Oon’shaadh, les Ténèbres immuables

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Prédominantes planaires : Neutralité, Glace, Ombre

Il est pratiquement certain qu’un sol solide existe en Oon’shaadh, et les probabilités qu’un air respirable permettent d’y évoluer sont fortes. Hormis ces hypothèses, les mortels ignorent pratiquement tout des limites planaires de cette réalité. Les Ténèbres immuables représentent l’un des plus grands mystères des Plans de la Roue ancienne, dissimulant jusqu’à ses énergies. Il n’en fut cependant pas toujours ainsi, et de nombreux récits mentionnent de formidables métropoles, tissées à partir de l’ombre. Des rois et reines légendaires parmi les Oonosoon furent jadis renommés bien au-delà des frontières alors clairement démarquées de leur domaine obscur. Un évènement aux origines méconnues nommé le Voile immuable recouvrit les étendues d’Oon’shaadh et nul en dehors de cette réalité n’entendit plus parler de sombres et glorieux royaumes, ni même de leurs habitants.

Ce n’est que très récemment qu’une petite poignée d’arpenteurs arborant les marques des Ténèbres immuables se fit connaître dans les royaumes alentours. Un passage a par ailleurs été pratiqué dans le voile mystique scellant le plan d’existence, et les plus folles rumeurs commencent à circuler parmi celles et ceux aimant voyager et s’enrichir en pillant de légendaires ruines.

Portails connus : Actuellement, seule la toute nouvelle porte d’Oon’kaarh semble être accessible. De nombreux adeptes de la magie des ombres prétendent depuis longtemps pouvoir librement aller et venir en Oon’shaadh, mais bien peu s’avèrent capables de prouver leurs dires. Oon’kaarh est une simple déchirure aux contours fluctuants, haute de trois mètres, apparaissant sur un plateau de roche noire balayé par des vents violents. Les vestiges d’un cercle de pierres subsistent, désignant le site comme un lieu de pouvoir très ancien. La région du Moyeu où se trouve le passage est malheureusement sous le contrôle d’une bande de redoutables pillards, les Ool’naac, qui regroupent trois centaines de combattants chevauchant de rapides reptiles mangeurs de chair et comptant parmi eux quelques adeptes d’une magie basée sur le vent. La plupart des Ool’naac ont des ancêtres nés dans les mythiques royaumes d’Oon’shaadh et possèdent pratiquement tous des capacités encore surprenantes. Leur chef est une puissante sorcière connue uniquement sous le pseudonyme de Zuunalaat, la gardienne de l’ombre, en ancien oonosoon.

Phénomènes planaires : Le Voile immuable a plongé l’antique réalité planaire dans des ténèbres encore plus épaisses que celles qui existaient auparavant, allant jusqu’à perturber les forces existantes. Les effets précis de ce phénomène restent encore mal connus des observateurs extérieurs, mais l’ancienne magie des ombres n’a pratiquement plus aucune influence, dans une réalité privée de la moindre lumière.

Altérations magiques : Outre la magie de l’ombre désormais inopérante, le Feu et la Foudre semblent également requérir des clés de pouvoir difficiles à déterminer. Les forces du Vent et de la Glace sont par contre amplifiées, alors qu’elles ne l’étaient pas selon les récits des temps anciens liés aux Ténèbres immuables.

S’oon’laak, la Sphère négulus

(Royaume)

Aucun arpenteur planaire d’outreplan ne s’est encore aventuré jusqu’aux abords de cet étrange royaume scellé dans une sphère impénétrable d’un diamètre de soixante lieues. Flottant au sein de ténèbres agitées par des ondes de force attirant les imprudents vers la surface de la sphère, S’oon’laak dissimule en son sein ce que les sages du Plan matériel Primaire nomment une noirétoile, un astre lié à l’énergie négative, se nourrissant de la réalité elle-même et possédant une forme de conscience étrange. Comment un tel phénomène cosmique a-t-il bien pu se retrouver dans les Plans de la Roue ancienne ? Nul ne le sait, mais il apparaît clairement que la dangereuse puissance contenue dans cette sphère est liée aux profondes perturbations planaires dans Oon’shaadh.

Puissance : La noirétoile elle-même peut être considérée comme une Quasi-puissance, bien que son influence semble fortement réduite par l’existence de la sphère la contenant. L’on peut supposer que S’oon’laak est son nom d’entité consciente, bien que nul ne sache si ce terme lui fut attribué par des locaux, ou si ces derniers l’entendirent d’une manière ou une autre.

Suppliants : Aussi étonnant que cela puisse sembler, S’oon’laak possède des serviteurs maraudant à travers les ténèbres de cette réalité. Êtres distordus façonnés dans des ombres partiellement pétrifiées et manipulant une force associée à la gravité, il s’agirait d’oonosoon ayant été pervertit par la noirétoile lors de son arrivée en Oon’shaadh. Errant dans les Ténèbres immuables, les créatures semblent traquer certains individus. Animés par une forme primitive de conscience, certains de ces émissaires révèlent une redoutable intelligence, associée à des pouvoirs bien plus dangereux.

Grossium : Orool’kwaz, la Bête aspirant le réel, est associée à S’oon’laak car elle possède une capacité similaire sur la gravité. Sans forme définie, l’entité maraude dans la nuit sans fin d’Oon’shaadh, ajoutant aux perturbations planaires, et probablement à l’origine des plus terribles dévastations dans cette réalité planaire. Créature difficile à combattre, Orool’kwaz est un véritable fléau contre lequel les peuples anciens semblent s’être heurtés, disparaissant les uns après les autres face à une force inexorable.

