Kyohn’aruhn

Le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu règne sur la lune de Kyohn’aruhn, un astre dont les étendues rocailleuses sont parsemées de sources d’eau extrêmement acide, et dont les vapeurs toxiques recouvrent les plaines. Seule une chaîne de montagnes basses à l’équateur s’élève au-dessus de ces brumes, et c’est là que se regroupent pas moins de sept Cités-états, domaines d’anciennes lignées N’uru’N ayant su se rendre indispensable à leur seigneur.

Jadis vassaux des Seigneurs des Vortex, les Aruhn’daal développèrent rapidement des talents leurs permettant de s’illustrer au sein de la culture N’uru’N. Bien peu d’entre eux osèrent traverser le Nexus des éléments infinis, aucun n’en revint, mais leurs lignées ont malgré tout su s’imposer, en favorisant l’émergence de capacités élémentaires mineures liées à l’énergie négative. Bien que très peu de leurs membres possèdent un savoir mystique conséquent, les Mages du Néant sont particulièrement appréciés pour leurs capacités exotiques et leur dévotion à la Croisade des Plans.

 

Sur la cime du Mont Ohn’daar se dresse l’antique cité de Knehol, bâtie le long d’une chaussée et en grande partie troglodytique. Dame Gyoné Aruhn’daal règne sur ce lieu et sur les membres turbulents de sa lignée, des magiciens ambitieux et querelleurs qui provoquent fréquemment le désordre au sein des cavernes de Knehol. La Maîtresse du Néant, est désormais âgée et cherche quelqu’un pour lui succéder, mais aucun des N’uru’N nés dans son sang ne semblent pouvoir être en mesure de faire prospérer la ville, dont la principale ressource est un cristal noir dévoreur d’essence vitale.

Knehol est également le domaine des Vazhonn, de petits sauriens aux écailles noires, cousins des puissants Razhonn. Egalement doués pour manipuler l’énergie négative, les sorciers Vazhonn sont de précieux assistants pour les N’uru’N Aruhn’daal et se rassemblent en importantes communautés cavernicoles.

 

Zanhel est une cité isolée du principal massif montagneux équatorial et se dresse sur les flancs escarpés du Mont Zahn’daar. Ses plus anciens quartiers sont désormais englouties dans les brumes toxiques, et si ce phénomène ne dérange en rien les N’uru’N, leurs vassaux ont tous migré vers les hauteurs.

Le Seigneur Orym Aruhn’daal règne sur cette puissante métropole, qui fut brièvement la capitale d’un puissant empire des brumes, avant que les Kzal’Tanhruu ne prennent le pouvoir. Zanhel est une cité peuplée majoritairement par pas moins de huit peuplades vassales, principalement des natifs des Plans Paraélémentaires de la Fumée et de la Glace qui furent capturés et ramenés sur Kyohn’aruhn afin de servir les N’uru’N. Depuis lors, trois de ces peuples ont su s’adapter aux conditions locales du Plan Matériel Primaire et sont entrés au service d’autres seigneurs, les cinq autres peuples

vassaux dépérissent dans les profondeurs de la montagne Zahn’daar, les plus endurants servent le seigneur N’uru’N de Zanhel comme première ligne durant les batailles qu’il mène à travers les Plans élémentaires.

Par nécessité, face à l’influence grandissante des Seigneurs de la Foudre, Orym Aruhn’daal s’est vu contraint d’accorder de plus en plus de privilèges à ses vassaux, allant jusqu’à former les plus talentueux à la magie du Néant. Les Imasharm sont ainsi les descendants d’une tribu Immoth que les N’uru’N ramenèrent du Plan Paraélémentaire de la Glace. Puissants mais indisciplinés, ils se sont adaptés à un environnement bien trop chaud pour leurs ancêtres, et vivent généralement dans une caverne gelée, au cœur de la montagne. Guerriers d’élite, ils sont mobilisés dans les plus froides contrées élémentaires où ils forment une puissante unité d’éclaireurs pour les légions N’uru’N. Les Awknegg sont des Nathri ayant été discrètement rassemblés par les Aruhn’daal durant leurs participations à la Croisade des Plans. Au moins trois clans majeurs de ce peuple nomade ont acceptés l’alliance à long terme avec ces N’uru’N aux inquiétants pouvoirs et leur nombre au sein des cavernes de Zanhel reste sciemment sous-estimé. Le Seigneur Orym Aruhn’daal à pour projet de former une formidable force d’invasion à partir des clans Nathri, cela afin de s’emparer des nombreux Demi-plans encore peu peuplés, et qui lui apporteraient bien plus de prestige que de franchir le Nexus des éléments infinis. Ce projet est bien entendu fortement compromis par la nature volatile des Nathri, et seuls les Awknegg parviennent pour le moment à respecter des ordres d’un étranger.

Enfin, la principale force militaire des Aruhn’daal, également leur plus grand espoir de renforcer leur domination sur les lunes de Kyorn’Jaznal, est une tribu de Khaasta, les Twen’lak, qui se rassemblent au sein de cavernes aménagées autour des fruits de leurs pillages à travers les Plans de la Roue. Particulièrement difficiles à manipuler, ils conservent leurs habitudes scélérates et n’hésitent pas à attaquer des N’uru’N isolés. Malgré tout, leur chef, Gnek Ptamac, reste persuadé que servir le Seigneur Orym Aruhn’daal pourra apporter un grand prestige à son peuple, il maintien donc un semblant d’ordre au sein de la bande de guerre Khaasta, qui compte pas moins de deux cent combattants aguerris.

 

Les Cités jumelles de Vyohn et Palahn sont construites sur de hauts sommets escarpés et reliées entre elles par un pont, ouvrage cristallin exceptionnel, le Pont de Kelehn. Jadis, durant l’ère impériale, ces deux métropoles forment à elles seules l’une des Enclaves N’uohnruu, qui refusent l’autorité des Seigneurs de la Foudre et restent longtemps autonomes. Les deux lignées Aruhn’daal régnant sur les Monts Vahn’daar cultivent intensément leur lien avec les énergies du Néant, engendrant des mages redoutables et forgeant les premières défenses mystiques propres à leur école de magie. Vyohn devient le cœur mystique de la culture Aruhn’daal, tandis que Palahn développe sa garnison de sorciers-combattants, les terribles Aruhn’sahnruu. Lorsque les Kzal’Tanhruu prennent définitivement le pouvoir, les Cités jumelles rassemblent les Aruhn’daal contestataires et forment une coalition, leur résistance est vaine cependant, car malgré leurs pouvoirs, les Seigneurs de la Foudre disposent pour leur part de capacités élémentaires bien supérieures. C’est bien cependant cette violente opposition des seigneurs Aruhn’daal de Vyohn et Palahn qui incite les Kzal’Tanhruu à épargner les vaincus, et à leur confier la charge de régner en leur nom sur les cités lunaires.

Vyohn est une cité constituée de trois grands quartiers érigés autour d’un Vortex menant sur le Plan Quasiélémentaire du Vide. Trois grands cercles de stèles cristallines, disséminées dans les trois quartiers, amplifient les énergies du Néant émanant de ce vortex, elles fournissent un apport de pouvoir aux mages de la cité. A l’apogée de son règne, la lignée Aruhn’daal’sahnuu était en mesure de susciter une sphère de néant autour du sommet de la montagne, mais ce savoir s’est malheureusement perdu, et la puissance individuelle des Mages du Néant s’est affaiblie. Le Seigneur Vorm Aruhn’daal est le dernier représentant de sa lignée possédant un pouvoir notable, ses jambes ayant été désintégrées par un prétendant qui fit usage de la terrible magie du Néant, il ne se déplace guère en dehors de son palais et consacre son temps à l’étude des connaissances oubliées. Vindicatif envers les Seigneurs de la Foudre, il sert néanmoins ces derniers en leur envoyant des mages pour servir la Croisade des Plans.

Vyohn est encore renommée pour ses Tours de l’Absolue savoir, deux spires torsadées reliées entre elles par de nombreuses passerelles ouvertes aux vents, et dont les salles abritent l’ensemble des précieux Ecrits du Vide. Une vingtaine de Mages du Néant vivent en permanence en ces lieux considérés comme sacrés, et autant d’apprentis sont formés. Leur magie amplifiée par les stèles liées au vortex du Vide, les dernières générations de magiciens ont vue leur puissance personnelle extrêmement réduite, de par le fait que tous s’appuient sur cet apport extérieur, plutôt que sur les antiques techniques de méditation, sensées fortifier le corps comme l’esprit. Seuls les quelques mages proches du seigneur et vivant au palais suivent encore les anciennes pratiques de leur ordre, mais ce sont des vieillards prudents, et conservant jalousement leurs secrets.

La Cité-état de Palahn s’est quant à elle développée autour de son ordre de mages-guerriers, les Aruhn’sahnruu, qui représentent toujours la ville dans la Croisade des Plans. Tous liés à la lignée des Aruhn’daal’sahnruu, ils possèdent un lien de parenté avec le Seigneur Vyorn Aruhn’daal, le plus puissant représentant de son ordre, patient et calculateur, qui sait que bientôt, ceux de son peuple pourront réclamer les territoires perdus.

Les Aruhn’sahnruu servent traditionnellement de protecteurs aux Mages de Vyohn, eux-mêmes ne possèdent que des rudiments de la magie du Néant, mais savent canaliser leur pouvoir à travers des bâtons de cristal jouant le même rôle que les stèles de la cité voisine. Leur ordre compte une cinquantaine de membres au sein de Palahn, mais deux fois plus sont sciemment éloignés de leur foyer par les Seigneurs de la Foudre, afin de limiter les complots contre leur autorité.

La cité est composée de trois quartiers, érigés autour d’un vortex de Vide. Ici aussi, des stèles sont disséminées pour offrir un apport de pouvoir aux quelques Mages du Néant formés au palais. Seuls les membres les plus influents de la lignée savent que leurs ancêtres trouvèrent un usage mieux adapté aux stèles. Ce savoir est bien gardé, il permettrait à quelques Mages du Néant de concentrer tout le pouvoir des stèles dans un artefact monté en vitrail au-dessus du trône, afin de projeter un rayon de néant contre un adversaire. Face à un tel pouvoir de destruction, même un Kzal’Tanhruu ne pourrait résister.

Conscient de la décadence de son ordre guerrier, le Seigneur Vyorn Aruhn’daal cherche à hâter le soulèvement de toutes les lignées N’uru’N de Kyohn’aruhn, avant que trop peu de Mages du Néant ne puissent tenir tête à leurs maîtres.

 

Utohn est la Cité seigneuriale de Kyohn’aruhn, le domaine du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu en personne. Les Aruhn’daal qui régnaient là auparavant furent tous exterminés lors de la prise de pouvoir du Kzal’Tanhruu, sans aucune chance de parlementer. L’on suppose qu’avant de traverser le Nexus des éléments infinis, celui qui est désormais le maître fut sans doute un serviteur.

Utohn est une petite métropole prospère, érigée sur un haut-plateau dont les contreforts sont nimbés dans les brumes toxiques. Bâtie autour d’un Creuset qui est également le cœur d’un zocalo où nombre de voyageurs des Plans élémentaires viennent faire du négoce, mais surtout parlementer avec le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, celui-ci est en effet le porte-parole des Kzal’Tanhruu, et si son influence parmi les siens reste souvent négligeable, sa charge veut qu’il écoute les doléances des peuples souhaitant rallier d’eux-mêmes le grand empire des N’uru’N. Utohn est ainsi une cité cosmopolite, où abondent les émissaires de nations élémentaires parfois oubliées de tous. La ville est constituée d’une multitude de petits quartiers enclavés les uns dans les autres, et patrouillé par les soldats d’une Légion Arahn’Tanhruu. L’ordre règne, malgré la présence peu discrète de contestataires Aruhn’daal venant des cités voisines et cherchant des alliés pouvant favoriser leur soulèvement prochain. Le seigneur fait de temps à autre un exemple des meneurs, mais préfère laisser les N’uru’N développer leurs talents dans l’adversité.

Lorsque le Seigneur de la Foudre n’est pas présent dans la cité, c’est sa compagne qui règne en son nom. Dame Lyové Nasaari Tanhruu est une ancienne Kzal’Tuonhruu qui traversa une seconde fois le Nexus des éléments infinis pour acquérir un pouvoir sur la Foudre. Seule N’uru’N a avoir survécut à une seconde traversée, elle en a retiré des pouvoirs uniques, combinant les deux éléments de l’Air et de la Foudre. La rumeur veut qu’elle soit également maîtresse solitaire d’un mystérieux domaine élémentaire, mais nul n’a jamais pu la suivre durant ses déplacements. Etrangement, et bien qu’elle soit considérée comme une Kzal’Tanhruu, Dame Lyové Nasaari Tanhruu ne semble avoir aucune prétention sur les lunes de Kyohn’aruhn et se contente de seconder efficacement son compagnon.

