Les Îles argentées

ImageOff-world vegetation n°8 par YarNor

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 12 584 693km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

La canopée où se développent les mythiques Îles argentées enserre le monde-sanctuaire de Terre-blanche et forme une sphère végétale complète, épaisse de près de huit cent kilomètres. Ses formidables dimensions permettraient d’accueillir l’ensemble des populations de toutes les Sphères Connues, qui auraient encore un surplus d’espace pour se développer. Nul ne sait combien de peuplades vivent au sein des grands archipels d’argent, et il faut leur ajouter les communautés préférant les branches plus anciennes, dans l’ombre des trente-huit brasiers élémentaires.

De ce que les milliers de générations de Druides ont pu voir, le climat de cette canopée est relativement froid, bien que tout à fait supportable, et les averses diluviennes se changent parfois en chute de neige. L’essentiel des tribus connues nomadisent au rythme complexe de l’intensité des brasiers, qui sont désignés du nom de Vacuumardaanak, la Couronne des Forces entremêlées. Les plus anciennes branches de l’Arbre cosmique se sont développées autour de ces brasiers, et supportent vraisemblablement la majorité des cultures canopéennes. Pour leur part, les grands feuillages argentés, nés de l’union entre les énergies élémentaires et l’essence du Vacuunaralamaa, supportent des communautés plus récentes, développées sous la tutelle de l’Ordre du Kuraa-Vacuu et parmi lesquelles sont recrutés les équipages des Sylves.

Ports d’accueil: Bien qu’il n’existe pas de véritable métropole à travers le système de Terre-blanche, l’essentiel des ports spatiaux sont rassemblés à la surface des feuilles argentées, où se sont développées des forêts aux essences uniques et parfaitement adaptées au Vide. Zokut est ainsi une petite communauté d’un millier d’individus, essentiellement des Hadozee amicaux qui vénèrent l’Arbre cosmique et dont les rites initiatiques sont liés à un service à bord des Sylves Narasharyd. Leur village fait de huttes en branches tressées est entouré par une grande forêt d’arbres aux troncs blancs et dont les feuilles bleutées se révèlent aussi résistantes que du métal. Les Zokuti sont des spécialistes du tressage de voilures à partir de ces feuillages.

Habitués à côtoyer des Druides, les habitants de Zokut accueillent avec joie les très rares voyageurs ayant pu amener leur spelljammer jusqu’aux feuillages argentés. Leur communauté prospère offre généreusement ses ressources aux nouveaux arrivants, et les orientent vers le Druide assigné à leur village, Hewt Na’taalm(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 8/Tuaamla/N).

Ressources: L’abondance des ressources végétales est tel que la canopée pourrait sans mal assouvir les besoins essentiels des habitants de plusieurs centaines de mondes, sans même perturber l’équilibre local. Les populations locales ont donc pu prospérer sans véritable obstacle à leur prolifération. Fort heureusement, si les conditions de vie au sein de la canopée peuvent sembler idéales, la menace constante des créatures descendant des Jungles Knapharites permet de limiter la surpopulation et de maintenir une chaîne alimentaire équilibrée.

Les Îles argentées sont surtout renommées pour leurs onguents et autres décoctions particulièrement puissantes et permettant de prodigieuses guérisons. Toutes les communautés vivant sur ces immenses feuillages possèdent des secrets se transmettant d’une génération à l’autre, et permettant la fabrication de potions et d’autres objets magiques.

Un fétiche est particulièrement apprécié à travers les Sphères Connues, il prend la forme d’un bracelet de lianes argentées tressées ensembles et entre lesquelles sont insérées des cocons de papillons prêts à éclore. Les anciens de la tribu Umazi préparent ces colifichets et les offrent aux Druides et voyageurs de passage. Lorsqu’un danger menace directement le porteur d’un Bracelet Umazi, un papillon éclot et lui donne une chance d’échapper à son sort.

Les Druides de la Sphère de Terre-blanche partagent également avec leurs compagnons de route un pain végétal, le sumut, qui est un plat traditionnel des Îles argentées. Certains sont agrémentés de baies, d’autres d’épices transformant le plus solide barbare en gesticulateur larmoyant, mais tous les sumut octroient également un regain d’énergie grâce à la magie contenue dans leur pâte (+1 point de Constitution durant 1d4 rounds).

Cultures: Pour les sages des Sphères Connues férus d’Histoire ancienne, le désintérêt flagrant des membres de l’Ordre du Kuraa-Vacuu envers les origines des multitudes de la canopée ressemble à un épouvantable gâchis. Les Druides de Terre-blanche ne se soucient guère en effet de compiler les hauts-faits de leurs amis et alliés, leur tradition orale mentionne parfois des évènements anciens, mais leur protection de l’Equilibre reste un fardeau de tous les instants, et seules quelques cultures marquantes sont connues à travers les innombrables communautés des Îles argentées.

Les Narbaan sont des humanoïdes de petite taille, dotés d’une capacité naturelle de camouflage. Nomadisant comme beaucoup d’autres en suivant l’intensité fluctuante des brasiers de la Vacuumardaanak, ils s’établissent sur des branchages secondaires, dans des campements ancestraux dissimulés dans de véritables forêts de feuillages. Chacun de ces camps anciens est indiqué par les Jalons Nar-Uluum, de massifs éclats de roche rougeâtre profondément enfoncés dans l’écorce de l’Arbre cosmique. Nul ne sait comment les ancêtres des Narbaan amenèrent ces centaines de Jalons, certains pensent à des milliers de pierres, et bien que ce genre de mystère n’intéresse aucunement les Druides, quelques aventuriers se penchèrent sur les traditions orales et picturales de ce peuple.

Adeptes de tatouages animistes, les Narbaan retranscrivent par ce biais des légendes de leurs plus lointains ancêtres. Sont ainsi mentionnés des rencontres avec ce qui pourrait bien être les Kayzonn de l’Âge des Légendes, ainsi qu’un long périple le long du grand Courant Janaan. Il est improbable que les Narbaan aient pu un jour disposer de la capacité de voyager par leurs propres moyens à travers le Phlogiston, mais de nombreux peuples anciens purent sûrement asservir leur espèce, puis abandonner quelques-uns d’entre eux sur une branche du Vacuunaralamaa. Le Barde légendaire Amton Rolgon, qui séjourna longuement parmi les Narbaan, a transcrit des chants de ce peuple, révélant ainsi des croyances en sept grands cycles, durant lesquels sept grands peuples, toujours différents d’un cycle à l’autre, régneraient sur les autres. Il faut préciser que les Narbaan, malgré leur isolement au cœur de la Sphère de Terre-blanche, connaissent à travers leurs tatouages traditionnels la majorité des peuples existant à travers les Sphères Connues.

La Druidesse Rult’Amast(Nahim-Tuaaln ♀/ Druide Vacuu 12/Tuaamla/N) a consacrée son existence à suivre les tribus Narbaan en veillant sur un vaste territoire englobant leurs routes traditionnelles de nomades. Elle a su développer un don naturel du camouflage similaire au leur, sans pouvoir expliquer comment cette capacité lui a été octroyée.

Sous les feuilles argentées vivent les mystérieuses Aruunluu, des Arachnides translucides regroupant soixante ethnies aux tailles allant du minuscule au colossal. Leurs lointains ancêtres migrèrent depuis la Canopée iridescente et une grande part de leur population conserve un halo de lumière multicolore, aux propriétés magiques variées. Les Aruunluu comptent plusieurs dizaines de millions d’individus, divisés en grandes communautés matriarcales sous l’autorité d’une Reine-Pondeuse. Vénérant tous l’Arbre cosmique en tant que Mère nourricière, les Aruunluu consacrent leur existence à tisser des toiles argentées afin de suivre l’exemple du Vacuunaralamaa et relier les êtres comme les Sphères de cristal. L’ampleur de la tâche est écrasante, mais de grandes régions des Îles argentées sont déjà recouvertes, et les plus grandes feuilles de la canopée extérieure voient sous leurs nervures se développer d’immenses métropoles faite de filaments lumineux.

