Janank, aux Perles roses

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5634km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Aucune

Population: 63 451 Onokii

Monde de montagnes basses aux versants boisés, Janank est un havre pour les esprits fatigués. Les saisons se succèdent en douceur, l’air embaume des essences de résineux omniprésentes, faune et flore se développent ici dans une grande diversité, offrant un émerveillement permanent aux voyageurs.

La mer équatoriale, nommée Ceinture Kyelnienne, abrite de nombreuses espèces géantes de créatures bienfaisantes. Les eaux limpides possèdent également la faculté de soigner les plaies et bien des maux.

Ressources: Les perles roses que les Kinali utilisent pour favoriser leurs pouvoirs psioniques sont nommées Janamalank, elles sont troquées contre des produits exotiques, plus fréquemment contre des services. Les coquillages renfermant les perles sont doués d’une forme primitive de conscience, et ce sont eux qui décident de laisser les pêcheurs emporter les Janamalank, en échange de quoi les Kinali veillent à déplacer régulièrement les coquillages vers les lieux les plus favorables à leur développement. Certains atteignent parfois une centaine de mètres de diamètre.

Cultures: Si les Onokii des mondes voisins considèrent exclusivement les Kinali comme leurs interlocuteurs pour représenter Janank, ces derniers sont en réalité les porte-parole d’une ligue de vingt-sept autres peuples ayant su renoncer à la violence de leurs ancêtres pour tenter d’évoluer paisiblement, en harmonie avec leur environnement. La venue de la Nébuleuse n’amena ainsi que bien peu de changements au sein de la civilisation Janankii.

Les cités locales combinent les architectures de tous ces peuples, unis depuis des siècles. Sans fortifications, leurs bâtiments disséminés dans les bois, avec de simples sentiers de montagne pour voyager, le peuple de Janank préfère limiter l’usage des pouvoirs de l’Esprit et accomplir la majorité des tâches quotidiennes à la manière de leurs ancêtres. Les structures familiales d’antan n’existent plus, les enfants des différentes espèces Janankii sont élevés en commun par une communauté, chacun devant partager son expérience afin d’offrir au jeune une opportunité de suivre sa voie.

Les décisions sont prises par tous les membres d’une même communauté, ceux ayant le plus d’expérience dans le domaine concerné, ou qui souhaitent s’impliquer, sont désignés comme représentants afin d’organiser au mieux les moyens pour régler la situation. Ces mêmes individus, nommés Orateurs, et peuvent en cas de discussion à l’échelle planétaire communiquer via un antique réseau de perles géantes, imprégnées de glyphes psioniques, le Lien de Siniazel.

Les nefs de Janank sont peu nombreuses, élaborées sur l’impulsion d’un individu ou d’un groupe, qui transmet le souhait de créer un nouveau bâtiment. Les ressources affluent alors de toute la planète, des épreuves amicales sont organisées afin de sélectionner le meilleur équipage possible et le premier envol est l’occasion de grandes célébrations. Elaborés à partir de navires anciens, sillonnant les flots de la mer équatoriale, les psijammers Janankii peuvent uniquement amerrir et font usage de vastes voilures solaires patiemment tissées aux motifs souhaités par leur Capitaine. Merveilleux spectacle à contempler, un navire de ce monde est véritablement une œuvre d’art, mais bénéficie de plus de toutes les commodités pour voyager d’un monde à l’autre, ainsi que de performances impressionnantes.

Les Janankii abandonnent rarement longtemps leur monde natal. Réputés pour leur paix intérieure et leur sagesse, ils ressentent l’appel de la Nébuleuse, mais préfèrent favoriser les quêtes de ceux qui viennent à eux.

Sites notables: La Planète aux Perles roses est sans nul doute un havre de paix et de quiétude, elle est le monde de la guérison pour tous les Onokii qui apprécient les petites cités des Kinali et de leurs alliés. Mais la planète est ancienne, recelant toujours des traces d’un passé tourmenté. Les aventuriers du système d’Onok ne pensent pas à Janank en tant que destination pour accomplir des exploits héroïques, mais nombre d’archives mentionnent pourtant de terribles dangers, dissimulés en des lieux difficiles d’accès.

