Les Aventures éthériques – Le Dragon endormi, 3ème partie

ImageLa jonque du Capitaine Fu Kwen se nomme la Voile chanceuse, c’est un bon navire ayant longuement vécu mais pouvant encore braver bien des tempêtes élémentaires du Phlogiston, comme le leur apprendront des membres de l’équipage. Les dix aventuriers déjà à bord sont rassemblés dans une partie de la cale où les trois compagnons pourront s’installer et faire connaissance.

Les plus exubérants éléments de ce groupe hétérogène sont des triplés Halfelins natifs de la même Sphère de cristal que Vela, mais d’un monde plus proche du soleil. Les Doblani sont fiers de leurs talents de roublards et n’hésiteront pas à chaparder quelques babioles à leurs compagnons de voyage. A l’exception d’un jeune sorcier Valorien nommé Gareld, les autres sont tous des Lao originaires de l’Empire des Cinq dragons, des guerriers peu causant mais ne cherchant querelle à personne. La seule femme du groupe se nomme Shiya Zutzu, elle semble issue d’une lignée noble Lao et arbore une armure feuilletée aux éléments de jade sculpté.

 

Les trois compagnons proposeront leurs services au Capitaine Fu Kwen, qui leur confiera de menues tâches durant les quelques jours que prendra le trajet vers les mystérieuses colonnes de fumée grise.

Le premier jour se passera sans encombre, et chacun des aventuriers à bord trouvera un compagnon avec qui s’exercer au maniement des armes ou à l’échange de rumeurs.

 

Tandis que la Voile chanceuse prendra de la vitesse en suivant un courant éthérique dominé par l’Eau, la vigie apercevra un esquif désemparé et alertera son Capitaine. Des cordages seront lancés à un ogre visiblement à bout de force, arborant des tatouages de crânes qui rendront nerveux les membres de l’équipage ainsi que les aventuriers d’origine Lao. Arlo’Dawnlaa reconnaitra également les marques d’une tribu de pillards et alertera ses compagnonnes. Le temps que l’ogre donne quelques explications peu convaincantes, la vigie donnera l’alerte en indiquant un vaisseau de petite taille en approche rapide. Le Capitaine Fu Kwen sera blessé par l’ogre qui cherchera à faire le plus de dégâts possibles, le temps que ses compagnons arrivent à son secours. Dyafael réagira plus rapidement et blessera cruellement l’ogre tandis que Vela et deux guerriers Lao iront aider les artilleurs à armer les deux balistes. Avant que le vaisseau pirate n’arrive à l’abordage, ses voiles seront déchirées par les projectiles de la Voile chanceuse. Le sorcier Valorien Gareld invoquera d’étranges créatures ailées qui iront lacérer les ogres de leurs ailes.

Les assaillants ne tarderont pas à battre en retraite, laissant derrière eux l’ogre qui sera interrogé par les aventuriers. Vela soignera les blessés, tandis que Arlo’Dawnlaa posera quelques questions à celui qui se présentera comme étant Gu Huen Zi, de la tribu des Okuo’yoroï. Les siens semblent avoir l’habitude de tendre des embuscades dans cette région proche d’une Sphère de cristal où passent de nombreux navires marchands. Il avouera connaître le Cap’taine Brosuk, mais ne fait plus affaire avec ce dernier, depuis qu’il est devenu le serviteur d’une étrange entité transformant son équipage en non-morts crachant de la fumée par la bouche. Plusieurs ogres Okuo’yoroï ont accepté de servir à bord de la Perle des flammes, mais ne sont jamais revenu par la suite. L’ogre sait également que la vieille jonque du pirate accueille régulièrement des esclavagistes de tous bords, ainsi que de mystérieux sorciers aux tatouages de dragons. L’ogre admettra également connaître Kuong et Fuong Niam lorsque le Syndarhaan l’interrogera à leur sujet, il expliquera que comme plusieurs autres esclavagistes du Marché de Kun’Lao, les deux cousins achètent des esclaves qu’ils remettent ensuite à l’Orque, en guise de sacrifices pour une obscure divinité. Les malheureux sont ensuite chargés dans les cales de la Perle des flammes et l’on n’entend plus jamais parler d’eux.

Le Capitaine Fu Kwen mettra l’ogre aux fers, le temps de sa mission. Il le confiera aux Shugenja de Kun’Lao de retour au Marché. Le voyage reprendra ensuite, pour plusieurs jours en direction des colonnes de fumée grise.

 

La monotonie du trajet vers les colonnes de fumée sera soudain rompue par l’apparition de la Perle des flammes, le vaisseau pirate du Cap’taine Brosuk. A bord de la Voile chanceuse, l’équipage Lao du Capitaine Fu Kwen s’active dans un silence tendu, tandis que la jonque semble vouloir approcher en masquant sa présence dans un nuage de gaz jaunâtres.

Vela demande au Capitaine si ses gens peuvent résister à un assaut, et le silence de Fu Kwen lui déplaît clairement. La douzaine d’aventuriers recrutés par la famille Yu-wen Shimao ne pourra bien entendu pas tenir tête à une bande de pirates Lao, et la prêtresse de Tymora décide de prier pour ses compagnons.

 

Au grand étonnement de tous cependant, la Perle de flamme poursuit sa route, en parallèle de la Voile chanceuse, et dans la même direction. Dyafael suggèrera que peut-être, les esclaves du Cap’taine Brosuk sont dans ses cales, emmenés vers un sinistre destin au cœur des mystérieuses colonnes de fumée.

Le vaisseau pirate disparaîtra dans les nuées de gaz élémentaires durant les jours suivants. En approchant des fameuses colonnes de fumées grises, les héros peuvent contempler un spectacle aussi impressionnant qu’angoissant; Des flammes orangées adoptent de terrifiantes formes draconiques tandis que les fameuses colonnes semblent régulièrement enfler, donnant l’impression d’entités vivantes.

 

Arlo’Dawnlaa tentera une nouvelle fois d’interroger le Capitaine Fu Kwen sur ce qui se trouve dans cette région, il parviendra enfin à persuader ce dernier de parler, lui révélant que d’étranges sphères métalliques dérivent dans une concentration de matières élémentaires. La plupart de ces orbes sont éventrés, mais certains renferment encore des sanctuaires, peut-être Reigar. Malheureusement, ce sont de véritables donjons piégés, dont aucun mercenaire des Yu-wen Shimao n’est encore revenu.

 

La Voile chanceuse s’engage dans une colonne de fumée grise, tous ressentent un profond malaise, lié à d’étranges énergies, puis découvrent un orbe fait de métal corrodé par le temps. Suffisamment vaste pour accueillir toute la population du Marché de Kun’Lao et même plus. Le Capitaine Fu Kwen arrime son navire à l’un d’eux, tout contre une large brèche dans laquelle a été aménagée une fragile plateforme de bambou.

Le Capitaine donne une carte souillée de traces de sang séché, indiquant des passages et des salles déjà explorées par les précédents groupes qu’il amena jusque-là. Un demi-orque nommé Dorg parvint à se traîner jusqu’à la plateforme et la lui confia avant de mourir des suites de blessures béantes.

Les autres aventuriers ne se montreront pas particulièrement enthousiastes à l’idée de mourir au sein d’un donjon perdu dans le Phlogiston, plusieurs décideront finalement de s’isoler dans la cale, menaçant quiconque cherchant à les entraîner dans l’orbe de métal.

Les trois compagnons ne seront également pas tentés pour risquer leurs vies en un tel endroit. Seule Vela voudra en savoir plus sur ce lieu, elle emmènera donc les trois frères Doblani ainsi que la guerrière Lao Shiya Zutzu. Le petit groupe disparaitra ainsi dans les méandres d’un véritable labyrinthe formant le niveau extérieur de l’orbe.

 

Arlo’Dawnlaa et Dyafael, dont les objectifs principaux seront désormais bien éloignés, en profiteront pour faire plus ample connaissance. La Gnome lunaire remarquera soudain un vaisseau à travers les nasses de fumée grise. C’est la Perle des flammes, faisant route vers un orbe visible et autour duquel une tempête de feu semble se déchaîner.

Les deux compagnons n’hésiteront pas et s’empareront de la chaloupe de l’ogre Gu Huen Zi. Réalisant trop tard que la fragile solaire pourrai ne pas leur permettre de traverser la tourmente élémentaire de la colonne de fumée grise, ils barreront chacun leur tour en voyant leur enveloppe d’air vaciller plusieurs fois sous l’effet de flammes orangées. Tant bien que mal, et après de nombreuses frayeurs, ils parviendront à discerner la silhouette de la jonque du Cap’taine Brosuk, arrimée dans une large ouverture circulaire au sein d’une paroi encore plus endommagée que celle dont ils viendront de s’éloigner dangereusement. Dyafael remarquera de nombreux individus embarqués dans une chaloupe plus grande que la leur, se déplaçant du vaisseau vers l’intérieur de la sphére, parmi elles, la Gnome apercevra plusieurs de ses compatriotes, et une dizaine d’autres créatures clairement captives.

 

De son côté, Vela et ses compagnons exploreront un nouveau niveau de l’orbe, découvrant des fresques gravées à l’acide dans le métal des parois. Ils comprendront qu’un peuple ancien se développa jadis au sein du Phlogiston, après avoir fui une guerre dévastatrice. Maîtres d’une magie basée sur les déplacements, ils migrèrent finalement vers ce que les représentations sembleront montrer comme étant les Plans de la Roue. Le petit groupe affrontera plusieurs créatures capables de s’éclipser, puis finiront par atteindre le cœur de l’orbe.

Onanth, la nouvelle Rubicon

ImageType de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 6439km)

Rotation: 43 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 843 784 Ereniens, 23 843 Oroon

Magie: Magie entropique dominante

 

Jadis un monde du Rubicon, Onanth était une plaine rocailleuse sur laquelle se dressaient les puissantes citadelles d’Eren-Athor. Seuls les vastes forêts polaires étaient laissées à l’état sauvage, fournissant du bois et des vivres pour les populations Ereniennes. La mer froide de Selemor était également délaissé, sans intérêt stratégique pour les Gardiens du Rempart, face aux dangers de l’Empire Lointain.

Depuis sa capture par le vortex de Forge-mondes, la surface d’Onanth a bien changée; Les températures plus élevées ont dégeler un permafrost existant depuis des millénaires, faisant naître une nouvelle végétation. La faune polaire s’est répandue dans ces nouvelles steppes balayées par des vents chauds, et les côtes de Selemor sont désormais peuplées par de petites communautés de pêcheurs.

Bien entendu, les effets entropiques du vortex ont également amenés des phénomènes magiques problématiques, altérant certaines espèces animales ou végétales, comme les Marcheurs sylvains de la province de Kielv, d’étranges arbres se déplaçant sur leurs racines et que rien hormis le feu ne peut arrêter.

