Le Cercle valorien

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Cercle valorienRassemblant trois jeunes Puissances mineures incarnant des aspects de la plus sombre des magies, le Cercle valorien cherche à étendre son influence à travers les Sphères du Triangle radiant, mais depuis également, au sein des mondes de la Ligue. Divinités discrètes, subtiles et manipulatrices, elles attirent dans leur culte commun de nombreux sorciers désireux d’acquérir toujours plus de puissance. On rattache fréquemment le Cercle à l’ancienne caste des sorciers valoriens, et bon nombre des secrets dispensés aux fidèles sont en effet des sortilèges antiques. Menace diffuse pour les protecteurs du Bien, le culte du Cercle valorien ne compte que peu de fidèles, mais auxquels sont octroyés des pouvoirs divins venant amplifier les dons profanes, qui restent un pré requis pour ceux qui intriguent au nom des Trois.

Myelma, Yaeta, Syamae, les Trois sorcières valoriennes

Puissances mineures du Plan Matériel Primaire, Chaotiques mauvaises

Domaines de prédilection : Magie, Ombre, Vide

Autres incarnations : Les divinités du Cercle valorien sont trop jeunes pour avoir des incarnations différentes ou plus anciennes, elles sont nées dans une condition mortelle ayant accomplie une forme de sombre Ascension.

Royaume planaire : Ancré dans le Plan Matériel Primaire, le Cercle ne possède pas de domaine planaire, mais utiliserait le Dédale dimensionnel des Sept pour cheminer à travers le Multivers. On associe en outre les Trois sorcières valoriennes à une nef spatiomantique légendaire, le Sribdanakoliov, un vaisseau antique dont les concepteurs cherchèrent à façonner un autre Spelljammer, mais à partir de forces sombres.

Alliés divins : Parfois alliées aux Sept ou à des entités du Royaume Lointain, Myelma, Yaeta, Syamae n’ont pas encore su créer des liens durables avec les divinités malveillantes des Sphères du Triangle radiant, leur domaine de prédilection, l’Espace sauvage, reste un territoire ou peu de Puissances de cette région ont une influence.

Ennemis divins : Si le Cercle peine à forger des alliances maléfiques, les actions des Trois sorcières valoriennes ont attirées l’attention de nombreuses divinités vouées au Bien, et percevant clairement la menace de ses forces obscures. Dans chacune des Sphères du Triangle radiant, les séides du Cercle doivent ainsi agir dans l’ombre et apprendre à ne pas attirer l’attention sur le culte, encore fragile.

Symbole : Le Sceau des Trois est un puissant symbole de conjuration, au cœur de nombreux rituels de la sorcellerie valorienne. Face aux habitants de réalités infernales, anciennes ou plus récentes, le symbole divin est une protection autant qu’une arme, et bien des seigneurs-démons préfèrent pactiser avec les Trois sorcières valoriennes, plutôt que voir leurs séides subir d’interminables tourments aux mains de mortels dévots.

Avatars connus : Trop jeunes pour avoir pu façonner d’autres formes que celles de leur condition mortelle, Myelma, Yaeta et Syamae favorisent leur ancienne enveloppe pour se fondre parmi les congrégations de fidèles, ou plus généralement, pour épier les assemblées louant d’autres divinités maléfiques. Liées au Plan Matériel Primaire, elles continuent à en apprécier les contraintes physiques et planaires, et peuvent ainsi passer du temps sur un long voyage, si ce dernier peut leur en apprendre plus sur leurs ennemis. Bien que les caricatures les désignent comme de sinistres guenaudes, les Trois sorcières valoriennes sont en réalité de véritables beautés, nées en des lieux très différents des Sphères du Triangle radiant, elles continuent à profiter de leurs traits mortels pour séduire et corrompre de puissants seigneurs des mondes qu’elles arpentaient jadis.

Culte : Bien que les fidèles du Cercle valorien puissent représenter une menace mineure pour les peuples d’un même monde, il s’avère que le culte est particulièrement ramifié à travers les Sphères du Triangle radiant, avec au moins un sanctuaire sur les mondes principaux de chaque système, et un grand temple sur Oerth, Toril et Krynn. Il faut également ajouter les nombreuses chapelles spatiomantiques, des nefs sillonnant généralement les courants éthériques et commençant à s’aventurer aussi bien aux abords des Sphères de l’Ecu que de ceux des orbes de la Ligue. Chaque congrégation est indépendante, contrôlée par un Hyenorite qui officie en tant que grand-prêtre, et qui est généralement un sorcier valorien. Il rassemble autour de lui les Hyenotales, des sectateurs manipulant la magie profane mais ne se voyant que rarement octroyer des pouvoirs divins. Viennent ensuite les Suivants des Trois, mortels ordinaires essentiellement destinés au sacrifice lors des conjurations de puissants alliés infernaux. Chacun des temples du Cercle valorien est patronné par un démon, dont la position au sein de sa propre espèce détermine souvent la prospérité du culte.

