Rajaat, le soleil pourpre

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

La Sphère Pourpre

fantasy-planet-outer-space-cosmos-red-fire-stars-dark-universe-1400x1050Ceci est une adaptation de l’article de Adam Miller, aka Night Druid, sur le site Beyond the Moons (ICI)

Jadis, les mondes de la Sphère Pourpre étaient verdoyants, de véritables écrins de vie au milieu de l’Espace Sauvage. Des Rhulistii s’épanouissaient dans des environnements variés, et leurs pouvoirs ne semblaient jamais devoir s’éteindre. Mais le soleil de saphir devint or, et la vie s’altéra. Faune et flore changèrent irrémédiablement, et les Rhulistii de tous les mondes assistèrent à la Renaissance, l’émergence des races nouvelles. De nouvelles civilisations se développèrent, et comme dans bien d’autres Sphères de cristal, les illithids découvrirent les jeunes races des mondes d’or, le nom d’alors de cet espace. Ils vinrent en grand nombre, car trop de mondes leurs avaient déjà résistés. Des héros naquirent, de grandes victoires furent remportées.

Puis vint Rajaat, le Premier Sorcier. Une nouvelle fois, le soleil changea et les mondes de la Sphère Pourpre furent ravagés par la violence radicale d’une nouvelle ère débutant, et sonnant le glas de l’abondance, la fin d’un âge d’opulence. Ce furent les Guerres Purificatrices. Elles s’étendirent bien au-delà d’Athas, pour venir marquer chaque habitant de la Sphère Pourpre.

Phénomènes astraux

622cb49b8cd13dded03e9e6d9ec0b103Pour tous les peuples de la Sphère Pourpre, le Messager est un présage de profonds changements, généralement annonciateur de grands malheurs, cet astre errant traverse l’espace sauvage sans que nulle force ne semble pouvoir infléchir sa course. Ceux qui ont tentés de suivre son orbite ont disparut à jamais, et nul oracle n’est en mesure d’en savoir plus sur ce funeste Messager.

L’autre phénomène marquant de la Sphère Pourpre est le Sombre Rempart, une région séparant l’espace sauvage de la paroi intérieure de la sphère de cristal. Façonné par la magie de Rajaat et des Gardiens-Sorciers, le Rempart fut l’ultime réponse aux invasions d’outresphère, tandis que ses Champions ravageaient Athas et que les forces du Porteur de Guerre dans l’espace Pourpre s’affaiblissaient. Le Sombre Rempart est une masse ténébreuse à travers laquelle scintillent les brasiers célestes. Nasse bouillonnante d’obscurité, le Rempart est un phénomène lié aux forces élémentaires propres à cette Sphère, le Sombre, mais aussi le Gris.

Il faut vingt jours pour traverser le Rempart, sans le repère des étoiles qui disparaissent dés le second jour. Et à tout instant, des créatures d’ombres assaillent l’équipage, leurs attaques devenant un peu plus violentes à chaque jour qui passe au sein du Rempart. 

 

Mais en explorant l’immensité pourpre, d’autres sites singuliers apparaissent, tel la Forêt des Morts, dans l’amas des Echardes. Un ensemble de troncs creux, titanesques et semblant avoir été calcinés. Des traces d’habitations sont encore visibles, dénotant l’existence d’un peuple adapté au Vide et ayant jadis vécut en ce lieu singulier.

La Forge éteinte est un autre lieu notable de l’Espace Sauvage pourpre ; Un énorme astéroïde ayant abrité une importante communauté de nains K’ydd, disparut dans les assauts répétés des Gardiens-Sorciers et des envahisseurs d’outresphère.

Les Sargasses profanées furent autrefois le théâtre d’une terrible bataille, durant laquelle la magie profanatrice athasienne entraîna de terribles ravages parmi les flottes d’envahisseurs. Aujourd’hui, ce cimetière d’épaves immobiles non loin du Sombre Rempart offrent un spectacle inquiétant, et ceux qui espèrent piller les carcasses des vieux navires se rendent vite compte que ces derniers ne sont plus que poussière, maintenu dans leur forme première par le froid.

