La Sphère de Verdd

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L’orbe écarlate de Verdd fut durant l’Âge des Héritiers l’enjeu de terribles batailles planaires, pour l’obtention des connaissances militaires d’un peuple désormais légendaire, les At’narakaa. De nombreux champs d’épaves antiques évoluent ainsi autour de la face externe, et quelques rares individus bien informés, ayant su retrouver le chemin de la Sphère Oubliée de Verdd, dépouillent des navires ayant appartenu à des peuples anciens.

Un unique passage permanent existe pour rallier le système de Verdd, il est entouré par une Sargasse nommée Jamnaa’talak, le plus grand champ d’épaves à l’extérieur de la Sphère de cristal. Territoire des Jamnaa’karaal, la Sargasse était en soi une défense efficace face aux nombreux envahisseurs convoitant les ressources des At’narakaa, et sa faune de prédateurs géants et carnassiers limita longtemps les incursions étrangères au sein du système de Verdd. Finalement, des évolutions soudaines dans les conceptions des spelljammers atténuèrent le danger inhérent à Jamnaa’talak et ses dangereux monstres.

Le système se résume à deux mondes tournant autour d’un soleil noir. Bien que le rayonnement ténébreux puisse sembler inquiétant, ce n’est qu’une forme élémentaire de Feu anormalement sombre, mais en possédant toutes les propriétés. Cet astre noir est nommé Tamakaa, l’œil sombre en ancien At’narakaa. Il fut au cœur de toutes les avancées militaires de ce peuple, qui puisait dans son rayonnement l’énergie d’armes terrifiantes. Les planètes de Verdd étaient en effet défendues depuis la surface par de hautes tours équipées de grands miroirs gravés de glyphes pouvant concentrer la lumière noire, qui était redirigée ensuite sur les vaisseaux en approche, les incinérant dans l’atmosphère.

Une ancienne légende At’narakaa, dont quelques fragments subsistent sous forme de bas-reliefs, indique que les Reigar vinrent au moins trois fois durant les premiers âges de cette Sphère, afin de tenter de s’approprier la puissance de Tamakaa, dont ils réclamaient la paternité. Ils furent à chaque fois repoussés, au prix de nombreuses vies, mais leur contrôle sur les énergies du soleil noir semblent soutenir leur propos.

Ama’kaa est le monde le plus proche du soleil noir, il fut longtemps le bastion fortifié et imprenable des At’narakaa, avant que ces derniers ne basculent dans une folie nihiliste qui anéantie leur espèce. Ama’kaa était à l’origine un monde recouvert par une jungle aux tons écarlates, agrémenté de savanes où évoluaient de nombreuses espèces herbivores, qui permirent à la civilisation At’narakaa de se développer rapidement. Une abondance de ressources minérales et végétales plaça ce peuple sous les meilleurs auspices possibles.

De l’opulence d’antan ne subsiste plus qu’un vaste désert de poussière noire, fruit d’un ultime conflit qui opposa les clans At’narakaa, dont les esprits furent embrumés par une folie sanguinaire, liée à l’abus de leur magie solaire.

Akna’kaa est le monde extérieur du système, il fut considéré comme mort bien avant la chute du peuple At’narakaa, qui préféra sacrifier cette planète fertile et gorgée de Vie, plutôt que de la voir devenir un domaine tombé aux mains d’un ennemi plus puissant. Son atmosphère fut embrasée par le rayonnement de Tamakaa, et bien qu’elle soit depuis longtemps régénérée, plus rien ne subsiste des savanes d’autrefois.

Histoire de Verdd : Le vocable Verdd vient de l’ancien langage Reigar, il résumait l’idée d’un passage planaire menant vers le Plan élémentaire du Feu. Nul ne peut vérifier si les Reigar œuvrèrent pour transformer le soleil de ce système en quelque chose plus adapté à leurs besoins, mais même à l’apogée de leur culture, de tels prodiges restaient rares.

Quoi qu’il en soit, les Mages ne laissèrent aucune trace de leur passage dans la Sphère de Verdd. Et durant de très nombreux millénaires, les mondes baignés par le rayonnement sombre ne furent plus visités.

