp cover, par ShaneGallagher

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 587km)

Echappée : 2 tours

Rotation : 16 heures

Révolution : 325 jours

Lunes : Aucune

Population : 89 547 Rewh, 18 536 Esh’n, 8 542 Valoriens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Panthéon : Esh’n


Proche d’Astor, la planète Rewhon est recouverte par une vaste savane pouvant donner l’impression d’un océan végétal à perte de vue. De grands ensembles de collines apparaissent pour rompre la monotonie, la plupart furent les berceaux de cultures sanguinaires, idolâtrant des entités désormais assoupies sous la terre. Une grande chaîne équatoriale de lacs offre l’essentiel des ressources en eau potable, particulièrement poissonneuses, ces étendues liquides favorisent le développement d’une faune et d’une flore diversifiées.

Les pôles de Rewhon sont dominés par de hauts plateaux arides et froids. Des vestiges antiques de temples et de sanctuaires des Anciens attirent là bien des explorateurs se considérant comme intrépides, mais bien peu survivent pour raconter leurs périples.

Le climat de Rewhon est doux, avec une très longue période printanière et un court hiver excessivement rude. Les pluies sont rares, et les feux de savane surviennent fréquemment.

Ports d’accueil : La Ligue a établie plusieurs comptoirs sur les berges des grands lacs équatoriaux. Mais bien que les ressources soient abondantes, peu de colons parviennent à s’établir sur ce monde ; La force du Destin s’exerce en effet ici, et ceux qui perturbent les lois mystiques bien établies en subissent brutalement les conséquences.

Les Valoriens qui font le choix de vivre sur Rewhon ont cependant découverts que des offrandes régulières aux dieux Esh’n permettaient d’apaiser les représailles spirituelles à leur encontre. Des temples ont donc été érigés au sein des petits villages ceints de palissades.

Lannerth est le port le plus accueillant, il abrite cinq cent habitants et peut héberger deux fois ce nombre. Cité lacustre au milieu du Lac de Lan, le comptoir vit de la pêche de plusieurs variétés de poissons propres aux eaux de Rewhon, leur chair et leurs écailles sont des produits raffinés, très appréciés à travers les Sphères de la Ligue, et au-delà. Mais Lannerth est également connue pour son rassemblement de sages, anciens aventuriers de la Ligue ayant choisi de se retirer loin de l’agitation et des intrigues rythmant leur ancienne existence. Six érudits aux connaissances très variées résident ainsi dans de confortables demeures, entourés d’anciens compagnons vieillissant. Conseillers des Liguemestres locaux, ils peuvent également rallier à leur opinion, et représentent donc un pouvoir politique non négligeable.

Lannerth est gouvernée par Hantz Quart-d’elfe Elfcarth (Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 10/ Ligue aventureuse/ NB), un vétéran de nombreuses guerres et opposant actif face à l’expansion Lao dans les Sphères de la Ligue. Porteur d’une hache d’arme magique nommée Zelevet, l’ancien guerrier est souvent considéré comme le plus redoutable combattant de Rewhon. Sa présence dans un conflit compte pour beaucoup dans la victoire de son camp.

Secondé par ses trois compagnes, Hantz prend soins de faire fructifier son commerce, l’Auberge du Pêcheur à la hache, mais n’oublie jamais d’impliquer ses amis et partenaires. Très apprécié au sein de la communauté valorienne de Rewhon, Quart-d’elfe en est souvent le porte-parole auprès des Grands Liguemestres de la Ligue, ou face aux représentants des autres communautés locales.


Ressources : Bien que la savane planétaire soit une immense région pauvre en ressources, la ceinture lacustre reste suffisamment étendue pour offrir une abondance de richesses, aussi bien minérales que végétales. La faune pour sa part se résume à quelques espèces, sans compter aucun grand prédateur, et de grands troupeaux d’herbivores évoluent donc avec insouciance dans les étendues de Rewhon.

Pour les aventuriers de la Ligue, la planète est surtout un haut-lieu de la culture Reigar. En effet, un groupe de Mages semble avoir longuement étudié Astor depuis ce qui semble être un vaste observatoire mégalithique s’étendant sur plusieurs hectares, sur les hauts plateaux septentrionaux. Il s’avère qu’une douzaine des plus imposants menhirs ciselés dans un cristal inconnu sont également des passages dimensionnels puisant dans l’énergie des conjonctions solaires, et menant dans des sanctuaires Reigar, lourdement gardés, mais où les reliques abondent.


Cultures : Les Rewh forment un peuple nomade de la savane australe, ce sont des humanoïdes à la peau noire tavelée de tâches grises. Leurs cheveux sont crépus et souvent blancs, tout comme leurs yeux. Souvent nommés Pions du Destin, les Rewh sont en effet de grands fatalistes et se plient sans rechigner aux aléas que cette force terrible leur impose.

