Kynaï, les Océans sans fonds

[Paleph (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 3024km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 58 247 Sy’Kynarii

Magie: Magie élémentaire (Eau) dominante

La planète-océan de Janakoot-Moreek est un environnement violent, dont la surface tourmentée est en permanence battu par des averses et des vents violents. Les deux soleils peinent à darder leurs rayons à travers l’épaisse couche nuageuse.

Seuls les hauts fonds le long de la ligne équatoriale soutiennent une flore riche et diversifiée, tandis que le reste de la planète semble ne pas posséder de socle rocheux. L’explication la plus évidente est que Kynaï serait un passage béant vers le Plan élémentaire de l’Eau, et qu’il permettrait de transiter dans cette contrée sans passer par l’Ethérée. Chose étrange à signaler toutefois concernant cette théorie; Aucune entité élémentaire n’existe dans l’océan de Kynaï.

Ports d’accueil: Les Tritons Kynaï maintiennent quelques structures portuaires sous-marines prennent la forme de grappes de sphères élaborées à partir de la nacre de coquillages accrochés aux falaises équatoriales. Les nefs Razhonn peuvent ainsi se mettre à l’abri des tempêtes en mesure de les disloquer.

Shymna’gyahn est le principal port Sy’Kynarii ouvert aux voyageurs des autres mondes, il est constitué de trente grandes sphères richement aménagées pour accueillir plusieurs centaines d’étrangers redoutant l’océan et ses dangers. Quelques Proonal font du négoce et règnent sur les quartiers des divers peuples présents dans la cité. Les Tritons vivent dans les sphères les plus éloignées de la surface, des espaces ouverts sur l’océan à partir desquels sont organisés de grandes campagnes de chasse aux Kyzumma, de gigantesques reptiles aquatiques menaçant les habitations des Tritons.

Depuis leur indépendance vis-à-vis des Razhonn, les Sy’Kynarii ont profité de ressources en provenance des Orbes impériaux afin d’élaborer leur propre flotte spatiale, conçue pour leur espèce et possédant des spécificités uniques et redoutables. Bien entendu, cette flotte de guerre se résume à une dizaine de nefs en forme de raies manta, ne représentant guère une menace pour les tribus des Gardes. La flottille est basée dans le port sous-marin de Shymna’jayahd, un lieu dont la localisation est jalousement conservée par les membres du Conseil de Kyna.

Ressources: La principale ressource naturelle de Kynaï reste son importante population de Kyzumma, des serpents de mer colossaux possédant une conscience embryonnaire et ayant visiblement des origines planaires anciennes. Résistant sans mal aux fortes pressions, les reptiles aquatiques peuvent tout autant se déplacer seuls qu’en de vastes groupes dévorant tout sur leur passage. Fléaux des massifs coralliens où sont établies les communautés de Tritons, les Kyzumma disparaissent en masse plusieurs fois par an, plongeant dans les ténèbres sans fonds de Kynaï pour de mystérieuses raisons.

La chair de ces géants est particulièrement appréciée des Razhonn qui organisent eux-mêmes des chasses en risquant leurs nefs au ras des flots déchaînés de Kynaï. La plupart préfèrent cependant compter sur les Sy’Kynarii, devenus au fil du temps des maîtres dans l’art de traquer les monstres titanesques.

Bien entendu, la ressource la plus remarquable de ce monde-océan reste toutefois la magie profane des Kelyvaas, les mages Sy’Kynarii manoeuvrant les lourds vaisseaux de guerre Razhonn et veillant à la sécurité des leurs.

Les plus jeunes mages offrent leurs services aux voyageurs, ou partent en quête d’aventure à travers les Orbes impériaux, afin d’acquérir sagesse et puissance avant de revenir placer leurs pouvoirs au service du peuple Sy’Kynarii.

Cultures: Les Tritons de Kynaï font remonter leurs origines loin avant leur asservissements par les Razhonn, ils unifièrent des traditions de mondes différents, toutes regroupées dans le Triangle radiant, avec pour chaque groupe une forte influence Syndarh. Sous le joug des Sauriens, les Kelyvaas se distinguèrent grâce à leurs dons magiques, ils devinrent des Timoniers indispensables à la puissance des Gardes, puis ensuite, durant l’effondrement de l’Empire des Soixante Sphères, ils parvinrent à négocier une position de vassaux.

