Les Batrasog [Les Bulbeux]

Batrasog by derynnaythas

Si les peuples des Sphères Connues connaissent et redoutent les Hurwaeti, bien peu se souviennent de leurs rivaux, qui s’élancèrent au sein du Vide grâce à l’aide des Syllix, durant l’ère des Sept Empires marchands. Les Batrasog restent un peuple mineur dans l’Espace sauvage, mais ils comptèrent parmi les Peuples-clients de l’Empire Chi’tan, qui amena certaines de leurs tribus à former une brève union, le Glonoob’oloop’naap.

Territoriaux et d’un caractère plutôt rude, les Batrasog qui découvrirent l’Espace sauvage furent essentiellement des guerriers, louant leurs services aux peuples en expansion, mais tournés vers le négoce. Nul ne se souvient si les Syllix soutinrent leur développement du début à la fin, où si certains individus amenèrent au grand jour des connaissances exhumées d’un lointain et hypothétique passé. Quoiqu’il en soit, les Batrasog se tournèrent vers une forme de magie très semblable à celle des Rhulisti de la Sphère Pourpre, utilisant des organismes primitifs qu’ils cultivèrent pour façonner armes et vaisseaux. Leur empreinte dans l’Histoire des Sphères reste minime, mais certains sages ont étudiés cette culture émergente du Glonoob’oloop’naap  et estiment que si leur conflit avec les Clans d’Hurwaet n’avait pas été aussi meurtrier, les Batrasog auraient pu continuer à prospérer et former une force sur laquelle compter. Malheureusement, comme de nombreux Peuples-clients de l’ère Chi’tan, les Bulbeux comme ils furent surnommés pour les formes arrondies de leurs vaisseaux, disparurent après quelques siècles, leurs territoires annexés par des espèces locales plus agressives, leurs flottilles détruites par les Hurwaeti.

Quelques tribus maraudent toutefois encore, principalement à travers les Sphères Oubliées, en adoptant les coutumes nomades de leurs ennemis qu’elles attaquent à vue. Les quelques spelljammers Batrasog encore en état de naviguer restent d’impressionnants témoignages d’un savoir-faire très éloigné de l’image de brutes primitives généralement associée aux membres de cette espèce.

La Sphère d’Atanaï

HD Green Outer Space Stars Galaxies Planets Rocks Asteroids wide ...

L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

La Sphère d’Oni

Orbe laiteux sans reliefs ou propriétés notables, la Sphère d’Oni fut longtemps un champ de bataille opposant Treel du Own-Shaneel et Clydön des Soixante Sphères. Les peuples de l’Âge des Prétendants n’ont que peu d’informations concernant le système abrité par l’enveloppe cristalline, mais les rares explorateurs à avoir approché les mondes anciens d’Oni sont revenus avec des histoires de cruels seigneurs du Vide, disposant de pouvoirs prodigieux, et forgeant les armes nécessaires à une terrible croisade purificatrice.

Bien peu de sages ou de nobles monarques des Sphères Connues ont prêtées une oreille attentive à ces témoignages au mieux douteux, mais il est vrai que des énergies colossales se rassemblent dans le système oublié d’Oni.

Il existe un unique passage menant à l’Espace sauvage depuis l’extérieur de la Sphère d’Oni. Les Sorciers le baptisèrent Tuoloorn-Bakasheel, le Passage du Jugement, car une force gravitationnelle inconnue agit en ce lieu, et s’acharne à projeter des débris sur les navires tentant de rallier le Vide. Les Clydön suspectaient une entité puissante et mystérieuse, mais ne purent jamais prouvés cette théorie, n’ayant que peu d’attrait pour une telle proximité avec l’Océan irisé.

Le système d’Oni comprend trois mondes illuminés par un soleil argenté, le Nodorion. Particulièrement favorable à l’épanouissement d’individus porteurs de dons magiques, l’astre est vénéré tel une Puissance par les détenteurs de la lignée stellaire Vayam. Un sanctuaire Reigar en orbite, le Pramaal, où les Alchimistes d’Oniwaard purent développer de prodigieux alliages et potions à partir de la connaissance laissée là par les Anciens.

