Rajaat, les nuées pourpres

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent avoir disparues de toutes les cartes depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides œuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

La Sphère de Wyrm

L’étrange Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm, est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston, et son usage reste donc fort limité.

Trois passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares en ces lieux. La Porte de Koram est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm, et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà de l’amas local d’astéroïdes.

La Porte de Sylune est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou, la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.

La Porte de Wyrm est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs cargaisons par cette Porte.

Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.

La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia, dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire, se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à des semaines, c’est la Saison sanglante.

Seconde planète du système, Wyrana est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana est le domaine ancestral des Syndaranaa, les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines, tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec la société elfique locale. Les Syndaranaa sont membres de l’Armada elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix. Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.

La troisième planète est nommée Caldera. C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndaranaa de Wyrana ont établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur part peuplés par des clans nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor. Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines, observant de loin leurs voisins elfes qui pour leur part, ne ressentent nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des volcans équatoriaux, à travers le Plan paraélémentaire du Magma, à partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à accroître son pouvoir.

La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycedia, aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent éviter ses abords.

Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycedia, la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même temps que leurs maîtres.

Plusieurs donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges, taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.

Histoire de Wyrm: Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön, alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.

Peu intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent une première cité, Caerleem-Sularoo, à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles de cet élément.

Très vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial, et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des dragons de magma.

Sur ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndaranaa, qui devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenan de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons rouges.

En attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs guerriers des Syndaranaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad, les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.

Au sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndaranaa n’eurent qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.

Peu après leur libération, les Syndaranaa furent contactés par les membres d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.

Les Syndaranaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön, rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s’établir durablement au sein des Sphères Aventureuses.

En quelques décades, l’influence des anciens conquérants disparue, et la culture Syndaranaa s’ouvrit aux coutumes de leurs cousins d’outresphère. Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux, dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société Syndaranaa évolue mais reste cependant à l’écart des grands rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.

Puis, durant une saison du sang particulièrement longue, une force se manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d’être sauvé par les membres des Frères de Jalobsen, une compagnie d’aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore de très nets influences Clydön.

Les Syndaranaa tentent d’ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l’ont fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées, mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndaranaa.

Malgré tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l’aide des humains, qui s’approprient ainsi les traditions Syndaranaa et fondent une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont disparates, désorganisées, mais sous l’impulsion d’individus charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les humains qui s’inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les erreurs du passé.

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid]

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid] by derynnaythas

Les Yonok-Thularid sont clairement apparentés aux Illithids, mais n’appartiennent à aucun clan ou groupe reconnu. Solitaires et peu enclins à partager leur savoir, ils ont évolués à l’écart des communautés de leur peuple, devenant des médiateurs durant les conflits opposant Illithids des Sphères Connues et lointains parents des Plans de la Roue. Puissants maîtres des Voies de l’Esprit, ils disposent également d’une redoutable puissance magique, et manient des objets magiques singuliers.

Très semblables aux Arcanes dans leur comportement, nul ne connaît leurs motivations, et nombreux sont ceux qui redoutent d’avoir à faire aux services d’un Yonok-Thularid.

Les Monnaies des Sphères

MONNAIES DU TRIANGLE RADIANT [Sphères de Toralikis, Kinthari, Krynn]

Nom

Valeur

Description et origines

Valorienne

« Soleil valorien« 

1 po

Une pièce de fer cerclée d’or, martelée sur une face de trois sphères reliées par un courant circulaire. L’autre face est frappée du symbole marchand de la Sphère d’émission; Un soleil pour Toralikis, un faucon pour Kinthari, une enclume pour Krynn.

Aussi connue sous le nom de Soleil valorien, la pièce d’or en vigueur au sein de toutes les Zocalo du Triangle radiant fut établie sur le Roc de Bral comme monnaie prédominante pour les affaires commerciales entre les mondes de ces trois Sphères de cristal. Bien qu’il n’existe aucune organisation vérifiant l’authenticité des pièces en circulation, la Valorienne reste une monnaie couramment répandue au sein des Sphères Connues.

Stellaire

« Etoile valorienne« 

5 pa

Une pièce d’argent divisée en trois disques concentriques, marqués sur une face par une étoile, sur l’autre par le symbole marchand de la Sphère d’émission.

Particulièrement appréciée au sein des Zocalo planétaires du Triangle radiant, l’Etoile valorienne est une pièce permettant des achats courants et possède une histoire longue de trois siècles, lui permettant d’être trouvée dans tous les coffres et donjons des Sphères Connues.

Petite Stellaire

« Lune valorienne« 

5 pc

Une pièce de cuivre à la tranche rainurée, marquée sur une face par trois étoiles, sur l’autre par le symbole de la maison marchande locale ayant émit la pièce.

La Lune valorienne est aussi nommée Piécette du matelot, car elle sert à la solde de la majorité des matelots du Vide au sein du Triangle radiant. Très répandue dans les rues de tous les ports, elle est utilisée pour les petits achats.

MONNAIES GUILDIENNES [Sphères Connues]

Nom

Valeur

Description et origines

Guildienne

« Ecu guildien« 

5 po

à

50 po

Une pièce d’or damasquinée de cuivre et martelée sur son disque central qui est gravé des symboles sacrés de l’Ennéade. La valeur de la pièce est inscrite en Guildien sur le revers.

L’Ecu guildien est la pièce la plus répandue au sein des Zocalo, elle reste la référence même à travers les Sphères au sein desquelles les Guildiens ne possèdent aucun comptoirs marchands. Quiconque tente de falsifier une Guildienne se voit rapidement menacé par de mystérieux avertissements, puis disparaît sans que nul n’entende plus parler de lui.

Piastre

« Aumone« 

8 pa

Une pièce de cuivre damasquinée d’argent, martelée sur le disque extérieur tandis qu’un symbole sacré de l’Ennéade est gravé au centre, sur les deux faces.

