Air [Région des Volutes grises]

La région du Plan Elémentaire de l’Air affectée par le Monde Obscur est désignée sous le nom de Contrée des Volutes grises. Son environnement est semblable à celui du Plan Paraélémentaire de la Fumée, mais sans les nuées étouffantes de ce lieu. Les volutes grises qui limitent la vision et provoquent rapidement des hallucinations ne menacent en rien l’intégrité physique des voyageurs s’aventurant dans cette contrée, mais l’influence pernicieuse de l’Obscur exerce cependant une influence certaine sur les esprits et les âmes.

Comme ailleurs au sein du Plan de l’Air, l’absence de gravité et de surface solide limite fortement les incursions des arpenteurs planaires. Ceux possédant une capacité naturelle pour se mouvoir dans un tel environnement aérien sont peu nombreux à tenter la traversée des Volutes grises, un lieu réputé pour engloutir les êtres et souvent considéré comme une entité douée de conscience.

Elémentaires: Les entités élémentaires de l’Air ayant été corrompues par le Monde Obscur sont désignées sous le terme d’Anang’shuu. Elles sont constituées des mêmes volutes grises que celles formant l’environnement de la région, et ont développées un appétit certain pour l’essence vitale des imprudents voyageurs osant braver leur domaine. Ogduu est un Archoélémentaire des Volutes grises, il est le seigneur des Anang’shuu, régnant sur les siens depuis un mystérieux Palais des Brumes obscures, un lieu fait de galeries mouvantes se formant dans une masse brumeuse entourant un vortex vers le Monde Obscur.

Natifs: A l’exception de quelques Méphites des Volutes grises, il n’existe pas de communautés planaires ayant eu la volonté de s’établir en ce lieu.

Voyageurs: Pour le voyageur qui traverse les Volutes grises, il est recommandé d’employer l’un des guides guettant les inconscients et connaissant bien la contrée. Sans aide, les chances de rencontrer les Anang’shuu augmentent de manière dramatique, et cela implique toujours un combat engagé avec un net désavantage. Les guides appartiennent à une communauté de Génasi se rassemblant au sein d’un ensemble de plateformes flottantes soutenues par un enchevêtrement de ballons translucides et lumineux. Le Comptoir des Volutes est ainsi une halte obligatoire pour qui souhaite s’engager dans la contrée corrompue.

Toutes les commodités peuvent être trouvées au sein du Comptoir, même un navire volant à bon prix. La principale fonction des guides reste cependant de dissuader les voyageurs, en les orientant vers d’autres régions plus hospitalières au sein du Plan Elémentaire de l’Air. Quoiqu’il en soit, la communauté se montre accueillante et représente une bonne source d’informations concernant les environs. Une prêtresse de Chan nommée Clieva Namalarith (pl Génasi [Air] ♀/Prêtresse [Chan] 8/ NB) possède une somme importante de manuscrits compilant légendes et rumeurs du Plan de l’Air. Plusieurs références mentionnent la naissance de la région des Volutes grises, peu après l’apparition d’un vortex Obscur.

Sites notables: La contrée des Volutes grises n’a que rarement été visitée. L’agressivité des élémentaires en ces lieux est bien connue, et les conditions propres au Plan Eélémentaire de l’Air limitent fortement les lieux d’intérêt. Outre le mystérieux Palais des Brumes obscures, il faut cependant se pencher brièvement sur la Sargasse embrumée. Ce lieu est un cimetière d’épaves de navires originaires des différents Mondes du Sang, plusieurs anciens spelljammer peuvent même être aperçu dans ce singulier environnement prit dans une Sargasse, un phénomène au sein duquel toute magie se voit neutralisée. Ce sont les brumes qui semblent maintenir les épaves dans les airs, les sages ne peuvent expliquer quelle combinaison élémentaire engendre cet effet, mais il reste circonscrit aux limites de la Sargasse. Il est possible de trouver des navires légendaires, mystérieusement disparus à différentes époques de la Sphère du Sang.

Vortex connus: Bien que la région corrompue s’étende sur une superficie conséquente, un unique vortex a été recensé ; Menant vers l’Obscur, il se trouve au sein du Palais des Brumes obscures, fief des élémentaires de cette contrée. Il arrive cependant que des passages s’ouvrent brièvement vers le Plan Paraélémentaire de la Glace, ou vers les Mondes du Sang.

Phénomènes magiques: Les Volutes grises suscitent, dans un rayon de 3m autour des voyageurs et pour une durée aléatoire l’un des sorts suivants : Son imaginaire (Ma0), Détection faussée (Ma2) et Lueurs hypnotiques (Ma2).

L’influence du Monde Obscur se manifeste en ce lieu sous la forme d’un froid surnaturel absorbant les forces vitales de quiconque s’aventure dans cette contrée. Pour chaque période de 24 heures passées là, une créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de perdre 1 point de vie de manière temporaire.

Altérations planaires: Les lois planaires de l’Air s’appliquent au sein des Volutes grises, du fait de l’influence du Monde Obscur, tous les sorts basés sur le Froid voient leurs paramètres variables doublés.

Le Demi-plan des Trônes

L’on peut supposer que de très anciens démons forgèrent cette dimension au sein de l’Ethérée, à partir du sang et des larmes des mortels qui leur jurèrent inconsidérément allégeance. Le Demi-plan des Trônes est depuis lors un lieu de souffrance, où seuls règnent les plus puissants tyrans, les plus cruelles entités condamnées à résider en ce lieu pour l’éternité. Mais il est également juste de dire que le Demi-plan est aussi un lieu où peuvent se forger les plus formidables destinés, où les caractères comme les corps sont façonnés par l’adversité. Ceux qui parviennent à surmonter toutes les épreuves liées à cette réalité peuvent revenir dans le Plan Primaire et y réclamer les honneurs les plus inaccessibles.

Le Demi-plan des Trônes prend la forme d’une vaste vallée cernée de hautes montagnes escarpées. Un grand lac se trouve au cœur même de cette dimension, autour duquel se dressent les cinq plus grandes et anciennes métropoles connues, de hauts lieux d’intrigues, de complots et de conflits armés. Autour de ces lieux rayonnent des champs et des terres abandonnées à une végétation agressive. Une immense forêt sombre et inquiétante recouvre ensuite les versants de la vallée, s’étendant à travers les contreforts montagneux. Le ciel est perpétuellement d’un jaune bileux, aucun astre n’apparaît dans cette voûte qui ne connaît également pas de cycle nocturne.

Une interminable saison des pluies transforme durant de longues périodes les routes en bourbiers, des intervalles caniculaires sont également fréquents, et sont propices aux incendies de forêts. Le climat du Demi-plan des Trônes semble voué à provoquer de violentes réactions parmi ses habitants, qui subissent également de mauvaises récoltes, ainsi que des fléaux mortels.

Elémentaires: Si le terme d’élémentaires peut difficilement caractériser les natifs originels de ce Demi-plan, il semble clair pour qui séjourne sur Trône que les mystérieux Comploteurs sont nés de la matière même des intrigues, des mensonges et des faux-fuyants. Protéiformes, dotés d’un esprit insaisissable et d’une langue de serpent, les Comploteurs se désignent eux-mêmes du nom de Mebnaan. Ils se considèrent en effet comme les seuls véritables natifs du Demi-plan et considèrent toute créature mortelle comme un outil pouvant être employé dans leur Grand dessein, consistant à manipuler leurs pions afin de les pousser à agir contre leur volonté, et si possible dans un sens contraire à leur éthique. Les Mebnaan se nourrissent de ces conflits moraux intérieurs, et qu’ils ne semblent pas posséder. Immoraux et manipulateurs sont ces entités, qui s’avèrent également prisonnières des limites de Trône.

Natifs: Au fil du temps, nombre de créatures ont séjournées plus ou moins longtemps au sein du Demi-plan des Trônes. Les plus nombreux sont également les moins représentés parmi les grandes communautés locales, ce sont des Gobelins à la peau noire et aux yeux jaunâtres nommés Aebshynruu. Rassemblés en vastes hordes nomadisant dans les étendues sauvages de Trône, ce sont des charognards suffisamment utiles aux Mebnaan pour ne pas avoir été éradiqués. Les Gobelins semblent être originaires des Mondes du Sang, plus particulièrement de Bois-sombre, où leurs congénères peuvent encore être rencontrés.

Mais la majorité des individus que les voyageurs pourront rencontrer au sein du Demi-plan des Trônes ne pourront être représentatifs d’un peuple particulier, les grandes métropoles locales abritant un important brassage de cultures et d’ethnies, essentiellement liés aux Mondes du Sang, mais ayant également des origines planaires, voir totalement étrangères. La plupart des natifs s’identifient à travers la cité où ils résident, et les trahisons étant monnaie courante, il est donc fréquent qu’une telle affiliation évolue avec le temps. Les maîtres de cette réalité changeant au fil des coups d’états, toute loyauté est donc exclue en ces lieux.