L’Île de l’Uruza est en permanence nimbé de brumes, son approche par la mer est donc hasardeux, car de nombreux récifs affleurent sous les vagues, brisant les coques les plus solides. Elle supporte des ruines plusieurs fois millénaires, se distinguant à peine des roches dressées et ciselées de runes oubliées. Une cité se dressait jadis au somment de la hauteur la plus élevée, elle se nommait Pertirunaphor et était le domaine de mages dimensionnalistes puissants. Les vieilles légendes veulent que ce soient eux qui convoquèrent l’Uruza, une entité planaire qui amena la ruine sur tous les habitants de l’île, en une nuit sanglante.

Un fragment de la créature réside toujours dans les décombres instables d’un vaste complexe souterrain, dont les plus profonds niveaux auraient été élaborés par les Junan eux-mêmes. Plusieurs accès à ces niveaux anciens sont connus, la plupart débouchent sur le vieux réseau d’égouts de Pertirunaphor, peuplé par toute une faune de charognards altérés par les mages d’antan.

Les Tombes monolithiques de Tenaraphilos se situent au sein d’un massif montagneux isolé, se dressant au milieu d’un cirque rocheux naturel dont les parois sont criblées de cavernes. La légende de l’imprudente métropole montagnarde de Tenaraphilos se transmet d’une génération à l’autre, afin de fournir un avertissement face aux dangers de l’Horizon, et plus généralement face à ceux de toutes les autres dimensions.

En ces lieux, désormais en ruines, de brillants esprits entrèrent en contact avec des entités étranges, curieuses, mais qui s’avérèrent particulièrement hostiles à toute forme de vie connue. Créatures insensibles à la magie ou aux Voies de l’Esprit, les Bêtes de Tenaraphilos durent être scellées dans sept sarcophages cristallins, qui furent renvoyés à travers les dimensions. Malheureusement, leur influence avait marqué de faibles esprits, et se servirent de ces êtres fragiles pour accomplir d’ultimes rituels, leur permettant d’ancrer des fragments de leur geôle cristalline sur Janank.

Ainsi donc, malgré les siècles, l’influence des sinistres entités n’a fait que se fortifier, et leurs incessants murmures attirent les faibles volontés, altérant aussi bien les enveloppes physiques que les âmes. Plusieurs Orateurs ont déjà tenté de mobiliser leurs pairs face à la menace d’une horde de créatures dans cette région, mais les différentes incursions qui furent envoyées dans le réseau de cavernes entourant les tombeaux ne revinrent jamais.

Les lieux ont mauvaise réputation, mais des comptoirs isolés se sont malgré tout érigés dans les contreforts des Monts Tenariques, à la lisière des murmures incessants des Bêtes de Tenaraphilos. Des aventuriers tentent leur chance, en quête de gloire et de reconnaissance, mais bien peu reviennent sans dommages irréversibles.

La Petite sœur est un lieu isolé à plusieurs dizaines de kilomètres sous la surface, sans aucun moyen physique de s’y rendre. Sa structure est une sphère de trois kilomètres de circonférence, constituée du même matériau que les Sphères de cristal. Ce sont les Junans qui tentèrent cette expérience, qui visiblement échoua. Car si la sphère de la Petite sœur possède en effet les mêmes propriétés que les orbes dérivant au sein du Phlogiston, elle est totalement dépourvue de vie et n’abrite qu’un vortex d’Air permettant de respirer normalement.

Chose inquiétante, la Sphère est en expansion, à un rythme imperceptible, mais néanmoins mesurable. A terme, il est possible que l’équilibre planétaire de Janank en soit fortement perturbé.

Certains sages ont su rallier la Petite sœur par des moyens prodigieux, en effet, une simple téléportation ne suffit pas, la Surface de la Sphère bloquant la majorité des pouvoirs psychotranslateurs. Il faut utiliser rien de moins qu’une capacité équivalente à celle du Saut interstellaire des Reigar.

Une fois à l’intérieur, un individu peut alos échapper à toute forme de divination, mêmes les anciennes Puissances disparues ne pouvaient discerner ce qui se trouvait en ce lieu isolé.

Adunai aux Perles bleues

Type de monde: Sphérique rocheux.

