Pyanaac, le soleil froid

Asteroids in the attraction of a black hole wallpapers and ...

Sphère de cristal : Pyanaac-Sooroo

Type de monde : Sphérique pyrétique

Taille : F (diamètre équatorial de 49 753km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Pyanaac-Aruug

Population : Aucune

Trame magique : Hélios resserrée, magie profane dominante

Le soleil froid du système de Pyanaac-Sooroo offre une héliosphère au sein de laquelle est favorisée la Vie. Il apparaît que l’éclat de cet astre devait jadis être bien plus intense, et que la majorité des débris de la ceinture centrale sont les restes d’au moins un monde tellurique. Pyanaac ne cesse désormais de se refroidir, et le petit planétoïde connu sous le nom de Pyanaac-Aruug est depuis peu habitable.

La surface du soleil est un océan de flammes bleutées dont certaines régions semblent s’être pétrifiées, sous l’effet d’un phénomène inconnu. Des masses continentales existent ainsi, et certains sorciers pensent que dans quelques générations, l’astre se changera en monde tellurique habitable. Pour le moment cependant, les conditions de vie à la surface ne sont pas rassemblées, et l’imprudent voyageur devra tenter de survivre aux geysers de lave bleue, comme aux tempêtes pouvant se répandre jusque dans les Confins.

Ports d’accueil : La caste Naag mobilise les membres de trois cabales, qui cohabitent tant bien que mal à bord d’un sanctuaire spatial en orbite au sein de l’héliosphère. Le Zaruna’kataag est un gigantesque vaisseau de guerre réformé et employé par les sorciers au service de l’Empereur pour observer les phénomènes solaires. Une quinzaine de golem-dragons patrouillent autour du sanctuaire, il s’agit de puissantes créations dont les secrets de conception remontent à l’ère des Soixante Sphères. Les sorciers Naag ont adaptés les créatures à leur environnement, et ces dernières sont ainsi alimentées par le rayonnement solaire.

Quelques petits spelljammers Bokto accomplissent de temps à autre la traversée du système pour venir approvisionner les sorciers à bord, essentiellement en ingrédients magiques rares, ou en esclaves. La communauté vit cependant une bonne part du temps en autarcie, et seules des communications magiques sporadiques permettent à l’Empereur de savoir que ses sorciers sont toujours à pied d’œuvre.

Ressources : Le soleil froid n’offre aucune ressource exploitable pour les Shanko, en dehors de son toujours puissant rayonnement qui alimente de nombreuses voilures solaires. Contrairement à d’autres astres de ce type, les créatures du Plan élémentaire du Feu évitent ce lieu, trop froid pour elles.

Cultures : Les explorateurs Shanko n’ont jamais trouvé de signe indiquant la présence d’une civilisation antérieure à leur venue, mais les sorciers Naag ont rapidement abandonné les recherches, pour se concentrer sur le soleil froid. La culture Shanko s’est pour sa part concentrée dans la ceinture d’astéroïdes où les ressources minérales sont abondantes, et où un planétoïde de bonne taille, Pyanaac-Ugaruu, abrite une communauté importante.

Le soleil froid est perçu comme une terre promise en devenir, un monde qui une fois refroidit, permettra à une importante population de migrer dans la Sphère de Pyanaac-Sooroo et de profiter d’une trame magique en mesure d’alimenter d’énormes nodes. Pour le moment cependant, Pyanaac reste inhospitalier et tient les plus endurcis à l’écart.

Sites notables : Les Shanko ne peuvent séjourner plus de quelques instants dans l’héliosphère basse de Pyanaac. Certains ont cependant pu observer des phénomènes naturels impressionnants mais éphémères.

Pyanaac-Aruug

Autrefois un débris parmi d’autres, le planétoïde fut le seul à se maintenir sur une orbite proche du soleil froid. Si dans un premier temps, sa surface était continuellement transformée en magma, le refroidissement rapide de Pyanaac permis aux Shanko nouvellement arrivés dans le système de prendre possession du territoire. Depuis trois générations ce sont trente milliers d’individus qui se sont établis dans les replis vallonnés de la face cachée. La cité d’Aruu’nagnaat voit ses faubourgs s’éloigner de son centre, où se dresse une haute et massive tour où la caste Naag se rassemble. Son port spatial peut accueillir une quinzaine de spelljammers, dont une moitié de fort tonnage, et un Anneau de translation est en construction, afin de relier ce monde au système de Numaarg-Twoorl.

La caste sorcière règne sur l’ensemble de la Sphère de cristal, mais de profondes dissensions viennent affaiblir ses rangs. La cabale Garkaaraat impose son autorité, mais n’était encore qu’une force mineure quelques années auparavant. Nuakar’sokkog-Garkaaraat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 12/ LM) est un sorcier ambitieux doublé d’un parfait stratège, il bénéficie de l’attention de l’Empereur et à la charge du Zaruna’kataag. Sa cabale rassemble soixante sorciers et trois fois plus de disciples, il se refuse à former des adeptes, dont les pouvoirs sont jugés trop peu fiables. Les Garkaaraat contrôlent depuis peu les niveaux supérieurs du Nuggataruk, le sanctuaire de la cité et sont les timoniers attitrés des spelljammers réservés à leur caste.

La cabale Nargataar est tournée vers la conception de l’Anneau de translation en orbite lunaire, elle conserve jalousement les secrets hérités des Clydön mais est tombée en défaveur après que l’un des siens ai tenté d’assassiner l’Empereur. Ses rangs se sont rapidement clairsemés depuis lors, et seuls onze sorciers Naag la représentent désormais. Rarement présents à la surface, les Nargataar voyagent beaucoup afin d’entretenir les Anneaux disséminés à travers le Shantoom-Shialaak. Persécutés par ceux des autres cabales, ils savent pouvoir endurer encore de nombreuses brimades, leur savoir unique leur assurant une relative sécurité.

Enfin, souvent considérée comme l’incarnation de l’autorité Naag, la cabale Pargaaraak est constituée de trente sorciers, autant de disciples et trois fois plus d’adeptes, qui forment une milice assurant la sécurité dans les rues d’Aruu’nagnaat. Jakaal’nyosog-Pargaaraak (Shanko ♂/ Sorcier Naag 11/ CN) est un sorcier particulièrement violent qui règne avec violence sur les siens. Régulièrement défié car perçu comme instable, ses prouesses mystiques s’avèrent dépasser celles de sorciers aux réputations bien établies. Les Pargaaraak occupent les niveaux inférieurs du sanctuaire et sont fréquemment au contact des autres castes.

KreneegMais aussi divisées que soient les cabales de Pyanaac-Aruug, elles se voient unies dans un même culte naissant, et qui inquiète fortement l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg. Le Nuggataruk est depuis peu considéré comme un temple en l’honneur de Kreneeg, la première divinité Shanko apparue à ses fidèles dans les flammes froides de Pyanaac. Le mouvement touche pour le moment les adeptes de la caste sorcière, ceux qui sont en quête de pouvoir afin de rivaliser avec les sorciers, mais les pouvoirs octroyés par cette Puissance sont bien réels, et viennent menacer l’autorité impériale.