Regroupés en petites tribus d’une trentaine d’individus, les Rewh vivent sous des tentes en peau de buffle finement tannées et agrémentées de broderies animistes. Des troupeaux les suivent d’un point d’eau à l’autre, et leur artisanat se focalise sur la taille d’os, en bijoux et armes de qualité.

Le meilleur chasseur est souvent désigné en tant que chef de la tribu, mais le Destin peut imposer un autre individu, par le biais de son Oracle, qui annonce une prophétie au début de la saison des chasses, puis une autre peu avant la venue des vents froids. Les Oracles vivent à l’écart du reste de leur tribu, redouté et souvent détestés, ils n’en restent pas moins les guides de tous les Rewh, et veillent durant les rassemblements tribaux à partager leurs visions entre eux, cherchant à saisir une voie commune pour tous les Rewh.

L’un des plus anciens chants de ce peuple mentionne des lieux dont la description correspond à des reliefs situés dans l’hémisphère Nord. L’aventurier Halfelin Jedem Olm a reconstitué un possible cheminement des ancêtres Rewh en fonction des sites approchés. Ils auraient ainsi été originaires des hauts-plateaux septentrionaux, où les falaises sont percées de nombreuses cavernes. Pour quelle raison ce peuple abandonna un tel territoire, bien pourvu en ressources, pour traverser la savane, les rivières équatoriales, et à nouveau une savane ? Nul ne peut avancer d’hypothèse, mais outre la présence de sanctuaires Reigar dans le Nord, le chant ancien mentionne plusieurs fois une force inquiétante, semblant harceler les ancêtres des Rewh.

Les Esh’n nomadisaient eux aussi en des temps reculés, mais leurs communautés ne tardèrent pas à se regrouper le long des rivières et lacs de l’équateur. Pêcheurs et chasseurs aguerris, ils vivent désormais dans de petits villages, se querellant pour des histoires séculaires d’honneur, mais se réconciliant autour de nombreuses célébrations religieuses, qui sont autant d’occasions de festoyer.

Un village Esh’n regroupe un millier d’individus, il est fréquemment doté d’un quai et se trouve bâti au fond d’une crique aux eaux profondes. Les fondateurs de ces communautés furent guidés par le Destin vers des lieux précis, et les nombreuses cavernes qui furent ainsi découvertes sont toujours les habitations de leurs descendants. Passerelles et terrasses de bois sont accrochées aux falaises et permettent de rejoindre le quai, où sont amarrés une trentaine de barques et barges à fond plat.

Pour les voyageurs découvrant une communauté Esh’n, l’impression qui s’impose est celle d’une crainte de voir approcher un envahisseur extérieur. Les villages ne sont pas fortifiés, et les chasseurs restent les seuls à manier les armes, mais les emplacements de la vingtaine de villages connus semblent avoir été choisis pour dissimuler les populations aux regards. Ceux qui souhaitent s’aventurer au-delà des falaises empruntent des galeries pour émerger en vue de la savane.

Les Esh’n sont des Humains, très semblables aux Valoriens, mais adoptant des traits caractéristiques des barbares. Massifs et d’une humeur ombrageuse, ils sont également prompts aux éclats de rire et à la fête. Sans ennemis au sein de leur environnement traditionnel, ils savent cependant que les collines au Nord sont des lieux maudits, et que la savane australe est le domaine des Rewh, avec qui ils n’entretiennent que très rarement des relations commerciales.

Face aux Valoriens, les Esh’n restent circonspects et ne s’intéressent guère aux périples par-delà les cieux. En réalité, tout comme les Rewh, les habitants des lacs équatoriaux croient au Destin, et vénèrent un panthéon d’étranges divinités les guidant grâce à des prophéties. Les Esh’n attendent tout simplement un message divin qui les autorisera à suivre les Valoriens vers d’autres mondes. Un message qui ne vient pas.

Le village est dirigé par la Matronne, une femme à l’autorité incontestable, maîtrisant l’arc court Esh’n, la chasse et la pêche au harpon, ainsi que les subtilités liées aux mariages arrangés. Seule apte à porter un jugement, elle s’entoure des Vigilantes, des femmes maniant les armes et sachant observer les signes du Destin. La Doyenne assiste également la Matronne, en tant que prêtresse du panthéon. C’est celle qui annonce les prophéties et qui soigne. Son influence est cependant bien moindre que celle des Oracles dans les tribus Rewh. Les Esh’n ne sont pas apeurés par la magie divinatoire et viennent souvent demander conseil à leur Doyenne, ils se retrouvent également durant de grandes libations, où ils font des offrandes afin d’apaiser les capricieuses divinités de leurs ancêtres.