Taille: D (diamètre équatorial de 5822km)

Rotation: 51 heures

Révolution: 1002 jours

Lunes: Aucune

Population: 103 439 Onokii

 

Culturellement rattachée aux Perles de Samajaad, Adunai est un monde de hautes montagnes, dont la surface est un unique massif de sommets balayés par des vents glacés. Les plus bas contreforts sont prit dans un glacier planétaire, et nul n’a jamais foulé le socle rocheux de ce monde.

Pas moins de onze sommets transpercent l’atmosphère ténue d’Adunai, leurs cimes dans le Vide ont attirés une faune bien spécifiques de prédateurs spatiaux qui se sont établis dans des cavernes, menaçant les voyageurs quittant les grands ports spatiaux Kolnos.

Les entrailles de la planète renferment pour leur part de vastes cavernes où trois océans abritent une faune extrêmement diversifiée, adaptée aux ténèbres et aux rigueurs d’un environnement encore sauvage.

 

Ressources: Les perles bleues d’Adunai restent sa principale ressource naturelle. A maintes reprises de par le passé, cette richesse fut menacée de disparaître à cause de sa surexploitation. Mais finalement, les Kolnos devinrent seuls maîtres de leur monde, et firent un usage bien plus modéré des perles bleues.

Les pêcheurs représentent les deux tiers de la population Kolnos, et même si des représentants d’autres peuples Onokii viennent maintenant plonger dans les eaux glacées, les Kolnos restent les meilleurs pour trouver les plus prodigieuses perles, en des lieux dangereux et difficiles d’accès. Ce sont les plus jeunes navigateurs qui entreprennent le long chemin depuis les hautes cimes jusqu’aux profondeurs océaniques, puis qui remontent avec leur précieux chargement de perles, source de puissance pour les nefs spatiales Kolnos.

 

Cultures: Bien avant l’expansion de la Nébuleuse, les Kolnos régnaient en maîtres sur Adunai. Géants à la peau de pierre et aux yeux de saphir, ils avaient depuis longtemps éradiqué toute forme de menace pour leur peuple, se consacrant depuis à l’aménagement de leurs immenses métropoles par-delà les nuages. Même si encore aujourd’hui, les autres peuples Onokii appréhendent de côtoyer ces êtres colossaux, ce sont bien les Kolnos qui ont su véhiculer de terribles rumeurs à leur sujet, s’assurant une tranquillité pour des siècles. En réalité, les géants consacrent leur vie à l’élaboration de nefs uniques et d’habitats adaptés à des conditions extrêmes. Maîtres des Voies de l’Esprit, ils ont inventé les premiers glyphes permettant le maintien de conditions viables pour une vie ouverte sur le Vide.

Divisés en deux castes n’ayant pratiquement jamais de liens entre elles, la société Kolnos n’a guère évoluée, chacun estimant que l’autre accomplissait une tâche honorable et complémentaire de la sienne. Les Pêcheurs vivent sous les montagnes, dans de grands fjord bordant les océans, désignés du nom de Trois yeux de Kalram. Ils recherchent les perles bleues et veillent sur les archives anciennes de leur peuple, d’énormes colonnes de pierre représentant chacune une vieille lignée Kolnos. Les Pêcheurs sont divisés en petites communautés liées par le sang, seuls les plus jeunes se retrouvent après une saison de pêche, afin de rencontrer leurs homologues des hauts sommets, avec qui ils troquent les perles contre des biens des autres mondes.

Les Navigateurs sont les descendants des premiers explorateurs Kolnos, qui osèrent abandonner la sécurité des océans souterrains pour grimper en quête de la Grande voûte du monde. Ils découvrirent les Onze dents de Nalgam et s’y établirent durablement. Prédisposés aux Voies de l’Esprit, ces Kolnos consacrèrent des générations à renforcer leurs pouvoirs. Leurs prophètes commencèrent à mentionner le Vide par-delà la Roche, et les plus aventureux finirent par découvrir ce nouvel environnement, infinie et terrifiant, même pour les puissants Kolnos. Mais plutôt que de redouter l’inconnu et de rebrousser chemin, ceux qui allaient devenir les Navigateurs estimèrent pouvoir vivre entre les deux éléments, profitant aussi bien de la montagne que de l’espace sauvage. Ils se souvinrent de leurs ancêtres Pêcheurs, et façonnèrent leurs premières nefs, propulsées par les quelques perles bleues qu’ils avaient su conserver. Ils furent les premiers natifs de la Sphère d’Onok à oser naviguer au sein du Vide.

