Otroon-Galyrm, les sanctuaires rouillés

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Un de Taille B, onze de Taille A

Echappée : 8 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 487 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 472 Syndarheem

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Dans l’influence directe du Vortex, l’amas de planétoïdes d’Otroon-Grilm subit de plein fouet un perpétuel chaos climatique amenant l’éclosion soudaine de formes vivantes, puis leur disparition brutale. L’air peut se changer en feu, l’eau en foudre, ou encore la roche peut devenir sel. A priori, l’apparition d’une peuplade désirant proliférer au sein de cet environnement n’aurait que peu de chance d’y parvenir. C’est sans compter sur le legs d’une espèce planaire disparue, les Yotoï, qui domptèrent les énergies déchaînées du Vortex, pour façonner des havres de stabilité au sein même des plus gros planétoïdes. Que devinrent ces êtres? C’est là un mystère supplémentaire lié à la Sphère de Dreyk.

Quoiqu’il en soi, les Syndarheem de la tribu Ombremort vinrent s’établir dans ces sanctuaires et parvinrent à prospérer, tournant leur attention vers les Plans Primordiaux.


Ports d’accueil : Seuls les membres de la caste cléricale entretiennent des ports spatiaux, qui sont tous situés dans de petites cavernes isolées du reste des sanctuaires tribaux. La crainte de subir les effets liés aux vagues d’entropie est grande, et la culture Ombremort se détourne lentement des traditions rattachées au Vide, un environnement source de grand danger.

Les Natori vénèrent essentiellement Galehad, l’Arpenteur téméraire qui pousse les plus aventureux à explorer les réalités primordiales, mais qui conserve également un lien avec l’Espace sauvage. Le principal port spatial de cette région du système de Dreyk se nomme Galyreen, il peut accueillir une dizaine de spelljammers de moyen tonnage, mais sa flotte se résume à quatre nefs armées par le culte de Galehad. Les voyageurs sont rares à risquer leur vie aussi près du Vortex, car même les courants gravitationnels sont affectés par les forces entropiques. Les prêtres de Galehad disposent d’une certaine forme de protection et sont les seuls à naviguer dans la région. Ils réduisent cependant leurs déplacements aux abords des principaux planétoïdes, et leur flotte ne se mobilise que pour de grands rassemblements ailleurs à travers le système.

Galyreen est en fait formé d’un grand temple consacré à l’Arpenteur téméraire, où officie le Très vigilant Yenold Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 10/ CN) qui est l’autorité suprême du culte et veille à la prospérité de sa caste. La famille Mahit rassemble en son sein l’essentiel de la congrégation religieuse Ombremort, et les plus anciens ont reçu des bénédictions particulièrement puissantes, faisant d’eux des guides appréciés.

Le mouillage de Galyreen est également le seul chantier naval de la région, les ressources disponibles se négocient durement et restent limités, mais les Ombremorts sont connus pour avoir su préserver des connaissances oubliées par les artisans des autres tribus, ils élaborent ainsi de petites nefs profilées utilisant efficacement les courants gravitationnels.


Ressources : L’influence du Vortex sur Otroon-Galyrm affecte chaque parcelle de matière d’une manière anarchique, et les ressources pouvant être tirées d’une perpétuelle transformation élémentaire ne peuvent être exploitées par une communauté, aussi réduite soit-elle.

Les sorciers de la tribu Ombremort collectent la connaissance des anciens Yotoï, qui ont laissés dans leurs sanctuaires une somme conséquente de savoirs liés aux Plans Primordiaux.


Cultures : Lors de leur venue dans le système de Dreyk, les Ombremorts étaient trois fois plus nombreux, et leurs ambitions les poussèrent à guerroyer contre leurs frères et sœurs Syndarheem, pour le contrôle de planétoïdes dans les Confins. Vaincus, trop affaiblis pour contester de nouveau les territoires tribaux, ils furent exilés vers Otroon-Galyrm, où leur population ne cessa de décroître.

Finalement, avec la découverte des sanctuaires Yotoï, les sorciers de la caste Nitiri prirent le contrôle de la tribu, et fondèrent une culture sensiblement différente de celles des autres communautés de la Sphère de Dreyk. Avec sa vingtaine de milliers de membres, la caste impose sa volonté, non seulement aux Ombremorts, mais également aux Nitiri des autres tribus. Eshkal Nohuun Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 20/ CN) est considéré comme le plus puissant sorcier Syndarheem encore en vie. Il est en permanence entouré par cinq mages masqués, qui sont en réalité des reflets de lui-même, apparut soudainement durant une tempête entropique particulièrement violente. Les Reflets d’Eshkal peuvent agir de manière autonome, mais préfèrent coordonner leurs efforts pour offrir à leur moi original une défense absolue, et la capacité d’opérer seul de complexes rituels mystiques.