Sites notables : Rewhon est un monde renfermant bien des mystères, et dont les populations accueillantes ont permis par le passé à nombre d’explorateurs de venir se perdre entre les constructions mégalithiques laissées par les Reigar, ou les terrifiants sanctuaires souterrains sous les collines.

Au pôle austral de la planète se trouve un lieu imprégné de magie, où se dresse seulement quelques menhirs cristallins marqués de glyphes Reigar. Sans commune mesure avec le gigantesque observatoire du nord, ce Triangle d’Occulum, comme il est connu des sages de la Ligue l’ayant étudié, s’avère être un appareil divinatoire planaire, permettant à un groupe de puissants magiciens d’observer à prudente distance des réalités supérieures.

Les Mages pouvaient apparemment manipuler le Triangle par de simples incantations, les sorciers de l’Âge des Prétendants doivent pour leur part guetter les conjonctions solaires, puis sacrifier beaucoup d’énergie magique afin de pouvoir étudier les Plans de la Roue, mais également quelques dimensions mal connues et sans nom.

Pour le Syndarhaan Telualn Sy’nel’Quassam, un sorcier réputé, le Triangle d’Occulum aurait depuis longtemps été corrompu par les énergies solaires d’Astor, elles-mêmes imprégnées des forces du Royaume Lointain. Les brèves visions de réalités inconnues seraient ainsi pour lui autant de tentations afin d’attirer quelques puissants explorateurs vers de monstrueuses entités en sommeil.

Le Grimoire premier

Oliven Kild, Magicien du Très-haut Runath-en-exil et explorateur renommé, étudia durant plusieurs décennies la culture Reigar. Considéré comme une sommité dans ce domaine, ses descriptions précises et pratiques de lieux anciens permettent d’explorer les sanctuaires des Mages en évitant les pièges mystiques.

Au sujet du Grand Observatoire sur Rewhon, Oliven Kild estime que les Reigar perçurent la présence du Royaume Lointain et cherchèrent à transformer le champs magique planétaire afin d’y attirer les entités étranges. Leur expérience aurait partiellement échouée, mais le Magicien soupçonne les Reigar d’avoir favorisé l’apposition du Sceau de l’Inhumanité sur les Puissances de la Sphère de Newhon.

De l’autre côté du monde se trouve donc le Grand Observatoire Reigar, une construction mégalithique formée de centaines de pierres levées, dont les plus importantes sont taillées dans un cristal inconnu et renferment des passages dimensionnels vers des sanctuaires secrets.

Les Mages furent visiblement fascinés par Astor, et consacrèrent du temps à son étude. Quels furent les résultats de leurs recherches ? Nul ne le sait, mais beaucoup imaginent que ce savoir est dissimulé au sein des sanctuaires magiques laissés par les Anciens.

L’ensemble du Grand Observatoire couvre plusieurs hectares de terres arides et rocailleuses, balayées par un vent froid, seuls des explorateurs d’outresphère viennent de temps à autre en ce lieu, attirés par les artefacts abandonnés par les Reigar. Plusieurs manuscrits traitent de ce site éloigné de tout, le plus pertinent restant le Grimoire premier, du Magystère Runath Oliven Kild.

Les onze monolithes cristallins tenant lieux de passages vers des sanctuaires dimensionnels ne sont accessibles qu’aux détenteurs des Pierres Kzionoéennes, des fragments eux aussi taillés dans le même matériau, et sertis de gemmes magiques imprégnées de magie Reigar. Les Kzionoéens auraient été des serviteurs des Mages, apprenant d’eux bien des secrets qui les auraient finalement menés à leur perte. Ils verrouillèrent les accès aux refuges de leurs maîtres, peu avant leur extinction, et la légende veut que les derniers représentants de ce peuple contemporain des Zamaron soient endormis au cœur des sanctuaires dimensionnels.

Avec le temps, nombre de ces espaces dimensionnels se sont fermés, soit par la faute d’explorateurs imprudents, soit à la suite de conjonctions solaires ou astrales. Cinq sont encore ouverts mais l’étrange influence solaire semble transformer les environnements magiques en autre chose.

Le Menhir de Karmal mène au cœur d’une jungle aux feuillages pourpres, sous un ciel nocturne dont les étoiles seraient l’exacte reproduction de constellations existant au sein d’une Sphère de cristal dans les Anciens Domaines Reigar. Karmal est un demi-plan où règne une moiteur difficilement supportable. Une sphère de bronze damasquinée de veines de rubis flotte au-dessus d’une clairière. Sans ouverture ni moyen magique pour pénétrer son enveloppe, elle renferme une multitude d’orbes contenant les souvenirs d’un Mage. Il arrive de temps à autre qu’un passage apparaisse dans la surface de la sphère, les chanceux aventuriers alors présents peuvent alors collecter quelques-uns de ces artefacts, qui semblaient tenir lieu de grimoires pour les anciens Reigar.

