Magie dimensionnaliste Diomaal

L’influence des Sorciers transparaît dans chacun des rituels de la magie dimensionnelle Diomaal, elle a cependant été fortement limité par les anciens chefs de la lignée Jiamat, qui se refusèrent de pactiser avec les démons des Plans Inférieurs, comme le font toujours Sadraah et Ka’tirii. Depuis lors, ces redoutables adeptes des arts mystiques tendent à mépriser ouvertement les invocations des Diomaal, qui selon eux appellent des entités primitives et faciles à contrôler. Mais les mages des Cinq Clans se félicitent bien au contraire de ne plus avoir à redouter pour le salut de leurs âmes à chaque invocation.

Les Jiamat ont développés leur magie dimensionnaliste en puisant dans les courants gravitationnels présents au sein du Vide. Leurs sortilèges peuvent ainsi sembler limités par l’environnement nécessaire à leur mise en œuvre, mais la culture nomade Diomaal s’est ainsi adaptée à sa propre magie. Les spelljammers sont souvent de faible tonnage, afin de pouvoir être translatés par les mages du bord, et protégés par les puissantes sphères déflectives.

Au fil du temps, les mages se sont spécialisés dans cette magie dimensionnaliste à l’échelle des spelljammers, délaissant des pans entiers de leur art, comme la convocation de créatures, qui est finalement devenu le domaine de prédilection des Juamad. Le répertoire traditionnel des appels et conjurations reste toujours à la portée des Jiamat, mais seuls les novices de cette lignée étudient les anciens rituels de convocation, ne trouvant guère d’attrait à cette discipline.

Il faut noter que la cosmogonie Diomaal s’est formée tardivement, en parallèle de l’exploration de Dianajani, l’Espace des Roues Entremêlées. Cette dimension pourrait être une région de Mechanus, comme un Demi-plan dans l’Ethérée, seuls les mages Diomaal lui donnent un nom et connaissent ses lois planaires. Dianajani abrite une faune variée d’entités multi-dimensionnelles, possédant des propriétés surprenantes et où régneraient des créatures possédant des pouvoirs quasi-divins, les Diojati. Des récits légendaires mentionnent des contacts avec ces entités, mais à chaque fois, de grands désastres menacèrent le peuple Diomaal dans son ensemble, suite à ces interactions. Depuis l’époque de l’Exode des Vestiges Rhunat, les mages se contentent donc de limiter leur rapport avec l’Espace des Roues Entremêlées à de simples convocations d’entités bien connues.

Point de pression [Invocation]

Ens/Mag 0

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

3

Cible

Spéciale

Sauvegarde

Aucun

Durée

1 round

Résistance

Non

Le mage peut appliquer une pression de son doigt à une distance de 3m. Cette pression ne reçoit aucun bonus magique et mobilise la main du mage durant le round d’effet.

Cordes nouées Jamya [Invocation]

Ens/Mag 1

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

2

Cible

1d4 cordes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Permanente

Résistance

Non

Le Clan Jamya a développé ce sort afin de faciliter les manœuvres à bord de ses navires. Un Jiamat disposant de 1d4 cordes ordinaires peut lier ces dernières selon les nécessités. Les nœuds ainsi produits sont particulièrement résistants et peuvent subir deux fois plus de tension. Ce sort est très fréquemment contingenté par le Timonier, qui assiste ainsi son équipage tout en manœuvrant le spelljammer.

Voile mystique de Jiodaln [Invocation]

Ens/Mag 1

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

2

Cible

Un vêtement

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds

Résistance

Non

Jiodaln fut en son temps un prodige qui développa de nombreux sortilèges encore en usage parmi tous les Clans Diomaal. Son Voile mystique de Jiodaln permet de transformer un vêtement porté par le mage en un habit dimensionnel à travers lequel il peut puiser jusqu’à 1d4 objets non-magiques et n’excédant pas 100g chacun. Les objets sont transférés via son vêtement et doivent se trouver dans la portée du sort au moment de l’incantation.

Lame interchangeable de Jiodaln [Invocation]

Ens/Mag 2

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

3

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Plutôt que de rengainer puis dégainer une nouvelle arme, un combattant peut profiter de ce sort en répétant le mot de commande prononcé par le mage. Son arme en main est instantanément intervertie avec une autre qu’il porte, mais pas une appartenant à une tierce créature ni abandonnée.

Transbordement martial [Invocation]

Ens/Mag 2

Eléments

S, M

Portée

3m + 1m50/ niveau

Incantation

4

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Les mages du Clan Ynati font grand usage de ce Transbordement martial, qui permet de téléporter un combattant en train de prendre son élan pour aborder un autre navire. Le sort ne fonctionne pas sur un individu statique, et n’agit qu’au sein d’une zone où deux champs gravitationnels se touchent, comme lors d’un abordage. Le déplacement magique s’effectue en droite ligne uniquement.

Transfert atmosphérique [Invocation]

Ens/Mag 3

Eléments

S, M

Portée

7m50+ 3m50/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Une enveloppe d’air

Sauvegarde

Aucun

Durée

1 round/ niveau

Résistance

Non

Les Diomaal sont connus pour avoir vaincu des ennemis en usant de tels sortilèges. Le Transfert atmosphérique permet en effet d’ouvrir un vortex permettant d’aspirer les gaz contenu dans une enveloppe d’air, et de réapprovisionner celle où se trouve le mage, ou encore de la laisser se diluer dans le Vide.

Ce sort ne peut être employé contre des créatures constituées de gaz.

Translation à court rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 3

Eléments

S, M

Portée

7m50+ 3m50/ niveau

Incantation

5

Cible

Un projectile physique

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Héritiers des connaissances dimensionnalistes Clydön, les Diomaal ont approfondis les rituels à la base des formidables Anneaux de translation de leurs anciens maîtres. Les sorts de la discipline translatrice ne sont effectifs qu’au sein du Vide et combinent la téléportation avec la force des courants gravitationnels. La Translation à court rayon d’action permet de téléporter un projectile physique tiré depuis un navire, et donc déjà en mouvement. Il multiplie par deux les dégâts ainsi que la résistance même de l’arme, qui est lancée à une telle vélocité qu’elle peut traverser une première coque pour en endommager une seconde.

Convocation de Jyazor [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

5

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds

Résistance

Oui

Plus connus des serviteurs de la caste Jiamat, les créatures multi-dimensionnelles connues sous le nom de Jyazor peuvent être convoquées individuellement afin de servir brièvement un mage. Contrairement aux entités liées plus durablement par des rituels complexes, la Convocation de Jyazor agit à l’identique de tous les autres sorts de cette catégorie; La créature agira au mieux de ses capacités, mais sans risquer son intégrité physique.

Sphère déflective mineure [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

9m + 3m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 20 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective mineure est le premier bouclier de vaisseau développé par les Jiamat Diomaal. Il affecte un spelljammer jaugeant au maximum 20 tonnes, la sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 3ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Translation à moyen rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

9m+ 3m50/ niveau

Incantation

7

Cible

Un navire de 20 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Evolution des connaissances Clydön liées aux Anneaux de translation, ce sort Diomaal permet de translater un navire jaugeant au maximum 20 tonnes. Ce dernier doit déjà être en mouvement au sein du Vide et se voit projeté soudainement en droite ligne à une unité spatiale de distance, sans subir aucun dommage lié à cette brusque accélération.

Tous les calculs liés à la détermination du point d’arrivée après une telle manœuvre se voient infligés un DD25.

Sphère déflective intermédiaire [Invocation]

Ens/Mag 5

Eléments

S, M

Portée

12m + 3.50m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 30 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d6 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective intermédiaire est le bouclier de vaisseau le plus couramment employé par les Jiamat, qui trouvent là un compromis entre deux degrés de puissance. Il affecte un spelljammer jaugeant au maximum 30 tonnes. La sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 4ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Sphère déflective supérieure [Invocation]

Ens/Mag 6

Eléments

S, M

Portée

15m + 5m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 50 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d6 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective supérieure est le plus puissant bouclier de vaisseau développé par l’école dimensionnaliste. Affectant un spelljammer jaugeant au maximum 50 tonnes, la sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 5ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Translation à long rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 6

Eléments

S, M

Portée

12m+ 5m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 30 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Les plus puissants Jiamat peuvent translater de plus gros spelljammers et à de plus grandes distances, ce sont des stratèges capables de coordonner ainsi des flottes entières. Ce sort Diomaal permet de translater un navire jaugeant au maximum 30 tonnes, ce dernier doit déjà être en mouvement au sein du Vide et se voit projeté soudainement en droite ligne à une unité spatiale de distance/ 3 niveaux, sans subir aucun dommage lié à cette brusque accélération.

Tous les calculs liés à la détermination du point d’arrivée après une telle manœuvre se voient infligés un DD30.

Histoire des Vestiges Rhunat

WPZJ7Q6X

Durant leur domination des voies marchandes au sein des Sphères Connues, les Vestiges Rhunat consacrent d’importantes ressources à l’exploration de courants irisés, afin de découvrir des Sphères de cristal n’ayant pas encore l’influence des forces majeures venant de triompher des Clydön.
Profitant d’une certaine forme de chaos au sein des Sphères Connues, les Vestiges profitent de leur suprématie pour asservir des peuples jadis puissants. Héritiers des Sorciers, ils ne possèdent pas la force de leurs anciens maîtres, mais savent pouvoir bâtir un vaste empire loin des limites connues.

L’Exode des Vestiges permet à d’autres peuples des Sphères Connues de forger de nouvelles nations du Vide. Les conquérants ont regroupés leurs flottes et abandonnent leurs territoires sans un regret. Si la légende veut que ces puissantes flottes s’engagent toutes ensemble le long du Courant de Salekth-Unoor, il apparaît en fait que seuls des éclaireurs partent réellement à la conquête de ce qui deviendra plus tard les Orbes Impériaux. Les Vestiges Rhunat ont tant côtoyés les Sorciers qu’ils ont hérités de leur peur maladive du Phlogiston et sa faune étrange. Se refusant à sacrifier leurs flottes complètes au sein de l’Océan irisé, ils ont depuis longtemps envoyé leurs plus puissants sorciers assembler des Anneaux de Translation au sein des nouveaux systèmes, sans réelle garantie que ce projet aboutisse. Bien après leur exode, des sages retrouveront des parchemins sur lesquels sont décrits les plans des Vestiges Rhunat concernant une invasion imparable des Sphères Connues, dans l’éventualité où leur conquête des Orbes Impériaux ne se serait pas déroulée comme prévue.

Fort heureusement pour les peuples des Sphères Connues, les ressources mutualisées par les Vestiges afin d’assembler de nouveaux Anneaux de Translation permettent le véritable Exode des Vestiges, depuis la Sphère Oubliée de Oss-Kyessat. Les Vestiges Rhunat conservent le calendrier impérial Clydön afin de transmettre et perpétuer leur Histoire.