L’Aumone est la monnaie des rues dans tous les grands ports spatiaux des Sphères Connues. Sa haute valeur pour le commun des mortels fait qu’elle est considérée comme une grande récompense pour qui l’obtient. Les Guildiens disposent toujours de quelques Piastres à distribuer librement, pour s’attirer les faveurs du peuple.

MONNAIES ANCIENNES [Sphères Connues, Sphères Oubliées]

Nom

Valeur

Description et origines

Orbe solaire

11 pa

L’antique système monétaire Goshène était basé sur cette pièce d’argent martelée de symboles solaires. Son poids excessif révèle la prospérité des mines de l’époque et elle reste particulièrement prisée pour son taux important d’argent pur mêlé à des minerais moins nobles.

Drachme Dowarh

« Bec de cuivre »

4 pc

Les Dowarh, lorsqu’ils régnaient sur de nombreux mondes, fondèrent leur économie sur la valeur de la Drachme, une pièce de cuivre martelée de faible valeur, mais extrêmement répandue au sein de leur empire, grâce à l’exploitation de nombreuses mines sur maints mondes aujourd’hui épuisés.

Shakta Syllix

5 po

La principale monnaie de l’Empire Syllix était un triangle d’ambre marqué des symboles de maisons marchandes et de mondes aux noms désormais changés. Encore très répandue à travers les Sphères Connues, la Shakta reste une pièce à la valeur non négligeable.

Flottille d’attaque Syndarhuun

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Flottille d'attaque Syndarhuun

Les Syndarhuun, jadis honnêtes et fiers marchands alliés de la grande Armada elfique, furent les victimes de la corruption des Abysses. Provoquant de terribles massacres sur les mondes qui les accueillaient les bras ouverts, ils furent pourchassés jusqu’à la Sphère Nocturne, berceau abandonné des Illithids, où ils fondèrent une cruelle civilisation. Leurs vaisseaux emploient toujours des végétaux pour leur coque, mais ce sont des plantes imprégnées par de sombres énergies.

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Les Aventures éthériques #6 – Le Dragon endormi, 3ème partie

ImageLa jonque du Capitaine Fu Kwen se nomme la Voile chanceuse, c’est un bon navire ayant longuement vécu mais pouvant encore braver bien des tempêtes élémentaires du Phlogiston, comme le leur apprendront des membres de l’équipage. Les dix aventuriers déjà à bord sont rassemblés dans une partie de la cale où les trois compagnons pourront s’installer et faire connaissance.

Les plus exubérants éléments de ce groupe hétérogène sont des triplés Halfelins natifs de la même Sphère de cristal que Vela, mais d’un monde plus proche du soleil. Les Doblani sont fiers de leurs talents de roublards et n’hésiteront pas à chaparder quelques babioles à leurs compagnons de voyage. A l’exception d’un jeune sorcier Valorien nommé Gareld, les autres sont tous des Lao originaires de l’Empire des Cinq dragons, des guerriers peu causant mais ne cherchant querelle à personne. La seule femme du groupe se nomme Shiya Zutzu, elle semble issue d’une lignée noble Lao et arbore une armure feuilletée aux éléments de jade sculpté.

Les trois compagnons proposeront leurs services au Capitaine Fu Kwen, qui leur confiera de menues tâches durant les quelques jours que prendra le trajet vers les mystérieuses colonnes de fumée grise.

Le premier jour se passera sans encombre, et chacun des aventuriers à bord trouvera un compagnon avec qui s’exercer au maniement des armes ou à l’échange de rumeurs.

Tandis que la Voile chanceuse prendra de la vitesse en suivant un courant éthérique dominé par l’Eau, la vigie apercevra un esquif désemparé et alertera son Capitaine. Des cordages seront lancés à un ogre visiblement à bout de force, arborant des tatouages de crânes qui rendront nerveux les membres de l’équipage ainsi que les aventuriers d’origine Lao. Arlo’Dawnlaa reconnaitra également les marques d’une tribu de pillards et alertera ses compagnonnes. Le temps que l’ogre donne quelques explications peu convaincantes, la vigie donnera l’alerte en indiquant un vaisseau de petite taille en approche rapide. Le Capitaine Fu Kwen sera blessé par l’ogre qui cherchera à faire le plus de dégâts possibles, le temps que ses compagnons arrivent à son secours. Dyafael réagira plus rapidement et blessera cruellement l’ogre tandis que Vela et deux guerriers Lao iront aider les artilleurs à armer les deux balistes. Avant que le vaisseau pirate n’arrive à l’abordage, ses voiles seront déchirées par les projectiles de la Voile chanceuse. Le sorcier Valorien Gareld invoquera d’étranges créatures ailées qui iront lacérer les ogres de leurs ailes.

Les assaillants ne tarderont pas à battre en retraite, laissant derrière eux l’ogre qui sera interrogé par les aventuriers. Vela soignera les blessés, tandis que Arlo’Dawnlaa posera quelques questions à celui qui se présentera comme étant Gu Huen Zi, de la tribu des Okuo’yoroï. Les siens semblent avoir l’habitude de tendre des embuscades dans cette région proche d’une Sphère de cristal où passent de nombreux navires marchands. Il avouera connaître le Cap’taine Brosuk, mais ne fait plus affaire avec ce dernier, depuis qu’il est devenu le serviteur d’une étrange entité transformant son équipage en non-morts crachant de la fumée par la bouche. Plusieurs ogres Okuo’yoroï ont accepté de servir à bord de la Perle des flammes, mais ne sont jamais revenu par la suite. L’ogre sait également que la vieille jonque du pirate accueille régulièrement des esclavagistes de tous bords, ainsi que de mystérieux sorciers aux tatouages de dragons. L’ogre admettra également connaître Kuong et Fuong Niam lorsque le Syndarhaan l’interrogera à leur sujet, il expliquera que comme plusieurs autres esclavagistes du Marché de Kun’Lao, les deux cousins achètent des esclaves qu’ils remettent ensuite à l’Orque, en guise de sacrifices pour une obscure divinité. Les malheureux sont ensuite chargés dans les cales de la Perle des flammes et l’on n’entend plus jamais parler d’eux.

