Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Poroom-Daarhaat, le cœur de Jaama’t

 

The Oasis Empire by eddie-mendoza on DeviantArt
the oasis empire, de Eddie Mendoza

 

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 568km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 673 jours

Lunes : Poroom-Kaanla, Eloheel-Wansool, Kybreen-Daarth

Population : 78 452 daarh’taani

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Pour le voyageur pénétrant dans les cieux de Poroom-Daarhaat, les vents chauds et particulièrement violents n’ont rien d’engageant, et en découvrant ensuite les étendues à perte de vue de rocailles et de plaines argileuses craquelées, ce monde peut en effet paraître hostile à la vie. Il n’en est rien cependant, et si les terres fertiles restent concentrées autour de l’équateur, elles sont irriguées toute l’année par le puissant fleuve Tharnafaraath, dont la source reste cachée de tous et sur les flots duquel il est possible de faire le tour du monde.

Encadré par des bandes de jungle où se dressent encore des ruines antiques, le fleuve à depuis longtemps été apprivoisé par les gnomes daarh’taani, qui ont su aménager canaux et rizières en étages autour de métropoles prospères.

L’essentiel de la planète est toutefois un territoire hostile, dépourvu de prédateurs, mais où des conditions climatiques extrêmes peuvent venir à bout du plus endurant voyageur.

Port d’accueil : Etonnement, la planète n’abrite pas de grand port spatial, alors que les daarh’taani sont clairement la culture spatiomantique la plus avancée au sein de l’Empire Chi’tan. Des Conques sont quotidiennement visibles dans le ciel de Poroom-Daarhaat, et le plus petit village fluvial possède bien des aménagements portuaires afin d’accueillir quelques-unes d’entre elles, mais les gnomes ont fait le choix de maintenir leur flotte spatiale sur la petite lune de Poroom-Kaanla. De même, des accords très anciens avec les autres peuples-clients impliquent qu’aucune nef spatiomantique étrangère ne peut se poser sur la planète, sauf exception bien particulière. Les voyageurs et négociants sont nombreux à visiter les prospères cités daarh’taani, mais ils transitent obligatoirement par les ports lunaires de Poroom-Kaanla, et exclusivement à bord de Conques.

Ressources : Bien que la majorité de sa surface n’offre que vents et tempêtes de poussière, Poroom-Daarhaat n’en reste pas moins un monde aux ressources animales et végétales abondantes, que des générations de gnomes ont su valoriser et aider à faire proliférer. La planète ne possède aucune ressource exceptionnelle, mais celles qui sont accessibles permettent aux quelques dizaines de milliers de daarh’taani de vivre dans l’opulence, tout en négociant au mieux l’excédent par le biais de nombreuses petites guildes familiales.

Cultures : Autrefois des nomades du Vide persécutés par les premiers des Prétendants, les ancêtres des daarh’taani firent le choix de rallier le puissant Empire Chi’tan, alors que celui-ci était à son apogée. Déjà sous l’autorité des syllix, le vaste conglomérat des peuples-clients offrit aux gnomes lunaires de nouvelles perspectives pour évoluer entre les étoiles. Tout en conservant leurs valeurs morales, les daarh’taani puisèrent dans des centaines de traditions différentes, soutinrent le règne vacillant des derniers empereurs du Troisième empire, contestèrent les décisions les moins avisées de leurs successeurs, au risque de lourdes sanctions. Finalement, ils comptèrent parmi les instigateurs de l’exode vers les Sphères Oubliées, et encouragèrent leurs pairs à dissimuler la fondation du Plus-grand-empire.

Force majeure au sein du Khateek-Rankhaat, les gnomes daarh’taani ont le contrôle du Vide et des traditions mystiques dans tout l’empire. Le Jaama’taari représente la principale ligne de défense face aux menaces d’outresphère, et le K’taan est essentiellement considéré comme une tribune pour les orateurs de ce peuple.

Les daarh’taani sont organisés autour de très anciennes lignées magiques remontant à la fin de l’Âge des Conquérants, on retrouve dans ces liens du sang les noms d’anciennes divinités, et il faut noter que contrairement à leurs cousins et cousines d’outresphère, les gnomes de Khateek-Rankhaat ne vénèrent aucune Puissance. Chacune des lignées encore existante regroupe plusieurs milliers d’individus, et retracer l’arbre généalogique d’un individu est une occupation à plein temps, considérée comme capitale avant tout changement majeur dans son existence. Les lignées déterminent la position sociale et il est difficile d’évoluer hors de ce cadre, bien que les daarh’taani des dernières générations se montrent bien plus souples sur le sujet.

Il n’existe pas de structure familiale plus petite que le lignage, chacun, chacune, est libre d’entretenir des relations intimes avec quiconque de sa lignée, les enfants sont ensuite élevés au sein de structures communes en étant considérés comme la plus grande richesse de la communauté. Bien que l’influence Chi’tan soit omniprésente dans les affaires daarh’taani, tous les membres d’une même communauté mettent leurs biens en commun et ne parlent argent qu’à l’extérieur de leur groupe. Il faut savoir que les gnomes n’envisagent aucun métissage, et bien qu’ils tolèrent cette pratique chez les autres, plusieurs millénaires de conditionnement en font un tabou pour eux-mêmes.

C’est un conseil des anciens, le Taa’ni, qui prend les décisions pour la communauté. Si plusieurs groupes d’un même lignage sont impliqués, les différents Taa’ni forment un Da’taa’ni. En ce qui concerne les affaires à l’échelle planétaire et au-delà, tous les Da’taa’ni se regroupent une fois l’an afin de nommer les membres du A’da’taa’ni, le conseil des plus sages. Ce sont généralement de grands héros ayant une connaissance des affaires extérieures, parfois même de jeunes gnomes aux idées révolutionnaires, mais en tout cas jamais des anciens cantonnés toute leur vie sur Poroom-Daarhaat. Toutes les lignées sont représentées, et la tradition depuis la fin du Quatrième Empire Chi’tan veut qu’un porte-parole soit désigné pour incarner les daarh’taani au K’taan.

La culture gnome est tournée vers l’étude de toutes les formes de magie. Un lien ténu subsiste avec les coutumes mystiques des communautés outresphère, mais plusieurs millénaires à côtoyer une myriade de peuples-clients ont transformé l’approche daarh’taani face aux énergies mystiques. Les lignées ont ainsi été associées à des ensembles de pouvoirs, renforçant l’influence de chacun, et si la magie au service de Chi’tan se veut avant tout pragmatique, les mages les plus anciens de ce peuple aiment étudier des voies anciennes et oubliées.

L’ancrage planétaire des daarh’taani reste faible, les gnomes forment une nation du Vide depuis leurs origines et si les cités sur Poroom-Daarhaat sont florissantes, le cœur de chacun se trouve sur la petite lune de Poroom-Kaanla, la Porte stellaire.