Enfin, la dernière merveille spatiale de cette sphère est située non loin de son soleil pourpre. L’Héliarbre est un titanesque végétal abritant d’innombrables ethnies kreen qui prospèrent à l’abri de l’écorce épaisse. Bien que peu évolués, les kreen de l’Héliarbre se révèlent plus endurant, plus forts que leurs congénères athasiens. Et certains signes gravés dans l’écorce de salles abandonnées indiquent la présence jadis de génomanciens Xixchils. L’arbre solaire est immunisé à toute magie profanatrice et peut même répliquer à des attaques directes, en captant les rayons solaires à travers son singulier feuillage.

 Les mondes Pourpres

Quatre mondes et une large ceinture d’astéroïdes existent dans la Sphère Pourpre. Tous révèlent un passé plus heureux, de vastes étendues fertiles, qui ne sont plus désormais que de lointains souvenirs. Le soleil pourpre darde ses impitoyables rayons sur les planètes, et les Guerres Purificatrices ont apportées le malheurs parmi les peuples pourpres.

Voyager dans l’Espace Sauvage a toujours été ardu, et des millénaires de conflits ont emportés les techniques de spelljamming. Désormais, de puissants psions manœuvrent des astéroïdes aménagés, incapables de pénétrer une atmosphère sans se désagréger, les plus prospères des Gardiens-Sorciers emploient des flottes composées de vaisseaux aménagés dans les carcasses de plusieurs espèces insectoïdes géantes. Les pouvoirs psioniques dominent largement les formes de magie utiles à la propulsion, et les Timons de spelljamming restent inconnus. Des espèces mineures font usage de Timons-vampires, compensant ainsi la faiblesse de leurs psions par l’emploi d’esclaves, sacrifiés pour la propulsion de véritables épaves spatiales.

The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contient trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuite les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succinct et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

 

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manœuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manœuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant (de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

101, comme un vieil album de Depeche mode!

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101 articles sur ce blog qui est très très loin d’avoir même commencé à aborder le sujet Spelljammer. Je découvre avec plaisir que certains francophones aiment ce vieil univers propice à l’évasion la plus totale et au mélange des genres. Bien entendu, les amateurs de Spelljammer sont anglophones, et j’espère pouvoir prochainement m’atteler à la traduction de certains textes, Google n’étant visiblement pas un très bon traducteur!

Sans appartenir à cette frange de la population rôliste amatrice des retro-clones, je réalise que bien peu de jeux récents me motivent suffisamment pour envisager de jouer, encore moins de mener. Je note régulièrement leurs qualités, à ces nouveaux jeux, comme les Chroniques des féals ou les Ombres d’Esteren, restant malgré tout un gros geek qui veut avoir de beaux rayonnages de livres jolis et bien rempli, mais il est vrai que ma réponse habituelle depuis plusieurs années maintenant est de proposer des jeux maisons (comme dirait E.T) ou des adaptations de vieilles choses, en général les setting de l’âge d’or de TSR, comme Birthright, Dark sun, Al Qadim ou… Spelljammer. Depuis peu, par faute de temps essentiellement, j’ai entamé avec quelques braves une campagne par correspondance… Ma foi, cela fonctionne bien, et les feuilles de personnages ne sont plus tâchées de coca ou de graisses animales.

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Voilà pour le 101ème article des Voyages de Deryn Naythas, mon alter ego depuis une bonne quinzaine d’années maintenant. Je remercie les rôlistes et curieux qui passent régulièrement me voir, laissant des étoiles et de gentils mots (la plupart du temps, mais j’ai des noms). Le blog va continuer à explorer les Sphères de cristal du Plan Matériel Primaire, je pense qu’il faudra que j’approfondisse un peu la notion de Plans de la Roue ancienne, et indéniablement, je dois aborder l’aspect technique des choses. Si vous passez par ici et que vous souhaitez me voir écrire un truc en particulier concernant Spelljammer (ou PLanescape), n’hésitez pas à me le faire savoir!

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La Sphère de Pionaï

La Sphère de Pionaï est un orbe noir nimbé par d’immenses brumes élémentaires majoritairement dominées par l’Eau. Des tempêtes se forment régulièrement sur la face extérieure de la Sphère, et un spelljammer prit dans une telle tourmente se voit immanquablement brisé par la puissance des trombes s’abattant sur sa coque.