 

La Cité-état de Porohn est une très ancienne forteresse dont les fondations ont été bâtie par les Treel. Les plus profondes cavernes sont en fait des organismes vivants pétrifiés, qui parvinrent à s’étendre dans le substrat lunaire pour former un premier réseau habitable et doté d’une atmosphère respirable. Les ancêtres des Aruhn’daal’cuahnuu, qui fondèrent Porohn, découvrirent par hasard ce réseau souterrain habitable, et limitèrent leurs constructions de surface pour favoriser un développement dans les cavernes laissées par les Treel.

Sur le déclin depuis l’arrivée des Seigneurs de la Foudre, Porohn peine à assurer son autonomie et s’appuie de plus en plus sur la générosité de Vyord Aruhnaa Tanhruu. Le Seigneur Clom Aruhn’daal règne depuis un palais souterrain, entouré de vestiges inutiles liés aux Treel, espérant comme ses ancêtres que ces connaissances antiques pourront ramener la prospérité au sein de sa ville. Une dizaine de Mages du Néant séjournent dans une profonde caverne et forment un ordre indépendant, cherchant à préserver les connaissances de leurs maîtres disparus durant une campagne désastreuse de la Croisade des Plans. Tous très jeunes, ils sont comme leur seigneur, animés par un fol espoir de restaurer leur grandeur passée.

Porohn est connue pour sa poussière où se concentrent les acides mortels des lacs lunaires. D’importants bassins asséchés entourant la cité contiennent en effet le précieux élément, qui une fois soumis à la puissance de l’éclair, se transforme de nouveau en une vapeur hautement toxique. La Poussière de Porohn est ainsi une arme majeure pour les Seigneurs de la Foudre, qui en font usage contre leurs ennemis partout à travers les Plans d’existence.

 

Tahorn est également une antique cité, fondée au tout début de l’ère K’zolohnruu, elle est plus tard le théâtre de l’une des plus violentes batailles opposant les Kzal’Zolohnruu, les Seigneurs des Vortex, aux terribles Dragons élémentaires de Myargaan. Les carcasses pétrifiées des grandes bêtes sont ensuite employées pour ériger la haute muraille de la cité, qui reste indépendante jusqu’à la venue des Seigneurs de la Foudre.

Tahorn est une ville vouée à la guerre, l’humeur belliqueuse de ses habitants est désormais canalisée à travers la Croisade des Plans, mais il fut un temps où la renommée des mercenaires Tahornii était connue à travers nombre de Plans élémentaires. La lignée Aruhn’daal’Zolohnuu, est encore fortement marquée par des traditions propres aux Seigneurs des Vortex, et certains de ses membres possèdent le don désormais rare de maîtriser les passages élémentaires. Le Seigneur Jorn Aruhn’daal est un illustre guerrier maniant une large faucille en cristal noir, voleuse de vie et pouvant blesser les créatures élémentaires elles-mêmes. Loyal lieutenant du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, il mène en personne sa légion Arahn’Tanhruu, dont tous les officiers sont de sa parenté. Secrètement, le seigneur de Tahorn profite des campagnes militaires afin de sélectionner les possibles candidats qu’il pourrait faire passer à travers le Nexus des éléments infinis, et qu’il pourrait aisément contrôler. Parmi les N’uru’N des autres lunes de Kyorn’Jaznal, où même d’autres cultures, se trouvent bon nombre de pions utiles à ses projets.

Kyohn’rehn

La seconde lune d’importance autour de Kyorn’Jaznal est souvent désignée par le nom de Couronne de Foudre. Ce sobriquet est lié à un très ancien cercle mégalithique, au sein duquel la puissance des éclairs est magnifiée, à tel point que les Kzal’Tanhruu peuvent en arriver à reproduire certains Rituels Stellaires des anciens Reigar.

Le Cercle de hautes pierres grossièrement taillées fut érigé bien avant l’arrivée des N’uru’N au sein des lunes de Chenaï. Des recherches indiquent que durant un temps relativement bref, tout au plus deux siècles, une peuplade proche des Ghaël vint s’établir en ce lieu, avant de mystérieusement disparaître, mais non sans avoir tenté d’appliquer des principes Kuraa-Vacuu à leur environnement hostile.

 

Une unique grande métropole a été érigée durant l’ère N’uhen’sharnoc, elle est nommée Rehn’rhuu et elle est le fief exclusif de la Dame de la FoudrePyoré Rehnluu Tanhruu. Redoutable guerrière possédant un don inné pour la planification de stratégies à long terme, elle guide ses pairs sur le chemin de la Croisade des Plans. Sa ville est à son image, pensée rationnellement afin de favoriser l’effort de guerre N’uru’N. Rehn’rhuu est bâtie autour de la Couronne de Foudre, sur un haut plateau creusé de plusieurs niveaux de cavernes où sont disséminées forges, casernements et entrepôts de minerais rares. La ville en surface est un vaste zocalo relié aux autres empires N’uru’N par une vingtaines de Creusets, des sites façonnés par les seigneurs et au sein desquels peuvent être ouverts d’éphémères vortex. Seuls les plus puissants parmi ceux qui tentèrent de traverser le Nexus des éléments infinis peuvent faire usage de ces Creusets, et Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est connue pour pouvoir en maintenir ouvert plus de cinq simultanément.

Consciente de la grande diversité des cultures N’uru’N, la maîtresse de Kyohn’rehn a consacrée beaucoup de temps à rassembler des représentants d’ethnies souvent très différentes de la sienne. Chaque empire élémentaire de Chenaï est ainsi présent au sein du grand marché, mais il est également possible d’y rencontrer des N’uru’N des anneaux de Nutaraï, ou des mondes-océans de Pionaï. Tous disposent d’un quartier où leurs coutumes peuvent être librement pratiquées, mais Rehn’rhuu reste un domaine militaire, où une Légion Arahn’Tanhruu complète reste en faction et se charge de faire respecter l’ordre. Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est l’une des premières N’uru’N à avoir comprit que malgré leur puissance individuelle, jamais ceux de son peuple ne pourraient mener une efficace conquête du Multivers. S’inspirant des Puissances et de leurs hordes de fidèles, elle a patiemment sélectionnée les meilleures peuplades en mesure de former des soldats loyaux et adaptables, et c’est ainsi que les Chen’lohn ont été regroupés, formés et finalement transformés par la puissance de la Foudre.

Il semble évident que les ancêtres de ce peuple vassal étaient des Géants de la pierre, mais la magie N’uru’N a magnifiée leurs capacités, et la discipline de fer des Kzal’Tanhruu à fait d’eux l’épine dorsale des Légions Arahn’Tanhruu. Si Rehn’rhuu n’abrite que quelques centaines de N’uru’N, elle est également considérée comme le foyer des Chen’lohn, qui sont pour leur part une cinquantaine de milliers, vivants dans les sous-sols de la ville, leur maîtresse de la foudre leur offrant une vie rigoureuse et spartiate, mais en leur laissant la possibilité d’évoluer au sein de leur hiérarchie. Certains des plus valeureux se voient même attribués un rang leur donnant autorité sur des N’uru’N.

 

Le domaine lunaire de Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu s’étend également à un astre voisin, la petite lune de Kyohn’rehdraa, où se dressent encore les ruines d’un vaste palais, celui du Kzal’Zolohnruu Byor Rehmnuu. Couvrant une superficie trois fois plus étendue que Rehn’rhuu, le palais et ses dépendances possède également une dizaine de niveaux souterrains où le défunt Seigneur des Vortex expérimentait les limites de ses formidables pouvoirs. Sans jamais avoir traversé le Nexus des éléments infinis, il découvrit bien des passages menant en des lieux étranges, menaçant même pour les puissants N’uru’N. Le Palais des Passages incertains est un haut-lieu d’exploration pour les aventuriers assez fous et souhaitant se risquer dans le labyrinthe souterrain. Les lieux sont laissés à l’abandon par Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu, qui surveille cependant ceux qui émergent vivants des entrailles du palais afin de leur offrir une place au sein de ses armées.

Kyohn’lahn

Si Kyorn’Jaznal est un monde clairement hostile à la Vie, il en va tout autrement de son cortège de quinze lunes, rassemblées en groupes distincts sur des orbites lointaines. Kyohn’lahn est le planétoïde d’importance le plus proche de la planète, son champs magique renforcé par les énergies de l’Air lui permet de supporter les déferlements fréquents des Marées élémentaires qui prennent naissances aux abords du soleil blanc.

Constitué d’une roche froide et très conductrice, la lune est le domaine séculaire d’une lignée de Seigneurs de la Foudre, les Lahn’unhu, qui chassèrent les précédents seigneurs N’uru’N pour s’approprier leurs cités et leurs cavernes où abondent des cristaux amplifiant les capacités liées aux éclairs. Par nécessité, les Kzal’Tanhruu ont puisés dans cette précieuse ressource cristalline afin de protéger leurs lunes des plus violentes Marées élémentaires ; Ainsi, lorsque la menace est perçue à temps, les Seigneurs de la Foudre se rassemblent au sein de cavernes sacrées afin de susciter des chaînes d’éclairs dans l’atmosphère de leurs domaines. Ce déchaînement d’énergie repousse alors les forces cataclysmiques des Marées.

Kyohn’lahn abrite trois cités indépendantes, sous la férule de seigneurs Lahn’unhu, vassaux du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu. Chacune est tributaire des autres, car les ressources naturelles sont inégalement réparties, aussi bien à la surface qu’au sein du large réseau de cavernes. Kehnrom est la plus ancienne métropole lunaire, sa fondation remonte à l’apogée de l’Empire du N’uhen’sharnoc et ses hautes tours spiralées témoignent d’un savoir-faire oublié. Un vortex de Foudre est maintenu ouvert au cœur de la cité, servant de passage aux Légions Arahn’Tanhruu en partance pour la Croisade des Plans. Abritant une population d’un millier de N’uru’N est trois fois plus de membres d’autres peuples, la cité est bâtie au creux d’un cratère ancien et dont les parois ont été aménagées en cavernes où se développent différentes cultures de cristaux vivants, source de pouvoir et de profit de Dame Kyoné Lahn’unhu, maîtresse des lieux et redoutable guerrière ayant déjà menée maints campagnes victorieuses durant la Croisade des Plans. Kehnrom est une petite métropole selon les standards contemporains des N’uru’N, mais elle connaît une prospérité ininterrompue depuis plusieurs siècles, sa lignée régnante sachant aussi bien manier les armes que les opinions.

Seconde en puissance, la cité de Nanhum est un haut lieu de la culture Lahn’unhu, car en son sein se rassemblent les palais de dix seigneurs affiliés à cette lignée ancienne. Totalement vouée à la guerre outreplan, elle est bâtie autour de cinq vortex dont les abords sont lourdement fortifiés et à travers lesquels transitent les légionnaires de la Foudre. Les dix nobles vivant dans la cité forment le conseil militaire du Kzal’Tanhruu, ils sont désignés par le titre de Nyohnuur et consacrent leur temps à former les meilleurs guerriers afin de servir au mieux leur maître. Nanhum est érigée sur les saillies rocheuses des parois d’un gouffre plongeant jusqu’au noyau lunaire, la Faille d’Unhuruu. Des arches jetées dans le vide permettent de relier les différents quartiers de la cité, chacun étant bâtie autour d’un palais entouré de casernes et de forges. La cité fournie un minerai de qualité, exploité au sein d’un complexe réseau de mines en expansion continuelle. Les alliages façonnés dans les forges de Nanhum sont particulièrement appréciés par les N’uru’N servant les Kzal’Tanhruu, car ils favorisent grandement l’usage de pouvoirs basés sur la foudre. 

La troisième cité lunaire se nomme Kyom, elle a été bâtie autour de l’un des passages menant au Nexus des éléments infinis, celui à travers lequel passèrent ce qui deviendraient les Seigneurs de la Foudre. Bien que les traditions N’uru’N favorisent l’entraide et le développement de l’individu, le vortex de Kyom a été recouvert par une dalle massive intégralement recouverte de glyphes de protection. Le passage est ainsi fermé, hormis pour quelques loyaux serviteurs des Kzal’Tanhruu, désireux de tenter leur chance au sein du Nexus. La cité elle-même est un ensemble de hautes tours spiralées, regroupées au cœur de cinq grands quartiers séparés par des murailles. Tardivement, les seigneurs Lahn’unhu ont fait ériger une muraille commune, réagissant ainsi à la menace de hordes de créatures natives du Plan élémentaire du Minéral, émergeant en force depuis des vortex disséminés à la surface de Kyohn’lahn. Les voyages par voie terrestre sont depuis longtemps évités par les N’uru’N, principalement à cause de ces créatures cristallines maraudant en permanence à l’abri des reliefs lunaires.

Kyom est particulièrement convoitée pour son orfèvrerie, chacun de ses quartiers est en effet le siège d’une confrérie d’artisans manipulant la foudre afin d’élaborer les bijoux traditionnels pour toutes les castes des lunes de Kyorn’Jaznal.