Les Naag sont les seuls à embrasser cette foi, les autres castes se voient exclues de toute communion avec Kreneeg, et les rituels restent hermétiques, pratiqués au cœur du Nuggataruk. Le Maître-officiant Yorgu’amagg-Pargaaraak (Shanko ♂/ Adepte Naag 5 – Prêtre des Sphères [Kreneeg] 3/ LM) est pour le moment l’individu choisi par la divinité pour répandre sa parole. Si sa puissance personnelle et sa position au sein de la caste restent insignifiantes, son talent d’orateur est certain. Yorgu’amagg-Pargaaraak est ainsi à la tête d’une congrégation de trente adeptes qui occupent tous les niveaux du sanctuaire.

La caste guerrière Kaal n’a guère d’influence sur la petite lune de Pyanaac-Aruug, elle mobilise sa légion Tunaraat, forte de deux milliers de combattants, dans les cavernes de Pyanaac-Ugaruu, sous le commandement du Yokaal Pogrut’tanaag-Tunaraat (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 10/ LM). Cette puissante légion est fréquemment agitée par l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg comme une menace pour faire plier les cabales Naag. La plupart du temps cependant, la légion se mobilise pour patrouiller dans les Confins et assister les navires de la caste marchande.

Les négociants de Pyanaac-Sooroo sont rassemblés dans la ligue marchande Bokto’pyanagaruu et ont le contrôle du reste du système. Sur cet astre éloigné de leur territoire, l’influence Bokto est réduite à un comptoir sous l’autorité d’Ogru’naparaag-Pyataag (Shanko ♂/ Négociant Bokto 7/ LM), en charge de la population des esclaves et de l’acheminement des ressources réclamées par les sorciers Naag. Le négociant est surtout un observateur attentif veillant à reporter tous les progrès des cabales dans leurs études du soleil froid. Une promesse a été faite par l’Empereur au chef de la ligue, lui offrant le contrôle de Pyanaac une fois la surface de celui-ci refroidit. Les Bokto veillent donc à leurs intérêts futurs, et intriguent pour renverser la caste sorcière le temps venu.

Akaarg-Croon, le Node-fantôme

Sphère de cristal : Tynaarg-Croon

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 83km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 4 237 Shanko

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Akaarg-Croon était jadis un débris errant dans le vide absolu de Tynaarg-Croon, il fut capturé par les sorciers Naag qui en firent un sanctuaire planaire, profitant de la présence de nombreux vortex et passages dimensionnels. En cinq générations, de puissants rituels permirent de transformer le planétoïde pour en faire une croisée.

La surface aride est impropre à la vie, plus encore depuis que le node-fantôme tenant lieu de noyau planétaire à fait basculer Akaarg-Croon dans un repli-dimensionnel favorisant les jonctions planaires. Seules les cavernes creusées au plus près de son centre soutiennent la vie et permettent à une population réduite de subsister, essentiellement grâce au négoce avec les voyageurs transitant par-là.

Ports d’accueil : Le mouillage d’Akaarg-Croon reste modeste, avec sa capacité d’accueil de dix spelljammers. Il est aménagé dans la seule caverne disposant d’un accès vers l’extérieur, via un puits ascensionnel, et son atmosphère y est souvent toxique. Le lieu est sous l’autorité des sorciers de la caste Naag, alors que le reste du sanctuaire est contrôlé par les Bokto. Le port est relié au reste d’Akaarg-Croon par une étroite galerie sinueuse où les patrouilles Kaal sont fréquentes. L’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg ne souhaite pas que les voyageurs planaires transitant par le Node-fantôme découvrent la forme et la puissance réelle de son domaine, sa légion Punaarg est ainsi mobilisée pour discrètement détourner l’attention de la zone portuaire.

La cabale Kaargaat à en charge l’entretien du port spatial et de ses spelljammers. Il s’agit de vingt sorciers liés à l’Empereur par le sang, qui lui sont loyaux mais ne disposent pas de réels pouvoirs au sein du sanctuaire. La caste Naag rassemble également une cinquantaine d’apprentis et d’adeptes, qui restent également cantonnés dans la zone portuaire. Le plus puissant représentant de la cabale se nomme Tuagar’ossorug-Kaargaat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 9/ LM), un sorcier connu pour ses nombreux alliés planaires et ses connaissances surprenantes au sujet des nodes. Bien qu’il ne représente guère une menace pour le Trône, Tuagar’ossorug-Kaargaat est l’un des rares Shanko à avoir exploré les Plans de la Roue ancienne, sur les traces des mystérieux Moktaï, descendants supposés des Sorciers.

Sous l’autorité des négociants Bokto, Akaarg-Croon est devenu un vaste zocalo où s’échangent connaissances et reliques planaires. L’Espace sauvage est ainsi laissé aux sorciers qui assurent la liaison avec le reste du Shantoom-Shialaak, et veillent également à rappeler que le Node-fantôme est un territoire appartenant à l’Empereur.

Ressources : Akaarg-Croon n’offre aucune ressource naturelle à ses habitants, qui tirent leur subsistance des échanges quotidiens avec des peuples planaires. Même l’atmosphère est régénérée grâce à une ouverture régulière vers le Plan de l’Air. Contrairement aux autres mondes Shanko où l’influence planaire amène généralement une faune exotique, les conditions de vie dans Akaarg-Croon ne permettent pas de laisser s’établir durablement des espèces étrangères, et les soldats de la légion Punaarg organisent régulièrement des battues dans les cavernes.

Cultures : Sans aucun partage, c’est la ligue marchande Bokto’kaargaaruu qui règne sur le Node-fantôme. Les négociants Bokto, commandés par Egruut’nachaag-Kotaarg (Shanko ♂/ Négociant Bokto 16/ LM), versent de lourds tributs à l’Empereur afin de disposer d’une certaine indépendance. Ce sont les seuls marchands à employer des membres de la caste Naag en tant que sublaternes. Les sorciers affiliés à la ligue sont en charge de l’entretien du Node-fantôme, mais surtout des nombreux passages formant la croisée planaire d’Akaarg-Croon. La caste Bokto est ici responsable des relations diplomatiques avec pas moins de cinq peuples d’Extérieurs, qui n’ont pas de visées expansionnistes dans le Plan Matériel Primaire, mais souhaitant disposer de connaissances mystiques liées aux Sorciers.

Les V’r’z’k sont natifs de Xy’leek, la Ruche infinie, ils cherchent à développer des nodes organiques en troquant des connaissances mystiques, et fournissent en contrepartie des plaques de chitine servant à l’élaboration d’une nouvelle génération de spelljammers. Un quartier leur a été attribué, où ils aiment se regrouper et servant en outre d’entrepôt.

Les Ju’roon sont des nomades sillonnant l’immensité céleste de Junatlaan et dont les ancêtres furent jadis asservis par les Moktaï. Semblables en apparence aux Shanko, mais avec des ailes aux plumes métalliques, leurs tribus sont sur le déclin, et beaucoup espèrent pouvoir migrer durablement vers un lieu mystérieux nommé K’aa’saï. Akaarg-Croon est pour eux une étape intermédiaire sur la quête de leur nouveau monde, ils en profitent pour troquer des reliques Moktaï contre des armes en alliages shanko.

Les Ba’kaag forment une vaste tribu de gobelours achéronais, ils ont récemment offerts leurs services en tant que mercenaires planaires, et acceptent les paiements en armes shanko. Souvent en conflit avec les membres de la légion Punaarg, l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg s’est entiché de leurs femelles guerrières qui sont régulièrement conviées dans un palais occupant toute une caverne d’Akaarg-Croon.

