Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.