Il existe sept Portes des Pluies, passages permanents menant à l’espace Pionaï. Ce sont de larges détroits au sein de la matière cristalline, mais séparant le Phlogiston du Vide grâce à des murailles liquides. De véritables cimetières de vaisseaux forment des obstacles difficiles à franchir, ils sont les vestiges de ceux qui tentèrent de passer les Portes des Pluies.

Mais si le danger de ces nuées liquides est bien présent, les voyageurs doivent surtout se méfier des créatures peuplant les plus grandes concentrations élémentaires. Bien que plusieurs espèces puissent se distinguer, celle des Dragons Kionakaï marque sans conteste les esprits de par la cruauté de ses membres. Les créatures sont relativement petites, la norme adulte étant d’une cinquantaine de mètres, et ces reptiles se distinguent principalement par leur intelligence réduite. Mais les Kionakaï restent toutefois des créatures draconiques, et leur souffle-typhon peut dévaster le plus puissant cuirassé s’aventurant sur leur territoire.

Les voyageurs étant rares au sein de l’Agrégat de Chelonn, nul ne s’est jamais intéressé à l’écologie de ces dangereuses créatures. Mais il est certain que le nombre des Kionakaï dépasse de très loin les populations draconiques des autres Sphères Connues. La face extérieure de Pionaï est leur domaine, et nul ne peut espérer s’y aventurer sans payer un lourd tribut aux dragons-trombes.

Le système de Pionaï est constitué de trois mondes-océans tourmentés par de puissantes marées. Une ceinture extérieure forme pratiquement une sphère de débris gelés autour de ces planètes. Un soleil orange diffuse un fort rayonnement affectant majoritairement les formes de vie végétale, qui prolifères sous la surface des océans planétaires. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir de lointains astéroïdes se couvrir d’une fine pellicule de mousses multicolores se nourrissant de ce rayonnement orangé.

La ceinture de débris est nommée Dar-Ionoc, elle n’abrite que de petites communautés nomadisant d’un archipel d’astéroïdes à un autre, utilisant des voilures solaires et de vieilles barges peu adaptées au Vide. Descendants de rescapés des grandes guerres qui menacèrent régulièrement les N’uru’N, ces individus ont ainsi des origines très variées et certains possèdent encore des bribes de connaissances oubliées.

Le monde le plus éloigné de Porguu, le soleil de cette Sphère, est nommé Tuoc-Lornac, mais il est plus généralement connu comme la Planète des Tempêtes. Sa surface est un océan en permanence déchaîné et subissant des phénomènes climatiques extrêmes. Des orages d’une violence rarement égalée menace régulièrement tout spelljammer tentant une approche de l’océan, et seuls les plus talentueux capitaines peuvent espérer amerrir sans trop de dégâts. Sous la surface règne par contre un calme absolu, et sur les plus hauts plateaux sous-marins se dressent de vastes métropoles coralliennes, illuminées par des algues géantes formant de véritables forêts aquatiques. Tuoc-Lornac est le domaine des Amjad-Anoru, les Seigneurs N’uru’N du Corail. Chacune des douze grandes cités abrite un vortex vers le Demi-plan du Corail, un lieu de pouvoir où lesAmjad-Anoru ont façonnés une véritable civilisation autour du culte de cet élément.

Le monde médian du système est nommé Luoc-Varac, mais plus communément, il est désigné comme la Planète des Typhons. Monde-océan au ciel chargé de nuages jaunes, les perturbations climatiques visent essentiellement la surface des flots, où se forment soudainement et régulièrement d’immenses typhons pouvant happer les plus importantes nefs. Le socle rocheux de ce monde est fissuré, des coulées de magma s’écoulent fréquemment et limitent ainsi l’implantation des différentes cultures qui se sont ainsi adaptées à ces conditions et ont fondées des cités flottantes, arrimées aux plateaux les plus stables. Luoc-Varac est le domaine des Amjad-Pohnru, les Seigneurs des Typhons, qui étendent leur influence au sein de la contrée élémentaire des Trombes. Au plus près du soleil orange se trouve Vuoc-Nadac, la Planète des Algues. Le foisonnement de la vie végétale sous-marine a ici été tant favorisé que l’océan disparaît dans une vaste forêt d’algues géantes et douée d’une singulière conscience collective. Les N’uru’N ont depuis longtemps renoncés à fonder de grandes métropoles en ce lieu, mais de nombreux vortex mènent au Demi-plan des Algues, le domaine ancestral des Amjad-Sohnru, qui règnent sur de nombreuses créatures pseudo-élémentaires uniques et redoutables.