 

Ports d’accueil: L’antique port spatial d’Erilth abrite encore quelques larges plates-formes ornées de statues des héros du Rubicon, mais les conditions autour d’Onanth sont bien trop hasardeuses pour permettre à la dizaine de spelljammers encore en état de prendre leur envol. La planète n’ayant jamais été une place hautement stratégique, les garnisons des Gardiens furent réduites et servent désormais à d’autres usages.

Le savoir-faire des artisans d’Erilth est cependant soigneusement entretenu, car la nouvelle menace des Scro de Kzaragg pèse désormais sur Onanth, et les spelljammers Ereniens sont en mesure d’assurer une défense atmosphérique efficace.

La cité abrite également le second temple majeur de la planète. Il est voué au culte du Porteur de lumière, la divinité protectrice des mondes de Rubicon. Le Temple Haldar-Marim héberge en outre les reliques de pas moins de trois saints, qui en ces lieux dominés par le chaos semblent pouvoir octroyer des miracles aux fidèles. La Houlette de Saint-Notorius, le Gantelet de Saint-Madrius et le Voile de Sainte-Nicedia sont désormais adorés par une population que l’église dogmatique du Porteur de lumière juge sévèrement, et à la limite de l’hérésie. Mais les reliques représentent également un espoir pour le plus grand nombre, et le Théodim sanctifié Anton Melet, dirigeant la congrégation d’Erilth, veille à ce que tous les rituels liturgiques du Porteur de lumière soient respectés par tous, mais il laisse également les gens du peuple approcher les saintes reliques, afin d’entretenir l’espoir.

La garnison d’Erilth compte deux mille combattants en charge de protéger les cinq grands quartiers en usant d’un impressionnant réseau défensif, fait de balistes géantes et autres engins tournés vers les cieux. Plusieurs canons sont également disponibles, mais leurs composants étaient autrefois fournis par les Nains de l’Enclume, et les réserves sont pratiquement épuisées. Depuis que les pillards du monde voisin de Yooraag-Knoot commencent à affluer, le haut mur extérieur a également été renforcé, et le vieux réseau de défense terrestre fonctionne désormais parfaitement, crachant huile bouillante et boulets de pierre sur ceux qui ont le malheur de s’empêtrer dans les tourbières alentours.

Le Sanctorim Manost Helet règne sur Erilth et veille à ce que chacun remplisse sa part de travail pour le bien-être de la communauté. En contrepartie d’une extrême sévérité propre à ceux de l’Ordre régnant, le seigneur tolère plusieurs grandes célébrations au sein de sa cité, durant lesquelles de précieuses réserves de vin et de liqueur argenté sont distribuées. Redoutable guerrier, froid et austère, Manost Helet fait partie du Cercle des Gardiens du Nouveau Rubicon, l’instance présidant la destinée du peuple Erenien captif du vortex. Grand érudit, il est favorable à l’envoi d’expéditions sur les autres mondes du système, et maintien sa flottille de spelljammers prête au départ.

 

Ressources: Onanth est un monde aux ressources animales et végétales s’étant grandement diversifiées depuis son arrivée dans la Sphère de Forge-mondes. Les grandes forêts polaires, constituées essentiellement de résineux plusieurs fois centenaires, ont données naissance à de nombreuses variétés, souvent étranges mais particulièrement appréciées des artisans Ereniens. La transformation la plus flagrante se trouve cependant dans les abîmes de la Mer de Selemor, où une multitude de nouvelles espèces sont apparues en l’espace d’un siècle. De grandes pêcheries ont été installées sur les rivages et de nouvelles traditions maritimes sont nées.

Pour les Ereniens de Rubicon cependant, ces richesses planétaires ne sont que de simples commodités, allégeant le lourd poids de l’exil loin de leur système. La véritable richesse se trouve dans la Foi, et le partage de chacun au sein des grandes temples du Porteur de lumière, sourd aux suppliques de ses fidèles. Les Théodim, garants de la pureté du dogme, ont consacré plusieurs décennies à compléter leurs bibliothèques liturgiques à partir de la mémoire de chacun. En effet, avant son arrivée dans les bras du vortex, Onanth n’était qu’un monde secondaire dans la ligne de défense du Rempart. Les quelques prêtres qui officiaient alors dans les garnisons n’envisageaient pas de nourrir la ferveur d’une multitude, et cela pour plusieurs siècles. Lorsqu’il devint évident qu’ils seraient en exil pour longtemps, les prêtres d’alors réformèrent leurs rangs pour créer une église temporaire complète. Un Grand Théodim sanctificateur fut nommé, toute une hiérarchie fut crée, et l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière entreprit son dur labeur de reconstituer les écrits sacrés de mémoire. Chacun participa à l’effort, et les premières célébrations communes firent prendre conscience aux Ereniens qu’ils possédaient là les clés de leur salut, forgées par tous et pour tous.

 

Cultures: La civilisation Erenienne d’Onanth est très semblable à celle qui a poursuivie son évolution au sein des Sphères du Rempart. Les Gardiens restent les protecteurs du monde, tandis que l’Ordre régnant de Sanctorum assure la discipline et la rigueur morale. Chacun œuvre au mieux pour les autres, et si l’ambition existe bien entendu dans cette société, elle est canalisée par les prêtres du Porteur de lumière afin de servir le plus grand nombre. Bien que la divinité protectrice de Rubicon ne puisse répondre aux appels de ses fidèles, son Eglise-en-exil assure malgré tout l’intermède en maintenant vivace la ferveur religieuse de chacun. Somme toute, les Ereniens d’Onanth supportent les épreuves qui leurs sont imposées, sans faiblir et en gardant l’espoir.

Actuellement, la planète est divisée en seize provinces, chacune sous la juridiction d’un Sanctorim, secondé par un Conseil de ses aides-de-camps, également membres de l’Ordre régnant de Sanctorum, souvent membres de la même lignée que leur maître. Le Sanctorim veille à l’application des Lois Ereniennes sur son domaine, et reçoit quotidiennement les doléances de son peuple. En respectant l’ancien calendrier solaire de Rubicon, le Sanctorim réunit l’ensemble de ses sujets afin d’annoncer les prochains grands événements rythmant la vie du domaine. La défense est assurée par les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius, qui forment une prestigieuse cavalerie luttant contre les monstres en maraude, les Ereniens malfaisants et incroyants, ou depuis peu, les envahisseurs Scro de Kzaragg.

Chacune des provinces est sous la protection spirituelle d’un Théodim sanctifié, qui à en charge le domaine sacré où se regroupent les temples et prieurés, ainsi que des terres pouvant être exploitées par le clergé, qui possède de nombreuses dispenses vis-à-vis de la Loi populaire. Le Grand Théodim sanctificateur est l’autorité suprême, représentant du Porteur de lumière. Son influence reste cependant bien moindre que partout ailleurs les sociétés Ereniennes des Sphères du Rempart, la divinité protectrice de Rubicon restant muette depuis l’arrivée du monde dans le vortex. Le Grand Théodim sanctificateur doit ici resté à l’écoute des attentes du peuple, tout en entretenant la ferveur religieuse, seul rempart face à la folie et au chaos. L’absence d’un Roi temporel dirigeant la société fait que les Sanctorim s’en remettent également au Grand Théodim sanctificateur pour toutes les décisions communes qu’il leur faut prendre. De fait, bien que sa position soit des plus précaires, le chef de l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière est également seigneur du peuple d’Onanth.

 

Il est intéresant de noter que, du fait de la population présente au moment de la disparition de la planète, les grandes lignées de l’Ordre régnant de Sanctorum n’avaient pratiquement aucun représentant. Comme les prêtres transformèrent leur église pour répondre aux attentes d’un peuple en plein désarroi, les quelques vieux Sanctorim en charge des garnisons planétaires se virent contraint d’adouber eux-mêmes ceux qui souhaitaient servir le Porteur de lumière par la voie de l’épée. Même aujourd’hui, les plus jeunes qui le souhaitent, peu importe leurs origines, peuvent rallier l’Ordre, en partant du principe qu’ils puissent survivre au rigoureux entraînement.

Malgré cette apparente ouverture d’esprit, une grande distinction est faite au sein même de l’Ordre régnant de Sanctorum, entre ceux qui sont nés dans les vieilles lignées traditionnelles, et celles qui naquirent de la nécessité de maintenir un effectif complet. Les six provinces entourant la mer de Selemor et ses abondantes ressources sont ainsi sous le contrôle de Sanctorim pouvant faire remonter leurs lignées à de glorieux faits d’arme à travers l’Histoire de Rubicon, les dix autres provinces, sous un climat plus rude et aux villages moins développés, sont celles sous le commandement de Sanctorim au sang plus commun.

 

Mais tous les Ereniens ne suivent pas la voie pieuse du Porteur de lumière. Certains se sont détournés de la foi pour vivre à l’écart des grandes cités et des provinces sous l’influence du clergé.

Une vingtaine de milliers d’individus vivent ainsi à l’écart, la majorité d’entre eux ont fondés des communautés au cœur des forêts polaires, vivant de chasse. Beaucoup devinrent fous en réalisant que leur destin était de basculer dans un vortex d’énergie emplissant le ciel, mais les plus forts parvinrent à guider les autres, à les inciter à bâtir de nouvelles demeures.

Les phénomènes entropiques suscités par Avalterre incitèrent ensuite les plus curieux à étudier ces énergies mystérieuses, jugées maléfiques par leurs frères et sœurs des cités dans les plaines. Quelques générations furent nécessaires avant que les premiers Théurges Ereniens ne parviennent à développer leurs techniques. Manipulant certaines énergies du vortex, et en appliquant de rigoureuses limitations à celles-ci, les Théurges peuvent manifester des entités primitives, nées de l’entropie mais pouvant être guidées afin d’accomplir des actions constructives. Peu nombreux, les Théurges estiment que leur maîtrise des forces du vortex pourra un jour leur permettre de sauver leur monde. Bien entendu, les membres de l’Eglise-en-exil du Porteur de lumière considèrent ces hérétiques comme leurs pires ennemis, en mesure d’anéantir toutes les valeurs de la société Erenienne aussi sûrement qu’une armée de pillards du Kzaragg.

Quoiqu’il en soit, les communautés polaires n’ont pratiquement jamais aucune relation avec les métropoles des plaines. Et les Théurges restent ainsi au mieux un mythe, au pire une obscure menace cachée dans les bois froids.

Il en va tout autrement des quelques tribus Ereniennes vivant entre ces deux communautés. Pillards sans scrupules, barbares sanguinaires, ils seraient une dizaine de milliers à survivre et lancer des assauts sur les villages sans défense des uns et des autres. Guère plus que des bêtes à forme humaine, la folie des premiers temps les a poussée à pratiquement tout oublier de leur passé, ils se regroupent dans les bois, dormant à même le sol ou dans des cavernes, portant encore des fourrures mal tannées et des boyaux séchés. Ils manient de vieilles armes rouillées mais toujours bien trop dangereuses pour les paysans des communautés polaires comme ceux des plaines.

