Rajaat, le soleil pourpre

Dark Sun Tattoo Help - Setting - Arena

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

La Sphère Pourpre

fantasy-planet-outer-space-cosmos-red-fire-stars-dark-universe-1400x1050Ceci est une adaptation de l’article de Adam Miller, aka Night Druid, sur le site Beyond the Moons (ICI)

Jadis, les mondes de la Sphère Pourpre étaient verdoyants, de véritables écrins de vie au milieu de l’Espace Sauvage. Des Rhulistii s’épanouissaient dans des environnements variés, et leurs pouvoirs ne semblaient jamais devoir s’éteindre. Mais le soleil de saphir devint or, et la vie s’altéra. Faune et flore changèrent irrémédiablement, et les Rhulistii de tous les mondes assistèrent à la Renaissance, l’émergence des races nouvelles. De nouvelles civilisations se développèrent, et comme dans bien d’autres Sphères de cristal, les illithids découvrirent les jeunes races des mondes d’or, le nom d’alors de cet espace. Ils vinrent en grand nombre, car trop de mondes leurs avaient déjà résistés. Des héros naquirent, de grandes victoires furent remportées.

Puis vint Rajaat, le Premier Sorcier. Une nouvelle fois, le soleil changea et les mondes de la Sphère Pourpre furent ravagés par la violence radicale d’une nouvelle ère débutant, et sonnant le glas de l’abondance, la fin d’un âge d’opulence. Ce furent les Guerres Purificatrices. Elles s’étendirent bien au-delà d’Athas, pour venir marquer chaque habitant de la Sphère Pourpre.

Phénomènes astraux

622cb49b8cd13dded03e9e6d9ec0b103Pour tous les peuples de la Sphère Pourpre, le Messager est un présage de profonds changements, généralement annonciateur de grands malheurs, cet astre errant traverse l’espace sauvage sans que nulle force ne semble pouvoir infléchir sa course. Ceux qui ont tentés de suivre son orbite ont disparut à jamais, et nul oracle n’est en mesure d’en savoir plus sur ce funeste Messager.

L’autre phénomène marquant de la Sphère Pourpre est le Sombre Rempart, une région séparant l’espace sauvage de la paroi intérieure de la sphère de cristal. Façonné par la magie de Rajaat et des Gardiens-Sorciers, le Rempart fut l’ultime réponse aux invasions d’outresphère, tandis que ses Champions ravageaient Athas et que les forces du Porteur de Guerre dans l’espace Pourpre s’affaiblissaient. Le Sombre Rempart est une masse ténébreuse à travers laquelle scintillent les brasiers célestes. Nasse bouillonnante d’obscurité, le Rempart est un phénomène lié aux forces élémentaires propres à cette Sphère, le Sombre, mais aussi le Gris.

Il faut vingt jours pour traverser le Rempart, sans le repère des étoiles qui disparaissent dés le second jour. Et à tout instant, des créatures d’ombres assaillent l’équipage, leurs attaques devenant un peu plus violentes à chaque jour qui passe au sein du Rempart. 

 

Mais en explorant l’immensité pourpre, d’autres sites singuliers apparaissent, tel la Forêt des Morts, dans l’amas des Echardes. Un ensemble de troncs creux, titanesques et semblant avoir été calcinés. Des traces d’habitations sont encore visibles, dénotant l’existence d’un peuple adapté au Vide et ayant jadis vécut en ce lieu singulier.

La Forge éteinte est un autre lieu notable de l’Espace Sauvage pourpre ; Un énorme astéroïde ayant abrité une importante communauté de nains K’ydd, disparut dans les assauts répétés des Gardiens-Sorciers et des envahisseurs d’outresphère.

Les Sargasses profanées furent autrefois le théâtre d’une terrible bataille, durant laquelle la magie profanatrice athasienne entraîna de terribles ravages parmi les flottes d’envahisseurs. Aujourd’hui, ce cimetière d’épaves immobiles non loin du Sombre Rempart offrent un spectacle inquiétant, et ceux qui espèrent piller les carcasses des vieux navires se rendent vite compte que ces derniers ne sont plus que poussière, maintenu dans leur forme première par le froid.