Les fiers wemic outreterriens du Clan Tannar semblent ne pas être à leur place lorsqu’ils s’aventurent dans les cavernes du Node-fantôme. Ils viennent en ce lieu à la recherche de connaissances mystiques concernant les ancêtres des Moktaï, dont ils explorent les ruines à travers les Plans Extérieurs. Ils fournissent de leur côté des informations sur tous les lieux qu’ils arpentent, permettant ainsi aux Shanko de cartographier les futurs territoires qu’ils convoitent.

Enfin, les mystérieux Nayat apparaissent de temps à autre dans les cavernes d’Akaarg-Croon, nul ne sait d’où ils viennent, mais leurs pouvoirs dimensionnels s’avèrent puissants. Un vague air de ressemblance avec les Arcanes fait que l’Empereur encourage les diplomates Bokto à veiller au bien-être de ces visiteurs, qui n’ont en fait pas réellement d’accord officiel pour faire du négoce avec la ligue. Ils apportent reliques et artefacts Clydön, et demandent un règlement en lingots de métaux rares.

De par sa position dans un repli dimensionnel, le Node-fantôme est également employé comme une vaste salle au trésor par l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg, qui a fait aménager une enfilade de cavernes piégées, et totalement isolées du reste de la cité, et sous la responsabilité de sa légion Punaarg. Le Yokaal Cruna’torguu-Punaarg (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 18/ LM), est en charge de cette troupe d’élite, réduite à seulement mille combattants, mais tous formés par les meilleurs maîtres d’armes de l’empire. La caste guerrière Kaal est surtout constituée d’artisans ferronniers, qui assurent les commandes des visiteurs, sous la supervision des négociants de la caste Bokto. La légion assure pour sa part la sécurité des cavernes mais ne dispose pas de flotte spatiale, inutile au sein du système vide de Tynaarg-Croon.

Sites notables : Le planétoïde altéré par l’influence du Node-fantôme abrite plusieurs lieux surprenants, qui sont généralement soigneusement évités par les Shanko. Malgré une garde vigilante de la légion, des passages s’ouvrent encore, sans contrôle des sorciers Naag, et il arrive que créatures et phénomènes planaires viennent troubler l’ordre établi.

Les Mâchoires Kyzuruug sont regroupées dans une caverne dont l’unique passage est en permanence gardé par une dizaine de légionnaires Punaarg. Il s’agit apparemment de créatures bloquées entre deux réalités, et tentant de dévorer quiconque passe à proximité. Elles sont invisibles, même en employant des pouvoirs liés à l’Ethérée, mais une légère distorsion dans l’air annonce leur attaque. Fort heureusement, les Kyzuruug semblent cantonnés à leur caverne, mais les sorciers ayant étudiés ce phénomène notent cependant que l’influence du Node-fantôme augmente parfois, amenant les gardes à se voir brièvement menacés.

Le Pavillon de chasse est le domaine privé du Yokaal Cruna’torguu-Punaarg, qui est considéré comme l’un des plus puissants officiers de son rang, mais surtout comme un chasseur hors-pair. L’Empereur lui-même vient de temps à autre exercer ses talents dans cette grande caverne criblée de galeries, où sont lâchés des esclaves. Les meilleurs combattants du Shantoom-Shialaak sont invités à se divertir, et les plus dangereux adversaires sont alors sélectionnés. Toute magie est interdite, et les chasses organisées par le Yokaal servent également de rite initiatique à ceux qui souhaitent intégrer la garde impériale. Il est connu de tous que l’Empereur utilise le prétexte de ces chasses pour faire assassiner ses opposants.

Le Naagaarakaat

Golden Orb by AzizNatour

Golden orb, par Aziznatour

Le grand grimoire nodale des Naag ne possède pas réellement de forme physique mais reste l’ultime compilation de toutes les connaissances prises aux anciens Sorciers. Scellée dans le plus ancien Node, dissimulé sous le palais de l’Empereur, cette somme de connaissances mystiques est le fondement de la magie Shanko, le plus grand trésor ésotérique de ce peuple. Les Sorciers Naag connaissent durant leur initiation un bref lien avec le Naagaarakaat, communiant avec lui via le Node auquel ils sont affiliés. Seuls les proches de l’Empereur peuvent néanmoins bénéficier d’une pleine connaissance de ce savoir.

Cage de Faargnuul (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Egalement nommé le Tortionnaire, Faargnuul était un Sorcier Naag réputé pour ses sortilèges vicieux, tous inspirés de ceux des anciens mages de l’Empire des Soixante Sphères. La Cage de Faargnuul est l’une de ses premières inventions, il s’agit d’un minuscule espace extradimensionnel dans lequel le Sorcier peut plonger une partie du corps de sa victime, généralement sa tête et la plonger dans une sorte de démence temporaire, qui se prolonge durant 1d4 rounds/ round d’exposition.

De nombreuses variations existent, beaucoup impliquent de couper des membres, qui sont semble-t-il dévorés par de quelconques bêtes planaires. Le sort initial reste cependant moins sanglant, mais tout autant efficace.

Sekaï tourbillonnant (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

5

Portée :

5m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Jadis une arme traditionnelle des Sorciers, le sekaï était une lame tourbillonnante tenant dans la paume de la main, et pouvant être projetée à bonne distance, le plus souvent avec son tranchant enduit de poison. Les Clydön, comme leurs serviteurs Shanko, développèrent de nombreux sorts offensifs prenant la forme de sekaï. Celui-ci est une version extrêmement classique, que bien des disciples apprennent durant leurs premières années.

Le Sorcier Naag peut matérialiser jusqu’à 1 Sekaï tourbillonnant/ 3 niveaux, il doit alors réussir un jet d’attaque à distance. Chacune des armes dimensionnelles inflige seulement 1d3 points de dégâts et peut être esquivée, mais il désintègre purement et simplement toute matière qu’il touche, provoquant des dégâts aggravés très difficiles à soigner. Même un pouvoir de régénération voit son efficacité divisé par 5, tandis qu’un soin magique est réduit par 3.

Interversion nodale (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

Spéciale

Zone d’effet :

Deux créatures

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Dans la zone d’effet d’un Node, deux sorciers d’une même cabale peuvent intervertir leur position. Ce pouvoir est enseigné aux jeunes disciples, qui peuvent ainsi se présenter au nom de leur maître, vérifier qu’il n’y a aucun danger pour ce dernier, puis intervertir sa position avec lui.

L’autre application permet à un sorcier d’amener une créature non-consentante au milieu d’un piège préparé en avance. Cette variation ne fonctionne cependant que rarement avec des individus qui ne sont pas liés aux Nodes Shanko.

Serpent-gardien (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

7

Portée :

9m + 3m/ niveau

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Serpent-gardien est embusqué dans un petit espace extradimensionnel, à l’orée du Plan Matériel Primaire, il guette l’ordre du Sorcier Naag lui ayant ouvert un passage, et se précipite sur sa victime pour s’enrouler autour d’elle. Un jet de Barreaux et herses est possible à chaque round pour se libérer, sinon la créature entraîne sa proie dans sa tanière. Lorsque le sort s’achève, la créature ainsi neutralisée réintègre sa dimension, mais à (niveau du mage) x1d20m de sa position originelle.

Le Serpent-gardien à une CA de 2 et 18pv. Il est insensible aux flammes et au froid magique.