Les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius peinent malgré tout à éradiquer la menace de ces tribus sauvages, très mobiles et encore bien trop nombreuses. Nommés Maraudeurs, les Ereniens barbares représentent depuis peu une menace bien plus grande avec la venue des Scro du monde voisin, ces derniers ayant trouvés une utilité aux primitifs humains dans leurs campagnes de pillages. D’inquiétantes rumeurs mentionnent même l’existence de sang-mêlés parmi les tribus.

 

En marge des plus grandes villes d’Onanth vivent les Oroon, des Halfelins ayant choisi de suivre les traditions Ereniennes et formant une population d’une vingtaine de milliers d’individus. Avant que le monde ne bascule dans les bras du vortex, les Oroon étaient tolérés et se mélangeaient sans difficulté à la population purement Erenienne. Les choses changèrent dans les premiers temps de l’exil, plus personne ne souhaitait se préoccuper du devenir des Oroon, qui dans le meilleur des cas furent désignés comme des parasites consommant bien trop des précieuses ressources disponibles dans les garnisons. Rapidement, des Oroon furent persécutés, essentiellement par des Ereniens apeurés et frôlant dangereusement la folie. Les Halfelins firent le choix de se regrouper dans des quartiers en dehors des murs, formant des patrouilles et finissant par annoncer clairement leur souhait de vivre à l’écart.

Depuis, la situation entre les deux peuples s’est apaisée. Les Oroon possèdent toujours une population stable et sont devenus des artisans talentueux, appréciés de tous et contribuant à l’amélioration constante du bien-être de chacun. Les Oroon vénèrent la Petite sœur, une divinité mineure liée au Porteur de lumière, et incarnant les principes de l’entraide et de la vigilance. Chaque communauté Oroon dispose de son temple consacré à la déesse, et un clergé itinérant officie pour les jours sacrés, concordant avec ceux de l’Eglise-en-exil. Exclusivement féminin, ce clergé Oroon reste en marge des grandes décisions prises par son homologue Erenien. Malgré tout, les Soeurs Oroon reçoivent un très bon accueil dans les petites communautés Ereniennes, car leurs dons pour soigner sont offerts à tous. La Vénérable sœur chapeaute la congrégation religieuse Oroon, elle est respectée de tous parmi son peuple, et offre même aux Ereniens les plus démunis le gîte et le couvert dans les prieurés de son ordre.

Le culte de la Petite sœur est défendu par les Frères-protecteurs, des Oroon formés au combat qui ont fait le choix de servir, peu après les exactions envers les leurs. Bien que leur apparence puisse parfois prêter à sourire, les Frères-protecteurs sont d’excellents combattants, usant d’épées courtes et de piques, montant des sangliers géants qu’ils dressent dans des fermes à l’écart des grandes villes Ereniennes. De plus, leurs rites initiatiques les poussent à séjourner dans les environnements les plus rudes d’Onanth, où ils développent un sens de la survie faisant d’eux d’excellents guides.

 

Sites notables: Onanth est un monde subissant de nombreux changements du fait de l’influence du vortex sur sa trame magique. Durant ses sept siècles de présence à côtoyer l’Avalterre, bien des phénomènes étranges se sont produits, amenant la naissance de formes de vie nouvelles et souvent inquiétantes.

Ce sont les Chevaliers de l’Ordre de Saint-Coridius qui ot recensé le plus grand nombre de ces lieux corrompu par l’entropie, marquant ces régions du sceau de l’interdit pour les Ereniens. Malgré tout, nombreux sont les jeunes explorateurs à vouloir expérimenter des sensations nouvelles.

 

Les Bosquets-Saphirs sont regroupés au sein d’une région de collines rocailleuses, à plusieurs jours de cheval des communautés les plus éloignées. Il n’est pas rare que quelques Maraudeurs fréquentent cette région, augmentant un peu plus le danger.

Les Bosquets sont nés d’une succession de conjonctions de forces mystiques, il y a près de deux siècles. Ensembles d’arbres cristallins sertis de gemmes multicolores, ils ont rapidement attisés la convoitise parmi le peuple des cités, mais également chez certains prêtres du Porteur de lumière, qui envoyèrent de jeunes gens collecter les plus belles pierres. De fil en aiguille, un Théodim sanctifié découvrit les gemmes étranges ramenées d’un aventureux périple, et les confisqua. Il les fit sertir sur une couronne, qu’il espérait bien pouvoir porter après son ascension dans la hiérarchie de l’Eglise-en-exil, mais une conscience supérieure prit possession de lui. Si les autres pierres des Bosquets étaient simplement des ornements fabuleux, les saphirs étaient pour leur part autant de réceptacles pour des entités malveillantes et redoutables. Le Théodim sanctifié devint un serviteur manipulateur, qui causa de nombreux morts et faillit réussir à prendre le contrôle de la destiné des Ereniens.

Depuis lors, les tentatives de destruction des Bosquets-Saphirs n’ont rien apportées de plus que des arbres cristallins plus nombreux, poussant aux mêmes emplacements et gagnant même du terrain. Un vieux Chevalier de Saint-Coridius est posté aux abords des bosquets, veillant à ce que nul ne s’approche des gemmes. Il lui faut cependant toute sa vigilance pour repousser les imprudents, attirés par la promesse de richesse facilement acquise.

Nul n’a encore pu étudier les mystérieuses entités vivant dans les saphirs de ces bosquets, et le clergé Erenien interdit formellement toute tentative en ce sens. Considérées comme impies, les créatures connues sous le nom de Corruptrices de l’âme sont tant redoutées que plus aucun saphir n’a été taillé depuis la découverte de leur existence.

 

Le Lac de Kzvim est un autre phénomène lié à l’Avalterre. Il n’existait pas un tel plan d’eau sur Onanth avant son premier siècle de captivité dans la Sphère de Forge-mondes. Le Lac fut découvert par un groupe de jeunes Chevaliers de Saint-Coridius, en quête d’une relique sacrée, la Fibule du Saint oublié.

Composé d’un liquide visqueux de couleur orangée, le Lac semble animé d’une conscience capable de projeter des pensées et des appendices à plusieurs lieues de distance. Un seul des Chevaliers pu revenir dans les provinces Ereniennes, pour parler d’un terrifiant démon dévoreur d’âme, gagnant en puissance au fonds d’un lac maudit. Ses derniers mots furent pour nommer la créature du nom de Kzvim. Un nom se retrouvant dans les plus terrifiants phénomènes cosmiques de cette Sphère.

Malgré les avertissements du clergé, le Lac de Kzvim est situé sur la route des basses montagnes australes de Koleris, où vivent des familles de mineurs acheminant leurs marchandises vers les cités Ereniennes, les victimes sont donc nombreuses à êtres attirées vers la matière visqueuse qui les dévore. Mais le principal danger lié au Lac de Kzvim est sa propension à libérer de temps à autre des hordes de créatures à demi-dévorées, recouvertes de mucosités et dont le seul objectif est de capturer et ramener de nouvelles victimes dans le lac.

 

La Forteresse de Renatius est une ancienne place-forte, historiquement la première à avoir été fondée par les Ereniens sur Onanth, se trouvant au cœur de la forêt polaire australe. Ancien port de spelljamming dont les plates-formes peuvent encore soutenir une demi-douzaine de petits spelljammers, la Forteresse est désormais un fief des Scro de Kzaragg.

Découverte par hasard durant les premières invasions de ce monde, elle devint un évident pont de débarquement pour les forces suivantes. Au fil du temps, une petite garnison a été laissée en arrière et prolifère depuis. Les Ereniens qui vivaient dans la forêt polaire australe ont fuit vers l’orée, et sont régulièrement menacés par de petites bandes de guerriers gobelinoïdes, ils ont fortifiés leurs communautés, mais face à la sauvagerie de leurs adversaires, bon nombre désespèrent et finissent par se soumettre.

La Forteresse de Renatius est bâtie sur un haut talus de rocailles hérissé de madriers empêchant tout assaut de surface. Construite avec des murailles de plusieurs troncs d’épaisseur, la Forteresse ne possède que peu de structures visibles, comptant plutôt plusieurs niveaux se déployant le long des parois d’un large puits au fonds duquel se trouve un lac souterrain.

Seules les plates-formes d’atterrissage et quelques tours de guet sont en fait visibles depuis le lointain. Les Scro ont ainsi trouvé là un parfait point de débarquement et ambitionnent d’étendre discrètement leur territoire, sans même que les Ereniens ne se doutent de leur présence sur Onanth.

La Sphère de Forge-mondes

ImageRainbow Vortex, par Rinelisan

L’orbe orange vif de Forge-mondes est difficile d’approche, tant l’influence de son vortex central transcende les réalités, et affecte également les éthers du Phlogiston sur des centaines de milliers de lieues à la ronde. Pour l’imprudent voyageur qui tente de naviguer dans cette région, les forces gravitationnelles existantes sont telles que le Temps lui-même en est altéré. Le lent mouvement du vortex nommé Avalterre s’imprime au sein des nuées de gaz multicolores.

La surface de la Sphère orangée subit également d’inconcevables contraintes, se manifestant sous la forme de plissures, pouvant parfois s’élever à plusieurs milliers de mètres, et semblant devoir à terme briser l’épaisse enveloppe cristalline.

 

Il n’existe aucun passage permanent menant à l’espace de Forge-mondes. Un peuple ancien et oublié chercha vraisemblablement à stopper le mouvement du vortex en disséminant dans le Phlogiston alentour un ensemble de sanctuaires mystiques aménagés dans d’incroyables géodes cristallines, apparemment une matière proche de celle des Sphères elles-mêmes. Mais quelles que furent leurs ambitions, elles furent déçues. Cependant, plusieurs de ces sanctuaires, retrouvés par les membres de la Guilde des Cartographes éthériques, disposent de versions maîtrisées du vortex, à une échelle bien moindre que le titanesque phénomène cosmique, et permettant de traverser les distances imprégnées de son influence. Ce sont des passages dimensionnels dangereux, qui peuvent mener d’un côté comme de l’autre d’Avalterre, voir même nulle part.

Pour ceux qui parviendraient à approcher de la face externe de Forge-mondes pour ouvrir un portail, malgré les profondes perturbations magiques environnantes, il resterai une étape non négligeable à franchir; La face interne de la Sphère de cristal est en effet occupée par la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Un tel nom peu inspirer les Bardes, il s’agit en réalité d’un immense amas de gaz élémentaires, recouvrant intégralement la surface intérieure de la Sphère et sur une profondeur de dizaines de milliers de lieues. Contrairement aux nuées éthériques du Phlogiston, les gaz de la Grande nébuleuse sont excessivement nocifs, et ils ne sont pourtant rien face au danger des Etoiles de Kzvim. Les astres scintillent dans les cieux des mondes de ce système singulier, mais leur présence glace d’effroi ceux qui les regardent. Les Etoiles de Kzvim sont en effet autant de passages vers une dimension faite de néant, le Désert de Kzvim, et si partout ailleurs à travers les Sphères Connues, un tel phénomène néfaste serait finalement ignoré, les peuples de Forge-mondes ne peuvent agir ainsi.