Sites notables : Depuis bien longtemps, la planète a été dominée par le peuple industrieux des daarh’taani, et l’unique région habitable de la surface a été élargie, pour offrir des conditions de vie confortables. Une grande part du monde cependant reste à l’état sauvage, et seuls des aventuriers de passage semblent s’intéresser à certains phénomènes étranges, où même à des ruines mystérieuses, isolées dans les étendues tourmentées de Poroom-Daarhaat.

Le Fortin de Kyzeroon est ainsi le vestige d’un avant-poste clydön, se dressant sur un plateau rocheux solitaire, au beau milieu d’une étendue argileuse qui fut certainement une mer en des temps immémoriaux. La structure se résume aujourd’hui à quelques murs, maçonnés dans une roche imprégnée d’énergie planaire. Une tour cylindrique subsiste en son centre, elle renferme encore quelques salles souterraines où le moindre espace a été recouvert par des symboles inconnus, formant vraisemblablement la base d’un rituel mystique. Certains sages estiment qu’il s’agit-là d’un passage planaire scellé, menant à une dimension aménagée par un quelconque Sorcier, d’autres pensent plutôt à un accès vers une armurerie dimensionnelle, emplie d’artefacts prit par les Sorciers à des peuples plus anciens.

Quoiqu’il en soit, nul n’a encore pu appréhender pleinement ce rituel qui reste le seul intérêt du lieu.

Les Grottes de Bogruk forment un ensemble de salles souterraines et de galeries s’enfonçant à une distance inconnue dans les entrailles du pôle septentrional du monde. Les parois des passages les plus proches de la surface sont gravées de fresques primitives montrant plusieurs équipages de nefs spatiomantiques inconnues débarquant sur les rives d’un océan, et établissant de grandes cités, guerroyant contre des peuplades centaurines, et invoquant le soleil rouge lors de sanglants rituels. Certaines représentations de ces conquérants semblent indiquer une origine gobelinoïde, et les lieux sont particulièrement intéressants pour ce qui se trouverait dans les plus profondes cavernes, où les descendants décadents des envahisseurs auraient emporté avec eux trésors et reliques.

Régulièrement, des aventuriers remontent de ces cavernes, fiers d’exhiber quelques objets magiques antiques dans les tavernes des cités gnomes. Ce sont invariablement des poteries de grande qualité contenant poudres ou liquides produisant des effets assez communs. La durée de vie de ces enchantements reste cependant particulièrement prodigieuse.

L’Aiguille de Roloon est une structure émergeant au cœur d’un vaste champ de boue séchée, non loin du pôle austral. Façonnée dans un alliage métallique d’origine clydön, la structure s’élève à douze mètres au-dessus du sol et serait trois fois plus haute depuis sa base. Roloon-Kippar était un aventurier kiokori qui étudia l’Aiguille en tant que relique des Sorciers, et découvrit sa capacité à se charger de l’énergie des tempêtes, très fréquentes dans la région, puis à la transformer en force mystique se dissipant ensuite rapidement dans le sol.

Les sages qui vinrent ensuite estiment qu’il s’agit là d’un moyen de recharger un nexus clydön, qui était la source du pouvoir des Sorciers en leurs temps. Nul mage n’ayant un tel artefact sous la main depuis dix millénaires, la théorie n’a jamais pu être prouvée, mais certains enchanteurs pensent que l’Aiguille de Roloon pourrait tout autant charger des reliques plus contemporaines. Encore une théorie non vérifiée à ce jour.

Poroom-Kaanla

La Porte stellaire des daarh’taani porte doublement bien son nom depuis que de nombreux Stellaires de tous les peuples-clients se sont regroupés dans les faubourgs de la capitale lunaire, formant la Myriade écarlate, une fraternité de puissants héros et explorateurs.

La petite lune est une étendue de rocaille sans grands reliefs, avec seulement quelques cratères polaires où l’ancienne magie syndarhyssan a pu faire croître des forêts. Les gnomes se sont établis en ces lieux et ont commandé de grandes cités végétales à leurs alliés kiokori. Comme pour leur monde voisin de Poroom-Daarhaat, les daarh’taani délaissent totalement les étendues arides de ce domaine et se regroupent dans leurs grands ports spatiaux, où leur population dépasse de plusieurs milliers celle des métropoles planétaires.

Da’arith est la capitale officielle de la nation gnome, il s’agit d’une cité abritant quinze milliers d’individus au sein d’une structure kiokori classique, avec des racines formant plusieurs dômes sur lesquels poussent des troncs entrelacés supportant une canopée portuaire. Une flotte du Jaama’taari est ancrée aux abords de la métropole, elle rassemble une soixantaine de nefs dont dix Grandes conques comptant parmi les plus imposants vaisseaux gnomes dans le système. La zone portuaire compte pour sa part plus de deux cent nefs appartenant majoritairement aux gnomes, mais également à de nombreux autres peuples-clients de la Salamandre.

Da’arith est autant un port militaire que commercial, les différents quartiers disséminés dans sa canopée sont le théâtre des plus importantes transactions dans la région médiane du système, elles sont centralisées dans un grand bâtiment dont l’écorce est intégralement sculpté de fresques représentants l’Histoire des huit empires Chi’tan, le Syoloc. Le Bienveillant-négociant C’zem’l Sekni (syllix W/Négociant des Sphères 12/LM) est membre de la famille impériale et se voit placé en charge des affaires conclue dans le Syoloc. Bien qu’il se doute que bon nombre de transactions échappent à son attention, une certaine tolérance est de mise afin de ne pas froisser les autorités portuaires, sous le contrôle de Piejneel Vaneeth-Loorth (daarh’taani ♂/ Négociant des Sphères 8/ NB), un ancien aventurier arborant une marque stellaire et encourageant ses pairs à prendre une part toujours plus active dans les affaires impériales. Maître du port le plus important de la région médiane, il est également connu pour mener une flotte marchande d’une quinzaine de navires dans les recoins les moins explorés de Khateek-Rankhaat.

Poroom-Kaanla regroupe également les principaux chantiers spatiaux daarh’taani, également établis dans des cratères polaires abritant de petites mers cernées d’une dense végétation d’où s’élèvent des cités végétales de moindre importance. Le fonds de ces mers est un environnement idéal pour les conques qui formeront les coques des futures nefs spatiomantiques. Les cités abritent un très grand nombre d’enchanteurs qui se chargent tout autant d’aménager les navires organiques que d’étudier l’ensemble du considérable savoir mystique gnome.

Tiwaarith est le parfait exemple de ces métropoles lunaires où se concentre la puissance spatiale des daarh’taani. Elle se résume dans sa structure à quelques dômes formés de racines sur lesquels poussent un unique entrelac de huit troncs s’élevant à soixante mètres au-dessus des frondaisons d’une forêt dense, dominant le rivage de la mer de roonirth. Sa population de deux milliers de gnomes compte pour moitié des enchanteurs et leurs apprentis, qui passent la majeure partie de leur temps les pieds dans les eaux limpides et peu profondes. Les mages considèrent comme une question d’honneur de sélectionner la meilleure conque afin de la faire croître en une nef spatiomantique d’exception. Un maître et ses disciples suivront patiemment l’évolution de l’organisme en y incluant leur magie, jusqu’à inclure un timon-perle dans ce qui deviendra leur progéniture. Il faut une douzaine d’années à un groupe d’enchanteurs daarh’taani pour amener une conque à maturité, c’est ensuite l’occasion d’une célébration avant qu’un timonier ne soit désigné pour se lier avec la nouvelle nef.