Les Aruunluu servent à bord des Sylves druidiques mais disposent également de leur propre flotte de spelljammers façonnés à partir de leur toile argenté, et propulsés par de singulières Fournaises puisant dans des cosses remplies des énergies des brasiers élémentaires. Espèce expansionniste se heurtant souvent aux Druides de Terre-blanche, les Aruunluu poursuivent encore leur développement à travers la canopée et se regroupent lentement aux alentours des grands puits de lumière, traversant les Jungles Knapharites pour toucher la Canopée iridescente.

Les Reines-Pondeuses sont considérées comme sacrées, et leur progéniture se divise en plusieurs castes ayant une fonction dans l’expansion autour des branches de l’Arbre cosmique. Les Tisseuses sont de petites arachnides se déplaçant par centaines pour former les trames complexes à base de filaments lumineux. Des dizaines de milliers peuvent unir leurs efforts pour accomplir la volonté des Cliqueteuses, véritables dirigeantes dans la société Aruunluu, qui servent le Vacuunaralamaa et reçoivent en contrepartie des pouvoirs divins. Ces trois groupes influencent leur culture depuis des millénaires, chacun ayant régulièrement l’occasion de dominer les deux autres, en manipulant les castes inférieures, et parfois même les membres d’autres peuples, impressionnés par la puissance des Aruunluu.

Les Fossoyeuses sont en charge de consommer les cadavres de leur peuple, et de régurgiter une pâte nutritive, base de l’alimentation pour l’ensemble de la société. Les Pourvoyeuses forment une avant-garde pour les différentes communautés Aruunluu, elles sont les guerrières de cette culture, affrontant tous les dangers pouvant menacer la sécurité des grandes toiles argentées et capturant les corps nécessaires à l’incubation des œufs de Reines-Pondeuses. Ces dernières peuvent en effet déposer leur future progéniture au sein de l’écorce de l’Arbre cosmique afin de la voir croître, mais les générations nées d’une incubation au sein de victimes conscientes se sont toujours avérées plus intéressantes, développant des capacités nouvelles. La dernière caste, ouvertement méprisée est celle des Reproducteurs, les millions de mâles qui une fois leur tâche achevée, sont généralement dévorés ou sacrifiés en masse face à un adversaire puissant. Dociles et peu enclins à la sédition, les Reproducteurs sont les plus petits représentants parmi les ethnies Aruunluu.

Sites notables: Les Îles argentées bénéficient d’une subtile alchimie entre la Vacuumardaanak et les forces de l’Arbre cosmique. Cette interaction a depuis longtemps engendrée un environnement unique, aux dimensions inimaginables par les habitants des autres Sphères Connues. Le seul lien existant avec cette région du système reste les quelques membres de l’Ordre Kuraa-Vacuu ayant un intérêt quelconque à voyager en dehors de leurs mondes.

Le Tertre des Exomiirt est un prodigieux amas d’écorce malaxé et renforcé par une matière excrétée particulièrement résistante. Un véritable dédale de galeries et de salles a été aménagé au sein de la structure, par les légendaires Exomiirt, des créatures dont les constructions se retrouvent partout à travers la canopée, à l’exception des Îles argentées elles-mêmes. Comme les Aruunluu, les membres de ce peuple désormais disparu apprirent à prélever des fragments d’énergie élémentaire à partir des brasiers. Ils scellèrent cette puissance au sein d’incroyables ouvrages sculptés à partir de l’écorce de l’Arbre cosmique, et qui sont désormais des reliques particulièrement prisées, connues sous le nom d’Œufs Exomiirt. Le Tertre en contiendrait un certain nombre, mais les créateurs de ce labyrinthe pensèrent à le piéger, afin de limiter l’accès à un ensemble de salles centrales, renfermant quelque chose de grande valeur pour les membres de ce peuple.

Les Souillures Knapharites sont des régions où les feuilles argentées se sont racornies, et à partir desquelles des forces corruptrices répandent de terribles maladies au sein du Vacuunaralamaa. Bien que leur portée reste limitée à l’échelle de l’Arbre cosmique, les Souillures engendrent de véritables fléaux, pouvant décimer des espèces entières, mais transformant plus généralement les représentants de ces dernières en créatures porteuses de maux.

Avec le temps, plusieurs peuplades corrompues sont nées des Souillures Knapharites et parviennent même à prospérer en des lieux anciens et obscurs. Les Tuaamdar se regroupent fréquemment en ces lieux, collaborant avec leurs frères et sœurs Tuaamla afin de combattre des entités toujours plus puissantes, et aux pouvoirs extrêmement diversifiés.

Il semblerait que les créatures nées des Souillures développent une forme d’instinct les poussant à étendre la surface des zones corrompues, le Druide P’alk’Nolik(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 5/Tuaamdar/N) a également noté que des entités particulièrement puissantes apparaissaient toujours à partir d’une certaine étendue souillée, et entamaient d’étranges rituels rappelant ceux liés au Grand cercle des Seize. Dans au moins l’une des Souillures connues, un nouveau brasier élémentaire a été suscité, crachant des flammes noires de pure énergie négative. L’idée du Druide et de ses compagnons est qu’une force encore méconnue œuvrerait depuis les Jungles afin d’engendre une Vacuumardaanak exclusivement imprégnée des énergies Knapharites. Une telle œuvre amènerait assurément un profond déséquilibre des forces au sein du système de Terre-blanche.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

Les Ootan {Ceux des branches anciennes}

Ootan by derynnaythas

Il est aisé de trouver une filiation entre les Gnomes lunaires et les Ootan, plus difficile cependant est de savoir quel peuple naquit de l’autre. Ceux des branches anciennes vivent majoritairement parmi les Sphères de l’Arbre, et plus précisémment parmi les branchages de Haute-canopée. De nombreuses tribus cohabitent paisiblement et influencent bien des peuplades découvrant juste les mystères de leur environnement. Guides spirituels vénérant de nombreux totems, les Ootan suivent les principes du Kuraa-Vacuu et ne cessent d’étonner les Druides venant séjourner parmi eux, par leur grande connaissance des forces et de l’équilibre. Etrangement, aucun Ootan n’embrasse jamais cette voie, et rares sont ceux s’aventurant à travers l’Espace sauvage.

Il se dit également que les Ootan possèderaient encore un antique savoir s’apparentant aux Hautes-sciences des Junan. Mais d’après quelques observateurs, leurs étranges objets symbiotiques découlent plus certainement d’une profonde communion avec leur environnement, que d’une manipulation forcée de ce dernier.

La sphère de Noronth

Type de monde : Sphère végétale

Taille : D (diamètre équatorial de 4 822km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Mage-lune

Population : 5 782 412 Valoriens

Trame magique : Hélios Resserrée, magie profane dominante (Sorcellerie Valorienne)

Plus petite sphère végétale du système de Haute-canopée, Noronth est maintenue dans le Vide par cinq entrelacs de branches massives du Vacuunaralamaa. Les essences végétales à dominantes pourpres s’avèrent plus communes qu’au travers des autres orbes du système, et seules quelques espèces animales ont su prospérer dans la canopée de Noronth.

La planète est en grande partie sauvage, les Valoriens ayant préférés former des communautés aux abords des ancrages de l’Arbre cosmique. Des vents violents soufflent sur les strates extérieures de la canopée, et les tempêtes sont fréquentes. Malgré tout, les communautés d’outresphère se regroupent dans cette région.

Il subsiste quelques vestiges du monde tellurique jadis connu sous le nom de Noronth, ils forment un amas de débris pris dans des branchages pétrifiés. De sinistres sanctuaires subsisteraient en ce lieu, depuis de sombres millénaires.

La magie des plumes Noronthi

Héritage d’un peuple Ancien sur le déclin, la magie des plumes du monde disparu de Noronth survécu à ses cruels sorciers et fut redécouverte des millénaires plus tard par quelques mages Valoriens.