En effet, la particularité cosmique d’Avalterre est d’attirer des planètes extérieures à la Sphère de cristal, qui basculent inexorablement vers le vortex. Un jugement est alors porté, sur les peuples, ou peut-être l’état de la Trame planétaire, nul ne le sait avec certitude, mais il n’en reste pas moins que certaines planètes traversant Avalterre disparaissent, tandis que d’autres en émergent pour continuer leur course vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Ces mondes sont alors noyés dans des tourmentes élémentaires dévastant tout, et ils sont finalement détruits en rencontrant les Etoiles de Kzvim, qui traversent de part en part l’enveloppe planétaire en laissant des trous béants, jusqu’à ce que les mondes jugés se désagrègent.

 

Avec de tels résultats, pourquoi les anciens nommèrent-ils cette Sphère Forge-mondes? Tout est lié à une légende ancienne, dont les termes sont contradictoires d’une traduction à l’autre. Cette légende mentionne Kotuuni, un monde aujourd’hui impossible à localiser, mais dont la soudaine disparition fut attestée par au moins trois peuples Héritiers. Kotuuni reparut dans la Sphère de Forge-mondes, et entama sa chute inexorable vers le vortex. Au moment du Jugement, la planète disparue, pour reparaître à son emplacement originel! Avant toutes ses épreuves, Kotuuni n’était qu’un monde mineur sans ressources ni culture notable. Sa traversée du vortex Avalterre sembla cependant lui avoir été profitable, car du moment de son retour jusqu’à la fin de l’Âge des Héritiers, la puissante civilisation Kotuun fit rayonner sa culture à travers de nombreuses Sphères de cristal. Selon la légende, la planète avait été magnifiée par sa traversée du vortex, et regorgeait désormais de prodigieuses richesses, d’espèces animales et végétales inconnues ailleurs, ainsi que de métropoles à l’architecture prodigieuses, que jamais les Kotuun, jusqu’alors de primitives créatures sans esprit, n’auraient eu le temps de bâtir pendant leur séjour au sein du système de Forge-mondes.

Un mythe plus ancien encore, mentionne un récit semblable, celui de Jonoc-Ptaral-Meemru, un Timonier Junan narrant dans le style de son peuple la disparition d’un monde aride, Otocu XI, son séjour dans la Sphère de Forge-mondes, puis son retour à l’emplacement original, avec une civilisation avancée à sa surface et de nombreuses ressources endémiques. Bien qu’il s’agisse d’un Junan, il semble cependant douteux qu’un observateur ai pu consacrer plusieurs millénaires à l’étude d’un tel phénomène. Ce mythe ancien d’Otocu XI est donc remis en cause.

Mais à travers les Âges, au moins deux autres phénomènes similaires se sont produits; Des peuples assistèrent à l’apparition soudaine de mondes dans leurs systèmes planétaires, mondes que leurs ancêtres avaient bien vu disparaître. Leur séjour au sein de Forge-mondes ayant été avérés par des navigateurs d’alors, ils furent ainsi considérés comme Jugés par l’Avalterre. Il ne fut cependant retrouvé nulle trace de peuples avancés, tout au plus quelques bêtes étranges et plantes exotiques.

 

Les Puissances n’ont aucune influence au sein de cette Sphère de cristal. Leurs fidèles peuvent prier en échange de faveurs mineures, mais même les Mandatés divins ne peuvent évoluer librement dans le vortex. Le phénomène cosmique est bien plus ancien, et de nombreux Reigar de l’Âge des Légendes vinrent admirer cette force d’entropie indomptable.

Naviguer au sein du singulier système est une gageure, les mondes captifs d’Avalterre ne suivent pas des orbites ordinaires, mais sont attirés les uns après les autres sur les bras du vortex, qui déchaîne ses forces dans tout l’espace sauvage de Forge-mondes. Des chaînes d’éclairs pouvant partir du cœur du vortex, atteignent parfois les Confins du système, des tempêtes mêlant tous les éléments connus peuvent également se manifester, ravageant parfois la surface d’un monde. En ce lieu règne également la magie entropique, affectant toute manifestation et provoquant encore chaos et destruction.

 

Cinq mondes sont actuellement captifs d’Avalterre. Quatre sont en train de basculer vers le vortex, un cinquième vient d’en émerger et entame sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

Onanth est le monde le plus jeune dans cette Sphère de cristal. Prit dans le système de Rubicon il y a sept siècles, il abrite toujours d’importantes communautés influencées par la culture du Rempart. Plutôt que de céder à leurs plus vils instincts, les habitants d’Onanth se sont rassemblé autour de leur foi commune et prient les Puissances de la Loi et de la Justice.

Yooraag-Knoot n’est guère plus qu’un gros planétoïde informe, dont l’atmosphère s’étiole lentement au contact des énergies élémentaires du vortex. Criblé de cavernes anciennes, ce monde est le fief de dangereux Scro qui maintiennent une flotte de guerre en bonne condition, cela malgré les phénomènes cosmiques destructeurs les entourant. Surpeuplée et pauvre en ressources, la planète ne tolère aucune faiblesse, et les plus puissants se sont lancés dans le pillage des mondes proches, risquant leur existence mais surtout, leurs précieux vaisseaux.

Elep V est un monde cristallin, sur lequel subsistent quelques colonies abandonnées des Junans. Captif depuis plusieurs millénaires, ce monde semble pouvoir résister à l’attraction du vortex et maintien l’ensemble du système dans un certain équilibre. De nombreux aventuriers des planètes voisines tentent régulièrement d’explorer les entrailles d’Elep V, en quête de connaissances suffisantes pour reproduire sa résistance aux énergies entropiques d’Avalterre.

Ur-Djianaï était jadis un monde de la Sphère Ancienne, sur lequel vinrent les Ensorceleurs Dracostellaires de la puissante Maison Urst. Dès lors qu’ils foulèrent le sol de ce monde poussiéreux, ce dernier bascula dans le système de Forge-mondes. Depuis des millénaires, ceux qui arborent la marque de Maiashariith se regroupent sur ce monde, dont ils ont fait leur sanctuaire. Voué très certainement à la destruction en passant dans l’Avalterre, Ur-Djianaï sera abandonné peu avant la fin par la presque totalité de la Maison carapaçonnée. Certains Draconites souhaitent en effet traverser le vortex, dans l’espoir de profiter d’un jugement favorable, qui ils l’espèrent, feront d’eux les égaux des plus puissants dragons stellaires.

 

De l’autre côté d’Avalterre se trouve Nohm-Lak, une planète aux prodigieuses richesses végétales, sur lequel ne subsistent plus que de petites communautés de rescapés. Le jugement de leur monde a été défavorable, et ils basculent lentement vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Jusqu’au dernier instant, tous croyaient pouvoir bénéficier des bienfaits du vortex, regagner le système d’origine de leurs ancêtres, sous des formes magnifiées. Il n’en fut rien, et une vague de folie décima la presque totalité des peuples de ce monde condamné.

 

La Maison Dracostellaire Geranath, la Maison des larmes

ImageLON dragon battle, par DCWJ

Dragon stellaire: Geronashaarath, le Terrible fléau de Parnarath

Grand Draconite actuel:Ser Gelird de Kerldd.

Personnalités notables:

Sphères d’influence: Sphère du Faucon gris, Sphère de Newhon.

Sanctuaire principal: Le Manoir des Larmes, dans la cité de Kerldd, sur le monde de Ginsel.

Histoire: En 4567cs, Erild de Kerldd fonde la Maison Dracostellaire de Geranath, dans la Sphère de cristal de Kinthari. Geronashaarath vient alors d’abandonner cet espace sauvage, qui deviendra plus tard la Sphère du Faucon gris, et laisse derrière lui une lignée composée de nombreux natifs de Ginsel. Les seigneurs de Kerldd s’illustreront toujours à la tête de cette Maison, usant de manipulation et de meurtres afin d’assurer leur règne. La Maison des larmes tire son surnom des nombreux morts qu’elle sème partout où elle intervient. Les Ensorceleurs dracostellaires de Geranath sont réputés pour paraître tels des nobliaux insouciants et pédants, nés dans les traditions des Cités indépendantes de Ginsel, mais ils se révèlent être d’implacables assassins, opportunistes et ne montrant aucune pitié vis-à-vis des membres des autres Maisons Dracostellaires, et encore moins face à des individus jugés inférieurs, sans lignage dracogrammique.

En 4621cs, la jeune Maison de Ginsel tente d’approcher les différentes communautés Syndarh de Greela, le monde extérieur de Kinthari, mais les seigneurs de ce peuple perçoivent la nature des Ensorceleurs humains, et leurs interdisent l’approche de leur monde. En réponse, les Geranath forment des alliances avec plusieurs chamanes gobelins sur ce qu’il subsiste de Borka, et se rangent ainsi parmi les forces du Mal au sein de cette Sphère de cristal.

En 4687cs, les Sept Maisons Dracostellaires sont suffisamment puissantes pour s’affirmer en tant que groupe d’influence au sein des Sphères Connues. C’est le Pacte des Draconites, qui voit les sept patriarches se réunir dans la cité de Kerldd afin de discuter domination des peuples et quêtes mystiques. Finalement, les alliances entre Maisons resteront rares et fragiles, mais une culture commune voit le jour à cette époque.

En 4708cs, la Maison Geranath rassemble un millier de membres arborant la Marque de Parnarath, symbole de l’appartenance au lignage de Geronashaarath. Le Grand Draconite d’alors, Neldo de Kerldd, décide d’entamer un premier rituel de Fusion dracogrammique. Trop peu des siens possèdent la force nécessaire pour soutenir un tel effort, mais les bases de ce qui deviendra une capacité essentielle de la caste sont posées. La tentative attire l’attention de Nesbranagaarm, un dragon de bronze de Ginsel, qui se laisse convaincre de servir la Maison Dracostellaire.

En 4752cs, les Geranath ont rassemblé autour d’eux plusieurs autres dragons de la Sphère de Kinthari. La prolifération des jeunes peuples du Vide a provoqué de vives inquiétudes parmi les populations draconiques allant en s’amoindrissant rapidement, et les Ensorceleurs de la Maison des Larmes offrent des rituels permettant de fortifier le sang des dragons. Métalliques et chromatiques doivent taire leurs dissensions et servent les Geranath, recevant en retour les mythiques Larmes de Parnarath, qui les transforment physiquement et moralement en Dragons des larmes.

Usant de corruption, la Maison Dracostellaire prend le contrôle des cités de Ginsel et maintien un état permanent de guerre entre les Etats, favorisant ainsi ses membres qui deviennent de grands protecteurs des peuples. Les seize Dragons des larmes reçoivent de nouveaux noms en 4805cs, ils permettent d’imposer l’ère des larmes sur ce monde. Une sombre époque durant laquelle la majorité des grands rituels Geranath sont développés.

