Grimoire mineur Runath

Les Faiseurs de sorts du Très-haut-Runath étaient jadis réputés pour leur vaste savoir concernant la magie à travers les Sphères Connues. Leurs créations étaient souvent destinées au plus grand nombre, et bien des mages continuent à rechercher des sorts élaborés dans la Sphère de Saahmsaan.
Le Grimoire mineur Runath est le plus commun des répertoires de sorts ayant survécu au Raz-de-marée Neshphandorien. Les sortilèges sont majoritairement réservés aux Magiciens Runath, mais certains esprits inventifs ont su adapter ces formules à d’autres usages. La magie Runath étant clairement d’inspiration Zamaron, les Magiciens Septerii qui se penchant sur le contenu du Grimoire mineur Runath bénéficie d’un bonus de +10% lors de leurs tentatives d’apprentissage de sorts.

Topaze régénérée [Enchantement/ Charme]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : Toucher

Durée : Instantanée
Eléments : V
Incantation : 1
Zone d’effet : Une gemme
JS : Annule

Le Magicien peut, en touchant une topaze traditionnelle de la culture Runath, activer de nouveau et immédiatement le pouvoir de Protection contre le Mal (Ma1), hérité à la naissance par tous les membres de ce peuple.

Affinité dialectale [Illusion]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ 3 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 1
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Lorsqu’il emploi une langue qu’il maîtrise, le Magicien usant de ce sort donne l’impression d’employer des expressions locales, ce qui lui permet d’améliorer les réactions de son auditoire.

Glyphe de reconnaissance [Altération]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : Spéciale
Eléments : S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Proche du sort de Signature magique (Ma1), le Glyphe de reconnaissance Runath ne s’active qu’en présence d’un autre Magicien de ce peuple se trouvant au contact. Le glyphe personnel du personnage apparaît alors brièvement sur son front, puis la magie disparaît.

Marque de la Diaspora [Abjuration]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round
Eléments : V, S
Incantation : 3
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Le Magicien peut faire apparaître la marque mystique de la Diaspora Runath, qui lui confère un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde contre la magie Neshphandorienne.

Saphir Runath [Divination]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 10m/ niveau
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Grâce à ce sort, le Magicien peut localiser des objets magiques d’une catégorie précise et se trouvant à portée. Contrairement à la Localisation d’un objet (Ma2), ce sort ne nécessite pas de posséder une image précise d’un objet.

Pointes inaltérables de Kyaltas [Conjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : Permanente
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Plus jeune membre du Magysterium avant le Raz-de-marée Neshphandorien, Kyaltas de Tuoniri développa tout un arsenal de sorts offensifs permettant d’offrir des armes contre ce redoutable ennemi.
Les Pointes inaltérables de Kyaltas sont extraites à partir d’une mine planaire dont la localisation exacte a été oubliée. Le Magicien matérialise 1d6 pointes/ 3 niveaux pouvant être adaptées sur des flèches, elles affectent les Neshphandoriens sous leurs différentes formes, et infligent +2 points de dégâts.

Stimuli mémoriel [Enchantement/ Charme]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Eléments : S, M
Incantation : 1
Zone d’effet : Une créature
JS : Annule

Grâce à ce sort, le Magicien provoque chez le bénéficiaire un afflux de souvenirs lui permettant de se remémorer une action précise. Lorsque le test d’une compétence maîtrisée a échoué, le Stimuli mémoriel permet de relancer immédiatement le dé, avec les mêmes ajustements que pour le précédent.
Pour un Magicien, il permet de se remémorer un sort du 1er niveau venant d’être incanté et ne figurant plus dans son répertoire quotidien. Le sort à nouveau mémoriser en remplace un autre de même niveau.

Cercle d’interdiction [Abjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 heure/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Rayon de 3m
JS : Annule

Afin de sécuriser les accès physiques menant aux communautés de la Diaspora Runath, le Magicien peut placer un Cercle d’interdiction sur une zone dans laquelle un objet physique nommé ne peut entrer. Il peut s’agir d’un type d’arme précis, ou d’objets plus anodins. Un jet de Sauvegarde contre les sorts réussit permet de passer outre le Cercle d’interdiction, et des objets enchantés ajoutent leur bonus à ce jet.