Il n’est pas rare que plusieurs temples du Cercle s’opposent en toute connaissance de cause, l’ambition est une qualité valorisée par les trois divinités, qui peuvent dispenser à leurs Hyenorites des bribes de connaissance sacrée en échange du massacre des plus faibles.

Dogme : Pour les adorateurs du Cercle, la sorcellerie valorienne est le principal outil amenant le pouvoir sur les autres. La domination des plus faibles est nécessaire afin de préparer la prochaine élévation divine des Trois, qui sont prédestinées à régner sur le Multivers, mais uniquement au prix d’un océan de sang frais.

Sacerdoce : Tous les prêtres et prêtresses du Cercle valorien maîtrisent la sorcellerie valorienne, que les dons divins leur étant octroyés magnifient. La quête de la connaissance passe par d’innombrables sacrifices sanglants, et seuls les plus impitoyables peuvent espérer attirer sur eux l’attention des Trois.

Lieu de culte : Lorsqu’elles prennent forme mortelle, les Trois aiment se retrouver à bord du Sribdanakoliov, une nef spatiomantique ancienne, ayant été façonnée en des temps oubliés par une divinité que les sorcières, alors encore vivantes sous leur forme originelle, tuèrent et lièrent à l’imposante structure. Des siècles de murmures à leur vaisseau vivant altéra la conscience de ce dernier qui est désormais une ombre malfaisante, cruelle et avide de sang. Chacune des Trois plaça en ce lieu un fragment de son essence divine où les plus puissants Hyenorites, transformés en liches, forment un cercle décisionnaire à l’écoute des murmures malveillants des sombres déesses. Le temple spatiomantique est une légende inquiétante pour la majorité des peuples des Sphères Connues, et le Cercle préfère entretenir ce mythe pour opérer dans les confins des systèmes du Triangle radiant, où le pouvoir divin peut être concentré sur les mondes avoisinants, grâce à l’essence du dieu qui devint esclave des Trois.

Ordres affiliés : Sur le monde de Krynn et le continent de Taladas, un jeune Ordre de chevaliers noirs vénérant Erestem a depuis peu été infiltré par les sectateurs du Cercle valorien qui espèrent bien profiter des succès militaires de l’Ordre des Chevaliers de Sadh. Ceux qui ont infiltrés cette nouvelle organisation sont autant des sorciers valoriens que des combattants talentueux, ils ont la bénédiction des Trois, ce qui se traduit pour chacun par un don obscur leur permettant entre autre d’échapper aux pouvoirs divinatoires des fidèles d’Erestem.

Marque des Trois (Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants :

V

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Le prêtre

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Afin de renforcer leurs défenses face aux créatures infernales, les fidèles du Cercle valorien reçoivent souvent cette protection mystique, qui permet de repousser le contact physique d’un démon de 4 dés de vie ou moins. Toute autre forme d’attaque reste efficace, mais la créature ne parvenant pas à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts se trouve incapable de toucher le bénéficiaire de la Marque des Trois.

Il faut en outre noter que la résistance à la magie des entités infernales ne s’applique pas face à la bénédiction des divinités du Cercle. Un atout que de nombreux sorciers valoriens cherchent à étudier pour leur propre compte.

Cercle de maléfice (Evocation)

Sort de prêtre du 5ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

9m

Zone d’effet :

Cercle d’un diamètre de 3m

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Octroyé exclusivement aux plus puissants représentants du Cercle valorien, ce sort permet d’amplifier les pouvoirs liés à la conjuration démoniaques, qu’ils soient de nature profane ou divine. Le Cercle de maléfice est le principal atout des Trois lorsqu’elles souhaitent collaborer avec d’autres cultes ou organisations maléfiques.

Tous les bénéficiaires du cercle voient leur niveau individuel compter comme étant de 1 niveau supérieur/ 3 niveaux du prêtre officiant, cela peu importe la foi des participants à un même rituel.