Deux autres petites lunes se trouvent sous l’autorité du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu, elles possèdent des caractéristiques géologiques semblables à leur grande sœur, mais leur taille réduite limite leur intérêt. Kyohn’lahnuu est le fief des Tzal’Uhnruu, les Sorcières N’uru’N maîtrisant des rituels profanes liés à la Foudre. Rassemblées au sein de l’unique cité lunaire de Tyohnur, elles servent loyalement le nouveau seigneur, depuis que ce dernier a fait le choix controversé d’unir des membres de la caste des Sorcières aux nobles de la lignée Lahn’unhu. Ce domaine resta longtemps un territoire des Seigneurs des Vortex, et la rumeur veut que les premières Tzal’Uhnruu furent nées dans les lignées nobles de ces anciens seigneurs. Tyohnur est une petite cité austère, perchée au sommet d’un piton rocheux balayé par des vents froids et autour duquel s’abattent régulièrement des pluies d’éclairs. Les mâles de toutes les espèces autorisées sont cantonnés dans un quartier cerné de hautes murailles, seules les femmes peuvent en effet arpenter les rues étroites de la ville. Deux centaines de Sorcières séjournent dans de luxueux palais bâtit sur des portails planaires menant vers les Plans de la Roue ancienne. Bien que ces lieux restent difficiles d’accès depuis la Sphère de Chenaï, les Tzal’Uhnruu disposent de leurs principaux soutiens au sein de ces dimensions.

Kyohn’lahndaar est également un domaine vassal de Kyohn’lahn, se caractérisant par une mer souterraine accessible par de nombreux puits dont les parois abritent de petites communautés de peuples asservis par les N’uru’N. La principale ressource de cette petite lune est une variété de cristaux se développant uniquement au fonds de la Mer de Kzahn’daar et que seuls des esclaves originaires du Plan élémentaire de l’Eau peuvent espérer collecter efficacement. Ces cristaux sont d’une pureté rarement égalée, et possèdent en outre des propriétés curatives notables, ils sont travaillés par les Lahn’unhu eux-mêmes, qui vivent dans des palais aménagés au sein de large piliers naturels soutenant la voûte au-dessus de la mer. Peu enclins à partir guerroyer à travers les Plans élémentaires, les seigneurs de Kyohn’lahndaar tendent à favoriser le développement de leur talent artisanal, une coutume leur valant d’être ostracisé par tous les autres Lahn’unhu, qui cependant n’oublient jamais de passer commande de fabuleuses créations à leurs pairs.

Kyorn’Jaznal, L’Oeil bleu de Kzal’Kyorn

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 78436km)

Rotation: 78 heures

Révolution: 1560 jours

Lunes: Kyohn’lahn, Kyohn’rehn, Kyohn’aruhn, Kyohn’nasahn, Kyohn’jamahn.

Population: Aucune

Magie:

Kyorn’Jaznal, l’Oeil bleu de Kzal’Kyorn, est un monde géant dominé par des teintes bleutées révélant le degré de toxicité des différentes régions formant sa haute atmosphère. Des vents puissants soufflent en permanence sous ces amas nuageux supérieurs, et des vortex d’Eau engendrent une mousson éternelle sur une strate inférieure de plusieurs centaines de lieues. Selon les plus anciennes légendes N’uru’N, le cœur de Kyorn’Jaznal serait un gigantesque saphir criblé de cavernes abritant des vortex d’Air corrompu par une force élémentaire ancienne, le Kalev’kahnluu.

L’air empoisonné de cette planète limite donc son attrait pour les voyageurs du Vide cherchant à explorer le système de Chenaï, son puits gravitationnel extrêmement puissant est également une menace pour les rares navires croisant à proximité. En réalité, comme pour les autres mondes de Chenaï, c’est au sein de son cortège de lunes que se trouve la Vie.

Ports d’accueil: Kyorn’Jaznal ne possède aucun port d’accueil au sein de son atmosphère tourmentée et empoisonnée. Ni les Treel, ni les Clydön ne vinrent en ces lieux dangereux risquer de précieuses ressources.

Tout au plus, un navire égaré à proximité du soleil blanc pourra envisager une campagne de chasse au Kanh’shoruuk, présents en petits groupes disséminés dans les strates médianes de l’atmosphère, une seule prise amenant suffisamment de nourriture pour remplir les cales. Déjà faudra-t-il que l’équipage apprécie la chair amère de ces créatures hautement agressives.

Ressources: L’Oeil bleu de Kzal’Kyorn n’offre guère de ressources aux voyageurs en perdition. Ses vents puissants peuvent faire démâter les plus solides bâtiments, tandis que l’enveloppe d’air capturée dans cette atmosphère tuera sans nul doute la majorité des équipages.

Cultures: Aucune culture ne s’est jamais développée au sein des strates célestes de Kyorn’Jaznal. Des vortex d’Air, de Foudre ou d’éléments plus exotiques s’ouvrent cependant régulièrement, laissant passer des entités en maraude, qui généralement ne s’attardent pas au sein d’un tel environnement.

Sites notables: Kyorn’Jaznal est une planète dont les vents violents ont de tous temps limité les incursions de peuples adaptés au Vide, il n’en reste pas moins que certaines merveilles naturelles peuvent être découvertes au sein des tempêtes éternelles de ce monde.

L’Onde cyclique de T’jyahn est un phénomène né au sein du Plan élémentaire de l’Air et bien connu des N’uru’N des lunes de Chenaï. Semblable à une Marée élémentaire de moindre ampleur, l’Onde est une muraille mouvante de Foudre et de vents puissants parcourant les dimensions. Fait méconnu de tous, elle vient régulièrement se dissiper dans la strate médiane de Kyorn’Jaznal, servant alors éventuellement de passage entre les Plans d’existence. Bien entendu, un tel phénomène ne peut-être découvert qu’au travers d’un pur hasard et d’une succession d’infortunes, mais il est bien possible de voyager sur l’Onde cyclique de T’jyahn.

L’Orbe échoué est un autre lieu notable de ce monde hostile et peu fréquenté par les explorateurs de tous bords. Ces derniers trouveraient pourtant leur bonheur en découvrant cette épave dévastée d’un Orbe élémentaire, à la coque extérieure réduite en lambeaux, mais dont bon nombre de salles intérieures sont toujours intactes. Les N’uru’N utilisaient jadis une forme particulière de Timon afin de mouvoir ces colonies mobiles, l’Orbe échoué ne peut cependant plus se déplacer autrement qu’au gré des caprices atmosphériques de Kyorn’Jaznal. La relique oubliée tient son nom du fait qu’elle se trouve fréquemment attirée vers le cœur solide de la planète, heurtant violemment ce dernier et perdant toujours un peu plus de son intégrité.

Des cartes planaires peuvent être trouvées à bord, et pour les plus hardis qui tenteront l’aventure, il est même possible de rencontrer une ou deux entités élémentaires coincé dans les méandres de l’Orbe, celui-ci conservant toujours un champ magique puissant, à travers lequel se manifestent de temps à autre des vortex éphémères.

La Sphère de Chenaï

L’orbe laiteux de Chenaï est une Sphère de cristal dont la face extérieure semble avoir été labourée par des griffes titanesques, qui ont laissées de profondes crevasses dans la matière. La température de cette Sphère est extrêmement basse, menaçant jusqu’à l’intégrité des coques les plus solides.

Il n’existe aucun passage connu vers le système de Chenaï, et les tentatives pour ouvrir des portails éphémères s’avèrent toujours bien plus exténuantes que partout ailleurs.

 

De mystérieuses créatures primitives vivent au sein des larges et profondes fissures, elles sont constituées d’un cristal vivant semblable à du quartz, vivent en hordes de plusieurs milliers d’individus, et se nourrissent des éthers du Phlogiston. Les Zoleek, qui migrèrent à travers l’Agrégat de Chelonn, assistèrent et consignèrent une concentration de plusieurs centaines de milliers de ces créatures, qu’ils baptisèrent Chuzaruu. Les entités cristallines suivirent pendant plusieurs jours la courbe de la Sphère, avant de disparaître au sein des nuées gazeuses du Phlogiston. Depuis lors, les voyageurs naviguant au sein des Courants irisés de Chelonn peuvent apercevoir au loin des remous, engendrés par de massifs monstres des éthers, ou par une multitude d’entités de moindre dimension.

 

La face intérieure de la Sphère de Chenaï est parsemée de nombreux amas cristallins, au sein desquels brûlent des brasiers de feu blanc, ils sont les étoiles de ce système, et les variations de leur halo influencent depuis toujours les peuples des nombreuses lunes. Les N’uru’N méprisent la magie de ces brasiers, mais laissent leurs vassaux idolâtrer ces flammes froides.

 

Le soleil blanc de Chenaï est nommé Kzal’Kyorn par les N’uru’N. Son puissant rayonnement permet à l’énergie élémentaire de l’Air de prédominer depuis la création du système. Les cinq géantes gazeuses formant le cortège solaire sont des mondes de tempêtes éternelles et où seules les plus formidables créatures peuvent espérer survivre. Les N’uru’N se sont développés au sein d’un ensemble de petites lunes froides, particulièrement nombreuses dans ce système. Bien avant eux existaient d’autres peuples, qui colonisèrent les astres de Chenaï avant de succomber aux mystérieuses Marées élémentaires, un phénomène se manifestant sous la forme d’une concentration exceptionnelle d’une force élémentaire particulière, se déployant rapidement en une bande mouvante traversant le système et s’atténuant dans ses confins.

Kyorn’Jaznal est le monde le plus proche du soleil blanc. C’est une géante gazeuse dont les tons bleutés dominent, en larges bandes tourmentées par des cyclones en mesure d’engloutir des planètes de moindre dimension. Fréquemment prit comme épicentre des plus violentes Marées élémentaires,  Kyorn’Jaznal s’est vu imprégné de nombreuses forces qui ont fini par se combiner pour susciter un champ magique englobant ses quinze lunes, où les Kzal’Tanhruu, les Seigneurs de la Foudre, ont forgés un puissant empire N’uru’N.

Kanhru’Tanhlaar, seconde planète gazeuse du système, est un monde de vents brûlants et de nuages ocre. Berceau des Kanh’shoruuk, de terribles prédateurs adaptés aussi bien au Vide qu’aux éthers du Phlogiston, le monde  géant est un territoire de chasse où le peuple ancien attire de nombreuses créatures élémentaires imprudentes afin de s’en repaître. Les N’uru’N sont prudemment restés au sein de leur territoire lunaire, formé de douze astres régulièrement attaqués par les monstres géants. Les Kzal’Tuonhruu, les Seigneurs des Bourrasques, règnent sur ce domaine.

Kolorn’Taznal est la planète médiane du système de Chenaï, ses dimensions rivalisent avec celles du soleil blanc, et son influence gravitationnelle affecte les mondes situés au plus loin de l’étoile Kzal’Kyorn. Territoire des méduses géantes Yalavaruu, Kolorn’Taznal fut très tôt considéré comme le terrain de chasse de tous les peuples du Vide, en mesure de risquer leurs navires à travers les terribles tempêtes de la haute atmosphère, pour capturer les créatures géantes. Les Kzal’Tazohnruu, les Seigneurs des Volutes, règnent sur pas moins de soixante lunes et sont les Gardiens du Nexus des éléments infinis.

Vahorn’Vahnoc, quatrième monde géant du système de Chenaï, fut longtemps le principal domaine Treel au sein de l’Agrégat de Chelonn. Ses onze lunes sont immobiles au sein du Vide, en équilibre sur des singularités gravitationnelles et abritant désormais les communautés sous l’autorité des Kzal’Vaohnruu, les Seigneurs du Vide.

Le monde le plus éloigné de Kzal’Kyorn se nomme Anolm’Ahnrom. Ses volutes noires renferment un noyau planétaire formé d’un énorme rubis criblé de cavernes où les voyageurs les plus intrépides peuvent découvrir de nombreux vortex élémentaires. Les sept lunes d’Anolm’Ahnrom forment le domaine des Kzal’Ahnoruu, les Seigneurs des Nuées, qui protègent également de mystérieux sanctuaires érigés par leurs plus lointains ancêtres, et seraient la source d’étranges pouvoirs sur les éléments.

 

Histoire de Chenaï : Ce sont les Reigar Amla’drizzin qui découvrent les premiers la Sphère de Chenaï. Leurs dons magiques sont moindres que ceux de leurs pairs, et leur principale préoccupation est de se déplacer à travers le Plan Matériel Primaire afin d’assister aux plus beaux phénomènes cosmiques. Nomadisant à travers l’Agrégat de Chelonn, ils découvrent le Nexus des éléments infinis, alors à l’état embryonnaire, et décident de l’explorer. Malheureusement, les Reigar ne sont pas destinés à emprunter cette voie, et la plupart sont anéantis par les énergies déchaînées du Nexus. Les quelques rescapés perdent leur capacité de Saut interstellaire et se voient isolés sur la petite lune de Kohnluu, où ils fondent une communauté se développant sur quelques générations, avant de disparaître à la suite de plusieurs passages des Marées élémentaires.

