La Sphère de Wyrm

L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndaranaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndaranaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndaranaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan paraélémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycedia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycedia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndaranaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenan de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndaranaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndaranaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndaranaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndaranaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndaranaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndaranaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndaranaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndaranaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndaranaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 3ème partie

ImageLa jonque du Capitaine Fu Kwen se nomme la Voile chanceuse, c’est un bon navire ayant longuement vécu mais pouvant encore braver bien des tempêtes élémentaires du Phlogiston, comme le leur apprendront des membres de l’équipage. Les dix aventuriers déjà à bord sont rassemblés dans une partie de la cale où les trois compagnons pourront s’installer et faire connaissance.

Les plus exubérants éléments de ce groupe hétérogène sont des triplés Halfelins natifs de la même Sphère de cristal que Vela, mais d’un monde plus proche du soleil. Les Doblani sont fiers de leurs talents de roublards et n’hésiteront pas à chaparder quelques babioles à leurs compagnons de voyage. A l’exception d’un jeune sorcier Valorien nommé Gareld, les autres sont tous des Lao originaires de l’Empire des Cinq dragons, des guerriers peu causant mais ne cherchant querelle à personne. La seule femme du groupe se nomme Shiya Zutzu, elle semble issue d’une lignée noble Lao et arbore une armure feuilletée aux éléments de jade sculpté.

 

Les trois compagnons proposeront leurs services au Capitaine Fu Kwen, qui leur confiera de menues tâches durant les quelques jours que prendra le trajet vers les mystérieuses colonnes de fumée grise.

Le premier jour se passera sans encombre, et chacun des aventuriers à bord trouvera un compagnon avec qui s’exercer au maniement des armes ou à l’échange de rumeurs.

 

Tandis que la Voile chanceuse prendra de la vitesse en suivant un courant éthérique dominé par l’Eau, la vigie apercevra un esquif désemparé et alertera son Capitaine. Des cordages seront lancés à un ogre visiblement à bout de force, arborant des tatouages de crânes qui rendront nerveux les membres de l’équipage ainsi que les aventuriers d’origine Lao. Arlo’Dawnlaa reconnaitra également les marques d’une tribu de pillards et alertera ses compagnonnes. Le temps que l’ogre donne quelques explications peu convaincantes, la vigie donnera l’alerte en indiquant un vaisseau de petite taille en approche rapide. Le Capitaine Fu Kwen sera blessé par l’ogre qui cherchera à faire le plus de dégâts possibles, le temps que ses compagnons arrivent à son secours. Dyafael réagira plus rapidement et blessera cruellement l’ogre tandis que Vela et deux guerriers Lao iront aider les artilleurs à armer les deux balistes. Avant que le vaisseau pirate n’arrive à l’abordage, ses voiles seront déchirées par les projectiles de la Voile chanceuse. Le sorcier Valorien Gareld invoquera d’étranges créatures ailées qui iront lacérer les ogres de leurs ailes.

Les assaillants ne tarderont pas à battre en retraite, laissant derrière eux l’ogre qui sera interrogé par les aventuriers. Vela soignera les blessés, tandis que Arlo’Dawnlaa posera quelques questions à celui qui se présentera comme étant Gu Huen Zi, de la tribu des Okuo’yoroï. Les siens semblent avoir l’habitude de tendre des embuscades dans cette région proche d’une Sphère de cristal où passent de nombreux navires marchands. Il avouera connaître le Cap’taine Brosuk, mais ne fait plus affaire avec ce dernier, depuis qu’il est devenu le serviteur d’une étrange entité transformant son équipage en non-morts crachant de la fumée par la bouche. Plusieurs ogres Okuo’yoroï ont accepté de servir à bord de la Perle des flammes, mais ne sont jamais revenu par la suite. L’ogre sait également que la vieille jonque du pirate accueille régulièrement des esclavagistes de tous bords, ainsi que de mystérieux sorciers aux tatouages de dragons. L’ogre admettra également connaître Kuong et Fuong Niam lorsque le Syndarhaan l’interrogera à leur sujet, il expliquera que comme plusieurs autres esclavagistes du Marché de Kun’Lao, les deux cousins achètent des esclaves qu’ils remettent ensuite à l’Orque, en guise de sacrifices pour une obscure divinité. Les malheureux sont ensuite chargés dans les cales de la Perle des flammes et l’on n’entend plus jamais parler d’eux.