Enfin, la dernière merveille spatiale de cette sphère est située non loin de son soleil pourpre. L’Héliarbre est un titanesque végétal abritant d’innombrables ethnies kreen qui prospèrent à l’abri de l’écorce épaisse. Bien que peu évolués, les kreen de l’Héliarbre se révèlent plus endurant, plus forts que leurs congénères athasiens. Et certains signes gravés dans l’écorce de salles abandonnées indiquent la présence jadis de génomanciens Xixchils. L’arbre solaire est immunisé à toute magie profanatrice et peut même répliquer à des attaques directes, en captant les rayons solaires à travers son singulier feuillage.

 Les mondes Pourpres

Quatre mondes et une large ceinture d’astéroïdes existent dans la Sphère Pourpre. Tous révèlent un passé plus heureux, de vastes étendues fertiles, qui ne sont plus désormais que de lointains souvenirs. Le soleil pourpre darde ses impitoyables rayons sur les planètes, et les Guerres Purificatrices ont apportées le malheurs parmi les peuples pourpres.

Voyager dans l’Espace Sauvage a toujours été ardu, et des millénaires de conflits ont emportés les techniques de spelljamming. Désormais, de puissants psions manœuvrent des astéroïdes aménagés, incapables de pénétrer une atmosphère sans se désagréger, les plus prospères des Gardiens-Sorciers emploient des flottes composées de vaisseaux aménagés dans les carcasses de plusieurs espèces insectoïdes géantes. Les pouvoirs psioniques dominent largement les formes de magie utiles à la propulsion, et les Timons de spelljamming restent inconnus. Des espèces mineures font usage de Timons-vampires, compensant ainsi la faiblesse de leurs psions par l’emploi d’esclaves, sacrifiés pour la propulsion de véritables épaves spatiales.

Cendre

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Magie: Profanatrice dominante, magie élémentaire

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, la dernière n’ayant pas été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’âge vert sur ce monde.

Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les psions établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grés noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Eclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannoeil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannoeils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannoeils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.

Athas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: E (diamètre équatorial de 14 856km)

Rotation: 36 heures

Révolution: 360 jours

Lunes: 2

Population: Humaine, naine, elfe, halefeline, mûl

Magie: Profanatrice dominante

Athas reste le monde le plus peuplé de la Sphère Pourpre, et si les grandes civilisations de l’Âge vert ne sont plus, cette planète reste la seule à pouvoir abriter la vie sur une grande échelle. Ravagée par la magie profanatrice qui a prit sa source à sa surface, le monde d’Athas est convoitée par nombre d’envahisseurs d’outresphère, qui voient en ses peuples le potentiel pour engendrer une nouvelle race d’esclaves, plus puissants que toutes les espèces jusqu’alors asservies.

Ports d’accueil: Athas n’abrite qu’un unique port spatial à sa surface, en réalité l’antique forteresse dans laquelle Rajaat le Porteur de guerre octroya leurs pouvoirs aux Gardiens-Sorciers. Bien que le Verre Sombre fut à l’origine de leur force, d’autres rituels furent accomplit par le Premier Sorcier, afin que les futurs défenseurs d’Athas soient liés aux énergies encore mal connues du Vide. Cahel’door est donc en même temps un sanctuaire des temps anciens, et un site où les premières Sphères furent élaborées. Sise sur un haut sommet de la Cordillère, la citadelle fut érigée sur un ancien site Rhulistii, et de nombreuses défenses en gardent les accès. A l’intérieur, il est possible de découvrir des salles abritant la connaissance nécessaire pour élaborer des Eclats, variantes moins puissantes des Orbes d’obsidienne, ainsi que les écrits laissés par Rajaat durant sa patiente planification des Guerres Purificatrices.

Ressources: Bien que de vastes régions athasiennes soient désormais durablement ravagées par la magie profanatrice, il existe encore d’immenses étendues de forêts, des mers et des plaines fertiles. Ce sont des ressources grandement inexploitées, et bien des aventuriers du Vide font escale dans ces zones fertiles et giboyeuses. Les zones plus peuplées, comme la savane pourpre ou la région de Tyr sont évitées, les Rois-Sorciers ayant la réputation d’occire à vue tout vaisseau pénétrant dans le ciel sombre d’Athas.