Basée sur l’illusion, cette forme magique animiste est très répandue dans les Cités-Etats, et se décline sous deux formes, l’une anodine et destinée à l’amusement du peuple, l’autre bien plus sombre, et restant l’apanage de quelques puissants adeptes profanes.

Populaire dans la cité de Brekke, elle est à la base de nombreuses coutumes et sert à organiser de grandes festivités colorées, où la réalité se brouille sous l’effet de nombreuses illusions particulièrement complexes.

Ports d’accueil : Quatre grandes Cités-Etats Valoriennes rivalisent entre elles pour attirer les nombreux navires marchands venant profiter des facilités portuaires au cœur de la Sphère de Haute-canopée. La compétition est rude, et les actes de piraterie sont de plus en plus fréquents, tandis que le mercenariat connaît son âge d’or.

Brekke peut être considérée comme la cité la plus cosmopolite, non seulement de Noronth, mais également du système. Fondée deux siècles auparavant par une lignée de Barons natifs du monde de Ginsel, la petite cité s’est rapidement agrandie grâce au commerce du bois et à son marché d’animaux exotiques. La Baronne Crista-Elhad San Arbald (Valorienne ♀/ Négociante des Sphères [Maison San Arbald] 12/ NB) règne sur Brekke et ses quinze milliers d’habitants. Avec un port capable d’accueillir soixante spelljammers de fort tonnage, et des ateliers pour réparer toutes les avaries possibles, la Baronne sait pouvoir compter sur une longue période de prospérité pour les siens. La cité est bâtie à la base d’une colonne de branches titanesques, sur lesquelles s’accrochent quelques palais et forteresses. Un vaste bassin a été aménagé par les premiers habitants, il est rempli par les pluies fréquentes, mais surtout par d’énormes blocs de glace fondue en provenance des Confins. L’étanchéité du réservoir est confiée aux condamnés purgeant une peine légère, une tâche ingrate et dangereuse, de nombreuses créatures de la canopée venant rôder aux alentours afin de se sustenter.

Le Marché des Plumes est renommé à travers tout Noronth, et connaît un certain prestige outresphère. C’est là que tous les négociants amènent leurs oiseaux les plus extraordinaires, afin de les vendre parfois à des prix exorbitants. La magie des Plumes est en effet pratiquée par de nombreux adeptes à travers le système de Haute-canopée, et beaucoup viennent de loin pour acquérir une bête rare.

Ressources : Les Valoriens établis sur Noronth pratiquent une exploitation intensive de la canopée sur laquelle ils vivent. N’ayant pas rencontré de Druides en charge de ce monde, ils ont sciemment limité leurs pratiques, mais restent cependant perçus par les peuples de Haute-canopée comme des vandales saccageant de précieuses ressources naturelles.

Cultures : Bien qu’ils soient encore identifiés comme des Valoriens, les habitants de ce monde se désignent eux-mêmes du nom de Noronthi, et font rapidement taire leurs rivalités commerciales lorsqu’une menace touche à leur planète végétale. Pour la grande majorité de leurs coutumes cependant, les Noronthi restent Valoriens, ils ne se distinguent qu’à travers une perception plus vive des forces naturelles, et de leur place au sein de l’ensemble des formes de vie dans les Sphères de l’Arbre. Aucun Druide ne s’est encore manifesté dans la canopée de Noronth, mais un culte informel est rendu à l’Arbre cosmique, qui fournit la matière première faisant la richesse des Cités-Etats.

Durant le premier siècle, ce sont essentiellement des colons de la Sphère du Faucon gris qui viennent occuper la canopée de Noronth. L’Histoire mentionne un explorateur du monde de Greela, un demi-elfe nommé Kaleerm Plume d’or, qui vient en ce lieu éloigné trouver les composants d’un sort ancien, et finit par s’établir dans la région où se bâtira plus tard Kaleem-Tarm. Les ressources sont limitées, mais plusieurs Maisons marchandes voient là un monde suffisamment à l’écart des grands conflits pour fournir un revenu régulier.

Après l’établissement des premiers comptoirs, des aventuriers ne tardent pas à venir sur Noronth et fondent également des enclaves constituées de natifs des Sphères de Krynn et de Toralikis. Les grandes Cités-Etats ne tardent pas à s’ériger à la base des cinq ancrages végétaux de l’Arbre cosmique.

Dominées par de jeunes Maisons marchandes, les communautés sont, comme souvent avec les Valoriens, des creusets où se croisent natifs des Sphères de l’Arbre et colons d’outresphère. Une Cité-Etat Noronthi est ainsi contrôlée par les descendants d’une lignée fondatrice et dynastique, qui n’est pas encore contestée, et s’assure de satisfaire tous les notables s’établissant sous son autorité. Une alliance économique existe déjà, la Fratrie des Cinq piliers, qui assure également un rôle militaire en formant les premières milices. Le volontariat compte pour beaucoup au sein de cette culture encore à naître, les lois ne sont pas encore établies et les aventuriers vaquent à leur guise au sein de la canopée.

Du fait des particularités d’un monde comme Noronth, les Cités-Etats ne possèdent ni murailles ni grands bâtiments, et sont plutôt des rassemblements de quartiers bâtit en étages sur les branchages géants formant la base des ancrages du Vacuunaralamaa. Sans surprise, les Maisons marchandes consacrent leurs ressources à entretenir leurs zones portuaires et à y maintenir des flottilles de Barges pouvant transporter d’importantes cargaisons de bois Noronthi.

Le Si’taï de Lorth

Prêtre de Sargonnas sans influence sur Krynn, Ogmund Lorth découvrit ses pouvoirs de Stellaire en s’aventurant à travers le Vide.

Décidé à régner sur les masses, il découvrit sur Noronth le représentant affaibli d’un peuple ancien et oublié, un Si’taï. La créature est un orbe végétal conscient, dont le noyau est un cœur d’énergie solaire. Asservie par le cruel fidèle de Sargonnas, elle est contrainte de lui octroyer ses pouvoirs qui font passer Ogmund Lorth pour un intermédiaire entre les fidèles et l’Arbre cosmique.

Un culte s’est récemment développé autour de la vénération de l’Arbre cosmique. Le Temple des Racines incite au respect des forces maintenant la sphère végétale en l’état, et à leur compréhension. Les icônes de Sylvanus, Ehlonna et Branchala trônent au sein des chapelles et il apparaît malheureusement que les petites congrégations cherchent plutôt le contrôle des ressources et des communautés Noronthi, toute la spiritualité d’un tel mouvement passant en retrait devant l’influence politique. Le Très Vénérable Ogmund Lorth (Valorien ♂/ Prêtre des Sphères [Sargonnas] 5/ Lignée Stellaire majeure Ravenn/ LM) règne d’une main de fer sur son troupeau et s’assure un contrôle absolu de chacun des fidèles par la manipulation. Excellent orateur, il use de ses pouvoirs de Stellaire pour manipuler et intimider, étendant son influence en profitant du désir d’indépendance des seigneurs marchands qui ne se préoccupent guère de lui. Les rares aventuriers à discerner sa malfaisance sont promptement éliminés, tandis que les plus corruptibles sont envoyés dans les profondeurs de la canopée en quête de richesses oubliées par les Anciens.

Les relations entre les Noronthi et les habitants des mondes voisins sont pour le moment cordiales. Les Syndarhelden de la sphère végétale de Corenashym viennent fréquemment découvrir de nouvelles coutumes exotiques dans les ports de Noronth, tandis que les Grommam de l’héliosphère proposent leurs services aux équipages en partance. En peu de temps, les Cités-Etats Noronthi sont véritablement devenues des métropoles cosmopolites et de parfaits points de passage entre les Sphères de l’Arbre et le reste des Sphères Connues.