Cependant, plusieurs communautés se sont formées au fil des ans. Fragilisées par les soupçons et les ambitions, elles perdurent malgré tout, guidées par des meneurs charismatiques, maîtres des mensonges et du poison. Les Héritiers de Zanbruu estiment être les descendants d’une lignée infernale dont le patriarche aurait, selon leurs légendes, contribué à engendrer le Demi-plan des Trônes. De fait, ils estiment être également destinés à régner depuis le Trône des Larmes et la cité de Magenta. Tout au plus une centaine dans la métropole, ils sont pour la plupart adeptes d’un art magique, ou liés au commerce des éléments de sorts, la grande majorité possèdent seulement une lignée diffuse, de nature démoniaque, et seul une dizaine peuvent réellement prétendre au Trône. Une forte adversité leur permet de rester soudés par intérêt, mais le plus grand ennemi des Héritiers de Zanbruu reste malgré tout leurs dissensions internes. Une autre faction influente parmi les natifs du Demi-plan est celle de la Fraternité d’Halaryn, une congrégation de fidèles originaire de Hautes-tours (Aebrynis), étant récemment arrivée au sein des Trônes et apportant des notions d’entraide et de compassion. La majorité des membres originels ont été assassinés, mais leur exemple a exalté quelques individus. Profitant des dissensions entre les prétendants au pouvoir, les membres de la Fraternité n’ont encore jamais été menacés directement, mais leurs actions honorables interfèrent de plus en plus fréquemment avec les lois planaires locales. La rumeur veut que le Grand-maître de la Fraternité d’Halaryn soit un Ersheghlien nommé le Busard, il aurait été un fidèle serviteur d’Haelyn, avant de voir sa lignée de sang s’altérer au contact d’Héritiers de Reynir corrompu par l’Obscur.

Voyageurs: Bien malheureusement pour eux, les voyageurs peuvent aisément trouver un passage vers le Demi-plan des Trônes. Chacun des Mondes du Sang renferme en effet plusieurs passages connus, et des accès sont également possibles via les Royaumes des Puissances de la Sphère du Sang. Bien que l’environnement de cette dimension soit en tout point semblable à celui de la plupart des mondes des Sphères Connues, les lois planaires qui s’appliquent dans le Demi-plan suscitent un nombre croissant de dangers et de menaces envers les nouveaux arrivants, qui doivent rapidement démontrer leur capacité au mensonge et à la fourberie pour survivre.

Trône est un lieu essentiellement urbain, où la ruse et l’intimidation permettent d’obtenir vivres et ressources. Le milieu sauvage est par contre bien plus traître, et il n’est pas rare qu’une collecte de fruits ou de champignon pourrisse soudainement. La faune locale est également pleine de malice, et d’innocentes bêtes de la forêt peuvent ici causer bien des désagréments.

Sites notables: Principales attractions du Demi-plan des Trônes, les cinq grandes métropoles bordant le Lac du Sang attirent toutes les convoitises, et sont fréquemment en conflit entres elles. Fondées en des temps oubliés, leurs fondations témoignent d’une forte influence démoniaque, bien que les populations d’ascendance infernale soient plutôt rares. De ces cinq villes dépendent des territoires aux frontières continuellement fluctuantes, de nombreux édifices en ruines témoignent en outre d’anciennes tentatives pour fonder d’autres communautés fortifiées.

Magenta est la Cité des Illusionnistes, une ville bâtie sur un large tumulus creux, abritant le Donjon des Larmes nocturnes. Depuis son port lacustre accueillant une cinquantaine de navires de pêche, une large route pavée remonte vers les hauteurs, en sinuant à travers des quartiers marqués par l’occupation de communautés aux traditions forts différentes. Un grand mur d’enceinte, orné de gargouilles aux yeux de rubis, enserre la base du tumulus. Deux autres murailles assurent également la défense de la grande forteresse de Magenta, là où se dresse le Trône des Larmes.

Chacun des cinq quartiers de la cité sont également fortifiés, afin de contenir des émeutes en provenance des rues voisines. Le Quartier du Port est un ensemble d’entrepôts, pour moitié abandonnés et en ruines. Une Guilde des Pêcheurs à le contrôle des rues boueuses et se charge d’assurer la sécurité de ceux qui soutiennent activement le Capitaine, chef de la guilde et prétendant au titre de Duc de Magenta. Le Quartier des Verriers est le fief de trois Héritiers porteurs de masques fait de mosaïques multicolores, les Miroirs sanglants, qui règnent par la magie des illusions, dont ils sont maîtres. Leur milice a le contrôle de la route du port, et les ateliers de leurs souffleurs sur verre fournissent la principale ressource exportée dans les autres villes de Trône. Le Quartier des Lames est le seul à ne jamais fermer ses portes, tout simplement car chacun de ses habitants est armé. Pas moins de cinq forges fournissent en permanence de quoi armer tous les citoyens de Magenta en cas d’attaque. Généralement le cœur de tous les foyers d’émeutes et de coups d’états, le Quartier des Lames est sous le contrôle d’une famille de Tieffelin, les Di’amagio. Leur matriarche, Dame Jygl’nalma Di’amagio, est une Héritière possédant une lignée légendaire d’Azraï, certains pensent même qu’elle est un Awnsheghlien et la désigne du nom de Vorace, car la rumeur prétend qu’elle peut se changer en une créature démoniaque se nourrissant de chair. Le Quartier des Dames se résume à une longue rue pavée, encadrée de maisons closes attirant les habitants des autres quartiers de Magenta, mais également ceux des cités voisines, et même quelques entités planaires, utilisant des passages dimensionnels secrets. Dame Ryolhana règne d’une main de fer sur ce quartier, elle dispose d’une petite milice expérimentée, mais s’appuie plus fréquemment sur ses filles, des courtisanes formées aussi bien à la séduction sous toutes ses formes qu’au maniement de la dague et du poison. Le Quartier des Dames est également connu pour sa Croisée planaire, composée de cinq portails planaires menant vers les Mondes du Sang et permettant à Dame Ryolhana de conserver une autonomie totale durant les émeutes menaçant son domaine, en faisant du négoce outreplan. Enfin, au sommet de Magenta se trouve le Quartier ducal, rassemblant non seulement le palais mais également les bâtiments où se regroupent les partisans du seigneur du moment. La principale garnison de la ville est mobilisée au sein du Baraquement, le seul bâtiment à avoir conservé sa fonction d’un changement de pouvoir à l’autre. Le quartier se caractérise par ses nombreux bassins surmontés de statues démoniaques dont les orbites laissent s’écouler des filets de mebhaigl pure, sous la forme d’un ichor noir, à chaque changement de pouvoir, les larmes apparaissent et entraînent une ruée de tous les alchimistes, magiciens et prétendants au Trône. Le Quartier ducal est le domaine d’une lignée d’Héritiers adeptes du fratricide et se succédant en prenant soin de conserver dans leur famille les puissants pouvoirs liés à Masela. L’actuel Duc de Magenta se nomme Aloryth Vel’Koraad, il a quatre frères intriguant en permanence pour s’emparer de sa position, mais il se méfie encore bien plus de ses cinq sœurs, pouvant épouser ses ennemis en leur donnant ainsi un droit héréditaire au Trône des Larmes. La Maison Vel’Koraad est depuis plus d’un siècle liée à la destinée de Magenta, elle possède une puissante armée privée, essentiellement constituée de mercenaires planaires, mais sa principale force réside dans sa magie ; Les dix frères et sœurs sont tous de talentueux illusionnistes, s’entourant de disciples formant également une garde rapprochée très efficace. Le palais ducal est devenu un immense sanctuaire magique où s’amasse la connaissance mystique, un trésor convoité par bon nombre de magiciens à travers les Plans Sanglants.

Lorth, la Cité des Courtisans, est une métropole tentaculaire s’étendant sous le niveau du Lac au Sang, dans ce qui semble être d’antiques tourbières où des générations d’assassins semblent s’être débarrassés de leurs victimes, régulièrement retrouvées par les actuels habitants souhaitant faire quelques travaux. Une haute digue d’énormes blocs de pierre protège la Cité des Courtisans, qui se retrouve ainsi en permanence à l’ombre d’une constante menace, la digue montrant fréquemment des faiblesses et laissant s’échapper des torrents d’eau inondant les quartiers de la cité.

Le Maître des Danses règne sur Lorth. Un tel titre pourrait faire passer pour frivoles les traditions de cette ville, mais c’est bien de danses de mort dont il est question. Les trois grands palais autour desquels rayonnent les quartiers sont autant de sanctuaires pour les courtisans qui viennent tout autant se former aux arts de la discussion, de la musique et de la poésie qu’à ceux du poison, de la dague et de l’espionnage. La métropole abrite plusieurs dizaines de milliers d’habitants vivant dans un certain confort et servant la caste régnante des Maîtres de Cours, les plus redoutables courtisans, en mesure de flatter et conseiller adroitement les plus grands tyrans comme les seigneurs les plus vertueux. Poison et rumeurs sont les armes de prédilection en ce lieu, et il est de bon ton de s’élever en usant d’elles de la manière la plus discrète possible, la justice du Maître des Danses punissant de manière expéditive les sots ne sachant pas dissimuler leurs traces.

Lorth est la cité du Trône des Dagues, forgé à partir d’un millier de lames d’assassins et magnifiant la lignée d’Azraï, dont le Maître des Danses est toujours un Héritier. Nombre de prétendants aux différents trônes de ce Demi-plan viennent faire affaire avec les courtisans de cette ville, louant leurs services afin qu’ils approchent suffisamment leurs ennemis, puis frapper à coup sûrs. Lorth est également un haut-lieu des métiers de bouche, bien que cette spécialité soit généralement connue localement, la réputation des empoisonneurs n’étant plus à faire. Mais les auberges se trouvant autour de la Grande Porte de Lorth ne désemplissent pas, et le service en leur sein est légendaire.

La Cité des Courtisans est divisée en trois grands quartiers. Chacun est sous la responsabilité d’un seigneur noble et de sa maisonnée. Bien que d’autres Maisons existaient jadis, les trois actuelles ont su se maintenir depuis près d’un siècle, un exploit commun non négligeable. Les fondateurs de la ville moderne semblent être des Aduriens natifs du monde de Brenn’salinn, leur culture transparaît partout et ils maintiennent un lien avec les métropoles polaires de cette planète, grâce à une mystérieuse Croisée planaire, la Mosaïque noire. Dissimulée dans les fondations de la digue elle-même, cette mosaïque existait avant la venue des actuels habitants, elle représente une fresque impossible à décrire et de laquelle peut émerger un passage planaire menant aléatoirement à l’une des anciennes cités du monde de Fortune. Seules les familles nobles, les Maîtres de Cours et quelques aventuriers connaissent ce lieu singulier.