 

Bien du temps s’écoule, avant que des éclaireurs Treel ne retrouvent le chemin de Chenaï. Les difficultés pour pénétrer dans ce système depuis le Phlogiston réduisent fortement les capacités d’incursion Treel. Plusieurs petites colonies sont établies sur les lunes de Vahorn’Vahnoc, mais les puissantes perturbations gravitationnelles, ajoutées aux phénomènes élémentaires destructeurs, contraignent les Treel à développer de coûteux boucliers psioniques autour de leurs communautés.

Lorsque viennent les Clydön, les Treel n’offrent qu’une faible résistance et se retirent de ce système. Les Conquérants cherchent eux aussi à s’établir sur les lunes les plus éloignées du soleil blanc, qui est selon eux la source des terribles Marées. Ils assemblent un Anneau de translation dans l’ombre de la lune plus tard nommée Oruhn, puis développent des comptoirs marchands en mesure d’approvisionner en minerais rares des mondes lointains de leur grand empire en expansion. Comme leurs adversaires cependant, les Clydön ne parviennent pas à prospérer au sein du système de Chenaï et finissent par renoncer aux territoires de cette Sphère de cristal.

 

Les N’uru’N eux-mêmes ignorent tout de leurs origines, mais il est certain que Treel et Clydön n’ont jamais fait mention d’un tel peuple durant leurs explorations du système. Malgré ce mystère, leur civilisation se développe autour des vortex élémentaires, abondant comme partout ailleurs au sein de l’Agrégat de Chelonn. Comment les petites tribus isolées sur des lunes très éloignées les unes des autres purent développer une culture commune ? Cela aussi reste un mystère. Mais le temps que les N’uru’N évoluent suffisamment au sein de cet environnement hostile, ils finissent par acquérir les pouvoirs magiques nécessaires pour voyager à travers les vortex.

 

Le légendaire Empire de N’uhen’sharnoc (8313 ci) né de l’union d’une centaine de tribus disséminées à travers tout le système de Chenaï. Les N’uru’N se distinguent des autres peuples des Sphères Connues par leur besoin d’unir leurs forces, sans jamais menacer le développement de leurs pairs. Bien entendu, il en va tout autrement face à des cultures étrangères, mais ce trait favorise une diffusion rapide de connaissances mystiques communes, qui amènent les esprits les plus brillants à concevoir un moyen de voyager au sein des Plans élémentaires.

Le N’uhen’sharnoc est connu des sages contemporains sous le nom d’Empire errant des sphères élémentaires. C’est en effet durant cette période de leur Histoire que les N’uru’N forgent les Orbes élémentaires, un moyen de transport en mesure de naviguer à travers les différentes réalités primordiales, en se nourrissant de leurs énergies. Les Orbes sont assemblés au sein de l’Ethérée, en des lieux désormais oubliés de tous, mais nommés Forges de Qwalec. De grands flux migratoires poussent les N’uru’N à négliger leurs territoires lunaires, pour leur préférer les Demi-plans où les plus puissants peuvent manipuler directement la réalité à leur guise. Grâce aux Orbes élémentaires, les N’uru’N explorent les Plans primordiaux et s’établissent en des lieux dont ils deviennent rapidement les maîtres.

Au sein des Sphères Connues règnent toujours les Clydön, mais l’autorité de ces derniers est de plus en plus fréquemment contestée, par de jeunes peuples dont les plus hardis explorateurs parviennent à atteindre les Sphères de l’Agrégat de Chelonn. Certains découvrent le système de Chenaï et la mystérieuse civilisation N’uru’N. Les récits de ces individus décrivent de grandes métropoles lunaires abandonnées, quelques rencontres avec de petites tribus vénérant les forces élémentaires, mais sans aucune connaissance du Vide. Les N’uru’N sont ainsi laissés en paix et nul en ce temps ne soupçonne la grandeur de leur empire élémentaire.

 

En 10616 ci, une légion de créatures du Feu et du Magma frappe cruellement l’empire N’uru’N. Les colonies situées sur ces deux Plans élémentaires sont anéanties, et l’Emir Efrit Doroolg lan’Kwivoor parvient même à mener des incursions au sein des Forges de Qwalec. Les principaux ateliers où sont assemblés les Orbes élémentaires sont ravagés, et les N’uru’N se retrouvent rapidement isolés à travers les Plans. L’Empire de N’uhen’sharnoc se disloque, au fur et à mesure que les communautés N’uru’N se voient menacées par d’anciens alliés, ou des ennemis vindicatifs. Les derniers Orbes élémentaires sont finalement détruits, et seuls des individus maîtrisant des pouvoirs particuliers peuvent voyager à travers les vortex. La Quête de la Lignée est une formidable aventure, menée par les plus grands héros de leur temps, visant à retrouver ceux des N’uru’N en mesure de voyager intuitivement à travers les dimensions. Peu nombreux, souvent menacés par de terribles créatures élémentaires, ces individus prennent rapidement conscience de leur rôle possible dans la survie de leur peuple, et acceptent de se rassembler dans la cité lunaire de Kohnruu, où ils fondent une grande dynastie, celle des Kzal’Zolohnruu, les Seigneurs des Vortex.

 

Ces puissants seigneurs ne possèdent pas les pouvoirs de leurs successeurs, qui traverseront le Nexus des éléments infinis, mais leurs dons innés permettent de rallier les communautés éparses et de faire migrer leurs populations isolées vers les anciens domaines lunaires. En 10997 ci né l’Empire de K’zolohnruu, rassemblant un tiers des lunes du système de Chenaï, sous la férule des Kzal’Zolohnruu. Nombre de N’uru’N rapatriés par les Seigneurs des Vortex refusent de servir ces derniers et fondent de petits royaumes autonomes, les Enclaves N’uohnruu.

Un siècle après sa fondation, le puissant empire des Kzal’Zolohnruu est assaillie par des coalitions d’entités planaires redoutables, les Dragons élémentaires de Myargaan. Les créatures maîtrisent un large panel de forces mystiques et frappent sans prévenir. Des cités sont dévastées, nombre de seigneurs N’uru’N périssent en tentant de repousser ces envahisseurs, et il faut toute la bravoure d’une poignée de héros des Enclaves N’uohnruu pour endiguer le flot incessant d’ennemis draconiques. Cette guerre permet de rapprocher les communautés N’uru’N et l’Empire de K’zolohnruu renaît plus fort qu’auparavant.

 

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans transforme à tout jamais la destinée des N’uru’N. Leur grand empire s’est développée au sein du système de Chenaï, mais les Kzal’Zolohnruu appréhendent d’étendre leur domination sur les Plans élémentaires, à travers lesquels leurs ancêtres frôlèrent l’extinction. La Grande Conjonction des Plans est ailleurs perçue comme une catastrophe sans précédent, l’ultime malédiction bannissant les Puissances du Plan Matériel Primaire pour des siècles. Mais pour les N’uru’N, cet évènement éveil le Nexus des éléments infinis, jusqu’alors connu comme un vortex inaccessible au sein du Vide. Un déchaînement de forces élémentaires balaie tout le système de Chenaï, mais ne provoque que peu de dégâts au sein de l’empire, les lunes étant alors protégées par les planètes géantes.

De nouveaux vortex naissent simultanément, en des lieux connus des N’uru’N, ils mènent au sein du Nexus mais seuls ceux possédant un potentiel particulier peuvent s’y aventurer sans périr. Une nouvelle ère débute, durant laquelle les plus audacieux risquent leur existence en échange du contrôle sur un élément. La majorité de ces nouveaux seigneurs ne reviennent pas au sein de la Sphère de Chenaï, laissant encore régner les Kzal’Zolohnruu pour un temps, mais déjà, les plus ambitieux convoitent désormais le Multivers, sur lequel ils possèdent une emprise.

En 13124 ci survient l’Appel à la Croisade des Plans. Les Kzal’Tanhruu en sont les initiateurs, et leur vibrant hommage aux valeurs N’uru’N rallie à leur cause la grande majorité des jeunes seigneurs des éléments. Dès lors, la civilisation N’uru’N s’illustre par de rapides conquêtes à travers les Plans élémentaires, puis au sein des Plans de la Roue, où leurs formidables légions sont cependant repoussées. La Croisade des Plans est cependant éternelle, elle exhorte les seigneurs N’uru’N à transcender leur condition pour s’élever vers des formes élémentaires supérieures, tandis que le Nexus des éléments infinis offre toujours aux audacieux l’opportunité de pouvoir maîtriser une force multiverselle.

La Sphère de Pionaï

La Sphère de Pionaï est un orbe noir nimbé par d’immenses brumes élémentaires majoritairement dominées par l’Eau. Des tempêtes se forment régulièrement sur la face extérieure de la Sphère, et un spelljammer prit dans une telle tourmente se voit immanquablement brisé par la puissance des trombes s’abattant sur sa coque.

Il existe sept Portes des Pluies, passages permanents menant à l’espace Pionaï. Ce sont de larges détroits au sein de la matière cristalline, mais séparant le Phlogiston du Vide grâce à des murailles liquides. De véritables cimetières de vaisseaux forment des obstacles difficiles à franchir, ils sont les vestiges de ceux qui tentèrent de passer les Portes des Pluies.

Mais si le danger de ces nuées liquides est bien présent, les voyageurs doivent surtout se méfier des créatures peuplant les plus grandes concentrations élémentaires. Bien que plusieurs espèces puissent se distinguer, celle des Dragons Kionakaï marque sans conteste les esprits de par la cruauté de ses membres. Les créatures sont relativement petites, la norme adulte étant d’une cinquantaine de mètres, et ces reptiles se distinguent principalement par leur intelligence réduite. Mais les Kionakaï restent toutefois des créatures draconiques, et leur souffle-typhon peut dévaster le plus puissant cuirassé s’aventurant sur leur territoire.

Les voyageurs étant rares au sein de l’Agrégat de Chelonn, nul ne s’est jamais intéressé à l’écologie de ces dangereuses créatures. Mais il est certain que le nombre des Kionakaï dépasse de très loin les populations draconiques des autres Sphères Connues. La face extérieure de Pionaï est leur domaine, et nul ne peut espérer s’y aventurer sans payer un lourd tribut aux dragons-trombes.

Le système de Pionaï est constitué de trois mondes-océans tourmentés par de puissantes marées. Une ceinture extérieure forme pratiquement une sphère de débris gelés autour de ces planètes. Un soleil orange diffuse un fort rayonnement affectant majoritairement les formes de vie végétale, qui prolifères sous la surface des océans planétaires. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir de lointains astéroïdes se couvrir d’une fine pellicule de mousses multicolores se nourrissant de ce rayonnement orangé.

La ceinture de débris est nommée Dar-Ionoc, elle n’abrite que de petites communautés nomadisant d’un archipel d’astéroïdes à un autre, utilisant des voilures solaires et de vieilles barges peu adaptées au Vide. Descendants de rescapés des grandes guerres qui menacèrent régulièrement les N’uru’N, ces individus ont ainsi des origines très variées et certains possèdent encore des bribes de connaissances oubliées.

Le monde le plus éloigné de Porguu, le soleil de cette Sphère, est nommé Tuoc-Lornac, mais il est plus généralement connu comme la Planète des Tempêtes. Sa surface est un océan en permanence déchaîné et subissant des phénomènes climatiques extrêmes. Des orages d’une violence rarement égalée menace régulièrement tout spelljammer tentant une approche de l’océan, et seuls les plus talentueux capitaines peuvent espérer amerrir sans trop de dégâts. Sous la surface règne par contre un calme absolu, et sur les plus hauts plateaux sous-marins se dressent de vastes métropoles coralliennes, illuminées par des algues géantes formant de véritables forêts aquatiques. Tuoc-Lornac est le domaine des Amjad-Anoru, les Seigneurs N’uru’N du Corail. Chacune des douze grandes cités abrite un vortex vers le Demi-plan du Corail, un lieu de pouvoir où lesAmjad-Anoru ont façonnés une véritable civilisation autour du culte de cet élément.

Le monde médian du système est nommé Luoc-Varac, mais plus communément, il est désigné comme la Planète des Typhons. Monde-océan au ciel chargé de nuages jaunes, les perturbations climatiques visent essentiellement la surface des flots, où se forment soudainement et régulièrement d’immenses typhons pouvant happer les plus importantes nefs. Le socle rocheux de ce monde est fissuré, des coulées de magma s’écoulent fréquemment et limitent ainsi l’implantation des différentes cultures qui se sont ainsi adaptées à ces conditions et ont fondées des cités flottantes, arrimées aux plateaux les plus stables. Luoc-Varac est le domaine des Amjad-Pohnru, les Seigneurs des Typhons, qui étendent leur influence au sein de la contrée élémentaire des Trombes. Au plus près du soleil orange se trouve Vuoc-Nadac, la Planète des Algues. Le foisonnement de la vie végétale sous-marine a ici été tant favorisé que l’océan disparaît dans une vaste forêt d’algues géantes et douée d’une singulière conscience collective. Les N’uru’N ont depuis longtemps renoncés à fonder de grandes métropoles en ce lieu, mais de nombreux vortex mènent au Demi-plan des Algues, le domaine ancestral des Amjad-Sohnru, qui règnent sur de nombreuses créatures pseudo-élémentaires uniques et redoutables.