Sites notables : La petite sphère végétale possède une longue Histoire où se mêlent inquiétantes légendes et merveilles oubliées. La canopée extérieure de Noronth est désormais le domaine des colons Valoriens, mais d’autres espèces vivent dans les profondeurs de l’orbe, et pour beaucoup, supportent mal une telle intrusion sur leur monde.

Les Mausolées des Pree’jaal sont des débris rocheux ayant été épargnés par la pression colossale des branches de l’Arbre cosmique. Durant les Âges sombres, les Pree’jaal régnaient sur une cruelle magiocratie expansionniste et commençant même à s’aventurer à travers les Plans de la Roue ancienne. La venue du Vacuunaralamaa fut perçue comme un cataclysme qui balaya leur civilisation, mais les plus forts survécurent, suffisamment longtemps pour s’adapter aux nouvelles conditions de leur environnement transformé. Ce sont eux qui transmirent les bases de la magie des plumes à quelques espèces qu’ils parvinrent à asservir. Mais en tant que créatures d’un monde tellurique, leur magie déclina et les derniers Pree’jaal se retirèrent dans des sanctuaires afin d’entamer une lente métamorphose vers la forme de liches immortelles.

Peu de Noronthi s’aventurent au cœur même de la canopée, l’air y est plus ténu, et la gravité moindre. Les branches de l’Arbre cosmique sont mortes, cassantes, et les masses imposantes des planétoïdes rocailleux contraignent les plus braves à détourner le regard. Des explorations ont cependant eu lieux, et les Mausolées sont connus, redoutés, mais attisent toutes les convoitises.

Les Pree’jaal étaient de grands oiseaux décharnés, au plumage fait d’ombres fuligineuses. Leur cri pouvait rendre fou, et leur regard rouge était en mesure d’hypnotiser les esprits les plus solides. Nul ne sait combien de liches résident en ce lieu, mais une référence aux Sept Porteurs de la nuit éternelle semble indiquer l’intensité de la menace.

Les autres peuples de la canopée évitent ce lieu, les descendants de ceux qui furent jadis asservis par les Pree’jaal ont conservés les secrets de la magie des plumes, mais refusent de partager toute connaissance au sujet des tyrans disparus. Les aventuriers Valoriens durent donc explorer les Mausolées sans informations. Il apparaît qu’ils sont constitués de vastes salles en enfilades, sans portes mais avec de nombreux pièges magiques. Des fresques étranges couvrent les parois, et montrent une époque lointaine et monstrueuse. Des objets en os sculptés peuvent être trouvés un peu partout, et des artefacts anciens ont pu être ramenés dans les Cités-Etats Noronthi. Si la magie des plumes est bien à l’origine de ces reliques d’un autre temps, les sortilèges particulièrement néfastes ayant présidés à leur élaboration restent inconnus des mages.

Les Campements nomades Jye’jii regroupent plusieurs communautés de peuples différents, liés depuis des générations par un même combat face aux sauvages Jyo’taa, des créatures redoutables, nombreuses et mangeuses de chair. Les Jye’jii voyagent en tribus d’une centaine d’individus, leur nombre est inconnu et les Valoriens les ayant rencontrés ont pu distinguer pas moins de quinze espèces différentes au sein d’une même communauté, certaines étant même connues pour avoir des origines planaires. Les Jye’jii n’ont plus souvenir de leur passé, ils n’ont visiblement jamais connu le monde tellurique ayant précédé la sphère végétale, mais se sont maints fois heurtés aux Pree’jaal. Etrangement, et bien qu’ils soient en harmonie avec leur environnement, ils ignorent tout du Vacuunaralamaa et leurs Chamanes n’ont guère de pouvoirs spirituels, ils tiennent plutôt lieu de guérisseurs et de conseillers au Jye’nel, le chef tribal. Plusieurs communautés comptent cependant des sorciers puissants, adeptes de la magie des plumes et détenteurs de secrets oubliés.

Suspicieux envers les étrangers, les Jye’jii possèdent cependant des coutumes anciennes d’accueil, et ne laisseront pas un individu dans le besoin. Leurs ressources sont réduites, mais les premiers échanges avec les Noronthi s’étant bien déroulés, beaucoup commencent à remonter le long de la canopée, afin de venir troquer des produits au sein des Cités-Etats.

Kaleem-Tarm, la Cité en équilibre, est la plus ancienne métropole valorienne sur Noronth. Autrefois un simple comptoir, elle s’est rapidement développée sur la base d’un ancrage de l’Arbre cosmique, dans une régionoù rôdent encore de nombreuses bandes de Jyo’taa perpétuellement affamés. La Cité-Etat est gouvernée par le Duc Vanerd Tholson (Valorien ♂/ Négociant des Sphères [Maison Tholson] 16/ Lignée Stellaire mineure Kiosh/ CB), qui fut l’instigateur de l’alliance entre les cités marchandes, et veille à ce que chacun participe activement au développement d’une nation encore à venir. Patriarche d’une imposante famille, le Duc place ses enfants les plus méritants aux postes clés, et prodigue des largesses aux quelques aventuriers désireux de s’établir dans sa cité.

Kaleem-Tarm abrite soixante milliers d’habitants, dont la plupart travaillent dans la sylviculture intensive mais pas obligatoirement pour la Maison Tholson. Malgré la menace constante des Jyo’taa, la région est en effet une zone où poussent les plus précieuses essences végétales, avec un accès aisé. Les autres Maisons marchandes disposent donc de comptoirs dans la cité, et nombre d’individus sont en outre des exploitants indépendants.

Le sanctuaire lunaire

Lorsque les branches de l’Arbre cosmique s’étendirent à travers toute la Sphère de Haute-canopée, les derniers membres d’un peuple éteint sacrifièrent inutilement leurs formidables pouvoirs mystiques afin de tenter de détruire le Vacuunaralamaa. Leurs enveloppes mortelles furent pétrifiées durant le processus, et l’Archimage Xenophon Prilk a repris les travaux de ces êtres, non pour détruire, mais pour renforcer son pouvoir.

Le sanctuaire est en réalité un gigantesque catalyseur solaire, permettant de concentre le rayonnement bleuté en une force magique permettant de se rapprocher de l’Ascension.

e port de la Cité en équilibre s’est développé sur une branche de l’Arbre cosmique, avec des jetées tendues dans le vide. Le vent y souffle fort, et tous doivent s’encorder afin de circuler en limitant les risques de chute. La structure portuaire est la plus importante sur Noronth, avec une capacité d’accueil pour près de cent navires, et autant de Barges accomplissant d’incessants aller-retour entre le port et la canopée.

Contrairement à une ville comme Brekke, Kaleem-Tarm n’est guère attrayante pour le voyageur avide de rencontres. La Cité-Etat est dominée par le commerce du bois à grande échelle, et les tavernes sont pleines de sylviculteurs parlant de planches, d’outillage et du vent soufflant sur leurs concessions. La Maison Tholson, influente dans les mondes du Faucon gris, ne cherche guère à changer cet état de fait, et reste la plus influente face aux autres marchands Valoriens qui cherchent tous à rivaliser avec elle.

Mage-lune

Une exception au sein des Sphères de l’Arbre, Noronth possède une lune tellurique, enserrée dans un entrelacs de branchages et en grande partie brisée. Ce qu’il subsiste de l’astre ancien est le domaine de l’Archimage Xenophon Prilk (Valorien ♂/ Magicien des Sphères 17/ Maître de l’Arcane solaire 8/ LN), jadis un aventurier qui découvrit ce lieu prit dans les branches du Vacuunaralamaa. Là, il explora d’étranges ruines couvertes de poussière, et comprit qu’il avait découvert un sanctuaire ancien. La lune est désormais son fief, les habitants de Noronth connaissent son existence mais préfèrent éviter le redoutable mage, qui consacre son temps à étudier les tablettes de pierre qu’il découvrit dans le sanctuaire à son arrivée. Nul ne sait quelles expériences mène l’Archimage, et de nombreux gardiens de pierre veillent à éloigner les importuns. Quelques aventuriers ont cependant sollicités l’aide de Xenophon Prilk, et purent l’obtenir afin de combattre des dangers pesant sur Noronth toute entière.