L’Exode vers les Orbes impériaux fut l’occasion pour les Sy’Kynarii de renforcer leur résolution à se libérer des chaînes de l’esclavage. La vision du monde de Kynaï exalta les plus craintifs, et le Soulèvement qui survint par la suite fut un mouvement patiemment préparé, qui amena l’indépendance et le respect des Razhonn.

La société aquatique des Sy’Kynarii est organisée autour de la caste magique des Kelyvaas, les magiciens les plus puissants de leur peuple, disposant d’un important savoir mystique collecté depuis plus d’un millénaire à travers les mondes des Vestiges Runath. Chaque magicien intronisé par ses pairs au sein de l’un des trois cercles prend en charge tous ceux de son sang et veille à leur bien-être jusqu’à la fin de ses jours. Les familles Sy’Kynarii sont peu nombreuses, mais possèdent chacune de complexes ramifications qui font qu’en prenant une telle charge, un magicien comprend qu’il doit défendre le peuple dans son entier.

Les Kelyvaas sont divisés en trois Cercles indiquant leur rang, le Cercle Sy’nakar est celui des novices, ceux qui apprennent et accomplissent les quêtes pour leurs maîtres. Les Sy’nakar sont les magiciens les plus nombreux, ils séjournent sous les flots de Kynaï et assurent les tâches quotidiennes au service du peuple. Ceux du Cercle Sy’dianar sont les maîtres, les enseignants dispensant la connaissance, mais assurant également l’intégralité du service spatial à bord des vaisseaux Razhonn. Très peu de maîtres séjournent sur Kynaï, la majorité d’entre eux étant mobilisés dans le Vide, assurant l’indépendance de leur peuple face aux Sauriens. L’ambitieux projet de former une flottille de guerre Sy’Kynarii émane des plus puissants membres du Cercle Sy’dianar, les mêmes qui souhaiteraient développer un répertoire plus conséquent de sorts offensifs en pactisant avec les Sadraah.

Les membres du Cercle Sy’kyalar sont les grands-maîtres de leur caste, des mages extrêmement puissants se consacrant à des rituels planétaires et à la conception de reliques. Les Sy’kyalar ne sont qu’une poignée, ils sont les conseillers du peuple des Tritons de Kynaï et restent au sein des plus profondes cités sous-marines. Vivant simplement parmi les leurs, ils sont très âgés et se voient entourés de nombreuses attentions.

Si les Kelyvaas ont en charge la destinée des Sy’Kynarii, l’établissement dans les profondeurs de Kynaï a permis l’émergence de nouvelles castes spécialisées, manipulant des formes de magie profane encore en train de se développer. Les Kyvaas sont des ensorceleurs spécialisés dans la chasse et le dressage des grandes bêtes régnant dans les abîmes du monde-océan. Un groupe de ces sorciers consacre son temps à chercher les enfants marqués par le Kyzara, un symbole mystique indiquant les prédispositions d’un Triton à manipuler intuitivement les énergies mystiques. Les Kyvaas tendent à vivre sur des bans coralliens éloignés des grandes métropoles, au sein de réseaux de cavernes abritant des vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue. Ce sont eux qui ont commencé à explorer ces lieux étranges, au sein desquels ils font se reproduire certaines espèces animales comme les vers nyzyma, goûteux et sécrétant une boue nauséabonde mais utile contre les poisons.

Les Dem’vaas sont également des magiciens, spécialisés dans une forme de magie protectrice leur permettant de plonger à très grande profondeur. Intrigués par le lien à l’échelle planétaire avec le Plan Elémentaire de l’Eau, ils estiment que les Sy’Kynarii doivent pouvoir s’établir loin de la surface afin de se prémunir contre leurs ennemis. Leur quête les a menés dans des territoires où règnent des Kyzumma dépassant les trois cent mètres de long. Des forces étranges règnent en ces lieux et les Dem’vaas comptent bien les étudier afin de s’en rendre maîtres.