Les Ombremorts sont depuis cent générations des explorateurs planaires, qui délaissent lentement le Plan Matériel Primaire pour fonder de petites communautés à travers les réalités primordiales. La rumeur veut que la tribu compte en réalité cinq fois plus de membres, mais que ces derniers seraient disséminés à travers les Plans élémentaires de la Terre et de l’Eau. De nombreuses alliances planaires ont été conclues par les Syndarheem qui ont renforcés les protections des sanctuaires rouillés, infusant des forces élémentaires complexes dans leur environnement. Dans leur dos, les membres des autres tribus s’interrogent sur la pureté des lignées Ombremorts, mais tous font silence face à ces puissants sorciers, en mesure de manipuler de prodigieux pouvoirs.

Les quarante-cinq familles composant la tribu se distinguent par leurs spécialités magiques. Seulement onze continuent à manipuler les forces entropiques du Vortex, tandis que les autres tendent à favoriser un élément planaire. La famille Nohuun, dont sont originaires les huit derniers chefs tribaux, est la plus puissante à séjourner dans l’amas d’Otroon-Galyrm, elle est garante des anciennes traditions des Ombremorts, mais voit son autorité contestée par les chefs d’autres familles, qui elles ont migrées vers les Plans Primordiaux. Eshnal Lioruu Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier-Typhon 14/ CN) est un redoutable élémentaliste, peu connu en dehors de la tribu, mais considéré comme le véritable meneur des Ombremorts qui arpentent les Plans.

Le clergé Natori vénérant Galehad soutient les familles traditionnalistes, et si les prêtres assurent le passage des Syndarheem vers les Plans Primordiaux, eux-mêmes ne s’aventurent que rarement dans ces réalités planaires. la Vigilante Nihilia Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 8/ CN) est à la tête d’une congrégation spécialisée dans les prières tournées vers la protection des arpenteurs planaires, bien qu’ils soient peu nombreux, et souvent en opposition avec le reste du culte, chacun est suffisamment puissant pour employer le sort Exode planaire (P4), la plus puissante prière connue à Galehad, qui est exclusivement octroyée aux Natori de la tribu Ombremort.

Les combattants de la caste Siriti s’illustrent par leurs techniques empruntant aux nombreuses peuplades planaires rencontrées par la tribu durant les derniers siècles. Peu nombreux, ils sont porteurs de puissants tatouages élémentaires, qui leurs confèrent un atout certain face à des adversaires d’autres tribus. Parmi les communautés Ombremorts, ceux de la caste guerrière sont des solitaires sans attaches, cherchant à parfaire leur maîtrise des armes à travers des quêtes dans les immensités du système de Dreyk. Sans ambitions pour régner sur leurs frères et sœurs, ils sont des protecteurs errants, toujours bien accueillis et répondant à l’appel du chef de la tribu en cas de conflit. La caste est cependant peu organisée et se heurte régulièrement à des dissensions entre de fortes personnalités, peu habituées aux concessions et compromis.

Les fonctions qui ne sont pas remplies par la caste guerrière, sont occupées par les Riniri, ceux de la caste servante, qui sont ainsi aussi bien des matelots que des chasseurs ou des pisteurs. Peu nombreux au sein de la tribu Ombremort, ils sont appréciés pour leurs nombreuses compétences diversifiées, et tiennent souvent lieu d’intendants pour les différentes familles. Les pratiques mystiques leurs sont cependant interdites, contrairement aux traditions Riniri des autres tribus Syndarheem, et les sanctions pour ceux qui enfreignent ce tabou sont particulièrement sévères. Nul ne se souvient de l’origine de cet interdit, mais la caste servante semble avoir été durablement traumatisée, pour que ses membres n’envisagent plus d’étudier les rites magiques propres aux Ombremorts.

Sites notables : Otroon-Galyrm est une région changeante, saturée par les énergies du Vortex qui limitent toute forme de stabilité. Les Syndarheem eux-mêmes vivent reclus dans de vieux sanctuaires souterrains, et rien ne semble pouvoir prospérer à la surface des planétoïdes.

