La Sphère de Morkaan

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L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

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Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

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Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

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Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

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Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

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Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.