L’héliosphère de Sohn-Ravuut

Type de monde: Sphère végétale

Taille: G (diamètre équatorial de 148 573km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 789 325 641 Grommam

Trame magique: Hélios Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

Il n’est pas rare que les éruptions solaires n’embrasent les branchages les plus bas de cette vaste canopée enserrant l’astre bleu de Sohn-Ravuut, mais l’héliosphère est si vaste que même les pires incendies n’affectent pas d’importantes populations, et finissent par s’éteindre au contact des vents froids descendant depuis la face extérieure.

L’héliosphère est porteuse de Vie, avec une flore particulièrement robuste et diversifiée. Pas moins de quinze ancrages du Vacuunaralamaa permettent de la maintenir vivace, et la sève cosmique s’est depuis longtemps mêlée au puissant rayonnement solaire pour fortifier toutes les espèces, qu’elles soient animales ou végétales.

La face extérieure de l’héliosphère est plus froide, avec des vents violents faisant régulièrement craquer les branchages massifs du Vacuunaralamaa. Des légendes mentionnent de véritables tempêtes ayant déjà brisées plusieurs attaches de l’Arbre cosmique, l’on parle alors de la Fureur de Sohn-Ravuut, cherchant à se libérer de son carcan végétal.

La majorité des formes de vie de l’héliosphère résident dans une région intermédiaire, la Canopée bleue, où les ressources végétales abondent, et vers laquelle les voyageurs d’outresphère peuvent naviguer grâce à de larges puits aménagés par les pouvoirs destructeurs des Anciens.

Ports d’accueil: Peu après le Grand Soulèvement, les Grommam de Sohn-Ravuut qui avaient participés à la guerre contre les Sorciers revinrent au sein de l’héliosphère avec le souhait de maintenir des liens avec les jeunes peuplades des Sphères Connues. Bien mal leur en prit, car bon nombre de mages vinrent sur leur territoire afin de mener expériences incontrôlées et pillage de ressources magiques. L’immensité des lieux auraient normalement permis aux différents clans Grommam de se tenir à l’écart des importuns, mais plusieurs de ces adeptes mystiques pratiquaient alors une magie profanatrice, directement inspirée par celle des Sorciers impériaux. Ce fut le début d’un long Âge de la Révolte, qui opposa les clans et de nombreux conquérants avides de puiser dans le soleil saphir de cette Sphère.

Aujourd’hui, une grande majorité de clans Grommam s’est détournée de tout intérêt porté aux peuples d’outresphère. Seuls les Cotoomb entretiennent leurs vieilles infrastructures portuaires et font volontiers du négoce avec les visiteurs. A partir de Cotoomb’Bassa, ils troquent les produits artisanaux de leurs alliés, ainsi que des essences rares de la Canopée bleue, contre des étoffes et autres produits exotiques.

Mais bien qu’ils soient ouverts vers l’extérieur, les Cotoomb sont avant tout des guerriers, renommés et craints des autres clans, leurs ardeurs belliqueuses se sont atténuées durant les derniers siècles, mais leurs traditions martiales sont soigneusement entretenues. Premiers à mener la révolte contre les envahisseurs d’outresphère, ils sont désormais des mercenaires recherchés, qui se regroupent au sein du port en forme de sphère de branchages.

Une cinquantaine de spelljammers peuvent se regrouper au sein de Cotoomb’bassa, atterrissant dans des berceaux de branches permettant d’accéder au quartier portuaire, dont les habitations en forme de cosses s’accrochent à des structures végétales anciennes. La population Grommam s’élève à plusieurs dizaines de milliers d’individus, dont un bon tiers est composé de guerriers solitaires cherchant à offrir leurs prouesses à des étrangers. Le port est sous le contrôle du Nok’to Ognal Cotoomb (Grommam ♂/ Guerrier planétaire 8/ Gardien de l’Héliosphère 3/ CN), un puissant combattant à la fourrure grise et maniant un couperet d’obsidienne nommé K’zoto. Ami d’enfance du chef du clan, Ognal possède une grande influence parmi les siens, et n’oublie jamais de payer son tribut, bénéficiant en retour d’une grande autonomie. Cotoomb’bassa est ainsi une cité Grommam atypique, avec des auberges et des ateliers tenu par des étrangers, le tout suspendu dans des entrelacs de branches géantes.

Ressources: L’héliosphère est riche en essences végétales uniques, que même les Syndarh convoitent avec envie. La faune aviaire est également extrêmement diversifiée, avec plusieurs espèces hautement intelligentes, et suivant les principes du Kuraa-Vacuu. Le bien le plus précieux au sein de la Canopée bleue reste cependant la sève du Vacuunaralamaa, qui est ici imprégnée par la puissante énergie solaire de Sohn-Ravuut. Le Nectar d’azur, comme il est souvent désigné, possède de formidables propriétés régénérantes, mais peut se révéler être un poison mortel. Consommé à même l’écorce par les imprudents, il consume littéralement un être vivant en ne laissant qu’une coquille vide et pétrifiée. Les Chamanes des différents peuples autochtones savent préparer décoctions et onguents guérisseurs, dont les plus puissants peuvent régénérer les membres.

Les Grommam de Sohn-Ravuut sont connus pour leur travail du bois, leur permettant de proposer à leurs alliés de confiance des armes aussi résistantes que le meilleur acier, finement sculptées et souvent décorées avec goût.

Cultures: Depuis le début des Âges sombres, les Grommam furent persécutés par des peuples d’outresphère en quête d’une main d’œuvre robuste et soumise. Bien des peuples Anciens vinrent au cœur de l’héliosphère et emmenèrent des clans entiers jusqu’aux confins de l’Agrégat de Chelonn.

Des millénaires d’épreuves douloureuses n’eurent cependant pas raison des croyances inspirées par les Nariac. Les Grommam surent ainsi rester forts, et prospérer malgré les violences infligées.

Le clan Grommam rassemble plusieurs dizaines de milliers d’individus, guidés par un Nok’to, généralement le plus puissant guerrier, s’illustrant durant de violentes joutes. Il est appuyé par une Chamane, la Nak’na, communiquant avec les esprits des branchages du Vacuunaralamaa. Un culte solaire existait jadis parmi les clans, alors bien moins nombreux, mais une série d’éruptions à la surface de Sohn-Ravuut ravagea les territoires Grommam, et provoqua leur exode vers la Canopée bleue.

Le Nok’to gagne du prestige en s’unissant à de nombreuses femmes des familles formant son clan, il dispose d’un harem au sein duquel sont élevés les enfants. Tous les guerriers du clan peuvent également former leur propre harem, tandis que les artisans se voient limités à une femme. Le terme Onok identifie les sans-femmes, des mâles frappés d’infirmités ou ayant fait le choix de vivre en dehors de la société clanique Grommam. Ils sont rares mais représentent une honte pour le clan où ils sont nés.

Bien que l’influence patriarcale de la caste guerrière prédomine chez ce peuple, les femmes tiennent fréquemment des fonctions de conseillères, et se chargent de la bonne gestion des richesses du clan. Le harem est un lieu aussi bien chargé de sensualité que de spiritualité. Les jeunes mâles en sont rapidement exclus, et sont envoyés dans des cercles où se forment guerriers et artisans. Ils forment alors des fratries qui explorent la Canopée bleue tout en s’exerçant à leur art.

Les jeunes femmes du harem apprennent à séduire, afin de trouver un bon parti, mais peuvent également choisir de servir la Nak’na en devenant elles aussi Chamanes. Toutes sont formées aux affaires politiques des clans, apprennent l’Histoire et la gestion courante. Les plus douées deviennent des Nat’ma, véritables éminences grises formant ensuite des sororités dans lesquelles se regroupent de brillants esprits. Les deux sexes tendaient à vivre des vies en parallèles, mais ce phénomène s’atténue désormais avec les échanges plus fréquents avec les voyageurs d’outresphère. Certaines Nat’ma souhaitent explorer les Sphères Connues, tandis que des Nok’ro s’intéressent à de nouvelles manière de combattre ou de travailler des matières jusqu’alors inconnues dans l’héliosphère.