Le Capitaine Fu Kwen mettra l’ogre aux fers, le temps de sa mission. Il le confiera aux Shugenja de Kun’Lao de retour au Marché. Le voyage reprendra ensuite, pour plusieurs jours en direction des colonnes de fumée grise.

La monotonie du trajet vers les colonnes de fumée sera soudain rompue par l’apparition de la Perle des flammes, le vaisseau pirate du Cap’taine Brosuk. A bord de la Voile chanceuse, l’équipage Lao du Capitaine Fu Kwen s’active dans un silence tendu, tandis que la jonque semble vouloir approcher en masquant sa présence dans un nuage de gaz jaunâtres.

Vela demande au Capitaine si ses gens peuvent résister à un assaut, et le silence de Fu Kwen lui déplaît clairement. La douzaine d’aventuriers recrutés par la famille Yu-wen Shimao ne pourra bien entendu pas tenir tête à une bande de pirates Lao, et la prêtresse de Tymora décide de prier pour ses compagnons.

Au grand étonnement de tous cependant, la Perle de flamme poursuit sa route, en parallèle de la Voile chanceuse, et dans la même direction. Dyafael suggèrera que peut-être, les esclaves du Cap’taine Brosuk sont dans ses cales, emmenés vers un sinistre destin au cœur des mystérieuses colonnes de fumée.

Le vaisseau pirate disparaîtra dans les nuées de gaz élémentaires durant les jours suivants. En approchant des fameuses colonnes de fumées grises, les héros peuvent contempler un spectacle aussi impressionnant qu’angoissant; Des flammes orangées adoptent de terrifiantes formes draconiques tandis que les fameuses colonnes semblent régulièrement enfler, donnant l’impression d’entités vivantes.

Arlo’Dawnlaa tentera une nouvelle fois d’interroger le Capitaine Fu Kwen sur ce qui se trouve dans cette région, il parviendra enfin à persuader ce dernier de parler, lui révélant que d’étranges sphères métalliques dérivent dans une concentration de matières élémentaires. La plupart de ces orbes sont éventrés, mais certains renferment encore des sanctuaires, peut-être Reigar. Malheureusement, ce sont de véritables donjons piégés, dont aucun mercenaire des Yu-wen Shimao n’est encore revenu.

La Voile chanceuse s’engage dans une colonne de fumée grise, tous ressentent un profond malaise, lié à d’étranges énergies, puis découvrent un orbe fait de métal corrodé par le temps. Suffisamment vaste pour accueillir toute la population du Marché de Kun’Lao et même plus. Le Capitaine Fu Kwen arrime son navire à l’un d’eux, tout contre une large brèche dans laquelle a été aménagée une fragile plateforme de bambou.

Le Capitaine donne une carte souillée de traces de sang séché, indiquant des passages et des salles déjà explorées par les précédents groupes qu’il amena jusque-là. Un demi-orque nommé Dorg parvint à se traîner jusqu’à la plateforme et la lui confia avant de mourir des suites de blessures béantes.

Les autres aventuriers ne se montreront pas particulièrement enthousiastes à l’idée de mourir au sein d’un donjon perdu dans le Phlogiston, plusieurs décideront finalement de s’isoler dans la cale, menaçant quiconque cherchant à les entraîner dans l’orbe de métal.

Les trois compagnons ne seront également pas tentés pour risquer leurs vies en un tel endroit. Seule Vela voudra en savoir plus sur ce lieu, elle emmènera donc les trois frères Doblani ainsi que la guerrière Lao Shiya Zutzu. Le petit groupe disparaitra ainsi dans les méandres d’un véritable labyrinthe formant le niveau extérieur de l’orbe.

Arlo’Dawnlaa et Dyafael, dont les objectifs principaux seront désormais bien éloignés, en profiteront pour faire plus ample connaissance. La Gnome lunaire remarquera soudain un vaisseau à travers les nasses de fumée grise. C’est la Perle des flammes, faisant route vers un orbe visible et autour duquel une tempête de feu semble se déchaîner.

Les deux compagnons n’hésiteront pas et s’empareront de la chaloupe de l’ogre Gu Huen Zi. Réalisant trop tard que la fragile solaire pourrai ne pas leur permettre de traverser la tourmente élémentaire de la colonne de fumée grise, ils barreront chacun leur tour en voyant leur enveloppe d’air vaciller plusieurs fois sous l’effet de flammes orangées. Tant bien que mal, et après de nombreuses frayeurs, ils parviendront à discerner la silhouette de la jonque du Cap’taine Brosuk, arrimée dans une large ouverture circulaire au sein d’une paroi encore plus endommagée que celle dont ils viendront de s’éloigner dangereusement. Dyafael remarquera de nombreux individus embarqués dans une chaloupe plus grande que la leur, se déplaçant du vaisseau vers l’intérieur de la sphére, parmi elles, la Gnome apercevra plusieurs de ses compatriotes, et une dizaine d’autres créatures clairement captives.

De son côté, Vela et ses compagnons exploreront un nouveau niveau de l’orbe, découvrant des fresques gravées à l’acide dans le métal des parois. Ils comprendront qu’un peuple ancien se développa jadis au sein du Phlogiston, après avoir fui une guerre dévastatrice. Maîtres d’une magie basée sur les déplacements, ils migrèrent finalement vers ce que les représentations sembleront montrer comme étant les Plans de la Roue. Le petit groupe affrontera plusieurs créatures capables de s’éclipser, puis finiront par atteindre le cœur de l’orbe.

Onanth, la nouvelle Rubicon

ImageType de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 6439km)

Rotation: 43 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 843 784 Ereniens, 23 843 Oroon

Magie: Magie entropique dominante

 

Jadis un monde du Rubicon, Onanth était une plaine rocailleuse sur laquelle se dressaient les puissantes citadelles d’Eren-Athor. Seuls les vastes forêts polaires étaient laissées à l’état sauvage, fournissant du bois et des vivres pour les populations Ereniennes. La mer froide de Selemor était également délaissé, sans intérêt stratégique pour les Gardiens du Rempart, face aux dangers de l’Empire Lointain.