C’est en 5127cs qu’un porteur de la lignée Stellaire Orgo arrive sur Ginsel, il se nomme K’vard et arbore un complexe dracogramme similaire à ceux des Geranath. Combinant ses pouvoirs d’Ensorceleurs à ses dons stellaires, il anéantie en quelques instants le Conseil Draconite et prend la tête de la Maison. En deux décennies de règne, il tue lui-même deux dragons des larmes, et provoque la ruine de la Maison. La dernière héritière de la lignée de Kerldd, Dishaï, parvient à tuer son maître, mais la Maison Geranath émerge du Désastre de K’vard grandement amoindrie.

La Quête des écailles ténébreuses débute en 5824cs. Tant bien que mal, la lignée dracostellaire a été maintenue vivace sur Ginsel, mais les Draconites qui règnent alors ne parviennent pas à nommer un meneur, et leurs pouvoirs déclinent dangereusement d’une génération à l’autre. Irelt de Kerldd décide alors de prendre l’initiative d’explorer les Sphères Connues, en quête d’un moyen pour retrouver la puissance de ses ancêtres. Il le découvre dans les Confins de la Sphère Lao du Scarabée d’émeraude, pactisant avec les Dragons des ténèbres, les terrifiants Chi’long. Son dracogramme renforcé par des énergies anciennes, Irelt de Kerldd revient sur Ginsel, tue les plus faibles membres de la Maison Geranath dont il prend la tête en tant que Grand Draconite.

Le nouveau millénaire débute avec la corruption de deux jeunes dragons borkans et l’établissement de quelques Geranath parmi les nations d’Oerth. De nouvelles ressources permettent de fortifier la Maison Dracostellaire qui doit accomplir de grandes actions d’éclat afin de retrouver sa place parmi ses pairs.

En 6152cs, un Draconite Geranath nommé Olers Cerit développe le puissant rituel du Dracogrramme légendaire, permettant aux plus puissants d’évoluer rapidement en consumant des énergies magiques. Plusieurs Ensorceleurs voient là un moyen d’entamer une forme d’Ascension vers un statut divin, pouvant les rapprocher de leur dragon stellaire. Ils rejoindront le culte naissant des Sept Seigneurs, emportant avec eux de précieuses connaissances ésotériques.

Les invasions Draco-élémentaires débutant en 6329cs attirent l’attention des sept Maisons qui mobilisent leurs forces afin d’en apprendre plus au sujet de ces peuples draconiques. La Maison Geranath parvient à capturer plusieurs créatures puissantes, qui une fois torturées fournissent de nombreuses ressources et connaissances. Sur Ginsel, les Griffes se réunissent afin de renforcer le dracogramme de la Maison en infusant l’essence de dragons du magma. Dans un premier temps, seuls les Crocs bénéficient de ce dracogramme renforcé, mais d’ici la fin des invasions Draco-élémentaires, tous les Ensorceleurs Geranath le possèdent.

6500cs, l’année des Guerres du Croissant opalin, la Maison Geranath est au cœur de ce conflit qui embrase les petits potentats de Ginsel. Plusieurs Stellaires intriguent afin d’acquérir des domaines planétaires, et se heurtent à la puissante Maison des larmes. Trois dragons sont tués sur ce monde, et d’importantes ressources sont gaspillées pour tenter d’éliminer les mystérieux Masques étoilés. Rien n’y fait, malgré leur puissance, les Ensorceleurs perdent définitivement plusieurs territoires sur leur monde natal.

En 6589cs, Ser Levo de Kerldd, Grand Draconite de la Maison Geranath, mobilise les plus puissants Ensorceleurs de son lignage autour d’un ambitieux projet d’expansion à travers les Sphères Connues. Après quelques tentatives pour s’établir ailleurs dans le Triangle radiant, c’est finalement la Sphère de Newhon qui est choisie comme domaine secret. Là, plusieurs petits sanctuaires sont établis, et plusieurs dragons sont liés à la Maison Dracostellaire par des pactes.

A partir de 6800cs, les Grands Draconites des sept Maisons se rassemblent régulièrement afin d’élaborer un nouveau et puissant rituel, le Dracogramme des Sept. Il règne alors un vif climat de tension paranoïaque parmi les Ensorceleurs, et en 6842cs, le sanctuaire secret où se réunissent les Grands Draconites est dévasté par une force colossale. Nul ne sait si le résultat était celui escompté, mais un gigantesque dragon fait de ténèbres apparaît alors dans la Sphère de Dragon d’or, ses écailles sont marquées des sept dracogrammes et son souffle vaporise des communautés entières. Il est stoppé par une manifestation de Shang Luan, protecteur de cet espace qui l’anéantie après un violent combat ébranlant la réalité elle-même. Malgré cet échec apparent, des fragments de la dépouille cosmique sont récupérées par les différentes Maisons Dracostellaires qui peuvent ainsi disposer de connaissances sur le Dracogramme des Sept.

En 7019cs, la Guerre des Crocs et des Griffes est déclarée au sein des Sphères de la Ligue. La Maison des larmes a intriguée durant les précédentes décennies, afin d’acquérir toujours plus d’influence parmi les communautés de la Sphère de Newhon. Les Maîtres de la Ligue ont notés la présence de ces Ensorceleurs machiavéliques et engagent les hostilités. Durant les soixante années qui suivent, les batailles provoquent de terribles dégâts, sans que les deux adversaires ne l’emportent jamais de manière décisive. Finalement, les Syndarh sont appelés à l’aide lorsque la Sera Yodinaï de Kerldd, Grande Draconite de Geranath, convoque la Horde stellaire des larmes, une nuée de vingt grands dragons. L’ultime bataille dans l’espace sauvage de Newhon voit la fin tragique de tous les plus puissants représentants de la Maison Dracostellaire, à l’exception du Draconite Ovor de Kerldd, un jeune Ensorceleur prometteur, qui amènera de profondes réformes parmi les Geranath.

En 7105cs, Ovor de Kerldd revient sur Ginsel après un périple de quinze ans dans les Sphères Connues et au-delà. Il arbore un dracogramme modifié par sept mystérieux symboles, qui désignent sept dragons stellaires vassaux de Geronashaarath rencontrés au sein de Sphères dont il taira les localisations. A sa suite viennent les Drakkéides de Monhrold, cent Ensorceleurs Dracostellaires nés de peuples bien plus proches des dragons que les humains. Ils supplantent la hiérarchie d’alors au sein de la Maison, et provoquent un schisme qui perdure. Sous le commandement du Draconite Evor Lashnar, ceux qui réchappent à la purge sanglante des Drakkéides de Monhrold parviennent à se regrouper dans le sanctuaire Newhonite de Padron’Yliris, où ils se déclarent uniques héritiers au sang pur du dragon stellaire Geronashaarath. Les autres Maisons soutiennent cependant Ser Ovor de Kerldd et ses mystérieux alliés. En 7187cs, la Guerre des larmes éclate et voit la fin de nombreux Ensorceleurs. Evor Lashnar réchappe de peu à une énième tentative d’assassinat, il rallie le Culte des Sept Seigneurs avec d’importantes reliques, et un savoir qui fera par la suite défaut à la Maison Geranath. Les autres séditieux sont pratiquement tous éliminés, mais certains renoncent à leur allégeance et parcourent les Sphères en quête d’un moyen d’effacer la Marque de Parnarath. Un seul de ces Ensorceleurs parviendra à se libérer de l’influence mystique du Dragon des larmes, il participera à la fondation de l’Ordre Sanctus Draconi, dans le Triangle radiant.

De nouveau dans leur Histoire, les Geranath sont confrontés à des Stellaires de la lignée Orgo. En 7208cs, une nouvelle vague de porteurs des dons stellaires se manifeste à travers toutes les Sphères Connues. Les Sœurs Dissaï-Andaar approchent les Draconites de la Maison Dracostellaire, elles disposent d’une flottille de vaisseaux de guerre et exigent la soumission des Geranath qui mobilisent toutes leurs forces sur Ginsel. La Bataille de Kerldd voit la destruction du vieux mur d’enceinte de la cité, la mort de trois dragons des larmes, mais également la capture des spelljammers Dissaï-Andaar, qui offrent une nouvelle puissance à la Maison Dracostellaire.

En l’an 7604cs, la Maison Ragmaard ouvre les hostilités en cherchant à s’emparer d’une relique Geranath, la Griffe d’améthyste. L’attaque est soudaine, brutale, mais n’est que la première dans une guerre qui contraint les autres Maisons Dracostellaires à prendre parti. La Guerre des Sept est un conflit mystique pour le contrôle de ressources magiques et de connaissances hermétiques, chacune des Maisons révèle sa puissance et en profite pour étendre son influence à travers les Sphères Connues. Après trente années d’hostilités, les Grands Draconites finissent par se réunir autour d’une nouvelle alliance impliquant l’élaboration d’un Dracogramme des Sept, renforcé par de nouvelles connaissances.

En 7935cs, Sera Dalna Joniel règne sur la Maison Geranath. Face au déclin de l’ensemble des lignées Dracostellaires, elle entame ce qu’elle désigne comme la Voie des marques régénérées. Il s’agit de soigneusement sélectionner les couples qui engendreront des générations d’Ensorceleurs plus puissantes. Très rapidement cependant, il apparaît que les porteurs de marques dracogrammiques d’une même Maison ne peuvent suffire à maintenir la lignée. Des échanges sont nécessaires, et des liens nouveaux se créent ainsi. En quelques générations, les Ensorceleurs Dracostellaires nés des Sept Terrifiants retrouvent une grande part de leur héritage perdu. Dans la même période, le Culte des Sept Seigneurs adopte sa propre version de la Voie des Marques régénérées. Le sang Stellaire s’est également amoindri, et une rigoureuse sélection sera menée dés lors.

8034cs, une année d’importance pour les nations de Ginsel, qui voient l’introduction de plusieurs inventions technologiques au sein de leurs sociétés. La Maison Geranath favorise le développement des armes à feu, copiées sur celles employées par les Nains de l’Enclume. Inexorablement, les anciennes traditions guerrières cèdent le pas à la poudre et à une nouvelle organisation militaire. Les Crocs, la caste guerrière de la Maison, est reléguée à la protection des sanctuaires, tandis qu’une nouvelle force combattante est formée; Les Gueules sont des Ensorceleurs possédant un dracogramme mineur, mais apprenant à manier des armes nouvelles, dont les effets destructeurs sont amplifiés par leur magie.

En 8109cs, le second Dracogramme des Sept est enfin complété. Huit cent Ensorceleurs des sept Maisons se réunissent dans la Sphère de Vergon, où est entreprit le complexe rituel. Un grand dragon stellaire apparaît après trois longs mois d’incantations, il combine harmonieusement les dracogrammes légendaires et se voit doué d’une conscience, de pouvoirs quasi-divins et d’un nom; Alrosnamthaar, le Dévoreur d’étoiles. Malheureusement, le Culte des Sept Seigneurs à eu vent de ce rituel est attaque les Ensorceleurs, amoindris par les cérémonies qui se sont succédées. Le Huitième Terrifiant est capturé par les sectateurs, qui sacrifient des centaines des leurs et font usage de la Cage d’opaline, un artefact pouvant contenir une entité cosmique. Ceux du Culte qui survivent à la brève bataille s’enfuient dans le Phlogiston avec leur prisonnier et nul n’entendra plus jamais parler d’eux. Les Grands Draconites rassemblent leurs forces après ce coup dur porté à leur puissance, ils s’unissent pour un siècle, dans le seul but d’exterminer le moindre adepte ou affilié au Culte des Sept Seigneurs. Après une sanglante campagne, cet ennemi ne se manifestera plus au sein des Sphères Connues, mais Alrosnamthaar ne reparaîtra plus également.

