Les Aventures éthériques – Navires en bouteilles!

Kite city 4 par Artbytheo

Les anciens Reigar manipulaient les forces magiques de manière intuitive, leurs prodiges sont bien connus, mais les fléaux qu’ils déchaînèrent à travers les Sphères également. Une très ancienne légende mentionne l’existence d’un lieu étrange, connu sous le nom ancien de Nagamarra’tolanhra, l’Univers scellé dans le verre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues.

Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer.

Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique.

Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères.

Les pjs viennent de faire escale sur les rives d’une mer aux eaux dorées, emplissant un profond cratère sur la face intérieure de la Sphère d’Abondance. Une grande cité de marbre bleu fut bâtie sur le plus haut versant, là où un peuple ancien exploita des mines d’où fut extrait un minerai à la base d’un alliage unique, le Telren. Pratiquement toute la métropole est en ruines, mais une centaine de Guildiens se sont établis dans le quartier portuaire, à partir duquel ils lancent leur flottille sur les flots dorés, en quête de perles aux propriétés semblables à celles de dracogemmes.

La communauté Guildienne se montrera accueillante, bien que la majorité de ses membres soient bien trop occupés pour se préoccuper de voyageurs. Et c’est en flânant dans les temples en ruines loin du port que les pjs auront découverts une référence au Nagamarra’tolanhra. Amneth Kapumis y reconnaîtra une légende Reigar (Histoire ancienne -8) et expliquera de quoi il en retourne. Intrigués par cette référence à l’Univers scellé dans le verre, les pjs chercheront d’autres indications dans les fresques gravées dans le marbre bleu de Phedron-Mar.

Mebd trouvera facilement un passage secret menant à un sanctuaire aux parois incrustées de cristaux lumineux. Les pjs se heurteront à des pièges laissés là par les bâtisseurs ; Filaments à peine visibles, tranchants comme des lames, dalles se dérobant sur des puits tapissés de piques cristallines, salles se fermant pour se remplir d’eau dorée. Mais après quelques heures d’exploration, le groupe parviendra dans un ensemble de salles surplombant la mer et la cité en contrebas. Ceux qui érigèrent les bâtiments, en des temps anciens, sembleront avoir consacré beaucoup de temps à suivre des pistes menant au Nagamarra’tolanhra. Des cartes stellaires seront gravées dans la roche cristalline, indiquant plusieurs positions dans les Confins de cette Sphère de cristal. Le Redoutable proposera de poursuivre la quête et d’essayer de comprendre en quoi consiste cette légende ancienne. Les autres pjs seront d’accord et utiliseront le Kneppet pour rallier le lieu cartographié le plus proche.

Driga indiquera que des mouvements d’étoiles ont très bien pu avoir lieu au fil des millénaires, car une fois à la position indiquée, ils ne trouveront rien hormis une zone dégagée d’espace au milieu d’un amas d’astéroïdes. Grâce à ses connaissances liées aux Nariac (Histoire ancienne -4), la Druidesse cherchera des traces d’une occupation postérieure à celle des Reigar, qui pourrait leur fournir des indications supplémentaires. L’amas de débris possède en effet une enveloppe d’air glacée, ainsi qu’un agencement semblant stabilisé par un quelconque procédé ancien.

C’est Mebd qui découvrira une étroite fissure dans le plus gros planétoïde, elle se faufilera à l’intérieur mais sera attaquée par des araignées constituées d’une matière minérale noire comme de l’obsidienne. Le Redoutable, plus fin que les autres (certains diront qu’il est le maigrichon de la bande), se faufilera à travers la fissure pour venir aider sa compagnonne. Les araignées seront repoussées et malgré la perte de pouvoir liée à l’environnement, l’Enchanteur apposera un sceau de scellement qui préviendra le retour des créatures.