Depuis sa capture par le vortex de Forge-mondes, la surface d’Onanth a bien changée; Les températures plus élevées ont dégeler un permafrost existant depuis des millénaires, faisant naître une nouvelle végétation. La faune polaire s’est répandue dans ces nouvelles steppes balayées par des vents chauds, et les côtes de Selemor sont désormais peuplées par de petites communautés de pêcheurs.

Bien entendu, les effets entropiques du vortex ont également amenés des phénomènes magiques problématiques, altérant certaines espèces animales ou végétales, comme les Marcheurs sylvains de la province de Kielv, d’étranges arbres se déplaçant sur leurs racines et que rien hormis le feu ne peut arrêter.

 

Ports d’accueil: L’antique port spatial d’Erilth abrite encore quelques larges plates-formes ornées de statues des héros du Rubicon, mais les conditions autour d’Onanth sont bien trop hasardeuses pour permettre à la dizaine de spelljammers encore en état de prendre leur envol. La planète n’ayant jamais été une place hautement stratégique, les garnisons des Gardiens furent réduites et servent désormais à d’autres usages.

Le savoir-faire des artisans d’Erilth est cependant soigneusement entretenu, car la nouvelle menace des Scro de Kzaragg pèse désormais sur Onanth, et les spelljammers Ereniens sont en mesure d’assurer une défense atmosphérique efficace.

La cité abrite également le second temple majeur de la planète. Il est voué au culte du Porteur de lumière, la divinité protectrice des mondes de Rubicon. Le Temple Haldar-Marim héberge en outre les reliques de pas moins de trois saints, qui en ces lieux dominés par le chaos semblent pouvoir octroyer des miracles aux fidèles. La Houlette de Saint-Notorius, le Gantelet de Saint-Madrius et le Voile de Sainte-Nicedia sont désormais adorés par une population que l’église dogmatique du Porteur de lumière juge sévèrement, et à la limite de l’hérésie. Mais les reliques représentent également un espoir pour le plus grand nombre, et le Théodim sanctifié Anton Melet, dirigeant la congrégation d’Erilth, veille à ce que tous les rituels liturgiques du Porteur de lumière soient respectés par tous, mais il laisse également les gens du peuple approcher les saintes reliques, afin d’entretenir l’espoir.

La garnison d’Erilth compte deux mille combattants en charge de protéger les cinq grands quartiers en usant d’un impressionnant réseau défensif, fait de balistes géantes et autres engins tournés vers les cieux. Plusieurs canons sont également disponibles, mais leurs composants étaient autrefois fournis par les Nains de l’Enclume, et les réserves sont pratiquement épuisées. Depuis que les pillards du monde voisin de Yooraag-Knoot commencent à affluer, le haut mur extérieur a également été renforcé, et le vieux réseau de défense terrestre fonctionne désormais parfaitement, crachant huile bouillante et boulets de pierre sur ceux qui ont le malheur de s’empêtrer dans les tourbières alentours.

Le Sanctorim Manost Helet règne sur Erilth et veille à ce que chacun remplisse sa part de travail pour le bien-être de la communauté. En contrepartie d’une extrême sévérité propre à ceux de l’Ordre régnant, le seigneur tolère plusieurs grandes célébrations au sein de sa cité, durant lesquelles de précieuses réserves de vin et de liqueur argenté sont distribuées. Redoutable guerrier, froid et austère, Manost Helet fait partie du Cercle des Gardiens du Nouveau Rubicon, l’instance présidant la destinée du peuple Erenien captif du vortex. Grand érudit, il est favorable à l’envoi d’expéditions sur les autres mondes du système, et maintien sa flottille de spelljammers prête au départ.

 

Ressources: Onanth est un monde aux ressources animales et végétales s’étant grandement diversifiées depuis son arrivée dans la Sphère de Forge-mondes. Les grandes forêts polaires, constituées essentiellement de résineux plusieurs fois centenaires, ont données naissance à de nombreuses variétés, souvent étranges mais particulièrement appréciées des artisans Ereniens. La transformation la plus flagrante se trouve cependant dans les abîmes de la Mer de Selemor, où une multitude de nouvelles espèces sont apparues en l’espace d’un siècle. De grandes pêcheries ont été installées sur les rivages et de nouvelles traditions maritimes sont nées.

Pour les Ereniens de Rubicon cependant, ces richesses planétaires ne sont que de simples commodités, allégeant le lourd poids de l’exil loin de leur système. La véritable richesse se trouve dans la Foi, et le partage de chacun au sein des grandes temples du Porteur de lumière, sourd aux suppliques de ses fidèles. Les Théodim, garants de la pureté du dogme, ont consacré plusieurs décennies à compléter leurs bibliothèques liturgiques à partir de la mémoire de chacun. En effet, avant son arrivée dans les bras du vortex, Onanth n’était qu’un monde secondaire dans la ligne de défense du Rempart. Les quelques prêtres qui officiaient alors dans les garnisons n’envisageaient pas de nourrir la ferveur d’une multitude, et cela pour plusieurs siècles. Lorsqu’il devint évident qu’ils seraient en exil pour longtemps, les prêtres d’alors réformèrent leurs rangs pour créer une église temporaire complète. Un Grand Théodim sanctificateur fut nommé, toute une hiérarchie fut crée, et l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière entreprit son dur labeur de reconstituer les écrits sacrés de mémoire. Chacun participa à l’effort, et les premières célébrations communes firent prendre conscience aux Ereniens qu’ils possédaient là les clés de leur salut, forgées par tous et pour tous.