En 8397cs, la Maison Dracostellaire Geranath a scrupuleusement poursuivie la Voie des marques régénérées et se voit forte d’un millier de membres. Le Grand Draconite de l’époque, Ser Ilvir de Kerldd, est également Duc de sa cité et place les siens à tous les postes-clés. Après des millénaires de secrets et d’anonymat, la Maison Geranath s’impose sur Ginsel. L’architecture des sanctuaires se répand dans la cité, puis dans tous les duchés avoisinants. Quelques groupes d’aventuriers voient là l’empreinte du Mal se fortifier, mais sous la gouvernance des Ensorceleurs porteurs de la marque de Parnarath, Ginsel connaît un nouvel essor économique et dans une certaine mesure, une ère de paix. A la fin de ce quatrième siècle, les Sept Dragons des larmes sont considérés comme les gardiens des Cités de la Bordure intérieure de Ginsel.

8658cs, l’année des Grandes Pestes. Les populations de Ginsel sont frappées par un fléau que leurs puissants seigneurs sorciers ne peuvent éradiquer. Et tandis que les Ensorceleurs Geranath s’enferment dans leurs sanctuaires, le Temple de Célestian commence son œuvre en apportant soins et réconforts. En trente ans, la population est réduite au tiers, et la Maison Dracostellaire perds beaucoup de son influence. Affronter le Temple de Célestian est impensable, et chaque cité ou bourgade sur la planète reçoit rapidement sa congrégation de prêtres. En 8809cs, la majorité des cultes nés sur Oerth et toujours vivaces à cette époque sont représentés sur Ginsel.

Comme bien d’autres organisations à travers les Sphères Connues, la Maison Geranath mobilise ses Ensorceleurs afin d’explorer les nouveaux Donjons Ryukii, dans les Sphères de la Ligue. Trois sanctuaires des Géants ont été découverts en 9036cs, et l’opportunité d’y trouver quelques reliques des âges anciens n’est pas à négliger. Le Draconite Erim Verd en ramène une Selle des Chevaucheurs Oturii, un objet capable d’accroître la taille d’une monture.

En 9108cs, le Roi de Yendoril achève sa Saison des Sérénades, une impressionnante campagne politique à travers tous les royaumes de Ginsel qui lui a permis de sceller pas moins de onze mariages avec sa progéniture. La Draconite Ashelda de Morldd en profite pour épouser le Duc de Shoril, frère cadet du Roi. Grâce à sa position, la Maison Dracostellaire gagne en influence et s’immerge une nouvelle fois dans la complexe politique de son monde natal.

En 9278cs débute un conflit opposant les Ensorceleurs Geranath et les dragons d’argent du monde géant d’Edill. La Guerre des crocs de la nuit est déclenchée par les actions inconsidérées du Draconite Ormon d’Ireldd, qui cherche à capturer plusieurs natifs draconiques de ce monde afin de créer de nouveaux Dragons des larmes. Malheureusement, après plusieurs violentes batailles dans les strates venteuses d’Edill, une manifestation divine de Rais, protectrice des dragons d’argent, met un terme aux attaques de la Maison Geranath, qui voit son Conseil des Draconites réduit de moitié.

Réduits à une poignée, les descendants des Drakkéides de Monhrold décident en 9382cs d’armer un vaisseau et de partir en quête d’autres marqués parmi leur peuple au sein des Sphères Connues. Leur départ amoindri temporairement la Maison Dracostellaire Geranath, mais plusieurs jeunes Valoriens ambitieux se distinguent durant les intrigues de la Maison propres à Ginsel et forment un tiers du nouveau Conseil des Draconites.

En 9593cs, la Maison Geranath tente de renforcer son emprise sur Oerth. Plusieurs Draconites pactisent avec des forces maléfiques, mais des héros de ce monde s’opposent à ce nouveau danger. Les Ensorceleurs finissent par subir tant de pertes qu’ils décident d’abandonner le monde central de la Sphère du Faucon gris, concentrant leurs intrigues sur Ginsel et les mondes extérieurs.

En l’an 10832cs survient un événement marquant nommé le Dernier Saut. Un petit groupe de Reigar apparaît soudainement sur Ginsel, semant de grands troubles parmi les populations qui n’ont jamais rencontrées des représentants de ce peuple légendaire. Frappés par une maladie mortelle, ils s’éteignent soudainement, non sans avoir attiré l’attention de l’Armada qui a mobilisé autour de la planète plusieurs Monarques. Les Syndarh héritent des Pierres de Caleeshaar, des reliques amenées par ces Reigar, mais les Ensorceleurs de la Maison Geranath explorent pour leur part le sanctuaire vivant des Mages, où ils découvrent nombre d’autres reliques moins puissantes, mais particulièrement rares au sein des Sphères Connues.

L’Appel aux larmes est un ensemble d’oracles affectant les plus puissants Draconites de la Maison Dracostellaire Geranath, qui perçoivent un message de leur créateur, le dragon stellaire Geronashaarath semble vouloir avertir ses descendants d’un grand danger menaçant leur lignée. En 10392cs, la Guerre des voleurs de marques débute, opposant les Maisons Dracostellaires à une coalition de plusieurs fratries formées par des marqués d’autres entités draconiques. Grâce aux prophéties de Geronashaarath, les Geranath sont mieux préparés et mènent les plus violents combats face à ces Ensorceleurs manipulateurs d’une magie inconnue. Grâce à leurs ressources concentrées sur Ginsel, les porteurs de la marque de Parnarath maintiennent leur influence et peuvent profiter de la faiblesse des autres Maisons à la fin du conflit. Plusieurs sanctuaires Jenos et Linorne sont ainsi pillés.

En 11218cs, un groupe d’Ensorceleurs des sept Maisons Dracostellaires parvient à s’approprier de mystérieuses perles alchimiques, façonnées par les Nains de l’Enclume au sein de leurs métropoles souterraines. Vingt années plus tard, elles seront vendues aux peuples des Sphères Connues, mais à cette époque, les héritiers des Sept Terrifiants font usages du stock qu’ils ont pu dérober, semant le chaos parmi leurs ennemis.

En 11548cs, plusieurs tentatives sont faites pour approcher des groupes d’Ensorceleurs marqués par des dragons stellaires différents des Sept Terrifiants. Tous se méfient des Geranath, dont la réputation n’est plus à faire. Malgré tout, deux groupes sont approchés avec succès, et quelques fusions dracogrammiques sont réalisées; Il s’agit des porteurs de la marque d’Onoromanikuaranth, l’Ombre pourpre, dont les Ensorceleurs sont les descendants de fuyards originaires de la Sphère Pourpre, et les porteurs de la marque du Hajjyaranaa, le Souffle putride de Vacuu.

12309cs est le début des hostilités entre les Maisons Dracostellaires Geranath et Urst. Partout où ils se croisent, les Ensorceleurs de ces deux lignées s’affrontent, sans réellement savoir ce qui a déclenché ce conflit. Leur guerre dégénère rapidement et implique de véritables armées et créatures redoutables. Il faut l’intervention des Draconites de la Maison Jenos afin de sceller les termes d’une trêve; Les exactions sanglantes des deux Maisons ont en effet attirées l’attention de nombreuses organisations cherchant à faire régner des concepts de Bien et de Justice à travers les Sphères Connues.

Le sanctuaire Vayaka de Lutrin, dans les Sphères du Rempart, est attaqué par les Geranath qui recherchent des éléments manquant d’une prophétie concernant leur destiné. En 12734cs, la Quête des larmes pétrifiées implique plusieurs Draconites Geranath qui n’hésitent pas à s’entre-tuer afin de posséder l’intégralité de la prophétie qui doit mener vers un sanctuaire oublié du Fléau de Parnarath. Après trois autres attaques menées contre des possessions d’autres Maisons Dracostellaires, le Draconite Erild Hemest disparaît soudainement. Son spelljammer, un vaisseau-marteau nommé l’Olgionoros, sera retrouvé à la dérive par des membres de la Guilde des Cartographes éthériques, sur un Courant mineur du Phlogiston, abandonné dans la hâte, sans indication sur le devenir de l’Ensorceleur.

En 12986 cs survient le Salut aux Sphères du Grand Thane Mienikos Baragard, un seigneur des Nains de l’Enclume qui emmène son peuple au sein des Plans de la Roue en laissant son vaste royaume montagneux désert. Les Geranath préfèrent désigner cette époque sous le nom d’ère du grand saccage. Plusieurs Draconites mènent en effet la flotte de leur Maison Dracostellaire vers le domaine abandonné et parviennent à explorer de nombreuses métropoles. Ils sont pourchassés ensuite le long des Courants du Phlogiston par des alliés des Nains. De grandes connaissances techniques sont ainsi ramenées sur Ginsel, et le Grand Draconite de l’époque décide d’en faire bénéficier ses alliés politiques de ce monde.

En 13297cs se produit une conjonction stellaire particulièrement favorable aux Ensorceleurs de la Sphère du Faucon gris. Les plus puissants Draconites se retirent dans leurs sanctuaires afin de forger de nouveaux objets magiques. De cette année, la Maison Dracostellaire héritera ainsi du Septième Bâton des larmes, amplifiant les pouvoirs dracogrammiques de son porteur.

L’année 13475cs débute avec des rumeurs d’une grande invasion des Sphères Connues par un ennemi de l’Âge des Légendes; Les Xix approchent et la Maison Dracostellaire Geranath rassemble ses forces afin de pouvoir soutenir le choc face à un tel fléau. Ser Gelird de Kerldd, Grand Draconite actuel, étudie les possibilités pouvant amener à la création d’un troisième Dracogramme des Sept, mais les Maisons sont divisées, plus faibles qu’auparavant.

Actions dans les Sphères Connues: La Maison Dracostellaire Geranath cherche essentiellement à fortifier sa lignée ainsi que ses dracogrammes. Pour ce faire, les Yeux, qui sont des Ensorceleurs favorisant les sorts divinatoires, voyagent au-delà des Sphères du Triangle radiant, afin d’évaluer le potentiel de possibles porteurs de la marque de Parnarath. De moins en moins nombreux, ces individus hésitent souvent à rallier une Maison foncièrement vouée au Mal, ils sont alors éliminés, leur sang drainé pour les nombreuses expériences mystiques dans les sanctuaires de Ginsel.