Les bleds du coin : Nul ne s’en souvient plus, mais celles et ceux qui affrontèrent S’oon’laak forgèrent à la hâte le puissant orbe Négulus, seule magie en mesure de contenir le désastre annoncé. L’orbe est en lui-même un passage vers un demi-plan au sein duquel les plus brillants esprits des Ténèbres immuables se regroupèrent afin d’étudier les forces de leur ennemi, espérant trouver un moyen d’éradiquer ce dernier.

Négulus est le nom de l’unique métropole subsistant encore au sein de cette réalité de poche, les autres s’étant effondrées sous l’influence néfaste de la noirétoile. La cité est totalement isolée du reste d’Oon’shaadh, bien qu’une antique prophétie annonce la venue des Libérateurs, descendants des fondateurs de la sphère, devant apporter de mythiques pierres sensées sauver les Ténèbres immuables. La population se résume à quelques centaines d’individus œuvrant sans relâche autour de puissantes reliques et attendant désormais l’accomplissement de la prophétie libératrice. Façonnée à partir des forces de la sphère, elle-même alimentée par les énergies déclinantes d’Oon-shaadh. Un orbe de lumière permet de maintenir vivace la magie de l’ombre, source de pouvoir pour les habitants qui ont depuis longtemps renoncés à s’aventurer hors des murs de Négulus, continuellement assaillit par des hordes formées des anciens habitants des autres cités, transformés en créatures difformes cherchant à briser ce dernier bastion afin de dissoudre la sphère.

Mystérieux soltifs : Le pouvoir de la noirétoile S’oon’laak gagne sans cesse en force mais se voit atténuer, non seulement par la Sphère Négulus, mais également par le Voile immuable, qui fut dressé dans l’urgence par le sacrifice de plusieurs milliers d’Oonosoon, mourant héroïquement en cherchant à épargner leur destin aux autres peuples des Plans de la Roue ancienne. Ces deux obstacles sont cependant en train de s’effondrer sous la pression de l’entité d’outreplan, et les derniers êtres conscients, suffisamment forts pour s’opposer à S’oon’laak n’ont plus d’autre choix que risquer des champions et championnes à travers les réalités voisines, pour y trouver de l’aide. Le temps des ultimes prophéties ténébreuses est arrivé, à la fin duquel Oon’shaadh deviendra la source d’un néant absolu, dévoreur de toutes les réalités planaires, ou sera restaurée en tant que Plan de la Roue ancienne.

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Oonos’laarn, le Bastion des ombres

(Cité)

Les ombres peuvent-elles perdurer dans les plus profondes ténèbres ? Au-delà des frontières verrouillées d’Oon’shaadh, probablement pas, mais lorsque vint la menace de S’oon’laak et que les oonosoon comprirent qu’il leur incombait de sauver le multivers, l’essence des plus forts fut employée pour lever le Voile immuable, tandis que de moins grands héros et héroïnes se regroupaient pour fonder le Bastion des ombres.

Sans grande prétention en comparaison des titanesques cathédrales obscures des temps jadis, Oonos’laarn est une forteresse aux murs élevés, protégeant un millier de natifs de ce plan de réalité, sans doute la plus importante communauté libre actuellement. Dominée par l’orbe de lumière argenté rayonnant au-dessus de ses bâtiments, la petite cité fortifiée concentre patiemment ses forces, lançant régulièrement des assauts contre les suppliants de la noirétoile se regroupant en hordes inquiétantes, et accroissant soudainement les perturbations planaires.

Population estimée : Un millier d’oonosoon se rassemblent derrière les murs du Bastion des ombres. Bien que les arpenteurs planaires ne soient pas fréquents, plusieurs portails planaires furent ouverts par le passé, permettant à la cité de ne pas se trouver dans un total isolement. Les plus jeunes natifs tentent depuis peu d’aller chercher de l’aide au-delà du Voile immuable, et ce sont certains d’entre eux qui ont ouverts la porte d’Oon’kaarh.

Les Affranchis : Les intrigues politiques et les manigances pour grapiller le trésor de la ville n’ont pas cours dans Oonos’laarn, qui reste une cité assiégée. Un petit groupe d’anciens et d’anciennes se charge de prendre les plus judicieuses décisions en fonction de la situation critique et les habitants considérés comme les plus expérimentés sont désignés en fonction des missions. Le Bastion compte cependant des champions et championnes, offrant leurs précieux pouvoirs à la ville continuellement menacée.

Vuu’aarnaa la sensible, n’est aucunement une fragile oonosoon requérant une quelconque protection, mais plutôt une redoutable pisteuse capable de ressentir la moindre perturbation des forces locales. C’est elle qui à en charge l’avant-garde du Bastion, et mène les troupes contre les plus dangereux regroupements de suppliants de S’oon’laak. Capable de susciter une lance d’ombre nommée jaalkaa, rompant la cohésion de champs gravitationnels ennemis, elle préfère combattre au corps à corps, protégée par une cuirasse magique forgée dans un fer jaunâtre karséen. Particulièrement au fait des tentatives de la noirétoile pour faire évoluer ses laquais, elle note depuis un certain temps que des créatures au service de S’oonlaak parviennent brièvement à imiter des comportements ordinaires.