La sorcellerie Valorienne

La Sorcellerie Valorienne puise dans les cruels rituels Clydön, et plus particulièrement dans les formes profanes Sadraah. Une multitude d’influences plus anciennes viennent également compléter ce corpus de lois et traditions, et certains Sorciers se sont même spécialisés dans des formes de conjuration inspirées de celles des Reigar. Essentiellement concentrée au sein du Triangle radiant, là où se développent les plus grandes civilisations Valoriennes, la sorcellerie est devenue un art majeur et pratiqué par le plus grand nombre d’adeptes durant l’Âge des Prétendants. En opposition aux principes Septerii, et concurrençant fréquemment la sombre magie Vodane, la sorcellerie Valorienne a su s’imposer à travers de nombreuses cultures des Sphères Connues, de par la toute relative simplicité de ses rituels les plus évidents.

Les Sorciers Valoriens ne sont pas unifiés comme les Septerii, leur quête de connaissances mystiques reste solitaire, et seules quelques cabales parviennent à perdurer au-delà d’un millénaire d’existence. La longévité valorienne compte pour beaucoup dans cet état de fait, et même la recherche de l’immortalité de beaucoup de ces sorciers ne change rien au fait que les cabales sont bien mieux connues par les archivistes des grandes bibliothèques que par les aventuriers se heurtant aux adeptes des arts profanes.

Durant le règne des Sept Empires marchands, une forme divine de la magie Valorienne se développa autour d’un culte rendu à un groupe de Puissances sorcières, les Hécatombes. Foncièrement maléfique, ce culte menaça brièvement plusieurs grandes nations du Vide, et se fut une improbable alliance de Sorciers Valoriens qui parvint à mettre un terme aux agissements de ces fanatiques. Des vestiges de leurs temples subsistent néanmoins, et le savoir impie est toujours caché, prêt à être découvert par quelque inconscient. Une secte planaire basée en Outreterre, les Enfants de l’Hécatombe, perpétuent à leur manière les rituels de conjuration Valoriens et guettent le retour de leur maîtresse.

Au sein du Triangle radiant, les Sorciers Valoriens représentent une menace des temps jadis, un lointain danger dont il ne subsiste qu’une poignée de reliques, quelques sanctuaires ruinés et de terrifiants récits propres à effrayer les jeunes enfants. Ceux des adeptes profanes qui se réclament de cette tradition mystique n’ont guère de point commun avec leurs belliqueux ancêtres. Quêteurs solitaires, ils sillonnent les courants éthériques à la recherche de la connaissance perdue des anciens, aventuriers n’hésitant pas à côtoyer d’autres explorateurs, ils font souvent le bien autour d’eux, fréquemment pleins de remords pour les actes commis avant leur naissance par de puissants sorciers.

Étonnamment, les plus grandes concentrations de Sorciers Valoriens se trouvent présentement au sein des Sphères Vodanes. Depuis la Chute, les Hybrideurs voient en effet apparaître de dangereux rivaux, pouvant ici laisser libre court à leur puissance mystique, conjurant les plus effroyables entités possibles afin de se garantir un domaine planétaire. L’on retrouve également bien souvent des Sorciers Valoriens sillonnant en solitaire les principaux Courants du Phlogiston, aussi bien entre les Sphères Connues qu’à travers d’autres grands ensembles.

 

Le Sorcier Valorien

Descendants de l’une des plus anciennes traditions de l’Âge des Prétendants, les Sorciers Valoriens entretiennent leurs pouvoirs d’invocateurs en cherchant régulièrement d’antiques connaissances pouvant accroître leur emprise sur la multitude de créatures pouvant être convoquées et asservies. Rares sont ceux qui montrent de la compassion envers leurs prochains, et même aujourd’hui, les Sorciers Valoriens sont perçus tels des êtres égoïstes et malfaisants.

Solitaire et rarement sédentaire, le Sorcier Valorien peut en fait œuvrer pour le Bien ou la Loi, bien que ce cas de figure s’avère plutôt rare. Il lui arrive également de se lier temporairement à quelques individus pouvant l’aider dans sa quête de connaissances, mais tend à percevoir tout être vivant comme un serviteur possible, pouvant être dominé par les chaînes mystiques Valoriennes.