Cultures: Rajaat tenta toujours de limiter les recherches de ses disciples préservateurs concernant le spelljamming, percevant en ce savoir une sourde menace contre ses plans, mais malgré les manigances et les terribles purges qui causèrent l’extinction de la caste, un maître survécut.

Ajanar parvint à fuir vers Bodach, l’espoir des peuples, avant que les Champions de Rajaat ne viennent pour le tuer. Et lorsque la Main gauche de Rajaat vint ravager la puissante cité, le magicien avait eu le temps de former quelques disciples avec qui il partit loin, par-delà l’Océan du monde, en des terres inconnues et encore préservées de la profanation rampante. Les préservateurs emmenèrent avec eux quelques représentants des races de la Renaissance, et ensembles, ils fondèrent le peuple Ajanarii. Tournés vers les brasiers étoilés scintillant dans le ciel, les guides mystiques de ce peuple en exode trouvèrent une antique cité des Rhulistii, se dressant au milieu d’une mer fermée qu’ils baptisèrent Drēōh. La cité fut explorée avec prudence, et seuls des squelettes halfelins furent découverts. Elle fut nommée Kōh.

Les Ajanarii se développèrent en apprenant à maîtriser les plus simples artefacts organiques des Rhulistii, ils favorisèrent cependant leur magie et finirent par développer les premiers sortilèges de spelljamming. Leurs connaissances fragmentaires de la manipulation de la Vie Rhulistii permirent de cultiver des matériaux qui permirent la conception de petites nefs célestes. L’exploration des cieux commença.

Mais la guerre faisait rage dans l’Espace pourpre, et les premiers Ajanarii furent tués avant de pouvoir revenir prévenir leur peuple des dangers pesant sur les voyageurs sillonnant le Vide. D’autres explorateurs s’élancèrent vers un funeste destin, et finalement, les Ajanarii comprirent que les cieux leurs étaient fermés, abritant bien trop de dangers pour servir de demeure à leur descendance. Ils prospérèrent donc autour de la mer de Drēōh, négligeant les pouvoirs psioniques pour favoriser la magie préservatrice combinée à quelques connaissances des anciens Rhulistii.

Sites particuliers: Dissimulés aux yeux des peuples de la Renaissance, il existe un lieu sur Athas à partir duquel furent engendrés les kreen. Les Rhulistii régnaient sur un monde-océan baigné par un soleil azuré, mais loin de leurs cités coralliennes, les génomanciens Xixchils vinrent visiter ce monde neuf afin d’y déposer les premiers œufs qui engendreraient les kreen. Ce lieu est nommé Z’x’l’ok en langue xixichil, seuls les plus sages des kreen possèdent un fragment de mémoire remontant à cette époque lointaine. Les génomanciens ont érigés une forteresse d’ambre désormais ensevelie dans les alluvions d’un fleuve tarit, et une partie de leurs connaissances est inscrite sur de larges panneaux translucides, en une écriture génomancienne complexe, source de vie. Un kreen découvrant ces lieux et parvenant à traduire les textes xixchils serait en mesure d’améliorer les lignées existantes, de les modifier sur le long terme afin que les peuples Dra ne deviennent qu’un souvenir.

Ral

La petite lune athasienne de Ral est un astre mort sur lequel sont visibles les épaves de nombreux vaisseaux d’outresphère, anéantit par la puissance du Bouclier de Rajaat. Plusieurs petites maisons marchandes exploitent ces champs de débris et possèdent des comptoirs aménagés dans des cavernes naturelles, elles font alors appellent à des psions ou des prêtres pour maintenir des enveloppes d’air.

Le pillage d’épaves est une activité prospère, et bien que dépourvue d’atmosphère, Ral est le planétoïde connaissant la plus intense activité à travers toute la Sphère Pourpre.