Réduit dimensionnel [Altération]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 2 heures/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Ce sort permet au Magicien de créer un espace dimensionnel de 10m³ au sein duquel jusqu’à cinq créatures de Taille M peuvent séjourner le temps de la durée du sort. Si le Magicien quitte ce refuge, le Réduit dimensionnel cesse d’exister.
Il règne des conditions idéales au sein de l’espace dimensionnel, qui se doit d’être ancré à une surface solide. Le réduit est invisible vue de l’extérieur, bien qu’une distorsion magique soit perceptible. Tout objet traversant l’abri magique ne rencontre aucune résistance.

Masque d’obsidienne [Nécromancie]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Avec ce sort, le Magicien puise dans l’essence d’une obsidienne la magie nécessaire à la création d’un masque mortuaire. Ses gemmes s’assombrissent, et ses traits sont marqués par une lividité cadavérique. Ses fonctions vitales ralentissent mais le reste de son corps reste normal.
D’un point de vue pratique, le Masque d’obsidienne est employé par les Magiciens Runath afin d’économiser l’air durant les voyages en spelljammer.

Reproduction de glyphe [Altération, Divination]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 round/ 5 niveaux
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
JS : Annule

Dans leur recherche du savoir des Anciens, les Runath ont développé ce sort, capable de transformer un glyphe sculpté en un symbole manquant venant compléter une séquence, sécurité habituelle au sein des sanctuaires d’antan. Le glyphe ainsi transformé s’adapte en fonction des connaissances du Magicien, qui doit au moins disposer d’un savoir fragmentaire concernant les créateurs de la séquence glyphique.
La Reproduction de glyphe affecte également la matière sur laquelle est gravé le symbole amené par le Magicien. Les Anciens faisaient en effet grand usage de matériaux vivants dans leurs constructions, et la durée limité du sort correspond à une altération profonde de la matière plus ordinaire en quelque chose désormais disparue.

Knout stellaire de Tyaras [Evocation]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 3m
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Bien que les Runath ne développèrent que très peu de sorts offensifs puissants, le vénérable Tyaras de Tornit fut l’instigateur d’un courant puisant dans l’évocation afin de concevoir ce qui reste encore tout un arsenal mystique redoutable et recherché.
Le Knout stellaire de Tyaras se matérialise sous la forme d’un fouet à neuf lanières fait d’énergie scintillante, il confère à son porteur un bonus de +1 sur son jet d’attaque, et inflige 1d3 points de dégâts. Pour chaque tranche de 3 niveaux de classe, le Magicien peut toucher une créature supplémentaire, avec à chaque fois un malus de -1 à l’attaque. Chacune reçoit 1d3 points de dégâts (qui ne peuvent pas être concentrés sur une ou plusieurs créatures).
Une fois une attaque réussie, la victime se voit immobilisée et doit réussir un jet de Barreaux et herses pour rompre l’étreinte du knout, en cas d’échec, elle subit un malus de -1 à sa classe d’armure et voit son déplacement de base réduit au tiers. Un jet de Barreaux et herses est possible pour chaque round d’immobilisation.

Runatha, le Sanctuaire secret

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Sphère de cristal : Saahmsaan

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de Taille A, cinq Taille B, un Taille C

Rotation : Aucune

Révolution : 478 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 473 Saadrah

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

L’ancien Haut-Runath fut dévasté en 31 879ci par le Raz-de-marée Neshphandorien, une vague de magie morte qui emporta les ruines déjà anciennes du monde le plus proche de Saa-Ruu, le soleil d’argent. Pour les Runath, la catastrophe fut sans précédent et sonna le glas d’une brillante civilisation de l’Âge des Prétendants. Mais pour les Saadrah qui vivaient dissimulés dans les vestiges du Haut-Runath, le fléau planaire fut tout autant mortel.

Runatha est un ensemble de planétoïdes baignant dans le puissant rayonnement de Saa-Ruu, la plupart des enveloppes d’air ont été soufflées par le Raz-de-marée, et celles qui subsistent se régénèrent lentement, sous l’effet de puissants rituels Saadrah. La trame magique des plus gros planétoïdes s’est imprégnée de forces planaires étranges, et elles s’avèrent instables, affectant même les sortilèges des Maisons-sorcières. Faune et flore sont également altérées par la proximité de la réalité neshphandorienne, et se montrent particulièrement hostile à toute forme de vie native des lieux.

