Les Ora’drizz, les nécromants Goshènes

Ora'drizzSous l’influence de la Révérée Nécromancienne Nyiisha, la jeune caste des sorciers impériaux s’est tournée vers la quête de connaissances antiques, qui amena son lot de découvertes à mêmes de transformer profondément la société encore fragile des Goshènes sur Orawd-Sephel.

Organisée en secte hermétique, la caste des sorciers favorise l’art de la nécromancie et développe un culte secret louant Khépri, une très ancienne divinité solaire qui fut vaincue par Atoum et les siens, peu après l’arrivée des Goshènes dans le système du Grand Horus. C’est Khépri qui marque les scarabées drizzi, et qui à travers eux confère aux nécromants les plus dévoués des capacités semblables à celles des prêtres d’Apshai. Son but est de convertir les sorciers en un culte solaire régénéré, mais pour ce faire, il lui faut s’affranchir des liens qu’il a dû créer avec des forces foncièrement malfaisantes. Il influence discrètement les Ora’drizz afin de les préparer à choisir de suivre des enseignements différents, qui les pousseront à pratiquer une nécromancie grise. Mais ceux qui préfèrent suivre la Révérée Nécromancienne Nyiisha ne voient que le pouvoir rapidement acquit grâce aux plus sombres rituels. Alors qu’il espère renforcer son influence divine avant de basculer dans l’Astral, Khépri voit son autorité contestée par ceux qu’il a formé.

Loin de pouvoir s’affranchir de l’inspiration et du savoir de la divinité, la Révérée Nécromancienne et les siens consacrent une part non négligeable de leur temps à servir Khépri dans son souhait de guider les Goshènes vers une nouvelle théocratie solaire. L’exploration des ruines anciennes est également une priorité pour les sorciers qui utilisent la position privilégiée de leurs plus influents nécromants, encore liés à la caste cléricale par des liens du sang, ou comme Nyiisha, directement à Pharaon par les sentiments. Les ennemis sont nombreux, surtout parmi les traditionnalistes soutenant le Temple d’Apshai, mais les Ora’drizz ont déjà suffisamment rassemblés assez de ressources pour tisser un réseau d’obligés à travers toutes les cavernes et cités de l’Empire du Scarabée. Perçu avec méfiance par le peuple, les sorciers utilisent les plus jeunes d’entre eux pour offrir une façade avenante. Il s’agit là d’individus idéalistes, ne se retrouvant pas dans la rigide hiérarchie du Temple, mais n’ayant pas été retenus pour devenir de vrais Ora’drizz. Leur formation est ralentie et ils ne sont jamais initiés aux rites de Khépri. Certains décident même, après quelques années, de s’éloigner de leurs pairs pour tenter de trouver leur propre voie à travers les vestiges des temps anciens. Ils sont impitoyablement traqués par les Ora’drizz, qui cherchent à s’approprier l’intégralité du savoir mystique perdu durant le cataclysme.

Sous la protection de Pharaon, les nécromants vivent au sein des grandes pyramides, sous la vigilance des gardes palatiaux. Mais bien entendu, cette sécurité apparaît pour les Ora’drizz comme une contrainte, un moyen pour les proches de Pharaon de surveiller leurs agissements. Ainsi donc, la Révérée Nécromancienne Nyiisha a secrètement trouvée des appuis parmi la caste cléricale, où les contestataires au règne divin d’Apshai sont nombreux. Grâce à eux, elle a pu faire aménager un sanctuaire secret directement sous la Pyramide Hajda’sur, le grand palais labyrinthique de Pharaon. Cinq niveaux protégés contre les pouvoirs divinatoires des prêtres, où seuls les initiés Ora’drizz peuvent pénétrer grâce à un sceau mystique. Là se concentre tout le pouvoir des nécromanciens Goshènes, qui étudient les antiques méthodes d’embaumement et de réanimation des corps. Le sanctuaire est également un temple dédié à Khépri, et les drizzi sont créés en ce lieu. Des puits barrés de lourdes grilles de pierre permettent également de contenir les drizziri amenés au dernier stade de leur transformation par la symbiose avec les scarabées imprégnés d’énergie négative. Monstres utiles en cas de combat, ils sont également de fascinants sujets d’étude pour les nécromants.