La jungle est infestée par des nuées de créatures semblant combiner les attributs de différents règnes, les plus effrayantes sont les kizlit, des fleurs sombres dont les pétales dissimulent un œil reptilien capable de pétrifier ceux qui l’observe trop longuement.

Le Menhir de Jazza donne accès à une plaine d’argile craquelée dominée par un soleil rougeoyant. Une réplique réduite du Grand Observatoire a été construite en ce lieu, qui puise dans l’énergie du mystérieux soleil rouge afin d’alimenter une forge mystique gardée par onze golems de pierre. Quelques sages ont avancés l’idée que les Reigar qui élaborèrent cet espace dimensionnel trouvèrent un moyen de capter le rayonnement solaire d’Astor malgré les contraintes planaires, et en usèrent pour aménager ce qui apparaît comme une armurerie. Chaque menhir se dressant sur la plaine d’argile renferme en effet une arme magique, mais toutes sont gardées par de puissants glyphes.

Le Menhir de Tuarraz est le passage vers un sanctuaire aux murs fait de la même matière cristalline, et derrière lesquels se distinguent des formes monstrueuses. La concentration de pièges magiques est excessivement importante en ce lieu, et ce sont une dizaine de salles qui sont ainsi protégées. Elles renferment de nombreux orbes contenant pensées et émotions de plusieurs Mages, et se focalisent sur l’ensemble d’un vaste grimoire aux sorts fantastiques. Les rares Magiciens ayant pu étudier et manipuler les sorts des Chambres de Tuarraz ont pu noter une terrible influence du Royaume Lointain, passant apparemment au-delà de la compréhension des puissants Mages.

Le Menhir de Laknal donne accès à un long tunnel découpé en tronçons de plusieurs kilomètres, tournoyant lentement en produisant un son de rocs s’entrechoquant. Les parois sont gravées de fresques représentant de nombreuses scènes étranges, montrant des Reigar évoluant au sein du Vide, manipulant des formes de vie primitives pour les transformer grâce à leur magie. Cette étrange dimension s’arrête devant une large dalle circulaire marquée d’une multitude de symboles protecteurs. Nul ne sait ce qu’il se trouve de l’autre côté, mais les Reigar semblent avoir consacré beaucoup de temps et d’efforts afin d’avoir la certitude que l’obstacle ne serait pas brisé.

Le Menhir de Samakra mène à une enfilade de salles dans lesquelles sont visibles de nombreuses créatures inconnues pétrifiées. Le procédé les ayant mené à cet état reste inconnu, les tentatives pour les ramener à la vie ont toutes échouées, mais de nombreux sorciers en quête d’alliés puissants viennent régulièrement essayer d’éveiller ces créatures, contemporaines des Mages.

Rewhon doit son surnom de monde aux collines terrifiantes grâce à ce qui semble avoir été une étape de l’exode Rewh du pôle septentrional vers les plaines australes. A une époque, peu avant l’établissement des Esh’n sur les berges des lacs équatoriaux, quelques tribus Rewh firent le choix de se sédentariser dans les collines giboyeuses du Nord. S’installant dans les nombreuses cavernes naturelles, ils retrouvèrent pour un temps leur mode de vie troglodytique.

Certains sages pensent que ce furent les actuelles divinités Esh’n, alors déjà corrompues par le Sceau de l’Inhumanité, qui guidèrent ces malheureux en ces lieux où une force ancienne sommeillait. Les Rewh éveillèrent finalement quelque chose, dissimulé sous les collines, et ils commencèrent à changer. En trois générations, les Rewh’natla, également nommés Sombre-destins, ne furent plus capable de supporter la lumière d’Astor, et s’enfoncèrent dans les entrailles des collines, où ils oublièrent leur passé, pour se consacrer au retour d’une monstruosité plus ancienne que les dieux eux-mêmes.

Les Collines terrifiantes forment désormais un domaine de corruption, que nul n’ose traverser la nuit tombée. Les créatures qui vivent dans les ruines troglodytiques traquent et dévorent quiconque approche des passages menant à leurs souterrains, où les bruits de milliers de griffes fouissant le sol résonnent en permanence. Il arrive que des aventuriers insouciants cherchent un quelconque trésor légendaire, les rares qui reviennent de ces audacieuses expéditions sous les collines reviennent à l’agonie, leur corps atrocement mutilé et souillé par la corruption du Royaume Lointain.