Guthay

Plus massive que sa voisine, Guthay est aussi un astre dépourvut de vie locale. Les cimetières d’épaves sont moins nombreux, mais leur exploitation tout autant bénéfique que sur Ral. La Cité-état de Sentinelle maintien plusieurs petites garnisons sur la surface de Guthay, et plusieurs Sphères sont dissimulées dans des cratères, prêtes à frapper les flancs de toute force d’invasion menaçant Athas.

Un très ancien réseau de tunnels existe sous la surface de Guthay, nul ne sait qui excava ce réseau, mais nulle trace de l’œuvre Rhulistii n’a été découverte, et le Gardien-Sorcier à confié à ses archontes la tâche de cartographier ces lieux afin d’en savoir un peu plus.

Peu avant les Guerres Purificatrices, Rajaat choisit la lune Guthay pour abriter son premier rempart. Usant des pouvoirs que le Premier Sorcier leur avait octroyés les Gardiens-Sorciers originels fondèrent donc Sentinelle. La première Cité-état du Vide ne fut pas érigée sur la lune, mais en orbite de cette dernière, à partir de la roche noire et de l’obsidienne. Elle fut la première grande œuvre de cette caste, construite afin qu’elle ne soit jamais visible depuis la surface du monde, noyée dans les ombres.

Sentinelle est le plus grand port spatial des mondes pourpres, la cité en elle-même est un ensemble de trois grands anneaux creux abritant une population de plusieurs milliers d’habitants, de nombreuses passerelles fortifiées relient entre eux les anneaux, qui sont en outre ornés de tourelles. Le cœur de la cité est une large plateforme percée de part et d’autre par une ziggourat à cinq étages. D’immenses statues d’obsidienne représentent les Gardiens-Sorciers originels et forment un cercle à la base de la double ziggourat.

C’est le Gardien-Sorcier Dabi qui règne sur Sentinelle depuis sa fondation. Aussi nommé Bouclier de Rajaat, sa force en fait l’égal des plus grands Rois-Sorciers athasiens. Avide de pouvoir, il n’hésita pas à trahir son maître pour rallier la cause de Borys et des Champions séditieux. Fort du savoir l’amenant sur la voie des êtres avancés, il tenta d’accélérer le processus de métamorphose et perdit le contrôle de la magie déchaînée. Dabi est désormais un monstre difforme, dont l’esprit a été profondément altéré mais qui règne toujours sans partage sur Sentinelle.

La caste archontale est puissante, nombreuse et bien équipée. La majorité des Archontes de Sentinelle maîtrisent autant la magie divine que les pouvoirs psioniques et des talents guerriers.

Le Sextant

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Echardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Echardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs spelljammers permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière Hû, qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour diversifier son influence sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir en fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, ils découvrirent ainsi l’amas de Janat.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannoeils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Eclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de spelljammers ennemis, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de ceux qui ont choisit de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.

K’ydon

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1256km)

Rotation: 38 heures

Révolution: 235 jours

Lunes: Aucune

Population: K’ydd, Frōziane, Dreek

Magie: Elémentaliste dominante

Bien trop petit pour supporter de grandes civilisations, K’ydon n’en abrita pas moins la vie sous une variété de formes originales. Monde gelé une grande partie de sa révolution autour du soleil, K’ydon possède des conditions extrêmes finalement assez semblables à celles existant sur Athas, et comme sur ce monde brûlant, la rigueur des éléments a façonnée les espèces pour les rendre apte à la survie.

Ports d’accueil: La cité de K’ydon reste l’unique port spatial de ce monde. De nombreuses Sphères font escale dans la cité-état de la Gardienne-Sorcière , car si le monde est pauvre en ressources exploitables, les mercenaires K’ydd représentent les meilleurs combattants pour la guerre contre les illithids et les tyrannoeils. Le port d’accueil de K’ydon se résume à quatre plateformes surélevées sur une forêt de massifs piliers, la maîtresse des lieux à décidé de séparer le port du reste de sa cité, et une garnison occupe désormais l’un des piliers de soutènement. Un Arcanamach portant le titre de Serytii règne sur le commerce portuaire et possède une certaine influence dans la cité.