L’Histoire officielle des Orbes Impériaux débute en 11 089ci, date de la Grande translation des Cinq Rhunat. De très longues, et souvent violentes discussions, se sont déroulées entre seigneurs des cinq peuples héritiers des Sorciers, et souvent également entre leurs éminences grises et autres groupes d’influence. Les cinq Orbes ont été partagés selon les affinités environnementales des uns et des autres, ainsi que leur puissance au moment de l’Exode. Déjà à cette époque, il est évident que les Vestiges Rhunat reviendront un jour conquérir l’Empire des Soixante Sphères.

En 11 124 ci, les Saadrah et les Ka’tirii unissent leurs ressources magiques afin de développer un grand réseau d’Anneaux de Translation, la Langue de Meltzekker devient un axe majeur favorisant le négoce et les échanges diplomatiques entre les Vestiges Rhunat.

Durant les siècles qui suivent, chaque puissance des Orbes Impériaux se fortifie rapidement en utilisant la Langue de Meltzekker pour rallier les Sphères Oubliées afin d’y capturer d’importantes populations d’esclaves. Cette période (11 201ci – 11 573ci) sera connue plus tard comme l’ère des Cinq Faucheuses. Cette période s’achève avec le scellement de nombreux Anneaux de Translation par des héros légendaires.

En 11 654ci, une flotte de guerre émerge du Phlogiston et pénètre dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Souvent désigné comme l’Exode du Sixième Rhunat, la venue des Gobelins Shanko au sein du Domaine Saadrah permet à ces derniers de bénéficier d’alliés manipulant une forme de magie dérivée de leur propre art sorcier, tout en disposant d’une armée capable de contrôler l’océan extérieur de leur Sphère de cristal.
Les Shanko viennent de perdre leur territoire du Boktomaguruug, au profit de peuples plus jeunes soutenus par les Chi’Tan. Ils avertissent les Rhunat qu’un nouvel ennemi, très puissant, convoite l’ensemble des Orbes Impériaux. Ce sont les Goshènes, des humains fanatisés par des Puissances des Plans de la Roue.

En 11 701ci débute la Grande Croisade de l’Ennéade. Des centaines de Pyramides Goshènes déferlent dans les systèmes de Kaneshaï-Ceereeth, Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath. La puissance des prêtres de l’Ennéade encourage de nombreux esclaves à briser leurs chaînes et se soulever contre leurs maîtres Rhunat, provoquant ainsi un épouvantable chaos. Plusieurs territoires sont rapidement conquis par les Goshènes, qui parviennent à sceller des alliances avec quelques groupes d’individus influents. En 11 708ci, la croisade s’achève enfin, sur une série d’accords entre les Goshènes et les Vestiges Rhunat.

Le Couronnement de l’Empereur Vielgon-Siriim-Thranoor, en 11 845ci, marque le début du règne de plusieurs lignées d’individus qui centraliseront l’autorité disparate des cinq empires Rhunat. En réalité, les Proonal et leurs alliés Goshènes cherchent à diminuer le pouvoir des autres peuples dominants, en imposant les cultes des divinités de l’Ennéade. Dans le même temps, les Thésauriseurs refaçonnent la société Goshène afin d’en faire une culture militaire, et disposer ainsi de leur propre armée face aux autres Rhunat.

La Première guerre des Vestiges éclate en 12 203ci. Excédés par les persécutions d’un pouvoir impérial qu’ils ne reconnaissent pas, les Razhonn unissent leurs tribus et repoussent les Goshènes dans les confins de leur système. Ils poussent leur avantage en attaquant les systèmes de Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath, mais se heurtent à des armées organisées, qui leur infligent de terribles pertes. L’autorité Goshène est cependant contestée partout après ces premiers combats, et seul le Pharaon Tojeptem XXII, parvient à maintenir un domaine conséquent au sein du système des Proonal.

La Grande Conjonction des Plans, en 12 974 ci, affecte cruellement les Vestiges Saadrah et Ka’tirii, qui ont développés de puissantes magiocraties et doivent s’appuyer plus que jamais sur leurs alliés d’outreplans. Les Goshènes se voient également amoindris par le scellement des passages vers les Royaumes de leurs divinités. Quelques Incarnats parviennent cependant à maintenir vivace la foi et instaurent de puissantes théocraties.
Tant bien que mal, les Orbes Impériaux traversent cette longue période sans véritables grands changements, et seule la culture Ka’tirii, déjà fortement influencée par les Baatezu, devient un nid d’intrigues pour les Seigneurs des Neuf enfers.
13 354ci est l’année des Lames d’obsidiennes. Ayant profité de la Grande Conjonction des Plans, des démons Daeneragoth de Drenegg-Karse œuvrent  parmi les Ka’tirii et influencent leur culture afin que les plus puissants Forgeurs se tournent vers les conseils des entités nées dans les Plans de la Roue Ancienne. Les Lames d’obsidiennes sont de terribles assassins qui se laissent aller à leurs plus vils instincts, provoquant d’effroyables massacres poussant des héros Ka’tirii à vaincre les démons de la Perdition des Âmes.

Bataille sanglante de Kuamlaat. En 13 528ci, Baatezu et Daeneragoth entrent en conflit à travers les Orbes Impériaux. Usant tout d’abord d’intrigues et de nombreux pions puissants, ils se jettent finalement dans une mêlée impliquant leurs légions, sacrifiant de nombreux mercenaires planaires autour de la cité Ka’tirii de Kuamlaat.

Seconde guerre des Vestiges en 14 015ci. Les Clans Diomaal estiment pouvoir vaincre les vassaux des Proonal et utilisent la Langue de Meltzekker pour envahir rapidement la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth. Malheureusement pour eux, les Thésauriseurs ont eu vent de ce projet et sont alors alliés aux Ka’tirii qui engagent leurs forces dans le système Proonal, avant de trahir ces derniers et annexer leurs domaines. Les tribus Razhonn profitent de l’occasion pour frapper à leur tour, tandis que les Maisons-Sorcières Saadrah engagent leurs flottes dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, sans défense. Finalement, après seulement vingt années de conflits entre factions aux alliances changeantes, chacun des Vestiges Rhunat se retrouve avec ses territoires traditionnels, plus ou moins agrémentés de quelques colonies dans chacun des autres Orbes Impériaux.

En 14 268ci né le Haut-Forgeur Uaru-Bretek-Voyn, héritier d’une longue lignée de métissages entre Forgeurs Ka’tirii et entités planaires d’Oon’shaadh. Bien que ses pouvoirs mystiques ne soient pas exceptionnels, son esprit fertile permet d’imaginer de nouvelles armes, des outils amenant de profonds changements au sein de la culture dominante d’Avaardh-Suneel, ainsi que des idées qui influenceront durablement son peuple. Possédant une surprenante longévité, le Haut-Forgeur abandonnera finalement les siens à la fin de sa vie, et partira explorer les Plans de la Roue ancienne, appliquant ses idées parmi de nombreuses cultures planaires.
Durant le règne du Haut-Forgeur, l’influence des Shahadarim d’Oon’shaadh grandie au point d’éclipser celle des démons de Drenegg-Karse. Les créatures enseignent à de nombreux Saadrah comment manipuler les ombres, et ces suivants corrompus seront à l’origine des premiers écrits fondateurs des Mystères émeraude.

En 15 995ci, plusieurs seigneurs Saadrah influencent à distance des aventuriers au sein de la Sphère Connue de Saahmsaan afin qu’ils exhument d’anciens secrets perdus avant l’Exode des Vestiges. Le magicien Alevor Dar’Runath fonde le Haut-Runath à partir du savoir Saadrah, il ne percevra que trop tard la sinistre influence les ayant manipulés, lui et ses compagnons. Les Saadrah qui initient cette intrigue se nomment Suanath-Baatii, les Masques verts.

La Troisième guerre des Vestiges éclate soudainement en 16 104ci, elle implique les Razhonn, de nouveau avides de pillages et unissant une nouvelle fois leurs tribus, face aux Ka’tirii qui adoptent une posture défensive, jusqu’à ce que plusieurs héritiers du Haut-Forgeur ne se révèlent et lancent une grande contre-offensive. Quelques Saadrah tentent de profiter de la situation, mais si le conflit se prolonge durant près d’un siècle, il n’amène aucun changement majeur dans les rapports de forces au sein des Orbes Impériaux.

En 16 593ci, l’Intrigue des Masques verts arrive à terme. Les Saadrah ont consacré d’importantes ressources afin de contrôler les plus influents Magystes du Haut-Runath. Cette année, ils parviennent à faire migrer toute la population de la magiocratie vers le Très-haut-Runath, et disposent ainsi de toute une cité officiellement abandonnée, où ils peuvent établir des passages dimensionnels ainsi que de nombreux sanctuaires pour leur propre peuple.
A partir du Haut-Runath abandonné par ses habitants, les Saadrah se répandent à travers les Sphères Connues, et commencent à piller de très anciens sanctuaires des Peuples Anciens, dont les jeunes nations du Vide ignorent encore tout. Durant plusieurs siècles, les Suanath-Baatii agiront avec la plus grande discrétion, mais deviendront une légende pour de nombreux aventuriers, tantôt soutenant une cause, pour plus tard ruiner tous les efforts de ses instigateurs. Leur habitude d’arborer des masques forgés dans de l’acier vert fera penser aux habitants des Sphères Connues qu’ils sont les serviteurs des Baatezu.

16 687ci est l’année des Marchands maudits. Les Arcanes, anciens alliés de peu de confiance des Clydön, puis des Vestiges Rhunat, s’aventurent au sein des Orbes Impériaux. Tout d’abords discrets et peu nombreux, les sociétés qui ont évoluées à partir de l’Empire des Soixante Sphères semblent fasciner les géants silencieux. Mais les seigneurs des Vestiges sont alors en position de force, ils parviennent à s’unir pour déjouer les intrigues des Arcanes, et usent de leurs alliés planaires afin d’interdire l’accès à leurs systèmes aux marchands.

Le dix-huitième millénaire est celui des grands explorateurs Rhunat. Après autant de guerres qu’il était concevable d’en mener, les seigneurs Rhunat réalisent que leurs ressources ne suffiront jamais à l’expansion dont ils rêvent tous. Les Orbes Impériaux n’abritent que peu de mondes telluriques et l’absence flagrante des Peuples Anciens comme les Nariac ou les Treel à laisser de nombreuses ceintures d’astéroïdes sans aucune trace de Vie.
Plusieurs grandes expéditions sont organisées, conjointement par les cinq Rhunat, mais le plus souvent dans le plus grand secret. Quelques Goshènes tentent également de rechercher une Sphère de cristal dans laquelle ils pourront raviver leur foi, mais ce sont les Gobelins Shanko qui se montrent particulièrement aventureux et mobilisent le plus grand nombre de spelljammers en partance vers l’inconnu.