Les anciens Yotoï ont laissés leur marque au sein de cet amas, mais pour les voyageurs traversant le système de Dreyk, la vision inquiétante du Vortex éclipse les subtils détails révélant l’existence d’une antique civilisation en ce lieu.

G’raphaal’k semble avoir été un grand lieu de rassemblement des Yotoï, qui aménagèrent un petit planétoïde en un sanctuaire préservé des vagues entropiques s’abattant régulièrement sur lui. L’alliage métallique employé pour la construction de G’raphaal’k a subis plusieurs millénaires de contraintes et d’altérations, et donne l’impression d’une vaste entité organique pétrifiée par le temps. Le sanctuaire est occupé par la cinquantaine de membres de la famille Ryhnluu, de puissants sorciers consacrant leur temps à l’étude des glyphes Yotoï, qui forment selon eux un compendium de sorts puissants mais difficilement compréhensibles.

Le sanctuaire est en apesanteur, le plan de gravité du planétoïde étant annulé par la magie inhérente au métal des anciens. Une enveloppe d’air existe cependant, bien que certains gaz en son sein semblent provoquer des hallucinations chez les voyageurs séjournant plus de quelques jours. Les lieux sont plongés dans l’obscurité, avec seulement quelques cristaux entropiques permettant de se repérer. Mais G’raphaal’k est surtout connu pour son agencement intérieur en forme de dédale. La grande majorité des pièges planaires laissés par les Yotoï ont depuis longtemps été neutralisés par les Ryhnluu, mais il arrive encore que certains imprudents soient victimes de puits dimensionnels où d’éclairs élémentaires.

Les créateurs du lieu cherchèrent à protéger une sphère centrale, hermétique à toute intrusion et que les Ombremorts nomment le Node. De par le passé, quelques puissants et légendaires sorciers du Vortex puisèrent dans le Node une énergie entropique si intense qu’ils en affectèrent la région entière, cela sans même avoir réussis à déverrouiller l’artefact. Il semble impossible de le déplacer, mais au fil des âges, certains individus ont eu des visions concernant l’ouverture du Node de G’raphaal’k, qui amènerait selon eux la transformation totale des planétoïdes du système de Dreyk.

La Caverne des graines froides est un lieu que les Syndarheem évitent, et sur lequel même les divinités Dreyk évitent de parler à leurs fidèles. Cent ans auparavant, une tribu de Pyoneel de l’amas de Nyataam-Velk chercha à traverser les vastes étendues d’Espace sauvage, afin de se rapprocher du Vortex qui leur fournissait un pouvoir jugé insuffisant. Bien peu parvinrent à atteindre le planétoïde de Tayajaad, mais leur périple sous l’influence des vagues entropique avait altéré leur forme physique, fusionnant leurs enveloppes en une réplique de la terrible jungle vivante.

Plusieurs familles des Ombremorts furent contraintes de s’unir face à la menace végétale, et seule une combinaison des plus puissants pouvoirs entropiques parvint à pétrifier la forme monstrueuse. Quelques graines furent cependant plantées dans la roche du planétoïde, immédiatement gelées par les sortilèges d’un héros de l’époque, mais renfermant toujours une Vie agressive. Ceux qui tentèrent de détruire les graines du Nyajamanat furent anéantis, et finalement, les Ombremorts décidèrent de sceller la caverne.

Mais les graines froides subissent toujours l’influence du Vortex, et elles sont parvenues à se lier entre elles grâce à un réseau de filaments glacés, prémisse d’une conscience véritable, en mesure d’accroître rapidement son influence pour devenir à terme une menace mortelle.

La Sphère de Dreyk

L’orbe rouge sang de Dreyk se situe à l’extrémité d’un Courant éthérique excessivement violent, que les navigateurs désignent du nom de l’Ophidien. Le trajet depuis les Sphères Connues peut prendre deux mois, et bien peu de navires se risquent donc dans cette région.

Isolée, la Sphère de Dreyk se situe au cœur d’une vaste zone de brumes éthériques dominées par le Feu. Le fragile équilibre des gaz du Phlogiston est fréquemment rompu par des déchaînements pyrétiques, qui transforment les flux sur des centaines de lieues en un vaste océan de flammes.