Le Capitaine Fu Kwen mettra l’ogre aux fers, le temps de sa mission. Il le confiera aux Shugenja de Kun’Lao de retour au Marché. Le voyage reprendra ensuite, pour plusieurs jours en direction des colonnes de fumée grise.

 

La monotonie du trajet vers les colonnes de fumée sera soudain rompue par l’apparition de la Perle des flammes, le vaisseau pirate du Cap’taine Brosuk. A bord de la Voile chanceuse, l’équipage Lao du Capitaine Fu Kwen s’active dans un silence tendu, tandis que la jonque semble vouloir approcher en masquant sa présence dans un nuage de gaz jaunâtres.

Vela demande au Capitaine si ses gens peuvent résister à un assaut, et le silence de Fu Kwen lui déplaît clairement. La douzaine d’aventuriers recrutés par la famille Yu-wen Shimao ne pourra bien entendu pas tenir tête à une bande de pirates Lao, et la prêtresse de Tymora décide de prier pour ses compagnons.

 

Au grand étonnement de tous cependant, la Perle de flamme poursuit sa route, en parallèle de la Voile chanceuse, et dans la même direction. Dyafael suggèrera que peut-être, les esclaves du Cap’taine Brosuk sont dans ses cales, emmenés vers un sinistre destin au cœur des mystérieuses colonnes de fumée.

Le vaisseau pirate disparaîtra dans les nuées de gaz élémentaires durant les jours suivants. En approchant des fameuses colonnes de fumées grises, les héros peuvent contempler un spectacle aussi impressionnant qu’angoissant; Des flammes orangées adoptent de terrifiantes formes draconiques tandis que les fameuses colonnes semblent régulièrement enfler, donnant l’impression d’entités vivantes.

 

Arlo’Dawnlaa tentera une nouvelle fois d’interroger le Capitaine Fu Kwen sur ce qui se trouve dans cette région, il parviendra enfin à persuader ce dernier de parler, lui révélant que d’étranges sphères métalliques dérivent dans une concentration de matières élémentaires. La plupart de ces orbes sont éventrés, mais certains renferment encore des sanctuaires, peut-être Reigar. Malheureusement, ce sont de véritables donjons piégés, dont aucun mercenaire des Yu-wen Shimao n’est encore revenu.

 

La Voile chanceuse s’engage dans une colonne de fumée grise, tous ressentent un profond malaise, lié à d’étranges énergies, puis découvrent un orbe fait de métal corrodé par le temps. Suffisamment vaste pour accueillir toute la population du Marché de Kun’Lao et même plus. Le Capitaine Fu Kwen arrime son navire à l’un d’eux, tout contre une large brèche dans laquelle a été aménagée une fragile plateforme de bambou.

Le Capitaine donne une carte souillée de traces de sang séché, indiquant des passages et des salles déjà explorées par les précédents groupes qu’il amena jusque-là. Un demi-orque nommé Dorg parvint à se traîner jusqu’à la plateforme et la lui confia avant de mourir des suites de blessures béantes.

Les autres aventuriers ne se montreront pas particulièrement enthousiastes à l’idée de mourir au sein d’un donjon perdu dans le Phlogiston, plusieurs décideront finalement de s’isoler dans la cale, menaçant quiconque cherchant à les entraîner dans l’orbe de métal.

Les trois compagnons ne seront également pas tentés pour risquer leurs vies en un tel endroit. Seule Vela voudra en savoir plus sur ce lieu, elle emmènera donc les trois frères Doblani ainsi que la guerrière Lao Shiya Zutzu. Le petit groupe disparaitra ainsi dans les méandres d’un véritable labyrinthe formant le niveau extérieur de l’orbe.