Histoire de Pionaï: Le système de Pionaï, avec ses trois mondes océaniques et son anneau d’astéroïdes gelés représentait jadis un territoire dominé par les Shyelnoc, d’immenses tortues géantes douées de conscience et imprégnées d’énergies élémentaires. Peu nombreuses mais possédant une longévité exceptionnelle, elles s’aventurèrent dans les Trois océans et évoluèrent lentement, jusqu’à pouvoir traverser le Vide pour se rapprocher de leur soleil orange, le Porguu.

Au contact de ce puissant rayonnement, les créatures se développent en taille, au point de basculer vers l’atmosphère du monde qui sera plus tard connu sous le nom de Vuoc-Nadac. La majorité des immenses tortues s’éteignent soudainement, les rescapées de ce drame tentent de s’éloigner du soleil, mais sont emportées au gré des courants à travers le Vide, jusque dans les Confins où il est encore possible de retrouver leurs dépouilles gelées.

Bien des millénaires plus tard, les Clydön découvrent cette Sphère et parviennent à s’établir dans la ceinture d’astéroïdes, où ils aménagent quelques avant-postes en attendant de pouvoir conquérir les trois mondes-océans. Leur expansion reste néanmoins fortement limité par leur aversion pour ce type de planètes, également par la présence constante des Treel, qui convoitent les Sphères de l’Agrégat et mobilisent continuellement des forces.

En 512 du calendrier impérial Clydön éclate la Grande guerre des Agrégats, un conflit majeur dans la conquête des Sphères Connues par les Sorciers, qui se heurtent à une force supérieure de Treel. Officiellement, le Own-Shaneel est maître de l’Agrégat de Chelonn, mais en réalité, la campagne militaire a été si coûteuse que seuls quelques avant-postes seront maintenu, pour être finalement abandonnés.

La culture Pyrïn apparaît dans la Sphère de Nutaraï. Quelques explorateurs de ce peuple puissant s’aventurent à travers des vortex pour rallier les mondes-océans de Pionaï, mais comme la majorité des précédents visiteurs, de tels environnements ne conviennent pas à l’établissement d’une culture conquérante. Certains Forgeurs de lunes séjournent cependant suffisamment longtemps dans la ceinture d’astéroïdes pour y fonder un Tore de Valic, dont la localisation se perdra toutefois au fil des âges.

En 4709 ci, lorsque les Clydön viennent affirmer leur puissance en éradiquant la civilisation Pyrïn, ceux qui parviendront à fuir les pogrom traverseront le Tore de Pionaï, pour créer une nouvelle destiné, dans les Plans Extérieurs.

Des millénaires s’écoulent encore. Les Illithid des Grandes enclaves déferlent sur les Sphères Connues et viennent se perdre au sein du système de Pionaï. La conquête des mondes-océans n’a toujours guère d’attrait pour les peuples du Vide, qui ne laissent que peu de traces de leurs rapides incursions. Il en va de même pour les Goshènes et une dizaine de peuples mineurs en recherche d’un foyer pendant l’un ou l’autre des âges sombres.

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans marque l’avènement des N’uru’N. La majorité des civilisations des Sphères Connues s’effondrent, incapables de subsister sans le soutien des Puissances qui règnent dans les Plans Extérieurs et sur les âmes des mortels. Jusqu’alors puissants mais limités à leurs lunes du système de Chenaï, les N’uru’N assistent à la création du Nexus des éléments infinis, qui confère aux plus braves d’entre eux des capacités nouvelles, ainsi que la possibilité d’explorer des dimensions inconnues jusqu’alors.

De puissants seigneurs des N’uru’N atteignent ainsi les mondes-océans, auxquels ils se lient grâce à leurs connexions avec des Demi-plans dont ils se sont rendu maîtres. C’est le début d’une nouvelle ère, durant laquelle les fonds marins des trois planètes sont intensément colonisés. Mais les traditions N’uru’N n’impliquent pas de grandes alliances entre seigneurs maîtrisant des éléments différents du Nexus, l’Histoire de chaque monde de Pionaï suivra ainsi une voie différente, en ne se croisant que rarement le cours des autres.

Tuoc-Lornac, la planète des Tempêtes

(Tuocoruum-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 39572km)

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Aucune

Population: 1 934 558 N’uru’N

Trame magique:

La planète possède deux visages totalement opposés ; La surface est balayée en permanence par de violente tempêtes pouvant recouvrir un hémisphère entier durant plusieurs jours, tandis que les fonds marins s’avèrent être un environnement paisible, où la vie prolifère sous de nombreuses formes.

Des courants chauds vivifient de vastes bancs coralliens, tandis que des forêts d’algues géantes multicolores s’étendent sur des plateaux de la taille de continent. La faune de Tuoc-Lornac possède une surprenante diversité d’espèces non agressives, qui parviennent à cohabiter dans l’immensité océanique. Il existait jadis de redoutables prédateurs géants, mais l’avènement des N’uru’N a éradiquer bon nombre de ces espèces, ne laissant qu’une poignée de monstres isolés dans des territoires sauvages.

Ports d’accueil: De par ses conditions climatiques extrêmes, Tuoc-Lornac n’abrita jamais aucun port voué aux peuples du Vide. Les Clydön notèrent que les phénomènes météorologiques menaçant pouvaient se prolonger durant des saisons entières, et ils poursuivirent donc leur route vers la conquête d’autres mondes au sein du système de Pionaï.

Plus tard, les Treel tentèrent de fonder une colonie orbitale, à partir de quelques débris qu’ils détournèrent depuis la ceinture d’astéroïdes. Mais leurs nombreuses tentatives échouèrent, faisant tomber des pluies de feu dans l’atmosphère tourmentée du monde.

Ressources: Si la surface de Tuoc-Lornac n’a que peu à offrir au voyageur imprudent, les profondeurs de son vaste océan regorgent pour leur part de richesses incroyables. La flore abondante qui tapisse les fonds marins favorise l’éclosion de nombreuses formes animales, dont la forme dominante reste celle du corail, véritable force élémentaire en ce lieu.

Des siècles d’études et d’expérimentations ont permis aux N’uru’N de développer des variétés uniques de coraux, servant leurs propres besoins, mais améliorant également leur impact sur l’environnement planétaire. Les coraux peuvent ainsi servir tout autant d’armures que d’armes, nourriture ou encore habitat.

La faune de la Planète des Tempêtes se compose de dizaines de milliers de variétés de poissons, qui forment la base alimentaire des grands prédateurs proches de la surface. Le plus dangereux adversaire dans les eaux froides de la surface est le requin-foudre, une créature hautement intelligente, capable d’attirer vers elle les éclairs tombant des cieux, généralement lorsqu’elle se saisit d’une proie. Immunisé aux éclairs, le requin-foudre semble être imprégné de cette énergie et peut se déplacer brièvement à de prodigieuses vitesses.

Cultures: Les N’uru’N atteignent les grands fonds de Tuoc-Lornac par le biais du Nexus des éléments infinis. Ils sont huit à avoir traverser le passage sans être anéantis, et découvrent peu avant le Demi-plan du Corail,un haut-lieu de pouvoir où la Vie s’est développée à foison. A partir de cette dimensions, ceux qui se baptisent Amjad-Anoru, les Seigneurs du Corail, découvrent le passage menant à Tuoc-Lornac. Les énergies de leur Demi-plan sont ici souveraines, et les formidables capacités d’adaptation des N’uru’N permettent aux Amjad-Anoru de guider leur peuple en ce lieu.

Le corail s’avère être un allié puissant et protéiforme pour ceux qui ont franchit le Nexus. Une profonde osmose née de cette alliance, et la symbiose ne tarde pas à apporter de grands atouts aux deux espèces. Les N’uru’N de la Planète des Tempêtes prennent le nom de N’amja’N, ils s’impliquent dans la Croisade des Plans aux côtés de leurs pairs, mais consacrent leur temps à guider les colonies du Corail afin qu’elles adoptent des formes d’habitats fonctionnels. En quelques générations, de grands ensembles de tours s’élèvent sur les plus hauts plateaux sous-marins, là où les courants sont les plus chauds.

Chacun des huit seigneurs a rassemblé autour de lui une importante communauté et à favorisé son établissement au sein d’une région fertile. Chacun s’est lié à une variété corallienne bien spécifique et en accord avec son tempérament. Au tout début de la colonisation de Tuoc-Lornac, un Amjad-Anoru règne sur une cité corallienne pouvant héberger un millier d’individus, mais la prospérité de ces premières métropoles sous-marines, et les rumeurs vantant les bienfaits de la symbiose avec le Corail, font qu’en moins d’un siècle, les Seigneurs du Corail règnent déjà sur une douzaine de communautés chacun, et sur plusieurs milliers de vassaux.

Les N’amja’N sont des combattants, ils cherchent à démontrer la puissance de la symbiose corallienne à travers leur art du combat. Fiers de leur culture, ils en viennent à se montrer condescendant avec ceux des N’uru’N qui viennent séjourner dans leurs cités et refusent l’union avec le Corail. Des traditions marchandes se développent toutefois en certains lieux, et les armures-corail deviennent particulièrement appréciées par les autres ethnies N’uru’N.

Chaque cité abrite ainsi un rassemblement de coralliers, des artisans-artistes possédant une forme d’empathie particulière, leur permettant de guider des colonies réduites de coraux à adopter les formes souhaitées. Cette forme particulière d’artisanat fait la réputation des N’amja’N qui commencent à prendre conscience de l’omniprésence du Corail dans leur existence. Très peu séjournent au sein du Demi-plan, où leurs maîtres se rassemblent régulièrement afin de partager leur savoir sur cette force élémentaire à laquelle ils sont liés.

Le principe d’Ascension n’est pas encore très répandu, mais les Amjad-Anoru évoluent dans un environnement favorisant la Vie, ils commencent à envisager de transcender leur condition, afin de s’unir au Corail. Pour les aider, ils rassemblent autour d’eux les premiers membres d’une caste d’assistants, les Ano’irii. Dotés de capacités élémentaires supérieures et d’une affinité particulière avec le Corail, ils formeront bientôt une caste cléricale puissante et loyale à leurs seigneurs.

Les N’amja’N vivent en communautés, à l’image des colonies coralliennes au sein desquelles ils vivent. Les enfants ne connaissent pas leurs géniteurs et sont élevés selon les besoins de la communauté. Ils peuvent ensuite choisir leur voie, mais reçoivent tous très jeune une formation militaire, afin de pouvoir servir la Croisade des Plans, en cas de conscription par leur seigneur. Malgré quelques dissensions, les N’amja’N resteront toujours loyaux aux Amjad-Anoru, qui seront très vite considérés comme des Puissances locales, représentants ultimes de la symbiose parfaite avec le Corail. Leur société se constituera tout d’abord autour d’une caste guerrière, celle des Amj’irii, puis sera ensuite dominée par la caste cléricale des Ano’irii. Les castes dites mineures des artisans (Lorn’irii), des nomades (Tuoc’irii) et des sorcières (Jal’irii), tenteront régulièrement de prendre l’ascendant, mais sans rencontrer de succès autre que local. Il faut toutefois cité le seigneur Balva nad’Anoru, qui s’est très tôt entouré d’un conseil de sorcières aux pouvoirs de conjuration impressionnants, pour des N’uru’N. Dans sa ville de Lunoc-Lahn, les membres de la caste des sorcières possèdent une influence égale à celle des Ano’irii. Cette situation reste cependant atypique au sein de la culture N’amja’N, qui favorise plus couramment les miracles élémentaires de la caste cléricale.

Concernant la coexistence avec d’autres peuplades, les N’amja’N se montrent plutôt ouverts, désireux de démontrer la puissance de leurs croyances et de leurs alliés coralliens. Ils sont alliés avec les N’jala’N de la Planète des Algues, avec qui ils partagent une mystique profonde, chose rare parmi les N’uru’N. Les deux peuples ont ainsi combiné leurs pouvoirs afin de fonder de grandes cités sous-marines, et possèdent de forts liens d’entraide. Même si les adeptes du Semeur de Vie tendent à se montrer plus pacifistes, leurs formidables capacités ont permit aux N’amja’N de fortifier leurs communautés grâce aux propriétés de l’Algue. Fort d’une impressionnante réputation guerrière durant la Croisade des Plans, les N’amja’N ont également attirés de nombreux combattants, attirés par les légendaires sanctuaires du Corail rouge, où se développe un art guerrier unique.

Sites notables: Tuac-Lornac est un monde riche en sites merveilleux, aussi bien naturels que façonnés par la formidable volonté des N’uru’N. La violence des intempéries de la surface est contrebalancée par une beauté surnaturelle des grands fonds, où la Vie s’est développée à l’infinie, à travers des formes variées et multicolores. En ce monde ou le Corail domine tous les autres éléments, les ruines anciennes sont totalement intégrées à leur environnement, et seule la lividité de leurs coraux indiquent des lieux privés de vie.

