L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

La Myriade, les cent familles divines

La MyriadeLes cent familles divines des Sphères de l’Ecu représentent une force majeure au sein de la région des Sphères Connues. Elles incarnent des principes comme la prospérité et l’abondance, affichent ouvertement leur désir de vivre en harmonie et règnent sur de vastes coalitions de cultures ailleurs antagonistes. Bien que la nation guildienne possède son propre panthéon, hérité de l’ère théocratique Pjanko, elle est également ouverte aux milliers de cultes de la Myriade, plus par opportunisme que par réelle dévotion. Les dix-mille Puissances concentrent cependant leurs efforts autour des dix-sept planètes géantes de la Sphère d’Abondance, qui renferme le plus important regroupement d’êtres vivants.

Bien entendu, la vénération de dix milliers d’entités divines par des millions de mortels ont fait de la Myriade le plus puissant des panthéons connus à travers l’histoire des Sphères, et si pacifisme et tolérance sont les guides spirituels pour les Cent familles, cette influence amène régulièrement d’autres groupes de Puissances à tenter d’amoindrir ce dangereux rayonnement – la plupart du temps sans succès.

Les divinités de la Myriade ont depuis longtemps délaissées leur individualité afin de s’unir dans une osmose totale, fusionnant aussi bien avec les trois soleils de la Sphère d’Abondance qu’avec les dix-sept mondes formant le vaste système. Il n’existe pas de clergé structuré, et seuls quelques élus peuvent se targuer d’être au service des Cent familles. Les miracles sont nombreux, fréquents, et les habitants d’Abondance n’ont que très rarement à solliciter celles et ceux qui les guident et les protègent.

Mais bien que les dix-mille divinités œuvrent en harmonie pour le bien-être de toutes et tous, le terme même de Cent familles dénote une distinction. Il s’agit en fait des cent premiers panthéons que vénérèrent les premiers arrivants au sein du système, au tout début de l’Âge des Prétendants. Bien d’autres se seraient par la suite mêlés à la Myriade, mais les cent premiers groupes divins conserveraient toujours une certaine ascendance sur les autres. Et bien entendu, même si leur individualité s’est atténuée avec les millénaires, chaque dieu et déesse de la Myriade s’attache à protéger et guider une communauté mortelle liée à son culte d’origine.

Divinité de la Myriade

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Une divinité des Cent familles consacre son existence à la protection spirituelle et au bien-être des mortels le plus souvent liés entre eux par une origine commune. Une telle congrégation se ramifie fréquemment à travers toute une région d’un monde, et s’entremêle avec d’autres groupes, la divinité de la Myriade s’attache donc aux individus plutôt qu’à un territoire.

Il est très courant de voir se manifester une Puissance de ce panthéon, et toutes arborent des signes distinctifs comme une espèce précise ou des attributs physiques particuliers. Nul mortel de la Sphère d’Abondance ne connaît l’ensemble des dix-mille entités divines, mais toutes affichent l’aura de puissance de leur rang, et sont donc toutes accueillies avec déférence par les mortels.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Protection

Autres incarnations : Très anciennes, les divinités de la Myriade ont toutes connues des manifestations antérieures, qui les liaient à des panthéons, certains toujours existant, d’autres éteint depuis longtemps. Les Puissances des Cent familles se manifestent parfois sous ces formes antiques, essentiellement lorsqu’il leur faut se mesurer aux fidèles de divinités belliqueuses venant mener des croisades au sein des mondes d’Abondance.

Royaume planaire : La Myriade réside dans une dimension frôlant le Plan matériel Primaire et s’étendant dans les limites physiques de la Sphère d’Abondance. Le Domaine des Cent est une vaste planète dominée par un ciel dorée, où existent tous les reliefs, tous les climats, et où chaque divinité réside dans une métropole bâtie selon ses goûts et ses origines. Ces dix-mille cités sont souvent séparées par des régions entières, elles abritent des populations de serviteurs divins, les âmes de millions de fidèles, incarnées dans des enveloppes de pure lumière solaire. C’est la présence de ces colossales populations d’êtres lumineux qui provoque l’effroi parmi les divinités des autres panthéons, voyant dans ces regroupements le potentiel d’une terrible armée impossible à stopper.

Alliés divins : De par la puissance que représente la Myriade en tant que panthéon, aucune divinité étrangère ne se risque à pactiser avec lui. Malgré les louables intentions des Cent familles et leur peu d’intérêt pour les affaires d’outresphère, les dix-mille divinités d’Abondance sont isolées au sein du Multivers.