Au plus près du Nodorion se trouve le monde de Radoon, un astre brûlé par un trop intense rayonnement solaire, et qui fut le théâtre d’épouvantables batailles dont l’enjeu principal restait le contrôle de ses ressources minières.

La surface est sujette à de fréquents séismes, et les rares structures bâties durant l’Âge des Conquérants ne sont plus que des ruines méconnaissables. L’atmosphère de Radoon s’est rapidement étiolée peu après le début de l’Âge des Prétendants, et quelques Alchimistes qui s’intéressèrent à la question estiment qu’une manigance des Treel provoqua cette catastrophe, bien longtemps après leur disparition.

Oniwaard est le seul monde peuplé du système. Vraisemblablement, des colons Ereniens remontèrent le Long Serpent de Jade et firent escale sur ce monde riche en ressources végétales, et baignant dans le rayonnement d’un soleil similaire à celui de la Sphère Légendaire.

La planète est désormais le cœur d’une civilisation dominée par des Seigneurs Stellaires de la lignée Vayam. Guidés par un panthéon de Puissances de la Justice, les Oniwaard se considèrent comme les seuls Humains aptes à purifier leur espèce de ses travers et faiblesses chaotiques. Une grande croisade se prépare, grâce à une flotte de guerre suffisamment conséquente pour pouvoir menacer les plus grandes nations des Sphères Connues.

Najoon est le monde extérieur du système d’Oni, sa surface est une succession de gouffres plongeant jusqu’au noyau planétaire. Des chaînes volcaniques en activité rendent l’atmosphère irrespirable et la surface instable. Autrefois un monde-forteresse des Sorciers, Najoon fut pilonné durant un siècle par des aérolithes projetés depuis les Confins par des vaisseaux Treel.

Oniwaard, le Bastion de l’Illumination

Sphère de cristal : Sphère d’Oni

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 824km)

Echappée : 2 rounds

Rotation : 32 heures

Révolution : 421 jours

Lunes : Aucune

Population : 853 694 Oniwaard (Ereniens)

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète Oniwaard est un monde tellurique propice au développement de la Vie sous une multitude de formes. Formé par deux masses continentales séparées par le Grand océan, une étendue fréquemment tourmentée par de violentes tempête. Le continent occidental, Selata, est protégé par un climat tempéré bénéficiant aux grands troupeaux ovins des Oniwaard, de grandes régions de plateaux herbeux alternent avec forêts profondes et collines riches en minerais. La culture locale étant essentiellement tournée vers la mer, d’importantes régions sont donc encore à l’état sauvage. Le continent oriental de Mesmara est pour sa part recouvert par une jungle peuplée d’insectes géants et agressifs. Des ruines d’un peuple vassal des Reigar attirent régulièrement des explorateurs occidentaux, mais les conditions climatiques chaudes et humides amènent régulièrement des épidémies par le biais d’individus peu habitués à de tels phénomènes.

Port d’accueil : Les Oniwaard sont loin d’être les individus les plus chaleureux que les voyageurs égarés pourront rencontrer. Leurs ports spatiaux sont exclusivement réservés à la Marine de l’Ordre Stellaire d’Oniwaard, et se résument à des successions de casernements, d’entrepôts et de forges.

Des individus partageant les croyances Oniwaard et pouvant le prouver auraient cependant un accès restreint à ces ports. Ils pourraient alors découvrir une société totalement dévouée aux dogmes religieux d’une église dirigiste et intransigeante.

Ressources : La planète est recouverte par une flore particulièrement vivace, permettant à la population humaine de vivre à l’abri des famines et autres disettes. La faune ne comprend aucun grand prédateur, et les Oniwaard ont formés depuis longtemps de grands troupeaux d’ovins.

Le sous-sol est riche en minerais communs et plusieurs gisements de dracogemmes subsistent malgré une exploitation intensive par les Clydön durant l’Âge précédent.

Cultures : Au-delà des légendes et du mythe créateur, les Ereniens qui vinrent s’établir sur ce monde isolé étaient très certainement des porteurs de la lignée stellaire Vayam, désireux d’échapper à d’éventuelles persécutions de la part de leurs frères et sœurs des Sphères du Rempart.