 

Depuis lors, l’Histoire Kolnos est empreinte de conquêtes, d’explorations et de découvertes que certains Onokii d’aujourd’hui n’ont pas même faites. Sillonnant les voies spatiales qu’ils ont établis des siècles avant les autres peuples, les Kolnos naviguent pour le plaisir, se perdant volontairement dans les nuages gazeux de la Nébuleuse, approchant des débris de leur Sphère de cristal en observant le lointain et inquiétant néant. Vastes comme des cités, les plus gros navires Kolnos ne retournent plus à proximité des mondes d’Onok, préférant s’éloigner toujours un peu plus, grâce aux perles bleues d’Adunai.

Ceux qui restent au sein des sommets montagneux attendent leur temps pour partir explorer les confins d’Onok. Ils ont la charge de transmettre leur connaissance des Voies de l’Esprit aux plus jeunes, de moins en moins nombreux depuis l’Osmose. Ces enfants servent de lien avec les communautés de Pêcheurs et leurs périples sont autant de rites initiatiques les amenant à l’âge adulte. Ce n’est qu’une fois qu’ils ont traversé toutes les épreuves imposées par leur monde qu’ils peuvent envisager de rallier l’une ou l’autre des castes. Dans l’éventualité où ils s’éloignent de leurs parents, les jeunes Kolnos sont pris en charge par une communauté avec laquelle ils ont pu avoir des liens. Les géants d’Adunai possèdent le taux de naissances le plus faible de tout le système d’Onok, et tous ont à cœur l’épanouissement des nouvelles générations.

 

Depuis l’Osmose de la Nébuleuse, les Kolnos ont ouverts leurs cités portuaires et leurs fjord aux autres peuples d’Onok. Bien qu’ils restent circonspects quant à la valeur des étrangers pour leurs communautés, nombre d’exemples leur ont suffisamment donné confiance pour enseigner leurs secrets psioniques et leurs techniques artisanales. Les onze ports spatiaux, qui se dépeuplaient dangereusement depuis des siècles, sont de nouveau bruyants de vie, un peu trop au goût des placides Kolnos, qui acceptent malgré tout cette activité incessante autour de leurs gigantesques nefs.

 

Nolnos est généralement considérée comme la capitale planétaire, bien que les Kolnos ne disposent pas de gouvernement et qu’à leurs yeux, la cité est identique en tous points aux dix autres. Les membres du Conseil de la Prospérité Immanente étant clairement plus à l’aise avec une telle désignation, les géants d’Adunai se sont habitués à une concentration d’activité dans Nolnos.

Le port spatial est une gigantesque caverne donnant sur le Vide par trois grandes arches finement sculptées de représentations des anciennes divinités Kolnos. Ces arches, ainsi que la voûte, sont gravées de glyphes psioniques engendrant une atmosphère respirable par tous. Des dizaines de plate-formes étagées permettent d’accueillir des navires de tous tonnages, et plusieurs bassins ont même été ajoutés, pour les nefs en mesure seulement d’amerrir.

Des puits de descente permettent aux voyageurs d’explorer les soixante niveaux de la métropole aux dimensions de ses habitants originels. De puissants courants d’air permettent de descendre en toute sécurité, bien que souvent de manière hasardeuse, le long de ces puits. Vingt autres niveaux existent plus bas, mais les Kolnos les interdisent aux visiteurs, ce sont des quartiers d’habitation, des temples anciens et des sanctuaires où sont honorés leurs ancêtres.

Les niveaux publiques renferment de véritables merveilles architecturales, comme des forges géantes alimentées par des flammes provenant d’une autre dimension, des thermes et bassins de relaxation. Seuls manquent les végétaux à cette profusion de lieux merveilleux, les Kolnos n’étant pas à l’aise avec ce règne. Ils laissent les étrangers vaquer à leurs occupations, bâtir des édifices à leurs dimensions et n’ont finalement guère d’interaction avec la majorité d’entre eux.