Les At’narakaa qui vinrent ensuite étaient des voyageurs planaires, des nomades dont les origines furent rapidement oubliées, pour être remplacées par un glorieux mythe guerrier en l’honneur des Fondateurs. Les premiers qui apparurent sur Akna’kaa venaient d’emprunter un singulier nexus dimensionnel qu’ils avaient longuement étudié, avant de le nommer Shar’n’uturuu. Ils migrèrent depuis la Sphère d’Ur-Natuaï et trouvèrent le système de Verdd à leur convenance. Pour les quelques sages ayant souhaité remonter le long de l’Histoire de ce peuple ancien, il apparaît rapidement que tout le lointain passé rassemblant l’errance à travers les Plans d’existence, ainsi que les raisons qui poussèrent les At’narakaa à entreprendre un tel périple, fut consciencieusement effacé, remplacé par des mythes et une exaltation des valeurs guerrières.

Pour les nouveaux arrivants, il fut clair que leur Histoire était encore à écrire, et il ne fallut pas longtemps avant qu’elle ne s’enrichisse de nombreux évènements.

Des quelques centaines à l’origine du Mythe des At’kanlakaa, les Fondateurs, la population prolifère dans la savane australe de Akna’kaa et fonde plusieurs villages. Cinq siècles après leur arrivée, plusieurs dizaines de milliers d’At’narakaa se rassemblent dans une grande cité de pierre, Kan’laa. La métropole des At’kanlakaa est englobée dans la légende des Fondateurs, elle aurait abritée de puissants ensorceleurs, maîtrisant également des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit. Ceux qui la recherchèrent ne trouvèrent que des ruines de cités plus récentes, mais il est fréquemment écrit que les At’kanlakaa conservaient les capacités planaires de leurs ancêtres, et qu’ils pouvaient déplacer leur cité d’une dimension à l’autre.

Quoi qu’il en soit, les At’narakaa évoluent rapidement et deviennent maîtres de leur monde, après avoir éliminés plusieurs espèces de dangereux prédateurs régnant sur les vastes jungles équatoriales. De nouvelles cités se dressent, tandis que le Mythe des Fondateurs commence à naître. Les jeunes générations ne possèdent plus les dons planaires de leurs ancêtres, et déjà, des valeurs guerrières sont encouragées au détriment des voies de la connaissance et de la sagesse.

Vient ensuite une longue période de guerres, connue sous le nom d’Âge des Quatre poings. Quatre grandes cités-Etats rassemblent autour d’elles la majorité des communautés, et les premières différences ethniques suscitent d’épouvantables génocides. Les quelques descendants des At’kanlakaa qui jouaient jusqu’alors les éminences grises renoncent à guider leur peuple, et abandonnent celui-ci à de sauvages chefs de guerre.

Pendant plusieurs millénaires, les cités-Etats regroupées sur une bande de jungle dans l’hémisphère Sud guerroient pour des questions de suprématie ethnique, la grande majorité des connaissances anciennes sont oubliées, et l’artisanat ne tarde pas à régresser également. Les At’narakaa ne semblent pas voir venir leur extinction prochaine, mais un évènement marque la fin de l’Âge des Quatre poings; La venue des Xiolek, de terribles conquérants voyageant le long des courants éthériques, marque le début d’une longue ère d’invasions. La Conquête Xiolek est rapide, sanglante, et amène les At’narakaa à oublier leurs dissensions pour former un front unifié. Jusqu’alors, les habitants d’Akna’kaa ignoraient tout du spelljamming, ils s’emparent des vaisseaux de leurs adversaires, et s’approprient les connaissances de ces derniers. En deux siècles d’une farouche résistance, les derniers At’narakaa à posséder des dons magiques parviennent à engendrer une génération de Timoniers, tandis que les guerriers deviennent également matelots. Il faut encore deux autres siècles de lutte, mais finalement, une nation guerrière redoutable émerge du conflit. Les Xiolek sont anéantis, et plus personne à travers les Sphères n’entendra jamais plus parler d’eux.

Avec une flotte de guerre de cent bâtiments, la nation Ta’kalakaa commence par se développer sur le monde voisin d’Ama’kaa. Les anciennes lignées régnantes des cités-Etats deviennent des clans aux familles possédant une influence interplanétaire. Très vite, les Timoniers supplantent les vieux seigneurs de guerre, et prennent la tête de ces clans. Ils ont le contrôle des ressources spatiales, et forment leur propre armée, adaptée au Vide.