De nombreux combattants partent servir les Druides des Sphères de l’Arbre, autant pour offrir leur force face aux innombrables menaces pesant sur le Vacuunaralamaa que pour suivre un enseignement Kuraa-Vacuu différent de celui apprit durant leur jeunesse. Un lien se crée depuis peu entre ces guerriers Grommam qui forment ainsi des Cercles bleus, congrégations développant une mystique profonde imprégnant ensuite l’art martial Grommam. Les Nok’to ont perçu ce changement parmi leurs guerriers, et s’appuient depuis peu sur les combattants des Cercles bleus, offrant à ces derniers un pouvoir certain sur le reste des clans.

Sites notables: L’héliosphère de Sohn-Ravuut abrite des centaines de millions d’êtres vivants, puisant une surprenante vitalité dans le rayonnement solaire particulièrement intense. La Canopée bleue concentre la plus grande majorité de ces populations, mais des lieux oubliés semblent avoir également abrités des cultures anciennes, désormais disparues ou ayant migrées au loin.

Onekere, le Pharaon égaré

Béni par Ptah, le Pharaon Onekere emmenait une flotte de trente Pyramides vers les Anciens Domaines Reigar, où il espérait pouvoir fonder une théocratie éclairée, loin du chaos sévissant dans les Sphères Connues.

Un phénomène éthérique sépara son vaisseau du reste de la flotte et le projeta au plus près du soleil saphir, embrasant l’air à l’intérieur et envoyant la Pyramide s’écraser dans la canopée intérieure.

Dans son dernier souffle, Onekere scella l’Autel de Ptah, protégeant ainsi un ensemble de chartes indiquant une douzaine de courants éthériques connus des seuls Goshènes, et désormais oubliés.

Un tel trésor, découvert par des aventuriers, permettrait de redécouvrir pas moins de huit Sphères Oubliées.

Enserré dans les branches carbonisées par plusieurs éruptions solaires se trouve une Pyramide Goshène dont les faces sont fissurées et marquées par une bataille qui semble lui avoir été funeste. Le lieu est cité dans une antique chanson Grommam, et désigné sous le nom de la Demeure morte et froide. Les clans qui migraient alors depuis la canopée intérieure vers un territoire plus clément ignoraient tout de la roche, et ceux qui purent explorer la Pyramide échouée furent visiblement impressionnés par le matériau et les sculptures vouées aux Puissances de l’Ennéade. Comment un spelljammer Goshène vint s’échouer aussi loin des territoires connus de ce peuple ? Nul ne le sait, mais la Pyramide appartenait clairement à un Pharaon. Une centaine d’individus devait vivre à bord, et malgré les millénaires écoulés depuis son naufrage, l’impression de luxe ostentatoire est toujours palpable. Les Grommam ne prirent que quelques colifichets et babioles, avant de fuir face à la menace de momies gardiennes.

Le cœur de la Pyramide est scellé par de puissants glyphes, et toute tentative de pénétrer plus avant libère une vingtaine de momies, ainsi que de nombreux pièges mortels.

Les Sylves rouges sont regroupées à la limite de la Canopée bleue et de régions plus chaudes. Ce sont des bosquets d’arbres supportant un singulier feuillage, fait de flammes rougeoyantes pétrifiées. Il existe un lien entre les éruptions solaires et l’éclosion de nouvelles flammes, mais plus intéressant encore, certaines conjonctions mystiques au sein de l’héliosphère engendrent en ce lieu l’émergence soudaine d’un Phénix, une créature planaire légendaire et de grand pouvoir.

A l’époque où nombre de mages vinrent puiser dans la formidable énergie de Sohn-Ravuut, la chasse au Phénix des Sylves rouges fut à l’origine de nombreux conflits entre étrangers et peuplades autochtones. Une alliance de plusieurs héros de la Canopée bleue mit finalement un terme aux campagnes de chasse, et les Sylves rouges furent oubliées du plus grand nombre.

Mais outre l’apparition d’un Phénix lors de conjonctions particulières, les mystérieux arbres aux flammes pétrifiées représentent également de puissants totems pour différents peuples de la Canopée. Des esprits des flammes répondent ainsi à ceux qui tentent de les invoquer, octroyant des pouvoirs basés sur la divination mais également sur la protection contre les dégâts provoqués par les éruptions solaires. Pour différents peuples de la Canopée bleue, en particulier pour leurs Chamanes, un pèlerinage vers les Sylves rouges est un évènement primordial.

Le Cercle des mille clans est un lieu sacré dans la culture Grommam de l’héliosphère. Pas moins de seize ethnies différentes se sont répandues à travers la Canopée bleue, et chacune avec des traditions claniques différentes. Malgré tout, il est de plus en plus fréquent que les Nok’to se rassemblent en ce lieu isolé, à la limite de la Canopée.

En lui-même, le Cercle n’est qu’une large plateforme de branchages brûlés où des milliers de générations on gravés un témoignage de leur présence. Les Chamanes ne viennent jamais en ce lieu, respectant le souhait des chefs de clans. Les grandes décisions affectant l’ensemble de l’espèce sont prises ici, et toutes les querelles entre clans se règlent durant des duels, sous le jugement des Nok’to.

Depuis que le spelljamming s’est répandu dans l’héliosphère, les plus jeunes chefs de clans montrent leur puissance en arrivant à bord des premières nefs Grommam, souvent des modèles Vodanes ayant été aménagés aux dimensions des habitants de la Canopée bleue.

La Canopée iridescente

ImageDream of colors par Johnnybg

 

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 15 887 994km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

 

Sphère végétale des plus singulière reliée à l’Arbre cosmique, la Canopée la plus extérieure du système n’est pas encore complétée, mais ses dimensions permettraient à toutes les planètes des Sphères Connues de tenir dans ses branchages. Vingt brasiers élémentaires liés à la Radiance forment autant de brillantes étoiles, qui ont attirées le Vacuunaralamaa et combinent leur rayonnement à sa sève, pour engendrer un vaste champs de lumières aveuglantes.

La Vie prolifère en cette région du système de Terre-blanche, mais sous des formes surprenantes, incapables de survivre dans une illumination moindre. De grandes civilisations sont nées de l’union de la lumière et du végétal, mais aucune n’est cependant apparue depuis le début de l’Âge des Prétendants. De nombreuses communautés anciennes perdurent cependant, et apportent connaissances et bienfaits à ceux qui parviennent à les approcher.

 

Ports d’accueil: La Canopée iridescente est un lieu où l’intensité lumineuse limite fortement ne serait-ce que les plus brefs séjours. Des voyageurs suivant les branchages du Vacuunaralamaa atteignent malgré tout les branches lumineuses, et parviennent tant bien que mal à s’adapter aux rudes conditions locales.

Il y a quelques siècles, un petit groupe de Tuaamsari découvrit un ensemble de cités végétales pétrifiées, nimbées dans de puissants halos lumineux. Vastes métropoles abandonnées depuis des temps immémoriaux, il s’avéra qu’un peuple ancien totalement inconnu avait développé une culture spatiale. Certaines de leurs nefs végétales étaient encore à quai, pétrifiées par le temps, inutilisables, mais vastes comme des îles, donnant une vision de ce qu’avait été la puissance de cette civilisation disparue.