En 18 034c, les Sept Terrifiants dragons stellaires menacent les Sphères Connues et y apposent durablement leurs marques. A la même époque, une autre créature draconique se manifeste à travers les Obres Impériaux, plus particulièrement parmi les planétoïdes du système Razhonn de Kaneshaï-Ceereeth. Ussargaraschamath octroi des dons mystiques à certains Sauriens qui deviennent ses loyaux serviteurs. Même après son départ, celui que l’on surnomme parfois le Huitième Terrifiant, laisse un héritage magique aux Razhonn, qui feront grand usage de cette nouvelle puissance.

En 19057ci, les communautés Goshènes subsistant dans les Orbes Impériaux n’ont plus aucune influence sur les puissants Rhunat. Ces derniers finissent par les chasser de leurs territoires. L’Exil des Sans-dieux est l’ultime évènement honteux de la brillante civilisation Goshène qui retournera ensuite dans les Sphères Connues, brisée et sans ambition. Il faudra bien du temps avant qu’un Pharaon n’apparaisse dans cette région du Phlogiston, et le souvenir des innombrables défaites au sein des Orbes Impériaux marquera les descendants de ces exilés.

Déclaration de guerre des Syndarhaan. En l’an 20 689ci, une flotte de navires Syndarh menée par Dyaleen Arbre-nuit remonte le Salekth-Unoor afin de rencontrer les chefs des puissantes nations des Orbes Impériaux. Redoutant de possibles alliances entre les elfes et les Ka’tirii, les Proonal intriguent pour faire passer la mission de paix en force d’invasion. Quelques vaisseaux Razhonn suffisent ensuite à capturer les Syndarhaan qui sont torturés et interrogés sur leurs mondes.
A partir de l’an 20 743ci, de nombreuses tribus Razhonn remontent le Salekth-Unoor et lancent de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues, c’est le Suushun-Sekess. Trop insignifiantes pour mobiliser les forces nécessaires qui pourraient les arrêter, ces expéditions permettent aux autres Rhunat d’envoyer des espions et d’influencer les peuples de ces Sphères.

En 21 069ci, un groupe de mystérieux individus atteint par des moyens inconnus le cœur du système de Diomaal-Sevreem. Ils rencontrent les seigneurs Diomaal et laissent derrière eux un jeune enfant Valorien. Quelques années plus tard, de nombreuses mentions sont faites concernant un individu connu sous le nom de Jiodem Sevreem, le Seigneur du soleil gris, dont les pouvoirs lui permettent de manipuler l’énergie solaire à de prodigieuses distances. Une rumeur persistante veut que ce Valorien soit l’héritier du Roi des étoiles, un Seigneur Stellaire assassiné dans la Sphère de Grand marché par des serviteurs des Arcanes.

La Quête du Vaiseau-monde Junan. En 21 147ci, plusieurs équipages croisant dans les Confins de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth remarquent un gigantesque navire se déplaçant à grande vitesse. De nombreux individus pensent qu’il s’agit d’un navire Junan, un peuple considéré comme légendaire par les Rhunat. Un groupe d’aventuriers parvient à l’aborder peu avant qu’il n’ouvre un portail et s’éloigne dans les nuées éthériques du Phlogiston.
Quelques années plus tard, certains de ceux ayant réussi à monter à bord de la nef reviennent avec des récits étranges de peuplades primitives vivant dans des cavernes vastes comme des lunes. Nul ne sait comment ces explorateurs ont bien pu rejoindre les Orbes Impériaux, mais ils ne tardent pas à disparaître soudainement. Quelques sorciers Saadrah parviennent cependant à préserver le corps de l’un d’eux, et le font parler. Le vaisseau abriterait d’incroyables ressources animales et végétales, et même quelques peuplades primitives semblant vénérer un mystérieux Roog-Nua.

A partir de 21 189ci et jusqu’en 21 358ci, une nouvelle tentative est faite afin d’unifier les Vestiges Rhunat. Le Pacte de Koreeth-Koraam est une alliance militaire ayant pour but d’envahir les Sphères Connues. D’innombrables coques sont assemblées, les connaissances sont partagées, mais chacun intrigue pour contrôler cette formidable machine de guerre. Finalement, une poignée d’aventuriers du Triangle Radiant découvre la menace et frappe les seigneurs Rhunat nommés Koraa-Sholdaam, à la tête des forces d’invasion. Le Pacte est dissout peu après.

En 22 514ci surviennent les Ondes élémentaires transfiguratrices, de mystérieuses vagues d’énergies combinées qui se répandent à travers le Phlogiston et ne sont pas arrêtées par les Sphères de cristal. Ces ondes altèrent toute matière, le plus souvent d’une manière insignifiante, mais transformant parfois des éléments en autres forces.
Saadrah et Ka’tirii profitent largement de ces vagues magiques et façonnent de nombreux artefacts à partir de matériaux nouveaux et uniques. Plusieurs milliers de Proonal voient leur chair se changer en roche vivante, ils formeront par la suite le peuple des Proadhal. Des rumeurs se répandent également à cette époque, concernant quelques individus, essentiellement des Diomaal, qui auraient été affectés d’une manière semblable à une Ascension divine. Dans le même temps, un culte des Cinq-du-Vide apparaît au sein de la Sphère de Diomaal-Sevreem, formé à partir de fidèles vénérant de mystérieuses entités nouvelles, maîtrisant le Vide et protégeant les Clans.
Ce sont toutefois les Razhonn qui sont le plus affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices. Les tribus de Kaneshaï-Ceereeth subissent plusieurs vagues d’énergies élémentaires, qui transforment successivement des centaines de milliers de Sauriens, altérant leurs écailles et leur lien avec les champs magiques. Les générations qui suivent développent de nombreux pouvoirs magiques et réforment les tribus anciennes en nouvelles communautés dont les maîtres sont porteurs de lignées surnaturelles.

Les Conquêtes des Daern’Taaluuk. En 22 824ci, d’étranges créatures nées dans les Plans de la Roue ancienne envahissent les territoires Rhunat. Façonnés par de sombres entités de Drenegg-Karse, les Daern’Taaluuk sont des constructions organiques, imprégnées par la sanglante magie de la Perdition des Âmes, dotés d’une conscience portée à répandre le Mal, ils envahissent les territoires les plus importants, leur nombre dépassant largement celui des communautés Rhunat.
Les premières attaques surprennent les habitants des Orbes Impériaux, qui réagissent cependant promptement. En quelques années, un équilibre se créer, et des alliances locales permettent de repousser l’envahisseur. La venue des Daern’Taaluuk présage d’autres incursions planaires au fil des décennies qui suivent, et les Vestiges Rhunat parviennent à mettre de côté leurs dissensions, développant une garde commune des passages planaires les mieux connus. Les Guerres de la Roue ancienne éclatent ensuite sporadiquement, de 22 836ci à 28 487ci, elles mobilisent toutes les ressources des Vestiges qui paradoxalement, connaissent un nouvel âge d’or grâce au partage nécessaire de leurs connaissances.
La Garde Rhunat est formée à cette époque, elle regroupera les plus puissants guerriers des Vestiges, et malgré sa perte rapide d’influence à l’échelle des Orbes Impériaux, elle assurera toujours un rôle majeur dans les évènements menaçant le fragile équilibre entre les cinq peuples majeurs de la région.
Les Guerres de la Roue ancienne permettent également à ceux des Rhunat ayant été profondément affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices de se lier avec quelques mercenaires des Plans Intérieurs. Bien des unions naîtront de ces rencontrent et d’importantes communautés de Genasi s’établiront à travers tous les systèmes.

En 28 508ci, les Orbes Impériaux voient leurs principales ressources proches de l’épuisement. Des millénaires de guerre dans un isolationnisme quasi-total auront amené la ruine sur les plus puissantes cités, et malgré une écrasante victoire sur les forces planaires de la Roue ancienne, les grands seigneurs Rhunat ne règnent plus que sur des communautés amoindries et brisées. Les dix millénaires qui suivront ce terrible conflit sont nommés les Millénaires Primordiaux, car ils permettent aux Vestiges Rhunat de se lier à des forces élémentaires nombreuses, qui transformeront durablement les cultures déjà anciennes et jusqu’alors fortement influencées par les Peuples Anciens du Plan Matériel Primaire.
Tout commence avec une conjonction planaire unique, qui voit se mêler sept éléments primordiaux en un seul, c’est la Conjonction des Racines élémentaires.

En 28 539ci, nombre de Razhonn affectés par les ondes élémentaires transfiguratrices voient leurs capacités magiques amplifiées au contact d’une poussière formée d’un élément inconnu qui est baptisée Sulka. Cette poussière affecte essentiellement l’élément Terre, et une caste guerrière excessivement puissante née de la Sulka, les Suk’sanaak.

La Racine Saadrah. En 28 732ci, plusieurs sorciers Saadrah découvrent leur propre version de la poussière élémentaire des Razhonn, il s’agit d’une perle saturée de magie élémentaire et décuplant la puissance de l’Eau. Ce sont eux qui désignent ces nouveaux éléments nés de la Conjonction du nom de Racines élémentaires. Grâce aux perles Sahuaaj, d’immenses sanctuaires marins sont développés et l’exploration du Plan Elémentaire de l’Eau débute rapidement.

En 28 758ci, les Diomaal découvrent leur propre Racine élémentaire, sous la forme d’un gaz qu’ils nomment Yojd. Cet élément amplifie les pouvoirs liés à l’Air et peut se condenser en une masse malléable qui forme les enveloppes atmosphériques de tous les spelljammers Diomaal. Grâce à cet élément né de la Conjonction, les flottes nomades peuvent s’aventurer plus loin qu’elles ne l’ont jamais fait.

Les Racines entremêlées est un évènement débutant en 28 808ci et mobilisant de nombreux individus à travers les Orbes Impériaux. L’idée de combiner les éléments nés de la Conjonction des Racines élémentaires n’est alors pas nouvelle, mais c’est la première fois que les représentants des cinq peuples s’accordent pour partager leur savoir. Il s’avère que les trois éléments déjà connus peuvent engendrer de nouveaux planétoïdes dotés d’une atmosphère respirable, les ressources nécessaires à un tel prodige sont colossales, mais les Razhonn étendent ainsi leur territoire au sein du système de Kaneshaï-Ceereeth.

En 30 089ci, les Ka’tirii découvrent leur propre Racine élémentaire, liée au Feu et qu’ils nomment ka’nivite. Ce précieux atout apparaît à l’état naturel sous la forme d’une fleur façonnée d’un métal organique multicolore, les flammes et la chaleur en abondance au sein du système d’Avaardh-Suneel favorisent l’éclosion de vastes champs de ka’nivite, qui sont forgés en de prodigieux alliages. Toute une nouvelle génération de spelljammers se développe alors, durant ce que les Ka’tirii nomment l’Ere des Forgeurs Ka’niviteen.