Angles mortels (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

15m + 5m/ niveau

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 round

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les Sorciers Naag, comme leurs anciens maîtres, apprécient l’idée d’enfermer leurs ennemis dans un espace clos, puis d’éprouver sur eux de nombreux sorts. Angles mortels est particulièrement apprécié, car il permet au dimensionnaliste de puiser aléatoirement dans différentes réalités des attaques jaillissant de tous les angles offerts par l’environnement.

Attaques de l’angle mortel

1d6

1

Eclair pourpre infligeant 5d8 points de dégâts

2

Souffle de rocs infligeant 4d6, de 3m

3

1d12 bras terminés par des griffes (1d3/ CA 4/2pv)

4

Geyser d’eau infligeant 5d6 points de dégâts

5

Glaciation rapide paralysant en 1d6 rounds

6

Brume noire toxique, perte permanente de 1d3 CON

Nodule (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 tour

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

De nombreux Sorciers Naag emploient ce sort qui leur permet de se lier à une matrice nodale tout en étant loin du réseau principal. Il permet de réduire la perte de niveau de classe effectif a -2 au lieu de -4. Cette version du sort Nodule n’est cependant guère puissante, et le Sorcier Naag se verra limité aux sorts du 1er au 2nd niveaux, il lui faudra en outre deux fois plus de temps afin de récupérer ses points de magie.

Le sort se manifeste sous la forme d’une matrice physique constituée à l’identique du Node auquel le sorcier est lié, mais avec des dimensions réduites. Le Nodule flotte au-dessus de l’épaule de son invocateur, possède une CA de 5 et 8 points de vie +1/ 2 niveaux du sorcier.

Le sort se cumule avec le trait de classe du même nom, bien que sa durée soit au maximum de (Constitution) heures et entraîne une perte temporaire de 1d4 points de Constitution.

Pion Irdaï (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

18m + 2m/ niveau

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d8 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Les anciens Clydön transmirent leur passion pour le jeu de Irdaï à leurs serviteurs, ainsi que la version originale du sort Pion Irdaï. Grâce à celui-ci, une créature est envoyée dans une réalité formée autour d’un gigantesque plateau divisé en cases, sur lesquelles évoluent une multitude de créatures, selon les règles du jeu d’Irdaï. La victime du sort est également liée à ces règles, et ne peux donc se déplacer que sur certaines cases, ses éventuels pouvoirs magiques comptent comme étant de 4 niveaux inférieurs, et toutes les armes magiques deviennent inertes.

Un jet de compétence Jeu (Irdaï) a -2 permet d’anticiper les mouvements des créatures ennemies et de tenir le temps que s’achève le sort.

Boîte de fugue (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Principal moyen de fuite pour les Sorciers Naag, la Boîte de fugue permet au lanceur du sort de replier la réalité sur lui, afin de se dissimuler dans un espace extradimensionnel. Mieux encore, une fois protégé, le mage peut choisir de replier à nouveau le lieu où il se trouve, cela un nombre de fois égal à (niveau)/2. Grâce à cette manipulation, le mage peut échapper même aux poursuivants en mesure de le pister à travers les dimensions.

Un sorcier employant ce sort peut se déplacer aussi bien dans l’espace que dans le temps. Il peut ainsi parcourir 1d10km/ repli dimensionnel, ou remonter 1 round/ repli dimensionnel dans le passé. Il y a cependant 2% risques/ repli dimensionnel de se retrouver dans une réalité alternative.

Chemin sinueux (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Ce sort permet à un mage de traverser perpendiculairement un nombre de dimensions égal à (niveau)/3. Adoptant alors une forme spectrale incapable d’interagir avec les environnements ainsi visités, le Sorcier Naag peut atteindre un monde dans une autre Sphère de cristal, qu’il doit cependant connaître au préalable, ou rallier un Plan d’existence qu’il doit également avoir déjà visité.

Le Chemin sinueux n’est pas sans danger, car pour chaque dimension traversée, il existe 1% de chance pour que le mage s’y matérialise en guise de destination. Les Clydön monitoraient leurs voyages grâce aux matrices nodales, mais cette connaissance ne fut jamais retrouvée par les Shanko, qui usent donc de ce sort en dernier recours.

Architecture fantôme (Dimensionnalisme)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 tour

Portée :

30m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Les Sorciers Naag développèrent tardivement ce puissant sortilège, qui leur permet d’employer un Node pour déphaser de manière permanente un bâtiment de 50m²/ niveau. Le Node n’est alors plus disponible pour autre chose que maintenir la structure hors de la réalité.

Un tel bâtiment n’est accessible qu’à un groupe d’individus désignés au préalable, les conditions planaires sont identiques à celles du Plan Matériel Primaire, mais les phénomènes naturels ne l’affectent pas, tout comme les éventuelles modifications géologiques.

Peu de mages utilisent cependant ce sort, car l’érosion des matériaux soumis à l’Architecture fantôme est doublée.

L’Empire du Shantoom-Shialaak

Le long du Shanaam-Shorith, il se murmure que les redoutables Gobelins Shanko ont découverts trois Sphères de cristal dont ils conservent jalousement la localisation. Leurs nombreuses patrouilles aux abords du courant éthérique capricieux sembleraient indiquer qu’ils ne souhaitent aucuns visiteurs au sein de leur nouveau domaine, et ceux qui reviendraient de ces lieux mystérieux seraient des espions, au service d’un Empereur gobelin régnant sans partage.

En réalité, les explorateurs qui partirent en quête du Sixième orbe, en 60 221ci, découvrirent bien plusieurs Sphères de cristal et y fondèrent des colonies. Mais leurs trouvailles les amenèrent à pousser encore plus loin leur périple, pour finalement trouver quelque chose de bien plus précieux qu’un empire à fonder. Car c’est sous les exhortations de Nigshawd’Aknirth, désormais une figure légendaire du peuple Shanko, qu’une petite flottille poursuivit son chemin le long du Shanaam-Shorith, et découvrit un passage vers les Sphères de l’Anneau primordial, les orbes originels à partir desquels les Junans essaimèrent la Vie à travers le Phlogiston.

Nul n’est encore jamais revenu de ce voyage interminable, les forces s’exerçant en ce lieu sont incommensurables et peuvent broyer la plus solide des coques. Mais certains Shanko sont persuadés que là-bas se trouvent les plus anciens secrets pour créer et contrôler la Vie.

Baptisé en l’honneur de leur monde mythique, l’Empire du Shantoom-Shialaak est un ensemble de cinq Sphères de cristal, dont deux seulement abritent des mondes habitables par les Shanko. La navigation dans cette région du Phlogiston est étonnement aisée, avec le courant du Shanaam-Shorith se ramifiant pour lier chaque Sphère aux autres. La prédominance de l’Air fait régulièrement apparaître des nuées gazeuses respirables, et servant de haltes pour les nombreuses flottilles de navires marchands sillonnant les voies éthériques impériales. Les cartes de la région sont toutes surveillées, et les reproduire pour en faire commerce avec les Rhunat est sanctionné de mort, après une lente agonie. Le jeune empire gobelin s’est inspiré de toutes les traditions Clydön emmenées par les Shanko, qui estiment que les Orbes impériaux ont depuis trop longtemps été souillés par la cohabitation avec les Goshènes. Au sein du Shantoom-Shialaak émerge ainsi une terrible caste de sorciers avides de pouvoir et de conquêtes, appuyée par de redoutables légions et une vaste flotte spatiale. Le Trône Shanko se dresse au cœur d’une immense métropole, rivalisant par la taille et les prodiges architecturaux avec les plus grandes cités des Vestiges Rhunat. Partout, des Nodes sont visibles, véritables monuments fait d’alliages improbables, enfermant des matrices de pouvoir donnant leur force aux Sorciers Naag. Comme leurs anciens maîtres de l’Empire des Soixante Sphères, les Shanko ont appris à puiser dans des forces terrifiantes afin de remodeler leur environnement. Ils restent cependant discrets sur leur impressionnant savoir mystique, et aucun membre de leur nouvelle caste régnante ne s’aventure à travers les Orbes impériaux.