Une succession de cavernes, de petites tailles, abritent des fresques gravées dans la roche. Des humanoïdes semblables à des Oorthling vécurent en ce lieu, ils ne creusèrent pas les cavernes, mais y vécurent longtemps. Et tandis que le crissement des pattes d’araignées se fera entendre au-dessus d’eux, Mebd découvrira une référence à un phénomène magique là où doit se trouver la référence au Nagamarra’tolanhra (Observation -2). Les deux compagnons fuiront sans demander leur reste, remontant rapidement à bord du Kneppet alors qu’une nuée d’arachnides recouvrira la surface de l’astéroïde.

Mebd expliquera qu’elle a vu dans les fresques que les anciens habitants avaient visiblement découvert le phénomène Reigar, et qu’ils utilisaient une sorte de rituel pour le révéler, et peut-être l’utiliser. Driga décidera d’utiliser son savoir pour envisager de reproduire ce rituel grâce à des principes Kuraa-Vacuu.

Deux jours plus tard, les pjs auront dû affronter un équipage d’aventuriers les ayant suivi et en quête de ce qu’ils auront pensé être un trésor ancien en gemmes. Le combat aura été difficile, mais les malfaisants seront repoussés, avec de grosses avaries à leur Négociant. Amneth Kapumis achèvera de soigner les blessés, et Driga annoncera qu’elle a enfin trouvé un moyen de puiser dans la magie ancienne des planétoïdes pour révéler le phénomène lié au Nagamarra’tolanhra. Le rituel prendra quelques heures, mais dans un déchaînement d’étincelles mystiques emplissant l’Espace sauvage, un passage se formera, suffisamment large pour que le Kneppet puisse passer. Le Redoutable et Driga ne seront pas d’accord pour risquer leur navire, ils proposeront d’utiliser les quelques heures durant lesquelles le passage sera maintenu par la magie de la zone, pour aller eux-mêmes explorer les lieux, en s’encordant.

L’idée ne plaira pas trop à Mebd, encore moins à Amneth Kapumis, mais c’est l’Halfeline qui décidera de s’encorder et partir la première. Le Redoutable lui confiera le Sceau de Pranoktapor, Amneth placera toutes les protections divines possibles sur elle.

Il s’agira en effet d’un passage dimensionnel, un simple vol de quelques instants, qui mènera Mebd dans un espace sensiblement plus lumineux, mais dans lequel elle sera toujours en apesanteur. Une barrière invisible la sépare du spelljammer et de ses compagnons, qu’elle pourra voir, il lui sera cependant impossible de communiquer avec eux, et elle progressera prudemment, pour se rendre compte que l’espace dimensionnel possède une taille impensable, et que seul un mage aux pouvoirs démesurés aurait pu le créer.

Elle percevra finalement une présence, quelque chose d’inquiétant et d’immense, qui semblera également déphasée avec la réalité de l’espace dimensionnel. Prenant peur, Mebd préfèrera tirer sur la corde pour que ses compagnons la ramène à bord au plus vite, elle aura cependant le temps de voir une forme bouger, tentaculaire et emplissant rapidement l’espace.

Après une bonne frayeur, Mebd fera son rapport et les pjs en viendront à envisager un ensemble d’espace aux dimensions importantes, où devaient autrefois être entreposés de nombreuses ressources. Avec des conditions identiques à celles de l’Espace sauvage, Amneth Kapumis pensera aux prodiges laissés par les anciens Reigar, et envisagera des systèmes planétaires entiers. Mebd rappellera que l’espace qu’elle a visité était vide, à l’exception d’un monstre géant qui n’était clairement pas originaire de cette réalité.

D’un commun accord, les pjs décideront d’aller visiter un second site dans les Confins de la Sphère d’Abondance. Il faudra cinq jours pour s’y rendre. Cinq jours durant lesquels ils croiseront une flottille marchande Guildienne, aux prises avec deux nautiloïdes. Amneth et le Redoutable auront souhaités porter assistance aux négociants, et après un échange de sorts, ils parviendront à faire fuir le dernier vaisseau ennemi encore en état.

Ils auront également rencontré une vague de Feu formée durant une conjonction, et qu’ils n’auront pu distancer à temps. Après un jour à la dérive, ils auront fait halte dans une petite communauté Grav accrochée sur un planétoïde solitaire.