Eloheel-Wansool

Les sauriens Limwaal reçurent le domaine lunaire en récompense de leurs reconnaissances le long des courants éthériques, alors que débutait l’exode de l’Empire Chi’tan au sein des Sphères Oubliées. Depuis lors regroupés dans de petites cités érigées sur des ruines clydön, au cœur d’une épaisse jungle marécageuse, les habitants d’Eloheel-Wansool vivent dans un certains isolationnisme volontaire, se tenant à l’écart des affaires impériales.

L’antique flotte spatiale limwaal est toujours opérationnelle, disséminée dans de nombreuses clairières cachées. Elle représente un pouvoir conséquent mais qui n’a jamais plus été utilisé ces derniers millénaires. Certains observateurs estiment d’ailleurs que les limwaal d’aujourd’hui ont probablement oubliés le savoir nécessaire à l’entretien des imposantes nefs spatiomantiques.

Cela étant, il est difficile de parler de décadence en découvrant au cœur de la jungle les tours cylindriques formant les petites cités sauriennes. Il s’agit toujours de villes lacustres, dont les accès donnent directement dans les eaux boueuses du marécage lunaire, et où des passerelles de pierre permettent d’aller d’une structure à l’autre sans avoir à nager. Les limwaal sont amphibiens et leurs habitations sont partiellement immergées, elles sont en tout cas difficiles d’accès, et beaucoup s’interrogent sur l’étendue des niveaux noyés dans les eaux troubles.

La moiteur et les moustiques porteurs de nombreuses maladies limitent le nombre de visiteurs, l’hospitalité n’est d’ailleurs pas une valeur limwaal, mais une cité comme C’zaï peut offrir bien des centres d’intérêts, comme sa grande tour renfermant une multitude de dalles sculptées, narrant l’Histoire limwaal depuis le début de l’Âge des Prétendants. On y apprend par exemple que, loin d’être un peuple de guerriers, comme cela est communément admit, les sauriens sont apparemment tournés vers la pratique d’une forme de nécromancie, influençant même leur art de la spatiomancie.

Si la population limwaal semble en effet inexorablement décliner, les quelques cités lunaires de ce peuple-client restent prospèrent et abritent d’importantes sommes de connaissances mystiques. Les sauriens comptent également parmi les quelques vassaux de la Salamandre à ne pas employer l’ancienne magie végétale des syndarhyssan, ils ne font d’ailleurs jamais appel aux artisans kiokori dans aucun domaine.

Quelques daarh’taani viennent faire du négoce avec les limwaal, leur jungle est en effet réputée pour abriter les bases d’une pharmacopée rivalisant avec celle des atolls de Tyeelic-Suunhaat, mais il s’agit surtout pour les gnomes de conclure des accords autour des potions et poudres magiques, élaborées dans le plus grand secret par une caste de sorciers dont nul étranger ne voit jamais les visages. D’autres négociants tentent également leur chance dans les cités inondées des sauriens, mais les plus chanceux reviennent les mains vides. Il semble bien que seuls les daarh’taani bénéficient d’une forme de tolérance de la part des mystérieux et secrets limwaal.

Kybreen-Daarth

L’ancien domaine lunaire octroyé par la Salamandre aux elfes syndarhyssan est depuis longtemps revenu aux mains des daarh’taani, qui ont su profiter des nombreux mystères abandonnés par les voyageurs légendaires.

La petite lune est recouverte par une dense forêt épousant un relief vallonné où s’écoulent plusieurs rivières formant une chaîne de lacs équatoriaux. Des vents chauds descendent de montagnes polaires, amenant parfois la formation de violentes tempêtes, mais les conditions de vie sur Kybreen-Daarth restent particulièrement plaisantes. Il est donc étonnant de ne voir s’y établir qu’un petit millier de gnomes, essentiellement en charge d’entretenir les vieilles cités végétales des syndarhyssan. De toute évidence, la situation découle d’un pacte entre les deux peuples, et une flotte du Jaama’taari reste en permanence en orbite afin d’empêcher quiconque de fouler un sol apparemment considéré comme sacré.

Les empereurs et impératrices Chi’tan qui se sont succédé dans le système de Khateek-Rankhaat tentèrent d’imposer leur autorité à ce sujet, espérant bénéficier personnellement des connaissances laissées par les elfes des éthers, mais à chaque requête, les membres de l’A’da’taa’ni de l’époque allèrent jusqu’à menacer de quitter l’empire. Kybreen-Daarth est donc un sanctuaire, entretenu depuis des millénaires par des générations de daarh’taani ne quittant jamais la surface, et préparant les lieux pour l’hypothétique retour des syndarhyssan.

Histoire de Khateek-Rankhaat

Image

Tandis que s’achève l’ère des Sept Empires-marchands, plusieurs groupes désemparés de Syllix se regroupent le long de Courants éthériques mineurs. Disposant toujours de ressources importantes, disséminées à travers des mondes lointains, ils forment une grande flotte de transports, lourdement chargés des richesses de leur empire déchu. Habitués au secret, nul autre peuple des Sphères Connues ne vient les menacer, tandis qu’ils forment un nouveau S’lataan, un Conseil des Sages-négociants, qui étudie minutieusement les possibilités afin de créer un quatrième Empire Chi’Tan.

La Sphère de Khateek-Rankhaat est finalement choisie, autant pour sa proximité avec l’ensemble des Sphères Connues que pour les nombreuses ruines Clydön pouvant être aménagées en métropoles prospères. Les Syllix savent que de nombreuses communautés halfelines résident sur les mondes de ce système, ils comptent bien rebâtir un empire avec ces populations.

Amenant profusion de richesses avec eux, les Syllix s’intègrent rapidement aux communautés existantes, et imposent en douceur leur empire basé sur le négoce et les échanges. La huitième ère de la Salamandre (hes) est instauré en 1916 du calendrier Syndarh, il prend en compte l’intronisation de l’Impératrice Syllix Ji’ziela XXXI ainsi que les différentes fêtes locales de ses Peuples-clients.

En l’an 8 hes, les Syllix ont rassemblés suffisamment de sorciers Syndarh louant leurs services afin d’entamer un rituel normalement réservé aux mondes elfiques. Préférant séjourner au sein du Vide, ils s’établissent dans une grande structure végétale née de plusieurs épaves de Monarques jusqu’alors présumés disparus. S’lesheena devient la capitale impériale et abrite la plus importante communauté Syllix du système.

En 98 hes, c’est la Grande Conjonction des Plans. Les mondes du Quatrième Empire Chi’Tan se retrouvent isolés pour plusieurs siècles. Comme partout ailleurs, des forces élémentaires profitent du Silence des Dieux pour influencer les peuples privés de magie. Les Herodiin se manifestent à cette époque, ainsi que les Shamnar, qui finissent par devenir un Peuple-client de la Salamandre.