Le Shantoom-Shialaak fut fondé au sein de la Sphère baptisée Numaarg-Twoorl, l’Espace shanko qui resta le plus peuplé grâce à ces trois mondes telluriques riches en espèces animales et végétales. Le soleil blanc nommé Twoorl diffuse un faible halo à travers le système qui se voit ainsi plongé dans une pénombre perpétuelle. Le monde de Cataarg-Sunoon est celui de la caste des négociants Bokto, une planète aride couverte en permanence par des tempêtes dissuadant les plus aventureux de venir observer les machinations des nombreuses ligues marchandes. Cataarg-Sunoon est également le monde où se concentrent les plus grandes fosses à esclaves, et où le conditionnement des Goruun est appliqué avec le plus de sévérité. Shanaarg-Uroon, le monde médian du système, est le Trône Shanko, où règne la caste Naag. Les métropoles bâties sur une lande ravagée par des pluies d’éclairs offrent un aperçu de la puissance naissante du Shantoom-Shialaak, et les cabales qui se regroupent dans leurs ruelles ne cessent d’accumuler pouvoir et influence, bien au-delà des limites actuelles de l’Empire. Enfin, au plus près de Twoorl se trouve le monde de Kapaarg-Kuroon, domaine de la caste guerrière Kaal. Là, les légionnaires Shanko sont formés dans un environnement hostile à la vie, et où seuls les plus forts peuvent espérer trouver leur place parmi les Kaal. Riche en minerais rares, la planète est criblée de puits de mines où œuvre une armée d’esclaves Goruun. Des forges produisent sans relâche les armes et armures pour les futures légions, tandis que depuis leurs massives forteresses, les Yokaal se préparent à une nouvelle guerre d’expansion.

Tandis que les Shanko développaient leur capitale, les premiers explorateurs poussèrent le long du Shanaam-Shorith et découvrirent la Sphère de Pyanaac-Sooroo, un système occupé par une vaste ceinture d’astéroïdes mais surtout par un soleil bleu en train de refroidir, et qui pour les Shanko deviendra dans quelques générations un monde majeur de leur empire. La Sphère de cristal de Tynaarg-Croon, contient un espace sauvage en apparence dépourvut de tout phénomène cosmique, mais se révélant être une importante croisée planaire, les sorciers Naag y ont établis le Node-fantôme, un planétoïde dissimulé dans un repli dimensionnel, où les Shanko peuvent faire du négoce avec différentes peuplades planaires.

Les deux dernières Sphères du Shantoom-Shialaak ont été récemment découvertes, par ceux qui recherchaient des passages menant à l’Anneau primordial. Ayaarg-Tuonog est un système composé d’une vaste ceinture de débris rocheux, le Grand Ayaarg’kuratuu, ou Océan de roches mouvantes. Les conditions de vie y sont rudes, même si l’énorme soleil d’or baptisé Tuonog semble pouvoir faire proliférer la Vie. Ayaarg-Moyaarith est le seul planétoïde habitable au sein du Grand Ayaarg’kuratuu, il est sous l’autorité de la cabale Nayaraag, qui développe ici le principe des Orbes sorciers, des relais mystiques permettant de puiser à distance dans un Node. La magie Shanko permet de maintenir une enveloppe d’air viable, mais au prix d’une constante vigilance de la part des sorciers Naag, et d’une augmentation importante de l’influence des énergies planaires émanant du Node Nayaraag.

Erkeeg-Iaarn est pour sa part une Sphère de cristal sans phénomènes cosmiques mais occupée par de gigantesques créatures adaptées au Vide, les Iaaraaln. Plusieurs ligues marchandes mobilisent leurs flottilles afin d’organiser de grandes chasses sanglantes, et la chair des Iaaraaln est consommée par tous à travers les mondes du Shantoom-Shialaak.

Shanaarg-Uroon, le Trône Shanko

Sphère de cristal : Numaarg-Twoorl

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (4 852km)

Rotation : 14 heures

Révolution : 420 jours

Lunes : Urog

Population : 458 236 Shanko

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète est une lande rocailleuse martelée en permanence par des pluies d’éclairs dévastateurs. De sombres nuées limitent fortement la navigation céleste, et des vents violents soufflent une bonne partie de l’année sur la surface. Shanaarg-Uroon est un monde inhospitalier en apparence, mais dont l’environnement souterrain offre un saisissant contraste, avec ces lacs étagés autour desquels de nombreuses espèces animales et végétales ont su prospérer.

Les Shanko ont préférés la surface et ses dangers, domestiquant leur environnement grâce aux Nodes qui permettent de capter la foudre pour la façonner en puissants sortilèges. Ils exploitent cependant les richesses de leur sous-sol, mais de manière modérée, préférant épargner ces ressources en puisant dans d’autres dimensions.

Ports d’accueil : La capitale du Shantoom-Shialaak, Shanaarag, est également le plus grand port de l’empire. Avec sa centaine de milliers d’habitants, ses hautes et massives murailles, ainsi que ses nombreuses tours inclinées déviant la foudre vers l’extérieur de la métropole, la Cité du Trône hurlant impose crainte et respect aux voyageurs se risquant sur ce monde. Le quartier portuaire forme un grand anneau extérieur, à l’ombre des murailles, et alterne plateformes et berceaux pouvant accueillir deux cent navires de tous tonnages, soit un tiers de la flotte Shanko. De grandes avenues encadrées de statues rayonnent depuis le palais impérial, au cœur de Shanaarag, une massive forteresse exclusivement forgée de métaux rares, souvent d’origine planaire. Depuis ce lieu stratégiquement inexpugnable, l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg (Shanko ♂/ Archi-sorcier Naag 21/LM) règne sans partage sur un territoire en expansion, et apprend la patience en observant ses voisins des Orbes impériaux, qui pour leur part n’ont guère conscience de sa présence. Sous son règne, toutes les dissensions entre les tribus Shanko ont été apaisées, principalement en faisant torturer à mort les chefs séditieux, et le peuple soutien avec ferveur cet empereur redoutable, capable d’attirer la foudre sur sa cité, puis de la façonner en une nuée de terrifiants dragons crépitants.

Shanaarag concentre la grande majorité des richesses du Shantoom-Shialaak, au sein d’une myriade de petits zocalo formés d’arcades et d’échoppes spécialisées, regroupées autour de grands quartiers où cohabitent les traditions artisanales. L’empire est une magiocratie naissante, et la Cité du Trône hurlant abrite une centaine de puissants sorciers indépendants, isolés dans de hautes tours bâties sur des Nodes. Une part importante de la population du port spatial vit pour servir ces adeptes profanes, et certains objets magiques mineurs sont reçus régulièrement en paiement, comme les djiilaa, des pipes en métal produisant à l’envie une fumée bleutée qui une fois inhalée, procure une sensation de délassement, ou les cristaux draakaa, des dracogemmes instables contenant un faible pouvoir, suffisant toutefois pour que de jeunes sorciers puissent donner force à un sortilège.