Le monde d’Ama’kaa abrite une société dominée par des adeptes des arts profanes, tournée vers une expansion à travers les Sphères de cristal, tandis que la culture At’narakaa d’Akna’kaa stagne et bascule de nouveau dans une série de guerres fratricides. La notion de nationTa’kalakaa n’englobe plus désormais que les nouvelles métropoles d’Ama’kaa.

La Guerre contre les Jamnaa’karaal se prolonge sur cinq décades et implique toutes les forces spatiales du Ta’kalakaa, qui tentent de passer l’obstacle de la SargasseJamnaa’talak. Les spelljammers de conception Xiolek ne sont pas adaptés aux combats rapprochés, et les équipages At’narakaa ne doivent leurs victoires qu’à leur maîtrise martiale supérieure. Finalement, un accord informel est conclu entre les deux espèces, un libre passage est donné aux navires en partance en échange de tributs en carcasses de bêtes chassées sur les planètes.

Sur Ama’kaa, un petit groupe de mages prend le pouvoir. Les Jamna’marakaa manipulent des forces bien moins instinctives que leurs congénères, et développent les premiers rituels structurés. Sous leur règne, les At’narakaa retrouvent certaines de leurs capacités perdues et apprennent à domestiquer des éléments jusqu’alors inconnus. Un millénaire de prospérité permet à chaque cité de développer sa propre flotte spatiale, de forger des reliques puissantes, tandis qu’une profitable alliance économique apaise les humeurs guerrières des plus belliqueux.

Après tant de siècles de paix, la venue des Sheldaroon surprend les puissantsJamna’marakaa qui ont cependant le temps de préparer leur défense, tandis que les Illithid dégénérés concentrent leurs efforts sur le monde voisin d’Akna’kaa. Grâce à leur supériorité au combat, les guerriers At’narakaa parviennent à s’emparer de nombreux vaisseaux ennemis, venant ainsi renforcer leur propre flotte, ainsi que leur compréhension des lois régissant le Phlogiston et ses courants éthériques. Il ne subsiste pratiquement aucun habitant sur Akna’kaa qui est inclue dans le Ta’kalakaa.

Forts de leurs victoires face aux Sheldaroon, les At’narakaa se lancent à la conquête des Sphères. Ils forment plusieurs flottes de conquête et visent des systèmes proches, référencés par leurs ennemis sur des cartes organiques. Malheureusement, aucune de ces tentatives ne réussit, et durant longtemps, l’angoissant silence plonge le peuple dans un profond désarroi. Durant cette époque, de jeunes peuples tels que les Tyrannœil ou les Illithid découvrent la Sphère de Verdd et lancent des incursions dans ce système riche en ressources diverses. Les rumeurs d’un peuple cousin de celui des terribles At’uru commencent à se répandre à travers les Sphères Connues.

Enfin, après trois siècles, quelques vaisseaux désemparés reviennent enfin. Ils participaient au grand plan de conquête visant des mondes lointains, mais leurs équipages se seront heurtés à de nombreux dangers au sein même du Phlogiston. Un conseil des seigneurs Jamna’marakaa fera alors le choix de ne plus sacrifier de ressources au-delà de la barrière cristalline, le peuple du Ta’kalakaa s’en tiendra à cette décision durant les millénaires suivants.

Quelques siècles passent, la nation At’narakaa a su taire ses humeurs guerrières et se plonge dans l’étude des forces solaires. Les Jamna’marakaa commencent à bâtir les premiers cercles de miroirs captant les énergies élémentaires. Ils développent également leur réseau de défense planétaire, juste à temps pour repousser une invasion de grande ampleur. Les Dyol’t sont des maraudeurs des courants éthériques, alors connus pour leur prosélytisme et leur culte voué à une entité nommée le Dévoreur, ils ont mobilisés une force de deux milliers de vaisseaux qui emplissent les cieux d’Akna’kaa, avant d’être brutalement repoussés par les tours-aux-miroirs des At’narakaa. Le nouveau pouvoir mystique du Ta’kalakaa est rapidement connu, mais ne fait qu’attiser encore plus les convoitises, les peuples Héritiers se livrent en effet une guerre sans merci pour l’obtention des secrets laissés par les races anciennes.