Aool’ualcaa est pour sa part tout simplement le plus puissant mage des ombres, non seulement du Bastion, mais probablement aussi de l’entièreté d’Oon’shaadh – il faut également préciser que bien peu de membres de cette honorable caste survivent – gardien de l’orbe neegaat, dont le rayonnement renforce les ombres et les pouvoirs de tous les oonosoon, Aool’ualcaa est de fait le seigneur de la cité, même s’il ne s’impose jamais et préfère se consacrer au développement de moyens pour briser l’influence de la noirétoile. Difficile à rencontrer car protégé par de nombreux anciens compagnons d’aventure, le mage se voit régulièrement découragé de quitter la protection des remparts, alors qu’il souhaiterait éprouver certaines théories contre son adversaire.

Un tour du bled : Le Bastion des ombres, en tant qu’ultime rempart contre la menace planaire de S’oon’laak, est une métropole tissée dans les ombres fortifiées par l’orbe neegaat. Bien que l’architecture oonosoon fut jadis réputée pour ses fins tissages aérés tel de la dentelle, mais solides comme du granit, la petite métropole n’arbore que des bâtiments massifs, voués à une défense efficace face aux hordes de créatures cherchant à raser les lieux.

Bâtie sur un modèle défensif classique, formé de trois remparts concentriques, le Bastion se dresse sur un haut talus dont les oonosoon hérissent les versants de pics ténébreux et acérés. Le quartier extérieur est un complexe labyrinthe dimensionnel pouvant briser les charges parvenant occasionnellement à franchir la première porte. Le second quartier est celui des habitations, essentiellement des tours de trois à quatre niveaux, dans lesquelles chacun.e peut se consacrer au développement d’idées tournées vers l’éradication de la noirétoile. Plusieurs lieux communs permettent également d’échanger, mais avec l’isolement contraint de la cité, ces endroits autrefois bourdonnant d’activité sont désormais silencieux et déserts. Le quartier central, non seulement défendu par un haut mur d’ombre, mais également par un entrelac de boucliers mystiques, est un ultime sanctuaire de toute la connaissance oonosoon, ainsi que la source du pouvoir des habitants du Bastion. En cas d’invasion des autres quartiers de la cité, il serait possible à quelques mages de déplacer le sanctuaire, probablement en un lieu hasardeux, mais à partir duquel il serait possible de continuer la lutte.

Les soltifs du coin : Par nécessité, les habitants du Bastion se connaissent tous et consacrent tous leurs efforts à collaborer sur d’ambitieux projets visant à éradiquer la menace de la noirétoile. Pas de secrets, bien que certains tempéraments puissent paraître difficiles à maîtriser. Des individus choisissent de s’isoler pour de longues périodes, ne communiquant plus parfois durant des mois, voir des années.

Il en est ainsi pour T’yool’aluucaa le Forgeur, qui a scellé son atelier il y a de cela plusieurs mois, et que l’on peut entendre travailler sans relâche, probablement sur une arme légendaire que l’artisan offrira ensuite à un héros ou une héroïne de la cité, lorsque les temps deviendront plus difficiles qu’ils ne le sont.

Ce qu’il faut visiter : Peu de touristes viennent s’émerveiller de l’architecture d’ombres tissées du Bastion. Ce sont plutôt de rares voyageurs égarés d’une manière ou d’une autre par-delà le Voile immuable, trouvant par hasard la puissante forteresse et se contentant des traditions d’accueil oonosoon.

Les plus curieux et curieuses seront par contre étonnés de découvrir un ensemble de niveaux souterrains, abandonnés depuis longtemps mais renfermant encore une nécropole pleine de sinistres murmures, différents laboratoires anciens, oubliés des actuels habitants du Bastion, ainsi qu’un dédale régulièrement ébranlé par des coups semblant portés par une colossale créature.

Ce qu’il faut éviter : Méfiants par habitude, les oonosoon se rappelleront leurs antiques coutumes d’accueil, mais regrouperont leurs invités en un lieu facile à condamner, dans lequel ils et elles pourront les surveiller. Contrevenir à ce souhait aura pour finalité une exécution expéditive, les habitants du Bastion se considérant en guerre contre une force inexorable, chaque manquement ou distraction de leurs tâches renforçant la puissance de S’oon’laak.

La Chanson locale : Le Bastion des ombres est une cité fortifiée et assiégée par une puissance cherchant à s’approprier les forces vives des Ténèbres immuables. Les oonosoon ont bien conscience que leur réalité elle-même est menacée de disparition, et leur lutte peut sembler désespérée, tant l’influence de S’oon’laak s’accroît malgré la Sphère Négulus et le Voile immuable. Malgré tout, les protecteurs et protectrices du Bastion sont toutes et tous des champion.ne.s et ne perdent pas espoir face à un ennemi connaissant régulièrement de cuisantes défaites sur le champ de bataille. La récente ouverture d’une nouvelle porte planaire, bien que source de grandes inquiétudes, amène un peu d’espoir dans une situation critique.

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Y’aamaa, la Lumière étouffée

(Royaume)

Toutes les forces existant jadis dans la réalité planaire d’Oon’shaadh n’ont pas disparues, malgré l’influence grandissante de S’oon’laak. Il semblerait plutôt que certaines Puissances soient simplement en sommeil, où se protègent tant que leurs royaumes en sont inaccessibles. Ce n’est pas le cas de Y’aamaa, qui bien qu’ayant une frontière planaire particulièrement bien défendue, affiche ouvertement la vigueur de sa divinité protectrice.