Un unique passage permanent existe pour accéder au système planétaire de Dreyk. Les Syndarheem le nomment Tyoniriit’Parnuruu, la Spirale nocturne, car le passage semble avoir été comme foré par une force colossale, et une Sargasse se trouve au cœur même de cette voie de navigation. Les Capitaines expérimentés usent de vieilles cartes afin de suivre au plus près les étroits passages traversant le phénomène en épargnant leurs vaisseaux.

Mais la Spirale nocturne est également connue pour sa faune atypique, composée de mystérieux octopodes fait de ténèbres et émergeant aux abords de la Sargasse, pour attaquer les navires de passage. Liés à une dimension éthérée où prédomine l’Ombre, les créatures sont appelée Nocimi, elles ne semblent pas douée d’une conscience développée, mais peuvent enserrer un spelljammer de moyen tonnage pour l’emmener dans leur domaine.

La face intérieure de la Sphère est un vaste océan de brumes rougeoyantes et irrespirables, au sein duquel brûlent d’impressionnants brasiers de pure magie entropique. Agencés en constellations mouvantes, ces feux cosmiques influencent l’intensité du Vortex, tout comme ce dernier semble également avoir un lien avec les changements de configurations stellaires tous les mille ans.

Le système de Dreyk est dominé par le Vortex du même nom, véritable maelstrom d’énergie entropique affectant toutes les forces s’exerçant à travers les mondes de cette Sphère de cristal. Son rayonnement ne peut cependant rivaliser avec celui d’un véritable soleil, et une nuit éternelle règne ainsi sur ce système planétaire. Le Vortex de Dreyk est un phénomène cosmique affectant profondément les trames magiques, il influe également sur l’évolution des quelques espèces natives, qui ne se rencontrent nulle part ailleurs.

Les Syndarheem ont développés de nombreux mythes depuis leur arrivée dans cette Sphère de cristal. Selon eux, le vortex serait un passage menant au-delà des Orbes célestes, en un lieu où résideraient les Dieux des dieux. Ceux qui osent s’aventurer à travers les forces colossales de Dreyk n’en sont jamais revenus, mais les Syndarheem restent persuadés que comme les N’uru’N et leur Nexus des Eléments infinis, il leur faut apprivoiser les énergies cosmiques pour évoluer et devenir égaux de la Seldarine.

Vortex de DreykLe système de Dreyk est un ensemble d’amas de débris indiquant la présence de mondes plus importants en un passé éloigné. L’entropie du vortex s’étendant aux forces gravitationnelles, il y a fort à parier que ce furent ces dernières qui pulvérisèrent les anciennes planètes.

Les peuples anciens des Sphères Connues ne semblent pas avoir eu d’influence au sein de ce système, mais plusieurs cultures planaires se sont brièvement implantées au sein des amas d’astéroïdes, laissant derrière eux des sanctuaires à partir desquels la culture barbare des Syndarheem évolua rapidement. Bien que plusieurs influences antiques se distinguent, seuls les Yotoï restent connus par le biais de quelques gravures Kyrzaï. Peuple planaire natifs des Plans Primordiaux, Ceux qui observent le Chaos semblent avoir migré vers les Plans de la Roue ancienne, au cœur même de Reg’Naruu. Bien après, les Puissances elfiques de Dreyk établirent également leur domaine en ce lieu, mais nul ne trouva trace des mystérieux Yotoï. Ce sont pourtant bien eux qui forgèrent de grands sanctuaires protégés des effets entropiques du Vortex, au sein des planétoïdes d’Otroon-Galyrm.

Une autre influence ancienne a également marquée les puissants brasiers entropiques des Confins du système. Là, méconnus des Syndarheem et de leurs vassaux, se trouvent de grands palais forgés dans des métaux liquides. Les édifices dérivent au sein même des brumes toxiques, ils sont vides mais toujours imprégnés par une puissante magie primordiale. Nul ne se souvient du peuple qui vint explorer la face intérieure de la Sphère de Dreyk, mais leur grande connaissance de la magie entropique fut rassemblée en de vastes bibliothèques dont les ouvrages sont gravés sur des tablettes de métal vivant. Le clergé Dreyk de l’Arpenteur téméraire soupçonne l’existence des Palais mystiques, mais nul n’a jamais pu s’aventurer dans cette région particulièrement inhospitalière.