La Première Guerre des Racines éclate à l’initiative des Ka’tirii, qui éprouvent leurs nouvelles forces spatiales à partir de 30 145ci. Chacun des peuples Rhunat prétexte alors des représailles afin de s’emparer des nouvelles ressources élémentaires. Les Saadrah s’illustrent durant ce conflit, en marchandant l’aide de puissants alliés du Plan de l’Eau contre des ressources nées de la Conjonction des Racines élémentaires. Très vite, chacun des autres Rhunat fait de même, et les Orbes Impériaux sont engloutis dans un conflit entre forces élémentaires incontrôlables.

La Grande Guerre des Racines succède immédiatement au précédent conflit, à partir de 30 163ci et jusqu’en 30 289ci. Les Puissances élémentaires ont découvert que les Racines amplifient leurs propres forces, à un degré jusqu’alors impensable. Plusieurs mondes sont tellement saturés d’énergies primordiales qu’ils commencent à se transformer en profondeur, provoquant la mort de milliers de Rhunat. Une alliance est alors formée, essentiellement par les peuples vassaux des Vestiges plutôt que par ces derniers. Tant bien que mal, usant de formes mineures de Racines découvertes en des lieux étranges, des héros de cette alliance parviennent à repousser leurs plus dangereux ennemis planaires.

En 30 387ci, la Quête des Soixante-dix Racines amène une poignée d’intrépides aventuriers à rassembler le fruit de quinze années de recherches à travers les Orbes Impériaux. La Conjonction des Racines élémentaires à finalement engendrée des combinaisons de forces bien plus nombreuses que ce que les Rhunat soupçonnaient. Un nouvel âge magique débute avec de nombreux objets ou éléments mystiques aisément accessibles pour le plus grand nombre.

Naissance du Fleuve irisé. En 30 468ci, une alliance de peuples des Orbes Impériaux développe une alternative à la Langue de Meltzekker. Le Fleuve irisé se passe des Anneaux de Translation et puise dans les forces maîtrisées des Racines élémentaires. C’est un conduit d’énergies se nourrissant d’énergie solaire et reliant les cinq Sphères de cristal. Il perdurera jusqu’à la fin des Millénaires Primordiaux et sera ensuite bien plus chaotique mais toujours actif.

La Seconde Guerre des Racines, en 31 158ci, n’implique qu’une coalition éphémère de tribus Razhonn cherchant à s’emparer des grands champs spatiaux de ka’nivite que les Ka’tirii ont su développer en orbite autour de leurs trois soleils. Les métaux organiques sont désormais la norme au sein des Orbes Impériaux, mais les Razhonn se voient limités dans leur accès à ce prodigieux matériau.
Finalement, après quelques années d’un conflit brutal est centré autour des champs de ka’nivite, les Razhonn découvrent que seuls les Forgeurs Ka’tirii peuvent offrir de réelles armes organiques. Ils se replient dans leurs territoires après avoir détruits des milliers de fleurs élémentaires.

Forge des premières Fleurs solaires Ka’tirii. En 31 387ci, les plus grands Forgeurs combinent leurs talents pour créer les Fleurs solaires, de terribles armes en ka’nivite pouvant capter et amplifier la puissance destructrice du soleil duquel elles sont proches. Elles sont bien entendues éprouvées contre plusieurs planétoïdes Razhonn, dans la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth, et deviennent rapidement l’artefact que chaque communauté doit posséder pour sa défense.

Retour des Jiodoroon. En 31 722ci, plusieurs clans nomades Diomaal reviennent vers les Orbes Impériaux après un périple de plusieurs siècles le long de Courants éthériques. Grâce à leurs ressources en Yojd, les Jiodoroon sont allés plus loin que quiconque et parlent de Sphères inconnues, inaccessibles car nimbées par de vastes amas de pure énergie. Beaucoup estiment que ces explorateurs ont découverts les mythiques Sphères de l’Anneau Primordial.

En 32 412ci, les Saadrah des Sept Maisons-Sorcières combinent leur ancien savoir démoniaque avec les forces élémentaires qu’ils maîtrisent désormais. Des profondeurs de l’Océan extérieur émergent de terribles entités liées à la Foudre et au Vide, les Saadrah n’ont aucun contrôle sur elles et les baptisent du nom de Shorgorym. Les Années de la Souffrance froide débutent avec cette folle tentative d’engendrer de sombres Puissances, les Shorgorym s’adaptent à leur environnement et dévastent bien des cités lunaires, avant de se heurter à des alliés élémentaires des Ka’tirii, les Torgom’uruu, créatures des flammes qui parviennent à repousser les monstres dans les profondeurs de l’Océan extérieur, sans pour autant parvenir à les détruire.

Les Ecailles indestructibles. En 33 001ci, les plus puissants guerriers Suk’sanaak affrontent de terrifiantes créatures qu’ils ont inconsidérément conjuré grâce à leur lien avec la poussière Sulka. Les entités sont des monstres originaires d’une région inconnue du Plan Elémentaire de la Terre, elles sont nommées Saskjanaa et disposent d’une carapace insensible aux forces élémentaires. Bien que leur mise à mort soit particulièrement difficile, les Razhonn s’approprient les cadavres de leurs victimes et en font des coques de spelljammer qui formeront ensuite la Saskjunaa, la Flotte indestructible.

La Seconde Conjonction se produit en 33 124ci, elle engendre de nouvelles combinaisons élémentaires partout à travers les Orbes Impériaux, et provoque de terribles batailles pour le contrôle de ressources nouvelles. Pour ceux qui se sont depuis longtemps imprégnés de ces forces, la Seconde Conjonction est également nommée la Renaissance élémentaire, car plusieurs générations après eux voient se fixer des capacités élémentaires redoutables. Une nouvelle fois, durant les Millénaires Primordiaux, les sociétés des Orbes Impériaux évoluent.

En 34 456ci, la Grande Guerre clanique embrase le système de Diomaal-Sevreem. Les Cinq clans traditionalistes s’opposent aux Jiodoroon et ceux ayant été touchés par la Seconde Conjonction. Le conflit se prolonge durant plusieurs décennies et voit finalement l’extinction de la majorité des Clans élémentaires Diomaal. Les rescapés abandonnent les Orbes Impériaux et ne feront plus jamais parler d’eux.

En 37 864ci, les Proonal découvrent enfin leur propre Racine élémentaire, qui prend la forme de véritables racines ancrées dans les sols fertiles. Réduites en une poudre acidulée qui amplifie les pouvoirs liés au Vide, elle est nommée Gjiama. Tandis que les Thésauriseurs envisagent un glorieux avenir grâce à ce puissant apport magique, les Millénaires Primordiaux s’achèvent lentement.

La Guerre des dernières fleurs débute en 37 963ci et s’achève en 38 427ci, elle voit les Ka’tirii sacrifier les dernières ressources de ka’nivite dans un conflit les opposant encore une fois aux Razhonn et aux alliés des Proonal. Les Fleurs solaires forgées à partir des alliages de ka’nivite dévastent bien quelques planétoïdes dans le système de Kaneshaï-Ceereeth, mais leur puissance s’avère bien moindre que les précédentes reliques forgées par les Ka’tirii.
Les derniers héritiers des Racines élémentaires s’éteignent dans le sang et la violence, ne laissant qu’une poignée d’individus aux pouvoirs qui finissent eux aussi par s’étioler.

Le Pèlerinage de Ptah, en l’an 38 506ci, est plus généralement connu au sein des Orbes Impériaux comme la Seconde Croisade Goshène. Les derniers descendants de ce peuple ancien profitent en effet du grand mouvement de ferveur religieuse en l’honneur de Ptah pour mobiliser des forces qui prennent le chemin du Salekth-Unoor et tentent de menacer les territoires Saadrah. Mais les envahisseurs n’ont pas la puissance de leurs ancêtres, ils sont asservit et leurs lignées servent encore les maîtres de Tyaleerth-Knalaath.

La Venue des Archimagystes en 43 684ci permet aux puissants sorciers Saadrah de retrouver nombre de leurs connaissances anciennes perdues. Le Très-haut-Runath, une nation des Sphères Connues ayant héritée des connaissances Saadrah décide à cette époque de cartographier l’ensemble des Sphères de cristal. Un petit groupe remonte le Courant de Salekth-Unoor et s’aventure dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Là, les malheureux sont capturés par les sorciers Saadrah qui les asservissent avant de les renvoyer dans leur magiocratie où ils pillent les plus anciennes archives de leur peuple. Plusieurs Saadrah infiltrent le Très-haut-Runath à cette occasion.

Dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, l’Octogramme rugissant est un culte planaire remontant à l’antiquité de l’Histoire Ka’tirii. En 43 864ci, ses cultistes se rassemblent autour de huit mystérieux Forgeurs, qui élaborent une titanesque armure démoniaque, animée par des Incarnats d’Oon’shaadh. En 43 941ci, l’Octogramme rugissant a remporté de nombreuses batailles à travers les Plans de la Roue ancienne, et tourne sa puissance militaire contre les Diomaal, qui répliquent en mobilisant leurs nouveaux spelljammers, bien plus petits et maniables, qui parviennent à s’infiltrer dans l’Armure Shaadh’aali et la détruire.

En 44 211ci, une flotte d’un millier de petits vaisseaux Diomaal traverse la Langue de Meltzekker et attaque les communautés Ka’tirii des Confins d’Avaardh-Suneel. Les combats sont violents, rien ne semble pouvoir stopper les assaillants et le conflit se développe à travers tout le reste du système. C’est la Guerre des Ombres du Vide, qui s’éternise durant trente longues années et laisse les deux peuples exsangues.

Parmi les Razhonn né le Grand écailleux, détenteur de tous les dons connus du Huitième Terrifiant, le dragon stellaire Ussargaraschamath. Après plusieurs défis lancés à ses opposants, il rallie toutes les tribus en une nation puissante, dominée par la magie sanglante Razhonn. En 44 586ci né ainsi le Sak’saa No’ruu, l’Empire des écailles sanglantes. La lignée du Grand écailleux se perpétue durant trois millénaires, et se divise ensuite en plusieurs grandes tribus qui remplaceront les anciennes communautés et leurs traditions purement guerrières. Les Empereurs Razhonn n’auront rapidement qu’une charge honorifique, mais incarneront pour les autres peuples Rhunat la quintessence d’une magie brutale et primitive.

Les sept Maisons-Sorcières Saadrah se retrouvent victimes de leurs alliés démoniaques de Drenegg-Karse. En 44 876ci, deux des sept Exalii sont possédés par les entités de la Perdition des Âmes, ils intriguent ensuite pour que plusieurs Malfosses soient ouvertes sans contrôle des Sorciers Saadrah, et libèrent finalement une horde de démons qui accomplit la Moisson des âmes vertes.