Une fois franchit une variation du Voile immuable, les arpenteurs planaires découvrent une terre vallonnée, constituée d’ombres épaisses, dont la vitalité semble émaner d’une intense source lumineuse sous-jacente. Les cieux de ce royaume sont également constitués d’ombres s’effilochant sous l’effet d’un halo de lumière doré émanant, de ce qu’il peut sembler, d’une réalité supérieure. Tout végétal, minéral ou animal né au sein de Y’aamaa semble contenir dans sa forme ténébreuse un cœur de lumière doré.

Puissance : Aajaam le Démon doré serait le seigneur de Y’aamaa, bien que de nombreux sages doutent depuis longtemps de cette assertion. Puissance mineure capricieuse et rattaché au panthéon védique, l’entité exerce en effet un grand contrôle sur les ombres de ce royaume, mais plusieurs histoires mentionnent son dégoût, voir sa faiblesse, face à une trop grande concentration de lumière doré.

Quoiqu’il en soit, le Démon doré règne depuis un vaste palais intégralement façonné de ténèbres, affichant une architecture de crânes assemblés et de statues grimaçantes, depuis lequel il gouverne sur une court de créatures qui semblent avoir été jadis des oonosoon, transfigurés par les pouvoirs magiques d’Aajaam.

Suppliants : Les serviteurs du Démon doré adoptent tous une forme d’ombre propre aux oonosoon qu’ils et elles furent jadis, mais magnifiée par une aura intérieure doré, leur conférant de prodigieuses capacités. Les suppliants n’ont plus de volonté propre mais certains semblent pouvoir évoluer vers une forme plus proche de celle qu’ils et elles possédaient auparavant. L’ancienne dénomination de ces serviteurs perdure encore, malgré l’isolement du Royaume, ils et elles sont les Aaj’aalaan.

Grossium : Le Démon doré dispose de trois puissantes mandatées, qui sont de son lignage et semblent ne pas éprouver les mêmes désagréments que leur père face à la lumière doré. Les Violences, comme elles sont généralement connues, se nomment Plyaa, Nylaa et Dymaa, elles sont connues pour leur maîtrise d’armes diverses, ainsi que pour leur ténacité face aux proies désignées par Aajaam. Disposant de nombreux pouvoirs propres aux oonosoon, mais amplifiés par la lumière dorée, elles incarnent souvent la vitalité du Royaume, mais ne peuvent également s’empêcher d’attirer l’attention d’éventuels ennemis, S’oon’laak compris. Toujours vu ensemble, elles semblent posséder des personnalités propres, mais combattent ensemble, en de mortelles chorégraphies capables de décimer des hordes entières d’adversaires. Aajaam doit par contre les occuper sans cesse car en temps de paix, les Violences peuvent succomber à des accès incontrôlables de fureur, semant alors la désolation dans le Royaume.

Les bleds du coin : Outre le fait que toute matière au sein du Royaume soit ombre, Y’aamaa ressemble à une terre de collines et de vallées peu profondes, agrémentée de villages peu développés dans lesquels vivent des suppliants occupant leur temps à travers de nombreuses activités artisanales. Les oonosoon n’ayant guère besoin de se sustenter, il en va ainsi des habitants de la Lumière étouffée, qui produisent des biens pour leur plaisir, ou le plus souvent, pour celui de leur seigneur et maître.

Jaa’laat est ainsi une petite bourgade d’une trentaine de bâtiments en forme de dômes, se dressant sur une colline dominant la région, et où plusieurs forgerons se sont regroupés, attirés par l’idée de partager leurs connaissances. La Forge obscure est ainsi un puissant lieu de pouvoir, où le Démon doré commande reliques et artefact, accordant en contrepartie bien des faveurs aux artisans et à leurs familles. Le village connaît ainsi une prospérité ne semblant jamais devoir cesser, et les talents des forgerons de Jaa’laat encouragent d’autres suppliants à embrasser cette difficile carrière. Les hameaux dans toute la région alentours possèdent ainsi des forges, de bien moindre importance ou réputation, dans lesquelles des artisans tentent de s’attirer les faveurs de leur divinité. Seuls celles et ceux de la Forge obscure semblent cependant en mesure de façonner la lumière dorée à leur convenance, et leurs secrets, se transmettant de manière héréditaire, restent toujours scellés autour des feux noirs de leurs âtres.

Aag’aal est un autre village, situé dans une région de falaises serrées les unes contre les autres, formant autour du hameau un réseau labyrinthique de passes aux parois criblées de cavernes. Les habitants vivent dans une réclusion quasi-totale, et ne s’aventurent jamais au-delà de la région des falaises. Bien qu’un peu renfermés, les antiques traditions d’accueil de leurs vies antérieures en tant qu’oonosoon sont toujours vivaces chez ces individus qui consacrent leur temps à élaborer de troublantes prophéties. Tous liés à Oon’shaadh, les Oracles d’Aag’aal sont connus pour avoir prévenu bien en avance le Démon doré de la menace liée à S’oon’laak. De la même manière, il semblerait qu’un ensemble de prédictions entremêlées annonce l’avènement d’une ère nouvelle pour Oon’shaadh.

Afin de s’assurer de la mainmise du pouvoir qu’il retire de ces devins et devineresses, Aajaam a remplit les cavernes environnantes de terribles bêtes veillant sur eux, repoussant les plus imprudents arpenteurs planaires, et pouvant alerter le Démon doré en cas d’une trop grande adversité. Les villageois ne semblent pas avoir conscience de leur propre importance pour la divinité et vivent simplement, passant leur temps entre d’interminables transes contemplatives et la traduction de leurs visions en phrases ampoulées qu’ils et elles inscrivent sur les parois des falaises enserrant leur communauté.