 

Arlo’Dawnlaa et Dyafael, dont les objectifs principaux seront désormais bien éloignés, en profiteront pour faire plus ample connaissance. La Gnome lunaire remarquera soudain un vaisseau à travers les nasses de fumée grise. C’est la Perle des flammes, faisant route vers un orbe visible et autour duquel une tempête de feu semble se déchaîner.

Les deux compagnons n’hésiteront pas et s’empareront de la chaloupe de l’ogre Gu Huen Zi. Réalisant trop tard que la fragile solaire pourrai ne pas leur permettre de traverser la tourmente élémentaire de la colonne de fumée grise, ils barreront chacun leur tour en voyant leur enveloppe d’air vaciller plusieurs fois sous l’effet de flammes orangées. Tant bien que mal, et après de nombreuses frayeurs, ils parviendront à discerner la silhouette de la jonque du Cap’taine Brosuk, arrimée dans une large ouverture circulaire au sein d’une paroi encore plus endommagée que celle dont ils viendront de s’éloigner dangereusement. Dyafael remarquera de nombreux individus embarqués dans une chaloupe plus grande que la leur, se déplaçant du vaisseau vers l’intérieur de la sphére, parmi elles, la Gnome apercevra plusieurs de ses compatriotes, et une dizaine d’autres créatures clairement captives.

 

De son côté, Vela et ses compagnons exploreront un nouveau niveau de l’orbe, découvrant des fresques gravées à l’acide dans le métal des parois. Ils comprendront qu’un peuple ancien se développa jadis au sein du Phlogiston, après avoir fui une guerre dévastatrice. Maîtres d’une magie basée sur les déplacements, ils migrèrent finalement vers ce que les représentations sembleront montrer comme étant les Plans de la Roue. Le petit groupe affrontera plusieurs créatures capables de s’éclipser, puis finiront par atteindre le cœur de l’orbe.

Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 2nde partie

ImageDe par leurs maigres connaissances des coutumes et factions du Marché de Kun’Lao, nos héros comprennent qu’ils font face à une Shugenja au service de la famille de criminels régnant sur les lieux. La mystérieuse femme leur indique la sortie sans un mot, elle ne se présente pas et ses arbalétriers représentent visiblement une menace suffisante pour que chacun accepte de suivre sans trop protester.

Cheminant de nouveau d’une passerelle à l’autre, les héros s’enfoncent dans un quartier fait de coques peintes de rouge et d’or, avec des motifs de dragons crachant des flammes. Les chapeaux coniques en bambou deviennent plus nombreux et tandis qu’ils approchent d’un sampang en bon état pour naviguer à travers le Vide, Dyafael note des mouvements furtifs aux alentours. Elle prévient ses compagnons qui ont juste le temps de se mettre sur leur garde ; Des silhouettes encapées jaillissent de toute part, et attaquent en virevoltant. D’autres guerriers Yu-wen Shimao surgissent à leur tour, et voici nos héros au cœur d’une mêlée dont ils ne connaissent pas les belligérants.

Les assaillants sont des Kenku aux plumes aussi noires que l’Espace sauvage, bien qu’ils soient plus nombreux, la femme en robe rouge dévaste leurs rangs en projetant des flammes rougeoyantes. Sans réfléchir, Vela Trimis décide d’équilibrer la balance et assomme la Shugenja. Arlo’Dawnlaa en profite pour dégager le passage vers une venelle dont les planches menacent de craquer à tout moment.

Les héros s’éloignent ensuite rapidement et trouvent refuge dans un entrepôt désert, encore à portée des cris de la bataille. Dyafael souhaite retourner à la taverne afin de suivre le Cap’taine Brosuk jusqu’au moment où il se retrouvera seul. Arlo est toujours à la recherche de Fuong Niam, il précise cependant qu’il peut encore consacrer un peu de temps à aider ses compagnes dans leurs entreprises. Vela pour sa part propose de retourner discrètement à la taverne et d’observer avant d’agir. En effet, l’orque était prêt à négocier avec eux, jusqu’à ce que quelque chose le fasse changer d’avis, sûrement quelqu’un le commandant depuis les ombres.