 

Les Kolnos apprécient par contre les aventuriers de ces jeunes peuples du Vide, les requêtes concernant les possibilités d’embarquer à bord d’une nef géante sont toujours étudiées avec intérêt par les armateurs du port, qui se réunissent pour des concertations liées aux voies qu’ils emprunteront, au choix des équipages et ainsi, de celui de leurs passagers.

La conception d’une nef Kolnos est l’affaire de tous. Chacun contribue à l’effort afin de satisfaire celui qui a émis le souhait d’accomplir son vœu de Navigateur. Même les Pêcheurs répondent à l’appel de leurs frères et sœurs du dessus, convoyant des ressources et leur savoir-faire, indispensable même si jamais aucun de ces derniers ne s’est aventuré dans le Vide. Chacune des nefs Kolnos est ainsi une œuvre unique, un environnement autonome pouvant abriter une communauté entière, en prévision des longs périples à travers la Nébuleuse.

 

Sites notables: Adunai est un monde en grande partie retourné à l’état sauvage. Les anciens ennemis des géants aux yeux de saphir ont pratiquement tous été vaincus, les autres sont en exil à travers les Plans de la Roue. Les autres peuples du système d’Onok ne se sont pas encore aventuré au sein du massif montagneux planétaire, encore moins dans les cavernes loin des fjord Kolnos. La planète est depuis toujours associé à un sentiment de danger, et même si les géants se montrent des compagnons agréables et paisibles, bon nombre de galeries renferment de terribles menaces.

 

La Fosse des Anura-sharinii est un lieu incarnant bien cette menace diffuse. Jadis le cœur d’une puissante nation de créatures élémentaires liées aux flammes, la Fosse s’étendit dans les cavernes d’Adunai afin de capturer des esclaves par milliers, autant de victimes sacrificielles en l’honneur d’un terrible élémentaire du Feu nommé Sharinii. Une alliance de onze peuples fut nécessaire afin de s’opposer aux entités planaires qui refluèrent finalement, après trois siècles d’une guerre qui anéantie bien des cultures d’alors. Les Kolnos participèrent tardivement à ce conflit, leur territoire étant très éloigné et peu affecté par les Anura-Sharinii. Ils participèrent au pillage de la Fosse, ramenant avec eux les secrets du Feu élémentaire qu’ils appliquèrent à leurs hauts-fourneaux et pour bien d’autres prodiges. Les Pêcheurs conservent également une massive armure, adaptée à la taille d’un Kolnos massif et forgé dans des métaux inconnus d’eux. Destinée à un futur champion de leur peuple, l’Armure des flammes colossales est une relique douée de conscience, attendant patiemment un nouveau porteur qu’elle pourra influencer, afin que soit forgé un nouvel empire en l’honneur de Sharinii.

 

Les jeunes Kolnos des deux castes connaissent tous la légende du Royaume des Shuunerg, de minuscules créatures possédant un talent sans égale pour les machineries complexes. Visiblement cousins des Kuerg de Malenk, ces mystérieux Shuunerg disparurent du jour au lendemain, leurs alliés d’alors découvrant par la suite leurs forteresses aux portes grandes ouvertes, leurs forges refroidies et leurs salles désertes. De grands trésors furent ramenés des cités abandonnées, mais les mythes anciens précisent que nulle machinerie ne fut alors trouvée, seulement de l’or, du platine et des gemmes.

Bien du temps passa avant qu’un oracle d’un peuple éteint ne mentionne la destinée des Shuunerg, désormais errants d’une dimension à l’autre, égarés à cause de leur folie, de leurs folles inventions.

 

La Caverne de Nemishardd est sans doute le lieu le plus légendaire connu des Kolnos. Il abrite une créature de chair et d’écailles semblables aux gemmes les plus éclatantes du monde souterrain. Sa fureur n’aurait d’égale que sa grande sagesse, et nul ne peut prédire dans quel état il rencontrera Nemishardd. De jeunes Kolnos tentent régulièrement leur chance, espérant profiter de la connaissance prodigieuse de la créature. Les plus chanceux reviennent estropiés à vie.

Nemishardd est en réalité un dragon-gemme originaire des Sphères Connues, égaré à travers un dédale planaire, il se retrouva isolé dans les entrailles de ce monde, qu’il perçoit comme si éloigné de sa planète natale qu’aucune magie de pourrait l’aider à rentrer. L’Osmose de la Nébuleuse ne l’a aucunement affecté, et il peut s’avérer un adversaire redoutable, comme un conseiller plein de sagesse, son esprit ayant été profondément perturbé par son périple planaire.