Ennemis divins : Aucune force à travers le Plan matériel Primaire, ni même ailleurs, ne peut se mesurer à dix milliers de divinités majeures, unifiées depuis des millénaires. Les tentatives de certaines Puissances pour tenter d’influencer ce panthéon sont rares mais existent. Fort heureusement, les divinités de la Myriade ne sont pas rancunières.

Symbole : Le triple soleil d’Abondance est le symbole de la Myriade, il inspire la crainte parmi les fidèles des autres panthéons des Sphères Connues, mais reste un puissant symbole Kuraa pour de nombreux adeptes de la nature et de la vie.

Avatars connus : Les divinités de la Myriade se manifestent régulièrement à travers les mondes de la Sphère d’Abondance, leur apparence individuelle reste inchangée, apparemment depuis leur ascension, et certains, certaines possèdent même une certaine renommée interplanétaire.

Culte : Sans religion leur étant dédiée, les Puissances de la Myriade coexistent paisiblement avec les mortels des mondes d’Abondance, guidant celles et ceux souhaitant évoluer spirituellement, accueillant les défunts et défuntes au sein du Domaine divin.

Dogme : Les Puissances de la Myriade ne proposent aucune parole sacrée à leurs protégés, mais estiment qu’il est de leur devoir de veiller au bien-être de tous. Un simple mortel pourra ainsi se voir assisté par une divinité incarnée durant les moissons, ou une autre se manifestera afin de conseiller à la construction d’un pont ou d’un navire.

Lieu de culte : Comme ils et elles n’ont guère besoin d’une religion leur rendant hommage, les divinités de la Myriade se passent également de lieux de culte. Il est cependant notoire que plusieurs des plus anciennes métropoles connues dans le système d’Abondance restent des lieux où aiment à se rassembler plusieurs entités, en fonction de leurs origines mortelles.

Ordres affiliés : Il est tout à fait courant pour les guildes, corporations et compagnies d’aventuriers de la Sphère d’Abondance de se faire patronner par une divinité de la Myriade. Bien que les interventions de cette dernière soient moins fréquentes que lorsqu’il s’agit d’une communauté, les membres d’une telle organisation savent pouvoir compter sur leur protecteur ou protectrice.

Pain de l’amitié [Création]

(Conjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Cette prière permet de matérialiser une miche de pain fumante comptant comme une ration quotidienne pour 2 créatures de taille M. En plus de sa valeur nutritive, le Pain de l’amitié permet à ceux qui le rompent de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Compréhension des langues (Pr1).

Sceau œcuménique [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd  niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 jour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La ou le bénéficiaire de cette prière protectrice reçoit la marque solaire de la Myriade dans sa chair et se voit dès lors protégé face aux bêtes sauvages, qui se détourneront prudemment. Ce sceau est également efficace comme un sort d’Apaisement des émotions (Pr2) face à des créatures hostiles possédant au moins une Intelligence de 3+.

Toucher de Niomo [Soleil]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de la marque solaire de Niomo, cette puissante prière permet de nimber une créature d’un halo orangé, lui octroyant la capacité de guérir (modificateur de Constitution) points de vie dans un rayon de 3m. Ce pouvoir n’affecte chaque bénéficiaire qu’une seule fois et ne soigne ni les empoisonnements, ni les blessures magiques.

Sagesse de Sertio [Connaissance]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La marque solaire de Sertio se manifeste sur le front du prêtre ou de la prêtresse, qui reçoit alors pour la durée du sort une compréhension accrue concernant un problème immédiat et de nature pragmatique. Il ou elle s’avère ainsi compétent dans tous les domaines liés au problème et reçoit un bonus de +2 sur les compétences qu’il ou elle maîtrise déjà.

Défense d’Ectio [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Cette prière octroi à son ou sa bénéficiaire un halo aveuglant uniquement les créatures portant des attaques physiques de contact. L’aveuglement peut être évité en réussissant un test de Vigueur, mais le malus de -4 sur les 1d4 prochains rounds d’attaques ne sont réduits qu’a -2.

Voix des anciens [Voyage]

(Nécromancie)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Voyager à travers les immensités des mondes d’Abondance est souvent une entreprise périlleuse, et les meilleures cartes ne sont que rarement à jour. Cette prière permet au prêtre ou à la prêtresse d’en appeler aux connaissances des anciens qui séjournèrent dans la région où ils se trouvent. Ce ne sont que des voix désincarnées et liées à leur époque, qui pourront orienter les voyageurs uniquement à partir de reliefs pouvant avoir été altérés.

Les Voix des anciens permet de se diriger par exemple vers un site en ruines, mais pas d’obtenir des informations sur ce lieu, ni sur ce qu’il contient.