Chaque quartier est sous l’autorité d’un Numaaka, qui s’assure de l’application des lois et dispose d’une garnison pour maintenir l’ordre. Tous doivent lui payer un tribut, à l’exception de ceux de la caste sorcière, libre d’agir à leur convenance, tant qu’ils n’interfèrent pas avec les affaires impériales. La justice Shanko est expéditive, la peine ordinaire est la mort, servie de cent manières différentes, certains individus bénéficient cependant d’une clémence impériale, qui les mènent à une vie d’esclavage dans les colonies lointaines.

Le Numaaka du quartier portuaire, Yarag’Daoorith-Lek’nirth (Shanko ♂/ Adepte Naag 8/ NM) est un parent éloigné de l’Empereur qui a su jouer de la dague et de la sorcellerie pour atteindre sa position. Il sait sa position précaire, et sert le trône comme espion et agitateur, fournissant de précieuses informations sur ses pairs. Ambitieux et retors, il a délaissé le financement et l’entretien d’une légion pour favoriser le rassemblement des pires assassins et brutes de toute la cité. Son quartier est ainsi le plus sûr, pour ceux qui paient le tribut à leur protecteur.

Ressources : Malgré son aspect inhospitalier, Shanaarg-Uroon est un monde riche en ressources diverses et variées, avec un sous-sol en grande partie préservé, où les Shanko ne s’aventurent guère. Comme partout ailleurs à travers le Shantoom-Shialaak, aucune espèce native ne semble être apparue, bien que des ruines soient visibles au plus profond de certaines cavernes, où une peuplade planaire semble s’être arrêtée pour au moins quelques générations, avant de repartir vers d’autres réalités.

La faune insectoïde de Shanaarg-Uroon est chassée par les Shanko qui en font une importante consommation et traquent les plus dangereuses créatures durant des rites initiatiques de la caste guerrière. La chitine est à la base d’un artisanat primitif dont les traditions marquent surtout ceux de la caste des esclaves. Les métaux anciens restant l’apanage des castes Shanko.

Cultures : Tandis qu’à travers les Orbes impériaux, la culture Shanko se dilue dans des traditions Rhunat ou Goshènes, le Shantoom-Shialaak cristallise toutes les voies anciennes, et restaure les coutumes tombées en désuétudes des Sorciers. Puissante magiocratie émergeante, l’Empire Shanko a su puiser dans l’Histoire glorieuse des Soixante Sphères, tout en s’adaptant aux forces nouvelles nées durant l’Âge des Prétendants. Belliqueux et expansionnistes, les gobelins ont longuement observé les stratégies Scro visant les Sphères Connues, mais se sont finalement tournés vers les mythiques Sphères de l’Anneau primordial.

Cruels esclavagistes et dangereux combattants, les Shanko montrent un visage à leurs alliés Rhunat, tandis qu’au sein de leur empire naissant, ils évoluent rapidement vers autre chose. Bien entendu, la bonté est toujours perçue comme une faiblesse, et les difformités comme des tares à éliminer dès la naissance, mais la société impériale favorise l’exploration à la conquête. La place de l’armée reste prépondérante, mais se voit contestée de plus en plus fréquemment par la caste sorcière, incarnée par l’Empereur. La puissante flotte spatiale Shanko est désormais plus fréquemment mobilisée pour des patrouilles en périphérie des Sphères du Shantoom-Shialaak que pour de nouvelles conquêtes.

La prédominance de la caste Naag n’est pas une évidence, et le fragile équilibre des forces autour du Trône hurlant peut se rompre à tout moment. La lignée impériale est forte, mais isolée au milieu de dix-huit cabales aux ambitions démesurées. Dès l’âge de six ans, Numaarg’Daoorith-Kreneeg a appris à manipuler son entourage, et reste proche des officiers de la caste guerrière Kaal, qui commandent aux cinq légions planétaires et représentent un puissant contre-pouvoir. De même, la caste marchande des Bokto mobilise d’importantes ressources à travers pas moins de sept ligues marchandes qui sont les initiatrices de terribles conflits spatiaux. Les corsaires sont nombreux dans ce système, et leurs exploits attirent sans cesse de nouveaux Shanko dans l’Espace sauvage.

Norguul’naparaak-Yanaarg (Shanko ♂/ Négociant Bokto 18/ LM) est le meneur de la ligue marchande Yanaarg, qui rassemble une centaine de gros porteurs ainsi qu’une armée d’esclaves alimentant toutes les fosses de l’empire. Maître incontesté sur le monde voisin de Cataarg-Sunoon, il est fréquemment convié par le Trône Shanko afin de fournir des conseils diplomatiques avisés. Les tentatives d’assassinats à son encontre sont nombreuses, car parmi ceux de la caste Bokto, il représente le choix évident pour succéder à l’Empereur. Mais contrairement à nombre de ses pairs, Norguul’naparaak-Yanaarg a su s’entourer d’esclaves affranchis aux talents particulièrement meurtriers. Les équipages de ses navires comptent également une forte proportion de ces serviteurs dévoués, qui ont fait le choix de rester au côté de leurs anciens maîtres. Les autres seigneurs Bokto voient cet état de fait comme une faiblesse, mais ceux qui osent profiter de la situation découvrent invariablement que ces affranchis démontrent une loyauté inégalée.

Les différentes ligues marchandes s’accordent rarement, hormis lorsque l’influence de leur caste est menacée. Numaarg’Daoorith-Kreneeg redoute clairement la puissance de la caste Bokto, qui dispose dans son empire d’immenses ressources, de navires nombreux, et de cartes menant en des lieux toujours inexplorés. Toutes sont rassemblées sur les différents continents de Cataarg-Sunoon, ou ni les Naag, ni les Kaal, ne peuvent venir sans une invitation de la part d’un négociant haut placé.

Comme partout ailleurs dans le Shantoom-Shialaak, la structure d’une ligue est semblable à celle d’un corps militaire et permet à ces structures de palier les immenses distances liées au Vide par une stricte hiérarchie. A la base, la ligue est formée par plusieurs lignées Shanko pouvant faire remonter leurs origines jusqu’au légendaire Empire-marchand du Boktomaguruug, qui se développa peu après le pillage des Soixante Sphères en accumulant les reliques des Sorciers. Chacun des patriarches de ces familles est nommé Kalaarg, il dispose d’une voix au conseil de la ligue, et conseil le Kalaargaat, élu comme représentant par ses pairs. Toutes les ressources familiales sont mutualisées au sein de la ligue, et les affaires de sang n’interfèrent que rarement avec la recherche de profits. Le principal atout de la ligue est sa flotte spatiale. Celles des sept organisations de la caste Bokto Shanaarg-Uroon représentent mille navires dont un bon tiers peut rapidement être armés. Les Capitaines Bokto sont nommés Kalaaruu, ils ont un pouvoir considérable et veillent à l’éducation des enfants nés à leur bord, selon les valeurs de la caste. Etrangement, un certain respect envers la figure de l’Empereur est inculqué aux enfants Bokto, mais bien entendu, en prévision de l’accession au trône d’un prétendant issu de la caste.