Osmose, la Prospérité Immanente

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5432km)

Rotation: 57 heures

Révolution: 1140 jours

Lunes: Aucune

Population: 439 284 Onokii

 

Osmose est un monde de plaines et de vallées fertiles, traversé par de larges fleuves se jetant dans deux grands océans polaires. De hautes montagnes existaient jadis le long de l’équateur, mais trois cataclysmes successifs, engendrés par des Puissances disparues et leurs fidèles fanatisés, nivelèrent ces reliefs, allant même jusqu’à produire de profondes tranchées.

Le climat autrefois sec et froid est désormais plus clément, avec une succession de saisons favorisant la diversité des espèces animales et végétales. Les grands prédateurs ont disparus depuis longtemps sur Osmose, et seuls subsistent d’inquiétants squelettes de monstres titanesques.

 

Ressources: L’Osmose avec la Nébuleuse ayant affectée toute entité vivante au sein du système d’Onok, la consommation de chair est devenue prohibée, cela de manière naturelle. Fort heureusement, une régulation de la natalité parmi toutes les espèces a permis de limiter la surpopulation. Osmose reste cependant un monde favorisant les vastes troupeaux et dont les cieux sont encombrés par une multitude d’espèces aviaires. Etrangement, les océans polaires possèdent bien une faune diversifiée, mais bien moins importante que ce à quoi il serait en droit de s’attendre.

La planète est renommée pour ses mines desquelles sont extraites des cristaux ensuite taillés par les meilleurs artisans du système. Les pierres psioniques Osmoséennes sont nommées Cristaux Lahirii, et servent autant de réserves de pouvoir que d’amplificateurs. De nombreux artisans viennent parfaire leurs compétences au sein des grands ateliers d’Osmose, il est d’ailleurs de coutume pour ceux qui achèvent leur formation de tailler une pierre exceptionnelle et de l’offrir à un inconnu. Les aventuriers sont ainsi légions à séjourner non loin des ateliers, guettant l’apparition d’un nouveau maître de son art, espérant tous obtenir un cristal Lahirii unique.

 

Cultures: Véritablement le cœur de la culture Onokii, la planète Osmose est un creuset où l’équilibre entre les passions anciennes et la quiétude spirituelle actuelle reste fragile. La Prospérité Immanente est l’unique institution d’envergure interplanétaire capable de maintenir soudée la civilisation nouvelle, et ses membres peinent à appréhender un avenir clairement défini, malgré l’usage quotidien de prophètes et de visions clairsentientes.

Depuis que l’influence bienfaisante de la Nébuleuse s’est manifestée sur Osmose, les Onokii se sont rassemblés de manière instinctives au sein des trois plus grandes métropoles planétaires. D’importants travaux furent nécessaires afin d’effacer les traces sanglantes du passé, et il est connu que les nouveaux quartiers de ces villes rebâties furent érigés sur des charniers. Quoiqu’il en soit, l’essentiel de la population est concentrée depuis dans ces centres urbains fait de marbre blanc, de quartz et de métal. Les fortifications ont disparues pour être remplacées par des étendues d’eau enjambées de ponts et cernées de parcs. Les influences de tous les peuples du système sont visibles en ces lieux et indiquent la prédominance culturelle locale.

Yelvi-Ponts-aux-visions est par exemple une métropole sur laquelle plane un silence profond et où l’architecture pragmatique des Kyan’rii de Sanank est omniprésente. La Cité des Prophètes est un lieu de recueillement, d’étude des arts divinatoires et où les aventuriers entament généralement leurs périples. Gandh-les-Chapelets ressemble pour sa part à une forêt Jamaak, avec ses anneaux urbains extérieurs occupés par les puissantes créatures simiesques, qui évoluent loin du sol, se déplaçant d’une plate-forme à l’autre grâce à des passerelles végétales. Le centre de la cité combine plusieurs autres styles architecturaux, mais ce sont bien les Jamaak qui donne son âme à la ville. Dolnaruu-la-rieuse fut rebâtie sur les ruines de la plus sinistre forteresse d’un peuple pratiquement éteint. Les bateleurs et artistes des autres mondes furent conviés par les premiers membres du conseil de la Prospérité Immanente à peupler ce lieu. Les Sauriens de Notaruu influencent depuis un siècle la vie artistique locale, leur architecture à base de spirales de marbre blanc prédomine donc, mais se voit agrémentée ici par de somptueuses mosaïques multicolores, des bosquets verdoyants ou encore des campements aux toiles bariolées.