Les Tuaamsari invitèrent plusieurs peuplades des Îles argentées à s’établir dans ces immenses villes, créant ainsi de nouveaux mouillages pour les Sylves Narasharyd remontant le long des grands puits de lumière. Yonomatoc est ainsi une cité antique, pétrifiée, mais débordant depuis deux siècles d’une vie bourdonnante. Véritable croisée des chemins, les équipages qui se retrouvent dans les larges baies célestes embarquent aussi bien des marchandises pour les communautés les plus démunies, que voyageurs désireux de traverser les canopées. Le port est majoritairement peuplé par les Ka’matoc, des Grommam ayant renoncé collectivement au sens de la vue, afin de profiter des bienfaits émanant des nombreux thermes, dont la principale propriété est de rallonger l’espérance de vie. Forte de plusieurs dizaines de milliers d’habitants, la population Ka’matoc vénère les Brasiers de lumière, nommés Vacuumassanaat, les Joyaux de la Vie éternelle. Le culte reste informel, mais attire de nombreux individus depuis toutes les régions du système de Terre-blanche, désireux de bénéficier d’une vie plus longue. Les Druides Tuaamsari qui veillent sur les régions où se trouvent ces ports spatiaux s’inquiètent de voir l’Equilibre naturel perturbé à une échelle notable, à cause d’un trop grand nombre d’individus à la longévité étendue. Pour l’instant, les conditions de vie propres à la Canopée iridescente limitent ce danger, les prétendants à une vie plus longue devant accepter la perte de la vue.

 

Ressources: Les abondantes ressources végétales de la canopée extérieure sont éclipsées par les propriétés miraculeuses imprégnant la sève de l’Arbre cosmique. En effet, la combinaison avec l’énergie de la Radiance a conféré au précieux liquide la capacité de guérir tous les maux connus. Les rares adeptes des voies profanes à avoir pu étudier ce liquide épais ont tous disparus, après avoir été menacés par les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu de garder secrètes leurs découvertes. La rumeur veut cependant que le Sang de l’Arbre cosmique, imprégné par la lumière de la Canopée iridescente, favorise une forme d’Ascension divine unique et particulièrement intense.

 

Cultures: Trois grandes peuplades évoluent actuellement au sein de la Canopée extérieure, ils possèdent des souvenirs communs de races anciennes et disparues, qui favorisèrent leur évolution avant de les abandonner. Grands ennemis des forces régnant sur les Jungles Knapharites, ces peuples sont actuellement des alliés des Druides, qui voient cependant en eux de possibles menaces pour l’Equilibre naturel dans le système de Terre-blanche.

 

Les Jazayaruu sont des raies manta d’un diamètre moyen de dix mètres, dont la frêle ossature est visible à travers une chair translucide d’un bleu électrique. Capables de projeter de puissants jets de vapeur surchauffée, ils évoluent entre la face intérieure de la Canopée iridescente et la frontière avec les Jungles Knapharites. Peuple porteur de la lumière des Vacuumassanaat, les Jazayaruu combattent sans relâche les forces négatives émanant de la canopée intermédiaire, pour les remplacer par de nouveaux brasiers de Radiance, en réalité des membres de leur peuple ayant fait le choix de servir la cause sacrée en renonçant à leur conscience pour devenir des phares purificateurs.

Les Jazayaruu se désintéressent des affaires des autres peuples, leurs territoires sont rassemblés dans des régions inaccessibles et saturés aussi bien par d’intenses halos de lumière que par des nuages de vapeur brûlante, à laquelle ils sont insensibles. Redoutables lorsqu’ils se déplacent en groupe, leur rayonnement individuel est magnifié par leur foi, et toute créature rencontrée est alors considérée comme souillée par les Jungles.

La société des Jazayaruu est théocratique, avec un Sanaat régnant sur une communauté de plusieurs centaines de milliers d’individus. Oracle des Vacuumassanaat, le Sanaat a la charge de veiller au développement des siens et cherche à attirer sur eux les faveurs des brasiers de lumière. Il existe généralement cinq Sanaat, mais certaines époques en virent plus ou moins. Les Jasanaa forment une caste cléricale relayant les visions de leur Sanaat, ils sont également les combattants des Vacuumassanaat, et les plus redoutables reçoivent l’insigne honneur de devenir des Jazanaat, véritables brasiers de lumière vivants. Les Salyaa sont les reproducteurs de l’espèce, indistinctement mâles ou femelles, ils restent loin des zones à risque, et consacrent leur temps à élever les jeunes Jazayaruu dans les principes de la lumière sacrée.

 

Les Yanuuruu sont de proches cousins des Arachnides Aruunluu qui migrèrent en masse vers les Îles argentées. Ayant depuis longtemps absorbés les propriétés de la Radiance, les Yanuuruu sont des créatures de petite taille, sinctillantes et manipulant une magie élémentaire unique. Grands guérisseurs de tous les maux connus, leur méthode pour soigner ceux qui viennent à eux consiste à s’agglutiner et fusionner avec le blessé. Les Druides Tuaamsari font appel à eux car la lumière des Yanuuruu est connue pour dissiper la Souillure Knapharite, malheureusement au prix de plusieurs dizaines de milliers d’individus.

Se rassemblant par millions autour des grands brasiers de lumière, les Yanuuruu se contentent de sommeiller en absorbant directement le rayonnement des Vacuumassanaat. Bien qu’ils soient doués de conscience et possèdent une certaine forme d’intelligence, les Yanuuruu ne ressentent pas le besoin de hiérarchiser leur espèce. Chaque individu peut choisir d’engendrer en sacrifiant son enveloppe pour donner la vie à une dizaine de rejetons, qui disposent d’une mémoire commune. Le mythe du Premier Yanuuruu est bien ancré dans l’inconscient collectif, et les communautés rassemblées autour d’un même brasier élémentaire tendent à posséder des souvenirs communs.

Incapables de tisser des toiles comme les Aruunluu, leur organisme peut cependant se liquéfier lorsque l’intensité lumineuse est insuffisante. Les Druides savent d’expérience que le fluide Yanuuruu est également une puissante potion de guérison, tout autant qu’un poison violent pour ceux qui ne peuvent supporter son intensité.

 

Les Phadraan ont l’apparence de Phasmes translucides, irradiant une lumière vive se modulant en fonction de leurs émotions. Jadis de grands voyageurs ayant arpenté les branchages du Vacuunaralamaa, ils seraient originaires d’une autre Sphère de l’Arbre, bien que les traces de leur culture se retrouvent un peu partout dans cette région du Phlogiston. Vénérant l’Arbre cosmique de la même manière que les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu, les Phadraan semblent être une civilisation sur le déclin, leurs ancêtres fondèrent les grands puits de lumière afin de relier la Canopée iridescente aux Îles argentées, et beaucoup de leurs communautés entretiennent encore ces passages. Mais pour la grande majorité, les Phadraan ont oubliés beaucoup de leurs anciennes traditions, et se contentent de nomadiser d’un brasier de lumière à l’autre, se nourrissant de l’énergie de la Radiance.

 

Sites notables: La Canopée iridescente s’est formée en dernier, tandis que les branches du Vacuunaralamaa ayant percée la Sphère de cristal remontait depuis le cœur du système. L’interaction unique entre la force de la Radiance et l’Arbre cosmique tient de la symbiose, et les peuplades qui se développent dans la canopée extérieure représentent des formes de vie uniques, étranges et porteuses de dons en mesure de transformer les plus viles ténèbres en lumière aveuglante.

 

Le Puits des nuées lumineuses est le plus grand passage connu entre la Canopée iridescente et les Îles argentées. Large de près de trois kilomètres, il dissipe les forces entropiques des Jungles Knapharites et permet à de nombreuses peuplades de voyager en toute sécurité. Des espèces insectoïdes se sont avec le temps fixées le long des branches les plus épaisses, créant un environnement unique, combinant des propriétés des deux canopées. Formant des essaims imprégnés d’une conscience collective, les nuées lumineuses aident les voyageurs à suivre les plus sûrs chemins le long du Vacuunaralamaa, et accompagnent également les Sylves Narasharyd qui transitent d’un côté à l’autre du système de Terre-blanche.