La sorcellerie Valorienne est un art invocatoire complexe, ayant profité de nombreuses influences des Âges précédents. Mais contrairement à d’autres disciplines nécessitant de longs rituels, elle est employée depuis au moins mille ans d’une manière pragmatique et rapide. L’image la plus marquante d’un Sorcier en action implique de sa part la conjuration subite d’une véritable nuée de créatures magiques.

Une organisation existait jadis au sein du Triangle radiant, elle regroupait un grand nombre de Sorciers Valoriens mais subit plusieurs revers de fortune, qui amenèrent sa dissolution. Le Grand Ordre Valorien disposait à son apogée d’une flotte de spelljammer, d’un vaste réseau de sanctuaires au sein desquels les Sorciers d’aujourd’hui se rendent afin d’entamer leur quête de savoir. Du Grand Ordre subsiste encore quelques communautés nées d’alliances durables, et des ressources dissimulées par les anciens membres qui ont transmis ce savoir à leurs héritiers. Durant les derniers siècles, des tentatives furent menées afin de restaurer l’autorité du Grand Ordre Valorien, mais aucun individu suffisamment charismatique ne s’est encore manifesté. Plusieurs personnalités ce sont cependant fait connaître, au sein des Plans de la Roue, où la sorcellerie Valorienne a trouvé un écho favorable.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sorcier Valorien.

Alignement: La grande majorité des Sorciers Valoriens sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

 

Sorcier Valorien

 

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Ecole de magie [Sorcellerie Valorienne].

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Connaissances – Sphères de cristal +2.

6

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Don métamagique supplémentaire.

9

2nd

+2

4

+2

+1

+1

+4

Ecole de magie développée.

14

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Sceau de Contingence Valorien.

29

3ème

+3

6

+3

+2

+2

+5

Don métamagique supplémentaire.

35

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Forme inférieure de la Nuée.

48

4ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Connaissances – Mystères +2.

54

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Don métamagique supplémentaire.

70

5ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Ecole de magie supérieure.

86

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Apposition du Grand Sceau Valorien.

106

6ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Don métamagique supplémentaire.

126

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Forme intermédiaire de la Nuée.

150

7ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Connaissances – Spelljamming +2.

174

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Don métamagique supplémentaire.

202

8ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Ecole de magie évoluée.

230

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Maîtrise des nuées stellaires.

262

9ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Don métamagique supplémentaire.

292

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Connaissances – Races anciennes +2.

324

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Forme suprême de la Nuée.

339

10ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences du Sorcier Valorien sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Lignée

Capacité

Coût

Inirii

Illusioniste: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Points de magie: +3/ niveau.

8

Ravenn

Enchanteur: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Vayam

Arcane stellaire: Malus réduit de 2.

2

 

Armes et armures: Le Sorcier Valorien est formé au maniement du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Sorcier Valorien utilise son Intelligence pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Sorcier Valorien ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur d’Intelligence) fois/ Jour.

Sorts: Un Sorcier Valorien utilise la magie profane qu’il façonne en sortilèges puisés dans son grimoire. Il doit de posséder une valeur d’Intelligence égale à 10+ niveau du sort qu’il souhaite incanter.

Le Sorcier Valorien doit préparer ses sorts à l’avance et consacrer 1h après son repos afin de sélectionner quels sorts il pourra employer durant la journée. Le grimoire du Magicien des Sphères contient initialement tous les sorts du niveau 0 ainsi que 4 sorts du 1er niveau liés à son école de prédilection ou à l’école universelle, à cela viennent s’ajouter 1 sort/ point de modificateur d’Intelligence. Le personnage doit ensuite consacrer du temps afin de recopier de nouveaux sortilèges grâce à la compétence Art de la magie (DD 20+ niveau du sort).

Un Sorcier Valorien est limité dans le choix de ses sorts par ses points de magie, une forte valeur d’Intelligence lui confère des points supplémentaires.

Ecole de magie: Le Sorcier Valorien est lié à une école de magie à travers laquelle ses sorts sont définis. Il peut développer certains sorts d’autres écoles, mais la majorité lui sont interdites de par leurs philosophies, trop éloignées de la sienne, il ne peut donc jamais retranscrire de tels sorts, ni même employer des objets magiques façonnés avec eux. Le Sorcier Valorien bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests en Art de la magie lorsqu’il doit recopier un sort de son école.

Au 4ème niveau, le Magicien des Sphères développe sa connaissance de son école de prédilection et voit le DD de ses tests d’Art de la magie minoré de 5 (15+ niveau du sort).