Le second site dont les coordonnées ont été découvertes dans le sanctuaire de Phedron-Mar sera situé aux abords d’un amas épars d’astéroïdes, bien en vue d’un comptoir de la Guilde minière, Relnern, où vivent une trentaine d’individus. L’accueil sera plutôt froid et aucun homme ne sera présent, tous sont en effet occupés au fonds du puits de mine exploité par la communauté. Les trois compagnes du Maître-guildien formeront le comité de bienvenue, entourées par leurs huit filles, qui lorgneront sans gêne vers Amneth et le Redoutable. Dame Estina, l’aînée, offrira le gîte et le couvert pour trois jours, mais expliquera que les siens sont actuellement occupés à la mine, une Barge devant passer dans quelques jours pour collecter le chargement.

Les pjs seront logés dans une aile du bâtiment principal, accolé à une falaise plongeant l’ensemble du comptoir dans son ombre. Les cellules sont spartiates, l’architecture guildienne n’étant pas connue pour sa fantaisie. Mebd proposera quelques poèmes aux repas, tandis que Driga et le Redoutable chercheront à aider la communauté grâce à leur magie. Amneth se concentrera sur l’étude du phénomène en explorant les astéroïdes alentours.

En reproduisant le rituel Kuraa-Vacuu développé quelques jours plus tôt, Driga ouvrira une nouvelle fois un passage. Cette fois-ci, les pjs engageront le Kneppet qui surgira dans une dimension réduite dont les limites sont semblables à une distorsion de chaleur. Le Plan Matériel Primaire est toujours visible. Face au spelljammer flottent plusieurs dizaines de grands cylindres façonnés dans une matière cristalline inconnue. Une étude plus approfondie révélera des formes à l’intérieur de ces structures, il s’agit de spelljammers, de modèles inconnus, anciens. Le Redoutable manœuvrera pour s’approcher d’un cylindre, et bien qu’il soit d’une taille imposante, il apparaîtra ne pouvoir contenir guère plus qu’un spelljammer de moyen tonnage. Les pjs discuteront un moment pour savoir quelle conduite à tenir. Ils découvriront un rebord sur l’une des extrémités du cylindre, suffisant pour accoster et tenter de trouver un passage.

L’atmosphère autour du cylindre est respirable mais chargée en électricité, la gravité est réduite, permettant aux pjs de flotter en se dirigeant le long des surfaces. Comme bien souvent dans un tel environnement, tous les sorts nécessitant une composante verbale seront difficiles à invoquer.

Mebd découvrira un passage de taille M dans une dalle cristalline, le groupe le franchira, pour se retrouver dans un nouvel espace dimensionnel abritant le cadavre d’un gigantesque Esthétique. Bien plus grand que les dimensions extérieures du cylindre. La créature ancienne semble pétrifiée, mais plusieurs traces indiqueront des blessures profondes, et en s’enfonçant un peu le long du flanc, les pjs découvriront que la créature géante aura été éventrée.

Les pjs réaliseront que si tous les cylindres sont occupés, il doit y avoir ici une gigantesque flotte, avec peut-être encore quelques Esthétiques pouvant être éveillés, ou tout du moins des connaissances anciennes.

L’exploration se prolongera, mais les pjs ne parviendront pas à trouver quoique ce soit d’utile ; Tous les anciens êtres spatiomantiques seront pétrifiés depuis longtemps, leurs maîtres les ayant apparemment oubliés. Les connaissances nécessaires pour reproduire ces espaces dimensionnels se révèleront bien trop complexes pour que le Redoutable en tire quelque chose d’utile, mais les pjs consacreront le temps qui leur reste à transcrire ce qui semble être de gigantesques symboles à moitié effacés, inscrits dans la matière cristalline.

De retour à bord du Kneppet, le groupe aura la mauvaise surprise de découvrir que la communauté guildienne aura été prise en otage durant leur expédition dimensionnelle. Un Négociant gravement marqué par les flammes leur indiquera qu’il s’agit des aventuriers les ayant déjà précédemment attaqués.