 

En dehors de ces trois grandes cités existent de nombreux hameaux, des villages et bourgades qui se sont développées le long d’anciennes routes serpentant à travers plaines et vallées. Rares sont les individus à emprunter ces voies, leur préférant les nefs volantes ou les services des Portiers, des psychotranslateurs partageant leur capacité à voyager instantanément sur de grandes distances contre des biens ou parfois simplement un bon repas.

Ceux qui font le choix de vivre à l’écart des grands centres urbains sont fréquemment des solitaires en quête d’isolement, où bien les descendants d’anciennes lignées attachés à leur terre. Au sein d’une société d’où les conflits n’ont plus lieu d’être, ces individus sont de moins en moins nombreux, mais leur choix est respecté de tous.

 

Le Conseil de la Prospérité Immanente est pour sa part rassemblé dans une petite cité, au cœur du triangle formé par les trois métropoles Osmosiennes. Baptisée Immanence, la ville est un parfait condensé de tous les styles architecturaux actuels, mais également passés. Les sédentaires sont rares et se résument à quelques individus estimant pouvoir servir efficacement les plus sages parmi leur peuple. Les membres du conseil changeant fréquemment, chacun est libre de s’installer comme bon lui semble au sein des grands bâtiments entretenus par les assistants. Ces mêmes édifices servent à héberger les Onokii de passage, qui peuvent ainsi côtoyer leurs conseillers en dehors des assemblées publiques, ne laissant guère de repos à ceux-ci.

 

Bien que la Prospérité Onokienne aie depuis longtemps renoncée à la notion de monnaie ou de propriété, le négoce existe toujours, sous la forme du troc. Les artisans façonnent leurs ouvrages et les troquent contre d’autres biens, de la nourriture et des services. Les aventuriers ne partent plus en quête de richesses matérielles, mais bien à la poursuite de la connaissance. Leur don pour la rhétorique se doit d’être affûté, car c’est en plaidant la justesse de leur quête qu’ils peuvent obtenir de quoi se nourrir, se vêtir et se loger. Comme les artisans tendent à former des corporations de métier, partageant leurs ressources et le produit de leur troc, les aventuriers forment depuis peu des ligues aventureuses, au sein desquelles chacun peu démontrer ses talents et se joindre à des compagnons dont les compétences lui seront complémentaires, garantie de succès dans des quêtes de plus en plus lointaines et dangereuses.

Osmose est en vérité le creuset d’où émerge une culture Onokienne idéale, magnifiée par de grands esprits consacrant leur existence à favoriser les idées nouvelles, les projets d’exploration ambitieux et le développement personnel de chacun. Les conseillers de la Prospérité Immanente savent que leur idéal s’étiole au fur et à mesure de l’éloignement avec leur cité d’Immanence, mais la civilisation née de la Nébuleuse continue à se développer selon des idées rarement appliquées ailleurs.

 

Sites notables: Osmose fut longtemps un terrible champ de bataille pour de nombreux peuples détenteurs d’armes et de pouvoirs cataclysmiques. Maintes fois, le monde failli être emporté dans un déluge de feu et de magie. Mais finalement, la planète survécu aux tourments à sa surface.

De ces temps troublés ne subsistent que des ruines, en des lieux oubliés. Les Onokii ont les yeux tournés vers la Nébuleuse, vers cet inconnu par-delà les cieux et les limites de leur Sphère de cristal. Malgré tout, des aventuriers exercent encore leurs talents dans l’exploration de ces ruines. Eveillant parfois des échos d’un passé sanglant. Des bribes de connaissances sont ainsi parfois ramenés au Conseil de la Prospérité Immanente qui choisie cependant de décourager le plus souvent possible leurs jeunes explorateurs d’entreprendre de tels périples.

Trois sites notables ont été signalés comme hautement dangereux et avec des liens possibles les rattachant aux terribles Kumyarii.