Vase canope

Vase canope (Nécromancie)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

1

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Tactile +4

Principale source de la méfiance populaire envers les nécromants, le Vase canope est un sort permettant au mage de transférer un organe de son choix d’une créature de taille M ou inférieure, et possédant 1 dé de vie, vers un contenant préalablement préparé.

La victime ne subit aucun dommage sur le moment, et l’organe ainsi subtilisé reste bien vivant. Mais briser son contenant contraint à un test de choc métabolique, et à une possible perte de la moitié des points de vie de la victime, ainsi qu’une perte de 1d4 points de Constitution.

Le Vase canope est principalement employé comme moyen de pression, rares sont les mages allant au bout de ce sort. A noter que lorsque le contenant est brisé, l’organe réintègre son corps d’origine. C’est donc le transfert qui inflige ces dégâts.

Commande aux drizzi (Nécromancie)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que les novices de la caste sorcière ne peuvent en aucun cas accéder aux rituels permettant de créer les terribles scarabées noirs, ils apprennent très tôt à les commander, autant pour leur propre sécurité que pour disposer d’un atout non négligeable dans la quête de reconnaissance qu’ils entreprennent depuis plusieurs décades. Un mage peut commander jusqu’à 2 dés de vie/ 3 niveaux de drizzi. Il peut ainsi les diriger, leur ordonner d’attaquer ou de s’accrocher à des créatures vivantes, utilisant alors leur pouvoir de drain. Dans ce dernier cas, le mage peut utiliser les points de vie ainsi drainés par les scarabées sous son contrôle pour soigner ses propres plaies, ou celles d’un tiers.

Les drizzi restent sous le contrôle du nécromancien jusqu’à expiration du sort, ou jusqu’à ce qu’un autre mage d’un niveau au moins égal ou supérieur, et connaissant le sort de commande, ne décide d’en prendre à son tour le contrôle.

Ankh de la non-vie (Nécromancie)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Peut-être l’un des pouvoirs les plus utiles de la caste sorcière Goshène. L’Ankh de la non-vie est un symbole mystique apposé sur le front du bénéficiaire, qui reçoit alors la capacité d’anaérobiose, lui permettant pour la durée du sort d’explorer librement les nombreuses ruines à la surface du monde et dépourvues d’air respirable, voir même d’évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement au sein du Vide.

Infusion de l’essence primordiale (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 heure

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Réservé aux initiés du culte secret de Khépri, l’Infusion de l’essence primordiale permet au nécromant de puiser dans des énergies anciennes afin d’animer un corps de taille M ou inférieure, et de 2 dés de vie. Le non-mort ainsi créé est nommé azzam, il conserve ses capacités physiques originelles mais aucun de ses éventuels pouvoirs magiques.

Un azzam est lié au mage qui le crée, ce dernier peut ainsi employer les sens de sa création. La nature de l’essence primordiale qui l’anime ne peut être détectée comme une forme de magie, elle est plutôt perçue comme un néant absolu occupant l’espace du azzam.

Les Ora’drizz commencent à peine à employer ce sort, mais comprennent qu’avec de la pratique et de l’expérimentation, ils pourront infuser cette singulière essence dans d’autres créatures ou objets.

Orawd-Sephel aux scarabées argentés

Rust scarab de AdamPaquette

Type de monde : Pyramidal rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 325km)

Rotation : 86 heures

Révolution : 160 jours

Lunes : Aucune

Population : 178 534 Goshènes

Trame magique : Tellur diffuse, magie profane dominante

Orawd-Sephel fut de tout temps un monde aride, dominé par des champs de rocailles et des vents froids. Durant le conflit qui opposa Horus et les siens aux Enfants d’Apophis, la surface de la planète fut agitée de violentes convulsions qui éventrèrent ses faces, pour ne laisser que profondes fissures et stériles étendues d’obsidienne.