Les Geranath ne s’éloignent guère de leur territoire de Ginsel, où ils consacrent beaucoup de temps aux intrigues politiques locales. Puissants et influents sur ce monde, ils n’ont finalement pas jugé nécessaire d’étendre leur réseau, même au sein de la Sphère du Faucon gris, où leur réputation de Maison des larmes mobilise toutes les forces du Bien à la simple évocation d’un Ensorceleur Dracostellaire apparaissant dans leur zone d’influence.

Trois Draconites occupent les sanctuaires secrets de la Maison dans la Sphère de Newhon, ils cherchent à engendrer de nouveaux Dragons des larmes, dont les effectifs se résument à six bêtes bien moins impressionnantes que celles de la horde d’antan. Hormis cela, ces Ensorceleurs isolés maintiennent des liens anciens avec des organisations Vodanes, fournissant de nombreuses ressources magiques rares et puisées dans les richesses de l’ère impériale.

Les Maisons Dracostellaires

ImageEn l’an 4544 du calendrier Syndarh apparaissent les Sept Terrifiants, des dragons stellaires d’une taille encore jamais vue par les jeunes peuples des Sphères Connues. Nul ne connaîtra jamais leurs origines, ni les raisons qui les poussent à dévaster certains mondes ou à en épargner d’autres qu’ils survolent. Dans leur sillage naissent des guerres, des cataclysmes, mais également de nouvelles traditions, qui plus tard engendrent de brillantes cultures. Les Sept Terrifiants sont également porteurs de dons stellaires, qu’ils octroient tels des Puissances à des mortels ayant attiré leur attention. Mais leur leg le plus notable reste l’empreinte dracogrammique, un infime fragment de leur énergie, insufflé dans un réceptacle mortel qui se voit marqué au plus profond de son âme et, s’il développe cet héritage, peut le transmettre par la suite à sa descendance. Ainsi naissent les Maisons Dracostellaires, véritables dynasties de puissants mages perpétuant des traditions héritées des Sept Terrifiants.

 

Bien qu’il existe d’autres lignées d’Ensorceleurs à travers les Sphères Connues, les sept Maisons Dracostellaires se distinguent par leur puissance ésotérique et politique. Leurs lignées restent fortes, comptant des individus aux pouvoirs prodigieux et diversifiés, et bien peu des autres lignées magiques peuvent prétendre tenir tête à ces grandes familles. Il faut cependant noter que par le passé, des individus menacèrent les Maisons de par un héritage particulièrement puissant, certains Marqués de la Wyverne pillèrent ainsi plusieurs fois de grands sanctuaires Dracostellaires, forgeant à tout jamais une discorde entre les sept Maisons Terrifiantes et les Sorciers Valoriens.

 

Les Maisons Dracostellaires se sont depuis longtemps séparées du puissant Culte des Sept Seigneurs, au sein duquel se regroupent de nombreux Stellaires liés par leurs ancêtres fidèles aux Terrifiants. Il règne d’ailleurs une certaine animosité entre eux, car si ces Stellaires ont en effet reçu des capacités surnaturelles liées aux sept dragons stellaires, ils convoitent les dracogrammes sans pouvoir espérer manipuler leur puissance. Pour leur part, les Maisons méprisent ouvertement les cultistes qui puisent leurs pouvoirs dans une source inconnue et se laissent aisément manipulés en échange de quelques bribes de savoir ancien. Une grande guerre a déjà éclatée entre les Maisons Dracostellaires et le Culte des Sept Seigneurs, provoquant de grands troubles à travers les Sphères Connues. Depuis lors, un pacte de non-agression existe, mais les tensions ne font que croître.

 

Peilssen aux lunes froides

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 Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 58 762km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Penem, Penesen, Pand, Palon, Palem, Pord, Poren, Peled

Population: Aucune [34 392 843 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante (Rituels Ptahites)

Le monde extérieur du système Guildien se nomme Peilssen, il protège son cortège de huit lunes des flammes de Meirssen ainsi que d’une grande part du rayonnement grisâtre du Brasier. Pour autant, nul ne considère la planète géante comme une force bienfaisant et protectrice.

L’atmosphère de Peilssen est composée de gaz froids et corrosifs, allant en s’épaississant au fur et à mesure que l’on se rapproche du noyau, qui est en réalité une sphère-océan formée de vases hautement acides.

Ports d’accueil: La Guilde des Navigateurs maintien plusieurs petits ports orbitaux, constitués de navires trop anciens pour voyager encore à travers le Vide. Ces haltes permettent aux Capitaines d’épargner leur navire et leur équipage, car les abords de Peilssen forment un véritable dédale de courants gravitationnels, que même les meilleurs cartographes ne peuvent identifier complètement. Les forces du monde froid s’exercent de manière impitoyable pour quiconque tente une traversée sans préparation.

Le port de Liegbel est l’une de ces haltes bienvenues, où les négociants viennent reprendre des forces avant de tenter l’approche de l’une des lunes de Peilssen. Avec ses trois grandes Barges assemblées d’une manière plutôt aléatoire, sa fine atmosphère et le spectacle des nuées verdâtres de la planète sous ses pieds, le port spatial n’abrite guère de résidents permanents, mais plutôt de jeunes apprentis de Guildes comme celle des Taverniers, ou des Tisserands, qui viennent ici faire vivre un petit zocalo où le marché gris est omniprésent.

Le Maître-Guildien Elien Veldt est un vieux Navigateur ayant bourlingué à travers les trois Sphères de l’Ecu, il est maintenant en charge du port de Liegbel, où il accueille les aventuriers avec circonspection, mais offre une chope aux Guildiens en quête d’un honnête labeur.

Le port peut accueillir une centaine d’individus, et au plus, cinq navires de tonnage moyen. Toutes les ressources sont convoyées par la Guilde des Navigateurs, et l’approvisionnement en eau est un réel problème récurent.

Ressources: Peilssen n’offre aucune ressource aux Guildiens, qui doivent s’accommoder d’une atmosphère au mieux légèrement corrosive et toxique, au pire à de larges détours à travers ce qu’ils nomment le Dédale gravitationnel de Kantz.

Cultures: Aucune culture native ne s’est jamais développée dans les strates gazeuses et froides de Peilssen. Quelques créatures élémentaires de la Vase maraudent de temps à autre à la surface du noyau planétaire, mais elles se sont généralement égarées et cherchent à retourner au sein des Plans Elémentaires.

Sites notables: La planète n’a jamais pu être explorée par les Guildiens qui se refusèrent à sacrifier des navires dans les nuées acides de Peilssen. Quelques phénomènes climatologiques sont parfois observés depuis les ports en orbite, mais malgré des durées s’étalant parfois sur des mois, ils restent éphémères.

Comme à travers les autres cortèges lunaires du système Guildien, des fresques ont été découvertes un peu partout, indiquant une présence antérieure à celle de la civilisation actuelle. Plusieurs de ces œuvres pariétales décrivent un singulier phénomène préhistorique semblant vouloir montrer des nuages planétaires gelés, formant ainsi un labyrinthe titanesque jusqu’au noyau, rayonnant et laissant le passage à d’étranges entités inconnues. Un tel phénomène n’ayant jamais été observé par la suite, les Théurgistes qui étudièrent ces fresques en concluent que ces dernières décrivent peut-être un événement encore plus ancien et mal interprété, ou tout simplement un mythe oublié.

Penem

La petite lune rocailleuse est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 138km), dont la surface est couverte de lacs d’acide dégageant des vapeurs toxiques dans une atmosphère ténue.

Criblée de galeries anciennes aux parois ornées de fresques antiques, la lune est un lieu peu fréquenté par les Guildiens. Un petit atelier Mineur est établis dans les cavernes proches du noyau, mais il est généralement considéré comme une sorte de bagne pour les membres de cette Guilde. Le Maître-Guildien Borm Erst dirige les lieux et règne en tyran sur un millier d’individus. Son atelier de Ferghest produit des blocs d’une pierre noire hautement résistante à l’acide, qui sont convoyés jusqu’à une caverne donnant sur la surface, et où les rares convois de la Guilde des Mineurs passant à proximité chargent ces cargaisons.

Une petite corporation existe également et occupe des cavernes qui furent vraisemblablement occupées dans un lointain passé. Les Tailleurs de lames forment une communauté de trois cent individus vivant de la chasse aux Glepmn, des scarabées mangeurs de pierre dont ils consomment la chair et usent des carcasses pour se confectionner des armures souples.

Les Tailleurs de lames sculptent la roche noire des entrailles de Penem et façonnent des armes solides, presque aussi solides que les œuvres métalliques des Forgerons. Particulièrement propices aux enchantements, ces armes de pierre sont achetées par de nombreux voyageurs qui accomplissent un long périple pour en acquérir une. Bien entendu, de telles lames sont taillées devant leur commanditaire, qui doit accepter de séjourner parmi les Tailleurs de lames, dans des conditions plus que spartiates.

Penesen

La grande plaine herbeuse de Penesen est connue de tous à travers le système Guildien. La lune est un astre de Taille D (diamètre équatorial de 4359km) et sa surface est recouverte par une vaste plaine à l’herbe grise, sur laquelle souffle un vent frais. Les pôles sont couverts par des collines rocheuses, riches en gemmes variées.

Les premiers Guildiens à s’établir sur cet astre plantèrent des arbres autour d’un ensemble de grands lacs équatoriaux. Cette région est désormais connue sous le nom de Forêt de Legnel. Une variété de mouton à laine noire a proliféré dans la plaine, et la Guilde des Bonnetiers maintien ici des troupeaux qui fournissent la matière première pour la confection des vêtements de tous les Guildiens du système. Les Taverniers exploitent pour leur part la viande ovine à travers tout un réseau de relais où viennent faire halte les gourmets de toutes les lunes avoisinantes.

Le Grand-maître Tavernier Almet Lorelm dirige l’atelier de Penelthaffen, qui abrite une population de deux cent milliers d’habitants. L’énorme ensemble de comptoirs et de quartiers de vie s’étend sur la plaine australe et représente l’un des plus grands regroupement Guildien du système. Tous les vassaux de la Guilde sont représentés et proposent leurs produits au sein de pas moins de dix zocalo officiels, reliés entre eux par de larges allées où des corporations et marchands indépendants peuvent proposer des services de moindre qualité. Le commerce de Penelthaffen s’articule autour de son grand port spatial, composé de quatre vastes plates-formes pouvant accueillir une cinquantaine de navires de moyen tonnage. Le grand temple pyramidal de Ptah domine l’atelier par sa hauteur. Second en importance dans la culture Guildienne, il est depuis peu concurrencé par les nouvelles Maisons des Notables, cinq majestueux édifices mêlant tous les matériaux connus et pouvant chacun abriter un millier d’individus.

Les Maisons des Notables furent bâties en quelques années par les Guildes les plus influentes de l’époque. Destinées à impressionner le peuple et à indiquer la puissance des Maisons qui présidèrent à leur construction, ce sont autant des ateliers que des lieux de festivité et de tractations devant restées en dehors de la juridiction du Conseil des Maîtres-marchands.