Les Invasions Gobelinoïdes, en 1103hes, frappent durement les mondes de Khateek-Rankhaat et incitent les Daarh’taani à former le Jaama’taari. Les Syllix, qui s’appuyaient traditionnellement sur des mercenaires pour les questions militaires, voient toutes les forces des Sphères Connues mobilisées ailleurs, et si les pillages restent limités aux mondes extérieurs, de nombreuses bandes de Kobold s’établissent durablement sur Dakreeth-Feerbhaat.

L’Exode des Syndarhyssan. En 1167hes, une flottille d’étranges vaisseaux elfiques désemparés parvient à rallier les mondes de Khateek-Rankhaat. Puissants sorciers, les Syndarhyssan offrent leurs talents à la Salamandre, en échange d’un domaine lunaire. Secrets et dévorés par une rare ambition de conquête, ces elfes manipulent une magie éthérée unique, que les Daarh’taani parviendront à maîtriser quelques siècles plus tard.

En 1956hes, la Grande guerre des Orbes affecte la Sphère de Khateek-Rankhaat; Le mystérieux Cercle des Grands Orbes envoie Tuoloktor au septième œil afin d’influencer les Syllix et disposer de leurs ressources. Fort heureusement, les ambitions des Tyrannoeil sont contrecarrées par un groupe d’aventuriers Kiokori.

En 2110hes, ce sont des vaisseaux-esclavagistes Néogi qui viennent menacer les mondes de Khateek-Rankhaat. Bien que les rapides Conques du Jaama’taari interviennent promptement pour repousser les plus petits bâtiments Néogi, de nombreux raids sur les planètes mal défendues entraînent des milliers de disparitions. Deux ans après le début des razzias, quelques aventuriers découvrent un point de transit, par-delà la Grande nuée de Khateek. Avec l’aide des Prêtresses de Sinol, ils parviennent à frapper durement au cœur de la flotte Néogi, qui finit par se retirer dans le Phlogiston.

La Venue de Nuitoriliuun, l’un des Sept Terrifiants dragons stellaires, en 2628, marque le début d’une ère sombre pour les trois mondes du système. La puissante créature règne sur de vastes territoires qui sont noyés dans d’épaisses ténèbres surnaturelles. Durant deux siècles, une caste d’Ensorceleurs dracostellaires fait respecter la Loi de Nuit.

En 2710, les Syndarhyssan estiment pouvoir conquérir les Sphères au nom de leur étrange panthéon. Mobilisant leurs forces, ils forment une puissante flotte dont les vaisseaux peuvent se déphaser brièvement sur la Bordure éthérée. La Salamandre choisi de ne pas intervenir et laisse ce Peuple-client disparaître dans sa folle entreprise.

La Fin du Quatrième empire. En 2845, une vaste flotte d’entités mécaniques en provenance des Sphères Brisées déferle sur les mondes du système. Désireux de transformer toutes les entités organiques qu’ils croisent en serviteurs dévoués de leur Grande machinerie, les Horlogers sont dix fois plus nombreux que les défenseurs des mondes de Khateek-Rankhaat, mais une alliance des Puissances veillant sur les peuples de la Salamandre parvient à repousser ce dangereux adversaire. L’Impératrice Sin’lienasa V est cependant tuée durant le conflit, tout comme bon nombre des conseillers du S’lataan.

En 2857 est fondé le Cinquième empire Chi’Tan, bien plus belliqueux et avec un Empereur à sa tête. Un conseil de guerre permanent est également formé, il prend le nom de K’taan et regroupera de nombreux représentants des Peuples-clients minoritaires, qui pourront dès lors faire entendre leur voix au sein de ce qui devient le Plus-grand-Empire.

Avec l’omniprésence du K’taan au sein des grandes décisions de l’Empire Chi’Tan, une partie de la flotte marchande Syllix est armée pour la guerre. L’heure est à l’expansion belliqueuse en direction des Sphères les plus proches. Si les Peuples-clients ayant suivi la Salamandre vers Khateek-Rankhaat ont tous connus la guerre auparavant, il en va tout autrement des natifs de ces mondes, qui s’opposent vivement à de telles actions. La Lune de la discorde est un événement se déroulant en 3106, sur l’astre de Plyreen-Polruuth. Les partisans d’une campagne de conquêtes outresphère prennent les armes contre ceux qui souhaitent favoriser les valeurs marchandes. Plusieurs membres du K’taan sont finalement tués dans de sanglantes échauffourées, et l’Empereur Joz’Liasaan VI doit intervenir en personne afin d’apaiser les humeurs belliqueuses. Finalement, ceux qui souhaitent l’expansion de l’empire intègrent le service extérieur de la Salamandre où ils peuvent étudier les cultures étrangères et prévenir les éventuelles menaces pesant sur Chi’Tan.

En 3259 survient la Vague psionique du Nataroon, une attaque préventive d’une Grande Enclave Illithid qui désorganise ainsi les défenses de l’Empire Chi’Tan. La flotte qui atteint ensuite le système n’est pas là pour conquérir mais pour impressionner les Peuples-clients. L’Empereur des Syllix refuse de signer un accord avec les Grandes Enclaves, son peuple ne traitant jamais en égal, mais acceptant des contrats avec des Peuples-Clients. En 3262, pas moins de trois Grandes Enclaves Illithid déferlent en force sur les mondes de Khateek-Rankhaat. Aucune défense ne peut résister et des dizaines de milliers d’individus sont asservis à bord des vaisseaux.

Mais malgré une apparente défaite, la lignée des Empereurs Syllix perdure à travers les cinq siècles d’occupation Illithid. Une résistance sournoise et insaisissable se forme, et finalement, les dissensions entres les Grandes Enclaves permettent de reprendre rapidement les territoires Chi’Tan.

De cette sombre époque, la Salamandre retire malgré tout un atout; Les expérimentations des Flagelleurs mentaux sur d’innocentes victimes ont amenées la naissance de nombreux individus détenteurs de Talents sauvages, souvent incontrôlés, mais pour les plus chanceux, leur permettant de développer d’extraordinaires capacités, qui sont mises au service de l’Empire.

En 3921, le Complot des Tritons est déjoué par quelques Kiokori ayant découvert par hasard la présence de Tritons des flammes dans la majorité des grandes métropoles impériales. Les créatures préparent une grande invasion planaire, en faisant passer de petits groupes de guerriers d’une dimension à l’autre. En frappant la famille impériale, ils espèrent pouvoir prendre le pouvoir sans se heurter à une quelconque résistance. La révélation de leurs manigances provoque leur perte, tous leurs chefs sont assassinés en une nuit.

4008, l’année des Vengeances froides. Un petit groupe de Syllix complote contre l’Empereur Sioj’Sielaan et parvient à prendre le contrôle du trône pour trois décades. Malheureusement, un autre groupe de Syllix intrigue également dans l’ombre, et l’année de la prise du pouvoir, assassine bon nombre de ses ennemis. Les décennies qui suivent sont teintées de paranoïa parmi les Syllix, tandis que leurs Peuples-Clients ne remarquent rien.