L’apparition des divinités Oniwaard, qui favorisent l’éclosion d’une nouvelle civilisation, est également nimbée de mystères et de légendes. Quoiqu’il en soit, les Puissances exaltent les colons qui se plient sans aucun mal à l’autorité des Seigneurs Stellaires Vayam. Trois grandes métropoles sont érigées, chacune en l’honneur d’une divinité. Les descendants des Ereniens ont su conserver de nombreuses connaissances durant leur exode, ils conservent ainsi les traditions artisanales de leurs ancêtres, leur organisation militaire ainsi que la ferveur qu’ils placent dans de nouvelles divinités.

L’Histoire Oniwaard est en réalité rythmée par les schismes religieux au sein du panthéon. Certaines époques voient en effet naître la prédominance du culte de Kalata, amenant alors des périodes de grandes découvertes, tandis que le règne de Mesma voit croître la population qui s’établit dans de nouvelles cités. De telles époques s’achèvent généralement avec l’émergence d’une menace pesant sur la planète, et le culte de Selata est alors restauré.

Les Oniwaard suivent les Seigneurs Stellaires Vayam, qui ont ici fondés de véritables dynasties. Désignés du nom de Selat’anama, les seigneurs règnent avec la bénédiction de leurs dieux sur un domaine et à partir d’une grande cité. Les trois métropoles originelles que sont Estala, Kemala et Ajesa forment une alliance ancienne et leurs Selat’anama sont considérés comme les porte-parole des dieux eux-mêmes. A la tête des trois clergés Oniwaard, ils sont également suzerains des autres seigneurs avec lesquels ils partagent des liens du sang.

Tous les Seigneurs Stellaires Vayam sont entourés de Prêtres qui dispensent conseils et justice. Les combattants Oniwaard sont tous affiliés à un clergé, et sont donc des Templiers. Toutes les infractions sont sévèrement réprimandées, et les membres du culte le sont bien plus que quiconque, cet état de fait a rapidement entraîné une quasi-disparition du brigandage et limite la corruption parmi les puissants à quelques cas particuliers.

Les lignées dynastiques Vayam ont la responsabilité de leur peuple, et malgré des lois strictes et sévères, la vie d’un manant d’Oniwaard s’avère particulièrement enviable. Les ressources sont abondantes, l’artisanat bien développé, et l’Eglise panthéiste Oniwaard impose des formations pour tous, en fonction du potentiel de chacun. Les paysans savent donc lire et écrire une forme ancienne de l’Erenien, des prêtres ont la charge de les informer régulièrement des affaires de leur seigneur et les célébrations religieuses nombreuses permettent de partager connaissances et rumeurs.

L’Ordre Stellaire d’Oniwaard est le bras armé de l’Eglise, une formidable armée composée de porteurs des dons Vayam, suivant dès leur enfance une formation militaire et religieuse, leur permettant de commander une troupe et d’officier au sein d’un temple. Les membres de l’Ordre ne peuvent cependant pas régner sur un domaine et obtiennent au mieux le titre de Selat’ajala, l’équivalent d’un Chevalier. Ils sont seuls à pouvoir manœuvrer les grandes nefs célestes formant la flotte de la Marine, et servent d’exemples à leurs équipages de volontaires. L’Ordre dispose de forteresses dans les grands ports spatiaux et de chapitres disséminés le long des routes. Les jeunes recrues y séjournent plusieurs années, subissant une rigoureuse formation, tandis que les anciens ont pour mission d’arpenter les routes pour découvrir les prochaines générations de Stellaires.

Il existe d’ailleurs une certaine rivalité entre les recruteurs de l’Ordre, souvent de grands héros populaires, et les membres des trois clergés qui aiment élever dans leurs temples des individus porteurs des dons Vayam.

Les Oniwaard sont également conservés leur connaissance du Vide et du Phlogiston. Leurs dieux portent toute leur attention sur les mondes voisins dans le système, qui pourraient apporter les ressources nécessaires au renforcement de la grande flotte. Les patrouilles sont fréquentes jusque dans les Confins, et tous les officiers de l’Ordre se doivent d’accomplir de longs séjours au sein de l’Espace sauvage.