Lentement, la nature reprend ses droits, mais l’influence planaire limite fortement le retour de la Vie sous sa forme originelle. La ceinture d’astéroïdes de Runatha se situe dans la zone du système de Saahmsaan la plus durement frappée par le cataclysme ayant marqué cette Sphère de cristal, et ceux qui entament la reconquête des lieux peinent à y trouver des conditions de vie viables.

Ports d’accueil : Tous les anciens passages dimensionnels façonnés par les Suanath-Baatii furent scellés par le Raz-de-marée Neshphandorien, et la nouvelle colonie Saadrah venant de s’établir à travers Runatha ont employés un antique Anneau de Translation, point de sortie de la Langue de Meltzekker. Afin de rester discrets, les Invocateurs ont aménagés un unique port spatial, dans les ruines d’une ancienne communauté Runath, Liosh-Kyneval. Il s’agit d’une caverne à ciel ouvert, agrandie au cœur d’un planétoïde de Taille B, où se dressent de hautes tours en mesure de générer un bouclier atmosphérique qui résista au Raz-de-marée. Une unique plateforme circulaire et centrale permet d’accueillir une douzaine de petits spelljammers. Elle surplombe un zocalo où se dressent une trentaine d’arches brisées, des portails dimensionnels remontant à l’époque du Haut-Runath, depuis longtemps inutilisables.

Sur la vingtaine de tours, seules cinq sont en bon état et ont été renforcées par les Saadrah qui vivent ainsi sur différents niveaux, en fonction des Maisons-sorcières desquelles ils sont vassaux. La zone portuaire est sciemment laissée en l’état, afin de ne pas attirer l’attention d’hypothétiques voyageurs égarés dans le territoire Neshphandorien. Les Saadrah n’entretiennent aucun lien avec les envahisseurs planaires de ce système, ils se focalisent depuis toujours sur la conquête des Sphères Connues, et malgré les difficultés à maintenir un avant-poste comme Runatha, ils se montrent le plus discret possible afin d’échapper à l’attention des Neshphandoriens.

Ressources : Jusqu’à maintenant, les Maisons-sorcières fournissent toutes les ressources vitales via la Langue de Meltzekker et depuis les lunes du système de Tyaleerth-Knalaath. L’ancienne Runatha offre cependant un trésor de connaissances mystiques, sous la forme de tablettes, rouleaux de parchemins et grimoires. La transition du Haut vers le Très-haut-Runath se fit progressivement, mais nombreux furent les mages de l’époque à choisir de délaisser d’anciennes pratiques, pour marquer leur nouvelle vision de la magie. Il n’est ainsi pas une ruine dépourvue d’au moins une salle secrète renfermant des trésors de savoir mystique.

Cultures : Bien que la communauté Saadrah actuellement en place dans la ceinture de Runatha ne soit pas négligeable, ses membres vivent dans l’instant présent et afin de préparer une grande invasion des Sphères Connues. La notion de secret est partout, et les alliances entre Maisons-sorcières évoluent rapidement, au rythme des trahisons de chacun.

C’est la Maison-sorcière Tuhaad-Draniil qui assure une certaine cohésion des forces en présence. L’Exaali Naytaar-Pyron-Draniil (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 18/ NM) s’est même établit au cœur d’un sanctuaire fortifié afin de mobiliser les siens dans cet environnement hostile. Bien que son autorité soit régulièrement contestée, nul ne se risque à contrecarrer les ambitions d’un maître de maison, et les Tuhaad-Draniil se font ainsi les maîtres d’œuvres du grand plan d’invasion des Saadrah. Hormis cette prédominance d’une Maison-sorcière sur les autres, la culture du Kaytaal’Sokaan s’applique comme partout où règnent les Saadrah. Le Baytaal regroupe sept sorciers représentants les lignées dominantes, et reste officiellement l’autorité suprême de Runatha.