La caste guerrière au sein du système de Numaarg-Twoorl est divisée en cinq grandes familles qui alignent chacune une légion de dix milliers de combattants. Bien que de terribles guerres intestines faillirent ruiner tous les efforts du peuple Shanko durant sa migration le long du Shanaam-Shorith, les Kaal finirent par apaiser leurs ardeurs belliqueuses. Le monde de Kapaarg-Kuroon est sous leur domination, et malgré des conditions de vie difficiles, il s’agit là d’un terrain propice à la formation militaire de tous les membres de la caste.

La hiérarchie est le fondement des traditions Kaal. Chaque légion représente un ensemble de familles aux talents complémentaires, liés par une histoire commune faite de batailles mythiques. Un Yokaal commande une légion, libre à lui de former ensuite ses troupes en fonction de spécialités. Tous les Yokaal du Shantoom-Shialaak se réunissent à l’occasion de célébrations guerrières, et peuvent alors prétendre au titre d’Ajkaal, qui est l’unificateur de toutes les forces militaires du peuple Shanko. Chacun doit choisir un champion et un combat à mort détermine celui qui portera ce titre suprême. Depuis plusieurs générations maintenant, aucun Ajkaal n’a pu être nommé, principalement du fait qu’un tel individu serait une menace pour le Trône Shanko.

Le pouvoir de la caste guerrière reste donc aux mains des différents Yokaal, qui suivent leurs propres ambitions et se laissent fréquemment subjuguer par les sorciers de la caste Naag.

Les rangs inférieurs de la hiérarchie Kaal sont identiques aux grades de l’antique armée Clydön. Les Nataar sont les subalternes les plus influents, ils commandent aussi bien à bord des vaisseaux de guerre que sur la surface d’un monde, et peuvent suppléer un Yokaal pour tout ce qui concerne les affaires militaires durant une conquête. Le Sutaar mène sa troupe au combat et représente le guerrier d’élite Shanko, qui peut disposer d’un prestige suffisant pour être remarqué par des individus d’influence. Le Rytaar est pour sa part le légionnaire formé au maniement de toutes les armes traditionnelles. Son pouvoir personnel est réduit, il ne possède guère d’influence, mais reste l’incarnation du combattant dévoué et loyal au Trône.

Les forces supplétives Shanko étaient à l’origine embarquées à bord des vaisseaux Clydön, c’est pour cela que les titres militaires liés aux armées de surface ne furent pas retenus dans les traditions du Shantoom-Shialaak. Encore aujourd’hui, la puissance d’une légion est en fonction de l’importance de sa flotte, bien que celle-ci se résume à des transports de troupes accompagnés d’escorteurs. Le Yokaal Kotru’sharataag-Ordonuur (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 16/ LM) commande la légion Ordonuur, dont les cavaliers montés sur des scarabées géants représente une force imposante de six mille combattants. Très proche de l’Empereur, le Yokaal séjourne généralement sur Shanaarg-Uroon où il est responsable de la garnison planétaire. Sa légion se voit ainsi dispersée sur deux mondes, mais son pouvoir reste intact, tout comme sa loyauté à l’Empereur. Il assure les patrouilles dans toutes les cités et reste le seul de son rang à pouvoir recruter des mercenaires parmi les tribus d’affranchis. Cet atout non négligeable lui permet de peser sur les décisions des autres Yokaal du système, qui aimeraient disposer d’un pouvoir militaire plus important.

Les dix-huit cabales de Shanaarg-Uroon forment l’essentiel de la caste sorcière Naag. Chacune est placée sous l’autorité d’un ou plusieurs sorciers Naag partageant des connaissances mystiques forgeant des traditions cabalistiques. La transmission du savoir est héréditaire, et les vieilles lignées Naag peuvent se targuer de disposer d’une somme considérable de secrets anciens, remontant parfois jusqu’aux Âges sombres des Sphères Connues. D’autres sont indépendants, redoutables sorciers solitaires refusant de partager leur précieux savoir, mais se plaçant eux aussi sous la protection de l’Empereur. Il existe également toute une organisation d’Adeptes Naag refusant le joug des cabales et cherchant à s’imposer, sans grand succès jusqu’à maintenant.

L’ensemble des cabales est dominé par Yagmaa’Daoorith-Kreneeg (Shanko ♀/ Archi-sorcière Naag 18/LM), sœur aînée de l’Empereur, seule de son sexe à pratiquer la sorcellerie, et considérée seconde en puissance à travers le Shantoom-Shialaak. Maîtresse de la cabale impériale, Yagmaa’Daoorith-Kreneeg a choisie de conserver une certaine neutralité dans le conflit larvé opposant les autres maîtres des cabales à son frère. Son propre cercle se consacre officiellement au rassemblement des anciens savoirs, et se regroupe dans un sanctuaire fortifié, le Sagnaaruug. En réalité, les cinq sorciers et quinze disciples de cette cabale œuvrent à la gloire de leur maîtresse, soutenant discrètement les opposants au pouvoir en place, et plus particulièrement les Argaruu.

Parmi les dix-sept autres cabales, il est possible de distinguer trois grands courants philosophiques aux motivations suffisamment différentes pour que jamais elles ne puissent s’accorder. Le Trône hurlant joue de ces dissensions afin de maintenir l’équilibre, et se poser en médiateur. Les huit cabales Nyagnaal sont liées aussi bien par le sang que par l’idée que les Shanko sont les seuls à mériter le titre d’héritiers des Clydön. De fait, les peuples des Orbes impériaux seraient ainsi leurs vassaux. Les Nyagnaal sont très actifs auprès de ces peuples qu’ils cherchent à affaiblir suffisamment pour que les légions du Shantoom-Shialaak puissent garantir une conquête rapide. Targaa’pyoguu-Targaart (Shanko ♂/ Sorcier Naag 15/ LM) est le représentant des cabales Nyagnaal devant l’Empereur. Il est également son maître des espions, une charge impériale qui le maintien occupé loin du Trône, et souvent au cœur des systèmes des Orbes impériaux, là où mille dangers peuvent mettre un terme à son existence d’intrigant. Les Pyanaarg sont regroupés dans cinq cabales qui se tiennent éloignées des mondes de Numaarg-Twoorl pour se concentrer dans les lointaines colonies Shanko. Leur but est d’emmener leur peuple vers les mythiques Sphères de l’Anneau primordial, où les Anciens auraient laissés leurs plus grands secrets derrière eux. Les Pyanaarg estiment que les Shanko ne sont pas fait pour régner sur quelques mondes arides, mais sur le multivers tout entier, ils recherchent activement toute possibilité d’Ascension divine et ne s’intéressent que peu à la politique impériale. L’émergence du culte de Kreneeg, dans la Sphère de Pyanaac-Sooroo, est pour eux un signe que de nouvelles possibilités s’ouvrent à ceux de leur caste. Agnarug’borgul-Agnaaraad (Shanko ♂/ Sorcier Naag 12 – Prodige des Sphères 5/ LM) est le meneur de ce mouvement, ses surprenants pouvoirs se combinent en des sortilèges psioniques imparables, mais qu’il préfère employer dans sa quête de l’Ascension. Les Kyaargaat rassemblent quatre cabales peu influentes dans la Sphère de Numaarg-Twoorl, mais disposant de nombreux alliés à travers les Plans de la Roue ancienne. Selon eux, pratiquer la magie dimensionnaliste comme l’enseignèrent les Clydön n’est qu’une étape vers une migration physique. Les sorciers Kyaargaat rassemblent toutes les connaissances liées à l’Empire planaire des Moktaï, et espèrent inciter l’Empereur à délaisser le Plan Matériel Primaire afin que les Shanko puissent accomplir leur véritable destinée. Norgut’esheg-Pangraat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 11/Nouvelle tribu de Junaat/ LM) est le guide spirituelle du mouvement Kyaargaat, mais également un arpenteur planaire renommé, lié à la secte Junatlaan de la Nouvelle tribu de Junaat, des explorateurs – Certains parlent de pillards – en quête de lieux et savoirs anciens à travers l’immensité céleste. C’est grâce à Norgut’esheg-Pangraat que plusieurs sorciers Naag ont déjà migrés en des lieux secrets et préparent l’avènement d’un nouvel empire Moktaï.