Au plus près du Vortex de Dreyk se trouve l’amas d’Otroon-Galyrm, territoire de la tribu Syndarheem des Ombremorts, dont les familles résident dans les anciens sanctuaires Yotoï. L’environnement de cette région est changeant, hostile à la vie et toujours excessivement dangereux pour les voyageurs, qui de fait, se font rares. Les Ombremorts n’emploient que très peu leurs nefs pour sillonner le Vide, et seuls les membres de la caste Natori peuvent braver les forces du Vortex. La tribu migre lentement vers les Plans Primordiaux, où elle prospère grâce aux sorciers de la caste Nitiri.

Nyataam-Velk est un ensemble d’astéroïdes partageant une même atmosphère, et bénéficiant d’une luxuriante végétation où la tribu Noctelune a su prospérer autour de la conception de spelljammers organiques. Malgré un environnement extrême et une culture ayant évoluée sous l’influence du Vortex de Dreyk, les Noctelunes restent les elfes les plus proches par leurs traditions des ancêtres qui abandonnèrent la Sphère de Sehonid.

Le peuple végétal des Pyoneel occupe également ce territoire et adopte les traditions Syndarheem. L’alliance des deux espèces s’oppose à l’expansion de Nyshaydama, la jungle vivante, qui cherche à se propager à tous les planétoïdes de la région, et tenta même par le passé d’étendre son influence dans les amas de débris voisins.

Jamaar-Juuna est le domaine des Dextre-dagues, une tribu du Vide puissante, belliqueuse, et puisant dans des planétoïdes riches en minerais pour forger des armes troquées aux autres tribus contre les ressources qui manquent au sein de l’amas médian. Tributaires des autres communautés Syndarheem du système, les Dextre-dagues sont parvenues, non sans mal, à asservir le peuple ancien des Kyrzaï, qui vivait dans cette région bien avant la venue des exilés de Sehonid. Désormais vassaux de leurs conquérants, les Kyrzaï conservent un fort désir d’indépendance, et possèdent leurs propres planétoïdes, où les Syndarheem évitent de se déplacer en groupes restreint.

Les Œil-ophidiens forment une tribu Syndarheem se regroupant autour du plus massif planétoïde subsistant au sein du système de Dreyk. Suffisamment éloigné du vortex, ce monde de Kuaj-Pyoroon bénéficie d’une enveloppe d’air naturelle extrêmement fragile mais permettant aux communautés de prospérer en surface. Il en va tout autrement du monde souterrain, où les Okilonn ont su adapter certaines variétés coralliennes qui fournissent ainsi une atmosphère stable, encourageant le développement d’une faune aux origines planaires. Les deux peuples ne communiquent pas, la majorité des passages menant vers Kuajapaï, la magiocratie Okilonn, sont interdits aux Œil-ophidiens, qui sont tournés vers l’adoration de Pyorom, une divinité encourageant le conflit et les troubles.

A l’extérieur du système de Dreyk se trouve la ceinture d’astéroïdes de Magim-Lahsaan, domaine tribal des Magestaan, qui conservent leurs traditions nomades et entretiennent la plus impressionnante flotte spatiale Syndarheem. Gardiens des connaissances prises aux Treel peu après le Grand Soulèvement, les Magestaan imposent fréquemment leur vision d’avenir aux autres tribus. Les puissantes sorcières tribales contrôlent le secret du corail Treel, capable de générer une enveloppe d’air, et assurant le développement de toutes les communautés Syndarheem du système. Les étranges coraux poussent de manière naturelle au sein de Magim-Lahsaan, mais seule l’intervention d’une sorcière Magestaan permet la survie des coraux dans les autres régions, grâce à un minutieux entretien.

Des liens tendus existent encore entre les tribus Syndarheem et les peuples des Sphères Connues, qui n’ont qu’une vague connaissance empreinte de rumeurs concernant la Sphère de Dreyk. Bien que leur réputation de sauvagerie perdure et inquiète bon nombre de seigneurs, les Syndarheem ne sont plus véritablement liés comme jadis, et n’envisagent aucune campagne de pillage de grande ampleur. Au contraire, les tribus évoluent lentement, douloureusement, autour de leur structure de castes et en étant entourés par des vassaux avides d’indépendance.