La Maison Seg’Sarinn règne sur le Quartier sombre de la ville. Accolé à la digue, il est le plus ancien de Lorth, et les fondations de ses demeures portent des traces d’occupations antérieures par des créatures inconnues usant de rampes et de tunnels circulaires, servant désormais à l’évacuation des eaux d’inondation. Le Seigneur Hognal Seg’Sarinn est un redoutable guerrier maintenant en permanence les performances de la Garde, une force militaire assurant normalement la défense de Lorth, mais ayant cependant eu son lot de tentatives avortées de prises de pouvoir. Hognal Seg’Sarinn est connu pour son caractère ombrageux et sa capacité à déjouer les tentatives les plus fines d’assassinat contre sa personne. La Maison Bal’Nornn forme ses courtisans au métier d’espion. L’enseignement des Maîtres de Cours Bal’Nornn est ainsi plutôt orienté vers la perception et l’identification des poisons, la collecte de renseignements et la furtivité. Dame Lemina Bal’Nornn est connue pour disposer d’un réseau d’agents disséminés à travers les cinq cités du Demi-plan des Trônes et même, selon la rumeur, jusque dans la légendaire Sigil. La troisième puissante famille de Lorth est la Maison Dar’Sarudd, exclusivement composée de Tieffelins d’ascendance Baatezu et dont les Héritiers possèdent la mainmise sur les Sources locales. Redoutables illusionnistes, les Dar’Sarudd sont également des virtuoses sachant manier de nombreux instruments musicaux. Sous le règne du Seigneur Doln Dar’Sarudd, un Héritier porteur d’une puissante lignée d’Azraï, la Maison noble a su se rendre indispensable au Maître des Danses, fasciné par la magie et soucieux de protéger son domaine face aux menaces mystiques venant des autres villes. Considéré comme le plus sérieux successeur au Trône des Dagues, Doln Dar’Sarudd sait faire preuve de patience et démontre une loyauté de façade tout à fait remarquable.

Anduruu, la Cité des Régents, est un lieu singulier pour les visiteurs ayant déjà séjourné dans les autres métropoles du Demi-plan des Trônes. La ville possède un aspect sinistre, inquiétant, comme toute autre communauté de cette dimension, mais les hauts bâtiments de pierre blanche, les nombreux étendards colorés des Maisons vassales, font qu’il est possible de croire, aux plus insouciants, que la Cité des Régents pourrait être un lieu de Justice et d’Honneur.

En réalité, le nom même d’Anduruu fut mal transcrit par les premiers colons Aduriens qui vinrent fonder une ville dans la plaine, sur les ruines de ce qui aurait très bien pu être un sanctuaire démoniaque. Anduruu peut en effet signifier Cité des Régicides, et une malédiction oubliée fit que ce terme prévaut toujours sur celui de Régents, bien qu’il existe désormais une longue succession de dépositaires temporaires du pouvoir ducal. L’actuel Baron-Régent d’Anduruu se nomme Korm De Ralihn, il règne sans partage depuis le Trône des Liges, un artefact se nourrissant de l’essence vitale de celui qui lui est lié, mais cédant en contrepartie la formidable capacité de dominer les esprits des Héritiers approchant à portée du trône. Cette emprise se prolonge dans le temps, et s’affermit sur les esprits les plus faibles. Ainsi, le Baron-Régent a former autour de lui un cercle de Chevaliers contraint de servir au mieux de leurs capacités. Ils forment la Cours des Liges, marionnettes redoutables assurant une garde vigilante.

La cité était à l’origine un grand château pouvant abriter une forte garnison visant à conquérir l’ensemble du Demi-plan des Trônes. La chose ne se fit jamais, et les différents officiers qui avaient suivi le premier seigneur originaire des Mondes du Sang préférèrent emmener leurs troupes piller les alentours. Au fil du temps, des groupes errants vinrent s’établir contre les hautes murailles blanches. Des artisans arrivèrent, des demeures en durs furent bâties, des routes pavées furent posées. L’Histoire d’Anduruu est caractéristique des villes de Trône, mais une longue lignée de scribes permet d’en suivre les méandres. Et si les trahisons, les complots et les épisodes sanglants n’ont rien à envier à ceux du voisinage, il est toutefois intéressant de noter plusieurs références à l’apparition soudaine du Trône des Liges, correspondant avec la mort brutale du dernier Duc et la naissance de profondes dissensions entre les trois Maisons vassales, qui n’engendrèrent par la suite que des Régents incapables de maîtriser pleinement les pouvoirs de l’artefact.

Les trois maisons nobles possèdent un domaine abrité derrière les hautes murailles de la cité, mais la plupart du temps, les seigneurs prétendants restent éloignés d’Anduruu, craignant d’être amené de force devant le Baron-Régent et se voir contraint de lui jurer allégeance. Plusieurs des Chevaliers-Liges sont d’ailleurs des rejetons des rivaux du seigneur régnant.

La Maison De Ralihn règne depuis trois décades et contrôle la cité. Le Baron-Régent intrigue sans cesse afin d’attirer ses ennemis à sa portée, tout en déjouant les assassins sans lignée qui lui sont envoyés. Il laisse les affaires courantes à la charge de son épouse, Dame Tryale De Ralihn, qui en profite pour s’attirer les faveurs d’alliés ambitieux. Elle-même possède une lignée diffuse de Brenna, et veille à restée la prochaine Héritière à monter sur le Trône des Liges. La Maison Veltihn a perdue ses meilleurs Chevaliers, désormais sous la coupe du Baron-Régent, mais son seigneur, le Baron Corith Veltihn, règne encore sur un important domaine fortifié, à la lisière des grandes étendues forestières, où dit-on, il aurait sceller un pacte avec un terrible démon, lui apportant une progéniture au sang fortifié par l’ichor des Abysses. Le futur Baron est en tout cas un Tieffelin à la peau noire comme le jais, et employant sa lignée de Brenna pour terroriser ses ennemis, grâce à des paroles soutenues par la magie divine. La Maison Selesiane est également désignée sous le nom de Maison des Miroirs, car la lignée de Voryn imprégnant les Héritiers Selesiane leur confère traditionnellement une grande maîtrise dans l’art des illusions. Dame Anelie Selesiane à en outre la capacité d’extraire des doubles de ses gens à partir des nombreux miroirs occupant son domaine. Les créatures ne sont qu’illusion, mais suffisamment solides et durables pour engager un combat ou servir d’espions sacrifiables. Les onze filles de la Baronne sont toutes formées à l’art subtil des illusions, elles représentent un pouvoir majeur au sein du domaine d’Anduruu, et n’ont que peu d’égaux à travers le Demi-plan des Trônes.

Cheldd’Sarinn, la Cité des Epines, est une singulière cité de pierre grise, qui fut jadis engloutie par des ronces surnaturelles. En une nuit, les habitants d’alors furent tués dans leur sommeil, les végétaux s’insinuant en eux, les transperçant de l’intérieur. Au matin, des milliers de roses sanglantes s’épanouirent sur les cadavres.

Ce n’est que peu après, et nombre d’individus estiment qu’ils furent les instigateurs de la Nuit des Roses, que les elfes de Trois-lunes émergèrent d’un portail planaire jusqu’alors inconnu, et qu’ils prirent possession de la ville. La légende veut que le Trône des Ronces soit également apparut à cette même époque, et qu’il reconnu la lignée de Voryn de la Maison elfique de Cheldd’Sarinn.

La cité est en ruines, et jamais les elfes n’éprouvèrent le besoin de rebâtir. Ils favorisèrent cependant l’expansion du règne végétal, en faisant pousser un véritable océan de ronces-vampires. De grandes rotondes végétales poussèrent également, pour devenir des abris, et le Palais des Epines se développa en quelques jours, l’élevant vers le ciel glaireux en pointant des épines longues de plusieurs coudées.

Bien entendu, les lois planaires de Trône eurent raisons de la formidable volonté des elfes, qui en vinrent à devenir maîtres en trahison et en cruauté. L’unité de la Maison royale de Cheldd’Sarinn éclata et les cinq quartiers de l’antique métropole devinrent autant de bastions pour les Héritiers désormais rivaux. Traditionnellement, seule une Reine peut s’asseoir sur le Trône des Ronces, et c’est ainsi que la société Cheldd’Sarinn est devenue un matriarcat tourné vers la nécromancie. La Maison Nuan’Lynaa est exclusivement composée de femmes elfes de la lignée de Voryn, toutes sont adeptes d’une forme de nécromancie blanche et cherche à restaurer l’antique maison royale. La Sayeda Erwyln Nuan’Lynaa est une descendante directe de la dernière Reine à s’être assise sur le Trône des Ronces. La Maison règne actuellement et la Sayeda est assise sur le Trône, mais leur situation reste précaire, car le souhait de conserver la lignée royale pure à travers les femmes contraint ces dernières à trouver des mâles reproducteurs à travers les Mondes du Sang. Le domaine Nuan’Lynaa est bâti sur une Croisée planaire offrant des accès aux principales planètes où vivent encore des communautés elfiques, mais la sinistre réputation de la Cité des Epines et de ses habitants limitent fortement le nombre de volontaires.