La fragile enveloppe d’air qui peinait déjà à soutenir la Vie sur ce monde s’étiola durant plusieurs siècles, mais finit par se stabiliser, puis se régénérer grâce à une flore extrêmement résistante, qui proliféra au plus près du noyau planétaire. Désormais, si la surface et une large épaisseur du manteau d’Orawd-Sephel sont encore exposées au Vide, de nombreuses formes de vie se développent à nouveau à la chaleur du cœur de ce monde.

Ressources : Le monde aux scarabées argentés est connu pour ses ruines et les trésors qui s’y trouvent. Bien des pirates établissent leur mouillage dans les vestiges d’une antique cité du Grand Horus, là où des enveloppes d’air recommencent à se développer. Mais les Goshènes sont également très présents dans les entrailles de la planète, où un nouveau Pharaon octroi la bénédiction d’Apshai à son peuple. Les fameux scarabées argentés, ou dalaphel, sont des créatures bénies de la divinité et servant tout autant de montures que de base à l’alimentation des Goshènes. Lorsqu’ils finissent par mourir, leur carapace devient la coque d’une nef capable de sillonner le Vide vers les autres mondes du système, où l’Empire du Scarabée commence à se faire reconnaître par les autres puissances pharaoniques.

Apshai offre également à ses fidèles deux autres espèces de ces créatures sacrées. Les sitoy sont des scarabées à la carapace rouge et aux dimensions bien plus modestes. Ils représentent un met très prisé au sein de l’empire et leur sécrétion est à la base d’un liquoreux populaire, l’ajaja. Les amajal sont des scarabées bleus servant de destriers et pour les plus grands spécimens, d’animaux de trait. Leur chair n’est pas comestible et ils peuvent faire montre d’un caractère changeant, ils restent néanmoins le plus sûrs moyen de traverser les étendues souterraines d’une ville à l’autre.

Cultures : Il ne subsiste que peu de choses de l’influence du Grand Horus sur les communautés Goshènes qui réchappèrent au fléau divin. Les ancêtres des survivants avaient autrefois aménagés de grandes cavernes où stocker des ressources inexistantes sur leur monde, et c’est à partir de ces lieux préservés qu’une nouvelle culture commença à se former. Jusqu’alors, les prêtres d’Apshai étaient peu influents, mais ce furent leurs connaissances de la faune souterraine d’Orawd-Sephel qui permit la survie, puis un développement rapide autour du culte du scarabée d’argent.

Sans surprise, le jeune empire est dominé par une volonté expansionniste le poussant à éradiquer la menace des pirates avant de former une véritable flotte spatiale. Dans les premiers temps de son développement, l’Empire du Scarabée tolérait la piraterie et formait des alliances avec des communautés de la Dévastation, comme est nommée la surface depuis le cataclysme. Mais avec la formation de nouveaux équipages pour les vaisseaux taillés dans la carapace des scarabées sacrés, les Goshènes ont rapidement décidés de reconquérir leur monde, en s’appropriant au passage les ressources des pillards.

Comme dans toutes les sociétés Goshènes des Anciens Domaines Reigar, la culture de l’Empire du Scarabée est de nature pharaonique, avec un représentant d’Apshai sur le trône, et sa famille occupant tous les postes-clés au sein du domaine. Omnashur VII (Goshène / Guerrier scarabée 18/ Prêtre énnéadique [Apshai] 15/ NB) est l’actuel Pharaon, il impose de nouvelles traditions profanes et soutient activement une très ancienne caste de nécromanciens liés aux scarabées. Mais bien qu’ayant visiblement la bénédiction d’Apshai, le Pharaon se heurte à de nombreuses factions traditionnalistes, qui insistent sur le fait que ce furent les sorciers qui provoquèrent l’apparition des Enfants d’Apophis, les destructeurs du monde.

La caste cléricale gagne en influence mais forme une opposition face au pouvoir de Pharaon. Bon nombre des prêtres actuels sont les descendants de dévots qui vénéraient d’autres divinités, désormais bannies du domaine, mais de nombreux autels secrets existent à travers les ruines les plus anciennes, et il devient courant que des sectes menacent ouvertement le pouvoir de Pharaon, avec le soutien de certains prêtres.