Du fait de sa position parmi les Sphères Oubliées, le système d’Oni est peu affecté par la piraterie ou les incursions de puissances militaires. Les monstres peuplant ses Confins sont par contre anormalement nombreux et dangereux, se dissimulant dans des amas d’astéroïdes et attaquant les vaisseaux Oniwaard à vue.

Sites notables : La planète semble avoir abritée quelques colonies durant l’Âge sombre, des vassaux des Reigar qui tentèrent de prospérer sans leurs maîtres, mais qui s’éteignirent dans la violence. Les ruines sont nombreuses, regroupées sur le continent oriental. Mais la jeune civilisation Oniwaard compte également quelques monuments et sites d’intérêts.

La Cathédrale de l’Illumination est ainsi sans nul doute le plus prestigieux édifice connu sur le continent occidental. Réceptacle de l’essence divine de Selata combinée avec le rayonnement solaire grâce à des principes alchimiques, la Cathédrale est un lieu consacré aussi bien au jugement qu’à la guérison et à l’étude. La Congrégation alchimique occupe de vastes sous-sols et y mène nombre d’expériences, tandis que le culte de Mesma y accueille les affligés, pour les soigner grâce à la lumière curative formant un orbe de pure énergie dans les hauteurs de l’édifice.

Les jugements rendus par les prêtres de Selata sont rares, et concernent les pires infractions, celles perpétrées par des membres des lignées dynastiques Vayam. Consumés par la volonté divine devant un parterre de témoins, aussi bien Stellaires que gens du peuple, les accusés sont des exemples employés par l’Eglise pour exhorter les Oniwaard à mener la grande croisade purificatrice à travers les Sphères Connues.

La métropole de Kemala est également connue sous le nom de Cité des Lazarets. Bâtie en étages reliés par de larges volées de marches, elle domine un lac aux eaux bénies par Mesma et possédant des propriétés curatives reconnues. Les quartiers les plus anciens sont plongés dans l’ombre des plus récents, ils abritent léproseries et lazarets, où sont soignés les Oniwaard victimes de terribles afflictions. Alors que d’autres religions stigmatiseraient ces malheureux, le culte de Mesma les prend sous sa protection, en les percevant comme des individus devant subir une plus rude épreuve divine. Les habitants de la cité accomplissent tous un service civique auprès des infortunés, et reçoivent en retour visions et prophéties. Kemala abrite en effet la Cours des Prophètes lépreux, qui rassemble des malades marqués par les trois dieux, mais également par des forces visiblement plus anciennes et liées au monde.

Dans les hauteurs des falaises taillées en gradins se trouvent plusieurs couvents où les Guérisseuses sont initiées à l’art du soin. Ces lieux sont régulièrement ouverts à tous, et les pires blessures sont soignées grâce à la collaboration des Prêtresses de Mesma et des Alchimistes de Kalata.

Les Ruines des Noyokomii restent l’ensemble de structures orientales les mieux cartographiées par les Oniwaard. Proches d’une crique où se dressait jadis un port, les Ruines forment les vestiges d’une imposante métropole aux bâtiments taillés une roche volcanique, et dont les toits forment de hauts cônes sertis de pierres précieuses. Les Oniwaard n’ayant guère l’usage de telles gemmes, ils les ont laissés tel quel.

L’étude des grandes fresques encore en état a permis aux érudits d’améliorer grandement les techniques de construction spatiale, principalement en couchant les plans de petits vaisseaux maniables semblables à des insectes, ou à des Noyokomii, qui étaient bien des insectoïdes selon leurs fresques.

D’autres ensembles de ruines existent plus loin dans la jungle, mais les explorateurs se sont concentrés durant des générations sur la cité ancienne la plus accessible, découvrant sans cesse tunnels et salles enterrées. Les reliques Noyokomii sont soigneusement étudiées par des experts, en des lieux hautement protégés et surveillés. L’Eglise exige que tout artefact soit détruit dans les meilleurs délais, les Oniwaard favorisant leurs propres recherches en matière de magie.