La grande capitale de la culture N’amja’N se nomme Tunoralca-Pamjar, elle est bâtie sur un haut plateau, au milieu d’une vaste forêt d’algues noires au sein de laquelle ont été développées des cultures de variétés comestibles multicolores. La cité en elle-même est constituée d’une structure en dôme au sein de laquelle se combinent les huit principales variétés coralliennes. De nombreux accès circulaires, pouvant être scellés en cas de danger, permettent d’accéder aux huit différents quartiers, où se rassemblent toutes les castes, autour d’un grand temple dédié au Corail. C’est là, au cœur de la ville, que se trouve le vortex permettant de rallier le Demi-plan du Corail, où siègent les Amjad-Anoru.

Un conseil des plus influents Ano’irii, le Cercle du Corail blanc, préside aux décisions liées à Tunoralca-Pamjar, et par extension, influence également les représentants attitrés des Seigneurs du Corail au sein des autres métropoles N’amja’N. Choisis par les Amjad-Anoru pour leur sagesse, mais également pour leur charisme naturel, les membres du Cercle du Corail blanc sont au nombre de huit, et chacun possède un palais accroché au temple.

Hormis quelques gardes protocolaires disséminés dans les lieux les plus populaires, les N’uru’N ne forment pas d’armée dans leur capitale. Ils préfèrent en effet confier leur sécurité aux impressionnants golem de corail, des entités redoutables et adoptant des formes diverses. Nul ne sait combien de ces fantastiques guerriers se trouvent en même temps dans la capitale, car beaucoup restent inanimés, prit dans les architectures coralliennes jusqu’à ce que survienne le danger.

Les Versants de l’algue verte englobent un ensemble de petites dépressions situées sur un étroit plateau s’élevant à plusieurs centaines de mètres du sol alentour. C’est à partir de là que les adeptes du Semeur de Vie sont arrivés sur Tuac-Lornac, et qu’ils ont fait le choix d’aider leurs frères et sœurs N’uru’N de ce monde vibrant d’énergies élémentaires.

La légende veut qu’en découvrant les hauts-fonds de cette planète, les Sohn’irii furent impressionnés par la richesse de son corail, et qu’ils doutèrent pouvoir apporter un bienfait supplémentaire grâce à l’Algue. Cependant, le Semeur de Vie leur démontra une fois de plus combien son élément était suprême ; Il créa une algue d’un vert phosphorescent, capable de se combiner au corail de la Planète des Tempêtes afin d’en magnifier les capacités naturelles.

La région des Versants est ainsi recouverte d’un tel tapis végétal, qui est à la base d’une impossible brumisation des eaux océaniques dans un rayon de quelques lieues, comme si l’algue verte était en mesure de créer une enveloppe d’air géante, capable de supporter la pression de l’océan. Il règne cependant une humidité extrême, limitant fortement toute tentative de développer des colonies coralliennes durables, mais le passage dimensionnel menant à la Planète des Algues est ainsi à l’air libre, au plus profonde de l’océan de Tuac-Lornac.

Luoc-Varac, la planète des Typhons

(Luocoruum-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 51422km)

Rotation:36 heures

Révolution: 720 jours

Lunes: Luoc-Sumi, Luoc-Duru

Population: 938 384 N’uru’N

Trame magique:

Luoc-Varac est un monde-océan dominé par de puissants phénomènes climatiques affectant aussi bien sa surface que les cieux jaunâtres perpétuellement tourmentés.

Des changements brutaux de pression et de température lui valent son surnom de Planète des Typhons, et bien peu d’aventuriers peuvent se targuer d’avoir pu amerrir en toute quiétude sur les flots déchaînés de ce monde.

Luoc-Varac connaît également de violents déluges de foudre formant des murailles électriques suivant de prés le passage des typhons. Ainsi donc, par simple bon sens et désir de survivre, les peuples de ce monde se sont toujours développés loin de la surface, émergeant uniquement pour de hauts motifs.

Ports d’accueil: Après de catastrophiques pertes envies et en navires, les Clydön se résignèrent à laisser ce monde sans marque de leur influence. Ils se consacrèrent à établir quelques enclaves lunaires, principalement un chantier naval nommé Luocoreeth, qui fut maintes fois un enjeu stratégique durant les conflits opposant les Sorciers aux puissants Treel. Luocoreeth n’est désormais plus qu’un amas de ruines perdu au milieu d’une savane silencieuse.

Ressources: La Planète des Typhons n’a que bien peu de ressources à offrir aux voyageurs. Les conditions climatiques catastrophiques à sa surface limite fortement les incursions des plus audacieux navigateurs, et la présence des N’uru’N, encore notable, incite finalement la majorité des visiteurs à faire route vers les deux lunes arides plutôt que vers Luoc-Varac elle-même.

Faune et flore sous-marine prolifèrent cependant et forment un environnement où la Vie a trouvée de nombreuses voies pour se développer. Etrangement, il n’existe que peu de grands prédateurs dans les profondeurs de l’océan planétaire, mais quelques spécimen géants de créatures communes peuvent être rencontrés à différents paliers.

La présence de l’Algue, sous une multitude de formes, indique bien l’existence de passages reliant la Planète des Typhons et le monde voisin de Vuoc-Nadac. Les N’jala’N cohabitent d’ailleurs dans quelques communautés, entretenant des forêts sous-marines et des ancrages végétaux pour les plus grandes métropoles N’uru’N.

Cultures: C’est par inadvertance que les N’uru’N découvrent un passage au sein de l’Eau et menant dans les profondeurs abyssales de Luoc-Varac. Le Nexus des Eléments infinis confère à ceux qui osent braver les dangers de la région des Trombes une emprise sur les phénomènes climatiques de ce monde, où trois Seigneurs parviennent à s’imposer, en devenant les Amjad-Pohnru, les Seigneurs des Typhons. Puisant dans la puissance destructrice à leur disposition, ils rassemblent autour d’eux de nombreux partisans et se préparent à la grande Croisade des Plans. Maîtres des trombes et des ouragans, les Amjad-Pohnru négligent longtemps les profondeurs abyssales de Luoc-Varac, pour établir leurs domaines dans le Plan Elémentaire de l’Eau. La planète n’est pour eux qu’un aspect du Nexus, fortifiant leur territoire planaire.

La venue des N’jala’N depuis la Planète des Algues amène de profonds changements au sein de la culture encore embryonnaire des N’uru’N de Luoc-Varac. Leur maîtrise de l’Algue permet d’envisager des communautés arrimées aux grands fonds volcaniques, grâce à des variétés d’algues se nourrissant du magma sous-marin pour se fortifier et croître. La violence des phénomènes de surface limitent cependant la croissance des végétaux amenés par les adeptes du Semeur de Vie. La cohabitation restera toujours difficile, mais c’est bien grâce à cette aide que les Seigneurs des Typhons prendront conscience du potentiel offert par leur monde.

Les N’uru’N nés dans la région planaire des Trombes migrent en masse vers les fonds marins où leurs maîtres souhaitent désormais les voir prospérer. Le changement se fait dans la douleur et suscite de nombreux mécontentement, rapidement réprimandés par les Amjad-Pohnru. Une première grande métropole est aménagée grâce aux N’jala’N, les Seigneurs des Typhons contribuent en sacrifiant un fragment de leur essence élémentaire, qui permet de puiser dans la roche des grands fonds afin de lever de hautes structures ouvertes aux courants marins mais assurant une base solide pour la société naissante.

En quelques générations, la population N’uru’N est multipliée par dix et trois nouvelles cités sous-marines sont bâties avec la pierre volcanique et l’algue comme éléments. Contrairement à leurs voisins de la Planète des Algues, les habitants de Luoc-Varac ne ressentent aucun attachement spirituel à leurs maîtres belliqueux et rarement présents au sein des flots tourmentés de leur monde. Comme parmi bien d’autres sociétés N’uru’N, les Seigneurs des éléments laissent toute latitude à leurs vassaux tant que ces derniers leurs fournissent de nouvelles troupes pour leur Croisade des Plans. Sur la Planète des Typhons, de puissants meneurs apparaissent au sein des plus importantes communautés, ils n’ont pas accès au Nexus des éléments infinis mais possèdent quelques pouvoirs liés à leurs ancêtres planaires. Animés par ce qui sera souvent désigné comme la Fureur du Typhon, ils mettent de côté leurs dissensions afin de s’affranchir de l’autorité des Amjad-Pohnru. Le clergé Sohn’irii soutien ces esprits frondeurs et encourage les N’uru’N de Luoc-Varac à prendre leur indépendance. Mais les Seigneurs des Typhons perçoivent la menace et envoient l’un d’eux, Gloru lon’Pohnru qui déchaîne toute sa puissance pour libérer un colossal typhon sur la surface du monde. Sa force est telle que les effets du phénomènes climatiques atteignent les villes sous-marines rebelles et emportent des centaines de malheureux. Ceux qui se sont nommés eux-mêmes les Varajd-Dahnru se décident alors à envahir la région des Trombes, menaçant leurs anciens maîtres au cœur même de leur domaine. Sans espoir de vaincre, malgré l’absence de deux Amjad-Pohnru et de la majorité des forces mobilisée pour la Croisade des Plans, l’armée d’indépendance de Luoc-Varac parvient à retenir l’attention de Gloru lon’Pohnru qui tue la moitié des séditieux mais accepte de concéder quelques droits aux survivants.

Désormais, les cités sous-marines seront placées sous l’autorité des Varajd-Dahnru qui pourront fonder des lignées héréditaires mais resteront vassaux des Amjad-Pohnru.

La société N’uru’N de Luoc-Varac compte parmi les plus prospères de celles s’étant développées au sein du Plan Primaire. L’autorité des Varajd-Dahnru s’est répercutée d’une génération à l’autre, et malgré quelques heurts avec les Seigneurs des Typhons, c’est bien souvent la loi de ces derniers qui aura prévalue sous les flots de la Planète des Typhons. Pas moins de sept lignées Varajd-Dahnru se sont ainsi fortifiées, et il n’est pas rare d’entendre le nom d’Enfants des Typhons associés à ces puissantes familles.

Les habitants des grands fonds de Luoc-Varac possèdent un tempérament en accord avec les perturbations de leur monde, ils respecteront plus volontiers leurs lignées seigneuriales plutôt que les Amjad-Pohnru avec qui ils ne se sentent plus aucune affinité. Bien entendu, un tel sentiment est entretenu par tous les Varajd-Dahnru qui s’assurent ainsi un meilleur contrôle sur leurs domaines. Chaque lignée possède ainsi au moins une grande ville depuis laquelle rayonne son autorité et ses traditions, à l’exception de quelques communautés indépendantes, où composées d’autres ethnies N’uru’N, les Varajd-Dahnru règnent sur prés d’un million d’individus et cherchent à préserver autant que possible leur peuple de la Croisade des Plans. Malgré tout, les Enfants des Typhons ne sont en rien des pacifistes isolés sous les flots d’une planète hostile ; Les seigneurs des Varajd-Dahnru attendent simplement que leur temps vienne de traverser le Nexus des éléments infinis, à partir de là, ils savent que le Multivers n’attendra qu’eux pour de rapides conquêtes et l’expansion de leurs domaines au sein du Plan Primaire.

Comme il existe sept lignées Varajd-Dahnru, il est possible de traverser autant de domaines sous-marins. Depuis la guerre d’indépendance et la consolidation de leur pouvoir, les seigneurs de ces familles sont divisés sur la conduite à tenir afin de préserver leurs traditions au sein de la culture N’uru’N. Le Varajd-Dahnru Gherd Kaluru est le dernier des héros libérateurs de sa caste encore en vie, principalement grâce à un don élémentaire héréditaire rallongeant son espérance de vie, mais également de par son sens aiguë de la stratégie à long terme. Principal meneur d’un mouvement cherchant à emmener les siens au sein du Vide, il estime que l’avenir des Enfants des Typhons se trouve dans la conquête des Sphères de l’Agrégat de Chelonn et de ses puissantes forces élémentaires. Les Varajd-Dahnru Onesh Marunu et Dilac Daluru tendent à suivre cette voie également, et consacrent beaucoup de leur temps à étudier les manuscrits anciens que leurs vassaux parviennent à ramener dans les abîmes de Luoc-Varac. Dilac Daluru est la seule femme comptant parmi les seigneurs de sa caste, elle cherche en outre à favoriser l’avènement d’un matriarcat, aidé en cela par le culte du Semeur de Vie des N’jala’N, essentiellement constitué de femmes, traditionnellement plus à même d’appréhender des notions spirituelles parmi les ethnies N’uru’N.