 

Ravnaad-Penduruu est ce qu’il reste d’un grand empire dominé par une ethnie locale de Kuerg, les Pendreg. Sombre cité troglodytique bâtie dans la paroi d’une profonde faille venteuse, elle abritait à son apogée près de cent mille habitants, vouant leur existence à une entité froide, une divinité des machines, que les nombreux artisans façonnaient en vue d’une guerre effroyable. Des légions de golem, aux bras terminés par des faux, accompagnant des canons crachant le magma du noyau planétaire, furent vomies par cette métropole et ravagèrent le monde. La Guerre des Faucheurs dura deux siècles, jusqu’à ce que les derniers êtres vivants parviennent à se regrouper et pénètrent enfin dans Ravnaad-Penduruu.

Ils ne trouvèrent que des ossements, les machines avaient massacrées leurs créateurs avant de se répandre à la surface du monde. Le Coeur de Ravna, nom de la sinistre divinité locale, fut découvert et brisé, permettant ainsi de stopper les légions mécaniques.

De récentes explorations des lieux ont cependant mentionnées des bruits lointains de machineries, au-delà d’un véritable complexe enterré et lourdement piégé qui n’était jusqu’alors pas indiqué sur les plans de la cité originelle. Les quelques aventuriers ayant pu réchapper à ces défenses parlent de rencontres avec des golem, mais aussi bien d’autres créatures mécaniques. Un conseiller de la Prospérité Immanente, le Jamaak Un’lor Brisus, a choisi de consacrer son existence à l’étude des rumeurs liées à la cité et ses anciens habitants. Il forme de temps à autre des groupes d’aventuriers envoyés en exploration et pense qu’une sourde menace pourrait bien jaillir des entrailles de Ravnaad-Penduruu.

 

Les Dômes écroulés de Branavaradh sont un autre lieu de dangers innombrables pour les explorateurs insouciants qui pensent pouvoir y trouver d’antiques archives du premier peuple de navigateurs du Vide, les Nayadravadh. Malheureusement pour eux, les textes anciens ont été mal transcrits et ceux qui parviennent à vaincre les gardiens magiques des dômes découvrent que si les Navadravadh étaient bien des aventuriers, ils consacraient leurs efforts à naviguer au sein d’une dimension de Néant absolu. Toute leur culture était basée sur l’étude d’une magie terrifiante capable d’engloutir la réalité pour n’y laisser qu’un néant glacé.

Des niveaux souterrains ont été cartographiés, mais bien d’autres renferment encore des salles et des laboratoires où attend le savoir d’un peuple maudit, qui fut emporté par sa propre folie, en un battement de cœur, en ne laissant que des ruines ravagées.

 

La Petite Fontaine stellaire est un lieu bien connu des conseillers de la Prospérité Immanente qui reçoivent toujours le même conseil de leurs prédécesseurs; Maintenir les glyphes psioniques entourant ce site. Nul ne se souvient de qui engendra ce phénomène, faible échos cosmique des prodigieuses Fontaines stellaires, au sein des Sphères Connues. Il se murmure que ce furent les Junans qui tentèrent l’expérience et nommèrent le résultat.

La Petite Fontaine stellaire est un nexus de forces élémentaires puisant en de nombreuses dimensions et qui devait pouvoir engendrer nourrir la Sphère de cristal afin d’accroître sa taille au fil du temps. L’expérience échoua visiblement et les Junans délaissèrent leur ouvrage. Le nexus perdura cependant, attirant les forces élémentaires et les combinant de manière apparemment aléatoire. Il arrive que de temps à autre surgisse ainsi une entité nouvelle, effroyablement puissante et sans conscience. De telles créatures déferlent sur le monde et amènent invariablement un apocalypse.

Les plus sages Onokii ne savent comment neutraliser le phénomène et contiennent ses énergies par de complexes rituels psioniques. Il arrive cependant que de jeunes aventuriers bravent les interdits et pensent pouvoir la Petite Fontaine stellaire afin d’en retirer pouvoir et connaissance. Jusqu’à maintenant, les imprudents ont tous péris, non sans avoir pu marmonner quelques bribes de paroles incohérentes à propos de mondes inconnus et de créatures inquiétantes les observant.