La société des Tritons de Kynaï n’est cependant pas considérée comme une magiocratie, car les mages des trois cercles sont au service du peuple et se considèrent plutôt comme des conseillers. Ils dispensent leurs avis aux matriarches des Quinze lignées, héritières de nobles familles dont le sang se mêla durant la captivité, mais dont certaines traditions perdurent malgré tout. Véritables dirigeantes de la société aquatique de Kynaï, elles ont en charge le bien-être au quotidien et la gestion des ressources. Bien que leur fonction d’arrangeuses puisse sembler frivole, ce sont les matriarches qui veillent à maintenir vigoureuses les anciennes lignées par des unions d’intérêts.

Les communautés Sy’Kynarii sont regroupées le long de la chaîne corallienne équatoriale, seul socle solide accessible depuis la surface. Le reste de l’océan planétaire semblant plonger directement vers le Plan Elémentaire de l’Eau. Deux classes se distinguent depuis peu au sein de la culture des Tritons de Kynaï; Les Sulaas sont les habitants des cavernes coralliennes, qui se consacrent à l’élevage de bancs de poissons comestibles, à la confection de vêtements et d’objets à partir des os et des écailles de Kyzumma, ils se rassemblent en communautés de quelques centaines d’individus et forment l’essentiel de la population Sy’Kynarii. Les Runaas sont pour leur part les habitants des cités affleurant à la surface, les chapelets de perles qu’ils développent grâce au nacre des coquillages du massif corallien. Conservant les souvenirs de leur passé dans d’autres Sphères de cristal, ils souhaitent voir leur peuple prospérer dans le Vide et devenir l’égal des puissants Vestiges Runath. Commerçants et bâtisseurs se rassemblent dans ces cités en équilibre au-dessus des abîmes.

Sites notables: Kynaï est un monde sauvage, dominé par des phénomènes climatiques violents et dont l’océan sans fonds suscite un profond sentiment d’inquiétude chez les voyageurs. Avec ses abîmes encore inexplorés, sa faune particulièrement hostile et les mystères élémentaires qui lui sont liés, Kynaï reste une planète à découvrir.

Les Cavernes de Prasya-roon furent découvertes très tôt par les Sy’Kynarii qui fondèrent leurs premières communautés au sein du massif corallien équatorial. Il s’agit d’une enfilade de grottes aux parois poreuses, mais possédant une atmosphère respirable. De profonds sillons dans le corail forment des fresques primitives indiquant le chemin d’un vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue, où se trouve un monolithe corallien dominant une vaste étendue de vases nauséabondes. Le monument est imprégné d’une magie particulièrement étrange et dangereuse, qui transfère la conscience de qui le touche vers le para-élémentaire de la vase le plus proche. Une fois privé de son esprit, le corps du malheureux est lentement englouti dans la boue.

Nul n’a encore pu appréhender les principes régissant ce monolithe, et il ne subsiste aucune trace de ceux qui apposèrent cette étrange magie. Il est cependant certain que le sortilège est d’une grande antiquité, et que sa force ne semble pas s’amenuiser.

Les Abîmes de Sorn forment une région en train d’être explorée par les mages Dem’vaas, au sein de laquelle de puissants courants élémentaires menacent à chaque instant les Tritons bravant l’inconnu. Un ensemble de sphères d’habitation a été amené en équilibre sur un courant stable, permettant aux explorateurs de plonger en ménageant leurs forces. Les Abîmes de Sorn se divisent en paliers distant de plusieurs dizaines de kilomètres chacun, la pression augmente rapidement, mais des phénomènes élémentaires aléatoires ajoutent encore à la difficulté de plonger. Certains courants peuvent ébouillanter, d’autres peuvent geler un nageur sur place tandis que les plus mortels sont imprégnés d’énergie négative et peuvent transformer un explorateur en non-mort.

Les plus résistants parmi les Dem’vaas ont cependant pu identifier un palier se conformant aux lois planaires régnant au sein du Domaine de l’Eau. Inaccessible au commun des Tritons, ces abîmes n’en restent pas moins un passage singulier vers les Plans Intérieurs.

Sorn est un Kyzumma légendaire, un monstre long de huit cent mètres possédant une conscience malveillante et cherchant à remonter vers la surface pour des raisons inconnues. Insensibles à la plupart des sortilèges Sy’Kynarii, il représente un obstacle majeur à l’exploration des abîmes par les Dem’vaas.