Les domaines de ces trois lignées abritent des villes prospères et ouvertes aux voyageurs. Bien que ces derniers soient peu nombreux à braver la furie élémentaire de ce monde, des enclaves se sont formées et offrent une variété de services et de connaissances inaccessibles ailleurs sur Luoc-Varac. Les villes de ces domaines sont constituées de grands ensembles d’algues géantes entremêlées, renforçant des structures spiralées de corail rouge. La verticalité est de mise et les niveaux les plus hauts abritent les demeures des membres de la caste régnante, tandis que les niveaux inférieurs sont réservés à une caste de serviteurs, guère mieux que des esclaves de peuples primitifs offerts régulièrement par les Seigneurs des Typhons.

Les quatre autres lignées héréditaires sont plus enclines à soutenir les actions des Amjad-Pohnru, où plutôt à favoriser toute action visant à amoindrir l’influence des Seigneurs des Typhons, afin de pouvoir prendre leur place au sein de la région élémentaire des Trombes. Le Varajd-Dahnru Urlon Torluru est un N’uru’N aux pouvoirs élémentaires pouvant presque rivaliser avec ceux d’un élu ayant traversé le Nexus des éléments infinis. D’une humeur sombre et belliqueuse, il réagit promptement face au danger et exerce même un contrôle mesuré sur les forces naturelles de son monde. Peu désireux de rallier la Croisade des Plans, il n’en convoite pas moins les domaines élémentaires de ses pairs, et s’appuie sur les seigneurs des lignées adhérant à sa vision de l’avenir pour rassembler des alliés.

Par nécessité, les trois autres Varajd-Dahnru intriguent à travers les Plans Elémentaires afin de gagner la confiance d’autres puissants N’uru’N n’ayant pas été choisi pour traverser le Nexus des éléments infinis, mais disposant de suffisamment d’influence pour renverser les arrogants seigneurs de leur peuple. Liés à la Planète des Typhons et à d’innombrables obligations, ils envoient leur progéniture en ambassade, s’appuyant sur leurs héritiers afin de sceller des pactes, et identifier également leurs futurs adversaires.

Sites notables: Luoc-Varac est souvent considéré comme un domaine N’uru’N de seconde importance. Sa culture presque exclusivement liée au Plan Primaire en fait un monde mineur pour le reste de la civilisation conquérante. Cependant, les forces puissantes qui s’accumulent dans ses cieux lui confèrent une aura bien particulière, et la caste régnante des Varajd-Dahnru, une situation inconnue ailleurs, place ce monde au cœur de l’imaginaire N’uru’N.

La Planète des Typhons n’est pas un lieu où les vestiges perdurent à travers les âges. Les plus anciennes cités N’uru’N n’ont que quelques siècles d’existence, et déjà certaines commencent à montrer des faiblesses face aux éléments déchaînés. Ainsi en est-il de Jionoc-Turu, le fief du Varajd-Dahnru Klovon Dalturu, un jeune seigneur héritier d’une longue lignée de redoutables guerriers, et qui aurait des prétentions sur le domaine planaire des Seigneurs des Typhons. Sa cité est érigée sur un haut-plateau rocheux, dont ont été extrait d’énormes blocs cyclopéens qui forment un empilement de dalles creusées de salles aux parois agrémentées de fresques héroïques. Jionoc-Turu n’accueille aucune communauté étrangère, elle ne produit aucun bien mais abrite la plus importante garnison planétaire, avec pas moins de cinq milliers de combattants destinés à la Croisade des Plans, mais qui sont également les premiers milliers d’une nouvelle armée libératrice en gestation. Les habitants de Jionoc-Turu s’avèrent être particulièrement fiers de leurs origines locales, ils restent des N’uru’N, imprégnés des énergies élémentaires environnantes, mais leur loyauté est depuis longtemps acquise aux Varajd-Dahnru.

La cité est ancienne, selon la norme de Luoc-Varac, et ses fondations commencent à ressentir les effets des nombreux séismes, accompagnés presque toujours de coulées de magma. Bien qu’elle soit érigée sur un socle stable et massif, des générations durant, les N’uru’N ont excavés un véritable réseau de cavernes sur plusieurs niveaux qu’ils nomment le Dédale de Turunaca. Longtemps, des seigneurs Varajd-Dahnru tentèrent d’élaborer une Croisée élémentaire, qui aurait pu leur donner un moyen d’accéder à nombre de dimensions, mais ils échouèrent, n’engendrant que des vortex instables et éphémères. Cette Croisée subsiste malgré tout, et permet aux plus aventureux de voyager vers des lieux inconnus.

Jionoc-Turu est également désignée sous le nom de Cité du Typhon-corail, car c’est là que se rassemblent les plus vastes armureries, sous le contrôle des héritiers de la lignée Dalturu. La rumeur veut qu’un seigneur belliqueux pourrait vider ces armureries pour armer pas moins de vingt milliers de combattants. Bien entendu, nombre des plus jeunes N’uru’N en charge des armureries cherchent à gagner en influence, souvent au détriment de leurs parents, certains sont même parvenu à former un groupe d’ambitieux prétendants, les Jion-kan’uru. Ces héritiers cherchent activement à développer des connaissances mystiques, traditionnellement hors de portée de la majorité des N’uru’N, qui tendent à s’appuyer plus fréquemment sur leurs capacités élémentaires innées. Les Jion-kan’uru disposent d’un réseau conséquent d’informateurs à travers toutes les cités sous-marines de la Planète des Typhons, ils sont ainsi rapidement avertit de la présence d’un mage ou d’un autre adepte des arts profanes.

La Faille de Denoc-Karunu est un lieu ancien et oublié de la plupart des N’uru’N peuplant Luoc-Varac. En ce lieu bascula l’épave foudroyée en plein ciel d’un énorme vaisseau de guerre Treel. Egaré au sein du système après une rude bataille contre des forces Clydön supérieures en nombre, le D’noc-Lag’na fut happé par le puits gravitationnel de la Planète des Typhons, avant d’être prit dans une nuée d’éclairs qui le firent basculer dans les abîmes insondables.

Une poignée de Treel parvinrent cependant à survivre, plusieurs ponts de leur vaisseau étant toujours hermétiques, et la nature organique de ce dernier permettant de créer des conditions de survie acceptables. Comprenant qu’ils ne pourraient repartir sans aide extérieure, les Treel se mirent en stase, non sans avoir au préalable élaboré un message qui serait diffusé sous la forme d’une onde mentale.

Il fallu cependant attendre l’établissement d’une colonie N’uru’N à quelques lieues de la faille, et la venue d’un groupe d’explorateurs en quête de ressources utiles à leur communauté. Guidés par les murmures psychiques des Treel, cinq N’uru’N retrouvèrent l’épave, au plus profond de la faille, mais lorsqu’ils tentèrent de remonter afin d’avertir leurs compagnons, le vaisseau organique les captura et les fusionna avec sa coque, conformément aux consignes des Treel à son bord, qui absorbèrent pour leur part les connaissances de ces êtres planaires surprenant. Un N’uru’N fut renvoyé vers sa communauté d’origine, infesté par des spores Treel assurant le contrôle de son esprit, mais amenant également de profondes mutations dans son organisme. Le temps qu’il atteigne la petite colonie de Nioloc-Rulnu, il était méconnaissable et fut traqué comme un monstre. Disparaissant au sein d’une forêt d’algues développée grâce aux dons du Semeur de Vie, le N’uru’N monstrueux infecta les végétaux ainsi que quelques Sohn’irii en charge de la croissance de la forêt. Le Fléau des Deno’Cinii venait ainsi de commencer à faire parler de lui. Il continue toujours à se propager dans les fonds marins de Luoc-Varac, transformant les N’uru’N en créatures hybrides de Treel, amenant les plus solides à développer des pouvoirs psioniques latents, tout en supprimant leur lien élémentaire. Nul seigneur ne s’est encore préoccupé de cette menace émanant des lieux les plus sauvages de leurs domaines, mais bientôt, le Fléau sera tellement puissant qu’il ne redoutera plus la force des N’uru’N.

Luoc-Sumi

La petite lune rocheuse de Luoc-Sumi semble avoir jadis été recouverte par une mer peu profonde où proliféraient des algues d’un orange aveuglant. A l’époque de la colonisation par les Sorciers, le niveau de la mer a déjà dramatiquement baissé et la décomposition des algues empoisonne la fragile atmosphère lunaire.

Le paysage actuel est une plaine aride, jonchée de rocailles portant les traces fossiles du foisonnement de la vie passée. L’atmosphère ténue reste respirable, mais la moindre action nécessite d’importants efforts. Un vortex d’Eau subsiste au cœur d’un réseau de cavernes ou se maintien une source glacée, quelques N’uru’N l’empruntèrent il y a longtemps pour déterminer que ce territoire ne valait pas la peine d’être conquis.

Luoc-Sumi n’abritera finalement qu’une douzaine de petits sanctuaires Clydön, qui seront détruits les uns après les autres par les envahisseurs Treel. Il subsiste cependant des ruines intéressantes pour ceux en quête de la connaissance mystique des Sorciers.

Une obscure référence mentionne les Cryptes dimensionnelles de Luorodh-Brenuun-Kalvaar, un Sorcier qui aurait contribué à l’élaboration des Anneaux de Translation Clydön, et dont le savoir serait toujours enfermé dans les cryptes, gardé par de terribles sentinelles éclipsantes.

Luoc-Duru

Luoc-Duru fut un enjeu stratégique, autant pour les Clydön que pour les Treel, mais la savane pourpre recouvrant désormais sa surface n’est plus désormais qu’un lieu silencieux balayé par un vent chaud provenant des montagnes basses au pôle septentrional.

Ces dernières abritent un important réseau de cavernes, dont les plus élevées sont à ciel ouvert et permettent une vertigineuse descente vers les entrailles lunaires. Là, sans que quiconque ne le soupçonne encore se trouvent les carcasses de dizaines de milliers de Xix, des créatures des temps les plus reculés, qui ravagèrent les Sphères Connues, à tel point que bien des espèces en furent menacées d’extinction totale. Les plaques de chitine, même fossilisées, peuvent représenter un formidable matériau, particulièrement facile à imprégner d’une magie d’enchantement. L’inexplicable présence de ces créatures du Vide au fonds d’un gouffre lunaire pourra cependant susciter bien des interrogations, mais hormis pour les plus braves qui accepteront de descendre au plus profond de ce charnier oublié, il n’y aura nulle réponse possible.

En vérité, un vortex élémentaire subsiste toujours au cœur de ce lieu. Les dizaines de milliers de dépouilles insectoïdes géantes ne sont qu’un fragment de la nuée qui s’engouffra par ce passage, le bloquant pour des millénaires. Les Xix furent attirés par un appel impossible à ignorer, celui d’une Reine de leur peuple, enfermée au sein d’une dimension qui sera plus tard nommée Demi-plan de la Chitine par les N’uru’N.

Vuoc-Nadac, la planète des Algues

(Vuroon-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 48527km)

Rotation: 56 heures

Révolution: 1120 jours

Lunes: Vuoc-Nahu’n

Population: 235 846 N’uru’N

Trame magique:

La planète des algues est un monde où l’océan disparaît souvent sous un tapis végétal flottant, pouvant parfois s’étendre sur plusieurs lieues sous les flots. De grandes régions sont encore exemptes d’une telle prolifération, mais les pôles, comme plusieurs larges bandes équatoriales, indiquent à quoi ressemblera le monde dans plusieurs siècles.

C’est le rayonnement intense de Pogruu qui amène une multitude de variétés d’algues à se développer ainsi, au détriment d’une faune de grands prédateurs dont il ne reste plus que quelques milliers d’individus. Les chaleurs étouffantes à la surface jouent également en défaveur des fragiles espèces aviaires de ce monde, qui ont pratiquement toutes disparues.

Vuoc-Nadac est un monde en mutation constante, il peut sembler paisible, et de toute beauté, mais les vastes forêts d’algues renferment bien des dangers, et l’oppressant murmure qui assaille les visiteurs devrait déjà suffire à mettre ces derniers en alerte.

Ports d’accueil: Peu habitués aux mondes-océans, les Conquérants limitèrent leurs incursions aussi près du soleil à quelques missions visant à observer des créatures marines formant alors une complexe chaîne alimentaire. Ils favorisèrent la petite lune aride de Vuroon, sur laquelle ils aménagèrent un comptoir marchand destiné à exploiter les ressources animales de Vuroon-Tramleek. Les N’uru’N n’ayant jamais approché cette lune, le port marchand de Niteem-Randuur émerge toujours de l’épaisse strate poussiéreuse recouvrant la surface. Les descendants d’envahisseurs Illithid ont repris à leur compte les grandes structures encore intactes, et abritant désormais une flottille de sept Nautiloïdes délabrés mais toujours en mesure de naviguer. L’Enclave de Shanuroth évite soigneusement d’approcher des mondes sous le contrôle des N’uru’N et se contente de rechercher des ressources au sein de la ceinture d’astéroïdes. Menaçant envers les fragiles communautés nomades de cette région du système, l’Enclave cherche à retrouver la gloire des premiers conquérants Illithid qui vinrent dans cette Sphère de cristal. Niteem-Randuur est ainsi un lieu à éviter, les flagelleurs mentaux recherchant toujours de nouveaux esclaves afin de renforcer leur emprise sur ce système. Les Illithid de Pionaï sont toutefois peu nombreux, et leur espèce a depuis longtemps dégénérée, un groupe d’aventuriers expérimentés pourra ainsi négocier des réparations ou des vivres, sans pour autant craindre un sort funeste.