En 45 211ci, le Sak’saa No’ruu mobilise ses forces militaires contre plusieurs vassaux des Proonal. De rapides et sanglantes conquêtes dans la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth permettent d’élargir le territoire des écailles sanglantes. Mais les quelques communautés Goshènes qui subsistent encore dans ce système parviennent à former une alliance qui repousse les Razhonn, durant la Bataille de la Fureur libérée d’Anhur. Comme si ce conflit servait de catalyseur, les divinités de l’Ennéade octroient de nouveau des miracles à leurs fidèles qui, favorisés par les Proonal, désignent un nouveau Pharaon pour les guider.
Le Renouveau Goshène débute réellement à partir de l’an 45 249ci, au moment où arrive dans la région des Orbes Impériaux la puissante flotte du Pharaon Reg-Notanthys V, héritier d’un vaste empire Goshène dans les Sphères Perdues, chassé par son oncle ayant pris sa place sur le Trône solaire de la Sphère d’Amon-Ra. Ces nouveaux arrivants ont su combiner les enseignements de l’Ogdoade, l’antique religion ayant précédée le culte de l’Ennéade, à des connaissances Reigar. Des forces Rhunat tentent de les repousser, mais les Sadraah voient en ces individus des alliés puissants, et utiles à leurs projets mystiques. Plusieurs milliers de Goshènes s’établissent ainsi dans la Sphère de Tyaleerth-Knalaath et influencent fortement toutes les cultures des Orbes Impériaux.

En 45 578ci débute la Guerre des Mille ans. Le Sak’saa No’ruu est désormais sous le contrôle de cultistes vénérant le Huitième Terrifiant tel une divinité et usant de ses dons pour asservir les Razhonn. Jaloux de la puissance des divinités de l’Ogdoade, ils lancent un appel à la purification de toutes les âmes Rhunat, et font usage d’alliés draconiques patiemment regroupés au sein de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth.
Tandis que les possessions Proonal sont de nouveau visées en priorité, Saadrah et Diomaal refusent de subir le joug de l’Empire des écailles sanglantes et forment une alliance. Les Ka’tirii ont discrètement été convertis aux croyances des fanatiques adorateurs de l’Ecaille originelle, et leur propre Forge sanctifiée de Gurat prend le contrôle de leurs plus importantes communautés. La Guerre des Mille ans est une série de sanglantes batailles frappant tous les peuples des Orbes Impériaux et amoindrissant grandement l’influence des Rhunat vis-à-vis de leurs vassaux.

Epuisés par un millénaire de conflit, les seigneurs des Rhunat se réunissent finalement à l’instigation du Pharaon Reg-Ishantys II, qui les incite à désigner un Empereur-Sorcier, selon les antiques traditions qu’ils respectent tous. Malgré leurs trop grandes divergences culturelles, le modèle Clydön est commun aux cinq Vestiges qui en 46 853ci désignent le Premier Empereur des Orbes, un Ka’tirii prenant le nom de Jutoor-Siareel-Siotoom. Il est appuyé par plusieurs factions mystiques Rhunat, et sa lignée soutiendra ensuite un Octogramme rugissant régénéré. Bien que la fonction soit clairement honorifique, la nouvelle lignée impériale transforme durablement le jeu des alliances au sein des Orbes Impériaux, et bien souvent, l’influence du Pharaon se fait sentir derrière les plus importantes décisions.

En 47 106ci, les Clans Diomaal se sont unis pour élaborer un gigantesque spelljammer de classe léviathan. Le Dévoreur de Jiodami n’est pas un vaisseau de guerre, mais plutôt le premier modèle équivalent à une Forge orbitale Ka’tirii, engloutissant des planétoïdes pour en extraire toutes les ressources possibles, qui sont ensuite transformées par de formidables matrices cristallines en matériaux utiles. Grâce à un tel prodige mystique, une flotte Diomaal peut être assemblée en quelques semaines, et chaque seigneur Rhunat exige d’en posséder un. Paradoxalement, alors qu’un tel artefact aurait dû favoriser l’éclosion de conflits à travers les Orbes Impériaux, chaque puissance Rhunat dotée d’un Dévoreur de Jiodami néglige rapidement le sacrifice de précieuses ressources afin d’élaborer de nouvelles forces spatiales. Le simple positionnement d’un seul vaisseau pouvant désormais permettre de disposer rapidement d’une flotte.

L’an 47 216ci est celle de l’Impératrice-Sorcière Shyleed-Raavnat-Raavnol, qui adhère fortement aux préceptes de l’Ogdoade et favorise encore un peu plus l’influence du Pharaon et de la culture Goshène au sein des Orbes Impériaux. Durant les deux siècles qui suivent son institution, les connaissances magiques Reigar jusqu’alors réservées au clergé de l’Ogdoade, sont partagées avec les factions mystiques Rhunat qui considèrent souvent cette époque comme un âge d’or pour leurs recherches et la création de reliques puissantes.

Les Invasions Lucitii débutent à partir de 47 752ci et se terminent en 48 201ci, elles impliquent des vagues d’entités composées de pure énergie positive, consumant au toucher toutes les matières connues. Nul ne parvient à savoir d’où sont originaires ces créatures mais elles percent de nombreux passages dans les Sphères de cristal, qui mettront ensuite plusieurs siècles à se reformer. Les Lucitii semblent découvrir que la matière organique favorise le développement de nouveaux pouvoirs, ainsi qu’une certaine individualité, ils reviennent ainsi fréquemment dans les Orbes Impériaux, où les Rhunat et leurs alliés peinent à combattre et subissent de terribles pertes.
Finalement, les Diomaal puisent dans leur soleil gris l’énergie suffisante pour éradiquer les Lucitii qui sont désintégrés par milliers, laissant quelques groupes de survivants abandonner définitivement cette région du Phlogiston.

En 48 503ci survient la Fureur de l’Oublié. Une entité semblant avoir longuement errée au sein des Courants éthériques et affiliée au panthéon Goshène des Sphères Perdues découvre les Orbes Impériaux et leur complexe religion de l’Ogdoade. Nul ne connaîtra jamais son véritable nom, et l’Oublié déchaînera rapidement sa fureur sur les Goshènes qui refuseront de croire en lui. Par la ruse et de terribles démonstrations de force, il rassemblera autour de lui des fidèles qui saccageront de nombreuses cités. L’Empereur-Sorcier de l’époque sera assassiné par des fanatiques vénérant l’Oublié, mais son successeur parviendra à frapper les cultistes si durement que bien peu oseront par la suite afficher leur croyance. L’entité sera quant à elle détruite par une alliance de héros Rhunat qui scelleront son essence dans cinq orbes planaires, les Yeux de l’Oublié, qui seront plus tard à l’origine de bien des troubles.

En 48 648ci, le Pharaon Reg-Phoresm I rivalise en puissance avec l’Empereur-Sorcier Tuanaat-Tuoreem-Sonenth. Les Vestiges Rhunat se sont tellement imprégnés de la culture Goshène que lorsque que survient de profondes dissensions entre ces deux personnalités colériques et redoutables, tous les peuples des Orbes Impériaux sont divisés. L’Âge des Deux empires née ainsi, sur quelques désaccords ne pouvant être résolus faute de conseillers capables d’influencer leurs maîtres.
Comme les puissants Clydön avant eux, les Deux empires perdurent dix millénaires et guerroient continuellement afin d’imposer leur culture à l’ensemble des Orbes Impériaux. Chacune des Sphères abrite des communautés alignées sur l’un ou l’autre des Empereurs, et malgré les guerres fréquentes et ruineuses, bon nombre parviennent à vivre en bonne harmonie. Plusieurs conflits sont plus meurtriers que d’autres, mais pour les sages qui étudieront ensuite cette période, il apparaîtra que le terme des Dix-mille guerres impériales ne sera finalement pas usurpé.

Ce n’est qu’en 58 642ci que les tribus Razhonn retrouvent une certaine unité et forment un territoire autonome dont sont exclus les représentants des Deux empires. Dans les deux siècles qui suivent, les quatre autres peuples Rhunat s’affranchissent également du fardeau de cette double autorité impériale. Les Goshènes se voient de nouveau persécutés et perdent une grande part de leur influence, l’Ogdoade n’est alors plus qu’un culte mineur et l’Âge des Deux empires s’achève officiellement avec l’assassinat sanglant de toute la famille du dernier Pharaon Goshène.
Usant de ses liens avec de nombreuses fratries mystiques, l’Empereur-Sorcier Erudreel-Cuanto-Koreeth parvient à maintenir les traditions impériales parmi les peuples Rhunat, cela malgré que sa position ne soit désormais plus que traditionnelle.

Les Mystères émeraude sont développés à partir de 58 821ci par les sept Exali des Maisons-Sorcières Saadrah. Héritage complexe de rites sacrés Goshènes, d’influence Reigar et de connaissances plus traditionnelles pour les puissants sorciers, ces Mystères participent à une profonde transformation de la société Saadrah, jusqu’alors bien trop influencée par des entités planaires ayant conduit les Maisons-Sorcières au bord de la ruine bien trop de fois de par le passé. Les Mystères émeraude ne tardent pas à être plus généralement connus sous le nom de Magie des Masques.

En 59 387ci, des Pirates de Gith découvrent les Orbes Impériaux et tentent de menacer plusieurs tribus Razhonn dans le système de Kaneshaï-Ceereeth. Leurs navires, équipés de cristaux phasiques permettant de se replier sur la Bordure éthérée, provoquent de nombreux dégâts et attisent la colère des Sauriens, qui mobilisent toutes leurs forces afin d’écraser ce nouvel ennemi. Durant l’ultime Bataille du Trident de feu, le Sa’arvakith, chef suprême de la flotte des Pirates de Gith, est sauvé avec quelques-uns de ses vaisseaux, par l’Ordoon-Sokaruu, le conseil secret du peuple Sadraah, qui offre un territoire à ces nouveaux alliés, au sein du système de Tyaleerth-Knalaath.

Attaques des Ruyazalaki. De 59 587 à 59 733, les Orbes Impériaux sont régulièrement attaqués par de mystérieuses créatures insectoïdes qui sont désignées du nom ancien de Ruyazalaki, désignant à l’origine les nuées de Xix durant l’Âge des Légendes. Bien qu’elles soient d’une taille colossale, les créatures ne possèdent pas les capacités destructrices de ces entités mythiques, elles restent sensibles à la magie mais se déplacent en essaims capables de voyager le long des Courants éthériques, et disposent d’une capacité unique, leur permettant de fusionner brièvement avec la matière cristalline des Sphères.

Le couronnement d’un nouvel Empereur-Sorcier survient en 59 842ci. Bien que la fonction soit purement honorifique, la longue lignée impériale des Cuanto-Koreeth a démontré une trop flagrante propension à interférer avec les affaires des Vestiges Rhunat. Le dernier représentant de cette lignée est assassiné par des Ombriens, et après une longue Saison des larmes de sang, un nouvel Empereur-Sorcier est désigné par l’ensemble des seigneurs Rhunat, né dans une Maison-Sorcière Saadrah, il se nomme Yantor-Sheneer-Vyanath, mais ses pairs le connaissent également sous le nom du Sorcier au Masque de porphyre.