Histoire de Pionaï: Le système de Pionaï, avec ses trois mondes océaniques et son anneau d’astéroïdes gelés représentait jadis un territoire dominé par les Shyelnoc, d’immenses tortues géantes douées de conscience et imprégnées d’énergies élémentaires. Peu nombreuses mais possédant une longévité exceptionnelle, elles s’aventurèrent dans les Trois océans et évoluèrent lentement, jusqu’à pouvoir traverser le Vide pour se rapprocher de leur soleil orange, le Porguu.

Au contact de ce puissant rayonnement, les créatures se développent en taille, au point de basculer vers l’atmosphère du monde qui sera plus tard connu sous le nom de Vuoc-Nadac. La majorité des immenses tortues s’éteignent soudainement, les rescapées de ce drame tentent de s’éloigner du soleil, mais sont emportées au gré des courants à travers le Vide, jusque dans les Confins où il est encore possible de retrouver leurs dépouilles gelées.

Bien des millénaires plus tard, les Clydön découvrent cette Sphère et parviennent à s’établir dans la ceinture d’astéroïdes, où ils aménagent quelques avant-postes en attendant de pouvoir conquérir les trois mondes-océans. Leur expansion reste néanmoins fortement limité par leur aversion pour ce type de planètes, également par la présence constante des Treel, qui convoitent les Sphères de l’Agrégat et mobilisent continuellement des forces.

En 512 du calendrier impérial Clydön éclate la Grande guerre des Agrégats, un conflit majeur dans la conquête des Sphères Connues par les Sorciers, qui se heurtent à une force supérieure de Treel. Officiellement, le Own-Shaneel est maître de l’Agrégat de Chelonn, mais en réalité, la campagne militaire a été si coûteuse que seuls quelques avant-postes seront maintenu, pour être finalement abandonnés.

La culture Pyrïn apparaît dans la Sphère de Nutaraï. Quelques explorateurs de ce peuple puissant s’aventurent à travers des vortex pour rallier les mondes-océans de Pionaï, mais comme la majorité des précédents visiteurs, de tels environnements ne conviennent pas à l’établissement d’une culture conquérante. Certains Forgeurs de lunes séjournent cependant suffisamment longtemps dans la ceinture d’astéroïdes pour y fonder un Tore de Valic, dont la localisation se perdra toutefois au fil des âges.

En 4709 ci, lorsque les Clydön viennent affirmer leur puissance en éradiquant la civilisation Pyrïn, ceux qui parviendront à fuir les pogrom traverseront le Tore de Pionaï, pour créer une nouvelle destiné, dans les Plans Extérieurs.

Des millénaires s’écoulent encore. Les Illithid des Grandes enclaves déferlent sur les Sphères Connues et viennent se perdre au sein du système de Pionaï. La conquête des mondes-océans n’a toujours guère d’attrait pour les peuples du Vide, qui ne laissent que peu de traces de leurs rapides incursions. Il en va de même pour les Goshènes et une dizaine de peuples mineurs en recherche d’un foyer pendant l’un ou l’autre des âges sombres.

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans marque l’avènement des N’uru’N. La majorité des civilisations des Sphères Connues s’effondrent, incapables de subsister sans le soutien des Puissances qui règnent dans les Plans Extérieurs et sur les âmes des mortels. Jusqu’alors puissants mais limités à leurs lunes du système de Chenaï, les N’uru’N assistent à la création du Nexus des éléments infinis, qui confère aux plus braves d’entre eux des capacités nouvelles, ainsi que la possibilité d’explorer des dimensions inconnues jusqu’alors.