Forte de vingt-cinq milliers d’individus, tous adeptes de la sorcellerie des masques, la communauté est tournée vers la réalisation du grand plan d’invasion. Peu de temps est consacré à autre chose, et mêmes les intrigues visent à fortifier les développements en cours. Ici par contre, le Baytaal dispose d’une petite cabale de sorciers spécialisés dans l’infiltration des communautés des Sphères Connues. Héritiers des traditions conquérantes des Suanath-Baatii disparus, ce sont des maîtres et maîtresses des masques, rarement présents dans les ruines de Runatha, et consacrant beaucoup de leur temps à imiter les coutumes mystiques des autres peuples. Nul ne connaît leur nombre exact, encore moins leurs identités, mais ceux de la Cabale Suuk-Naat sont considérés autant comme des héros que comme de dangereux éléments perturbateurs.

Les nombreux vassaux des Maisons-sorcières ne sont pas présents du tout sur Runatha. Les machinations des Saadrah ne concernent que leur propre peuple, et l’invasion des Sphères Connues se fera par le biais de la sorcellerie et du meurtre. Ceux de leurs serviteurs ayant les connaissances pour manipuler les Anneaux de Translation de la Langue de Meltzekker ignorent tout de cette destination, et ceux qui l’ont par le passé découverte fortuitement en sont morts. Les plus jeunes sorciers présents dans cette ceinture d’astéroïdes sont formés pour patrouiller sans relâche, éliminant quiconque approche d’une communauté Saadrah. Il n’est bien sûr pas question de faire de prisonniers.

Avec la récente incursion des seigneurs de la lignée Stellaire Ekton, et la formation d’un nouveau Très-haut-Runath dans les Confins de la Sphère de Saahmsaan, la paranoïa des Saadrah n’a fait que s’accroître. Les sorciers Suuk-Naat se mobilisent pour patrouiller les abords de leur territoire, trouvant dans des occasions de rencontre un moyen pour infiltrer ces cultures d’ordinaire hermétiques.

Sites notables : L’antique Haut-Runath ne se retrouve pratiquement nulle part à travers la ceinture d’astéroïdes, qui a depuis longtemps subie l’influence de forces étranges. Les Saadrah se sont dans un premier temps contentés de chercher des lieux sûrs où établir leurs nouvelles colonies, mais ils commencent à s’intéresser aux surprenantes combinaisons ayant résulté du Raz-de-marée Neshphandorien et de forces magiques qui ont résistées à la dévastation.

Runatha, la Cité magystienne, était autrefois la capitale du Haut-Runath, une vaste métropole recouvrant la surface du plus gros planétoïde de la région, se ramifiant à travers un dédale de cavernes et de passages planaires. A son apogée, les quartiers de Runatha pouvaient accueillir cent milliers d’individus. C’est à partir de l’an 16 593ci que les Saadrah manipulent les Magystes et les poussent à fonder le Très-haut-Runath, leur laissant ainsi une métropole pour leurs propres intrigues. Et durant près de vingt millénaires, les Maisons-sorcières maintiennent le secret sur leur occupation des lieux. Une population forte de cinquante milliers d’individus s’établis en ce lieu, et beaucoup d’ambitieux viennent régulièrement réclamer Runatha comme un domaine autonome. Durant dix millénaires, les Suanath-Baatii veillent entre deux campagnes de pillages des antiques sanctuaires de leurs maîtres disparus. Puis ce sont les Suuk-Naat qui prennent la relève, renonçant même à emprunter la Langue de Meltzekker pour revenir dans les mondes du Kaytaal’Sokaan. En 31 879ci s’abat le Raz-de-marée Neshphandorien, provoquant la mort de dizaines de milliers de Saadrah et l’isolement forcé des rares survivants. La cité de Runatha devient un champ de ruines, dont la superficie est amputée d’un tiers après le scellement des nombreux portails planaires. Les ancêtres des actuels Suuk-Naat sont les seuls à conserver vivaces les traditions de leur peuple, ils deviennent un pouvoir majeur, face auquel les quelques représentants des Maisons-sorcières ne peuvent rien.

Il faut près d’un siècle avant que les plus puissants sorciers de la cabale ne parviennent à rétablir un Anneau de Translation dans les profondeurs de Runatha. Ils reprennent ainsi contact avec les Maisons-sorcières dans les Orbes impériaux, et se soumettent aux sept Exaali. Dès lors, les membres de la cabale Suuk-Naat s’éloignent du pouvoir mais conservent cependant un fort ascendant sur les jeunes sorciers qui viennent former la nouvelle colonie.