 

Cultures: La civilisation Erenienne d’Onanth est très semblable à celle qui a poursuivie son évolution au sein des Sphères du Rempart. Les Gardiens restent les protecteurs du monde, tandis que l’Ordre régnant de Sanctorum assure la discipline et la rigueur morale. Chacun œuvre au mieux pour les autres, et si l’ambition existe bien entendu dans cette société, elle est canalisée par les prêtres du Porteur de lumière afin de servir le plus grand nombre. Bien que la divinité protectrice de Rubicon ne puisse répondre aux appels de ses fidèles, son Eglise-en-exil assure malgré tout l’intermède en maintenant vivace la ferveur religieuse de chacun. Somme toute, les Ereniens d’Onanth supportent les épreuves qui leurs sont imposées, sans faiblir et en gardant l’espoir.

Actuellement, la planète est divisée en seize provinces, chacune sous la juridiction d’un Sanctorim, secondé par un Conseil de ses aides-de-camps, également membres de l’Ordre régnant de Sanctorum, souvent membres de la même lignée que leur maître. Le Sanctorim veille à l’application des Lois Ereniennes sur son domaine, et reçoit quotidiennement les doléances de son peuple. En respectant l’ancien calendrier solaire de Rubicon, le Sanctorim réunit l’ensemble de ses sujets afin d’annoncer les prochains grands événements rythmant la vie du domaine. La défense est assurée par les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius, qui forment une prestigieuse cavalerie luttant contre les monstres en maraude, les Ereniens malfaisants et incroyants, ou depuis peu, les envahisseurs Scro de Kzaragg.

Chacune des provinces est sous la protection spirituelle d’un Théodim sanctifié, qui à en charge le domaine sacré où se regroupent les temples et prieurés, ainsi que des terres pouvant être exploitées par le clergé, qui possède de nombreuses dispenses vis-à-vis de la Loi populaire. Le Grand Théodim sanctificateur est l’autorité suprême, représentant du Porteur de lumière. Son influence reste cependant bien moindre que partout ailleurs les sociétés Ereniennes des Sphères du Rempart, la divinité protectrice de Rubicon restant muette depuis l’arrivée du monde dans le vortex. Le Grand Théodim sanctificateur doit ici resté à l’écoute des attentes du peuple, tout en entretenant la ferveur religieuse, seul rempart face à la folie et au chaos. L’absence d’un Roi temporel dirigeant la société fait que les Sanctorim s’en remettent également au Grand Théodim sanctificateur pour toutes les décisions communes qu’il leur faut prendre. De fait, bien que sa position soit des plus précaires, le chef de l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière est également seigneur du peuple d’Onanth.

 

Il est intéresant de noter que, du fait de la population présente au moment de la disparition de la planète, les grandes lignées de l’Ordre régnant de Sanctorum n’avaient pratiquement aucun représentant. Comme les prêtres transformèrent leur église pour répondre aux attentes d’un peuple en plein désarroi, les quelques vieux Sanctorim en charge des garnisons planétaires se virent contraint d’adouber eux-mêmes ceux qui souhaitaient servir le Porteur de lumière par la voie de l’épée. Même aujourd’hui, les plus jeunes qui le souhaitent, peu importe leurs origines, peuvent rallier l’Ordre, en partant du principe qu’ils puissent survivre au rigoureux entraînement.

Malgré cette apparente ouverture d’esprit, une grande distinction est faite au sein même de l’Ordre régnant de Sanctorum, entre ceux qui sont nés dans les vieilles lignées traditionnelles, et celles qui naquirent de la nécessité de maintenir un effectif complet. Les six provinces entourant la mer de Selemor et ses abondantes ressources sont ainsi sous le contrôle de Sanctorim pouvant faire remonter leurs lignées à de glorieux faits d’arme à travers l’Histoire de Rubicon, les dix autres provinces, sous un climat plus rude et aux villages moins développés, sont celles sous le commandement de Sanctorim au sang plus commun.

 

Mais tous les Ereniens ne suivent pas la voie pieuse du Porteur de lumière. Certains se sont détournés de la foi pour vivre à l’écart des grandes cités et des provinces sous l’influence du clergé.

Une vingtaine de milliers d’individus vivent ainsi à l’écart, la majorité d’entre eux ont fondés des communautés au cœur des forêts polaires, vivant de chasse. Beaucoup devinrent fous en réalisant que leur destin était de basculer dans un vortex d’énergie emplissant le ciel, mais les plus forts parvinrent à guider les autres, à les inciter à bâtir de nouvelles demeures.

Les phénomènes entropiques suscités par Avalterre incitèrent ensuite les plus curieux à étudier ces énergies mystérieuses, jugées maléfiques par leurs frères et sœurs des cités dans les plaines. Quelques générations furent nécessaires avant que les premiers Théurges Ereniens ne parviennent à développer leurs techniques. Manipulant certaines énergies du vortex, et en appliquant de rigoureuses limitations à celles-ci, les Théurges peuvent manifester des entités primitives, nées de l’entropie mais pouvant être guidées afin d’accomplir des actions constructives. Peu nombreux, les Théurges estiment que leur maîtrise des forces du vortex pourra un jour leur permettre de sauver leur monde. Bien entendu, les membres de l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière considèrent ces hérétiques comme leurs pires ennemis, en mesure d’anéantir toutes les valeurs de la société Erenienne aussi sûrement qu’une armée de pillards du Kzaragg.

Quoiqu’il en soit, les communautés polaires n’ont pratiquement jamais aucune relation avec les métropoles des plaines. Et les Théurges restent ainsi au mieux un mythe, au pire une obscure menace cachée dans les bois froids.

Il en va tout autrement des quelques tribus Ereniennes vivant entre ces deux communautés. Pillards sans scrupules, barbares sanguinaires, ils seraient une dizaine de milliers à survivre et lancer des assauts sur les villages sans défense des uns et des autres. Guère plus que des bêtes à forme humaine, la folie des premiers temps les a poussée à pratiquement tout oublier de leur passé, ils se regroupent dans les bois, dormant à même le sol ou dans des cavernes, portant encore des fourrures mal tannées et des boyaux séchés. Ils manient de vieilles armes rouillées mais toujours bien trop dangereuses pour les paysans des communautés polaires comme ceux des plaines.