Nos trois compagnons finissent par opter pour une investigation le long des quais où sont regroupés les vaisseaux pirates. Il leur reste à savoir pourquoi une Shugenja a été envoyée à leur recherche par la famille de criminels régnant sur le Marché de Kun’Lao, mais ils préfèrent régler tout d’abord leurs affaires personnelles.

En enquêtant à travers un quartier nommé à juste titre le Couperet de Xuan, les aventuriers parviennent à collecter quelques informations au sujet de la Perle des flammes, une petite jonque tenant en un seul morceau essentiellement grâce au sang séché des victimes du Cap’taine Brosuk, qui en est le propriétaire depuis trois décades. Redoutable pirate écumant plutôt les ceintures d’astéroïdes des Confins du Dragon d’or, Brosuk semble avoir connu une mésaventure l’ayant poussé à rentrer seul jusqu’à son mouillage. Personne ne sait vraiment ce qu’il s’est passé, ni où cela s’est produit, mais depuis lors, il ne recrute plus que les pires brutes du Couperet, et le taux de mortalité au sein de son équipage commence même à rebuter ces vermines.

Une autre rumeur au sujet de la Perle des flammes indique la présence d’une entité à bord, une créature de fumées rougeoyantes, que des orphelins du port auraient aperçue alors qu’ils tentaient de monter à bord pour chaparder quelques bibelots.

Tandis qu’ils chercheront un moyen d’approcher le pirate orque, les héros seront abordés en pleine rue par un Hadozee acrobate à la fourrure blanche et aux nombreux anneaux de jade perçant ses oreilles. Se désignant du nom de Luek’Jin, il offrira ses services en tant que guide, assurant qu’il connaît parfaitement le port de Kun’Lao ainsi que la plupart des Capitaines. Interrogé par Dyafael sur des gnomes lunaires capturés récemment, Luek’Jin lui apprendra qu’un certain Kuong Niam en a acheté un lot il y a peu. Il confirmera que l’esclavagiste est bien de la parenté du dénommé Fuong, sans doute un cousin.

Confiant, les aventuriers suivront donc l’Hadozee qui leur fera découvrir encore d’autres rues de ce port suspendu au-dessus du Vide. Ils ne feront pas attention aux signes du piège qui se refermera sur eux.

Des Kenku surgiront de tous côtés, brandissant de petites arbalètes à répétition ou des dagues. Sur une dernière pirouette, Luek’Jin changera totalement d’attitude. Un kenku lui présentera un masque de démon grimaçant qu’il fixera à son visage.

Il expliquera aux héros que depuis peu, la famille Yu-wen Shimao recrute tous les aventuriers un tant soit peu capables, afin d’entreprendre une quête dans le Phlogiston, là où les fumées grises forment des colonnes épaisses, au cœur desquelles brûlent des flammes intenses et mystérieuses. Lui-même représente les Plumes soyeuses de Jin, une petite fratrie cherchant à faire fortune au sein des Sphères Aventureuses. Bien entendu, nul ne revient jamais de ce périple et les Plumes soyeuses s’interrogent sur l’insistance des Lao.

Après les avoir entendu, il leur offrira ses services pour libérer les gnomes lunaires, en contrepartie de quoi ils devront accepter l’offre des Yu-wen Shimao, mais selon ses propres termes.

Sous le regard d’une vingtaine de kenku, les aventuriers chercheront la meilleure solution pour ne pas se retrouver au beau milieu d’une guerre entre bandes de criminels. Dyafael acceptera, ses frères et sœurs étant sa priorité, Vela acceptera également, intriguée par ces mystérieuses colonnes au sein du Phlogiston. Arlo’Dawnlaa finira également par accepter, espérant pouvoir remonter jusqu’à Fuong Niam par son parent.

Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 1ère partie

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Peut-être est-ce une obscure force de la destiné qui les rassembla en ce lieu singulier, peut-être une Puissance du Hasard décidé d’intervenir, il en résulta que plusieurs jeunes aventuriers des Sphères se rencontrèrent au sein des bouges bruyants et enfumés du Marché de Kun’Lao.

Pour des raisons qui leurs sont propres, nos aventuriers sont venu en ce lieu afin de trouver réponses, vengeance ou simplement un travail bien rémunéré. Le Marché est un ancien cimetière d’épaves de navires ayant participé à la dix-huitième Guerre guildienne. La bataille qui conclue cet énième conflit entre les Guildes se déroula au beau milieu de l’unique passage permanent séparant le système de Shang-Luan du Phlogiston. Passage qui, dit-on, fut engendré par le passage du légendaire Spelljammer.

Durant trois décades, le cimetière fut simplement une plaie pour la navigation spatiale, mais finalement vinrent les membres de la famille Yu-wen Shimao, d’entreprenant Lao soit-disant en quête de profit, plus probablement des exilés forcés venant des Sphères des Dragons. Rapidement, les épaves furent transformées en un port flottant entre les nuées éthériques du Phlogiston et le Vide glacé de Shang-Luan.

Depuis lors, le Marché de Kun’Lao est devenu un lieu où se croisent les pirates menaçant les voies guildiennes, des Shugenja du Dragon d’or ainsi que toute une faune propre aux grands zocalo des Sphères Connues.

Mais qui sont donc ces jeunes aventuriers, ayant souvent accompli un très long périple jusqu’aux abords de Shang-Luan?

Arlo’Dawnlaa est un Syndarhaan né dans la Sphère de Seonid mais ayant choisi de trouver par lui-même sa voie entre les orbes connus. Au service de la Maison guildienne de Lewelnn, qui accueille nombre des siens, il est devenu un Négociant des Sphères, venant de prêter serment, sa première mission en tant que Guildien est de réclamer une somme importante à un négociant indépendant de Kun’Lao, un certain Fuong Niam.

Vela Trimis est native de la Sphère de Toralikis, plus précisément d’un monde nommé Abeir-Toril est d’un lieu connu à travers les Sphères Connues, Eauprofonde. Prêtresse de Tymora, déesse des aventuriers et de la Chance, elle a été entraînée contre son gré à travers les Sphères, kidnappée par des esclavagistes Neogi auxquels elle parvint à échapper. Désormais, elle sert sa déesse en des lieux étranges et inconnus.

Dyafael est une gnome lunaire de la Sphère de Newhon. Nomades du Vide depuis plusieurs générations, les siens se sont vu récemment attaqués par des pirates Lao qu’elle a traquée, en tant que Rôdeuse de sa communauté. Les assaillants ont dérobés plusieurs reliques ancestrales, mais ont également emmenés les plus jeunes gnomes en esclavage. Le Marché de Kun’Lao est leur destination, et Dyafael a recherchée un peu d’aide parmi les aventuriers du cru, se fiant à son instinct pour trouver des alliés de confiance avant de châtier les mécréants.

Nos trois aventuriers sont donc là, peinant à fendre la foule serrée le long des étroites passerelles de bois vermoulu qui enjambent le Vide. L’atmosphère est ténue, crée par une abondance de plantes entretenues par une armée de jardiniers au service de la famille Shimao. L’air est imprégné d’encens et d’épices la plupart du temps inconnus des héros. Bien que les Lao aux yeux bridés et à la peau d’ivoire soient les plus nombreux, des représentants de cent espèces différentes se pressent le long des vieilles coques transformées en marchés spécialisés ou en auberges pour les voyageurs.