L’autre force mystique au sein de la caste Naag est représentée par l’Argaruu’mataak, une alliance informelle de nombreux Adeptes Naag rejetant la hiérarchie des cabales, mais souvent ayant été exclus de ces dernières. les Argaruu n’ont pas accès aux faveurs impériales, leurs pouvoirs magiques n’impressionnent guère les puissants sorciers Shanko, et ils servent généralement comme esclavagistes, vivant non loin des fosses. Méprisés par ceux de leur caste, les Argaruu n’en restent pas moins un contre-pouvoir en devenir, car ils offrent leurs pouvoirs aussi bien aux Bokto qu’aux membres de la caste guerrière. Ils servent en tant que timoniers et se sont fait une spécialité de concocter poisons et onguents. Ujunag’goaraat-Nok’lirt (Shanko ♂/ Adepte Naag 6/ LM) règne sur les fosses à esclaves de la capitale impériale et veille personnellement à sélectionner ceux qui seront envoyés aux sorciers pour leurs expériences. Bien qu’il soit tout autant méprisé que ceux de son rang, les maîtres des différentes cabales ne se sont pas trompés sur Ujunag’goaraat-Nok’lirt et voient en lui un adversaire aussi dangereux de l’Empereur lui-même.

Outre ces trois castes se partageant le pouvoir et au sein desquelles seuls les Shanko de sang pur peuvent espérer évoluer, la civilisation du Shantoom-Shialaak pratique également l’esclavagisme et regroupe dans ses métropoles d’importantes populations représentatives de nombreuses cultures des Sphères Connues. Désignés du nom de Goruun, tous sont nés dans les fosses, et le terrible conditionnement Shanko en fait des êtres serviles et sans aucune volonté. Des générations d’asservissement ont fait des Goruun de pâles reflets de leurs maîtres, jaloux et comploteurs. Les traits propres aux anciens peuples asservit ont fini par se mêler, et hormis quelques caractéristiques encore discernables, les Goruun aiment à s’identifier comme une quatrième caste Shanko.

Mais depuis leur migration le long du Shanaam-Shorith, en quête du Sixième orbe, les Shanko ont choisi de réduire drastiquement leur population d’esclaves. De nombreuses femelles Goruun sont ainsi éliminées, tandis que les mâles subissent un entraînement militaire sommaire. A terme, Numaarg’Daoorith-Kreneeg espère pouvoir fournir à ses légions une force supplétive qui pourra être sacrifiée sans remord durant l’invasion des Orbes impériaux. Nombre de Shanko estiment en effet que la présence des esclaves Goruun parmi eux ne fait qu’entacher la gloire de l’empire. Ceux de la caste Naag rassemblent de nombreuses connaissances anciennes afin de développer une race de serviteurs magiques sous leur contrôle total. Les rumeurs concernant ce projet circulent parmi les Goruun qui voient leur avenir compromis. Certains cherchent à conclure des alliances avec des factions Shanko minoritaires, comme les Argaruu, ou encore certains officiers Kaal sans avenir.

Sites notables : Pour un individu ayant voyagé depuis les temps troublés de l’Âge des Conquérants, la vision apocalyptique de la lande battue par la foudre, et des métropoles Shanko noyées dans les ombres, lui rappellera les terribles cités des Sorciers, qui puisaient inconsidérément dans les trames planétaires, tout en manipulant des énergies planaires. Les sorciers Naag savent ne pas posséder la maîtrise de leurs anciens maîtres, et leurs Nodes sont la cause de tous les dérèglements climatiques. A terme, il est fort probable que ces abus amèneront les fragiles planètes à se briser au milieu du Vide.

Shanaarg-Uroon se caractérise par un environnement souterrain extrêmement riche, où abondent les espèces natives, mais également de nombreuses entités attirées par l’influence de la sorcellerie dimensionnaliste Shanko. Les explorateurs n’ont trouvé aucune trace de peuples anciens en ces lieux, mais bien peu se sont aventurés dans les entrailles de leur monde.

Les Chutes inversées furent découvertes récemment, directement sous l’un des Nodes établis à la surface. Il s’agit d’un grand lac étagé, dont les eaux furent attirées vers la voûte, sur laquelle s’est formé un autre lac. Il existe un plan gravitationnel à mi-hauteur de la caverne, et un étrange vortex planaire se crée de temps à autre, menant à une dimension difficile d’accès, celle de la réalité nexo-élémentaire des Trombes. Peu de sorciers connaissent son existence, et plus rare encore sont ceux à être revenu du domaine des N’uru’N. Mais ceux de la mouvance Kyaargaat voient en ce lieu une passerelle vers de nouveaux territoires, peut-être même des alliés puissants. Un golem-dragon a été placé dans les eaux des Chutes inversées, veillant à ce que seuls ceux arborant le symbole Kyaargaat puissent emprunter le vortex.

Le Sanctuaire de Nagsuruug est une tour solitaire au milieu de la lande, à plusieurs dizaines de jours de marche de la plus proche cité, Shargalaan. Nagsuruug compte parmi les rares Archi-sorciers Naag mais refuse de s’impliquer dans la glorieuse destinée de l’empire. Jadis, alors que l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg venait d’accéder au Trône hurlant, le sorcier solitaire fut convié à prêter serment d’allégeance. Il refusa, et vit cinquante des plus puissants serviteurs impériaux venir l’anéantir. Aucun ne survécut à la rencontre, et leurs cadavres carbonisés sont toujours empalés sur les longues piques hérissant le sanctuaire. Le Foudroyeur, comme il était autrefois surnommé, semble cependant avoir transcendé sa condition, car plusieurs sorciers venu le défier plus récemment ont rencontré un être fait de pure énergie crépitante, capable de vitrifier sur place les moins puissants de ses adversaires. Tant bien que mal, l’Empereur est parvenu à sceller un accord avec cet individu redoutable, le laissant à sa solitude, en échange de précieuses connaissances conservées au sein du palais impérial.

Sur le sanctuaire lui-même, les derniers serviteurs de Nagsuruug parlent d’un néant magique qui s’étendait depuis les appartements de l’Archi-sorcier, engloutissant tout tandis qu’un terrible hurlement montait des tréfonds obscurs. Seule l’enveloppe extérieure subsiste de la tour massive, et une pluie d’éclairs s’abat sur quiconque s’en approche à moins d’une lieue.