Les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius peinent malgré tout à éradiquer la menace de ces tribus sauvages, très mobiles et encore bien trop nombreuses. Nommés Maraudeurs, les Ereniens barbares représentent depuis peu une menace bien plus grande avec la venue des Scro du monde voisin, ces derniers ayant trouvés une utilité aux primitifs humains dans leurs campagnes de pillages. D’inquiétantes rumeurs mentionnent même l’existence de sang-mêlés parmi les tribus.

 

En marge des plus grandes villes d’Onanth vivent les Oroon, des Halfelins ayant choisi de suivre les traditions Ereniennes et formant une population d’une vingtaine de milliers d’individus. Avant que le monde ne bascule dans les bras du vortex, les Oroon étaient tolérés et se mélangeaient sans difficulté à la population purement Erenienne. Les choses changèrent dans les premiers temps de l’exil, plus personne ne souhaitait se préoccuper du devenir des Oroon, qui dans le meilleur des cas furent désignés comme des parasites consommant bien trop des précieuses ressources disponibles dans les garnisons. Rapidement, des Oroon furent persécutés, essentiellement par des Ereniens apeurés et frôlant dangereusement la folie. Les Halfelins firent le choix de se regrouper dans des quartiers en dehors des murs, formant des patrouilles et finissant par annoncer clairement leur souhait de vivre à l’écart.

Depuis, la situation entre les deux peuples s’est apaisée. Les Oroon possèdent toujours une population stable et sont devenus des artisans talentueux, appréciés de tous et contribuant à l’amélioration constante du bien-être de chacun. Les Oroon vénèrent la Petite sœur, une divinité mineure liée au Porteur de lumière, et incarnant les principes de l’entraide et de la vigilance. Chaque communauté Oroon dispose de son temple consacré à la déesse, et un clergé itinérant officie pour les jours sacrés, concordant avec ceux de l’Eglise-en-exil. Exclusivement féminin, ce clergé Oroon reste en marge des grandes décisions prises par son homologue Erenien. Malgré tout, les Soeurs Oroon reçoivent un très bon accueil dans les petites communautés Ereniennes, car leurs dons pour soigner sont offerts à tous. La Vénérable sœur chapeaute la congrégation religieuse Oroon, elle est respectée de tous parmi son peuple, et offre même aux Ereniens les plus démunis le gîte et le couvert dans les prieurés de son ordre.

Le culte de la Petite sœur est défendu par les Frères-protecteurs, des Oroon formés au combat qui ont fait le choix de servir, peu après les exactions envers les leurs. Bien que leur apparence puisse parfois prêter à sourire, les Frères-protecteurs sont d’excellents combattants, usant d’épées courtes et de piques, montant des sangliers géants qu’ils dressent dans des fermes à l’écart des grandes villes Ereniennes. De plus, leurs rites initiatiques les poussent à séjourner dans les environnements les plus rudes d’Onanth, où ils développent un sens de la survie faisant d’eux d’excellents guides.

 

Sites notables: Onanth est un monde subissant de nombreux changements du fait de l’influence du vortex sur sa trame magique. Durant ses sept siècles de présence à côtoyer l’Avalterre, bien des phénomènes étranges se sont produits, amenant la naissance de formes de vie nouvelles et souvent inquiétantes.

Ce sont les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius qui ot recensé le plus grand nombre de ces lieux corrompu par l’entropie, marquant ces régions du sceau de l’interdit pour les Ereniens. Malgré tout, nombreux sont les jeunes explorateurs à vouloir expérimenter des sensations nouvelles.

 

Les Bosquets-Saphirs sont regroupés au sein d’une région de collines rocailleuses, à plusieurs jours de cheval des communautés les plus éloignées. Il n’est pas rare que quelques Maraudeurs fréquentent cette région, augmentant un peu plus le danger.

Les Bosquets sont nés d’une succession de conjonctions de forces mystiques, il y a près de deux siècles. Ensembles d’arbres cristallins sertis de gemmes multicolores, ils ont rapidement attisés la convoitise parmi le peuple des cités, mais également chez certains prêtres du Porteur de lumière, qui envoyèrent de jeunes gens collecter les plus belles pierres. De fil en aiguille, un Théodim sanctifié découvrit les gemmes étranges ramenées d’un aventureux périple, et les confisqua. Il les fit sertir sur une couronne, qu’il espérait bien pouvoir porter après son ascension dans la hiérarchie de l’Eglise-en-exil, mais une conscience supérieure prit possession de lui. Si les autres pierres des Bosquets étaient simplement des ornements fabuleux, les saphirs étaient pour leur part autant de réceptacles pour des entités malveillantes et redoutables. Le Théodim sanctifié devint un serviteur manipulateur, qui causa de nombreux morts et faillit réussir à prendre le contrôle de la destiné des Ereniens.

Depuis lors, les tentatives de destruction des Bosquets-Saphirs n’ont rien apportées de plus que des arbres cristallins plus nombreux, poussant aux mêmes emplacements et gagnant même du terrain. Un vieux Chevalier de Saint-Coridius est posté aux abords des bosquets, veillant à ce que nul ne s’approche des gemmes. Il lui faut cependant toute sa vigilance pour repousser les imprudents, attirés par la promesse de richesse facilement acquise.

Nul n’a encore pu étudier les mystérieuses entités vivant dans les saphirs de ces bosquets, et le clergé Erenien interdit formellement toute tentative en ce sens. Considérées comme impies, les créatures connues sous le nom de Corruptrices de l’âme sont tant redoutées que plus aucun saphir n’a été taillé depuis la découverte de leur existence.

 

Le Lac de Kzvim est un autre phénomène lié à l’Avalterre. Il n’existait pas un tel plan d’eau sur Onanth avant son premier siècle de captivité dans la Sphère de Forge-mondes. Le Lac fut découvert par un groupe de jeunes Chevaliers de Saint-Coridius, en quête d’une relique sacrée, la Fibule du Saint oublié.