La Maison Cuwyln’Sar s’est formée autour d’une très jeune Héritière qui a transmis ses étranges pouvoirs à sa descendance. La Sayeda Tyoln Cuwyln’Sar est une maîtresse nécromancienne en mesure d’hybrider des êtres de chairs à des végétaux. Le domaine est un jardin enchanteur, jusqu’à ce que se révèlent les monstruosités engendrées par cette épouvantable magie. Particulièrement redoutés pour leur soif de sang et de chair, les Cuwyln’Sar ne quittent que rarement leur partie de la cité, qui au fil du temps s’est retrouvé cerné par un inextricable enchevêtrement de plantes hybrides voraces. Leur accession au Trône des Ronces impliquerait une ère de terreur et d’expérimentations épouvantables, qui éradiquerait très certainement le peuple elfique du Demi-plan des Trônes. La Maison Lowln’Thiann a depuis longtemps fait le choix de renforcer sa lignée déclinante de Voryn par l’apport de sang Céleste. La majorité des femmes de cette maisonnée sont ainsi des Asimaar disposant de nombreux pouvoirs surnaturels. Le prix à payer reste cependant une fécondité dramatiquement réduite, tant et si bien que les Héritières Lowln’Thiann ne sont plus qu’une demie-douzaine. Un portail planaire permet de rallier Ruvaan, un Plan de la Roue ancienne où vivent encore des alliés de cette Maison. Malheureusement, la Porte Jacinthe ne s’ouvre que trop rarement, à la faveur de certaines conjonctions planaires extrêmement rares. A l’opposée des Lowln’Thiann se trouvent les membres de la Maison Sefeln’Kjarr, qui elles ont fait le choix de pactiser avec de terribles entités infernales, pour engendrer une lignée de Tieffelines aux redoutables capacités. La Sayeda Joweln Sefeln’Kjarr assure la prospérité de sa Maison en organisant un fructueux commerce d’esclaves en provenance de toutes les cités de Trône, et sélectionne également les meilleurs reproducteurs, selon les besoins de sa lignée. Le domaine Sefeln’Kjarr est tourné vers le Lac du Sang, ce qui favorise la constitution d’une flottille de navires et son usage intensif. En vérité, les elfes de cette Maison métissée d’influences infernales ne recherchent pas le pouvoir au sein de Cheldd’Sarinn mais plutôt à étendre leur influence au-delà des frontières oppressantes du Demi-plan des Trônes. Les Sefeln’Kjarr redoutent les descendants des Aduriens ayant fondés les autres métropoles, elles agissent donc par un important réseau d’intermédiaires et restent ainsi informées du moindre événement se produisant. Enfin, la dernière Maison elfique de Cheldd’Sarinn semble être en voie d’extinction. Ostracisée par les autres lignées royales de la Cité des Epines, la Maison Owl’Farawl est en réalité en train de se transformer, tandis que les femmes porteuses de la lignée de Voryn font le choix de se reproduire avec des Aduriens, engendrant des métisses aux capacités magiques amoindries, mais à l’ambition dévorante. La Sayeda Kolv Owl’Farawl voit pour sa part tous les avantages d’unir sa lignée à des Héritiers Aduriens qui lui permettent de forger un Sang bouillonnant, offrant des capacités divines aléatoires. Qui plus est, les reproducteurs Owl’Farawl tendent à se montrer bien plus conciliant sur leurs conditions et acceptent plus volontiers de partager leurs talents. Les Owl’Farawl possèdent ainsi une Garde rapprochée particulièrement mortelle, ainsi que des magiciens maîtrisant aussi bien les illusions que la nécromancie.

Source-d’ombre, la Cité des Murmures, est la plus petite des cinq métropoles de Trône. Bâtie au milieu d’un marécage donnant sur le lac, ses quartiers sont érigés sur des îles reliées par des chaussées flottantes et des ponts couverts. La ville du Trône aux écailles est un surprenant ensemble architectural, plus récent que les autres et clairement marqué par un style se retrouvant dans Sigil, la Cité des Portes, ou encore certaines villes du Monde Obscur.

La majorité des déplacements se font à l’aide de barges à fond plat, ornementées de sculptures artistiques représentant des personnalités de la cité. L’environnement marécageux limite les incursions des armées pouvant menacer Source-sombre, et la faune reptilienne contraint les habitants à se cantonner au réseau d’îlots fortifiés. Des bassins d’eau potable ont été aménagés aux abords des principaux quartiers, ils permettent également de maintenir une pisciculture suffisante pour tous.

La cité est divisée en sept quartiers autonomes, dont les ponts sont fortifiés et peuvent être condamnés afin de contenir toute menace d’invasion venant des quartiers voisins. Un ensemble de guildes tente régulièrement de développer un commerce intensif,qui pourrait profiter à Source-sombre, mais les dissensions sont trop anciennes, et reviennent interférer durant les tractations entre négociants. La ville est gouvernée par le Doge, un Héritier portant un masque d’ivoire sans traits mais ciselé de runes anciennes, lui assurant un certain anonymat. Chaque quartier est gouverné par une Maison régnante d’Héritiers aux lignées diluées. Outre les intrigues visant à éliminer ses rivaux les plus dangereux, les nobles de Source-sombre consacrent leur temps à rechercher les alliances les plus profitables afin de fortifier leur lignée. Se déplaçant fréquemment à travers le Demi-plan, les prétendants au Trône aux écailles sont en quête d’Héritiers à combattre ou à épouser.

Le Quartier des Quais est une île d’où rayonnent de longs pontons atteignant les eaux du Lac au Sang. La population s’entasse dans des bicoques à plusieurs étages, coincées entre les pêcheries et les entrepôts où la Guilde des Pêcheurs possède d’importantes ressources, qui sont réparties entre les autres comptoirs des villes voisines. La Maison Renshein règne depuis trois siècles sur ce quartier, elle est originaire du Monde Sanglant de Vagues-rouges, où des ancêtres légendaires s’aventurèrent à travers un vortex les menant avec leur flottille marchande sur les eaux du lac, au cœur du Demi-plan des Trônes. Porteurs de la lignée de Masela, les Renshein financent discrètement la Guilde des Pêcheurs et utilisent la corruption plutôt que la magie ou les armes. Convoitant le Trône aux écailles, ils n’ont cependant jamais pu bénéficier du soutien des autres Maisons et se voient fréquemment mis à l’écart des grands complots contre le Doge. Le Quartier des Jardins à une position centrale au sein de la ville. Sa position stratégique est intenable, mais rares sont les Maisons ayant eu le courage de menacer les habitants de ce quartier. En effet, la cité de Source-sombre tire son nom d’un vortex la reliant au Monde Obscur, et ce passage se trouve au cœur du grand jardin de la Maison Pyosk. Nécromanciens redoutés, les membres de cette Maison noble possèdent une lignée majeure émanant d’Azraï. A cela vient s’ajouter du sang démoniaque, ce qui confère aux plus ambitieux seigneurs de cette Maison un fort ascendant sur des prétendants plus faibles. La Source Obscure est un nexus de pouvoir pour les nécromants, mais c’est également elle qui confère son sobriquet à la ville ; Régulièrement en effet, le vortex laisse échapper une matière noire semblant douée d’une conscience et se répandant à travers toute la cité, ce sont ces filaments qui sont accompagnés de terrifiants murmures, capables de rendre fou jusqu’aux plus anciens habitants. Le Quartier des Abattoirs est sous le contrôle de la Maison Delpher, dont les Héritiers possèdent une lignée mineure d’Azraï, bien moins peuplé que le reste de la cité, il n’abrite que les familles des membres de la Guilde des Bouchers, ainsi qu’une bonne proportion de mendiants et de créatures maraudant dans les ruelles sombres. Le quartier a été bâtie sur une île comprenant à l’origine un massif rocheux, dans lequel fut aménagé une forteresse d’aspect sinistre, influencé dans son architecture par quelque peuple infernal. La Maison Delpher s’est établie en ce lieu et peut ainsi soutenir un siège tout en employant un réseau de tunnels secrets pour frapper les arrières de ses ennemis. La Forteresse de Deloth est en outre protégée contre bon nombre de formes de magie, y compris la nécromancie. Le Quartier des Joaillers se dresse sur la plus grande île du marécage abritant Source-sombre, il se distingue des autres par ses hautes demeures drapées de brume, berceaux de riches familles tirant leur fortune des portails dimensionnels d’une Croisée souterraine donnant à chacun un accès aux Mines de Faroleek, un formidable gisement de gemmes se situant visiblement dans les montagnes lointaines du Demi-plan. Les alliances entre les seize familles formant la Guilde des Joaillers varient d’une saison à l’autre, et toutes convoitent le pouvoir allant de paire avec le Trône aux écailles. Seule la Maison noble Liesner parvient à maintenir ses prétentions sur le Trône en s’assurant les services d’une véritable armée de mercenaires originaires des autres cités, payés avec des rubis gravés du sceau de la Maison ; Un poisson-cocher. Bantrosh Liesner, Seigneur des Gemmes, règne sur un véritable empire touchant les Mondes du Sang et influençant bon nombre de guildes et de fraternités d’assassins. Il cherche tout autant à fortifier ses prétentions au Trône aux écailles qu’à étendre son emprise à travers les Plans de la Roue, la rumeur veut que ses plus fidèles lieutenants soient d’anciens Arpenteurs planaires en mesure d’employer la lignée de Reynir pour s’orienter à travers les dimensions. Le Seigneur des Gemmes a trois fils et huit filles qu’il utilise afin de forger des alliances avec les familles du quartier, il limite sciemment la pratique de la magie parmi les siens, préférant payer en gemmes des mages des autres villes. Parmi sa progéniture, il a choisi l’aînée de ses filles, Dame Nolyne Liesner, qui serait porteuse d’une lignée de Brenna lui octroyant la capacité de magnifier les gemmes qu’elle manipule. Redoutable courtisane, maîtresse dans le maniement de la dague, l’Héritière serait également la favorite du Doge actuel. Le Quartier des Huîtres se résume à quelques bâtisses branlantes, serrées les unes contre les autres afin de ménager l’espace nécessaire aux bassins ostréicoles. De hautes chaussées de pierres amenées de lointaines carrières permettent de tenir les eaux saumâtres du marais à distance des bassins, dont les plus anciens atteignent les eaux plus pures du Lac au Sang. Les huîtres d’eau douce produites par la Maison Broon sont considérées comme un met de choix à travers le Demi-plan, leur coquille est en outre à la base de puissants poisons. La Conque est le nom donné au palais des Broon qui conservent un fort lien avec leur monde d’origine de Vagues-rouges ; Les grandes fresques murales représentent des scènes de pêches aux monstres et guident le visiteur à travers un dédale de salles sombres et de galeries où sont exhibés les fruits de maintes pillages par les ancêtres fondateurs. Elzer Broon, le Chevalier-Pêcheur est un redoutable combattant, Héritier d’une lignée de Masela lui donnant un fragile contrôle élémentaire sur l’Eau, il est surtout connue pour ses huit veuvages ne lui ayant donné aucune descendance, et il y a fort à parier que sa neuvième épouse, Dame Chalda Broon, n’exaucera pas non plus le souhait de son époux. Le Quartier des Coques est un bourbier subissant régulièrement les ravages des conflits les plus violents. Lieu où se déroulent les règlements de comptes les plus sanglants, il se résume à un grand chantier naval où les barques à fond plat sont élaborées. Des épaves de très anciens navires de haute mer indiquent la présence de portails planaires, certains sont d’ailleurs toujours connus, mais ne permettent pas de rallier le Monde du Sang de Vagues-rouges en ce sens. Des entrepôts en ruines, des bâtisses maintes fois détruites, puis rebâties à la va-vite, cela résume le paysage offert par le Quartier des Coques. La Maison Vareli règne depuis un bâtiment en pierre noire recouvert de mousse verdâtre. Il est difficile de nommer ce lieu par son nom officiel de Palais des Proues, mais il faut reconnaître que l’intérieur de cet entrepôt fortifié offre un spectacle des plus étonnants ; Vingt-trois proues de navires forment une allée majestueuse et inquiétantes jusqu’au trône de Nalton Vareli, le Seigneur des Coques, qui règne sur une centaine d’individus tous plus retors les uns que les autres. Père de trois filles porteuses d’une lignée de Masela, elles représentent un avenir plus glorieux pour le règne de leur géniteur, qui a perdu son œil droit et sa jambe gauche durant les conflits l’opposant aux autres Maisons nobles de Sombre-source. Enfin, le Quartier du Doge est considéré comme étant le plus représentatif de la cité. Il se dresse sur un plateau rocheux émergeant des eaux saumâtres du marécage, et se compose d’un ensemble de très anciens palais aux statues colossales, mais étrangement difformes. La roche sombre augmente encore un peu plus le sentiment de malaise du visiteur, qui ne tarde cependant pas à découvrir les merveilles décadentes dissimulées en ces lieux fait de galeries obscures, de salles aux nombreuses tentures cachant les intrigants et de passages secrets menant au cœur des plus noires complots en cours d’accomplissement. Sept palais se dressent sur ce socle rocheux, bien entendu cribler d’un complexe réseau de galeries et de boyaux menant aux lieux les plus improbables. Les édifices sont également reliés entre eux par des galeries suspendues, offrant une vue unique du marécage protégeant et isolant la cité.