Les rites du Temple d’Apshai impliquent la fusion entre le fidèle et un jeune scarabée sacré, seuls les véritables croyants peuvent servir la divinité, mais les apostats ont détournés d’antiques sortilèges pour se faire accepter par les créatures divines. Face à ces tendances schismatiques, Modjanur, le Grand-prêtre d’Apshai (Goshène / Prêtre énnéadique [Apshai] 18/ N) rassemble une forte congrégation de fidèles cherchant à étendre son influence à toute la planète. Les affaires intestines ne l’intéressent guère, et malgré les avertissements de plusieurs de ses subordonnés, le Grand-prêtre préfère se consacrer au développement de la puissante flotte du Scarabée d’argent, placée sous son autorité et représentant déjà un contre-pouvoir militaire face à la puissante armée de Pharaon.

L’esclavage a été interdit il y a longtemps, et les citoyens de l’Empire du Scarabée sont donc tous libres. Le système des castes Goshènes a été sensiblement altéré par le cataclysme et la nécessité de survivre dans un milieu hostile et pauvre en ressources. Si les lignées pharaoniques qui se sont succédé forment en elles-mêmes un groupe de nobles privilégiés, et que les Prêtres vivent des offrandes faites au temple, deux autres castes viennent compléter la société Goshène d’Orawd-Sephel. Les Guerriers sont des combattants spécialisés au service de Pharaon lorsqu’ils signent un contrat de dix ans, nourris et logés dans des garnisons disséminées dans tout l’empire. Ils peuvent également servir le Temple mais il s’agit d’un engagement à vie, avec cependant la garantie d’une nouvelle existence au sein du royaume d’Apshai. Une troisième voie s’offre à ceux de la caste guerrière, il s’agit du mercenariat. Bien plus un choix philosophique que pécuniaire, celui qui adopte cette voie cherche à développer ses capacités martiales, allant d’une communauté à l’autre en louant ses services.

La dernière caste est celle des Artisans, qui regroupe de nombreux domaines professionnels organisés en ateliers. Longtemps, les membres de cette caste furent traités comme quantité négligeable, mais de fortes personnalités se succédèrent pour changer les choses. Les autres castes savent devoir s’attirer les faveurs des maîtres d’ateliers afin de pouvoir espérer se maintenir au pouvoir et la violence n’est depuis longtemps plus une solution, car en cas de menace, tous les artisans cessent simplement leur travail, aussi bien dans les forges que dans les champs. Les Pharaons de l’Empire du Scarabée ont bien compris ce rapport de force et favorisent donc grandement la caste des Artisans, qui occupe ainsi d’opulents quartiers à l’ombre des pyramides.

Avec l’émergence d’une nouvelle caste de Sorciers, les tensions au sein de la société Goshène sur Orawd-Sephel augmentent dramatiquement. Pour l’essentiel, ces individus sont issus de la caste cléricale, où la formation initiale du Temple leur apporte les connaissances fondamentales sur les forces magiques. Ils ne possèdent aucuns droits ni privilèges particuliers et restent isolés au sein des palais de Pharaon. Guère plus d’un millier dont une bonne moitié de jeunes novices, ils se consacrent intensément à l’étude des textes anciens afin d’affiner leur magie. L’opposition du clergé au développement de cette caste entraîne régulièrement des conflits, et si jusqu’à il y a peu, les puissants Prêtres d’Apshai étaient sûrs de leur force, certains sorciers commencent à rivaliser avec eux. A la tête de cette congrégation source de discorde, la Révérée Nécromancienne Nyiisha (Goshène ♀/ Sorcière ritualiste 12/ NM) joue aussi bien de la magie que du poison afin de poursuivre son ascension. Jeune et séduisante, on l’a dit maîtresse du cœur de Pharaon, et nombreux sont ceux qui redoutent l’émergence d’une magiocratie, qui pourrait bien naître sur les corps assassinés de ceux de la lignée pharaonique. Mais les sorciers Goshènes restent trop peu nombreux, et leurs accès à la connaissance des anciens mages restent restreints, ce sont cependant bien eux qui ourdissent des complots pour opposer toutes les factions au sein de l’Empire du Scarabée, afin d’acquérir toujours plus de pouvoir.