En 4188, le Culte de la Salamandre pyrétique révèle son existence et menace le pouvoir impérial. Congrégation de pyrokinésistes redoutables, le Culte vénère une entité élémentaire renforçant leurs capacités. Une poignée de héros des mondes de Khateek-Rankhaat parvient à circonvenir la menace des cultistes, mais plusieurs parviennent à se dissimuler dans les méandres des métropoles impériales.

Le Morl-Djyalaraan éveillé menace la grande cité de Sathool en 4257. La créature est libérée de sa prison cristalline, ramenée par d’inconscients aventuriers au service d’un mage de la cité. En quelques instants, une entité amorphe se développe jusqu’à recouvrir tout un quartier de Sathool. Il faut le concours de nombreux Syllix pour vaincre la monstrueuse créature.

En 4462 survient une conjonction planaire provoquant la pousse soudaine de tous les végétaux. Plusieurs environnements connus pour avoir jusque-là été toujours arides se couvrent d’une épaisse flore inconnue. Les Kiokori nomment ce phénomène l’Instant d’émeraude. Dans leurs plus anciennes légendes d’avant les Clydön, il est mentionné un événement semblable.

En 4613, la Colère des Herodiin est une vague de feu embrasant les cieux des trois mondes, et réduisant plusieurs forêts en cendre. Les colériques divinités solaires tardent à s’apaiser, et deux autres ondes incandescentes ravagent le système. Ceux qui vénéraient jusqu’alors ces entités décident de se rassembler à bord d’un spelljammer qui s’approche au plus près de Rankhaat. Leurs prières semblent alors apaiser les Herodiin, qui marquent cruellement leurs fidèles, leur octroyant des capacités surnaturelles, mais laissant leur chair brûlée. Le Culte du Feu se forme peu après cet événement.

Durant le millénaire qui suit la Colère des Herodiin, les sectateurs du Feu agissent comme des extensions de la volonté des entités solaires. Gagnant rapidement en puissance, les plus fanatisés entreprennent des actions semant le chaos dans les plus grandes métropoles. Des vortex planaires sont ouverts, libérant de terribles créatures, et par six fois, le Culte du Feu mobilise suffisamment de ses adeptes pour former de véritables armées, menaçant tout l’Empire.

Etrangement, les actions des Herodiin et de leurs séides se cantonnent aux trois mondes, laissant les nombreuses communautés lunaires prospérer. Les différents Empereurs qui se succèdent durant cette ère focalisent leurs efforts sur ces astres, et sur les Peuples-clients qui les occupent. De nouvelles voies commerciales sont instaurées, évitant les mondes en guerre contre les dieux et leurs cultistes. Puis, finalement, les Herodiin semblent prendre conscience que de moins en moins d’opposants se dressent face à eux. Leurs sectateurs sont sur le déclin et soudainement, même les plus fanatiques perdent leurs pouvoirs surnaturels. Pour un temps, les Herodiin se sont détournés des mortels baignant dans le rayonnement de Rankhaat.

En 5673, les jeunes aventuriers de la compagnie du Griffon ardent parviennent à pénétrer dans le système de Khateek-Rankhaat. Déjouant la vigilance des Syllix, ils découvrent des mondes paisibles et riches en ressources. Les serviteurs de la Salamandre les démasquent, s’ensuit une course-poursuite à travers tout le système, puis la fuite des explorateurs qui rapportent leur périple dans de nombreuses tavernes. Les malheureux sont cependant assassinés par la Salamandre, qui diffuse également de nombreuses fausses pistes pour égarer les curieux sur de dangereux Courants éthériques.

A partir de 5842, le K’taan parvient à noyauter le service impérial extérieur, sous l’autorité directe de l’Empereur, et à influencer ce dernier afin que les serviteurs en activité outresphère soient de préférence des combattants ou des assassins. Plusieurs conseillers militaires de la Salamandre ont conservés vivaces les rêves d’expansion de leurs ancêtres, et ils se lancent dans une campagne de terreur outresphère.

L’Empereur Siol’Saliaa XVII s’inquiète de voir l’attention des Sphères Connues inexorablement attirée vers les mondes de Khateek-Rankhaat, il réagit trop tard et se voit assassiné par ses propres gardes. Le nouvel Empereur, Slaa’Tiejaa, est un pantin du K’taan qui l’emploie à former une flotte de conquête destinée à la conquête de mondes mineurs. De nombreux mercenaires sont recrutés outresphère et observent les planètes de Chi’Tan avec convoitise.

En 5941 débute le Saccage des lunes extérieures. Les mercenaires regroupés par le K’taan n’en peuvent plus d’attendre à bord de leurs vieux vaisseaux, ils prennent le contrôle de leur flotte et débarquent sur trois des cinq lunes de Tyeelic-Suunhaat. Il faut une mobilisation de toutes les forces des Peuples-Clients afin de repousser ces hordes de barbares.

Un petit groupe de mercenaires s’infiltre dans S’lesheena et assassine de nombreux Syllix, pensant trouver des salles emplies de butin. Les partisans d’un prétendant au trône agissent alors promptement en éliminant la menace, émanant aussi bien des envahisseurs que de leurs alliés du K’taan. Le nouvel Empereur, Siol’Tuzaa II consacre son règne à fortifier les métropoles lunaires du système, et à favoriser le développement de la flotte Jaama’taari, exclusivement vouée à la défense des mondes de Khateek-Rankhaat, et dont les Capitaines n’éprouvent aucune ambition de conquête.

6207 est l’année du Dragon rugissant, un événement marquant pour tous, car il implique la manifestation d’un colossal dragon semblant naître du soleil lui-même, et affrontant des formes identifiées comme étant les Herodiin. Le combat se prolonge durant plusieurs mois, puis la forme draconique disparaît soudainement.

Sur Dakreeth-Feerbhaat, plusieurs tribus Kobold retrouvent des écailles gigantesques et éternellement brûlantes, ils parviennent à en briser plusieurs et emploient ce matériau magique pour confectionne les Dix-huit mille Javelines du Dak’shalm, autant d’armes mortelles pour les créatures draconiques, mais également pour celles redoutant la caresse du soleil rouge. Un premier culte draconique né à cette époque, mais faute de recevoir des réponses à leurs prières, les fanatiques finissent par abandonner leurs sanctuaires, où les fidèles des Crocs de Nelkerrethnagaraam retrouveront, plusieurs millénaires plus tard, des lieux propices à leur vénération des dragons stellaires.

En 6479, la Première guerre de l’Esprit débute avec l’apparition d’une flotte de guerre des Grandes Enclaves Illithid à la Porte de Siomojid, La lignée Tuzaa règne toujours sur le Cinquième Empire Chi’Tan et a placé sur le trône de la Salamandre le plus puissant télépathe que l’Histoire Syllix ai connue. Géniteur de plusieurs Psions déjà légendaires, l’Empereur Siol’Tuzaa VI préfère épargner les vies de ses équipages en défiant les plus puissants seigneurs ennemis en duels télépathiques.