Il est de coutume que le Doge séjourne dans chacun des palais, pour une durée variable et en des appartements à chaque fois différents, mais en réalité, nul ne sait où se trouve le seigneur de Sombre-source lorsqu’il ne participe pas aux cérémonieuses soirées données pour satisfaire sa noblesse. La rumeur veut que le masque d’ivoire soit une relique démoniaque lui permettant de se retirer dans un sanctuaire dimensionnel.

Si les autres quartiers de la ville offrent tous un service, celui du Doge offre des opportunités aux plus audacieux. Les courtisans sont nombreux à rôder, chacun cherchant à se rapprocher du mystérieux Trône aux écailles, se trouvant alternativement dans l’une des salles du trône des sept palais. Il est dit que ce furent des démons qui dépecèrent un dragon du Demi-plan des Ecailles, afin d’élaborer la puissante relique. Les pouvoirs de celui qui siège légitimement sur ce Trône sont nombreux, et la majorité des Doges qui se succédèrent préférèrent toujours en dissimuler les secrets. Une seule certitude peut cependant être admises de tous ; Le Trône aux écailles magnifie la lignée de l’Héritier prenant le titre et le masque de Doge, lui permettant des prodiges jusqu’alors impossibles. Une ancienne légende veut que le seigneur de Sombre-source puisse brièvement animer le vortex Obscur au cœur de sa cité, afin d’en faire surgir un gigantesque dragon de ténèbres.

Vortex connus: Le principal vortex se situe sur une île minuscule au centre du Lac du Sang. Déformant la réalité de cette dimension, il est connu sous le nom de Gueule mugissante d’Azolh. Bien peu d’individus dotés d’une âme osent braver ce passage, car un gardien fait d’obscurité bouillonnante veille dans les ombres d’un bosquet proche du vortex. Il est cependant bien connu qu’à partir de ce passage, un voyageur peut rallier tous les autres Plans Sanglants, selon la force de sa volonté.

Une antique légende mentionne un Demi-plan secret, loin dans l’Ethérée profond mais lié aux autres réalités planaires des Mondes du Sang. Là seraient séquestrées des fragments de l’essence divine de chacune des anciennes déités s’étant sacrifiées au Mont Deismaar. Les rumeurs parlent d’un temple piégé, de gardiens cruels et vigilants, d’un orbe fait d’écailles draconiques. Nul n’a encore pu prouver la véracité de cette légende, qui perdure cependant à travers les âges et les plans.

Phénomènes magiques: La Saison de la Pluie rouge est une période redoutée de tous, elle s’abat sur le cœur du Demi-plan, affectant le lac et ses abords, épargnant les bois et les contreforts. Constituée partiellement de mebhaigl, elle perturbe toute forme de magie en ajoutant +2 au Degré de Difficulté d’incantation des sorts. Mais son principal effet reste sa capacité à susciter de violentes colères chez ceux qui ont le malheur d’être prit au beau milieu d’une averse. Il est difficile de résister à ces accès de rage (Volonté/ DD 18), et les premiers touchés sont les bêtes.

L’autre phénomène magique propre au Demi-plan des Trônes est nommé la Nuit. Fort heureusement, il ne se produit que rarement, et certains signes peuvent annoncer sa venue. La Nuit est une période plus ou moins longue d’obscurité totale, durant laquelle les moyens ordinaires d’éclairages ne fonctionnent plus. Les créatures ayant la capacité de voir dans la pénombre perdent ce talent, et bien peu de sortilèges imitant cette capacité fonctionnent durablement. Mais la Nuit est également le moment durant lequel le Monde Obscur engloutie des âmes, s’insinue en chaque être et se fortifie dans les cœurs les plus faibles. La Nuit est également connu comme le Temps des Assassins, car les mystérieux Crochets nocturnes agissent alors, afin d’honorer les nombreux contrats scellés en prévision de cet événement. Lorsque se lève la Nuit, sur les cités du Demi-plan des Trônes, le sang ruisselle dans les rues, éclabousse les murs, et macule les armes.

Altérations planaires: Le Demi-plan des Trônes affecte toute forme de magie curative en réduisant ses effets de moitié, il en va de même pour tous les sorts liés au contrôle de créatures locales, qui voient leurs effets devenir grandement aléatoire. Nécromancie et Illusion sont par contre favorisées par les lois planaires, et leurs utilisateurs peuvent se considérer comme possédant (modificateur de Charisme) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer le niveau du sort.

Un autre effet pernicieux lié à ce Demi-plan est son influence sur les valeurs morales des nouveaux arrivants. Toute forme d’éthique foncièrement orientée vers le Bien tends ainsi à s’effacer pour devenir une composante plus Neutre. Ceux possédant une force morale supérieure, comme les Paladins, peuvent résister presque indéfiniment, mais l’Arpenteur planaire moyen changera subtilement de point de vue en quelques semaines au sein du Demi-plan des Trônes.

Junatlan, l’Immensité céleste

Prédominantes planaires : Loi, Air, Vide.

Junatlan est réputé être le premier des Plans de la Roue ancienne à s’être formé, peu après la fin de la Coalescence. Les âmes des Junan y auraient amenés une certaine forme de stabilité.

Pour les voyageurs qui s’aventurent en ce lieu, la découverte de l’immense ciel infini peut faire croire à une incursion au sein du Plan élémentaire de l’Air. Mais rapidement, la chute au sein de  cette étendue céleste s’achève au sein d’un néant glacé, semblable au Vide du Plan Primaire, mais sans aucun astre ni éthers.

Junatlan est depuis longtemps le territoire de la tribu planaire Junaruu, des Incarnés ailés se rassemblant au sein d’immenses constructions façonnées à partir d’une soie arachnéenne aussi solide que l’acier. De véritables archipels de ces constructions sont portées par les vents froids et puissants de Junatlan, tandis qu’une faune essentiellement native des Plans de l’Air et du Vide a trouvée ici un terrain fertile où prospérer.

Histoire planaire : Les îles de matières planaires qui formeront par la suite Junatlan sont rapidement peuplés par des entités possédant de vagues souvenirs provenant de la culture Junane. Ce point commun leur permet de rester soudés durant les cataclysmes menaçant les Plans extérieurs en gestation.