Ressources: La planète K’ydon, avec son diamètre équatorial restreint, n’a jamais pu soutenir de trop grandes populations, et ceux qui vivent à sa surface sont rompu à la survie extrême. Quelques forêts gelées, une toundra au permafrost épais, dur comme la pierre, quelques sources chaudes restent la principale ressource de ce monde, et avec le temps, elles tendent à se refroidir. La cité-état est bâtie sur trois de ces sources chaudes, elles permettent d’entretenir des jardins protégés sous des dômes de pierre et dans lesquels règnes une insupportable moiteur.

L’autre ressource de K’ydon est l’alliage métallique connu des K’ydd sous le nom de Mōhu’rū. Les plus vieux nains parlent de voyageurs célestes qui vinrent apporter les secrets de la purification de ce minerai brut, le Mōhu, pour en faire un alliage rare et précieux. La Gardienne-Sorcière tenta longtemps de s’emparer de ce savoir, mais jamais aucun de ses gens ne parvint à découvrir les secrets des K’ydd. Le Mōhu’rū est imprégné des forces élémentaires régnant sur K’ydon, et permet de forger des armes magiques exceptionnelles.

Cultures: Jadis, sous les rayons d’un soleil saphir, K’ydon était un monde recouvert d’une vaste forêt marécageuse, un bayou foisonnant de vie dans lequel s’épanouirent les Rhulistii. Plusieurs petites cités furent « cultivés » dans la canopée et si jamais les halfelins de ce monde n’évoluèrent pas aussi vite que leurs cousins athasiens, ils fondèrent une brillante civilisation. La fin de l’Âge bleu marqua l’extinction des Rhulistii de K’ydon qui se changèrent en deux races nouvelles, les K’ydd et les A’yon. Si les premiers deviendraient une puissante souche naine parfaitement adaptée aux conditions de leur monde, les seconds étaient les premiers d’une souche ogrine incapable de s’adapter au rayonnement du nouveau soleil d’or. La forêt recouvrant le monde mourrait, les eaux s’évaporèrent alors que baissaient les températures. Les A’yon découvrirent des cavernes jusqu’alors submergées et s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète tandis que leurs cousins K’ydd choisissaient de rester à la surface.

Les A’yon suivent le reflux des eaux de surface qui deviennent les nappes phréatiques planétaires. Ils s’établissent sur les rives d’un grand lac souterrain et parviennent tant bien que mal à conserver quelques bribes de la connaissance de leurs ancêtres Rhulistii. Ils fondent A’yonaa, une petite cité de pierres empilées dans laquelle se développe une caste de psions, les A’slaan. Grâce aux ressources fournies par les lacs souterrains, le peuple parvient à se développer et s’adapte aux ténèbres. Les A’slaan parviennent à sélectionner quelques détenteurs de pouvoirs psioniques qu’ils souhaitent favoriser, la caste se compose bientôt de spécialistes formant des factions de plus en plus divisées sur la conduite à suivre pour faire prospérer les A’yon.

Plusieurs cavernes sont colonisées mais les dissensions entre A’slaan provoquent une guerre intestine qui anéantie la civilisation A’yon. Seuls ne subsistent que quelques tribus qui régressent rapidement.

La destiné des K’ydd est toute autre. Le bayou recouvrant la planète disparaît alors que les arbres meurent. Le monde se refroidit et les nains doivent s’adapter rapidement, ils se rassemblent autour de plusieurs détenteurs de talents natifs qui parviennent à trouver une source chaude autour de laquelle est bâtie un village de pierre. La survie est difficile, exacerbant les pouvoirs psioniques mais faisant disparaître les dernières traces du savoir Rhulistii des mémoires. Le premier village devient cité et prend le nom de K’ynā. Tandis que les reliefs environnants sont explorés, les K’ydd découvrent qu’ils peuvent entrer en communion avec d’étranges esprits élémentaires à qui ils réclament des faveurs. Des cavernes sont découvertes non loin d’autres sources chaudes et plusieurs communautés se forment. Les premiers chamanes K’ydd prennent le nom de K’yanirii, ils forment un conseil des plus forts de leur caste à qui la direction du peuple incombe. Ceux qui possédaient des talents natifs parviennent à développer leurs prodigieuses capacités et deviennent les K’yadirii, ils combinent leurs talents à un rigoureux entraînement pour former une caste de guerriers psychiques assurant la survie de tous.