Composé d’un liquide visqueux de couleur orangée, le Lac semble animé d’une conscience capable de projeter des pensées et des appendices à plusieurs lieues de distance. Un seul des Chevaliers pu revenir dans les provinces Ereniennes, pour parler d’un terrifiant démon dévoreur d’âme, gagnant en puissance au fonds d’un lac maudit. Ses derniers mots furent pour nommer la créature du nom de Kzvim. Un nom se retrouvant dans les plus terrifiants phénomènes cosmiques de cette Sphère.

Malgré les avertissements du clergé, le Lac de Kzvim est situé sur la route des basses montagnes australes de Koleris, où vivent des familles de mineurs acheminant leurs marchandises vers les cités Ereniennes, les victimes sont donc nombreuses à êtres attirées vers la matière visqueuse qui les dévore. Mais le principal danger lié au Lac de Kzvim est sa propension à libérer de temps à autre des hordes de créatures à demi-dévorées, recouvertes de mucosités et dont le seul objectif est de capturer et ramener de nouvelles victimes dans le lac.

 

La Forteresse de Renatius est une ancienne place-forte, historiquement la première à avoir été fondée par les Ereniens sur Onanth, se trouvant au cœur de la forêt polaire australe. Ancien port de spelljamming dont les plates-formes peuvent encore soutenir une demi-douzaine de petits spelljammers, la Forteresse est désormais un fief des Scro de Kzaragg.

Découverte par hasard durant les premières invasions de ce monde, elle devint un évident pont de débarquement pour les forces suivantes. Au fil du temps, une petite garnison a été laissée en arrière et prolifère depuis. Les Ereniens qui vivaient dans la forêt polaire australe ont fuit vers l’orée, et sont régulièrement menacés par de petites bandes de guerriers gobelinoïdes, ils ont fortifiés leurs communautés, mais face à la sauvagerie de leurs adversaires, bon nombre désespèrent et finissent par se soumettre.

La Forteresse de Renatius est bâtie sur un haut talus de rocailles hérissé de madriers empêchant tout assaut de surface. Construite avec des murailles de plusieurs troncs d’épaisseur, la Forteresse ne possède que peu de structures visibles, comptant plutôt plusieurs niveaux se déployant le long des parois d’un large puits au fonds duquel se trouve un lac souterrain.

Seules les plates-formes d’atterrissage et quelques tours de guet sont en fait visibles depuis le lointain. Les Scro ont ainsi trouvé là un parfait point de débarquement et ambitionnent d’étendre discrètement leur territoire, sans même que les Ereniens ne se doutent de leur présence sur Onanth.

La Sphère de Forge-mondes

ImageRainbow Vortex, par Rinelisan

L’orbe orange vif de Forge-mondes est difficile d’approche, tant l’influence de son vortex central transcende les réalités, et affecte également les éthers du Phlogiston sur des centaines de milliers de lieues à la ronde. Pour l’imprudent voyageur qui tente de naviguer dans cette région, les forces gravitationnelles existantes sont telles que le Temps lui-même en est altéré. Le lent mouvement du vortex nommé Avalterre s’imprime au sein des nuées de gaz multicolores.

La surface de la Sphère orangée subit également d’inconcevables contraintes, se manifestant sous la forme de plissures, pouvant parfois s’élever à plusieurs milliers de mètres, et semblant devoir à terme briser l’épaisse enveloppe cristalline.

 

Il n’existe aucun passage permanent menant à l’espace de Forge-mondes. Un peuple ancien et oublié chercha vraisemblablement à stopper le mouvement du vortex en disséminant dans le Phlogiston alentour un ensemble de sanctuaires mystiques aménagés dans d’incroyables géodes cristallines, apparemment une matière proche de celle des Sphères elles-mêmes. Mais quelles que furent leurs ambitions, elles furent déçues. Cependant, plusieurs de ces sanctuaires, retrouvés par les membres de la Guilde des Cartographes éthériques, disposent de versions maîtrisées du vortex, à une échelle bien moindre que le titanesque phénomène cosmique, et permettant de traverser les distances imprégnées de son influence. Ce sont des passages dimensionnels dangereux, qui peuvent mener d’un côté comme de l’autre d’Avalterre, voir même nulle part.

Pour ceux qui parviendraient à approcher de la face externe de Forge-mondes pour ouvrir un portail, malgré les profondes perturbations magiques environnantes, il resterai une étape non négligeable à franchir; La face interne de la Sphère de cristal est en effet occupée par la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Un tel nom peu inspirer les Bardes, il s’agit en réalité d’un immense amas de gaz élémentaires, recouvrant intégralement la surface intérieure de la Sphère et sur une profondeur de dizaines de milliers de lieues. Contrairement aux nuées éthériques du Phlogiston, les gaz de la Grande nébuleuse sont excessivement nocifs, et ils ne sont pourtant rien face au danger des Etoiles de Kzvim. Les astres scintillent dans les cieux des mondes de ce système singulier, mais leur présence glace d’effroi ceux qui les regardent. Les Etoiles de Kzvim sont en effet autant de passages vers une dimension faite de néant, le Désert de Kzvim, et si partout ailleurs à travers les Sphères Connues, un tel phénomène néfaste serait finalement ignoré, les peuples de Forge-mondes ne peuvent agir ainsi.

En effet, la particularité cosmique d’Avalterre est d’attirer des planètes extérieures à la Sphère de cristal, qui basculent inexorablement vers le vortex. Un jugement est alors porté, sur les peuples, ou peut-être l’état de la Trame planétaire, nul ne le sait avec certitude, mais il n’en reste pas moins que certaines planètes traversant Avalterre disparaissent, tandis que d’autres en émergent pour continuer leur course vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Ces mondes sont alors noyés dans des tourmentes élémentaires dévastant tout, et ils sont finalement détruits en rencontrant les Etoiles de Kzvim, qui traversent de part en part l’enveloppe planétaire en laissant des trous béants, jusqu’à ce que les mondes jugés se désagrègent.