De puissants seigneurs des N’uru’N atteignent ainsi les mondes-océans, auxquels ils se lient grâce à leurs connexions avec des Demi-plans dont ils se sont rendu maîtres. C’est le début d’une nouvelle ère, durant laquelle les fonds marins des trois planètes sont intensément colonisés. Mais les traditions N’uru’N n’impliquent pas de grandes alliances entre seigneurs maîtrisant des éléments différents du Nexus, l’Histoire de chaque monde de Pionaï suivra ainsi une voie différente, en ne se croisant que rarement le cours des autres.

Tuoc-Lornac, la planète des Tempêtes

(Tuocoruum-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 39572km)

Rotation: 42 heures

Révolution: 840 jours

Lunes: Aucune

Population: 1 934 558 N’uru’N

Trame magique:

La planète possède deux visages totalement opposés ; La surface est balayée en permanence par de violente tempêtes pouvant recouvrir un hémisphère entier durant plusieurs jours, tandis que les fonds marins s’avèrent être un environnement paisible, où la vie prolifère sous de nombreuses formes.

Des courants chauds vivifient de vastes bancs coralliens, tandis que des forêts d’algues géantes multicolores s’étendent sur des plateaux de la taille de continent. La faune de Tuoc-Lornac possède une surprenante diversité d’espèces non agressives, qui parviennent à cohabiter dans l’immensité océanique. Il existait jadis de redoutables prédateurs géants, mais l’avènement des N’uru’N a éradiquer bon nombre de ces espèces, ne laissant qu’une poignée de monstres isolés dans des territoires sauvages.

Ports d’accueil: De par ses conditions climatiques extrêmes, Tuoc-Lornac n’abrita jamais aucun port voué aux peuples du Vide. Les Clydön notèrent que les phénomènes météorologiques menaçant pouvaient se prolonger durant des saisons entières, et ils poursuivirent donc leur route vers la conquête d’autres mondes au sein du système de Pionaï.

Plus tard, les Treel tentèrent de fonder une colonie orbitale, à partir de quelques débris qu’ils détournèrent depuis la ceinture d’astéroïdes. Mais leurs nombreuses tentatives échouèrent, faisant tomber des pluies de feu dans l’atmosphère tourmentée du monde.

Ressources: Si la surface de Tuoc-Lornac n’a que peu à offrir au voyageur imprudent, les profondeurs de son vaste océan regorgent pour leur part de richesses incroyables. La flore abondante qui tapisse les fonds marins favorise l’éclosion de nombreuses formes animales, dont la forme dominante reste celle du corail, véritable force élémentaire en ce lieu.

Des siècles d’études et d’expérimentations ont permis aux N’uru’N de développer des variétés uniques de coraux, servant leurs propres besoins, mais améliorant également leur impact sur l’environnement planétaire. Les coraux peuvent ainsi servir tout autant d’armures que d’armes, nourriture ou encore habitat.

La faune de la Planète des Tempêtes se compose de dizaines de milliers de variétés de poissons, qui forment la base alimentaire des grands prédateurs proches de la surface. Le plus dangereux adversaire dans les eaux froides de la surface est le requin-foudre, une créature hautement intelligente, capable d’attirer vers elle les éclairs tombant des cieux, généralement lorsqu’elle se saisit d’une proie. Immunisé aux éclairs, le requin-foudre semble être imprégné de cette énergie et peut se déplacer brièvement à de prodigieuses vitesses.

Cultures: Les N’uru’N atteignent les grands fonds de Tuoc-Lornac par le biais du Nexus des éléments infinis. Ils sont huit à avoir traverser le passage sans être anéantis, et découvrent peu avant le Demi-plan du Corail,un haut-lieu de pouvoir où la Vie s’est développée à foison. A partir de cette dimensions, ceux qui se baptisent Amjad-Anoru, les Seigneurs du Corail, découvrent le passage menant à Tuoc-Lornac. Les énergies de leur Demi-plan sont ici souveraines, et les formidables capacités d’adaptation des N’uru’N permettent aux Amjad-Anoru de guider leur peuple en ce lieu.