Dirigés par un Vodane nommé Kyzart, l’équipage sera particulièrement remonté contre les pjs, et les plus violents auront commencé à s’en prendre aux femmes de la communauté. Mebd proposera de se dissimuler dans les bâtiments disséminés sur l’astéroïde, afin de pouvoir les libérer plus tard. Leurs chances face à trois fois plus d’aventuriers étant nulles, tous accepteront et se laisseront capturer.

C’est le Redoutable qui sera le plus malmené. Kyzart estimera qu’il est en mesure de lui apprendre où se trouvent les autres sanctuaires Reigar et ce qu’ils renferment. Mais le Valorien admettra ne rien savoir de plus que ce que lui et ses compagnons ont déjà pu explorer, d’immenses espaces abandonnés. 

Mebd profitera de l’isolement de certains ennemis avec les plus jeunes filles de la communauté Guildienne pour jouer de la dague et de la harpe de charme. Elle neutralisera un tiers de l’équipage et poussera les femmes à se rebeller. Lorsqu’elle parviendra enfin jusqu’à ses compagnons, le soulèvement aura contraint Kyzart et les siens à fuir, en emportant avec eux les cartes dimensionnelles que les pjs avaient commencé à tracer.

Ils pourront se reposer plusieurs jours parmi les Guildiens, puis décideront de repartir en quête des mystérieux espaces abandonnés par les Reigar, persuadés qu’il se cache en leur sein des connaissances perdues. 

Vor’naja aux jungles cthoniennes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 857km)

Rotation : 87 heures

Révolution : 1740 jours

Lunes : Jal’uru

Population : 218 476 At’uru, 102 587 Runaï, 98 547 Korjat

Trame magique : Tellur resserrée (+)

Durant l’Âge des Légendes, Vor’naja est un monde satble et apaisé, dont la surface montagneuse est recouverte par une jungle pourpre abritant d’innombrables variétés animales et végétales. Des vents violents soufflent d’un pôle à l’autre, et une longue période de mousson fait déborder les fleuves autour de l’équateur.

Les At’uru se rassemblent dans les contreforts boisés des plus hautes chaînes montagneuses, là où les prédateurs sont moins nombreux, et où se trouvent leurs mines. Les vallées sont laissées aux Korjat, des vassaux Grommam dont les Chamanes vénèrent des esprits de la Terre et servent ainsi le Vordokamha jusqu’au début de l’Âge des Conquérants. Les Runaï sont également vassaux des At’uru et ont migrés depuis les Plans Primordiaux jusque dans les entrailles du monde, où ils cultivent de nombreux cristaux organiques.

Ports d’accueil : Sans la capacité de Saut stellaire de leurs maîtres Reigar, les At’uru emploient le spelljamming en faisant appel à des Timoniers de peuples qu’ils ont su asservir. Sur Vor’naja, ce sont les Korjat qui assurent cette fonction, et qui bénéficient ainsi d’une grande autonomie. Durant l’Âge des Légendes, les communautés Korjat sont peu nombreuses, disséminées à travers toute la jungle planétaire. Primitifs et violents, les Grommam ont adaptés les coutumes tribales de leurs maîtres, et redoutent les Reigar, avec qui ils n’ont pratiquement jamais aucune interaction. Les Chamanes règnent sur les communautés et se contentent d’entretenir leur réputation. Les grandes cités verticales de leurs descendants n’existent pas, mais les villages Korjat abritent toutefois les bases d’un artisanat qui mettra plusieurs siècles à se développer, pour engendrer ensuite des nefs typiques de la culture qui sera un jour dominante sur Vor’naja.

Ressources : A cette époque, Vor’naja est surtout connue pour ses jungles minérales et souterraines, où les puissants Runaï cultivent différentes variétés de cristaux en mesure d’alimenter des spelljammers. Les Reigar prélèvent une grande part de cette richesse mais les At’uru commencent également à s’intéresser à ce pouvoir. Les Runaï vivent loin de la surface et entretiennent leur isolement, ils sont rivaux des At’uru, tout en étant officiellement leurs vassaux. Héritiers d’un fragment de connaissance mystique octroyé par les Reigar, ils sont clairement les maîtres du monde souterrain, et font du négoce avec d’autres peuples des Fontaines stellaires.