Ressources: La planète des Algues mérite bien son nom, et il est ainsi possible de trouver de nombreuses variétés comestibles ou dotées de vertus singulières. Les Clydön négligèrent totalement cette précieuse ressource, alors moins abondante qu’aujourd’hui, ce fut également le cas des N’uru’N, qui favorisèrent la nature élémentaire du végétal plutôt que sa forme physique.

Pour ceux qui se lasseraient de consommer des algues, pourtant très nutritives, il reste la pêche à l’anguille vuocoom, une créature ayant elle aussi proliféré et pouvant atteindre dix mètres. Vorace et hautement agressive, la vuocoom est le nouveau prédateur dominant les forêts d’algues. Sa chair translucide possède un goût amer mais la créature reste malgré cela comestible.

Cultures: Les N’uru’N découvrent tout d’abord le Demi-plan des Algues, grâce au Nexus des Eléments infinis, et c’est à partir de là qu’ils accèdent aux mondes de la Sphère de Pionaï. Les algues forment alors une masse végétale si dense que l’océan est en train de disparaître sur pratiquement toute la surface du monde. L’arrivée des explorateurs planaires provoque nombre de bouleversements dans les profondeurs de Vuoc-Nadac.

Malgré leur phénoménale adaptabilité aux conditions les plus variées, les N’uru’N ne parviennent pas à fonder de grandes colonies sous la surface. Les rares plateaux rocheux disparaissent littéralement sous de prodigieuses épaisseurs d’algues, et les tentatives de fixer des cités dans les faibles courants océaniques attirent immanquablement les végétaux qui se mettent à proliférer à un rythme jamais rencontré ailleurs.

L’ascension des sept Amjad-Sohnru au sein du Demi-plan des Algues favorise l’émergence d’une culture unique au sein de la grande civilisation N’uru’N, l’Algue compte parmi les rares éléments comestibles par tous, et l’influence des seigneurs élémentaires ne tarde pas à s’étendre à travers le Nexus et les dimensions qui lui sont rattachées. Tandis que quatre Amjad-Sohnru choisissent de se rallier à la Croisade des Plans, les trois autres préfèrent consacrer leurs efforts à renforcer le lien ténu entre leur domaine planaire et l’étrange monde baignant dans le rayonnement orange de Pogruu.

Njala bal’Sohnru, le Semeur de Vie, est ainsi connu pour sa grande maîtrise d’anciennes connaissances Kuraa-Vacuu à travers lesquelles il infuse son propre pouvoir sur les algues. C’est grâce à lui que l’océan reprend une place prépondérante sur Vuoc-Nadac et que plusieurs colonies peuvent s’établir durablement non loin de la surface, dans des sphères d’algues entremêlées pouvant contenir une atmosphère respirable. C’est quelques milliers d’individus ne tardent cependant pas à être affectés par des nuages de spores modifiant leurs capacités élémentaires. Ils deviennent les N’jala’N, les héritiers du Semeur de Vie, et commencent à voyager à travers le Nexus afin d’essaimer leur croyance en une prolifération planaire de l’Algue, en tant que vecteur de la Vie.

Les N’jala’N ne sont cependant guère nombreux et doivent revoir leurs ambitions en se concentrant sur les trois mondes-océans de la Sphère de Pionaï. Ils cartographient un réseau de vortex d’Eau et colonisent les grands fonds des deux autres planètes, atteignant même plusieurs astéroïdes lointains, creusés par un peuple inconnu et aménagés en océans réchauffés par des orbes magiques d’une nature mystérieuse. Ils ne parviennent pas à se multiplier comme d’autres ethnies N’uru’N ailleurs dans le Multivers, mais leur société adopte des traditions inspirées du Kuraa-Vacuu. Rapidement, deux autres Seigneurs des Algues s’intéressent au potentiel des mondes du système de Pionaï. Peu intéressés par un conflit ouvert avec le reste du Multivers, ils préfèrent se consacrer à leur développement personnel, visant à atteindre une forme d’Ascension par le biais des énergies élémentaires. Kiryu bal Sohnru et Jorn bal Sohnru deviennent ainsi des disciples du Semeur de Vie, essaimant activement à travers les dimensions du Nexus, attirant l’attention de puissants seigneurs N’uru’N grâce à leur capacité à faire croître les algues dans les plus hostiles environnements.

Le monde de Vuoc-Nadac devient ainsi pour un temps le centre de toutes les attentions. Mais les quatre autres Amjad-Sohnru, qui avaient jusqu’alors choisi de négliger la Planète aux Algues, décident de venir réclamer des domaines sur ce monde. Bien que redoutables guerriers et puissants parmi les N’uru’N, ils ne peuvent rivaliser avec leurs pairs plus pacifiques, et ayant démontré la puissance de l’Algue d’une manière inédite. Les N’jala’N ont finalement établis de nouvelles communautés au sein des forêts d’algues, ils sont suffisamment nombreux désormais pour envisager l’édification d’une grande métropole à partir des végétaux marins à leur disposition. Mais la venue de quatre nouveaux Seigneurs des Algues provoque des inquiétudes. Une caste de serviteurs sacrés du Semeur de Vie s’est développée, et Njala bal’Sohnru commence à pouvoir octroyer des sorts à ses fidèles.

Jaloux de ce pouvoir, Ordan bal Sohnru complote pour attirer sur Vuoc-Nadac ses proches cousins, les Seigneurs des Typhons. Avec leur assistance, il parvient à tuer le Semeur de Vie et à prendre le pouvoir, incitant les N’jala’N désemparés à le suivre dans la Croisade des Plans. Mais l’ambitieux seigneur a été négligent ; Les disciples de Njala bal’Sohnru reviennent de leur pèlerinage à travers les Plans et découvrent le changement de pouvoir. Ils n’ont aucun mal à rallier les N’jala’N à leur mouvement de résistance, et découvrent avec stupéfaction que la conscience de leur maître s’est en réalité liée à l’Algue.

Les Seigneurs des Typhons se retirent de la Planète des Algues, laissant leurs pairs s’entredéchirer pour le contrôle d’un monde qu’ils jugent secondaires en comparaison du leur. Deux des seigneurs belliqueux sont tués dans les profondeurs de l’océan, par les forces mêmes de la nature qu’ils ont cherché à maîtriser. Les N’jala’N voient-là des signes de la présence du Semeur de Vie au sein même de l’Algue, son culte se renforce autour des Sohn’irii, des prêtres investis de puissants pouvoirs, et qui sont guidés par Jorn bal Sohnru vers le Demi-plan des Algues, où la présence du Semeur de Vie commence également à se manifester. Se nourrissant désormais l’une de l’autre, la planète et la dimension au sein de l’Ethérée voient leurs énergies élémentaires se renforcer. La population N’jala’N augmente encore, mais les tentatives pour fonder de grandes métropoles échouent, les conditions de vie sur Vuoc-Nadac restant incertaines.. Cependant, le culte du Semeur de Vie prend désormais sa source au cœur des communautés disséminées à travers les forêts d’algues de la planète, et les voyageurs sont de plus en plus nombreux à se risquer à travers le Nexus des éléments infinis afin de découvrir cette singulière société N’uru’N vouée à la propagation de la Vie.

La culture N’jala’N est essentiellement tournée vers la vénération de l’ancien Seigneur des Algues, désormais une Quasi-Puissance végétale veillant sur les siens. La caste cléricale des Sohn’irii guide chaque communauté planétaire, et ses membres les plus influents évoluent fréquemment au sein des Plans Elémentaires, en quête de connaissances et de reliques N’uru’N utiles au dogme du Semeur de Vie. Contrairement à leurs pairs, les habitants de la Planète aux Algues ne sont pas expansionnistes, et leurs rares communautés à travers le reste du système de Pionaï sont vouées au négoce et à la diplomatie. Le seigneur Kiryu bal Sohnru se charge de ces relations avec les autres mondes, et leurs maîtres N’uru’N. Il cherche activement à étendre le culte de l’Algue au-delà de la frontière cristalline de la Sphère, conscient que des milliers de mondes du Plan Primaire n’ont pas encore été essaimés, mais le spelljamming reste pour le moment hors de portée de la compréhension N’uru’N. Jorn bal Sohnru est pour sa part le dépositaire de l’autorité du Semeur de Vie, il utilise les connaissances de son ancien maître pour diriger son culte, mais surtout pour favoriser sa propre ascension à travers les Plans. Séjournant le plus fréquemment au sein du Demi-plan des Algues, il aime se mêler de temps à autre au peuple de Vuoc-Nadac, afin de procréer dans l’anonymat et voir ensuite si de dignes héritiers se manifestent.

Les deux derniers Amjad-Sohnru ont depuis longtemps abandonnés la Planète des Algues et arpentent les Plans, ne revenant que rarement au sein du Demi-plan. Ils maintiennent cependant de loyaux serviteurs sur le monde de Vuoc-Nadac, guettant le moindre signe de faiblesse de leurs pairs, afin de s’approprier leurs pouvoirs.

Les communautés N’jala’N sont établies le long de tresses d’algues géantes s’accrochant dans les grandes profondeurs de Vuoc-Nadac, dans des régions riches en poissons et où les courants chauds favorisent la croissance rapide des algues. Bien qu’ils soient parfaitement amphibiens, les N’jala’N apprécient les espaces clos, dotés d’une atmosphère respirable. Ils façonnent donc des sphères végétales abritant deux à trois niveaux et pouvant être reliées à d’autres par des tunnels, eux aussi formés à partir d’algues.

Il n’existe pas de structure familiale dans cette culture, les enfants sont en effet éduqués ensemble dans une sphère isolée, et se voient confiés des tâches au service de la communauté, selon leurs capacités et leur âge.

Depuis l’avènement du Semeur de Vie, le clergé Sohn’irii domine la société N’jala’N et encourage vivement les individus à essaimer, aussi bien d’un point de vue biologique qu’à travers un intense partage de connaissances. Cette culture est donc bien une exception parmi les ethnies N’uru’N, plus fréquemment expansionnistes et violentes. Il ne faut cependant pas croire que les N’jala’N soient inoffensifs ; L’Algue est un élément intrusif et cherchant à se répandre à travers le Multivers.

Sites notables: Vuoc-Nadac est un monde mouvant, en grande partie composé d’eau de mer. Malgré leur grande adaptabilité, les N’uru’N ne sont jamais parvenu à y établir leurs légendaires métropoles tentaculaires, et ceux qui vinrent avant eux ne laissèrent rien non plus.

La Planète des Algues reste cependant un lieu gorgé de vie, et depuis la fusion du Seigneur N’uru’N Njala bal’Sohnru avec l’énergie pseudo-élémentaire de l’Algue, des lieux, considérés comme sacrés par les N’jala’N, apparaissent, marquant les esprits de par leur beauté ou leur étrangeté.

La Forêt marine de Luec-Kinioc est le projet le plus ambitieux des Seigneurs des Algues suivant les préceptes du Semeur de Vie. S’étendant désormais sur tout le pôle austral, cette forêt d’algues d’un bleu aveuglant est une formidable source d’air, en mesure de croître dans les milieux les plus extrêmes puis de créer une atmosphère respirable. Le Seigneur Kiryu bal Sohnru supervise personnellement le développement de cette forêt, car il espère pouvoir offrir comme présents aux peuples du Vide des bacs de cette algue pour leurs colonies dépourvues d’air. La Sohn’irii Liac Nadac veille sur la communauté de Kinioc, rassemblant deux milliers de N’jala’N consacrant leur temps à ce projet. Autoritaire et soucieuse de diffuser la Vie à travers ses algues bleues, la prêtresse partage également avec les siens une passion pour le Vide et son environnement hautement hostile.

La Tresse de Litioc est un ensemble d’immenses algues entremêlées et qui se sont détachées du socle planétaire pour évoluer le long d’un courant équatorial. De nombreuses poches d’air peuvent servir d’abris et il n’est pas rare que la Tresse vienne affleurer à la surface des flots, absorbant toujours plus de rayonnement solaire pour croître. Mais ce phénomène est principalement connu pour sa capacité à s’étendre à travers le Demi-plan des Algues, sans l’aide de vortex mais grâce à une particularité unique.

Le clergé Sohn’irii fait grand usage de la Tresse de Litioc et nombre des plus récentes communautés de Vuoc-Nadac sont établies sur son passage, afin de faciliter les transitions planaires du plus grand nombre.

Cendre

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Trame magique : Tellur diffuse, magie profanatrice dominante

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, seule à ne pas avoir été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’Âge vert sur ce monde.

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Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les maîtres et maîtresses de l’Esprit établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grès noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

ee409270e87b59dd8fc983026df5b087Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Éclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannœil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannœils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannœils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.