Mystérieux soltifs : Y’aamaa est une terre toujours puissante, mais dont les frontières sont désormais constamment menacées par des hordes envoyées par S’oon’laak. Aajaam le Démon doré reste une Puissance sur laquelle compter pour assurer une défense efficace de ses terres, mais même avec le commandement efficace et la puissance de ses Violences, il est évident qu’il s’agit d’une question de temps avant que l’influence de la noirétoile n’abatte le Voile protégeant le Royaume.

Beaucoup continuent à s’interroger sur la mystérieuse lumière dorée imprégnant chaque chose. Certains sages, lors de l’ascension d’Aajaam, pensèrent que l’entité était parvenue à capturer une force, pliant celle-ci à sa volonté, usant de pouvoirs normalement hors de sa portée. Une rumeur persistante voudrait que le Démon doré se soit emparé de l’esprit d’un bouddha en pleine ascension spirituelle, scellant son âme dans une geôle mystique, s’assurant ensuite d’un accès permanent à la lumière dorée.

Les Plans de la Roue ancienne

Multiverse 1 by JanRobbe

Multiverse1 par JanRobbe

Le Multivers est un ensemble complexe, mais dont chaque dimension reste étroitement liée aux autres. Ainsi, tandis que le Plan Primaire se formait et que la Vie se manifestait sous une multitude de formes, d’autres réalités étaient également en gestation, se nourrissant des énergies abondantes, offrant en retour d’autres forces nécessaires à la Vie.

Lorsque les Plans Extérieurs adoptent une forme stable et assez proche de ce que nous connaissons, les Puissances ne sont que des rêves nébuleux dans des consciences primitives d’êtres fragiles. Fiellons et Célestes naissent à peine et les grands concepts moraux et philosophiques sont à l’état embryonnaires. La question de savoir si les consciences des premiers Primes ont bien engendré  les réalités extérieures, ou si l’inverse s’est en fait produit, reste finalement sans grand intérêt. Ce qui compte est que la Vie trouva le moyen de se propager à travers les rêves, les espoirs, mais également les cauchemars….

Que peut bien être la Grande Roue planaire sans les Royaumes? Les Puissances, fondatrices des cultures les plus brillantes, protectrices des mortels ou fléaux des mondes, qu’étaient-elles donc durant les âges les plus reculés? Les plus sages des sages s’accordent à dire que ce sont bien les mortels qui façonnèrent les concepts donnant formes aux divinités. Mais avant l’ère des mortels, avant l’Âge spirituel?

Il faut une persévérance inconcevable pour rassembler quelques bribes de légendes oubliées, quelques preuves physiques encore existantes. Il faut la bravoure de dix paladins pour s’aventurer en des lieux interdits d’accès par les Puissances, pour affronter de formidables et terrifiants gardiens. Mais il est encore possible de rassembler les éléments d’une insondable énigme sur les Plans Extérieurs à leur origine. Certains sont parvenu à des résultats probants, parfois même vérifiables. Ils forment une antique et vénérable secte planaire dont les membres conservent l’anonymat et se cachent des Puissances. Ce sont les Quêteurs de la Roue ancienne.

Histoire des Plans de la Roue ancienne

En ces temps anciens, où seules des espèces ne rêvant pas arpentent les mondes encore en formation du Plan Primaire, l’Astral, manifestation de l’Esprit oeucuménique est en gestation, et déjà, quelques conduits astaraux existent. Fragiles, peu nombreux, ils semblent être la matérialisation de puissants courants de pensées, porteurs des aspirations de ces premiers peuples.

Ainsi donc, les peuples anciens façonnent les bases des futurs Plans de la Roue. Mais en ce temps, le moyeu central q’uest l’Outreterre n’existe pas, et chaque dimension extérieure forme une île, parfois un archipel de matières étranges, dérivant au sein du néant. Quelque chose manque afin d’unifier ces fragments d’ambitions, de besoins primitifs et d’envies.

Les Quêteurs de la Roue ancienne ont pour habitude de désigner cette ère primitive de Roue primordiale. Car les grands principes fondateurs des futurs Plans Extérieurs étaient déjà discernables en ces lieux incomplets, et des formes de vie nouvelles s’y développaient alors. Une multitude d’îles et d’archipels existèrent durant plusieurs millénaires, mais un phénomène nouveau survint, tandis que les populations au sein du Plan Primaire se multipliaient; La Coalescence commença à fusionner des chapelets de matières étranges, façonnant des masses toujours plus gigantesques, au sein desquelles se forgèrent les grandes lois planaires.

L’avènement des Reigar, des Xix et de bien d’autres peuples légendaires ne fit que hâter le processus d’agrégation, à tel point que de formidables énergies créatrices se combinèrent, provoquant de véritables tempêtes de réalités divergentes. Avec la prolifération de la Vie, et donc de la Pensée, au sein du Plan Primaire, le Chaos se manifesta à l’état brut, réduisant les îles et les archipels à l’état de matière bouillonnante. Les énergies s’engouffrèrent dans ce maelström et formèrent les Possibilités. Du Chaos émergea l’Ordre, mais sous une variété de formes. Le premier grand conflit conceptuel s’engagea, et influença les peuples du Plan Primaire, qui connurent alors un fiévreux besoin de propager leurs cultures, de procréer et d’imposer leur vision du réel.