Le Massif des Sy’kyajuu abrite une communauté isolée de Tritons ayant vu leur raison basculée durant les premières tentatives pour recherche le fonds de l’océan. Les Sy’kyajuu appartenaient à une ethnie hautement résistante et parfaitement formés au combat contre des adversaires plus puissants. Ils formaient une avant-garde et quelques dizaines seulement revinrent, après des semaines d’absence. Les matriarches Sy’Kynarii décidèrent d’installer ces malheureux au sein d’un massif corallien bien protégé contre les incursions des Kyzumma, et petit à petit, les Sy’kyajuu parvinrent à former une communauté indépendante.

Nul ne se rend dans cette région, car de leur périple à très grande profondeur, les Sy’kyajuu ont ramenés un terrifiant pouvoir les mettant à l’écart des autres Tritons. En effet, lorsqu’ils se retrouvent au-dessus de l’abîme, de violentes émotions les poussent à se transformer en hybrides monstrueux de Kyzumma. Les Kelyvaas voient dans cette malédiction une possibilité d’avenir pour leur peuple, tout du moins pour ceux qui devront conquérir les grands fonds mystérieux de Kynaï. Pour le moment, les Sy’kyajuu se refusent à s’approcher des bords du massif corallien et se consacrent à l’élaboration de mosaïques étranges, reproduisant des formes liées à leur traumatisme commun.

Asoom, les Jungles Goruu

[Onothep (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4832km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 158 843 Goruu, 89 543 Razhonn, 15 237 Proonal

Magie: Magie chamanique dominante

 

Asoom est un monde de jungles denses et regorgeant d’une vie extrêmement agressive, essentiellement ophidienne. Une épaisse couverture nuageuse libère en continuité un crachin brûlant entraînant une moiteur constante au niveau du sol.

Quelques trouées dans la canopée planétaire révèlent des mers peu profondes, cernées de marécages et de bayous. De larges bans coralliens tiennent lieu d’archipels éloignés des côtes, abritant des colonies d’oiseaux.

Plusieurs périodes dans l’année asoomane marquent le passage de moussons provoquant de soudaines montées des eaux, ces phénomènes sont liés aux conjonctions avec les deux soleils Yazool et Fazeem, ils affectent la presque totalité de la planète, à l’exception des pôles où la canopée est plus élevée.

 

Ports d’accueil: Les Razhonn abandonnent rapidement ce monde à leurs esclaves Goruu, une souche captive de Grommam qui s’adapte sans mal à un environnement leur étant familier. Ce sont eux qui développent des colonies viables dans les canopées polaires, établissent des plates-formes sur de nombreux niveaux et parviennent ainsi à organiser une société pratiquement autonome.

Durant les soulèvements contre les Razhonn, les Goruu d’Asoom adoptent des tactiques de guérilla si efficaces que leurs adversaires leurs concèdent finalement la responsabilité de la planète, non sans avoir au préalable éliminé les meneurs les plus charismatiques. Les Goruu fondent alors le port marchand de Gonomoro, une enclave dans laquelle les Razhonn sont autorisés à séjourner.

Le port est un ensemble de dix grandes plates-formes sur trois niveaux, avec plusieurs structures pouvant accueillir une douzaine de gros porteurs spatiaux. Les Goruu rassemblent le produit de leur abattage des essences forestières destinés à la construction navale Razhonn hors-planète, sous de larges bâches de feuilles tressées, dans de grandes sècheries afin de préserver la qualité du bois. Ce sont des Proonal, arrivés durant le bref interlude Goshène, qui ont la mainmise sur les activités portuaires et redistribuent les produits de leur troc avec les Gardes.

Gonomoro est un port bourdonnant d’activité, sa plate-forme supérieure est agrémentée de tavernes et de lieux de détente, avec des représentants de pratiquement toutes les autres ethnies vassales des Razhonn. Seul lieu où le négoce est pratique sur Asoom, il est également le point de départ de tous les aventuriers désireux de découvrir les dangers et les merveilles de Janakoot-Moreek.

 

Ressources: Les essences végétales d’Asoom constituent une précieuse richesse naturelle profitant essentiellement aux Razhonn, qui la troc ensuite avec les peuples des autres Orbes impériaux. Les Goruu exploitant leur principale ressource à un rythme respectant de complexes rituels et cérémonies chamaniques, les forêts d’Asoom se voient préservées et peuvent fournir de rares et formidables essences propres à ce monde.