En 60 017ci, les Vestiges Rhunat décident enfin de faire taire leurs dissensions, pour unir leurs ressources. Tous ont conscience que de puissantes forces s’amassent à travers les Sphères Connues et au-delà, ils fondent donc le Haut-Cercle Rhunat, qui regroupera des représentants des Vestiges ainsi que des conseillers spécialisés dans de nombreux domaines.
La première action du Haut-Cercle Rhunat est de placer une partie de chacune des forces militaires au sein d’une puissante armée impériale, essentiellement regroupée autour d’une flotte de guerre.

60 221ci est l’année de la Quête du Sixième orbe. Lassés de servir les puissants Rhunat, les descendants des Gobelins Shanko regroupent leur flotte et recherchent la Sphère légendaire de Shantoom-Shialaak, le berceau de leur peuple, dont les descriptions correspondent pour beaucoup aux différentes strates planaires de l’Achéron. Deux cent spelljammers suivent ainsi le Courant de Shanaam-Shorith, récemment découvert, mais ceux qui reviennent après quelques années n’ont finalement pas retrouvé l’orbe mythique. Des rumeurs veulent cependant que les Shanko auraient découverts au moins trois nouvelles Sphères de cristal durant leur périple.

Le Fléau d’Abshuur se répand à travers la Langue de Meltzekker en 60 418ci, il est porté par des parasites planaires et affecte pratiquement tous les peuples empruntant les Anneaux de Translation. Seuls les Jionori semblent immunisés à cette maladie qui touche essentiellement les adeptes de dons profanes, détruisant leurs capacités magiques pour finalement les tuer. Les Jionori sont des esclaves servant de Timoniers, ils possèdent une lointaine parenté avec les légendaires Zamaron, mais il s’avère finalement que leur immunité au fléau leur vient du fait que leurs plus puissants sorciers ont secrètement invoqué un démon de Drenegg-Karse, Abshuur, et que celui-ci a libéré les nuées de parasites autour des Anneaux de Translation.

En 60 512ci, le Haut-Cercle Rhunat se réunit une nouvelle fois afin d’envisager un projet de conquête des Sphères Connues. Saadrah et Ka’tirii ont depuis longtemps infiltrés les plus grandes organisations du Vide, les Diomaal œuvrent sur de nouveaux concepts de vaisseaux tandis que les Proonal façonnent les futures légions d’esclaves. Les Razhonn pour leur part, formeront les troupes d’élite de cette future force de conquête.

60 665ci, l’année actuelle, est annonciatrice de prochaines conquêtes pour les Vestiges Rhunat qui ont développés une série de nouveaux Anneaux de Translation à travers les Sphères Connues. Pour la première fois en deux millénaires, une grande flotte d’un millier de vaisseaux a été réunie par les cinq Rhunat.

Aneshaï, les ruines du Kotok-Nakaï

Image asteroid field wip par_vmulligan

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 917 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

 

Aneshaï est la quatrième ceinture d’astéroïdes du système de Kaneshaï-Ceereeth en partant de son soleil. Elle est tout ce qu’il subsiste d’un monde tellurique de petite taille et reste connue pour ses ruines anciennes toujours accessibles, en fonction de l’intensité du rayonnement du Cœur de Nyashaï.

Une douzaine de petits planétoïdes possèdent encore une atmosphère respirable par les Razhonn mais toxique pour les autres peuples des Vestiges Rhunat. Ces lieux sont difficiles d’accès mais renferment encore bien des mystères liés à la culture subitement disparue de ceux que les Gardes nomment Yoss’ak, les ossements de fer.

 

Ports d’accueil: La civilisation Yoss’ak était clairement tournée vers le Vide, et chacune de leurs ruines possède encore au moins des infrastructures portuaires endommagées, généralement une caverne ouverte sur l’espace sauvage, quelques quais donnant accès à des galeries.

Des glyphes psioniques recouvrent intégralement les parois de ces lieux, leurs effets sont souvent inconnus, les peuples des Vestiges Rhunat n’ayant jamais possédés de grandes connaissances dans ces domaines. Mais il est évident que ces glyphes font partie de rituels complexes, à l’échelle de ce qui devait être des cités entières.

Ces ports d’accueil Yoss’ak sont encore reliés à des ensembles de salles, parfois à d’autres cavernes renfermant des quartiers entiers. Les ruines à explorer sont nombreuses, et pour les Razhonn les plus aventureux, les plus intéressantes sont truffées de pièges mortels, avec pour récompense des artefacts redoutables et des fragments d’une connaissance antique.

 

Ressources: Les planétoïdes d’Aneshaï abritent au moins deux grandes cavernes occupées par des forêts adaptées au Vide. Sans atmosphère ni gravité mais proliférant à partir de la composition corallienne des parois. Très semblables aux Jardins Nariac des Sphères Connues, ces forêts fournissent d’abondantes récoltes de fruits comestibles et abritent une faune insectoïde que les Razhonn consomment tels des mets goûteux.

 

Cultures: Les Yoss’ak étaient apparemment des humanoïdes de petite taille, résistant aux rigueurs du Vide comme aucun autre peuple connu. Il n’existe aucune représentation de membres de ce peuple, et leurs reliques ne permettent que des suppositions.

L’abondance de ressources minérales semble avoir favorisée le développement de chantiers navals à partir desquels les Yoss’ak colonisèrent le système jusqu’aux Confins de Kaneshaï-Ceereeth. Quelques mentions nébuleuses font également référence à une forme de magie liée aux métaux et leurs alliages, mais qui est très vite délaissée.

 

Les Razhonn incluent Aneshaï dans leurs traditions en employant les planétoïdes Yoss’ak comme autant de lieux où les jeunes peuvent passer l’épreuve du Kotok-Nakaï, la transition vers l’âge du devoir envers la tribu. Le rituel se déroule pour la grande majorité des jeunes au sein d’un environnement familier, mais certains demandent à éprouver leurs limites en venant sur Aneshaï, explorant les ruines antiques et luttant pour leur survie. Très peu reviennent de ce Kotok-Nakaï, mais ce sont les futurs héros tribaux des Razhonn, destinés à fortifier leur espèce et recevant le titre honorifique d’Ashanaï.

 

Sites notables: Les Razhonn ont exploré quelques planétoïdes dotés d’une atmosphère, mais bon nombre restent encore hors de portée des vaisseaux sillonnant le Vide. L’anneau d’astéroïdes d’Aneshaï est riche en sites intéressants, et tout reste à découvrir concernant ceux que les Gardes nomment les Yoss’ak.

 

Le Labyrinthe de Iss’ualaï est un complexe en grande partie épargné par le cataclysme qui pulvérisa la planète. Ses accès sont scellés par de larges dalles circulaires, forgées dans des alliages inconnues. Les Razhonn qui explorèrent les lieux passèrent par une fissure, seul accès connu à ce jour.

Le Labyrinthe est un dédale de salles piégées sur cinq niveaux, possédant de nombreux espaces secrets ainsi que des laboratoires semblant avoir été ravagés par un fléau inconnu. Les recherches menées en ce lieu restent un mystère mais semblent avoir du concerner des tentatives d’élaboration de nouveaux métaux.

D’étranges créatures mécaniques rôdent encore dans le Labyrinthe, certaines sont inoffensives, mais d’autres attaquent à vue les intrus. Les Razhonn estiment que ressortir vivant de ce lieu est réservé aux plus puissants Ashanaï. Nombre de mythes sont liés au Labyrinthe, comme la Forge de Iss, une salle au cœur des lieux, où les métaux des Yoss’ak peuvent être forgés selon des techniques psioniques singulières ; Il suffirait en effet de penser à l’élaboration d’un objet pour que celui-ci soit travaillé et apparaisse devant son commanditaire.

Les Cuves des N’ualaï abriteraient pour leur part des exemples du grand art de la forge psionique Yoss’ak. Chacun de ces cylindres en verre épais renfermerait en effet un objet en métal doué de conscience, pas seulement un artefact mais bien une entité vivante. Le légendaire AshanaïK’losk de la tribu N’gnassa est le plus connu des porteurs de N’ualaï, il arborait en effet sur son bras droit d’étranges filaments métalliques ayant fusionné avec ses écailles et pouvant former une armure impénétrable sur commande.

 

Au cœur d’un planétoïde creux et sans atmosphère, des explorateurs Razhonn découvrirent un port Yoss’ak où attendaient cinq nefs d’une conception totalement inconnue et singulière. Jamais les sauriens ne parvinrent à monter à bord des psijammers, aucune ouverture évidente n’existant, mais des cartes anciennes furent découvertes au sein de salles qui avaient dû baigner dans une atmosphère viable.

Le Port de Nagashaï est un lieu où viennent séjourner ceux qui étudient la culture Yoss’ak. Tous les chefs tribaux convoitent en effet le pouvoir contenu dans ces nefs antiques, qui assureraient l’évidente suprématie de leur lignée sur tout le système. Mais le port est surtout connu pour ses grandes cartes représentant des mondes disparus, traversés par d’étranges lignes colorées dépassant même la barrière de la Sphère de cristal pour rejoindre de mystérieux symboles, au cœur du Phlogiston.

Bien des aventuriers tentèrent de remonter le long de ces lignes, mais ils ne trouvèrent rien de concluant, hormis des ruines Yoss’ak flottant au sein des nuées éthériques. D’autres cherchèrent la source de ces lignes, visiblement très importantes au sein de la culture disparue, ils découvrirent des lunes de métal aux abords du soleil rouge, impossibles à approcher du fait de l’intensité des rayonnements.

Au sein de la tribu Chan’gssa, le héros Nyos’k qui était un redoutable combattant en plus de posséder un don stellaire, parvint à retrouver l’une de ces lignes au sein du système, il l’a décrivit comme une route d’énergie intangible, toujours présente, et sur laquelle les nefs des Yoss’ak devaient glisser afin d’économiser l’énergie de leur timonier. Un tel prodige, si un jour les Razhonn pouvaient accéder à ces mystérieuses lunes métalliques, permettrait sans doute la conquête des Orbes impériaux.

L’Orbe impérial de Kaneshaï-Ceereeth

ImageCronus children, par MacDigitalSpaceArt

La Sphère de cristal nommée Kaneshaï-Ceereeth semble avoir été le seul parmi les Orbes impériaux à avoir été visité avant la venue des Vestiges Rhunat. Les mystérieux glyphes géants évoluant sur sa face extérieure représentent des formes de vie inconnues et n’étant pas représentées au sein des ceintures d’astéroïdes formant le système actuel.

La Sphère elle-même est plus chaude que la majorité de celles délaissées par les nouveaux arrivants, quelques passages permanents existent, les nuées éthériques et le Vide étant séparés par plusieurs membranes translucides et de nature organique. Leur résistance varie, et des spelljammers se sont maintes fois écrasés contre ces barrières vivantes. Un Feu élémentaire semble pouvoir les attendrir cependant, reste à connaître le bon dosage des flammes, toujours en mesure d’embraser le Phlogiston.