Bien que les Illithid ne soient guère de confiance, ils respectent les individus en mesure de leur tenir tête à travers les disciplines des Voies de l’Esprit. Plusieurs enfants de l’Empereur sont vaincus, leur esprit anéanti par des adversaires bien trop puissants, mais Siol’Tuzaa VI parvient à terrasser plusieurs ennemis, avant de périr lui-même d’épuisement. Malgré tout, les Flagelleurs mentaux tiennent parole et se retirent.

La lignée des télépathes Tuzaa s’éteint peu après, le nouvel Empereur Keal’Jozaan maîtrise plusieurs disciplines mais à des degrés bien moins impressionnants que ses prédécesseurs.

En 6844 née la Stellaire Kiokori Asilad, capable d’amplifier les pouvoirs mystiques d’un individu né dans le rayonnement de Rankhaat. Assaillie par d’ambitieux lanceurs de sorts, elle embarque à bord d’une Conque avec quelques compagnons, et fuit vers les Sphères Connues en longeant la Queue de la Salamandre.

Les Ombres de Sulaarth-Goreeth s’animent en 7002. Endormies au cœur d’un astéroïde solitaire, les Ombres sont les rescapées d’un cataclysme planaire qui anéanti leur peuple, durant l’Âge des Légendes. S’éveillant à proximité de Rankhaat, elles entreprennent d’absorber l’énergie du soleil, et se heurtent aux Herodiin. La bataille est d’ampleur cosmique, elle se prolonge durant huit décades, avant de s’achever par la propagation d’une onde de feu élémentaire rougeoyante qui disperse les Ombres dans le Vide.

La Seconde guerre de l’Esprit est déclarée par les Grandes Enclaves Illithid en 7219. Plus aucun télépathe de renom ne peut oser défier la puissance psychique des Flagelleurs mentaux qui déferlent sur les mondes et les lunes de Khateek-Rankhaat sans rencontrer de réelle résistance. Mais plusieurs détenteurs de Talents sauvages parmi les Peuples-Clients unissent leurs efforts pour tenter de rivaliser avec les légendaires Empereurs Tuzaa. Mobilisant des alliés partout à travers le système, ils forment la Fraternité des libérateurs et deviennent une gêne pour les envahisseurs. Finalement, après plusieurs décades sous le joug Illithid, de jeunes héros ont développés leurs capacités mentales et lancent un défi à leurs adversaires. Tous sont tués rapidement, mais d’autres osent se dresser à leur tour. Régulièrement au fils des deux siècles qui suivent, les Flagelleurs mentaux sont défiés, par des individus toujours plus puissants, mais ne pouvant rivaliser avec plusieurs millénaires de maîtrise psionique.

C’est en 7458 cependant qu’un seigneur des illithid trop sûr de lui est terrassé par une jeune Gnome Daarh’taani nommée Pialka. Selon les termes du duel, les Grandes Enclaves se retirent, alors qu’elles maîtrisaient totalement les mondes de ce système. Encore une fois, les Illithid s’en tiennent à leur parole, et se retirent en pillant les grandes métropoles, et en emmenant des communautés entières.

En 7521 survient le Grand Flamboiement. Les brasiers stellaires sur la face interne de la Sphère de cristal scintillent violemment durant plusieurs semaines, ils s’éteignent ensuite soudainement, pour reprendre ensuite leur éclat ordinaire. En apparence, le phénomène cosmique n’a aucune répercussion, mais la génération qui née au moment du Grand Flamboiement comprend un nombre impressionnant de Stellaires.

En 7787, ce qui subsiste d’une flotte Valorienne pénètre dans la Sphère de Khateek-Rankhaat. Ce sont des fidèles d’une ancienne divinité Goshène, qui accomplissent le Pèlerinage de Ptah. En quête de la redécouverte des Sphères Oubliées, ils représentent une menace pour le Plus-grand-Empire, qui les maintient longtemps en détention, profitant de l’occasion pour en apprendre plus sur les forces des Sphères Connues.

Quelques années plus tard, le dernier pèlerin encore en vie est libre de s’installer sur le monde impérial de son choix. Il fonde le Sanctuaire de Cenotep, sur Tyeelic-Suunhaat, où il parvient à mobiliser quelques Kiokori autour du culte de Ptah.

La destruction de S’lesheena, en 7827 sonne le glas du Cinquième empire et voit s’instaurer une ère de sang pour un long siècle. Dans le plus grand secret, les Shamnar ont comploté avec plusieurs peuples planaires du Sel et de la Poussière. Ils profitent d’une conjonction favorable pour amener une armée de spectres élémentaires qui détruit en partie la capitale impériale en décimant les Syllix. Les Shamnar révèlent alors leur appétit pour la chair vivante et exigent des sacrifices quotidiens. Seule une alliance de héros Syllix parvient à s’infiltrer dans le Palais des larmes blanches pour y assassiner le Roi du Sel, seigneur possédé des Shamnar.

Le Sixième empire Chi’Tan restaure les antiques traditions impériales, avec un Empereur choisi parmi la lignée Syllix des clairvoyants, jusqu’alors minoritaire, mais seule apte à anticiper les futures menaces.

La Résurgence Clydön se manifeste en 8147, sous la forme de vastes armées de spectres sur les trois mondes de Khateek-Rankhaat. Les créatures ne sont guère plus que des ombres de ce qu’étaient jadis les Sorciers, mais parmi elles se trouvent quelques entités qui refusent d’être exilées dans les ombres. Durant plusieurs siècles, elles marauderont en marge des grandes communautés, se nourrissant des plus faibles.

Le culte de Ptah s’est finalement développé au fil du dernier millénaire. Quelques pèlerins ont été guidés par des visions depuis les Sphères Connues, et plutôt que de les repousser, la Salamandre a fait le choix de les laisser libre de répandre leur dogme. Excellents Timoniers, ils servent loyalement le Sixième Empire Chi’Tan et contribuent au développement du spelljamming à travers le système. Depuis la fondation du Sanctuaire de Cenotep, la congrégation est forte de trois cent fidèles et compte deux autres temples. En 8803, la Volonté de Ptah est un miracle divin qui voit la matérialisation d’une grande pyramide renfermant un temple, sur le monde de Poroom-Daarhaat. Tout le clergé se rassemble en ce lieu sacré et développe un grand chantier naval où sont assemblées des Barges traditionnelles, dont les plans ont été trouvés dans la Pyramide de Setu-Pratep.

En 9058, une immense flotte Néogi se matérialise en plein cœur du système. Personne ne sait comment une centaine de vaisseaux ont bien pu passer inaperçu, mais l’invasion qui suit balaie toute forme de résistance. Des dizaines de milliers d’individus sont entassés dans les cales des navires esclavagistes, et durant trois siècles s’impose le Règne de la Mère. Les Néogi ont soigneusement planifiés leur conquête et les grands héros qui auraient pu intervenir ont été assassinés. Grâce à leur emprise sur les trois planètes, les Néogi se multiplient rapidement et déferlent sur d’autres Sphères sans défense.