Au 10ème niveau, il reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de son école de prédilection égal à (modificateur d’Intelligence). Enfin au 16ème niveau, le Sorcier Valorien développe une résistance à la magie de (5+ niveau) contre les sorts liés à son école de prédilection.

Le Sorcier Valorien est un Invocateur spécialisé, les sorts des écoles d’Abjuration et d’Enchantement lui sont prohibées, de plus, sa grande connaissance des rituels conjuratoires propres aux cultures humaines du Triangle Radiant lui inflige un malus de -2 sur ses tests d’Art de la magie impliquant des formes mystiques d’autres espèces.

Sceau de Contingence Valorien: Au 5ème niveau, le Sorcier Valorien développe ses connaissances afin de renforcer son emprise sur une créature conjurée par ses soins. Cette dernière doit au moins posséder 1DV + 1/ 3 niveau du Magicien et posséder une intelligence ne dépassant pas 5. Le Sceau de Contingence est apposé dans la chair de la créature et prolonge sa présence au côté du Sorcier Valorien de 1d4 unités de temps/ niveau. Le Sceau nécessite que son incantateur fixe au moins trois conditions qui, si elles sont remplies, permettront à la créature de se libérer totalement du contrôle de l’invocateur.

Au 11ème niveau, la technique de Sceau du Sorcier Valorien se développe sous la forme de l’Apposition du Grand Sceau Valorien. Il peut ainsi prolonger la présence de 3DV +1/ 3 niveau du Magicien de créatures conjurées, et dont l’intelligence ne dépasse pas 10. Toute créature liée au Sorcier Valorien par le Grand Sceau Valorien est contrainte de rester au côté de son maître durant +1d6 unités de temps/ niveau de ce dernier. Le Sorcier Valorien doit fixer une condition qui, une fois remplie, permet à la créature liée de se libérer.

Maîtrise des nuées stellaires : Au 17ème niveau, le Sorcier Valorien est en mesure d’accroître son emprise sur les créatures du Vide qu’il a pu étudier à loisir durant ses périples à travers les Sphères de cristal. Lorsqu’il conjure des créatures exclusivement liées au Vide, le Sorcier Valorien reçoit un bonus de +1/ 5 niveaux, qu’il peut attribuer sur un élément variable de son choix (DV conjurés, durée du sort, temps d’incantation). Les techniques de Sceau s’appliquent également à ce type de créatures.

Forme de la Nuée: La Sorcellerie Valorienne s’est développée autour de l’invocation de multitudes de créatures, plutôt que de monstres ou entités plus puissantes. L’accumulation des connaissances autour de ce principe a permis la création d’un pouvoir désormais largement répandu au sein de cette caste, impliquant la transformation mystique du Sorcier Valorien en une nuée de créatures, très semblables dans leur apparence à des Ketezuur de Nabron miniatures.

Au 7ème niveau, le Sorcier Valorien peut se transformer en une nuée de 1 créature/ DV. Chacune possède 1 point de vie, peut se déplacer en volant à une vitesse de 20 et mordre en utilisant le jet d’attaque du Sorcier, pour 1d3 points de dégâts. La classe d’armure de chaque élément de la nuée est de 8. Lorsqu’il reprend sa forme originale, si des créatures de la nuée ont été détruites, les dégâts sont répercutés au Sorcier Valorien.

Au 13ème niveau, la Nuée en laquelle le Sorcier Valorien peut se métamorphoser est désormais constituée de 2 créatures/ DV, chacune possédant toujours 1 point de vie mais se déplace à une vitesse de 30. Les dégâts infligés par la morsure de chaque créature inflige 1d4 points de dégâts, leur CA est de 7.

Au 20ème niveau, le Sorcier Valorien maîtrise parfaitement sa forme de Nuée, qui prend la forme de 1d4 créatures/ DV, chacune possédant 3 points de vie, une CA de 6 et une morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Lorsqu’il reprend sa forme originale, le Sorcier Valorien ne reçoit plus aucuns dégâts liés à sa Forme de Nuée.

L’Ensorceleur Dracostellaire [Lignée Valorienne]

Les adeptes profanes nés avec la marque de la Wyverne Valorienne peuvent se targuer d’être tous de grands sages versés en Histoire des Sphères. A les écouter, Reigar, Zamaron et Clydön ne furent que les ébauches d’un peuple magique parfait, qui bien entendu se matérialisa sous la forme de l’arrogante lignée Valorienne. Pour ces doctes érudits, il exista jadis un terrible empire sorcier qui fédéra de nombreuses tribus, et bien des adeptes des arts profanes d’alors. Tous arboraient la marque de la wyverne et puisaient dans de sombres rituels.