Cultures : Bien que deux fois moins nombreux que leurs maîtres At’uru, ce sont les Runaï qui dominent Vor’naja, cela jusqu’à leur extermination au début des Âges sombres. Favoris des Reigar, ils forment une culture mystique combinant harmonieusement rituels stellaires et magie primordiale. Liés au Minéral, ils vivent dans des entrelacs de branchages cristallins puisant dans le cœur du monde. Il est probable que les prodigieuses ambrémeraudes employées durant l’Âge des Prétendants soient le fruit d’une singulière alchimie entre ces antiques minéraux vivants et les énergies de la Grande Conjonction des Plans.

Les Runaï vivent en petites tribus d’une trentaine d’individus, chacun consacre son existence à étudier les grands principes magiques au cœur de la culture souterraine. L’individu le plus puissant guide les autres et donne ainsi une certaine orientation à la tribu. Les Reigar encouragent cette approche et dispensent régulièrement de nouveaux enseignements, qui sont ensuite adaptés par les Runaï en fonction des traditions tribales. Peu avant leur extermination par les At’uru, il est intéressant de noter que huit grandes tribus existent dans les jungles cthoniennes de Vor’naja, et qu’elles suivent les grands principes des écoles philosophiques, qui formeront la base des pratiques magiques à travers les Sphères Connues.

Encore peu nombreux à cette époque, les Korjat engendreront par la suite une culture brillante qui traversera les âges, mais en ayant été récemment capturés durant les premières conquêtes de leurs maîtres, ils forment présentement un groupe minoritaire et primitif. Les Chamanes sont nommés Ko’rama, ils sont les dépositaires de l’ensemble des traditions de leur peuple et sont les seuls à percevoir un avenir sans la présence At’uru pour leur dicter leur conduite. Ils vénèrent secrètement les Reigar tels des grands esprits cosmiques, et pendant longtemps, chercheront à s’attirer les faveurs de ces êtres qui semble-t-il, ne les remarqueront même pas.

En harmonie avec la jungle planétaire, les Korjat conservent précieusement les connaissances octroyées par les At’uru concernant la pharmacopée de Vor’naja. Une bonne partie des activités quotidiennes de la tribu consiste d’ailleurs à collecter les nombreuses essences végétales autour de campement, afin de préparer baumes et onguents qui sont ensuite amenés aux tribus At’uru, en échange d’armes en pierre ou de nouvelles connaissances.

Les Naja’uru règnent dans les contreforts boisés du monde. Guerriers redoutables, leurs rangs ont été décimés durant une tentative avortée de prendre le pouvoir aux Reigar. Ils pansent leurs plaies depuis plusieurs siècles, et seront à l’origine du soulèvement At’uru au début des Âges sombres. Sur Vor’naja, leur tribu en domine trois autres, qui seront toujours considérées comme mineures, mais fourniront de puissants combattants durant les conflits tribaux. Tout naturellement, les communautés At’uru se sont tournées vers la chasse, car les grands prédateurs sont extrêmement nombreux, et dominent sans partage de vastes régions de la jungle planétaire. Les générations de l’Âge des Légendes ont même adoptées quelques traits communs avec leurs ennemis, et ont fait de ces atouts primitifs des marques d’honneur.

Considérés comme sauvages et de peu de confiance, les At’uru de Vor’naja ont développés une culture centrée sur la chasse. Leurs cités ne seront jamais autant développées que celles des autres tribus, et ressembleront longtemps à de grands campements. Les Naja’uru bâtissent indifféremment au sol ou dans la canopée, leur architecture reste primitive mais particulièrement chargée en gravures et peintures, ils préfèrent piller les ressources de leurs voisins, consacrant beaucoup de temps à organiser des traquenards amenant de nouvelles proies sur leurs terrains de chasse. Les meilleurs guerriers Naja’uru sont ceux ayant pu traquer un Reigar, mais ce type d’exploit reste un secret au sein de la tribu, car les représailles pourraient tout simplement voir la planète ravagée par la magie des Mages.