Ce qu’il subsiste de Runatha est un ensemble de quartiers dévastés sur la surface. Les Saadrah se sont concentrés dans l’ancien domaine des Magystes blancs, une douzaine de hautes tours en marbre blanc, en grande partie épargnées par le désastre. Chacune des Maisons-sorcières s’est aménagée un territoire et les lieux de rencontre restent rares. La Rotonde est de ceux-ci, un lieu autrefois lié à de nombreuses dimensions, mais qui est désormais une imposante construction imprégnée de magie. Les plus puissants sorts de divination ne peuvent pénétrer les défenses mystiques du lieu, qui reste donc un terrain neutre pour les représentants des Maisons-sorcières. Le Baytaal de Runatha aime également à se réunir sous la Rotonde et la vigilance de soixante-sept golem-gardiens à l’image des anciens Maîtres-Magystes.

L’autre lieu d’intérêt pour les Saadrah, et plus particulièrement pour les Suuk-Naat, et un bâtiment en roche noire baptisé l’Armurerie. Les anciens Runath n’étaient pas des guerriers, mais face aux nombreux dangers rencontrés à travers les Sphères Connues, ils fondèrent ce bâtiment qu’ils laissèrent à la charge de vieux aventuriers, amis du Haut-Runath. Les membres de la cabale en ont fait leur sanctuaire, car bien des voyageurs laissèrent là carnets d’aventures ou parchemins précieux, permettant aux sorciers d’assimiler coutumes et traditions de nombreux peuples. Les râteliers sont vides depuis longtemps, mais une forge reste fonctionnelle, et de nombreux appartements privés sont toujours décorés avec goût.

Ailleurs dans la ceinture d’astéroïdes se trouve la Tour de Merziela, la Douce caresse de Saa-Ruu. La magicienne Runath vécue là bien avant que les Sadraah ne viennent ourdir leurs machinations à l’échelle du système planétaire. Connue pour son tempérament de feu, elle fut surtout réputée pour ses complexes enchantements basés sur des cristaux qu’elle agença en puissants réceptacles du rayonnement argenté de Saa-Ruu. Il ne subsiste que les fondations de la fameuse Tour, mais les sorciers ont notés la présence de puissantes forces dimensionnelles, suffisamment complexes pour avoir résistées au Raz-de-marée Neshphandorien. Beaucoup soupçonnent un espace planaire à l’emplacement de la Tour de Merziela, et nombreux sont ceux qui ambitionnent de s’accaparer le savoir de cette contemporaine d’Alevor Dar’Runath.

La Sphère de Saahmsaan

Neeloruuth-Saadraan, comme cette Sphère était jadis connue, fut un enjeu stratégique majeur durant toute la durée de l’Âge des Conquérants. L’orbe bleuté baigne dans une singulière combinaison de matières éthérique, l’Océan Neeloruu, qui amplifie démesurément les pouvoirs liés à l’Eau et au Sel. Englobant la Sphère de cristal avec une profondeur de plusieurs dizaines de lieues, le phénomène limite fortement l’approche de sa face extérieure, mais il existe cependant encore un passage aménagé par les anciens Zamaron, le Puits de Zi-Nee-Ru. Protégé par plusieurs rideaux liquides ne s’ouvrant qu’au passage d’au moins un héritier du sang Zamaron, le Puits peut accueillir de front une dizaine de gros spelljammers et reste un impressionnant ouvrage mystique. Sa traversée jusqu’à la face extérieure de la Sphère de Saahmsaan reste une expérience mémorable, car les flots de l’Océan Neeloruu sont tenus à l’écart par des enchevêtrements de glyphes mouvants, et il est fréquent que de gigantesques créatures marines viennent se heurter à la fine protection magique plusieurs fois millénaires.

A la surface de cet océan éthérique se trouvent les Archipels d’Oruu, une multitude de petites îles faites de Sel cristallisé et ayant la particularité d’absorber l’essence vitale de ceux qui tentent d’y débarquer. Les Archipels n’évoluent pas directement au contact de la matière éthérique formant l’Océan, ils sont tous nimbés de brumes permettant de régénérer une enveloppe d’air en laissant simplement une forte humidité à bord.