Et finalement, comme au sein du Phlogiston survint l’éclatement de la Sphère primordiale, les Plans Extérieurs naissent dans une explosion d’énergies et de matières. L’événement coïncide avec l’apogée de la culture Reigar dans le Plan Primaire, c’est pour cela que durant les millénaires à venir, les descendants des Mages estimeront être les créateurs des Plans Extérieurs.

En cette nouvelle ère, les réalités extérieures sont reliées entre elles par le Moyeu, le cœur de ce qui deviendra par la suite l’Outreterre. Les passages planaires s’ouvrent aléatoirement et les rescapés du cataclysme fondateur, nés durant la Coalescence, se voient imprégnés des formidables énergies créatrices. Ils sont les futures Puissances, pour l’instant égarés dans des contrées nouvellement formées, changeantes et particulièrement hostiles.

D’autres entités ont réchappé à la déflagration, tout du moins en partie, car pour la plupart, leur enveloppe charnelle aura été anéantie, ne laissant que des formes spectrales menaçant à tout instant d’êtres engloutie par l’Astral. Ces créatures deviendront plus tard les Fiellons et les Célestes, mais pour l’instant, elles cherchent des enveloppes physiques et s’en prennent ainsi à quelques groupes de rescapés. Mais très rapidement, il devient évident que les entités imprégnées des énergies créatrices sont naturellement réfractaires à cette forme brutale de possession. Les créatures spectrales se tournent alors vers le Plan Primaire, difficilement accessible, mais bien connu d’elles, car durant la Coalescence, elles enviaient les étranges Primes.

Une solution radicale est alors envisagée; Se risquer à travers l’Astral étant hautement risqué pour les créatures spectrales, il faut amener les enveloppes physiques des Primes jusqu’aux dimensions extérieures. Pour ce faire, un être désincarné nommé Thuarz’Dunh connaît un moyen radical, qui en épouvante plus d’un, mais devient finalement l’unique solution envisageable pour tous.

A travers les Sphères du Plan Primaire, une effroyable épidémie se répand parmi la population dominante des Reigar. Seuls les Mages sont affectés, et les morts se comptent par centaines de milliers. Les âmes des malheureux migrent alors à travers les conduits astraux déjà plus nombreux, appelées par les entités spectrales qui s’emparent ainsi des enveloppes physiques des premiers Suppliants. Aucune divinité n’est là pour les accueillir en un Royaume sacré, et les âmes des Reigar permettent simplement à leurs bourreaux de façonner des corps adaptés à leurs besoins.

L’acte est nommé l’Appropriation, et si beaucoup l’acceptent comme un mal nécessaire pour leur survie, d’autres s’en trouvent profondément marqués, et se rassemblent pour fuir à travers les Plans Extérieurs nouvellement formés, en quête d’un salut hypothétique. Comme si des forces aussi abstraites que le Destin étaient déjà en action, les êtres nouvellement incarnés se divisent en huit grandes tribus, chacune prenant le chemin d’une dimension qu’elle fera sienne au fil des âges. Huit grands chefs apparaissent au même instant, et engendrent les principes philosophiques et moraux qui façonneront la Roue. Mais tandis que les huit tribus disparaissent à travers des portails planaires, quelques individus décident de rebrousser chemin et de former une neuvième tribu, qui séjournera dans le Moyeu, au cœur même de toutes les réalités.

Au fur et à mesure qu’ils arpentent les huit dimensions extérieures originelles, les Incarnés, comme ils préfèrent se nommer eux-mêmes, en altèrent les lois physiques et magiques. Ils comprennent qu’ils ne possèdent pas individuellement de contrôle des Possibilités, comme les rescapés qu’ils ont pu approcher, mais qu’une fois unifiés, ils ont une certaine emprise consciente sur leur environnement. Durant un temps très bref, la force de leur tribu peut s’étendre à travers les huit Plans de la Roue ancienne, mais rapidement, chaque tribu se retrouve influente uniquement au sein de sa propre dimension. Ce sont les Huit tribus des Incarnés qui définissent les principaux portails planaires vers leurs domaines, et qui ainsi, définissent les premières cartes des Plans de la Roue ancienne.

De leur côté, les rescapés se sont regroupés en petites communautés et apprennent à employer leurs capacités nouvelles. Conscients de l’existence des huit tribus planaires, les plus inconscients tentent des approches, mais sont éconduits, lorsqu’ils ne sont pas massacrés. Trop peu nombreux, ils résident dans des contrées en bordure du Moyeu, indécis et sans réels meneurs pour leur donner un but.

Certains de ces groupes sont alors approchés par les membres de la neuvième tribu des Incarnés, dont les capacités planaires sont essentiellement tournées vers une forme particulière de divination. Réunis en groupes plus ou moins importants, les Incarnés du Moyeu peuvent en effet discerner la destinée de peuples entiers ainsi que leurs futures interactions au sein des Plans extérieurs. Ils ont perçu l’avènement des Puissances et cherchent à s’attirer les faveurs de ces êtres uniques.

Rapidement, sous leur férule, les rescapés apprennent à maîtriser leurs pouvoirs. Ils découvrent ainsi que comme les autres tribus planaires, leur nombre permet d’influencer l’environnement du Moyeu, dont les limites commencent à être repoussées.