Le corail s’avère être un allié puissant et protéiforme pour ceux qui ont franchit le Nexus. Une profonde osmose née de cette alliance, et la symbiose ne tarde pas à apporter de grands atouts aux deux espèces. Les N’uru’N de la Planète des Tempêtes prennent le nom de N’amja’N, ils s’impliquent dans la Croisade des Plans aux côtés de leurs pairs, mais consacrent leur temps à guider les colonies du Corail afin qu’elles adoptent des formes d’habitats fonctionnels. En quelques générations, de grands ensembles de tours s’élèvent sur les plus hauts plateaux sous-marins, là où les courants sont les plus chauds.

Chacun des huit seigneurs a rassemblé autour de lui une importante communauté et à favorisé son établissement au sein d’une région fertile. Chacun s’est lié à une variété corallienne bien spécifique et en accord avec son tempérament. Au tout début de la colonisation de Tuoc-Lornac, un Amjad-Anoru règne sur une cité corallienne pouvant héberger un millier d’individus, mais la prospérité de ces premières métropoles sous-marines, et les rumeurs vantant les bienfaits de la symbiose avec le Corail, font qu’en moins d’un siècle, les Seigneurs du Corail règnent déjà sur une douzaine de communautés chacun, et sur plusieurs milliers de vassaux.

Les N’amja’N sont des combattants, ils cherchent à démontrer la puissance de la symbiose corallienne à travers leur art du combat. Fiers de leur culture, ils en viennent à se montrer condescendant avec ceux des N’uru’N qui viennent séjourner dans leurs cités et refusent l’union avec le Corail. Des traditions marchandes se développent toutefois en certains lieux, et les armures-corail deviennent particulièrement appréciées par les autres ethnies N’uru’N.

Chaque cité abrite ainsi un rassemblement de coralliers, des artisans-artistes possédant une forme d’empathie particulière, leur permettant de guider des colonies réduites de coraux à adopter les formes souhaitées. Cette forme particulière d’artisanat fait la réputation des N’amja’N qui commencent à prendre conscience de l’omniprésence du Corail dans leur existence. Très peu séjournent au sein du Demi-plan, où leurs maîtres se rassemblent régulièrement afin de partager leur savoir sur cette force élémentaire à laquelle ils sont liés.

Le principe d’Ascension n’est pas encore très répandu, mais les Amjad-Anoru évoluent dans un environnement favorisant la Vie, ils commencent à envisager de transcender leur condition, afin de s’unir au Corail. Pour les aider, ils rassemblent autour d’eux les premiers membres d’une caste d’assistants, les Ano’irii. Dotés de capacités élémentaires supérieures et d’une affinité particulière avec le Corail, ils formeront bientôt une caste cléricale puissante et loyale à leurs seigneurs.

Les N’amja’N vivent en communautés, à l’image des colonies coralliennes au sein desquelles ils vivent. Les enfants ne connaissent pas leurs géniteurs et sont élevés selon les besoins de la communauté. Ils peuvent ensuite choisir leur voie, mais reçoivent tous très jeune une formation militaire, afin de pouvoir servir la Croisade des Plans, en cas de conscription par leur seigneur. Malgré quelques dissensions, les N’amja’N resteront toujours loyaux aux Amjad-Anoru, qui seront très vite considérés comme des Puissances locales, représentants ultimes de la symbiose parfaite avec le Corail. Leur société se constituera tout d’abord autour d’une caste guerrière, celle des Amj’irii, puis sera ensuite dominée par la caste cléricale des Ano’irii. Les castes dites mineures des artisans (Lorn’irii), des nomades (Tuoc’irii) et des sorcières (Jal’irii), tenteront régulièrement de prendre l’ascendant, mais sans rencontrer de succès autre que local. Il faut toutefois cité le seigneur Balva nad’Anoru, qui s’est très tôt entouré d’un conseil de sorcières aux pouvoirs de conjuration impressionnants, pour des N’uru’N. Dans sa ville de Lunoc-Lahn, les membres de la caste des sorcières possèdent une influence égale à celle des Ano’irii. Cette situation reste cependant atypique au sein de la culture N’amja’N, qui favorise plus couramment les miracles élémentaires de la caste cléricale.