Les Razhonn sont également friands de nombreuses espèces de serpents proliférant dans les profondeurs boisées de ce monde. Les Goruu organisent donc de temps à autre des chasses, bien qu’eux-mêmes ne consomment pas de chair. Leurs proies sont offertes à de puissants dignitaires tribaux durant les rares rencontres protocolaires des deux peuples. Bien entendu, quelques contrebandiers Razhonn organisent eux-mêmes des chasses dans les marécages d’Asoom, ramenant parfois des serpents aux dimensions colossales, devenant des mets de choix surPryz’Lohn.

 

Cultures: Le monde d’Asoom est une possession Razhonn depuis l’arrivée des Gardes au sein de la Sphère de Janakoot-Moreek, mais ce sont bien les Goruu qui surent s’y développer, jusqu’à fonder une société sous les frondaisons de la vaste canopée planétaire.

De leur lointain passé d’avant l’asservissement par les sauriens, eux-mêmes vassaux des Clydön, seules subsistent quelques traditions orales, mais les Goruu furent rapidement en harmonie avec leur nouvel environnement et retrouvèrent bien des habitudes anciennes. Leur culture resta tribale, avec pas moins de quatre communautés qui se concentrèrent autour du pôle septentrional et sa canopée élevée. Chacune des tribus Goruu d’Asoom vénère un puissant esprit naturel par le biais de son Chamane, véritable guide spirituel conseillant les membres de la tribu, cette charge est exclusivement féminine et se transmet par une marque de naissance spécifique à chaque tribu. Il est fréquent que plusieurs jeunes d’une même communauté possèdent cette marque spirituelle, la Chamane en titre doit alors organiser des épreuves afin de déterminer celle qui lui succèdera. Les autres deviennent des assistantes et peuvent procréer avec des mâles de leur choix, même au sein d’autres tribus, elles garantissent ainsi la vitalité de leur propre communauté.

Côtoyer les terribles Razhonn a profondément affectée la société Goruu qui était jadis pacifique. Depuis les soulèvements contre les tribus des Gardes, les Goruu favorisent le développement d’une caste guerrière redoutable, particulièrement mobile et bénéficiant de privilèges inédits. Il faut cependant distinguer deux types de combattants; Les Goromu, qui ne sont plus liés à leur tribu natale et se regroupent autour des meilleurs d’entre eux, en des lieux isolés où ils exercent leurs talents martiaux en se préparant au prochain conflit, et les Gorumu, qui veillent à la sécurité quotidienne de leur communauté et servent de principaux reproducteurs.

 

Les quatre tribus Goruu se partagent depuis leur arrivée un territoire polaire et commencent à peine à envoyer de petites communautés fondé de nouvelles tribus dans le Sud de la jungle planétaire. Les totems actuels sont des formes évoluées d’esprits animistes remontant à une époque antérieure à l’asservissement des Goruu par les Razhonn, ils vivent au sein d’une dimension brumeuse reproduisant l’environnement d’Asoom mais avec une vie animale bien plus diversifiée.

La tribu Nogoruu est menée par la Chamane de Noromo, l’esprit des feuilles qui prend la forme d’un Grommam constitué de feuillages colorés et privilégiant la discrétion. Les Goruu de cette tribu tissent des vêtements à partir de feuilles qu’ils enduisent d’une résine imperméable. Maîtres de la furtivité, les Gorumu de cette communauté passent pour être invisibles lorsqu’ils veillent sur les leurs.

La tribu Dogoruu vénère Donomo, l’esprit des lianes, qui est un immense serpent aux couleurs changeantes selon les saisons. Se déplaçant à vive allure en s’enroulant d’un tronc à l’autre, l’esprit incarne la vélocité. Les Grommam de cette tribu confectionnent des onguents et des vêtements à partir des serpents qu’ils sacrifient en l’honneur de leur esprit protecteur.

Les Goshènes qui vinrent sur ce monde durant la Conquête tentèrent d’influencer les Dogoruu afin qu’ils se détournent de leur culte animiste pour embrasser la religion Sethite, ils ne parvinrent pas à leurs fins.

La tribu Logoruu est celle de Loro, l’esprit des eaux, un étrange oiseau squelettique vivant dans les marais et dont le regard peut transformer ses victimes en vase. Les Logoruu séjournent au plus près des flots du marécage et confectionnent des filets végétaux, des armes en os d’oiseaux. Certains de leurs membres possèdent en outre les vestiges d’un pouvoir Stellaire se transmettant depuis l’époque des Vestiges Runath, prenant la forme magique d’un oiseau liquide capable de régénérer les plaies par simple contact.