Vient ensuite une époque particulièrement longue, durant laquelle les Huit tribus des Incarnés fondent de nouvelles civilisations devenant des légendes atteignant les mondes du Plan Primaire. Les plus puissants représentants de ces peuples planaires affirment leur emprise sur de vastes régions des Plans extérieurs qu’ils contrôlent, ils deviennent des seigneurs aux pouvoirs pouvant être octroyés à ceux qui acceptent de les suivre. Bien plus important, les âmes des mortels commencent désormais à affluer, à errer au sein des immensités planaires où les Incarnés parviennent à les influencer afin qu’elles adoptent des formes adaptées à leur nouvel environnement.

Les Suppliants de la Roue ancienne ont des formes primitives et bien peu de souvenirs de leur existence passée. Ils ne sont qu’un matériau brut que les Incarnés peuvent travailler à leur guise, imposant leur volonté afin de favoriser l’éclosion de leurs jeunes civilisations.

De leur côté, les Incarnés du Moyeu s’éloignent finalement de leurs élèves, qui sont désormais puissants, maîtres des énergies créatrices et curieux de tout. Ils sont désormais les Puissances, forment des lignées aux fabuleuses capacités, et bon nombre d’entre eux convoitent les domaines planaires des Incarnés. La guerre est proche, mais en attendant, les Puissances attirent à eux les âmes des mortels, offrant à ceux qui acceptent de les suivre de nombreux bienfaits. Contrairement à ceux qu’ils considèrent comme leurs ennemis, les Puissances peuvent se nourrir de la dévotion des mortels du Plan Primaire, gagnant rapidement en force. Le conflit qui semblait ainsi particulièrement en défaveur des anciens rescapés de la Coalescence s’équilibre subitement. De nombreux seigneurs tribaux estiment qu’il est temps d’unir leurs forces face à cette menace. Ils frappent les premiers, ouvrant simultanément de nombreux portails vers le Moyeu, déchaînant leurs forces contre les Puissances, qui répliquent avec leurs légions de Suppliants. La guerre est soudaine, particulièrement sanglante, et voit de profondes perturbations agiter les Plans de la Roue ancienne.

Les Puissances s’approprient le Moyeu, où les plus charismatiques fondent les premiers Royaumes. Mais d’autres, plus ambitieux, étendent leur influence à travers les Plans, ravageant les domaines tribaux pour imposer leur vision de la réalité. Face à la maîtrise des Possibles, les seigneurs planaires doivent s’incliner et finissent par jurer allégeance à leurs nouveaux maîtres. Certains contestent l’autorité des Puissances et parviennent à maintenir des domaines où leurs peuples continuent à prospérer, mais les Plans de la Roue ancienne sont désormais le territoire des Puissances. A cette époque, les Incarnés perdent pratiquement tous leur capacité à subjuguer les Suppliants. Sans doute un contrecoup de leur conflit avec les jeunes divinités, qui offrent désormais des terres d’accueil aux âmes des défunts.

Egalement à cette époque, les Planaires commencent à former de véritables communautés. Leur âme chevillée au corps, ils sont nés au sein des Plans Extérieurs, et choisissent librement de servir ou non les Puissances. Les mystérieuses forces des Possibles leurs sont inaccessibles, ils sont les mortels des Plans, de parfaits serviteurs pour toutes les entités anciennes.

Mais si les Planaires semblent devoir subir le joug des peuples Incarnés, ils n’en possèdent pas moins de nombreuses qualités, et leur potentiel pour la grandeur est certain. Parmi eux se trouve Nyaeb Sharuun, bientôt connu comme le Faiseur de dieux. Nyaeb est un magicien plutôt doué, apparenté à une ethnie descendant des Zamaron du Plan Primaire. Vassal de la déesse Cotto, il grandi dans une atmosphère empreinte de mystères, d’orgies nocturnes et de rites de fertilité. Enfin adulte, il est l’un des seuls mâles de son clan à maîtriser les arts profanes, et décide d’arpenter les Plans Extérieurs en quête de vérités. Il est le premier à découvrir un moyen de manipuler les Possibles, par de complexes rituels. C’est lui qui élaborera les premières étapes de l’Ascension, la possibilité pour un mortel d’accéder à la puissance divine.

Bien entendu, ses recherches déclenchent un véritable tollé parmi les Puissances. Nyaeb Sharuun devient le mortel à abattre, tandis que d’autres Planaires curieux et avides de pouvoir viennent à lui afin de suivre ses enseignements. Protégé par des communautés entières, béni par certaines Puissances, le magicien diffuse son savoir, mais bien peu d’individus parviendront à compléter l’Ascension. Les quelques élus formeront le premier panthéon exclusivement planaire, sans attaches avec le Plan Primaire et ses Suppliants, les Sharuunii.

Bien du temps s’écoule. Au sein du Plan Primaire, les civilisations se multiplient, le Phlogiston est désormais sillonné par maintes cultures, et les croyances se diversifient en même temps que les Puissances gagnent en influence. C’est l’Âge des Dieux, une ère de progrès, de guerres pour les fanatiques, mais encore l’époque où les plus jeunes espèces développent leur spiritualité. Les panthéons se forment, définissent leurs territoires planaires et pour de brèves périodes, parviennent à s’entendre.

C’est dans un moment de relative harmonie que le Principe de la Roue est établie. Les plus importantes Puissances des Plans Extérieurs sont rassemblées au cœur du Moyeu, en un lieu nommé le Cercle mégalithique de Kurnos, là, ils définissent les grandes lois planaires, les exceptions pour chacun des huit Plans Extérieurs, ainsi que leur vision de l’évolution du Multivers. Leur collaboration, même si elle reste temporaire et empreinte de duplicité pour certains, se répercute au sein du Plan Primaire sous la forme d’une ère de tolérance et d’ouverture. L’Âge des Conquérants survient bientôt, mais ce bref partage donne naissance aux Plans de la Roue, au sein desquels subsisteront toujours des alliances, des accords et des échanges.