 

Avec de tels résultats, pourquoi les anciens nommèrent-ils cette Sphère Forge-mondes? Tout est lié à une légende ancienne, dont les termes sont contradictoires d’une traduction à l’autre. Cette légende mentionne Kotuuni, un monde aujourd’hui impossible à localiser, mais dont la soudaine disparition fut attestée par au moins trois peuples Héritiers. Kotuuni reparut dans la Sphère de Forge-mondes, et entama sa chute inexorable vers le vortex. Au moment du Jugement, la planète disparue, pour reparaître à son emplacement originel! Avant toutes ses épreuves, Kotuuni n’était qu’un monde mineur sans ressources ni culture notable. Sa traversée du vortex Avalterre sembla cependant lui avoir été profitable, car du moment de son retour jusqu’à la fin de l’Âge des Héritiers, la puissante civilisation Kotuun fit rayonner sa culture à travers de nombreuses Sphères de cristal. Selon la légende, la planète avait été magnifiée par sa traversée du vortex, et regorgeait désormais de prodigieuses richesses, d’espèces animales et végétales inconnues ailleurs, ainsi que de métropoles à l’architecture prodigieuses, que jamais les Kotuun, jusqu’alors de primitives créatures sans esprit, n’auraient eu le temps de bâtir pendant leur séjour au sein du système de Forge-mondes.

Un mythe plus ancien encore, mentionne un récit semblable, celui de Jonoc-Ptaral-Meemru, un Timonier Junan narrant dans le style de son peuple la disparition d’un monde aride, Otocu XI, son séjour dans la Sphère de Forge-mondes, puis son retour à l’emplacement original, avec une civilisation avancée à sa surface et de nombreuses ressources endémiques. Bien qu’il s’agisse d’un Junan, il semble cependant douteux qu’un observateur ai pu consacrer plusieurs millénaires à l’étude d’un tel phénomène. Ce mythe ancien d’Otocu XI est donc remis en cause.

Mais à travers les Âges, au moins deux autres phénomènes similaires se sont produits; Des peuples assistèrent à l’apparition soudaine de mondes dans leurs systèmes planétaires, mondes que leurs ancêtres avaient bien vu disparaître. Leur séjour au sein de Forge-mondes ayant été avérés par des navigateurs d’alors, ils furent ainsi considérés comme Jugés par l’Avalterre. Il ne fut cependant retrouvé nulle trace de peuples avancés, tout au plus quelques bêtes étranges et plantes exotiques.

 

Les Puissances n’ont aucune influence au sein de cette Sphère de cristal. Leurs fidèles peuvent prier en échange de faveurs mineures, mais même les Mandatés divins ne peuvent évoluer librement dans le vortex. Le phénomène cosmique est bien plus ancien, et de nombreux Reigar de l’Âge des Légendes vinrent admirer cette force d’entropie indomptable.

Naviguer au sein du singulier système est une gageure, les mondes captifs d’Avalterre ne suivent pas des orbites ordinaires, mais sont attirés les uns après les autres sur les bras du vortex, qui déchaîne ses forces dans tout l’espace sauvage de Forge-mondes. Des chaînes d’éclairs pouvant partir du cœur du vortex, atteignent parfois les Confins du système, des tempêtes mêlant tous les éléments connus peuvent également se manifester, ravageant parfois la surface d’un monde. En ce lieu règne également la magie entropique, affectant toute manifestation et provoquant encore chaos et destruction.

 

Cinq mondes sont actuellement captifs d’Avalterre. Quatre sont en train de basculer vers le vortex, un cinquième vient d’en émerger et entame sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

Onanth est le monde le plus jeune dans cette Sphère de cristal. Prit dans le système de Rubicon il y a sept siècles, il abrite toujours d’importantes communautés influencées par la culture du Rempart. Plutôt que de céder à leurs plus vils instincts, les habitants d’Onanth se sont rassemblé autour de leur foi commune et prient les Puissances de la Loi et de la Justice.

Yooraag-Knoot n’est guère plus qu’un gros planétoïde informe, dont l’atmosphère s’étiole lentement au contact des énergies élémentaires du vortex. Criblé de cavernes anciennes, ce monde est le fief de dangereux Scro qui maintiennent une flotte de guerre en bonne condition, cela malgré les phénomènes cosmiques destructeurs les entourant. Surpeuplée et pauvre en ressources, la planète ne tolère aucune faiblesse, et les plus puissants se sont lancés dans le pillage des mondes proches, risquant leur existence mais surtout, leurs précieux vaisseaux.

Elep V est un monde cristallin, sur lequel subsistent quelques colonies abandonnées des Junans. Captif depuis plusieurs millénaires, ce monde semble pouvoir résister à l’attraction du vortex et maintien l’ensemble du système dans un certain équilibre. De nombreux aventuriers des planètes voisines tentent régulièrement d’explorer les entrailles d’Elep V, en quête de connaissances suffisantes pour reproduire sa résistance aux énergies entropiques d’Avalterre.

Ur-Djianaï était jadis un monde de la Sphère Ancienne, sur lequel vinrent les Ensorceleurs Dracostellaires de la puissante Maison Urst. Dès lors qu’ils foulèrent le sol de ce monde poussiéreux, ce dernier bascula dans le système de Forge-mondes. Depuis des millénaires, ceux qui arborent la marque de Maiashariith se regroupent sur ce monde, dont ils ont fait leur sanctuaire. Voué très certainement à la destruction en passant dans l’Avalterre, Ur-Djianaï sera abandonné peu avant la fin par la presque totalité de la Maison carapaçonnée. Certains Draconites souhaitent en effet traverser le vortex, dans l’espoir de profiter d’un jugement favorable, qui ils l’espèrent, feront d’eux les égaux des plus puissants dragons stellaires.

 

De l’autre côté d’Avalterre se trouve Nohm-Lak, une planète aux prodigieuses richesses végétales, sur lequel ne subsistent plus que de petites communautés de rescapés. Le jugement de leur monde a été défavorable, et ils basculent lentement vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Jusqu’au dernier instant, tous croyaient pouvoir bénéficier des bienfaits du vortex, regagner le système d’origine de leurs ancêtres, sous des formes magnifiées. Il n’en fut rien, et une vague de folie décima la presque totalité des peuples de ce monde condamné.