 

Le soleil rouge de Kaneshaï-Ceereeth est nommé par les Razhonn le Cœur de Nyashaï. Son rayonnement particulièrement intense limite les incursions dans les amas d’astéroïdes à l’intérieur du système, pourtant riches en métaux rares. Seuls quelques planétoïdes extérieurs possèdent une atmosphère et des conditions climatiques supportables.

Pas moins de dix grandes ceintures existent au sein de cette Sphère, neuf enserrent le soleil rouge et semblent avoir été jadis autant de planètes telluriques géantes, dévastées par un cataclysme d’une ampleur cosmique. La dixième ceinture d’astéroïdes évolue le long de la face interne, criblée de grands cratères au fond desquels brûlent des flammes élémentaires éternelles. Ce dixième amas possède en son sein un grand nombre de planétoïdes dotés d’une atmosphère, où des communautés Goshènes se sont développées. De nombreuses ruines antiques peuvent être explorées, révélant les traces d’une civilisation disparue des millénaires auparavant, hautement avancée mais semblant avoir été soudainement anéantie.

 

Les Cinq tribus Razhonn ayant survécus à des millénaires de conflits se partagent les territoires de la Ceinture extérieure, seuls à être épargnés par le rayonnement intense du Cœur de Nyashaï. Les huitième et septième anneaux d’astéroïdes du système sont pour leur part occupés par de terribles prédateurs du Vide, monstres gigantesques dévorant les débris flottant dans l’espace et pouvant souffler du magma. Les Razhonn désignent ces créatures du nom commun de Dyamaï, bien qu’il existe une grande variété de monstres au sein de cette région.

Le quatrième anneau abrite des ruines similaires à celles existant dans les Confins. D’anciennes atmosphères façonnées par une connaissance avancée des Voies de l’Esprit subsistent et rendent possible l’exploration de véritables donjons où attendent de singulières reliques.

Les Orbes impériaux

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Tandis que le Grand Soulèvement emporte dix millénaires de tyrannie des Sorciers dans la tourmente de l’Histoire des Sphères Connues, quelques vassaux restent liés à leurs maîtres disparus, et conservent jalousement des fragments de connaissances.

A la fin du dixième millénaire de règne des Clydön sur les Soixante Sphères, des explorateurs appartenant à des peuples jusqu’alors mineurs sont mandatés afin de trouver de nouveaux courants irisés menant vers de nouvelles conquêtes. Le temps que ces aventuriers ne reviennent, le Trône Sorcier n’est plus, et le chaos règne partout. Les anciens vassaux se voient brièvement devenir les maîtres des jeunes peuples, mais de grandes forces sont apparues, contre lesquelles il est ardu de tenir.

Le onzième millénaire est celui du Grand exode des Vestiges. Cinq peuples conservent vivace la culture Clydön, et parviennent à s’unir afin de migrer ensemble le long du Courant de Salekth-Unoor, nommé en l’honneur du dernier grand Empereur-Sorcier. L’exode se prolonge durant de longs mois, jusqu’à ce que finalement, les Vestiges Rhunat atteignent les cinq Sphères de cristal formant l’ensemble des Orbes impériaux.

Les Orbes impériaux sont des Sphères de cristal regroupées dans une région restreinte, immobiles dans des nuées éthériques dominées par les forces du Feu et de la Cendre. Kaneshaï-Ceereeth est un orbe rougeoyant marqué par de mystérieux glyphes géants, évoluant au sein même de la matière cristalline toujours chaude. Le système que cette Sphère contient regroupe plusieurs ceintures d’astéroïdes tournant autour d’un soleil rouge, le Cœur de Nyashaï. Les Razhonn ont établis leurs puissantes tribus guerrières au sein des plus gros planétoïdes du système, ce sont eux qui ont le mieux résisté à la venue des Goshènes, qui se cantonnent depuis longtemps aux Confins.

L’orbe de Dronesh-Qual’nareeth est une Sphère d’un brun sombre, veinée de fleuves d’or et d’argent s’écoulant depuis des crânes cristallins semblant avoir poussé sur la face externe. L’origine de ces monuments reste inconnue, mais les Proonal qui règnent dans l’ombre des Goshènes exploitent les eaux d’or et d’argent, à la base d’une forme élaborée de magie profane. Le système est constitué de trois mondes désertiques, formant l’Empire du Pharaon Dionothep XXIIIune culture décadente dans laquelle les Thésauriseurs sont les éminences grises des puissants.

Tyaleerth-Knalaath est une Sphère de cristal noire, cernée de nuées élémentaires chargées de Foudre et d’éclairs de Vide. Un vaste océan liquide recouvre la face interne de l’orbe, servant de berceau à une multitude de créatures animales et végétales. Deux planètes liquides forment le système tournant autour d’un soleil vert. De nombreuses lunes telluriques forment autant de colonies pour les terribles Saadrah, maîtres de rituels profanes en mesure de tenir tête aux plus puissants Goshènes, qui pour leur part maintiennent des communautés sur les flots apaisés de l’Océan extérieur.

Avaardh-Suneel est un orbe cristallin perpétuellement noyé dans des flammes rendant toute approche depuis le Phlogiston impossible. Un Anneau de translation a été assemblé au sein même des courants éthériques par les Ka’tirii, qui contrôlent ainsi l’accès à leur système où les Goshènes n’ont jamais tenté d’incursion. Un triple soleil orangé diffuse une chaleur intense au sein du Vide, et les cinq planètes orbitant autour de lui sont des rocs calcinés. Les Ka’tirii regroupent leurs communautés dans les Confins de leur Sphère, à travers une vaste ceinture d’astéroïdes riches en métaux rares.

L’orbe pourpre de Diomaal-Sevreem est une Sphère de cristal dont la matière semble avoir été altérée par des énergies cosmiques qui ont liées cet orbe au Plan de l’énergie négative. Les êtres vivants approchant de Diomaal-Sevreem meurent tout simplement, leur essence absorbée par la matière. Le système se résume à un soleil gris entouré d’une dizaine de planétoïdes arides. Les Diomaal ont adoptés une culture nomade, se déplaçant dans les Confins à bord de flottilles marchandes faisant du négoce avec les Goshènes, peu nombreux et sillonnant également le Vide, là où l’influence néfaste du soleil gris se fait le moins ressentir.

Asoom, les Jungles Goruu

[Onothep (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4832km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 158 843 Goruu, 89 543 Razhonn, 15 237 Proonal

Magie: Magie chamanique dominante

 

Asoom est un monde de jungles denses et regorgeant d’une vie extrêmement agressive, essentiellement ophidienne. Une épaisse couverture nuageuse libère en continuité un crachin brûlant entraînant une moiteur constante au niveau du sol.

Quelques trouées dans la canopée planétaire révèlent des mers peu profondes, cernées de marécages et de bayous. De larges bans coralliens tiennent lieu d’archipels éloignés des côtes, abritant des colonies d’oiseaux.

Plusieurs périodes dans l’année asoomane marquent le passage de moussons provoquant de soudaines montées des eaux, ces phénomènes sont liés aux conjonctions avec les deux soleils Yazool et Fazeem, ils affectent la presque totalité de la planète, à l’exception des pôles où la canopée est plus élevée.

 

Ports d’accueil: Les Razhonn abandonnent rapidement ce monde à leurs esclaves Goruu, une souche captive de Grommam qui s’adapte sans mal à un environnement leur étant familier. Ce sont eux qui développent des colonies viables dans les canopées polaires, établissent des plates-formes sur de nombreux niveaux et parviennent ainsi à organiser une société pratiquement autonome.

Durant les soulèvements contre les Razhonn, les Goruu d’Asoom adoptent des tactiques de guérilla si efficaces que leurs adversaires leurs concèdent finalement la responsabilité de la planète, non sans avoir au préalable éliminé les meneurs les plus charismatiques. Les Goruu fondent alors le port marchand de Gonomoro, une enclave dans laquelle les Razhonn sont autorisés à séjourner.

Le port est un ensemble de dix grandes plates-formes sur trois niveaux, avec plusieurs structures pouvant accueillir une douzaine de gros porteurs spatiaux. Les Goruu rassemblent le produit de leur abattage des essences forestières destinés à la construction navale Razhonn hors-planète, sous de larges bâches de feuilles tressées, dans de grandes sècheries afin de préserver la qualité du bois. Ce sont des Proonal, arrivés durant le bref interlude Goshène, qui ont la mainmise sur les activités portuaires et redistribuent les produits de leur troc avec les Gardes.

Gonomoro est un port bourdonnant d’activité, sa plate-forme supérieure est agrémentée de tavernes et de lieux de détente, avec des représentants de pratiquement toutes les autres ethnies vassales des Razhonn. Seul lieu où le négoce est pratique sur Asoom, il est également le point de départ de tous les aventuriers désireux de découvrir les dangers et les merveilles de Janakoot-Moreek.

 

Ressources: Les essences végétales d’Asoom constituent une précieuse richesse naturelle profitant essentiellement aux Razhonn, qui la troc ensuite avec les peuples des autres Orbes impériaux. Les Goruu exploitant leur principale ressource à un rythme respectant de complexes rituels et cérémonies chamaniques, les forêts d’Asoom se voient préservées et peuvent fournir de rares et formidables essences propres à ce monde.

Les Razhonn sont également friands de nombreuses espèces de serpents proliférant dans les profondeurs boisées de ce monde. Les Goruu organisent donc de temps à autre des chasses, bien qu’eux-mêmes ne consomment pas de chair. Leurs proies sont offertes à de puissants dignitaires tribaux durant les rares rencontres protocolaires des deux peuples. Bien entendu, quelques contrebandiers Razhonn organisent eux-mêmes des chasses dans les marécages d’Asoom, ramenant parfois des serpents aux dimensions colossales, devenant des mets de choix surPryz’Lohn.

 

Cultures: Le monde d’Asoom est une possession Razhonn depuis l’arrivée des Gardes au sein de la Sphère de Janakoot-Moreek, mais ce sont bien les Goruu qui surent s’y développer, jusqu’à fonder une société sous les frondaisons de la vaste canopée planétaire.

De leur lointain passé d’avant l’asservissement par les sauriens, eux-mêmes vassaux des Clydön, seules subsistent quelques traditions orales, mais les Goruu furent rapidement en harmonie avec leur nouvel environnement et retrouvèrent bien des habitudes anciennes. Leur culture resta tribale, avec pas moins de quatre communautés qui se concentrèrent autour du pôle septentrional et sa canopée élevée. Chacune des tribus Goruu d’Asoom vénère un puissant esprit naturel par le biais de son Chamane, véritable guide spirituel conseillant les membres de la tribu, cette charge est exclusivement féminine et se transmet par une marque de naissance spécifique à chaque tribu. Il est fréquent que plusieurs jeunes d’une même communauté possèdent cette marque spirituelle, la Chamane en titre doit alors organiser des épreuves afin de déterminer celle qui lui succèdera. Les autres deviennent des assistantes et peuvent procréer avec des mâles de leur choix, même au sein d’autres tribus, elles garantissent ainsi la vitalité de leur propre communauté.