Il est fort improbable qu’une telle magiocratie exista réellement. L’Empire Septerii parvint en effet à limiter toutes les nations des Sphères Connues puisant dans les arts obscures, et cela durant plusieurs millénaires. Qui plus est, les Valoriens en tant qu’ethnie n’étaient pas encore suffisamment développés pour voyager entre les Sphères, et devaient subir le joug de nombreux peuples conquérants. Cela étant, la marque de la wyverne Valorienne est en effet ancienne, et ses porteurs marquèrent l’Histoire du Triangle radiant sur les derniers millénaires. Les Ensorceleurs Dracostellaires de la lignée Valorienne estiment être les descendants de cette légende antique, pâle reflet du terrible empire Clydön, et savent qu’en eux coule le sang des terribles Sorciers Valoriens.

Bien qu’ils soient moins couramment rencontrés que les réels Sorciers Valoriens, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée forment une communauté ayant su développer quelques traditions d’entraide et de partage du savoir. Les Rejetons de la Wyverne forment ainsi une congrégation sans hiérarchie ni sanctuaire attitré, mais disposant d’un réseau de disciples et d’alliés conséquent au sein du Triangle radiant, mais surtout à travers les Sphères Vodanes.

Hormis sur quelques tapisseries mitées et fresques anciennes, nul n’a jamais vu la mythique Wyverne Valorienne. Son sang est pourtant la source d’un pouvoir évident, mais l’entité ne s’est jamais manifestée par elle-même, nulle part en tout cas dans les Sphères Connues. L’apparition de la lignée Valorienne est également bien plus récente que celle des autres héritiers du sang dracostellaire, les dracogrammes de la Wyverne sont clairement plus rudimentaires, mais possèdent malgré tout une grande puissance à leurs porteurs.

Bien qu’ils ne puissent manipuler des formes avancées de magie, comme le feraient des Magiciens des Sphères, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée sont néanmoins limités à une forme particulière de conjuration, leur permettant de se distinguer des autres membres de leur caste. Leur magie dracogrammique permet de matérialiser de petites entités inconnues au sein des Sphères Connues, offrant différentes formes d’assistance et, pour les plus puissants, des fusions symbiotiques aux effets particulièrement extraordinaires et visuels.

 

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Ensorcelleur dracostellaire.

Alignement: Un Ensorceleur dracostellaire de la lignée Valorienne est plus fréquemment incliné vers la Neutralité.

Dés de vie: d4.

 

Ensorceleur dracostellaire [lignée Valorienne]

 

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base

Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Dracogramme stellaire mineur.

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Don supplémentaire.

4

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Connaissances – Espace sauvage +2.

5

1er

+2

4

+2

+1

+1

+4

Aiguillon de la Wyverne (1d6).

15

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Dracogramme stellaire majeur.

18

2nd

+3

6

+3

+2

+2

+5

Art de la magie +2.

36

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Don supplémentaire.

44

3ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Aiguillon de la Wyverne (1d6+2).

56

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Dracogramme stellaire supérieur.

78

4ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Compagnon draconique.

112

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Connaissances – Phlogiston +2.

128

5ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Reconfiguration du dracogramme.

170

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Don supplémentaire.

190

6ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Aiguillon de la Wyverne (2d6).

240

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Fusion dracogrammique.

264

7ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Connaissances – Spelljamming +2.

322

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Pacte dracostellaire.

350

8ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Purification dracogrammique.

406

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Aiguillon de la Wyverne (3d6).

438

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Dracogramme stellaire légendaire.

472

9ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences de l’Ensorceleur dracostellaire sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: L’Ensorceleur dracostellaire est formé au maniement des armes courantes. En outre, sans que cela ne soit une généralité, certains adeptes de la lignée Valorienne peuvent librement apprendre à manier le knout, qui selon leurs légendes était l’arme de prédilection des Sorciers Valoriens. Ils ne peuvent par contre s’initier au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint les gestes, risquant de faire échouer des sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Ensorceleur dracostellaire utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

S

Lignée

Capacité

Coût

 

Kiosh

Compagnon draconique au 6ème niveau.

5

Orgo

(Niveau/ 4) sorts/ jour dont les dés de dégâts sont majorés de (modificateur de Charisme).