Les défenses planétaires s’avèrent efficaces face à de nombreux ennemis bien plus puissants que les At’narakaa, dont leurs cousins At’uru, mais à chaque nouvelle incursion, des forces de plus en plus importantes parviennent à débarquer. Finalement, une flotte inconnue se matérialise en orbite d’Akna’kaa et déploie des hordes de soldats-esclaves sur les principales cités. Usant d’une magie jusqu’alors inconnue, les mystérieux envahisseurs frappent durement en visant les sanctuaires des Jamna’marakaa, dont plusieurs membres éminents sont tués dans des duels les opposant à de redoutables lanceurs de sorts.

Sur Ama’kaa, l’annonce de la chute des quatre principales métropoles du monde voisin engendre une vague d’effroi. La décision est prise de déclencher un rituel récemment développé, impliquant de colossales énergies capables de souffler jusqu’à l’atmosphère d’Akna’kaa. Le Souffle de Tamakaa nécessite l’ensemble des membres de la caste Jamna’marakaa présents sur Ama’kaa, qui voit une ancienne chaîne volcanique entrer en éruption, tandis que les énergies solaires sont captées, puis projetées sur le monde voisin.

Le ciel sombre du monde visé par le rituel s’embrase alors, incinérant des douzaines de vaisseaux ennemis, transformant l’air en feu et tuant toute forme de vie à la surface d’Akna’kaa. Malheureusement, de trop nombreux envahisseurs parviennent à fuir, par des moyens inconnus. Les connaissances At’narakaa se retrouveront durant les âges suivants, entre de nombreuses mains avides de conquête.

Profondément marqués par leurs actes, les habitants d’Ama’kaa se replient sur eux-mêmes, redoutant désormais les membres rescapés de la caste Jamna’marakaa. Les grandes cités sont désertées par des communautés choisissant de se détacher du Ta’kalakaa afin de suivre des voies moins violentes.

Ceux qui résident encore dans les métropoles de pierre noire cherchent à s’approprier des fragments du pouvoir mystique de leurs maîtres. Des mouvements violents pillent les sanctuaires les moins protégés, et des groupes armés saccagent les communautés mal défendues. Les Timoniers de la flotte du Ta’kalakaa forment alors une force indépendante qui rassemble de nombreuses ressources, ainsi que des volontaires pour une expédition hasardeuse sur les courants éthériques. Leur plan est malheureusement connu des Jamna’marakaa qui utilisent les défenses planétaires pour détruire l’intégralité de la flotte en orbite. En représailles, les Timoniers meurent en dirigeant leurs bâtiments sur les plus importants sanctuaires mystiques qui sont détruits.

Il ne reste plus rien de la civilisation At’narakaa. Les plus viles coutumes guerrières des temps anciens ressurgissent, alors que les connaissances mystiques disparaissent durant de violentes purges. Les villes tombent en ruines alors que les derniers Jamna’marakaa s’entretuent pour s’approprier les reliques des temps plus glorieux. Durant le dernier siècle de leur déclin, les mages tentent par trois fois de déchaîner les énergies solaires sur leur monde, chaque fois avec des effets secondaires hâtant l’extinction des At’narakaa.

Quelques décennies après leur fin, une vaste flotte Illithid pénètre dans le système de Verdd pour découvrir des mondes morts, recouverts de ruines qui sont méthodiquement pillées. La grande nation du Ta’kalakaa devient rapidement une légende pour les peuples des Sphères Connues, qui ne tardent pas à subir le joug des cruels Clydön.

Akna’kaa, aux dômes cristallins

ImageBarren world par xpress907

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 52 heures

Révolution: 104 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

La planète extérieure du système de Verdd fut dévastée par un cataclysme qui embrasa son atmosphère, et scorifia sa surface. Plus rien ne subsiste et même les formes de vie les plus endurantes n’ont pas survécus. De violentes tempêtes soufflent en permanence dans la haute atmosphère, tandis que des nuages de poussière suffocante courent le long des reliefs changeant.

Ressources: Akna’kaa n’a rien à offrir au voyageur de passage, hormis une mort douloureuse. Les jungles d’antan ont depuis longtemps disparues, et même si un vaste monde souterrain existe encore, le rayonnement solaire altéré par les mages du Ta’kalakaa a fait son œuvre, corrompant jusqu’au noyau de la planète.