Sites notables : Les bouleversements géologiques des ères suivantes n’ont pas encore frappé Vor’naja, qui reste une planète montagneuse couverte par une jungle ancienne. Le monde souterrain est une richesse inestimable, aussi bien pour les Runaï que pour les Reigar, qui envisageront longtemps d’en faire un amplificateur pour le rayonnement lointain de Kamha, mais ne parviendront jamais à compléter les rituels stellaires nécessaires.

Les Sanctuaires A’Tigam serviront plus tard à entreposer le fruit de campagnes militaires à travers les Sphères Connues, mais durant l’Âge des Légendes, ces lieux sont consacrés à de singulières traditions liées à la chasse. Au cœur de chacun des trente-huit sanctuaires se trouve un passage planaire menant au Demi-plan de Kanu’Tigam, déjà nommé la Jungle aux murmures par les puissants chasseurs At’uru qui viennent y sacrifier les plus terribles prédateurs de la planète.

Les Naja’uru, et plus tard bien d’autres tribus At’uru, pensent pouvoir transférer l’essence des grands prédateurs vers Kanu’Tigam, puis les rejoindre à la fin de leur vie afin de les traquer à nouveau. Durant l’Âge des Conquérants, les derniers chasseurs ont appris à croire en l’âme migrant vers les Plans de la Roue, ils adapteront les rituels inscrits dans les sanctuaires au sein du Demi-plan afin que pouvoir séjourner pour l’éternité sous la forme de spectres.

Les Cavernes résonnantes sont situées au cœur du domaine Runaï, elles seront englouties dans le cataclysme suivant la Seconde vague Xix. Engendrées par les Reigar, elles contiennent les plus anciennes variétés de cristaux vivants et servent aux Mages pour façonner des rituels spécifiques, liés au Minéral. Peu avant leur extinction, les Runaï découvrent un procédé proche de celui de l’Ascension, certains de leurs mages parviennent à l’employer au sein des cavernes, mais endommagent grandement les fragiles structures cristallines. Nul n’a ensuite souvenir de ces individus, mais une rumeur perdurera longtemps, indiquant leur présence au sein des Plans de la Roue ancienne.

Jal’uru

A l’extérieur du système de Nislaam, Jal’uru est un haut lieu pour les aventuriers At’uru, qui se rassemblent au sein de petites communautés perchées dans la vaste canopée lunaire. Jusqu’au début de l’Âge des Conquérants, l’astre sera toujours laissé à l’état sauvage, avec une population réduite et dominée par les membres de la tribu Nask’uru. Guérisseurs réputés, ils comptent parmi les rares At’uru à maîtriser une forme structurée de magie, très proche des principes Kuraa-Vacuu.

Etrangement, les Reigar ne s’intéressent guère à cette tribu mystique qui jouit ainsi d’une grande indépendance. Les villages canopéens des Nask’uru sont régulièrement visités par des voyageurs originaires des autres mondes du système, et les plus jeunes sont envoyés comme guérisseurs afin de se former au contact des autres tribus. Bien que les Nask’uru puissent passer pour des pacifistes, ils restent avant tout des At’uru qui rejoignent très tôt le Vordokamha et développent tardivement de terrifiants pouvoirs de régénération, donnant à leurs guerriers la réputation d’invincibilité liée à leur peuple.

La jungle lunaire est régulièrement le théâtre de batailles sanglantes entre At’uru et descendants des Pyelk, un ennemi d’outresphère ayant par le passé tenté de prendre le contrôle du système, mais qu’un ruineux conflit face aux Reigar affaiblis au point que l’espèce s’éteignit rapidement peu avant le début des Âges sombres. Jusque-là, des tribus hantent la jungle de Jal’uru et se regroupent régulièrement autour des épaves de spelljammers de leurs ancêtres, qui s’échouèrent à la bordure du système de Nislaam. Les Pyelk ne cessent de régresser et vont jusqu’à perdre l’usage d’un langage structuré. Durant les derniers millénaires de l’Âge des Légendes, ils sont considérés plus généralement comme des animaux que comme des adversaires digne d’intérêt par les At’uru.