La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

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Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

Space port par ChrisJRees

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.