Finalement, lorsque les entités spectrales ayant survécus à la Coalescence se rassemblent, celles ayant des souvenirs communs des Junan se consacrent secrètement à un appel vers ceux qu’ils considèrent comme leurs ancêtres, les descendants des Junan encore vivants au sein du Plan Primaire. Peu nombreux, mais particulièrement curieux au sujet de ce murmure provenant de réalités par-delà l’Astral, ils consacrent d’importantes ressources afin d’élaborer une solution pour assurer la survie de ces esprits désincarnés.

Les entités spectrales nées des Junan patientent autant qu’elle le peuvent, mais bon nombre d’entre elles sont englouties dans l’Astral, tandis que d’autres êtres n’hésitent pas à devenir des Incarnés, en tuant des êtres vivants à distance. Certains adoptent cette solution, acquérant ainsi des âmes Reigar  et les façonnant en entités nouvelles. Mais la majorité choisie d’attendre le fruit de la Haute-Science Junane, qui ne tarde pas à arriver, sous la forme de réceptacles artificiels dans lesquels les entités spectrales peuvent s’incarner. Prenant le nom de Junaruu, ils formes une tribu planaire différente des autres, s’établissant rapidement au sein de l’étrange ciel infini qu’ils baptisent Junatlan. Les autres tribus les considèrent comme étranges, dangereux de par cette culture commune qu’ils ont conservés depuis des temps immémoriaux. Mais les Junaruu ne sont pas les Junan ; Aucun ne maîtrise les Hautes-Sciences, et leur nouvel environnement limite fortement leur expansion. Qui plus est, leurs réceptacles ne peuvent que difficilement être reproduits à partir des matériaux disponibles à travers les jeunes Plans Extérieurs.

Pour leur part, ceux ayant acceptés de s’approprier des âmes mortelles séjournent un temps au sein du Moyeu, observant de loin les exactions de la neuvième tribu autour des groupes de ceux qui deviendront bientôt les Puissances. Redoutables mais trop peu nombreux, ils deviennent des nomades, et se réfugient eux aussi dans Junatlan. Sous le nom de Junatoom, ils restent en marge de la société Junaruu mais parviennent finalement à se faire accepter au sein des plus petites communautés des sphères soyeuses, les premières métropoles de ce Plan d’existence. Toujours considérés comme des parias, ils n’en voient pas moins leur espèce proliférer, tandis que d’une génération à l’autre, ils s’imprègnent des énergies planaires.

Les réceptacles artificiels des Junaruu finissent par subir de plus en plus fréquemment de graves défaillances. Façonnés au sein du Plan Primaire, ils se dégradent dangereusement au contact de forces magiques uniques. Les Junaruu deviennent de moins en moins nombreux au sein de leurs cités sphériques portées par les vents froids de Junatlan. Ils assistent impuissants à l’extinction de leur espèce, tandis que les Junatoom s’approprient leurs espaces. Finalement, il ne reste plus qu’une poignée de Junaruu, et lors d’une ultime cérémonie mobilisant les plus grands chefs, il est décidé que le nom de la tribu disparue deviendra celui que porteront fièrement les Junatoom.

La Seconde tribu planaire des Junaruu continue à se développer au sein de l’Immensité céleste tout en veillant à ce que les autres êtres peuplant désormais les Plans voisins ne mènent pas d’incursions au sein de leur territoire. Du fait de ses lois planaires, Junatlan reste grandement épargnée par les attaques de forces belliqueuses, mais de nouveaux seigneurs apparaissent régulièrement, venant faire démonstration de leurs formidables pouvoirs devant les Junaruu. Ces derniers ne sont toutefois pas en reste, car pas moins de cinq chefs tribaux engendrent de nouvelles lignées d’Incarnés imprégnés de dons surnaturels.

Avec le temps, les Junaruu développent cependant une spécialité se déclinant en de nombreuses variations, mais au travers de laquelle ils sont aisément identifiés à travers les Plans Extérieurs. Leurs pouvoirs sont en effet tous liés au principe de l’Ordre, et leurs détenteurs peuvent stabiliser les forces planaires pour mieux les manipuler. Dérivé des souvenirs qu’ils ont conservés des Hautes-Sciences de leurs lointains ancêtres Junan, ils comprennent qu’il leur faut user de ce pouvoir, l’Ordonnancement, afin de transformer profondément les Plans Extérieurs.

La tribu planaire se scinde en nombreuses communautés, chacune dominée par un puissant seigneur ayant la capacité d’altérer son environnement tout en favorisant le développement de ses vassaux. Les âmes des Junan sont peu nombreuses à traverser l’Astral jusqu’à Junatlan, mais bien d’autres entités découvrent l’Immensité céleste et choisissent d’y séjourner en tant que Suppliants. Et c’est grâce à ces migrations d’âmes foncièrement inclinées vers la Loi que les seigneurs des Junaruu peuvent concevoir leur grande croisade de l’Ordre.

Tielcoo-Naarnil, de la jeune tribu Junaruu des Naaruu, est l’instigateur de ce grand mouvement de forces à travers les Plans Extérieurs. Persuadé que l’Ordre et la Loi doivent maintenant prévaloir sur les forces anciennes ayant amenées la création des huit réalités nouvelles, il parvient à mobiliser ses pairs dans une grande croisade qui déferle sans prévenir. Les Plans de Kimandja et d’Uru-Naraa sont envahis, car leurs habitants possèdent quelques affinités avec les principes défendus par les Junaruu. Mais la résistance est violente, les seigneurs des grandes tribus planaires comprennent que de telles incursions ne pourront rien amener de probant sur le long terme. Quelques succès sont toutefois à porter au crédit des envahisseurs ailés, ce ne sont pas véritablement des conquêtes militaires, mais plutôt de sensibles altérations dans les principes philosophiques de leurs adversaires. Et ce simple changement d’axiomes permet de renforcer nettement l’influence des seigneurs Junaruu.

La croisade se poursuit donc, durant de longues années. D’autres Plans Extérieurs subissent les incursions des servants de l’Ordre, sans que de grandes batailles ne soient jamais remportées par quiconque. Jusqu’à ce que finalement, les puissants seigneurs ailés n’atteignent Reg’Naruu. Les grands principes philosophiques des Plans de la Roue ne sont pas clairement définis en ce temps, mais il apparaît comme évident que Reg’Naruu se trouve à l’opposé de toutes les croyances Junaruu. Le Plan extérieur est le domaine de la terrible tribu planaire Reg’Valaa, dont les seigneurs ont les souvenirs des plus puissants Mages du Plan Primaire. Territoire de pure magie, Reg’Naruu se révèle réfractaire à la moindre tentative d’Ordonnancement de la part des envahisseurs.

Une grande bataille à lieu, au cœur des terres changeantes de Reg’Naruu et opposant des représentants des huit tribus planaires. Nombre de héros sont tués, les forces magiques déchaînées en viennent à profondément  altérer la réalité locale, ouvrant soudainement un passage vers d’autres dimensions, plus sombres, plus anciennes que les Plans Extérieurs. Dans leur folie, les tribus ont ouvert un passage vers le Royaume Lointain. D’effroyables entités ne tardent pas à émerger de la plaie béante ouverte par les habitants des jeunes dimensions. Les adversaires doivent tous s’unir, afin de repousser les premiers monstres gigantesques qui émergent de cet au-delà innommable.

Grâce à leur capacité d’Ordonnancement, les Junaruu parviennent à élaborer un labyrinthe planaire au sein même d’une nasse inextricable façonnée par leurs rivaux Reg’Valaa. Les horreurs du Royaume Lointain sont ainsi contenues, mais certaines sont parvenues à s’insinuer au sein même des Plans Extérieurs, elles seront à l’origine de bien des tourments à venir.

Malgré tout, la menace que le Royaume Lointain a fait peser sur les tribus planaires à provoquée une prise de conscience globale ; Les portails planaires sont clairement trop aisés à ouvrir, les frontières des grands domaines sont poreuses, et les combattants tribaux insuffisamment aguerris. Chacun retourne panser ses plaies au sein de son Plan natal, et pour longtemps, chaque tribu planaire se contente de prospérer à l’écart des autres. Les plus nostalgiques ayant connus cette époque la nommeront l’ère des tensions apaisées.

Mais déjà, un nouvel ennemi se manifeste. Au sein du Moyeu, les Junaruu connaissaient l’existence d’une neuvième et mystérieuse neuvième tribu. Ils découvrent avec effarement que les membres de celle-ci ont favorisés l’émergence de communautés détentrices de pouvoirs rivalisant avec les dons tribaux. Bien pire encore, ces êtres se sont baptisés les Puissances, et sont en mesure de manipuler les possibilités afin de plier le réel à leur volonté.

Les Junaruu s’inquiètent de l’avènement d’une nouvelle forme de désordre et de chaos au sein des Plans Extérieurs. Les plus puissants se rassemblent et envoient des observateurs, afin d’étudier ces Puissances. Il ne faut pas longtemps aux Incarnés de Junatlan pour découvrir que, si certains de ces êtres ont adoptés une philosophie très proche de la leur, d’autres sont sans aucun doute des agents de l’Entropie. Quelques Puissances favorables à la Loi sont approchées, de timides tentatives d’alliances et d’échanges sont faites. Mais il semble que les deux espèces soient bien trop différentes pour s’entendre sur le long terme.

Lorsque la Grande guerre planaire éclate, les Junaruu sont relativement épargnés par les Puissances, qui voient en eux des êtres suffisamment sages pour céder des territoires de Junatlan et tenter de cohabiter. Et dans un premier temps, un équilibre est trouvé. La grande tribu planaire des Junaruu cohabite avec les Puissances du Ciel, de l’Air et du Vide. Les échanges sont nombreux et permettent de renforcer les domaines planaires de seigneurs ailés toujours plus nombreux.