Pour les communautés de Planaires du Moyeu, c’est également l’époque des Ligues, des unions de marchands bravant les étendues changeantes de la Frontière afin de faire fructifier leurs affaires. L’influence divine affectant ces communautés en premier, les plus influents négociants des Ligues décident de fonder la Voie Namikonéenne, un ensemble de sentiers, de voies partiellement pavées et de pistes. La Voie facilite les déplacements et permet aux voyageurs d’être en grande partie épargnés par les effets de distorsions, particulièrement fréquents sur la Frontière.

Evidemment, cette ère d’entente et de partage ne se prolonge guère. Elle cesse officiellement avec l’émergence d’un peuple du Prime migrant en nombre au sein de Drenegg-Karse, mais déplaçant rapidement ses possessions vers le Moyeu. Les Moktaï viennent de régner durant dix millénaires, sous un autre nom et avec des moyens dont ils n’ont pu emmener qu’une faible part. Leur Empereur-Sorcier est l’égal des plus jeunes Puissances, et les tribus d’Incarnés ayant encore une quelconque autorité choisissent de se tenir à l’écart. L’ère Moktaï débute au sein des Huit Plans de la Roue, une époque de conquêtes rapides, mais également de grands prodiges mystiques. L’énergie des Possibles semble toujours échapper à la compréhension de ces conquérants, qui favorisent le développement de nexus artificiels, reliés entre eux par un réseau dimensionnel. L’ensemble nécessite d’énormes infrastructures qui ne survivront pas à la chute de ce puissant empire, mais offre un pouvoir démesuré à chaque sorcier se liant à lui. Les Moktaï sont foncièrement inclinés vers la Loi, et leur perception du Multivers affecte profondément les Plans Extérieurs.

Cette prédominance de la Loi sur les autres forces au sein des Plans de la Roue s’accroît encore avec l’avènement du Primus 1.3 au sein de Junatlan. L’entité résulte d’une expérience qui s’achève par l’obtention d’une capacité accrue d’altérer les Possibles. Imposant le Vide au sein de l’Immensité céleste, Primus 1.3 manipule les énergies planaires à l’échelle de la Roue. De profondes transformations sont ainsi entamées au sein de chaque dimension, elles amèneront à terme la création des seize nouveaux Plans Extérieurs.

Et comme si une force mystérieuse incarnant l’Equilibre pouvait agir sur le cours des choses, les effets du Nexus de Loi sont rapidement contrés par l’apparition soudaine d’une horde de centaines de millions de Slaad. Leur déplacement au sein des huit Plans de la Roue amène le Chaos et le désordre. Chaque communauté tente de lutter contre ce fléau, bon nombre sont éradiquées sous la poussée des assaillants, d’autres groupes doivent migrer, et les huit Cités-Portails subissent les principaux assauts de la part des Slaad, leurs populations se voient grandement réduites, et avec l’afflux d’énergies chaotiques, les Portails deviennent instables. Les plus sages pressentent de profonds changements multiversels, y compris la fin des Plans Extérieurs comme ils les ont connu.

Tant bien que mal, les peuples planaires continuent à se développer, les Royaumes des Puissances les plus anciennes commencent à décliner, tandis que de jeunes divinités viennent établir de nouvelles lois planaires. Au centre exact du Moyeu, un héritier de Nyaeb Sharuun développe dans le plus grand secret les principes de l’Ascension. Kaeb Sharuun est lui même ce que l’on désigne déjà comme une Puissance-à-venir, mais son souhait de grandeur n’est pas destiné à sa seule personne. En manipulant les Possibles au sein même du Moyeu, il sait pouvoir transformer chaque être vivant, ainsi que la configuration même de la grande Roue des Plans. Quelques Puissances perçoivent la menace, mais bien trop tard pour agir efficacement. Kaeb Sharuun est exilé dans un demi-plan, mais pas avant d’avoir pu agir.

Dans un déferlement d’énergies planaires, sa formidable volonté dissipe la Frontière, ultime limite du Moyeu, et ouvre de nouveaux portails vers des Plans d’existence embryonnaires. La Spire s’élève désormais au cœur du Moyeu, qui prendra désormais le nom d’Outreterre.

Les plus jeunes Puissances pénètrent dans les nouveaux Plans et façonnent leurs grands royaumes. Une véritable guerre des Possibles fait rage, mais les terribles événements du passé permettent aux plus sages d’apaiser les plus violentes tensions. Etroitement liés aux huit Plans Extérieurs originels, les seize nouvelles réalités s’avèrent bien moins aisées à altérer, les lois planaires régnant au sein de chacune semblent par ailleurs difficiles à plier, seuls les Puissances majeures, imprégnées de pouvoirs de création, peuvent y exercer leur influence.

La très longue Histoire des seize Plans de la Roue peut désormais débuter. Mais avant cela, un prodigieux rassemblent de divinités se produit à l’ancien Cercle mégalithique de Kurnos. Il est décidé que les Huit Plans de la Roue ancienne verront leurs principaux accès scellés, cela afin que nulle Puissance-à-venir, ou de plus haut statut, ne puisse de nouveau altérer les fondations même du Multivers.

Mais malgré cet édit, les huit Plans d’existence continuent d’évoluer. Des Royaumes perdurent, des domaines planaires se développent autour de cultures anciennes mais tenaces.