Cultures: Les nomades planaires At’narakaa qui vinrent sur ce monde afin d’y prospérer peineraient à imaginer ce que leurs descendants en firent. Bien que ce peuple semble toujours avoir privilégié la voie du guerrier, il existait clairement une philosophie de tolérance et de curiosité, qui emmena la communauté originelle à voyager à travers les Plans d’existence.

Extrêmement puissants physiquement, les At’narakaa ne redoutaient guère les peuples qu’ils pouvaient croiser, et plus tard durant leur Histoire liée à la Sphère de Verdd, les batailles qu’ils menèrent face aux envahisseurs les menaçant ne firent qu’exalter leur âme combattante.

Considérés comme décadents et primitifs, les At’narakaa qui fondèrent les premières Cités-Etats sur Akna’kaa n’en étaient pas moins les héritiers d’un leg mystique important. Les pouvoirs planaires inhérents à l’espèce allant en s’amenuisant, ce furent les traditionnelles valeurs guerrières qui prévalurent rapidement. De la longue ère des Quatre poings naquit une société brutale, mais particulièrement vigoureuse.

Un At’naratakaa régnait sur une Cité-Etat, redoutable guerrier mais également fin diplomate, le seigneur s’entourait de conseillers aux talents divers, pouvant apporter des solutions autres que militaire, face aux régulières menaces émanant des cités voisines. Dans une telle société, empreinte de guerres ethniques et de batailles sanglantes, les enfants sont élevés dans des sanctuaires fermés, exclusivement formés au combat selon les traditions de la cité. Les femmes At’narakaa sont cantonnées à un rôle de reproductrices, sans aucune influence sur la vie politique, et n’ayant aucun droit. Avec la fin de l’Âge des Quatre poings et la venue des Xiolek, la société At’narakaa est profondément bouleversée ; Les cieux d’Akna’kaa ne sont désormais plus une barrière, et si la notion de danger reste liée au Vide, l’espace sauvage est désormais ouvert à une expansion rapide.

De nombreux At’narakaa s’affranchissent du cercle de la violence ethnique et se forment à la navigation spatiale. La jeune caste des Jamna’takaa se développe autour de concepts nouveaux, plaçant la femme au cœur de toutes les attentions. Les premières générations de Timoniers sont presque exclusivement constituées de femmes qui développent un fort esprit indépendant.

Sur Akna’kaa, les vieux seigneurs comprennent que toutes les forces vives de leurs Cités-Etats sont en train de partir coloniser le monde voisin d’Ama’kaa. Plusieurs héritiersAt’naratakaa renoncent même au pouvoir sur leur monde pour tenter leur chance au-delà du ciel sombre.

La transmission héréditaire de l’autorité est ainsi interrompue, et bon nombre de profiteurs aux idées rétrogrades prennent le pouvoir. La magie est bannie des Cités-Etats, et plusieurs communautés se replient sur elles-mêmes, préférant disparaître plutôt que d’intégrer la nouvelle nation du Ta’kalakaa.

Au fil du temps, les vieilles lignées des At’naratakaa renouent avec leurs descendants ayant formé les Clans du Poing sur Ama’kaa. Bien qu’ils soient xénophobes et intolérants, les seigneurs d’Akna’kaa continuent à former les meilleurs guerriers At’narakaa, essentiels pour résister aux invasions d’outresphère. Ces combattants finissent cependant par prendre goût à la prospérité de leurs frères et sœurs du monde voisin, et beaucoup refusent de retourner dans les Cités-Etats sur Akna’kaa.

La culture ancienne des habitants de ce monde est balayée par un ultime rituel en provenance du monde voisin. Les mystérieux envahisseurs qui menacent Akna’kaa et pillent cités et sanctuaires inquiètent les Jamna’marakaa qui préfèrent sacrifier leur peuple plutôt que de voir des vaisseaux étrangers menacer leur civilisation.

La planète est noyée dans des flammes noires, qui dévastent tout. Un grand silence s’abat alors sur le monde, et plus aucun At’narakaa n’osera s’aventurer en ce lieu par la suite.