Mais finalement, il apparaît que les Puissances ont un lien très fort avec les civilisations du Plan Primaire. Les Suppliants viennent à eux en nombre de plus en plus grand, tandis que les domaines tribaux sont délaissés par les âmes des défunts mortels. Les Junaruu finissent par suivre l’exemple de leurs homologues des autres Plans Extérieurs, ils font serment de vassalité aux Puissances, intégrant leurs domaines planaires aux Royaumes toujours en expansion, conservant une certaine indépendance, mais devenant les serviteurs des nouvelles déités de Junatlan.

Plusieurs seigneurs Junaruu refusent cependant cette voie jugée déshonorante, ils forment une coalition redoutable et s’isolent totalement de leurs frères et sœurs. Leurs cités volantes sillonnent en permanence la bordure entre le Ciel et le Vide, et pas même les Puissances n’osent alors exiger quoi que ce soit de ces ombrageux gardiens de traditions anciennes.

Parmi les premières Puissances à occuper Junatlan se trouve le couple Enlil et Ninlil, qui formeront avec d’autres le panthéon Annuna. Mais en ces temps reculés de l’Histoire des Plans Extérieurs, ils sont les meneurs d’une centaine de Puissances aux capacités moindres. Leurs suivants mortels sont de plus en plus nombreux au sein des Sphères de cristal du Plan Primaire. Par-delà l’Astral et les Portes célestes, la Troisième Guerre des Sphères (~110 000) vient de s’achever, et les Puissances commencent à se manifester sous des formes amoindries d’Incarnés. Au cœur de leur grande métropole de Nibruu, le couple divin a su développer une civilisation ordonnée, rigide et disciplinée qui rayonne au sein de nombreuses cultures primitives du Prime.

C’est le Grand prêtre de Nibruu qui est le premier à percevoir l’émergence d’une menace diffuse. Aloctu Dar’Nierga est un Mandaté, ancien Suppliant imprégné par la gloire des Puissances, il peut ressentir tout danger pesant directement sur ses divinités. Pour lui, la menace vient de cet étrange territoire qu’est le Vide. Un lieu où même les Junaruu ont depuis longtemps choisi de ne pas évoluer, et où seules quelques Puissances commencent à fonder de fragiles Royaumes sans Suppliants. Des héros sont dépêchés, à leur tête se trouve le futur dieu solaire Utu. Ils traversent les domaines tribaux avant d’atteindre le territoire des Junaruu dissidents. Grâce à son charisme, Utu parvient à leur soutirer des informations concernant une mystérieuse peuplade du Vide. L’enquête permet de finalement découvrir que des Junan du Plan Primaire ont trouvé un moyen de migrer en masse via l’Astral, emmenant avec eux leurs nefs et l’ensemble des Hautes-Sciences. Malencontreusement, la présence de ces mortels sous leur forme de Primes ne leur permet pas d’être acceptés par les lois planaires locales. Inexorablement, les Junan dégénèrent, tant physiquement que mentalement.

Lorsque Utu approche ces êtres sur le déclin, il perçoit leurs armes, spécifiquement élaborées pour attaquer les Puissances.

Une grande guerre ébranle alors Junatlan, opposant les seigneurs de ce Plan à de redoutables envahisseurs maîtrisant des pouvoirs inconnus en ce lieu. Les Junaruu indépendants finissent par se rallier à leurs lointains ancêtres et agrandissent durablement leur territoire. La Guerre des Juna, comme elle sera connue plus tard, amène de jeunes Puissances à s’incliner face aux Hautes-Sciences des mortels. Ce sont ces entités divines qui étudieront le savoir des Junan, afin de le combiner avec les mystères planaires.

Finalement, comme pour les anciens Reigar, une solution radicale est employée contre les envahisseurs; Une malédiction dévoreuse de chairs, lancée sur les nefs organiques et leurs équipages. En quelques instants, la guerre s’achève, mais l’influence des Junan perdurera longtemps, grâce aux Hautes-Sciences qui resteront un terrible héritage.

Avec le temps, de nouvelles Puissances du Ciel, de l’Air et du Vide fondent des Royaumes, où se rassemblent des Suppliants, mais également des communautés de Planaires, attirés par la grandeur et la discipline de ces domaines. Les Junaruu, pour leur part, profitent maintenant des pouvoirs octroyés par leurs Puissances. Les anciens serments d’allégeances sont toujours de rigueur, mais bien peu souhaitent conserver des traditions anciennes, sans valeur au sein de Royaumes aux lois très stricts. Hormis quelques individus solitaires, la majorité des Junaruu ont abandonnés leur culture tribale pour s’intégrer aux civilisations des Royaumes, dans lesquelles ils occupent d’importantes fonctions.

Ils sont les messagers des dieux, en charge de traverser l’Astral et d’apporter la parole sacrée aux peuples les vénérant. L’Âge spirituel (~100 000) vient de débuter au sein des Sphères, et de puissantes civilisations louant la Loi et l’Ordre s’établissent durablement sur des mondes qu’elles influenceront pour des millénaires.

Royaumes : Junatlan abrite trois grands panthéons qui subissent tous de profonds changements après le Scellement. Leurs Royaumes sont rassemblés au sein de l’Immensité céleste, à l’exclusion du terrible Vide, qui préfigure Mechanus. On note trois grandes ères communes pour ces Royaumes divins ; Une ère dite de l’Autorité tutélaire, durant laquelle règnent les Puissances majeures des panthéons Junatlan, lui succède une ère des Réclamations, pendant laquelle les Puissances vassales se déchirent pour prendre la succession de leurs parents, préparant leur exode vers les nouveaux Plans Extérieurs. Et enfin, l’ère du Scellement, qui voit le déclin de la majorité des divinités anciennes et l’émergence d’un nouvel ordre au sein de l’Immensité céleste.

Nibruu, la cité originelle des Puissances Enlil et Ninlil est également connue sous le nom de Cité des Vents,car si elle est constituée de massifs bâtiments façonnés en cristal et en pierre blanche, elle ne repose sur aucune assise solide, et ses places sont en réalité de larges puits donnant sur l’Immensité céleste.

Deux hautes ziggourats se dressent au centre de l’immense métropole venteuse, elles sont les demeures des deux divinités protectrices du Royaume, qui désormais ne se résume plus à l’unique métropole mais à un ensemble de communautés reliées par de larges routes cristallines. Chacune de ces nouvelles communautés est un futur Royaume en devenir, pour les Puissances encore vassales d’Enlil et Ninlil, les Ennanin. Nibruu, pour sa part, héberge une grande concentration de portails planaires, menant essentiellement à d’autres Royaumes au sein de Junatlan, mais également en différentes contrées du Moyeu, et même vers d’autres Plans Extérieurs. Nibruu reste longtemps une croisée planaire majeure, bien que les arpenteurs de passage évite autant que possible de s’attarder en ces lieux aux lois rigides et innombrables, où les inquiétants Junaruu aux ailes cristallines veillent à faire respecter une justice sanctionnant le moindre écart.

La caste cléricale de Nibruu règne sur les affaires temporelles du Royaume, encadrée par une poignée de Mandatés le plus souvent envoyés par les Puissances en missions diplomatiques, ou à la tête de la Légion des Vents, une redoutable force d’Incarnés et de Planaires triés sur le volet. Le Grand prêtre de Nibruu est la première autorité au sein de la métropole, il réside dans l’une des sept ziggourats entourant les demeures divines. Les six autres édifices hébergent l’Intendant des palais divins, le Sénéchal de la grande armée de Nibruu, et quatre Junaruu ayant participé à la fondation du Royaume, les Quatre Majestueux, que le peuple ne voit plus guère. Les Sept gardiens des traditions sont sensés se réunir régulièrement afin de deviser sur l’avenir du Royaume, régler les affaires urgentes et dispenser la justice. Mais comme les quatre Incarnés amis des dieux ne se montrent jamais, toute la charge repose sur les trois autres, qui se partagent volontiers les tâches.

A son apogée, la Cité des Vents abrite une cinquantaine de Puissances mineures, rassemblées au sein des quartiers extérieurs. Ces divinités appartiennent au panthéon des Ennanin, et se contentent de régner sur les faubourgs de la vaste métropole. Leurs ziggourats sont de tailles modestes et leur culte se limite à un monde du Prime, fréquemment une culture ancienne n’ayant su se développer au-delà de sa région natale. Ces Puissances mineures n’ont généralement pas de Mandatés, peu de Suppliants, et consacrent leur existence à entretenir leur position au sein de la Cours des Vents, où siègent Enlil et Ninlil. Au fil du temps, leur puissance décroît avec la disparition de leurs fidèles au sein du Plan Primaire, et seules trois d’entre elles survivent au Scellement de la Porte de Junatlan. Leurs déités tutélaires ayant abandonnées Nibruu pour devenir membre du vénérable panthéon Annuna, ces trois divinités mineures prennent le nom de Damusalsu et deviennent les gardiennes des antiques valeurs en vigueur au sein de la vaste métropole. Malgré le Scellement, plusieurs portails planaires restent ouverts, et Nibruu conserve sa position au sein des Plans de la Roue ancienne. Sous leur règne, les sept grandes ziggourats sont désertes, et ce sont leurs propres prêtres qui tentent de maintenir l’ordre dans les rues comme dans les âmes. Les temples jumeaux d’Enlil et de Ninlil sont également abandonnés, mais il arrive que l’une de ces Puissances n’intervienne parfois dans ce qui reste leur Royaume originel.