8

Ukanii

Bonus de +25% sur un effet variable d’un sort/ jour.

5

 

orts: Un Ensorceleur dracostellaire peut lancer des sorts profanes qu’il manifeste sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts d’Ensorceleur dracostellaire s’accompagnent d’une manifestation visuelle émanant de son dracogramme et ne pouvant que difficilement être dissimulée.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’un Ensorceleur dracostellaire. Pour apprendre ou lancer un sort, il doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Sorts connus

 

Niveau 0 1er 2nd 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème

 

1

4 2

2

5 2

3

5 3

4

6 3 1

5

6 4 2

6

7 4 2 1

7

7 5 3 2

8

8 5 3 2 1

9

8 5 4 3 2

10

9 5 4 3 2 1

11

9 5 5 4 3 2

12

9 5 5 4 3 2 1

13

9 5 5 4 4 3 2

14

9 5 5 4 4 3 2 1

15

9 5 5 4 4 4 3 2

16

9 5 5 4 4 4 3 2 1

17

9 5 5 4 4 4 3 3 2

18

9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19

9 5 5 4 4 4 3 3 3 2

20

9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 

L’Ensorceleur dracostellaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Le répertoire de sorts d’un Ensorceleur dracostellaire est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Ensorceleur dracostellaire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.

Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Ensorceleur dracostellaire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

 

Dracogramme stellaire: L’Ensorceleur dracostellaire tient son nom de caste des marques de naissance qui se développent dans sa chair et amplifient ses pouvoirs magiques. D’autres individus à travers les Sphères Connues possèdent des Dracogrammes, mais ils sont considérés comme superficiels et ne sont que le pâle reflet des véritables tatouages exclusivement réservés à la caste des Ensorceleurs dracostellaires. Au 1er niveau, il voit les tatouages draconiques se développer sur un tiers de son corps et lui octroyer la capacité d’employer un don métamagique sans subir la limitation de niveau associée. Au 5ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit ses tatouages draconiques couvrir deux tiers de son corps, il peut dès lors sacrifier des points de la caractéristique associée à sa Maison pour les convertir en points de magie supplémentaires. Il peut ainsi convertir 1/ 3 niveaux en 5 points de magie additionnels, points qui doivent être employés dans les prochaines 6h ou disparaître. Au 9ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit les tatouages draconiques recouvrir l’intégralité de son corps. Il développe la capacité d’associer simultanément deux dons métamagiques sur un sortilège en ne subissant que la moitiée des limitations de niveau associées. Enfin au 20ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire est en mesure de transformer sa puissance magique en points permanents de caractéristique. 1/ niveau à partir du 20ème, il peut transformer de manière définitive (20- modificateur de Charisme) points de magie en 1 point dans la caractéristique associée à sa Maison dracostellaire.

Aiguillon de la Wyverne: Au 4ème niveau, ceux de la lignée Valorienne peuvent en appeler à l’incarnation de la Wyverne, qui se matérialise sous la forme d’un aiguillon spectrale pouvant frapper à 3m. Un jet d’attaque est nécessaire, et l’Aiguillon se trouve bloqué par les défenses magiques. L’Ensorceleur doit maintenir sa concentration sur la manifestation de l’Aiguillon et ne peut employer celui-ci pour une durée supérieure à (CON) rounds/ jour. Au 4ème niveau, il inflige 1d6 points de dégâts, +2 au 8ème, 2d6 au 14ème niveau puis 3d6 au 19ème.

Compagnon draconique: Au 10ème niveau, le compagnon draconique auquel un Ensorceleur peut prétendre n’est jamais lié aux Maisons dracostellaires. En réalité, seule une espèce à travers les Sphères Connues peut se lier à ceux de la lignée Valorienne, il s’agit du Ketezuur de Nabron, une lune mineure dans la Sphère Vodane de Vergon. Nul ne sait pourquoi, mais cette petite créature semblable à une wyverne de trente centimètres de haut est la seule à réagir en percevant l’appel des Ensorceleurs de la lignée Valorienne.

Compagnon draconique – Ketezuur de Nabron

 

Maison

Compagnon

Facultés spéciales

Mod. CA

Mod. INT

Attaque

 

Valorienne*

Ketezuur

JS contre le poison +3

+1/ 3 niv.

+1/ 4 niv.