La tribu Mogoruu est protégée par l’esprit des racines, Monoro, qui incarne la résistance supérieure des Grommam. La tribu s’est spécialisée dans la construction des habitats Goruu, des plates-formes lacustres aux plus hautes structures dans la canopée. Monoro est également le guide menant les Grommam jusqu’aux arbres pouvant être sacrifiés au nom de l’entente avec les Razhonn.

 

Deux jeunes tribus sont en train de naître, de l’autre côté du monde, mais leur avenir reste incertain temps que leurs jeunes ne sont pas en âge de protéger les communautés des nombreux dangers de cette région australe. La tribu Sogoruu est protégée par l’esprit des cieux, Soromo, qui prend la forme d’un oiseau au plumage multicolore. Les Sogoruu sont des Grommam particulièrement agiles, se déplaçant exclusivement dans les hauteurs de la canopée. Ils observent le ciel avec envie et estiment leur place dans les étoiles. La tribu Togoruu est celle des Enfants de Tonomo, les adorateurs de l’esprit des insectes, qui prend l’apparence d’un énorme scarabée fait de néant. Les Togoruu sont les seuls parmi leur peuple à consommer de la chair, plus précisément celle des insectes, ce qui leur confère des capacités surnaturelles. Rejetés par les autres tribus, leur exil vers le Sud ne s’est que récemment décidé, après une vague inexpliquée de disparition dans les territoires proches du leur.

 

Sites notables: Asoom est un monde dont la surface est plongée dans une perpétuelle pénombre, sous une canopée peuplée de serpents parfois aux prodigieuses dimensions. C’est un monde grouillant de vie, moite et suffocant. Les Razhonn et leurs vassaux semblent avoir été les premiers voyageurs du Vide à s’établir en ce lieu, et il n’existe donc aucune ruine ou sanctuaire ancien.

Mais le monde sauvage d’Asoom renferme néanmoins des lieux exceptionnels, étranges et empreints de forces anciennes. Les Goruu ont très vite apprit à respecter et craindre les mystérieuses énergies primitives de leur nouveau foyer, ils connaissent les sanctuaires naturels au sein desquels les Chamanes peuvent discerner l’avenir et les dangers guettant les tribus.

 

Le Bosquet des vieux banians est sûrement le lieu le plus sacré des croyances animistes Goruu, où les Chamanes Grommam rencontrèrent leurs esprits protecteurs et scellèrent des pactes sur plusieurs générations.

Le Bosquet abrite les Fruits brumeux, de mystérieux végétaux imprégnés par les énergies du monde spirituel et conférant brièvement à ceux qui les consomment des pouvoirs liés aux esprits protecteurs des Goruu.

Le Lac au milieu de la mer est un autre lieu rattaché au monde des esprits Asooman, il s’agit d’un plan d’eau douce, aux vertus curatives reconnues de tous, se situant au milieu d’une mer équatoriale, cerné par des récifs coralliens. Un esprit parent de Loro veille sur ce lieu, il attire à lui des multitudes d’oiseaux qui protègent le lac.

La Trouée Yazham est l’unique clairière connue d’Asoom, un site tellement notable que les premiers équipages Razhonn l’employèrent comme repère depuis l’espace pour s’orienter. Ceux qui foulèrent la terre aride de la trouée tombèrent tous malades, et certains eurent même des hallucinations faisant d’eux les témoins d’un cataclysme remontant à une époque lointaine. En se fiant à ces délires fiévreux, la Trouée serait née d’un astéroïde qui aurait basculé sur Asoom, ravageant le monde avant d’être recouvert par des millénaires d’une végétation agressive. Les Sadraah qui vinrent étudier ce lieu discernèrent une puissante force ensevelie sous la roche. Il faudrait cependant des efforts colossaux afin d’exhumer ce qu’il doit subsister de l’astéroïde nommé Yazham par les sauriens. Quoiqu’il en soit, les Goruu ont noté au fil du temps que certaines créatures de la jungle étaient corrompues par les énergies émanant de la trouée, devenant des monstres à éliminer avant qu’ils ne contaminent d’autres êtres vivants.