 

La longue Tresse Yontaruu est un ouvrage ancien, fait de branchages entrelacés s’étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres, et dont l’écorce a été sculptée pour former de singuliers motifs mis en valeur par une surprenante lumière liquide, s’écoulant lentement le long de la Tresse. Les Yontaruu se développèrent durant les Âges sombres des Sphères Connues, ils consacrèrent plusieurs millénaires à cultiver de nombreuses espèces végétales, qu’ils transplantèrent ensuite au sein de la Canopée iridescente, amenant la Vie sous des centaines de formes nouvelles. Ils laissèrent en témoignage de leur existence plusieurs de ces étranges tresses, se développant à partir des branches du Vacuunaralamaa, et servant à irriguer certaines régions de la canopée extérieure. La lumière liquide employée pour se faire est un secret de ce peuple, que même les Druides ne parviennent pas à retrouver. Certaines espèces propres à cet environnement lumineux viennent se nourrir de la lumière liquide, formant des colonies le long des tresses Yontaruu.

Les Jungles Knapharites

ImageScarred par Raykoid666

 

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 14 765 247km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Knapharite)

 

La canopée médiane du système est un ensemble de jungles à l’atmosphère étouffante, séparées par d’immenses régions où des entrelacs épars de branches racornies montrent l’influence de forces élémentaires destructrices. Les nombreux brasiers brûlant dans cette région sont liés à l’énergie négative ou les autres composantes planaires influencées par elle. Toutes les formes de vie sont affectées, et même les Druides de l’Ordre Kuraa-Vacuu ne peuvent séjourner longtemps en ces lieux sans risque de voir leur âme corrompue.

Tous les phénomènes climatiques connus ailleurs existent au sein des Jungles Knapharites, mais possèdent en sus des formes violentes imprégnées de forces surnaturelles. Bien peu de voyageurs osent braver les dangers innombrables de cette région du système de Terre-blanche.

 

Ports d’accueil: Aucune culture connue ne semble avoir développée des traditions liées au Vide, et comme il n’existe aucune métropole d’importance, l’absence évidente de port spatial fait que les seuls voyageurs pénétrant dans les Jungles Knapharites cheminent le long des branches du Vacuunaralamaa.

 

Ressources: Les lents efforts menés par les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu pour atténuer la propagation des Souillures Knapharites n’ont jamais permis à des communautés de s’établir en ces lieux, et de profiter des mystérieuses ressources naturelles des Jungles. Ceux qui tentent leur chance finissent invariablement par être corrompus dans leur chair comme dans leur âme, développant de sinistres envies et devenant autant de pions pour de mystérieuses entités.

 

Cultures: Plusieurs mentions semblent indiquer que durant l’Âge des Légendes, un petit groupe de Sholort tenta d’influer sur cette région du système. Les branches du Vacuunaralamaa continuaient à se déployer et les Îles argentées n’existaient visiblement pas, ces êtres aux pouvoirs rivalisant presque avec ceux des Nariac tentèrent ainsi de transformer les forces en présence, mais échouèrent face à l’intensité de brasiers élémentaires qui parvinrent à les corrompre. Nul ne sait ce qu’il advint des Sholort perdus dans les méandres des Jungles, mais de nombreux Druides estiment que ce sont les vestiges de leurs âmes antiques et souillées qui ont engendrés cette forme de conscience malfaisante que tous perçoivent depuis des siècles de lutte.

Jusqu’à maintenant, nul n’a encore eu l’occasion de rencontrer ces hypothétiques entités qui seraient alors d’effroyables Puissances capables de planifier leur corruption sur des millénaires, mais les actions de nombreuses créatures de moindre stature plaident pour cette fameuse conscience gigantesque imprégnant les Jungles.

 

Malheureusement, les Druides ne se contentent pas de combattre des ombres provenant d’un lointain passé; Les Jungles Knapharites tiennent en effet leur nom d’une congrégation de leurs frères et sœurs corrompus par les brasiers élémentaires tandis qu’ils tentaient de suivre l’exemple des Sholort. Alik Knaphar était alors considéré comme le plus puissant Hiérophante parmi les Nahim-Iriiln, l’Arbre cosmique lui parlait clairement, et les rituels druidiques qu’il développa comptent encore parmi les plus puissants employés sur le monde de Terre-blanche. Mais malgré son autorité sur les forces de la nature, lui et plusieurs centaines de ses suivants finirent par succomber à la Souillure. Ils devinrent des créatures étranges, nouvelles, mais foncièrement malfaisantes.

Depuis lors, les Knapharites semblent s’être fondu avec la multitude des monstres émergeant régulièrement des Jungles, mais leur héritage perdure encore, gagnant sans cesse en puissance.

 

Sites notables: Les Jungles Knapharites sont des lieux hostiles à la Vie, où les Druides de l’Ordre du Kuraa-Vacuu espèrent cependant appliquer leur vision de la Nature. Aucune civilisation ne s’est jamais établie dans cette région du système de Terre-blanche, et seules des hordes de créatures corrompues maraudent le long des branchages de l’Arbre cosmique. Des lieux singuliers existent toutefois, connus de quelques-uns et difficiles d’accès.

 

L’Orbe vivant de Liokol est une sphère végétale d’une dizaine de mètres de diamètre, composée de longues lianes hérissées d’épines sécrétant un violent poison paralysant. L’Orbe s’ouvre toujours à l’approche d’êtres vivants, et peut susciter de puissantes illusions afin de les attirer en son sein, pour ensuite se refermer sur eux. Liokol était une Druidesse suivante de Knaphar, particulièrement douée à manipuler les vortex élémentaires, la création de l’Orbe vivant semble avoir été son ultime tentative pour emmener quelques Druides loin de la corruption spirituelle des Jungles. Malheureusement, les forces obscures régnant en ces lieux altérèrent sa création, qui est désormais un passage permanent vers la légendaire Sphère de Basse-canopée. Ceux qui usent de ce passage sans arborer les marques de la Souillure Knapharite accomplissent le voyage sous la forme de cadavres sanguinolents.

 

Les Bosquets aux murmures sont des lieux désormais très répandus dans les régions les plus corrompues par les énergies négatives des Jungles. Ils sont formés d’arbres aux troncs pâles, sertis de ce qui semble être d’énormes rubis, alors qu’il s’agit en réalité d’autant de perles d’un sang carmin, dont se nourrissent les plus puissantes créatures souillées. Les Druides qui ont jusqu’alors tenté d’étudier ces perles écarlates ont péris dans d’épouvantables souffrances, après des mois d’agonie. Les Bosquets tirent leur nom du fait qu’un vent chaud et putride souffle en permanence en leur sein, charriant promesses et allusions affectant l’esprit des voyageurs les plus endurcis. L’ultime tentation proposée par les murmures est de goûter à une perle de sang.

 

Oktamuu est un lieu dont les Druides ignorent l’existence, mais que certains de leurs alliés mentionnent par allusions dans leurs chants anciens. Temple gigantesque façonné à partir de branches souillées en profondeur du Vacuunaralamaa, Oktamuu semble avoir été le dernier sanctuaire des Druides qui suivirent Knaphar dans cette région. Le bastion fut cependant submergé par les forces en provenance des Jungles, et aucun de ses défenseurs n’en sorti par la suite. Malgré tout, Oktamuu semble porter un espoir, et la mention persistante d’un Brasier de lumière se retrouve dans les chants comme dans certaines gravures anciennes laissées sur des branches des Îles argentées.

Quiconque s’aventure aux abords du temple comprend rapidement que c’est là une source majeure des Souillures Knapharites, en mesure de faire naître hordes de golem de ronces comme des créatures uniques, terriblement puissantes. Et pour ceux qui parviennent à entrer, il apparaît que le temple d’Oktamuu est truffé de pièges et de glyphes druidiques corrompus. Nul ne sait ce qui se trouve au cœur de l’ancien sanctuaire, mais ce lieu semble clairement posséder une signification particulière pour les plus terribles adversaires des Druides.