Mais hormis les inévitables luttes d’influence, l’Empire du Scarabée s’avère être une société Goshène n’ayant que peu de liens avec les autres cultures dominées par l’Ennéade d’Aton-Horu. Les habitants d’Orawd-Sephel ont conscience des autres divinités du panthéon, mais après le cataclysme qui vit leur civilisation anéantie, le culte d’Horus et des autres Puissances énnéadiques se résuma à quelques prières sur des autels très loin du faste désormais exclusivement lié au Temple d’Apshai.

Les célébrations religieuses sont nombreuses, et se veulent œucuméniques, elles louent en particulier l’osmose entre les Goshènes et les scarabées sacrés, dont les représentations se retrouvent dans toutes les formes artistiques. Les citoyens de l’empire utilisent la soie de différentes espèces pour confectionner leurs vêtements, une bonne part de leur pharmacopée est basée sur des organes d’insectes, et dans un environnement pauvre en métaux, les armes et armures en chitine sont la norme.

Mais cette osmose est souvent poussée bien plus loin que le simple respect. La caste cléricale conserve en effet son influence grâce à la symbiose de ses membres avec les scarabées argentés, qui se greffent à un porteur durant un temps de gestation plus ou moins long. Bien sûr, lorsque la créature est suffisamment grande, elle doit être extraite selon des rites bien précis, ou peut autrement dévorer son porteur. Mais le temps de la symbiose, le prêtre s’avère bien plus fort et endurant, en plus de pouvoir communier avec son dieu.

Avec l’apparition des nécromanciens impériaux, de nombreux citoyens ont vu l’occasion de profiter eux aussi des bienfaits d’une telle symbiose. La pratique reste encore confidentielle, et les expériences ratées ont fait naître bien des rumeurs angoissantes, mais certains sorciers savent désormais greffer des créatures insectoïdes à des hôtes, la plupart du temps volontaires. Il faut cependant noter que les espèces courantes, bénies par Apshai, sont ignorées des nécromants qui préfèrent réanimer des créatures mortes pour éviter toute sanction divine. Ces inquiétants scarabées noirs sont nommés drizzi, et s’ils confèrent bien des pouvoirs à leur porteur, ce dernier devient lentement un non-mort dominé par une conscience étrange, il devient un drizziri.

Sites notables : Malgré la dévastation qui transforma profondément la planète, Orawd-Sephel reste une planète habitable et se régénérant lentement sous l’effet du rayonnement du Grand Horus. Les vestiges des ères anciennes sont encore difficiles d’accès et d’inquiétantes forces subsistent toujours du conflit entre dieux et dragons stellaires. Pour les voyageurs traversant le Vide pour arriver jusqu’à ce monde, il est possible de naviguer sans crainte de se heurter à des phénomènes climatiques jusqu’aux entrailles mêmes de la planète, où sont rassemblées des conditions plus favorables à la Vie.

Les neuf Mouillages des Kazeer’abn’Fawd sont connus à travers tout le système pour être les gardiens des passages les plus aisés vers l’Empire du Scarabée. Ils rassemblent neuf familles de Corsaires Zerth ayant l’habitude de former de puissantes flottes se plaçant au service de ceux qui paient le mieux. Ils étaient encore il y a peu des alliés du Pharaon Omnashur VII, mais depuis que la flotte sacrée de ce dernier à remporter quelques batailles contre des bandes de pirates, les Kazeer’abn’Fawd n’ont plus été payés et voient de plus en plus fréquemment des flottilles impériales approcher de leurs territoires.