La Sphère de Janakoot-Moreek

L’orbe orange de Janakoot-Moreek fut approché par les puissants guerriers Razhonn, un peuple duquel les Clydön prirent les meilleurs combattants pour former leurs gardes personnelles. Leurs vaisseaux, massifs et extrêmement endurants, traversèrent sans mal les nuées élémentaires enserrant la Sphère de cristal, sans se soucier non plus des étranges entités pétrifiées et accrochées à la paroi interne. Ces colossales créatures, vaguement humanoïdes forment une véritable ceinture d’astéroïdes vivants et plongés dans un sommeil éternel, emplissant les Confins avec des faciès marqués par ce qui semble être une expression commune d’épouvante.

Les Razhonn ne se soucient guère de tels phénomènes cosmiques et approchent des trois mondes du système. Ils découvrent avec stupeur que deux soleils jaunes tournent sur la même orbite, à l’extérieur du système, et que le monde central de cet ensemble est une planète désertique d’une taille encore jamais vue dans les Soixante Sphères qu’ils ont abandonnés. Sous ce rayonnement, les puissants Sauriens se mettent rapidement à prospérer.

Ils nomment leurs soleils Yazool et Fazeem. Les deux mondes médians, également sur une même orbite, sont pratiquement des planétoïdes mais possèdent une atmosphère et toutes les caractéristiques planétaires les rendant dignes de porter des noms Razhonn. Asoom est une jungle dense où les seules trouées visibles des cieux saturés de gaz chauds sont des mers peu profondes et cernées de bayous à la faune constituée presque exclusivement de serpents venimeux. Les Razhonn y établissent quelques campements pour leurs esclaves qui doivent travailler dans d’épouvantables conditions afin de fournir du bois de construction à leurs maîtres. Durant le conflit opposant les anciens Gardes aux puissants Goshènes, bon nombre de ces esclaves tentent leur chance dans les jungles d’Asoom. La plupart meurent d’empoisonnement ou d’inanition, mais les survivants fondent de petites communautés défendant farouchement leur liberté. Lorsque les Razhonn reviennent en force sur leur monde, ils comprennent que leurs anciens esclaves ne céderont plus face à eux. Impressionnés par leur aptitude à survivre dans un environnement aussi hostile, ils leur céderont Asoom et noueront un lien puissant, bénéfique aux deux cultures.

L’autre monde médian de Janakoot-Moreek, Kynaï, est un océan perpétuellement tourmenté, dont les profondeurs abritent des vortex vers le Plan élémentaire de l’Eau, mais également vers le Plan Para-élémentaire de la Boue. De grands reptiles aquatiques peuplent ce monde, et constituent une source majeure de matières premières pour la civilisation Razhonn. Peu habitués à évoluer sur l’élément liquide, les Sauriens négligent ce monde et en abandonnent la gestion à leurs Timoniers, un peuple de Tritons qui retrouve ici une occasion de fonder une nouvelle culture. Les Sy’Kynarii chassent pour leurs maîtres dans les profondeurs de Kynaï, et leurs ensorceleurs, les Kelyvaas, servent loyalement à bord des puissants spelljammers Razhonn, en contrepartie de quoi ils bénéficient d’une grande indépendance sur leur monde.

La planète centrale du système est nommée Pryz’Lohn, elle se compose de déserts brûlants séparés par de hautes chaînes montagneuses où s’établissent les Razhonn. L’eau n’existe pas sur ce monde, pas en surface tout du moins, car loin sous une épaisse croûte planétaire, composée de roches extrêmement durs, se trouve un océan profonds où des reptiles géants semblables à ceux de Kynaï prolifèrent sans partage. Des vents violents soufflent à la surface, reconfigurant d’heure en heure de vastes territoires de dunes fragiles. Les Sauriens ne s’approchent que rarement de la surface, ils établissent leurs cités sur les cimes les plus élevées, où de larges terrasses sont aménagées en étages, pouvant ainsi accueillir leurs précieux spelljammers. Chaque tribu Razhonn possède un territoire cent fois plus important que ce que les Clydön leur accordait au sein de leur empire, mais les Sauriens sont eux aussi des conquérants, et grâce aux ressources de leurs trois mondes, ils ne font qu’accroître leur puissance militaire.