En osant regarder ses pieds, il est possible de plonger son regard dans l’Espace sauvage sans limite, avec parfois le passage rapide d’un spelljammer aux voiles rapiécées. Les pirates sont nombreux ici, et Dyafael n’a que la description sommaire du chef de ceux qui ont attaqués les Conques de son peuple; Un orque borgne avec un tatouage de goellion rouge sur le bras droit. Fort heureusement, Vela a su interroger subtilement un groupe de demi-orques le long des quais, elle sait donc qu’un Cap’taine Brosuk répond à cette description et à ses habitudes à la taverne du Géant des mers intérieures. Pour sa part, Arlo’Dawnlaa espère pouvoir trouver des informations sur son client à partir de la-dite taverne, visiblement réputée pour accueillir les pires ruffians de ce secteur.

C’est alors qu’ils approchent de la taverne que Dyafael remarque une présence dissimulée dans la foule, en train de les observer. Arlo’Dawnlaa tente une approche furtive de l’inconnu, qui parvient à lui échapper dans les vapeurs pimentées d’une cantine en équilibre sur une passerelle branlante. Malgré tout, le Syndarhaan a pu noter le reflet d’une amulette guildienne sous la cape du suiveur.

La taverne du Géant des mers intérieures est un lieu de débauche pour plusieurs des pires équipages de pirates faisant escale dans la zone du Dragon d’or. Bien que leurs navires ne soient pas les bienvenues au sein du système, ils font une halte au Marché de Kun’Lao, où nul ne pose de question sur la provenance de quelques pièces exotiques.

Ogres, orques et gobelins dominent par leur nombre et le volume sonore, les odeurs corporelles sont aigres et prennent à la gorge, tandis qu’un vacarme épouvantable émane de ce qui semble bien être un groupe d’artistes manipulant des instruments de musique.

L’arrivée de Vela provoque une mobilisation d’attention sur le trio, au moment où Dyafael commençait à s’esquiver afin d’observer de près les orques les plus bruyants. Trois gobelins aux tatouages de poisons à gueules géantes, arborant des colliers de crânes de rats et brandissant des coutelas encerclent la Gnome lunaire qui dégaine sa dague. C’est le signal pour une douzaine d’individus qui grognent de manière menaçante, prenant des gourdins ou des couperets.

Vela Trimis tente de calmer l’assemblée mais manipule en même temps le disque d’argent marqué du symbole de Tymora, une Icône lui permettant d’en appeler à sa déesse malgré son isolement en des mondes lointains. Voyant la manoeuvre de sa compagne, Arlo’Dawnlaa dégaine à son tour sa râpière et annonce à haute voix qu’il recherche un nommé Brosuk, afin de faire affaire avec lui au sujet de quelques Gnomes capturés par ses gens.

Dans les ombres d’une alcôve, un orque massif, arborant un bandeau de cuir sur l’oeil droit, un crochet en guise de main gauche et dont le crâne rasé est hérissé de pointes métalliques, se présente comme étant le Cap’taine Brosuk. Vela prend la parole et tente d’expliquer qu’ils souhaitent s’entretenir avec lui pour envisager une éventuelle transaction concernant les esclaves capturés récemment. Elle semble se montrer suffisamment persuasive car Brosuk leur fait signe d’approcher. Mais tandis que la tension redescend quelque peu, l’orque borgne semble remarquer quelque chose, hoche la tête et saisit Vela à la gorge, l’empêchant d’utiliser son Injonction qu’elle préparait discrètement. Un gobelin lui aussi borgne mais avec une jambe de bois bondit sur le dos d’Arlo’Dawnlaa, lui glissant un couteau sous la gorge. Dyafael est elle aussi immobilisée par deux gobelins ricanants et se pourléchant les babines.

L’orque borgne s’apprête à parler, lorsque soudain la porte de la taverne s’ouvre violemment, et laisse passer trois guerriers de la famille Yu-wen Shimao, brandissant stoïquement des arbalètes aux ferronneries sculptées de dragons lovés. Un mouvement de reflux s’opère dans la foule des clients tandis qu’une petite silhouette féminine, dans une ample robe de soie rouge, le visage dissimulé dans les ombres d’un large Nón lá ne laisse apparaître qu’un sourire inquiétant, tandis qu’elle désigne d’un doigt à l’ongle torsadé les trois héros.