Nibruu conserve une haute réputation pour son artisanat, spécialisé dans la taille du cristal et du marbre. Les membres de l’antique Ligue Juna-Saruu sont rassemblés dans un quartier sous leur autorité, et après le Scellement, leur corps de métier représente l’un des nouveaux pouvoirs en mesure de faire respecter les préceptes des Damusalsu. A cette époque, la Légion des Vents est réduite à quelques guerriers aguerris, dirigés par l’un des derniers Junaruu encore présent dans la cité. Le pouvoir clérical est partagé entre les trois cultes Damusalsu, la charge de Grand prêtre de Nibruu est sensée être alternée entre les maîtres de ces trois cultes, mais il est fréquent que des dissensions amènent l’incertitude sur qui règne sur l’aspect religieux au sein de Nibruu.

Mais tous les Ennanin ne séjournent pas dans Nibruu. Près d’une cinquantaine ont su attirer à eux suffisamment de fidèles, aussi bien des Planaires que des Suppliants, afin de maintenir leur culte vigoureux. Ces jeunes Puissances du Ciel et de l’Air développent leurs propres métropoles célestes, sur le modèle de Nibruu, mais sans la magnificence de cette dernière. Ces Ennanin s’entredéchirent lorsque Enlil et Ninlil abandonnent leur Royaume afin de régner au sein des seize nouveaux Plans Extérieurs. Il ne reste finalement plus qu’une douzaine de ces divinités du Ciel et de l’Air au début de l’ère du Scellement.

Parmi elles, Utu, une Puissance solaire, parvient à conserver une emprise sur un Royaume qu’il a su agrandir à force de conquêtes. Sippar est une forteresse avant d’être une cité, elle abrite un grand nombre des Junaruu ayant choisi de rester au sein de Junatlan après le Scellement. Elle est désormais considérée comme la rivale de Nibruu, et bon nombre des habitants de l’Immensité céleste observent avec inquiétude le ralliement des derniers Ennanin autour d’Utu, signe annonciateur de guerre dans le Ciel infini.

Le second panthéon d’importance au sein de Junatlan est celui du Sidawn Atlan, rassemblant les mystérieuses déités du Ciel Obscur. Les descendants des cultures natives de ce qui est désigné comme l’ensemble des Sphères Connues ignorent tout de ces étranges divinités cristallines et de leurs fidèles. Malgré d’intensives recherches, jamais aucun Arpenteur n’a pu trouver des traces tangibles de ces Atlan’nuruu au sein du Prime. Mais les Suppliants du Ciel Obscur sont bien là, peu nombreux, isolés au sein des sombres nuées orageuses, dans des cités célestes exclusivement constituées de cristaux aux propriétés magiques uniques.

Le Sidawn Atlan est un triumvirat d’entités cristallines, chacune possédant trois visages vaguement ébauchés et ayant une maîtrise certaine de l’Air. Indifférents aux grands évènements marquant Junatlan, les Puissances recherchent activement des adorateurs à travers les huit Plans Extérieurs. Leurs Suppliants sont en effet peu nombreux et leur apparence les rapprochent des Junan, bien qu’il semble évident que les deux espèces n’aient aucune histoire commune. Les Atlan’nuruu ne font jamais usage de magie profane et vénèrent tous leurs dieux à trois faces. Pratiquement dénués d’émotions, leur existence est rythmée par des tâches quotidiennes immuables.

Le Ciel Obscur est un Royaume isolé, en bordure du Vide mais cependant rattaché à l’Immensité céleste. Cerné par une masse orageuse permanente, il est ardu d’y pénétrer sans risque, et bien des communautés tribales Junaruu connurent des mésaventures sous le déluge d’éclairs bleutés. Les cités cristallines, au nombre de sept, semblent se nourrir de cette énergie déchaînée afin de se développer. Les Atlan’nuruu n’ont en effet aucun don pour l’artisanat, et laissent donc leurs divinités façonner le cristal en nouvelles habitations.

Toute une faune volante s’est développée à partir de ce cristal vivant. Des grands Chelivaruu aux nuées de Razazuu, ces créatures se nourrissent également des éclairs et possèdent des ailes tranchantes comme des lames.

Après le Scellement, qui n’affecte guère le Royaume du Ciel Obscur, les divinités du Sidawn Atlan adoptent un comportement différent, alors que leurs principales communautés de fidèles sont désormais majoritairement constituées de Planaires. Les visages des Puissances prennent les traits dominants de ces communautés, et les Atlan’nuruu forment dès lors une caste de serviteurs pour les grands prêtres régnant sur chaque communauté.

Les Junaruu qui étaient jusqu’alors au service des Puissances Sidawn Atlan choisissent de rejoindre les seize nouveaux Plans Extérieurs, et plus aucun Incarné ne viendra par la suite visiter les cités cristallines.

Le Royaume des Orages céruléens perdure tant bien que mal, alors que le panthéon Sidawn Atlan devient exclusivement planaire. La civilisation Atlan’nuruu semble s’être éteinte, car plus aucun Suppliant de ce peuple ne vient habiter le Ciel Obscur. Bien que ces Puissances protectrices soient considérées comme mineures, et sans aucune alliance à travers les Plans de la Roue ancienne, le Royaume est renommé pour ses prêtres aux pouvoirs uniques, ses bêtes cristallines vendues à travers tous les Plans Extérieurs, et pour son cristal vivant.

Dans les profondeurs inexplorées du Vide, en une région qui n’est souvent même pas incluse au sein de l’Immensité céleste, se trouve un Royaume naissant, un lieu duquel jaillira dans un lointain avenir la culture Modrone. Après la Guerre des Juna, trois jeunes Puissances sont venu explorer les lieux légendaires où les Junan auraient pu mobiliser toute leur puissance. Ayant quelques connaissances au sujet des Hautes-Sciences, les divinités se perdirent au sein du Vide, et s’imprégnèrent d’étranges énergies, de murmures et de potentialités inconnues ailleurs. Au cœur des débris d’une vaste flotte Junane, ils fondèrent l’Orbe de régulation, un Royaume du Vide forgé dans des métaux uniques, une sphère vaste comme un monde du Plan Primaire, abritant leurs expériences combinatoires des Hautes-Sciences et de magies plus traditionnelles. Ils devinrent la Trinité du Vide, et appelèrent à eux les âmes des peuples anciens restés au sein du Phlogiston. Les malheureux mortels furent scellés dans des enveloppes artificielles, leur  mémoire effacée, leur volonté brisée. Un nouveau peuple voué à la Loi émergea ainsi, et il devint fort.

Mais même alors que les Puissances de la Roue ancienne assistaient à l’Expansion des Plans Extérieurs, amenant la fin de bon nombre de leurs Royaumes, bien peu avaient alors conscience de l’existence d’un tel peuple, fait de métaux rares, dominés par trois volontés inflexibles, soucieuses de discipliner les forces par trop chaotiques des Plans.

Sites notables : Les propriétés planaires de Junatlan peuvent sembler, de prime abord, impropres à l’éclosion de la Vie, même sous des formes exotiques. Il n’en est rien. En effet, l’Immensité céleste fut très tôt le domaine tribal des Junaruu, qui s’y adaptèrent et puisèrent en ses énergies des possibilités afin de s’y établir durablement. Une faune variée y a été attirée, de par sa ressemblance avec le Plan élémentaire de l’Air, et plusieurs espèces planaires sont désormais à la source de matières premières utiles, comme la soie arachnéenne des Vanoruu, étranges araignées translucides portées par les vents, tissant de complexes réseaux soyeux dans le ciel.

Le nom de ces êtres incroyables a d’ailleurs été donné au premier orbe volant des Junaruu, qui ont appris en son sein à développer des techniques de tissage uniques. Vanoruu est ainsi la plus ancienne cité sphérique de Junatlan, et de par sa longue histoire, elle reste encore maintenant le lieu de rassemblement de ceux qui perpétuent les valeurs tribales.

Parfait exemple de ce que furent les nomades planaires aux premiers jours de la création de Junatlan, la cité est composée de plusieurs orbes imbriqués, façonnés à partir de centaines de milliers de filaments soyeux tissés entre eux. De fines passerelles permettent de relier entre elles d’autres sphères, formant des quartiers d’habitation et des lieux de vie. Le cœur de Vanoruu est un grand espace ouvert sur le ciel dans toutes les directions, les anciens le nommait Orbe de la Parole, car il était un lieu de rassemblement, où se réglaient les litiges entre habitants.

Destiné à des êtres ailés, ou habitués à évoluer dans un espace tridimensionnel, la cité volante est resté un modèle pour toutes celles qui furent par la suite bâties par les Junaruu. L’unique modification majeure apportée aux plus récentes sphères tribales est l’adjonction d’un zocalo, permettant aux arpenteurs planaires de faire un peu de négoce.

Les araignées Vanoruu ne sont pas les seules à fournir un matériau de choix pour les orbes volants Junaruu. La base alimentaire de ces derniers provient en effet de larves juteuses d’un autre insecte, le coléoptère Suoruu. Capturé dans les fils arachnéens, il pond des grappes d’œufs qui donnent les larves dont se nourrir pendant longtemps les communautés tribales. Avec l’avènement des Puissances et des influences de civilisations du Plan Primaire, une grande variété culinaire vint remplacer cette frugale coutume.

Comme toutes les autres cités volantes des Junaruu, Vanoruu suit une trajectoire parfaitement prévisible et immuable. Lancée à grande vitesse, elle reste cependant difficile d’accès pour ceux n’ayant pas la capacité de se mouvoir très rapidement au sein de l’Immensité céleste. C’est pour cela qu’elle est restée longtemps sous la coupe de seigneurs ailés refusant le règne des Puissances.