Le salut des peuples de Khateek-Rankhaat vient d’outresphère, lorsqu’une petite troupe d’Ensorceleurs dracostellaires marqués par Nuitoriliuun intervient soudainement. Les membres de la Maison Jenos ont été appelés parmi les Sphères Oubliées afin d’exhumer une relique liée à leur dragon. Face à la détresse des habitants des trois mondes asservis, les sorciers étrangers déchaînent leurs pouvoirs contre les Néogi, qui perdent soudainement plusieurs de leurs plus gros vaisseaux. Les Marqués de l’Ennemi de Rankhaat disparaissent peu après leur exploit, mais ils ont exaltés de jeunes héros, qui finissent par renverser leurs oppresseurs.

Le Septième empire Chi’Tan né des cendres de la guerre en 9386. La dernière représentante de la lignée des télépathes est nommée Impératrice, elle consacre d’énormes ressources afin de développer des dons psioniques parmi les membres des Peuples-clients. Le projet ne connaît guère de succès, malgré l’émergence de talents sauvages parmi un nombre conséquent d’individus.

La Menace des Komokoru pèse sur un empire encore fragile, de 9412 à 9465. Les Komokoru sont des Ogres dont les chefs sont dotés de talents sauvages psychométaboliques. Profitant de la faiblesse des Syllix, ils étendent leur influence à l’ensemble des lunes de Poroom-Daarhaat et tentent de contacter d’autres peuplades Ogrines grâce à un antique artefact remontant à l’ère du Boktomaguruug. Leurs tentatives échouent, mais la Salamandre, plutôt que de punir ce Peuple-client, choisi d’en nommer les chefs membres du K’taan.

En 9841, un petit groupe de Daarh’taani mobilise suffisamment de ressources pour tenter une exploration le long de la Queue de la Salamandre, un Courant éthérique mineur qui mène la flottille Gnome jusqu’à sanctuaire Zoleek, dissimulé dans des nuées dominées par l’Eau et la Vapeur. Mené par un Ensorceleur nommé Klimio Najarada, qui maîtrise la magie éthérée des anciens Syndarhyssan, le groupe découvre que les galeries du sanctuaire s’étendent à travers l’Ethérée, vers de nombreux Demi-plans inachevés, où les éléments primordiaux se mêlent de manière singulière. Najarada décide de rassembler plusieurs de ses pairs au sein de ce lieu secret, il fonde en 9856 la Confrérie Najaradane, qui veillera à la préservation des connaissances mystiques retrouvées, ainsi qu’à la défense de la Sphère de Khateek-Rankhaat depuis le Phlogiston.

Les Ravageurs de Turgad découvrent un chemin vers le système du Plus-grand-Empire en 10 201, ils sont membres des Xénos et leur flotte vient de subir une cuisante défaite face à l’Armada elfique. Usant de discrétion, ils s’infiltrent dans les communautés lunaires et planifient patiemment une invasion de ce qu’ils considèrent comme un vivier majeur de peuples faibles. Ils contactent plusieurs alliés Néogis et lancent en 10 228 la Terrible nuit de Turgad. Fort malheureusement pour eux, la Salamandre avait déjà anticipé leurs actions et attendait de lancer ses propres forces sur les vaisseaux Néogis, afin de capturer ces derniers pour former une flotte secondaire de défense. Les Xénos sont tous exécutés et leurs têtes sont renvoyées à leurs maîtres outresphère.

Les Champs d’obsidienne des Kionok. En 10 423, après des siècles de discorde et de rancunes, les Puissances protectrices des Kiokori, jusqu’alors considérés comme des esprits de la Nature, révèlent leur mystérieux Domaine planaire, un Demi-plan où se mêlent les énergies de l’Ombre et de la Vie. Les Kiokori recevant des visions chamaniques de ce lieu deviennent de plus en plus nombreux, et en 10 451, le Temple des Kionok est fondé. Le jeune clergé offre une magie divine exclusivement dévouée au bien-être des Kiokori, il devient rapidement un pouvoir contestataire face à la Salamandre.

En 10 578, la petite communauté des Dracons de la lune Venaath-Leerd disparaît durant plusieurs semaines, puis réapparaît aussi soudainement. Plusieurs individus s’avèrent marqués du même symbole représentant un calice surmonté de trois vagues. Il s’agit de la marque de Denoriphos, une mystérieuse entité planaire ayant offert sa protection aux Dracons qui sont désormais ses fidèles. En 10 580, le Temple du Calice est érigé, et un Ordre militant est formé, voué à la protection des plus faibles et de hautes valeurs morales.

La Seconde Résurgence Clydön survient en 10 724. Cette fois-ci, les spectres du passé sont uniquement d’anciens sorciers impériaux qui cherchent à prendre le contrôle des peuples du Plus-grand-Empire. Grâce à leurs dons psioniques, les Syllix parviennent à éliminer la plupart de ces créatures, mais au moins trois puissants sorciers Clydön subsistent et apprennent à intriguer dans l’ombre.

En 11 087 né le Huitième empire Chi’Tan. C’est de nouveau une Impératrice qui est choisie parmi les dernières lignées Syllix. Dizia’Sekni III est une puissante psychotranslatrice, dont la progéniture occupera tous les postes-clés de l’empire durant les siècles suivants. Bien que leurs dons psioniques ne puissent rivaliser avec les capacités des Stellaires ou des légendaires Reigar, les membres de la Lignée voyageuse transforment les habitudes des mondes de Khateek-Rankhaat en favorisant la rapidité des échanges interplanétaires.

Les Cornes de Sanaphaet. En 11 248, la petite communauté Minotaure de la lune de Sanaphaet achète trois spelljammers et se lance dans le harponnage des kindori. Nul ne sait d’où provient la nouvelle richesse de ce Peuple-client mieux connu pour ses combattants, mais la Salamandre soupçonne les pièces de monnaies reçues des Minotaures d’avoir une origine planaire. Peu de temps après, la communauté officialise le culte de Bashal, une entité apparentée à la Puissance abyssale Baphomet.

11 327 est l’année de la Venue des Crocs de Nelkerrethnagaraam, cinq dragons stellaires qui semblent avoir livré une terrible bataille face à un adversaire ayant pu les mettre à mal. Trouvant refuge à la surface du monde de Dakreeth-Feerbhaat, ils attirent à eux les Kobolds qui deviennent leurs serviteurs, en échange de pouvoirs magiques transformant la société tribale de ce monde. Redoutant une nouvelle ère sous le joug draconique, le Conseil des Sages-négociants paie de nombreux tueurs de dragons afin d’éliminer la menace. Aucun ne parvient à ramener un trophée, et les Crocs de Nelkerrethnagaraam deviennent rapidement de dangereux ennemis du Plus-grand-Empire.