Mais les Archipels d’Oruu abritent un peuple de non-morts, les Ronuul’d. Liés au Sel, ils en tirent la capacité d’absorber l’essence vitale en laissant des carcasses desséchées derrière eux. Redoutables sorciers ayant vraisemblablement un lien avec les anciens Zamaron, ils vivent dans des sanctuaires creusés dans les plus grandes îles et savent ouvrir à volonté des passages planaires vers le Plan Quasi-élémentaire du Sel, où la plupart disposent de domaines peuplés de non-morts inférieurs. Parfois approchés par d’intrépides voyageurs ayant besoin de rallier la Sphère de Saahmsaan , les Ronuul’d sont en effet capables d’ouvrir les barrières du Puits de Zi-Nee-Ru, ce qui confirme une ascendance Zamaron. Mais le prix pour un tel service est toujours élevé, les Sorciers des Îles salines convoitant clairement les vestiges de la magie Runath. Leur offre d’aller récupérer une relique oubliée après le Raz-de-marée Neshphandorien s’accompagne de la greffe d’un Ze’nuul’m, une étrange étoile de mer absorbant lentement la vie, et que seule la magie Ronuul’d peut neutraliser.

Le système de Saahmsaan est formé autour d’un soleil argenté nommé Saa-Ruu par les Zamaron qui vinrent longuement étudier les prodigieux effets du rayonnement solaire local. Il n’existe aucun monde orbitant autour de l’astre, mais plutôt des amas de gros planétoïdes partageant des atmosphères communes. Très certainement, ces amas sont les vestiges de mondes telluriques, mais aucun peuple n’a le souvenir de planètes au sein de ce système.

Au plus près de Saa-Ruu se trouve Runatha, l’antique foyer du Haut-Runath à partir duquel le premier Magysterium pu faire prospérer son peuple et apporter ses sages conseils à de nombreuses civilisations des Sphères Connues. Frappé de plein fouet par le Raz-de-marée Neshphandorien, l’amas de planétoïdes de Runatha n’abrite plus que des amoncellements de ruines où gisent les squelettes de ceux qui ne purent évacuer assez rapidement.

Runalith est une ceinture d’astéroïdes médiane dans le système, qui fut également touchée par l’onde de magie morte des Neshphandoriens, et dont les grandes cités flottantes Runath basculèrent sans protection dans l’Espace sauvage. Mais après un millénaire d’abandon, de puissants seigneurs de la lignée Stellaire Ekton parvinrent à s’unir pour venir reprendre les domaines de leurs ancêtres aux serviteurs de leurs ennemis jurés. Plusieurs planétoïdes Runalith hébergent ainsi de nouvelles communautés qui ont su restaurer la trame magique de leur environnement et préparent une reconquête de grande ampleur.

Runashaan est l’amas extérieur du système de Sahmsaan, grâce à la prévoyance de ses Archimages, il fut en partie préservé du Raz-de-marée et abrite encore quelques enclaves de ce qui était autrefois le Très-haut-Runath. Un nouveau Magysterium a été nommé, mais les dissensions entre ses membres empêchent les plus urgentes prises de décisions. Véritable espoir de la diaspora Runath à travers les Sphères Connues, Runashaan est malheureusement un foyer de corruption à travers lequel de mystérieux sorciers intriguent pour faire des mages de Sahmsaan des pions dans leurs obscures machinations.

Même après deux millénaires, le système de Sahmsaan reste pour une grande part une vaste zone de magie morte, dont les abords sont à leur tour des régions où règne la magie entropique. Les redoutables Neshphandoriens ont depuis longtemps délaissés ces lieux encore trop hostiles à leur enveloppe physique, mais nombre de leurs serviteurs sévissent à travers le Vide, se nourrissante de la magie que les imprudents voyageurs amènent avec eux. Reconquérir les amas de planétoïdes de Sahmsaan passera inévitablement par une guerre totale, que les Runath dispersés à travers les Sphères Connues n’ont aucune chance de débuter. L’espoir existe cependant pour eux, car parmi les porteurs de la lignée Stellaire Ekton, plusieurs figures légendaires se mobilisent afin de rassembler les Runath au sein de ce système.