Les premiers envahisseurs à venir sur K’ydon sont les illithids, qui ont pénétrés dans la Sphère Pourpre pour contourner le monde gazeux de Rajaat afin de pénétrer en profondeur dans le système planétaire. Leurs vaisseaux ne font qu’une brève escale mais plusieurs K’ydd sont capturés pour étude de leurs capacités. Les enlèvements soulèvent le peuple jusqu’alors préoccupé par l’établissement de nouveaux villages et la recherche de sources chaudes. Les K’yanirii font appels aux plus puissants esprits de K’ydon pour immobiliser les vaisseaux des flagelleurs mentaux qui voient les K’yadirii prendre leurs bâtiments à l’abordage. Les combats sont violents, et pour chaque K’ydd enlevé, cinq illithids sont massacrés. Cet acte entraîne la guerre sur le petit monde, mais une puissante flotte de Sphères vient mettre fin aux hostilités. Les illithids sont repoussés par les Gardiens-Sorciers qui poussent leur avantage jusqu’aux lunes de Rajaat. La puissante Hû décide alors de s’établir sur K’ydon et fonde la Cité-état du même nom.

Il ne faut que quelques mois aux puissants serviteurs de la Gardienne-Sorcière pour établir les fondations de la cité, et de nombreux esclaves du Sextant sont amenés pour compléter remparts et forteresses. Hû tente alors d’imposer la volonté de son maître sur les K’ydd, mais les chamanes représentent un pouvoir que même elle ne peut affronter directement. La Gardienne-Sorcière décide donc d’ouvrir sa cité aux nains, leur proposant de servir dans son armée face aux illithids et aux autres envahisseurs qui menacent tous les peuples pourpres. Beaucoup parmi les K’yadirri acceptent, autant pour faire fortune loin des villages dominés par les chamanes que pour exercer leurs prouesses au combat.

Malgré les Guerres Purificatrices faisant rage sur Athas, la Gardienne-Sorcière Hû parvient à un équilibre avec les K’ydd qui finissent par s’intégrer à la population frōziane. Une puissante souche métissée née alors dans les murs de K’ydon, ce sont des Dreek, aussi connus sous le nom de Mûls, ils forment la nouvelle caste d’esclaves sur ce monde glacé.

Les colons qui suivent la Gardienne-Sorcière sur K’ydon sont des Klustians lassés de conditions de vie trop précaires. Ils espèrent trouver un monde plus accueillant et beaucoup déchantent en découvrant la petite planète gelée. Mais K’ydon s’avère convenir à une petite communauté de mercenaires chassés de leur astéroïde des Salanques par les Gardiens-Sorciers. Ce sont les Frōzz. Leur chef est une profanatrice nommée Sirala, dont les ancêtres athasiens furent témoins de l’ascension des Champions de Rajaat, avant de suivre les Gardiens-Sorciers originels dans le Vide. Sirala décide de servir Hû durant un temps, faisant bénéficier aux siens du confort de la nouvelle Cité-état qu’elle contribue à bâtir. Les autres Klustians sont de loyaux sujets, mais n’ont pas la volonté de vivre sur ce monde glacé. Très vite, Sirala s’impose comme la plus dynamique conseillère de la Gardienne-Sorcière Hû, des terres lui sont octroyées, et les Frōzz finissent par former une caste d’individus libres, à laquelle les autres Klustians souhaitent adhérer.

Le terme Frōzian est employé pour la première fois lors des premiers échanges commerciaux entre les jeunes maisons marchandes du Sextant et la première génération humaine née sur K’ydon. Les traditions frōziane divergent déjà de celles des Six amas d’astéroïdes, et si la Gardienne-Sorcière Hû désapprouve l’émergence d’une nouvelle culture parmi ses sujets, elle ne peut déjà plus rien empêcher.