Un Mouillage Zerth est accroché à la paroi d’une faille plongeant jusqu’au noyau planétaire, généralement au milieu de ruines Goshènes qui sont lentement rasées pour que les matières premières soient employées à la construction de grands berceaux sculptés de visages Zerth. Le mouillage est une communauté de deux à quatre centaines d’individus, vivant dans des habitats troglodytiques. De grands entrepôts éloignés des principaux accès permettent de stocker le fruit d’incessants pillages à travers les ruines de la surface.

Grâce à leur entraide, les neuf Mouillages représentent une force majeure sur Orawd-Sephel mais qui tends à concentrer ses efforts autour des autres mondes du système. L’Empire du Scarabée est en effet perçu comme une menace, et individuellement, les mouillages Zerth savent ne pas pouvoir résister devant la flotte impériale en train de s’assembler. La principale activité des Kazeer’abn’Fawd est la chasse aux pirates, qui se rassemblent dans les grandes failles planétaires ou disposent au moins d’un ancrage autour d’Orawd-Sephel. Ils ouvrent également à l’occasion des zocalo où de nombreux voyageurs peuvent trouver des reliques du passé, ainsi que des objets pris aux pirates.

Les traditions de l’accueil Kazeer’abn’Fawd sont connues et appréciées, les corsaires vivent dans une certaine opulence depuis plusieurs décennies, mais ils restent avant tout de redoutables combattants, et toute trahison ou manque de courtoisie peut entraîner la mort.

Atoo-Symbel est l’exemple typique d’une métropole impériale moderne, érigée selon les dogmes du Temple et commençant à s’étendre au sein d’une grande caverne sur les parois de laquelle ruissellent l’eau glaciale d’une nappe phréatique juste au-dessus de la cité. Toute la région serait normalement inondée si les Goshènes n’avaient aménagés un complexe réseau de canaux dégageant des terres fertiles pour des cultures essentielles au développement de nombreuses cités alentours. L’empreinte d’Apshai est visible en chaque chose au sein de la métropole qui peut accueillir vingt milliers d’habitants répartis sur trois grands paliers fortifiés reliés par deux chaussées se rejoignant en une terrasse supérieure où se dresse la Pyramide Hietan’sur, le palais de la précédente lignée pharaonique des Aldashur.

L’architecture caractéristique de l’Empire du Scarabée se retrouve ici, avec comme matériau de base une sécrétion grisâtre provenant des scarabées sacrés, et qui, combinée à de la poussière de pierre permet des constructions résistantes en forme de spires et de dômes. L’influence du Temple se retrouve dans de vastes fresques hiéroglyphiques recouvrant les murs, ainsi que dans les teintes couramment employées, rappelant les couleurs des espèces insectoïdes dominantes dans la région, ici l’émeraude et l’ocre.

Atoo-Symbel est depuis longtemps dominée par la caste des Artisans, qui ont su concentrer de grands et prestigieux ateliers. La caste guerrière est également présente, mais seuls les mercenaires sous contrat peuvent arborer des armes sur les trois terrasses de la métropole, même les soldats de Pharaon sont ici priés de séjourner à l’écart, dans des baraquements isolés dans les rizières.

La lignée pharaonique des Aldashur est également la seule à pouvoir officier selon les rites du Temple. La caste cléricale se résumant dans les quartiers de la ville à quelques congrégations de soigneurs. La Parole d’Apshai Unayat saat Aldashur (Goshène / Prêtre énnéadique [Apshai] 11/ N) représente le Temple et favorise grandement les membres de sa lignée, qui de fait forment une faction indépendante au sein de la hiérarchie cléricale. Les ambitions des Aldashur ne sont un secret pour personne, et Pharaon surveille attentivement les intrigues trouvant leur source dans Atoo-Symbel.

Le zocalo de la cité est connu pour être l’un des mieux fourni de l’empire, avec des étals de pratiquement tous les ateliers connus, représentés dans la ville et fournissant des objets de qualité. Les éleveurs de sitoy, de petits scarabées rougeâtres, comestibles et s’accommodant avec de nombreux mets, viennent occuper une place importante dans ce zocalo, les brasiers autour des cages à sitoy permettent à des chefs talentueux de se livrer à des joutes culinaires, pour le plus grand bonheur des voyageurs.