Alors qu’à l’époque du Grand soulèvement, la caste combattante Siriti dominait l’ensemble des tribus Syndarheem, ce sont désormais les sorciers Nitiri qui imposent leur volonté, et incitent leur peuple à évoluer. Magestaan, Ombremorts et Noctelunes étudient le passé, explorent les Plans Primordiaux ou font usage de la magie pour découvrir leur système. L’émergence de la caste cléricale des Natori apporte également les prémices de profonds changements, préfigurés par les traditions de la tribu Œil-ophidien. A terme, de profondes dissensions semblent inévitables entre les deux castes magiques, et qui pourraient même amener la fin des tribus Syndarheem. La seule force en mesure de contrebalancer ce sombre avenir pourrait bien prendre racine parmi les Riniri, ceux de la caste servante. Autrefois composée de métisses et de parias, elle a su développer ses propres traditions et combine désormais des qualités et connaissances inspirées des trois autres castes tribales. Parmi les Noctelunes ou les Magestaan, les Riniri sont considérés comme des égaux, et servent sans subir de menace émanant des autres castes. La position de certains servants égale même celle de puissants combattants ou sorciers.

Okilonn visagesDe leur côté, les Okilonn renforcent lentement leur position dans le système de Dreyk. Liés au minéral, ils manipulent aisément les forces primordiales et ne sont guère affectés par l’influence du Vortex. Leurs communautés sont présentes dans trois des cinq amas de débris, et une brillante culture se développe depuis longtemps dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon. Bien moins agressifs que les Kyrzaï, les Okilonn perçoivent les Syndarheem comme des alliés temporaires et instables, avec lesquels ils n’ont en réalité guère de rapports. Des amitiés existent à titre individuel, et il semble évident que seuls les seigneurs tribaux les plus agressifs considèrent encore les Okilonn comme des vassaux.

Seules quelques communautés disséminées dans les amas extérieurs se sont adaptées au Vide, usant de connaissances anciennes pour façonner des nefs minérales, particulièrement redoutables face à celles, plus fragiles, des Syndarheem. Les Okilonn ne forment pas de flotte spatiale et sont généralement liés aux tribus les plus tolérantes, faisant du négoce et servant le plus souvent de lien avec les mages du Kuajapaï.

Les Kyrzaï de Jamaar-Juuna vivent dans d’anciennes forteresses spatiales abandonnées par un peuple oublié. Adaptés à l’apesanteur et à des conditions de vie extrême, les créatures ont rapidement évoluées, mais furent vaincues par les Syndarheem lorsque ces derniers vinrent explorer le système de Dreyk. Depuis cette époque, les Kyrzaï se regroupent et mobilisent leurs forces pour préparer leur libération. Les combattants de la tribu Dextre-dague surveillent avec inquiétude la moindre velléité d’indépendance parmi leurs vassaux, mais un sanglant conflit semble inévitable parmi les astéroïdes de Jamaar-Juuna.

Fréquemment considérés comme des bêtes sauvages, les Kyrzaï façonnent des armes rudimentaires, et leur artisanat reste limité à cause de ressources réduites. Leurs coutumes sont cependant bien développées, et même si l’apogée de la culture Kyrzaï semble perdue dans un lointain passé, ce peuple est un lien entre les cultures disparues et les Syndarheem.

Enfin, les Pyoneel de Nyataam-Velk sont nés d’un déchaînement excessivement violent de Pyoneel by derynnaythasvagues entropiques qui traversèrent tout le système, quelques siècles auparavant. Nés spontanément en même temps que la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps liés à Nyshaydama avant de découvrir les Syndarheem. Imitant les coutumes de ces derniers, ils se détachèrent de leur symbiose végétale, qui menaçait de les faire disparaître en tant qu’espèce, puis commencèrent à côtoyer les Noctelunes.

Généralement considérés comme des alliés plutôt que des vassaux, les Pyoneel vivent le plus souvent parmi les Bosquets où ils communiquent avec les essences favorites des Syndarheem. Etroitement liés aux forces naturelles de Nyataam-Velk, ils sont nés du Vortex de Dreyk, mais n’ont en réalité aucun lien avec ce phénomène cosmique. Leurs pouvoirs ont façonnés une philosophie proche de celle du Kuraa-Vacuu, tandis que leurs nouvelles traditions s’inspirent des coutumes Noctelunes.

Peu enclins à la violence, les Pyoneel forment un jeune peuple se plaçant volontiers sous la tutelle des Syndarheem. Ils ne quittent que rarement l’amas de Nyataam-Velk, et si cela se produit, séjournent à bord des Bosquets Noctelunes. Leur simple présence reste un atout majeur pour la tribu, qui sait pouvoir compter sur une alliance durable avec ces êtres végétaux.