Tandis que la Troisième vague Xix n’est encore qu’une nébuleuse rumeur, en 11 554, les Prophéties de l’Impératrice Ni’vanayasa permettent d’exhumer une ancienne relique Kreen, depuis des millénaires dans le trésor impérial. L’Ecaille de K’z’k permet ainsi de discerner le grand danger qui menace toutes les Sphères de cristal. Discrètement, les serviteurs de la Salamandre commencent à chercher un moyen qui pourra protéger les mondes de Khateek-Rankhaat.

La Sphère de Khateek-Rankhaat

Image

Egalement désignée sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, Khateek-Rankhaat est un orbe rouge entouré par une épaisse nasse de Vapeur limitant la visibilité des navigateurs, mais faisant surtout bouillir ceux qui s’aventurent en ce lieu sans protections. De nombreuses épaves dérivent aux abords de la face externe de cette Sphère de cristal, et de nombreuses familles de pillards n’hésitent pas à risquer leurs navires afin de récupérer de précieuses cargaisons. L’audace de ces individus vivant dans le Phlogiston autour de la Grande nuée de Khateek est cependant tempérée par la présence d’une variété unique de non-morts, des zombis ébouillantés, exhalant une vapeur toxique pouvant contaminer les vivants qui la respire. Ces Nyajaraan peuvent sommeiller durant plusieurs décennies à bord des épaves qui les menèrent en ce lieu, ils forment rarement de grands groupes, mais plusieurs flottes égarées dans la Grande nuée forment de dangereuses tanières surpeuplées.

Deux grands portails permanents permettent de rallier le système de Khateek-Rankhaat, ils sont toujours gardés par les terribles Morl-Djyalaraan, en apparence semblables à des bronziodes mais taillés dans des cristaux noirs renfermant des pseudo-entités du Royaume Lointain. Avides de se libérer de leurs geôles, les créatures se voient contraintes par l’antique sorcellerie impériale des Conquérants à défendre les passages de la Sphère de cristal, transmettant leurs effroyables émotions aux cristaux noirs les retenant captifs. Rassemblés en meutes inertes, les Morl-Djyalaraan s’animent lorsque des formes de vie se manifestent dans un rayon d’une centaine de kilomètres. Leur principal mode d’attaque consiste à employer leur prison cristalline comme un projectile que les créatures dirigent avec une mortelle précision. Aucune coque des Sphères Connues ne peut alors résister à l’impact d’une masse de plusieurs tonnes, et seuls certains sorts divins ont jusqu’alors pu limiter l’étendue du désastre que provoque une attaque de Morl-Djyalaraan.

Nul ne connaît le nombre exact de ces créatures scellées dans le cristal noir par les Clydön, mais les plus pessimistes estiment que des milliers sont encore captifs et contraint de veiller sur les portes de Khateek-Rankhaat.

Les négociants du Huitième Empire Chi’Tan qui tentent la traversée de la Grande nuée depuis le système transitent uniquement par la Porte de Siomojid, menant le plus rapidement vers un courant éthérique mineur, la Queue de la Salamandre. L’autre passage, la Porte de Nuomotal, est depuis plusieurs siècles le domaine d’une Puissance maléfique locale, vivant dans un Demi-plan jouxtant le Vide et lui permettant de libérer des essaims de serviteurs sur tous les nefs spatiomantiques en approche de la Porte.

La face interne de la Sphère écarlate est criblée de grands cratères peu élevés, au fond desquels brûlent des brasiers élémentaires. Ces feux stellaires forment des constellations pour les habitants des trois mondes de Khateek-Rankhaat, leur influence reste minime depuis l’avènement des Syllix, mais d’antiques légendes mentionnent des êtres sans peurs qui vinrent s’immoler dans les feux cosmiques, pour devenir les divinités antiques de cette Sphère. Depuis la naissance du Plus-grand-empire, ceux qui tentèrent une telle expérience finirent invariablement en cendres.

Un soleil rouge diffuse un puissant rayonnement à travers le système. Nommé Rankhaat par les Clydön, il conserve encore ce nom et serait la demeure d’une famille de divinités élémentaires, les Herodiin, qui sont à l’origine des régulières ondes de feu solaire se déchaînant pour embraser les atmosphères planétaires. Le panthéon solaire est perçu par les différentes cultures impériales comme un mal nécessaire, compensé en partie par les grandes connaissances mystiques des divinités Herodiin, jouant de leur atout en provoquant chaos et désolation à la surface des mondes de Khateek-Rankhaat.

La plus proche planète du soleil rouge se nomme Dakreeth-Feerbhaat, c’est un désert de sable noir, balayé par des vents violents et où seuls quelques archipels rocheux permettent d’abriter des communautés importantes. Plusieurs ethnies Kobold se partagent ces zones habitables et sont régulièrement menacés de blocus marchand par les Syllix, du fait de leurs sempiternelles querelles de sang. Depuis deux siècles, un culte draconique est né sur Dakreeth-Feerbhaat, amenant une étrange ferveur parmi les communautés Kobold, les Crocs de Nelkerrethnagaraam seraient cinq dragons stellaires octroyant leurs marques aux plus fidèles serviteurs, ils disposeraient de serviteurs Draconiens qui chercheraient à prendre la place des Syllix à la tête du fragile Huitième Empire Chi’Tan.

Le monde médian du système se nomme Poroom-Daarhaat, il est également composé de landes arides et rocailleuses, mais sa ceinture équatoriale est un ensemble de profondes crevasses au fond desquels coulent un grand fleuve ceinturant le monde, le Tharnafaraath. Demeure des Gnomes Daarh’taani, la planète est criblée de grandes cavernes où les plus importantes métropoles impériales se sont bâties sur des ruines plus anciennes que celles laissées par les Clydön.

Excellents navigateurs, les Daarh’taani disposent d’une flotte marchande de plusieurs centaines de grandes Conques, qu’ils mettent au service de l’Empire Chi’Tan. Une fraction conséquente de ce peuple s’est depuis longtemps inspiré de la puissante Armada elfique afin d’organiser une force spatiale défensive, le Jaama’taari, qui regroupe une centaine de vaisseaux rapides pouvant intervenir promptement face à toute menace se présentant dans le système.

Le monde le plus extérieur de Khateek-Rankhaat se nomme Tyeelic-Suunhaat, mais la majorité des habitants du système le désigne du nom de Perle impériale. Recouvert par un océan aux eaux limpides et chaudes, cet astre est un havre pour ceux qui peuvent naviguer à travers le Vide. Ses archipels coralliens sont couverts par d’épaisses jungles au sein desquelles de grandes cités ont été bâties dans les hautes canopées. Les Halfelins Kiokori sont majoritairement représentés sur ce monde, ils forment également la plus importante population au sein du Plus-grand-empire et sont de zélés serviteurs des Syllix.

Peu enclins à quitter leur planète idyllique, les Kiokori sont des artisans méticuleux, qui forment la base du Huitième Empire Chi’Tan. La majorité des ressources manufacturées proviennent de leur monde et même les Syllix tiennent compte de leurs opinions.