Concernant la coexistence avec d’autres peuplades, les N’amja’N se montrent plutôt ouverts, désireux de démontrer la puissance de leurs croyances et de leurs alliés coralliens. Ils sont alliés avec les N’jala’N de la Planète des Algues, avec qui ils partagent une mystique profonde, chose rare parmi les N’uru’N. Les deux peuples ont ainsi combiné leurs pouvoirs afin de fonder de grandes cités sous-marines, et possèdent de forts liens d’entraide. Même si les adeptes du Semeur de Vie tendent à se montrer plus pacifistes, leurs formidables capacités ont permit aux N’amja’N de fortifier leurs communautés grâce aux propriétés de l’Algue. Fort d’une impressionnante réputation guerrière durant la Croisade des Plans, les N’amja’N ont également attirés de nombreux combattants, attirés par les légendaires sanctuaires du Corail rouge, où se développe un art guerrier unique.

Sites notables: Tuac-Lornac est un monde riche en sites merveilleux, aussi bien naturels que façonnés par la formidable volonté des N’uru’N. La violence des intempéries de la surface est contrebalancée par une beauté surnaturelle des grands fonds, où la Vie s’est développée à l’infinie, à travers des formes variées et multicolores. En ce monde ou le Corail domine tous les autres éléments, les ruines anciennes sont totalement intégrées à leur environnement, et seule la lividité de leurs coraux indiquent des lieux privés de vie.

La grande capitale de la culture N’amja’N se nomme Tunoralca-Pamjar, elle est bâtie sur un haut plateau, au milieu d’une vaste forêt d’algues noires au sein de laquelle ont été développées des cultures de variétés comestibles multicolores. La cité en elle-même est constituée d’une structure en dôme au sein de laquelle se combinent les huit principales variétés coralliennes. De nombreux accès circulaires, pouvant être scellés en cas de danger, permettent d’accéder aux huit différents quartiers, où se rassemblent toutes les castes, autour d’un grand temple dédié au Corail. C’est là, au cœur de la ville, que se trouve le vortex permettant de rallier le Demi-plan du Corail, où siègent les Amjad-Anoru.

Un conseil des plus influents Ano’irii, le Cercle du Corail blanc, préside aux décisions liées à Tunoralca-Pamjar, et par extension, influence également les représentants attitrés des Seigneurs du Corail au sein des autres métropoles N’amja’N. Choisis par les Amjad-Anoru pour leur sagesse, mais également pour leur charisme naturel, les membres du Cercle du Corail blanc sont au nombre de huit, et chacun possède un palais accroché au temple.

Hormis quelques gardes protocolaires disséminés dans les lieux les plus populaires, les N’uru’N ne forment pas d’armée dans leur capitale. Ils préfèrent en effet confier leur sécurité aux impressionnants golem de corail, des entités redoutables et adoptant des formes diverses. Nul ne sait combien de ces fantastiques guerriers se trouvent en même temps dans la capitale, car beaucoup restent inanimés, prit dans les architectures coralliennes jusqu’à ce que survienne le danger.

Les Versants de l’algue verte englobent un ensemble de petites dépressions situées sur un étroit plateau s’élevant à plusieurs centaines de mètres du sol alentour. C’est à partir de là que les adeptes du Semeur de Vie sont arrivés sur Tuac-Lornac, et qu’ils ont fait le choix d’aider leurs frères et sœurs N’uru’N de ce monde vibrant d’énergies élémentaires.

La légende veut qu’en découvrant les hauts-fonds de cette planète, les Sohn’irii furent impressionnés par la richesse de son corail, et qu’ils doutèrent pouvoir apporter un bienfait supplémentaire grâce à l’Algue. Cependant, le Semeur de Vie leur démontra une fois de plus combien son élément était suprême ; Il créa une algue d’un vert phosphorescent, capable de se combiner au corail de la Planète des Tempêtes afin d’en magnifier les capacités naturelles.

La région des Versants est ainsi recouverte d’un tel tapis végétal, qui est à la base d’une impossible brumisation des eaux océaniques dans un rayon de quelques lieues, comme si l’algue verte était en mesure de créer une enveloppe d’air géante, capable de supporter la pression de l’océan. Il règne cependant une humidité extrême, limitant fortement toute tentative de développer des colonies coralliennes durables, mais le passage dimensionnel menant à la Planète des Algues est ainsi à l’air libre, au plus profonde de l’océan de Tuac-Lornac.