Sites notables: Le berceau de la culture At’narakaa fut connu durant l’apogée de la civilisation Ta’kalakaa comme la Planète aux Dômes cristallins. Loin des intolérantes Cités-Etats, les Jamna’marakaa avaient en effet entreprit de développer une ligne de défense planétaire, formée de sanctuaires où de nombreux membres de leur caste pouvaient apprendre à développer leurs pouvoirs magiques, tout en assurant une efficace défense du monde extérieur. Bien que moins performants que les miroirs d’Ama’kaa, les Dômes cristallins pouvaient concentrer plus intensément la lumière noire du soleil, et la projeter en faisceaux capables de détruire en orbite les plus gros vaisseaux ennemis. Au fil du temps et de la décadence de la culture At’narakaa, d’ambitieux mages employèrent l’énergie à leur disposition pour développer de sombres rituels. A l’image d’un Rajaat qui altéra des formes de vie dans la Sphère Pourpre, ces individus explorèrent des voies exotiques de l’évolution.

Les Dômes cristallins sont désormais recouverts par des montagnes de poussière noire, la plupart furent les premières cibles des mystérieux envahisseurs, qui pillèrent les grands laboratoires en prenant soins de libérer de nombreuses monstruosités. Certaines de ces dernières ont survécus en se reproduisant entres elles, et si jamais les protections maintenant les dômes scellés venaient à s’effondrer, Akna’kaa seraient soudainement repeuplée, mais par des espèces nouvelles et ivres de carnages.

Ama’kaa, aux Phares obscurs

ImageQuantum IV par Jael-X

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 19 heures

Révolution: 380 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

Jadis recouvert par une épaisse canopée écarlate, le monde d’Ama’kaa n’est plus qu’une étendue de poussière noire, impropre à la majorité des formes de vie connues et recelant encore bien des dangers. De violentes perturbations atmosphériques limitent toute tentative de traverser le ciel de ce monde rendu bien plus brûlant qu’il ne l’était à l’origine. Il existait également des chaînes de lacs regroupés aux pôles, mais ce ne sont plus que des bassins emplis de la même poussière noire qui recouvre les plaines d’antan.

Ama’kaa est un monde mort, sur lequel ne subsistent que des métropoles ruinées et des cimetières d’ossements d’espèces locales qui perçurent leur fin bien avant les At’narakaa qui tuèrent cette planète.

Ressources: La planète n’offre plus aucune ressource, alors qu’elle était jadis généreuse pour ceux qui vivaient à sa surface. La magie solaire des At’narakaa a profondément altérée les minéraux subsistant, les rendant impropres à la forge.

Cultures: La présence des At’narakaa est avérée partout sur la surface de ce monde. Des ruines ont conservées un fragment de l’âme de ce peuple guerrier, sauvage mais également inspiré. Les bâtiments brisés qui subsistent montrent de hautes statues massives, représentant ces êtres simiesques aux six bras et trois paires d’yeux rougeoyant.

Peu de sages s’aventurent dans ce système mort, mais il serait réellement possible de reconstituer le mode de vie traditionnel des At’narakaa, très différent de celui de leurs belliqueux cousins At’uru. Les pillards qui viennent braver les dangers de la Sphère de Verdd se désintéressent cependant de l’Histoire ancienne d’un peuple éteint par sa propre folie, seule la connaissance militaire motive ceux qui atteignent Ama’kaa. Les Jamna’marakaa ont en effet souvent été tués violemment, sans avoir le temps de dissimuler leurs plus précieuses connaissances désormais exposées à ceux qui cherchent le pouvoir d’asservir leurs prochains.

Il n’est également pas rare d’apercevoir de petites flottilles des Grandes enclaves Illithid, patrouillant en orbite autour d’Ama’kaa, à la recherche de pillards en partance, tout autant pour en faire des esclaves que pour collecter leurs informations au sujet des anciens habitants et de leur savoir.

La culture At’narakaa d’Ama’kaa se développa après l’invasion Xiolek et la découverte du spelljamming. Menés par les membres de la jeune caste des Jamna’takaa, des individus ayant retrouvé certains des pouvoirs magiques de leurs ancêtres. Les colons sont nombreux à renoncer à la dictature des seigneurs des Cités-Etats pour bâtir de nouvelles métropoles, où une brillante société se développe.