Attaque caudale infligeant 1d3 points de dégâts + 1d4/ (CON) rounds si JS contre poison (DD13) raté

Semblable à une wyverne miniature, le Ketezuur se distingue par son cri strident et sa longue queue terminée par un crochet venimeux.

L’Empreinte dracostellaire liant un Ensorceleur de lignée Valorienne à un Ketezuur ne s’accompagne d’aucun cérémoniel, à contrario des puissantes Maisons où les rituels sont complexes. Ce lien est bien plus intuitif et reste tout aussi solide. Les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l’autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l’un d’eux, l’autre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15+ dés de vie/ niveau de l’autre) pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.

Capacités magiques des compagnons draconiques: En partageant son essence vitale avec un Ensorceleur dracostellaire, un compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et Ensorceleur sont à une portée de 1,5km. A partir du 10ème niveau, puis tous les 2 niveaux d’Ensorceleur dracostellaire suivants, le compagnon peut développer un nouveau pouvoir.

 

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique: Si l’Ensorceleur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de l’Ensorceleur de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).

Lien télépathique: L’Ensorceleur dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.

En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.

Mémoire Valorienne: A un certain degré de communion, l’Ensorceleur et son compagnon en viennent à partager d’étranges souvenirs de temps anciens, durant lesquels ils peuvent se mettre à la place d’autres paires arborant la marque de la Wyverne. Ces souvenirs apportent un bonus de +1 point de compétence/ niveau, uniquement attribués dans des compétences de classe.

Perception des Marqués: Dans un rayon de 9m de l’un ou l’autre des compagnons, tout individu arborant la marque de la Wyverne peut être détecté. Un test de Concentration (DD 15), permet d’évaluer intuitivement le degré de puissance de l’individu.

Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un Ensorceleur peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort scrutation (Ma4).

Reconfiguration du dracogramme: Au 12ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut puiser dans son essence vitale afin de modifier son dracogramme pour que ce dernier puisse s’adapter aux forces magiques d’une Sphère de cristal. Il lui faut sacrifier 2 points de vie/ niveau de sort qu’il souhaite employer, le temps d’incantation est alors majoré de 1 round mais les altérations liées au soleil et aux étoiles n’affectent pas le niveau de l’Ensorceleur pour la durée du sort.

Fusion dracogrammique: Au 15ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut partager la puissance de son dracogramme avec d’autres porteurs de la marque de la Wyverne. Pour chacun de ses pairs présents dans un rayon de 9m, il peut incanter un sort avec 1 niveau supplémentaire en ce qui concerne les paramètres variables, le maximum pour ce bonus étant égal au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Au 18ème niveau, la Fusion dracogrammique permet à l’Ensorceleur de puiser dans l’énergie de porteurs de dracogrammes affiliés à d’autres Maisons. Il peut l’employer lorsque les autres lanceurs de sorts sont volontaires, bénéficiant alors du même avantage qu’avec ses pairs. Il peut aussi utiliser la Fusion dracogrammique contre la volonté des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon de 9m, il doit tout d’abord porter une attaque de contact sur chacun d’eux, afin de créer un lien, les victimes des attaques réussies doivent tenter un jet de Volonté (DD 10+ niveau de l’Ensorceleur dracostellaire), un échec indique que le personnage peut puiser dans la magie de la victime qui perd (niveau+ modificateur de Charisme) points de magie venant s’ajouter à ceux de l’Ensorceleur qui peut les conserver durant (modificateur de Constitution) rounds.

Pacte dracostellaire: Au 17ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une espèce draconique de sa Sphère de cristal natale. Grâce à ce lien, il peut effectuer un test de Diplomatie+ (modificateur de Charisme) afin de requérir un service lorsqu’il rencontre un membre de cette espèce. Le DD de ce test est égal à (15+ 2/ tranche d’âge du dragon).

Purification dracogrammique: Au 18ème niveau de sa classe, l’Ensorceleur dracostellaire peut purifier son dracogramme afin de puiser dans l’énergie la plus pure octroyée par la Wyverne. Le rituel nécessite (20- modificateur de Charisme) heures de préparation durant lesquelles les tatouages dracogrammiques se modifient afin de mieux canaliser l’énergie du dragon stellaire auquel est affilié l’Ensorceleur. Durant (modificateur de Charisme) rounds, les points de magie actuels sont multipliés par 2. Une fois cette période écoulée, l’Ensorceleur se retrouve avec (modificateur de Charisme) points de magie et doit réussir un test de Vigueur (DD 22) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant (niveau) heures.