Côtoyer les terribles Razhonn a profondément affectée la société Goruu qui était jadis pacifique. Depuis les soulèvements contre les tribus des Gardes, les Goruu favorisent le développement d’une caste guerrière redoutable, particulièrement mobile et bénéficiant de privilèges inédits. Il faut cependant distinguer deux types de combattants; Les Goromu, qui ne sont plus liés à leur tribu natale et se regroupent autour des meilleurs d’entre eux, en des lieux isolés où ils exercent leurs talents martiaux en se préparant au prochain conflit, et les Gorumu, qui veillent à la sécurité quotidienne de leur communauté et servent de principaux reproducteurs.

 

Les quatre tribus Goruu se partagent depuis leur arrivée un territoire polaire et commencent à peine à envoyer de petites communautés fondé de nouvelles tribus dans le Sud de la jungle planétaire. Les totems actuels sont des formes évoluées d’esprits animistes remontant à une époque antérieure à l’asservissement des Goruu par les Razhonn, ils vivent au sein d’une dimension brumeuse reproduisant l’environnement d’Asoom mais avec une vie animale bien plus diversifiée.

La tribu Nogoruu est menée par la Chamane de Noromo, l’esprit des feuilles qui prend la forme d’un Grommam constitué de feuillages colorés et privilégiant la discrétion. Les Goruu de cette tribu tissent des vêtements à partir de feuilles qu’ils enduisent d’une résine imperméable. Maîtres de la furtivité, les Gorumu de cette communauté passent pour être invisibles lorsqu’ils veillent sur les leurs.

La tribu Dogoruu vénère Donomo, l’esprit des lianes, qui est un immense serpent aux couleurs changeantes selon les saisons. Se déplaçant à vive allure en s’enroulant d’un tronc à l’autre, l’esprit incarne la vélocité. Les Grommam de cette tribu confectionnent des onguents et des vêtements à partir des serpents qu’ils sacrifient en l’honneur de leur esprit protecteur.

Les Goshènes qui vinrent sur ce monde durant la Conquête tentèrent d’influencer les Dogoruu afin qu’ils se détournent de leur culte animiste pour embrasser la religion Sethite, ils ne parvinrent pas à leurs fins.

La tribu Logoruu est celle de Loro, l’esprit des eaux, un étrange oiseau squelettique vivant dans les marais et dont le regard peut transformer ses victimes en vase. Les Logoruu séjournent au plus près des flots du marécage et confectionnent des filets végétaux, des armes en os d’oiseaux. Certains de leurs membres possèdent en outre les vestiges d’un pouvoir Stellaire se transmettant depuis l’époque des Vestiges Runath, prenant la forme magique d’un oiseau liquide capable de régénérer les plaies par simple contact.

La tribu Mogoruu est protégée par l’esprit des racines, Monoro, qui incarne la résistance supérieure des Grommam. La tribu s’est spécialisée dans la construction des habitats Goruu, des plates-formes lacustres aux plus hautes structures dans la canopée. Monoro est également le guide menant les Grommam jusqu’aux arbres pouvant être sacrifiés au nom de l’entente avec les Razhonn.

 

Deux jeunes tribus sont en train de naître, de l’autre côté du monde, mais leur avenir reste incertain temps que leurs jeunes ne sont pas en âge de protéger les communautés des nombreux dangers de cette région australe. La tribu Sogoruu est protégée par l’esprit des cieux, Soromo, qui prend la forme d’un oiseau au plumage multicolore. Les Sogoruu sont des Grommam particulièrement agiles, se déplaçant exclusivement dans les hauteurs de la canopée. Ils observent le ciel avec envie et estiment leur place dans les étoiles. La tribu Togoruu est celle des Enfants de Tonomo, les adorateurs de l’esprit des insectes, qui prend l’apparence d’un énorme scarabée fait de néant. Les Togoruu sont les seuls parmi leur peuple à consommer de la chair, plus précisément celle des insectes, ce qui leur confère des capacités surnaturelles. Rejetés par les autres tribus, leur exil vers le Sud ne s’est que récemment décidé, après une vague inexpliquée de disparition dans les territoires proches du leur.

 

Sites notables: Asoom est un monde dont la surface est plongée dans une perpétuelle pénombre, sous une canopée peuplée de serpents parfois aux prodigieuses dimensions. C’est un monde grouillant de vie, moite et suffocant. Les Razhonn et leurs vassaux semblent avoir été les premiers voyageurs du Vide à s’établir en ce lieu, et il n’existe donc aucune ruine ou sanctuaire ancien.

Mais le monde sauvage d’Asoom renferme néanmoins des lieux exceptionnels, étranges et empreints de forces anciennes. Les Goruu ont très vite apprit à respecter et craindre les mystérieuses énergies primitives de leur nouveau foyer, ils connaissent les sanctuaires naturels au sein desquels les Chamanes peuvent discerner l’avenir et les dangers guettant les tribus.

 

Le Bosquet des vieux banians est sûrement le lieu le plus sacré des croyances animistes Goruu, où les Chamanes Grommam rencontrèrent leurs esprits protecteurs et scellèrent des pactes sur plusieurs générations.

Le Bosquet abrite les Fruits brumeux, de mystérieux végétaux imprégnés par les énergies du monde spirituel et conférant brièvement à ceux qui les consomment des pouvoirs liés aux esprits protecteurs des Goruu.

Le Lac au milieu de la mer est un autre lieu rattaché au monde des esprits Asooman, il s’agit d’un plan d’eau douce, aux vertus curatives reconnues de tous, se situant au milieu d’une mer équatoriale, cerné par des récifs coralliens. Un esprit parent de Loro veille sur ce lieu, il attire à lui des multitudes d’oiseaux qui protègent le lac.

La Trouée Yazham est l’unique clairière connue d’Asoom, un site tellement notable que les premiers équipages Razhonn l’employèrent comme repère depuis l’espace pour s’orienter. Ceux qui foulèrent la terre aride de la trouée tombèrent tous malades, et certains eurent même des hallucinations faisant d’eux les témoins d’un cataclysme remontant à une époque lointaine. En se fiant à ces délires fiévreux, la Trouée serait née d’un astéroïde qui aurait basculé sur Asoom, ravageant le monde avant d’être recouvert par des millénaires d’une végétation agressive. Les Sadraah qui vinrent étudier ce lieu discernèrent une puissante force ensevelie sous la roche. Il faudrait cependant des efforts colossaux afin d’exhumer ce qu’il doit subsister de l’astéroïde nommé Yazham par les sauriens. Quoiqu’il en soit, les Goruu ont noté au fil du temps que certaines créatures de la jungle étaient corrompues par les énergies émanant de la trouée, devenant des monstres à éliminer avant qu’ils ne contaminent d’autres êtres vivants.

La Sphère de Janakoot-Moreek

L’orbe orange de Janakoot-Moreek fut approché par les puissants guerriers Razhonn, un peuple duquel les Clydön prirent les meilleurs combattants pour former leurs gardes personnelles. Leurs vaisseaux, massifs et extrêmement endurants, traversèrent sans mal les nuées élémentaires enserrant la Sphère de cristal, sans se soucier non plus des étranges entités pétrifiées et accrochées à la paroi interne. Ces colossales créatures, vaguement humanoïdes forment une véritable ceinture d’astéroïdes vivants et plongés dans un sommeil éternel, emplissant les Confins avec des faciès marqués par ce qui semble être une expression commune d’épouvante.

Les Razhonn ne se soucient guère de tels phénomènes cosmiques et approchent des trois mondes du système. Ils découvrent avec stupeur que deux soleils jaunes tournent sur la même orbite, à l’extérieur du système, et que le monde central de cet ensemble est une planète désertique d’une taille encore jamais vue dans les Soixante Sphères qu’ils ont abandonnés. Sous ce rayonnement, les puissants Sauriens se mettent rapidement à prospérer.

Ils nomment leurs soleils Yazool et Fazeem. Les deux mondes médians, également sur une même orbite, sont pratiquement des planétoïdes mais possèdent une atmosphère et toutes les caractéristiques planétaires les rendant dignes de porter des noms Razhonn. Asoom est une jungle dense où les seules trouées visibles des cieux saturés de gaz chauds sont des mers peu profondes et cernées de bayous à la faune constituée presque exclusivement de serpents venimeux. Les Razhonn y établissent quelques campements pour leurs esclaves qui doivent travailler dans d’épouvantables conditions afin de fournir du bois de construction à leurs maîtres. Durant le conflit opposant les anciens Gardes aux puissants Goshènes, bon nombre de ces esclaves tentent leur chance dans les jungles d’Asoom. La plupart meurent d’empoisonnement ou d’inanition, mais les survivants fondent de petites communautés défendant farouchement leur liberté. Lorsque les Razhonn reviennent en force sur leur monde, ils comprennent que leurs anciens esclaves ne céderont plus face à eux. Impressionnés par leur aptitude à survivre dans un environnement aussi hostile, ils leur céderont Asoom et noueront un lien puissant, bénéfique aux deux cultures.

L’autre monde médian de Janakoot-Moreek, Kynaï, est un océan perpétuellement tourmenté, dont les profondeurs abritent des vortex vers le Plan élémentaire de l’Eau, mais également vers le Plan Para-élémentaire de la Boue. De grands reptiles aquatiques peuplent ce monde, et constituent une source majeure de matières premières pour la civilisation Razhonn. Peu habitués à évoluer sur l’élément liquide, les Sauriens négligent ce monde et en abandonnent la gestion à leurs Timoniers, un peuple de Tritons qui retrouve ici une occasion de fonder une nouvelle culture. Les Sy’Kynarii chassent pour leurs maîtres dans les profondeurs de Kynaï, et leurs ensorceleurs, les Kelyvaas, servent loyalement à bord des puissants spelljammers Razhonn, en contrepartie de quoi ils bénéficient d’une grande indépendance sur leur monde.

La planète centrale du système est nommée Pryz’Lohn, elle se compose de déserts brûlants séparés par de hautes chaînes montagneuses où s’établissent les Razhonn. L’eau n’existe pas sur ce monde, pas en surface tout du moins, car loin sous une épaisse croûte planétaire, composée de roches extrêmement durs, se trouve un océan profonds où des reptiles géants semblables à ceux de Kynaï prolifèrent sans partage. Des vents violents soufflent à la surface, reconfigurant d’heure en heure de vastes territoires de dunes fragiles. Les Sauriens ne s’approchent que rarement de la surface, ils établissent leurs cités sur les cimes les plus élevées, où de larges terrasses sont aménagées en étages, pouvant ainsi accueillir leurs précieux spelljammers. Chaque tribu Razhonn possède un territoire cent fois plus important que ce que les Clydön leur accordait au sein de leur empire, mais les Sauriens sont eux aussi des conquérants, et grâce aux ressources de leurs trois mondes, ils ne font qu’accroître leur puissance militaire.