Les Frōzians ne tardent pas à explorer leur monde, et les rencontres avec les K’ydd ne sont pas toujours pacifiques. Cependant, plusieurs petites maisons marchandes apparaissent et permettent de créer un lien avec les habitants originels de ce petit monde gelé. La Gardienne-Sorcière Hû profite de ce lien pour engager les K’ydd dans de nouveaux conflits, non seulement contre les envahisseurs d’outresphère, mais aussi pour piller les ressources des lunes de Rajaat et les amas du Sextant les moins bien défendu. Les Frōzians développent une culture basée sur le négoce de l’eau, congelée mais potable, qui reste une précieuse denrée pour tous les peuples pourpres. Leur monde s’avérant bien trop petit pour une vaste population, ils se tournent de nouveau vers les brasiers étoilés afin de prospérer.

Sites particuliers: La Cité-état de K’ydon abrite la plus grande concentration de population de la planète. Outre les Frōzians qui en sont les habitants, il est possible de trouver une importante communauté K’ydd, pléthore de Dreek dans toutes les basses castes ainsi que des voyageurs Klustians. La cité est divisée en plusieurs quartiers, chacun isolé des autres par un rempart. Avec son port spatial surélevé et sa grande ziggourat, K’ydon montre son opulence qui prend la forme de jardins sous dômes dans lesquels les plus riches et influents peuvent se délasser. La Gardienne-Sorcière Hû favorise ses Arcanamach plutôt qu’une caste archontale qui est désormais réduite à une garde d’honneur et quelques agents indépendants. Les profanateurs sont nombreux dans la cité, occupant officieusement tout un quartier dans lequel se créent des lignées de magiciens, plus ou moins loyaux à la maîtresse des lieux. Parmi ces familles de mages Frōzians, nulle n’est plus influente que celle de l’actuelle Serytii, le profanateur Krājā Tiorizi, maître du port spatial et premier conseiller de la Gardienne-Sorcière. La forteresse des Tiorizi est un édifice s’enfonçant loin dans le sol, avec de nombreuses salles contenant des tablettes de pierre gravées d’un important savoir profane, la famille compte vingt-six mages et douze psions, elle finance une troupe forte de cinquante combattants venant régulièrement occuper la fonction de maintien de l’ordre impossible à tenir par les Archontes de la Gardienne-Sorcière.

La Cité-état rassemble la grande majorité des ressources agricoles disponibles sur ce monde, bâtie entre quatre hautes collines, de grands travaux ont été lancés par la Gardienne-Sorcière Hû afin d’aménager les cavernes avoisinantes pour des cultures variées. Les maisons marchandes frōzianes contrôlent désormais ces cavernes, qui représentent la base de leur puissance commerciale, de lourdes taxes sont prélevées par les Archontes qui possèdent quelques avantages à fermer les yeux sur les ressources fournit par les cavernes agricoles de K’ydon.

K’ynā est l’unique cité d’importance du peuple K’ydd, et bien que selon les normes des autres civilisations, la métropole ne soit qu’un village développé, ses habitants considèrent la première cité de leur peuple comme un lieu de rassemblement où les K’yanirii viennent échanger leurs connaissances, où les produits artisanaux sont troqués et où se concentrent tous les récits de ceux qui ont voyagés et sont revenus afin de parler des autres peuples, des autres mondes.

La cité est bâtie prés d’une ancienne source chaude que les K’yanirii entretiennent grâce aux esprits qu’ils parviennent à lier en ce lieu, maintenant l’eau à un haut degré alors que les autres sources de K’ydon se refroidissent. Peu de K’yadirii vivent dans la cité, la sécurité étant assurée par des guerriers loyaux aux chamanes et combinant leurs talents martiaux avec quelques pouvoirs liés aux esprits. Ce sont les K’yanāā. Les plus vénérables chamanes, ceux qui n’ont plus la force de voyager d’un village à l’autre à travers les étendues de K’ydon, deviennent les guides du peuple de K’ynā. Peu d’étrangers viennent jusqu’à la cité, située dans une zone extrêmement froide de la planète, et rares sont les Archontes de Hû à séjourner longtemps en ces lieux.