La crainte de l’envahisseur maintien vivace les traditions guerrières et permet encore auxAt’naratakaa de jouer un rôle au sein de la nation naissante du Ta’kalakaa. Totalement fermés aux idées nouvelles, en particulier à la place des femmes dans la nouvelle société, ils se retrouvent vite minoritaires, et bannis des principaux rassemblements.

Le Ta’kalakaa ne deviendra jamais une véritable magiocratie, mais ceux qui succèdent aux Timoniers prennent le nom de Jamna’marakaa et développent de complexes rituels liés au rayonnement solaire. Leur influence sur le peuple reste minime durant toute la première ère de prospérité, mais très vite, avec les invasions en provenance d’outresphère qui se succèdent et la suprématie de la magie solaire sur toutes ces forces, les mages prennent de plus en plus fréquemment d’initiatives personnelles, devenant les maîtres de régions entières, se querellant entre eux pour la possession d’une relique ou d’un sortilège.

Face aux troubles à l’intérieur de la caste dominante, les guerriers Kamta’natakaa prennent l’initiative de former une force d’opposition, peu efficace, mais parvenant durant un temps à protéger le peuple. Mais les At’naratakaa ne semblent pas destiner à forger un grand empire. Particulièrement individualistes, ils se divisent sans cesse en petites communautés, qui deviennent régulièrement des proies faciles pour les deux castes majeures.

Sites notables: Ama’kaa appartient depuis longtemps à la catégorie des mondes morts et maudits. Connu pour n’être qu’un champ de ruines sous une atmosphère brûlante, au cœur du territoire des Grandes enclaves Illithid, le monde ne reçoit que peu de visiteurs. Mais même morte, la planète recèle encore quelques merveilles brisées, datant d’un âge oublié.

L’Epreuve du Kamta’natakaa est un lieu ancien, voué à l’initiation des jeunes guerriers At’narakaa qui se rassemblaient là afin de jauger les futurs seigneurs aptes à les mener au combat. Formé d’un ensemble de bâtiments aux murs agrémentés de massives sculptures de guerriers anciens, l’Epreuve est essentiellement un complexe souterrain dont les passages n’étaient connus que des plus anciens combattants. Véritable donjon aux pièges innombrables et mortels, ce lieu fut sur le tard un sanctuaire secret pour les derniers Jamna’marakaa, qui tentèrent d’étudier un moyen de préserver leurs connaissances déjà fragmentaires.

La Porte d’Akna’kaa est une arche brisée haute de quinze mètres, se dressant sur un dais de pierre noire. Ancien passage dimensionnel reliant les deux mondes du système de Verdd, la Porte était le point d’arrivée des délégations venant du monde voisin, essentiellement pour faire du négoce, mais également pour partager des connaissances et participer à des joutes guerrières, très prisées au sein de la culture du Ta’kalakaa. Le passage fonctionne toujours, mais l’abus de la magie solaire à l’échelle planétaire a provoqué des perturbations sporadiques quant au point d’arrivée sur Akna’kaa.

La Grande Armurerie, oubliée des At’narakaa plus de mille ans avant leur extinction, renferme de quoi équiper plusieurs centaines de combattants avec des armes façonnées à partir des mêmes principes que les grands miroirs qui défendirent les planètes. Les lances At’narakaa servent autant de manière traditionnelle à empaler l’adversaire, que sous une forme plus surprenante ; La pointe de cette lourde arme d’hast est en effet constituée d’un cristal ciselé de glyphes, pouvant concentrer l’énergie solaire en deux ou trois faisceaux mortels, frappant jusqu’à quinze mètres. La Grande Armurerie est recouverte par une épaisse couche de magma froid, elle se trouve au cœur d’un antique complexe à l’ombre d’un volcan éteint, qui s’éveilla soudainement à force de manipuler les énergies solaires.

Composée de cinq niveaux souterrains, la Grande Armurerie renferme également de nombreuses salles dont les murs sont couverts de reproductions de cartes organiques, prises aux nombreux envahisseurs d’outresphère qui tentèrent de menacer le Ta’kalakaa. Tout un niveau était destiné à l’accueil d’une garnison de mille combattants, avec des entrepôts de vivres et un accès à une source souterraine.