Forgerons, Taverniers, Bonnetiers, Navigateurs et Courtisanes disposent donc d’un haut-lieu, symbole de leur art pouvant être aisément identifié par le peuple Guildien.

Bien que cela leur en coûte, les Mineurs ne possèdent aucun atelier sur Penesen. Cela malgré la présence de gemmes dans les collines polaires. Cet état de fait remonte à la cinquante-troisième Guerre Guildienne, qui vit l’invasion de l’astre par des mercenaires financés par la Guilde des Mineurs, soucieuse de prendre le contrôle des riches gisements polaires. Leur tentative échoua et les concessions de Penesen furent cédées à trois petites corporations qui oeuvraient jadis pour les Mineurs.

La Ligue septentrionale du Saphir regroupe trois milliers d’artisans exploitant les puits de mine du Nord de Penesen. Spécialisés dans le saphir, ils se sont diversifiés au fil des ans et leur comptoir de Nebelen abrite une riche collection de gemmes taillées. Le Maître d’oeuvre Oton Reben dirige la Ligue et attire régulièrement l’attention du Conseil des Maîtres-marchands sur la nécessité de fonder une Guide spécialisée dans le travail des gemmes. Jusqu’à maintenant, ses réclamations ont toujours été contrées par la Guilde des Mineurs.

La Maison mineure Keltem est également établie dans les collines septentrionales et rassemble un millier d’individus qui se sont spécialisés dans la taille des gemmes. Bien qu’elle soit considérée comme une corporation, sans les privilèges d’une guilde, la Maison Keltem reçu de nombreux avantages grâce à ses œuvres abreuvant toutes les Guildes. Brièvement affiliés à la Guilde servante des Sculpteurs, les Keltem se refusèrent à resté vassaux des Mineurs, ils furent régulièrement menacé par des bandes armées mais s’organisèrent en formant leur propre milice, qui patrouille toujours les collines autour de leurs comptoirs.

Renommés pour leur taille très fine de gemmes, les Keltem refusent l’insigne honneur de devenir une Guilde, ils savent devoir en passer par le statut de vassaux et se refusent à un tel compromis. La Maîtresse d’oeuvre Evia Keltem favorise le développement personnel des précieuses connaissances parmi les siens, et prend soins d’alimenter son comptoir de Kelnaren avec des pierres uniques. Le petit zocalo est d’ailleurs un lieu où les plus fortunés viennent régulièrement admirer des gemmes exceptionnelles, amenant alors toute leur maisonnée qui transforme le modeste comptoir en un grand champs de tentes multicolores.

La Fraternité Goshène de Geb-Ansour est une corporation contrôlant le Sud de Penesen et rassemblant deux milliers d’artisans, essentiellement Goshènes. Le Maître d’oeuvre Yalep Honopis est un individu regrettant les ères anciennes durant lesquelles régnait son peuple. Talentueux dans son travail, il consacre beaucoup de temps à former des Goshènes originaires des autres communautés lunaires. Geb-Ansour est le nom du comptoir austral où se dressent trois petites pyramides autour desquelles cinq mille Goshènes se sont rassemblés. Vénérant Ammout, cette communauté particulièrement pieuse n’apprécie guère les étrangers, et ses membres réagissent violemment face aux adorateurs d’autres divinités de l’Ennéade.

Pand

Astre de Taille E (diamètre équatorial de 8345km), Pand est connu comme la capitale de la culture Guildienne. Lune fertile, dont les plaines équatoriales sont séparées des pôles par deux grands océans, Pand dispose de nombreuses ressources naturelles, d’une faune et d’une flore endémiques, ainsi que d’une Histoire riche.

Domaine du Conseil des Maîtres-marchands, la lune est officiellement un territoire neutre, où doivent se régler tous les litiges entre Guildes, Corporations et éléments étrangers. Bien entendu, Pand fut de tous temps une étape stratégique primordiale dans la soixantaine de Guerres Guildiennes qu’elle essuya.

Pand est également le nom du premier atelier, fondé sur l’île de Herz, à partir de laquelle aurait rayonnée la culture Guildienne. En fait d’atelier, Pand est une gigantesque métropole insulaire, abritant en permanence quatre cent milliers d’habitants, et pratiquement autant de voyageurs de passage. Toutes les Guildes sont représentées et disposent d’ateliers et de comptoirs à travers tous les quartiers. Chacune entretien un zocalo où sont privilégiés ses spécialités, mais où chaque autre Guilde et Corporation peut faire du négoce.

Le port de Pand est en mesure d’accueillir un millier de navires, et se sont les taxes d’amarrage et de transbordement qui amènent une manne non négligeable dans les caisses de la cité. La charge officielle de Maître des quais de Pand est particulièrement convoitée, elle échoit à n’importe quel Guildien pouvant prouver au Conseil des Maîtres-marchands ses compétences pour assurer une telle fonction. Sans surprise, pratiquement tous les Maîtres des quais de Pand ont été sélectionnés parmi la Guilde des Navigateurs.

Comme parmi toute nation du Vide, les Guildiens ont étendus leur port au-delà de l’océan, l’influence Goshène très présente au sein de leur société les a poussé à aménager de grandes plates-formes au cœur même de la cité de Pand. L’architecture Goshène est d’ailleurs bien plus présente dans ces zones que partout ailleurs, et il est difficile de ne pas être impressionné par la présence des pyramides abritant les Temples Guildiens de Ptah.

C’est bien le clergé Ptahite qui permis aux Guildiens de se répandre au sein du système. Les Valoriens qui formèrent le cœur de cette civilisation se seraient sans nul doute contentés de faire un peu de commerce en limitant leur zone d’influence aux lunes extérieures de Peilssen. Ce fut donc le clergé de Ptah qui exhorta les aventureux navigateurs du Vide à tenter leur chance, forcer leur destinée afin de fonder une civilisation unique.

Si les Maîtres-marchands originels établirent la Charte Guildienne, le corpus des Lois régissant leur société, ce furent les Oracles du Colibri du clergé Ptahite qui exaltèrent les premiers Guildiens, et les poussèrent à coloniser le système.

Le grande temple d’Amel-Jahas, au cœur de Pand, est le second d’important pour la Foi Ptahite. Il renferme les tablettes d’argile sur lesquelles furent gravés les Orales du Colibri, ainsi que de nombreuses reliques remontant à l’âge des Sept Empires marchands. La Maîtresse-Templière Armia Latel assure le bon fonctionnement du temple et veille à la formation de ses prêtres. Suivant une ligne orthodoxe, elle favorise les Templiers de Ptah qui sont nombreux et disposent de nombreux avantages pour exercer leur charge de protecteurs de la Foi.

La dissension entre Prêtres-artisans traditionalistes et Templiers n’est pas nouvelle, elle se cristallise toutefois plus fréquemment dans le temple de d’Amel-Jahas, où la Maison Guildienne Latel a su placer plusieurs générations des siens à des fonctions de pouvoir.

Le grand temple est connu depuis cinq décades comme la garnison lunaire du Temple, un lieu de formation militaire fournissant l’essentiel des effectifs de la flotte sacrée de Ptah. Les Latel et leurs partisans évitent les sanctions de la part du Seigneur-Templier de Ptah en sachant toujours resté à leur place. Car bien que particulièrement belliqueux et intransigeant sur leur Foi, les Templiers d’Amel-Jahas restent de fidèles serviteurs du culte et d’ardents défenseurs de la culture Guildienne.

Victime de sa légendaire prospérité, Pand fut maintes fois attaquée par pratiquement tout ce que les Sphères Connues comptent d’individus avides de richesses. Ni les dangereux puits gravitationnels, ni les longues distances ne firent reculer les plus ambitieux. Pand ne fut cependant saccagée que trois fois durant sa longue Histoire. Depuis bien longtemps, le Conseil des Maîtres-marchands a en effet mobilisé la Guilde Militaire, représentée dans Pand par cinquante mille soldats, sous les ordres du Feldenhorst Liev Adern, qui ne répond qu’au Bashar-Guildien. L’effectif compte en fait pour moitié des Olren de la capitale, qui représentent un contre-pouvoir non négligeable aux autres forces en présence dans Pand.

La métropole est gouvernée par le Maître des Portes de Pand, un Guildien appartenant à l’une des cinq Maisons mineures liées à la fondation des premiers ateliers. C’est le Conseil des Maîtres-marchands qui soumet une série d’épreuves aux postulants à cette charge. Bien que la juridiction d’un Maître des Portes de Pand s’avère limité et implique de composer avec tous les Grands-maîtres Guildiens, les représentants du Temple de Ptah et une multitude d’autres groupes, la charge attire nombre d’ambitieux Guildiens de Pand.

Les cinq Maisons mineures de l’île de Herz ne sont affiliées à aucune Guilde régnante et s’occupent de leurs affaires à travers les cinq quartiers historiques de Pand. Elles rassemblent autour d’elles de nombreuses corporations, ainsi que des libres-marchands, ce qui leur permet de prospérer à travers ces intermédiaires. La Maison Herelt est sous la protection du Temple Ptahite de Nomotep, troisième en importance au sein de Pand. Des liens étroits unissent ces deux forces urbaines, et les Herelt sont connus pour être d’excellents sages en matière d’Histoire Goshène. Leur palais se trouve au cœur du Quartier des Jardins, dont ils ont la charge depuis deux décennies. Leur argent est dépensé dans l’entretien des sept grands parcs et dans les offrandes au Temple. Melia Herelt est la matriarche de la Maison, ancienne aventurière maniant la dague et maîtrisant quelques rituels Ptahites, elle favorise les alliances entre les siens et les membres du Temple Ptahite, espérant ainsi fortifier sa lignée avec la bénédiction divine, et quelques adeptes de la magie cléricale Goshène.

La Maison Herelt fait le commerce des étoffes, des épices et dispose d’une flottille de pêche. Elle patronne la Corporation des Embaumeurs, qui officient durant les rites funéraires des hautes personnalités, ainsi que les onguents de la Famille Liernel, réputée dans tout Pand pour ses baumes et bien d’autres produits plus triviaux.

La Maison Dereld est actuellement en position prédominante dans la cité; Le jeune héritier du patriarche a en effet été récemment nommé Maître des Portes de Pand, assurant pour la décade la prospérité des siens. Pour autant, il semblerai que le jeune Pieter Dereld ne se montre pas aussi reconnaissant que prévu, et la Maison Dereld voit ses finances menacées, après de terribles dépenses pour acheter la charge tant convoitée.

Le Quartier des Pêcheries est sous la responsabilité de la Maison Dereld, qui est protégée par la puissante Guilde des Navigateurs. Grands chasseurs de perles géantes, les Dereld ont également des liens étroits et intéressés avec la Guilde servante des Alchimistes, qui reçoit régulièrement son chargement de perles. Plusieurs Corporations de Pêcheurs versent tribut aux Dereld qui approvisionnent ainsi tous les zocalo, tavernes et étals ambulants de Pand.

Malheureusement pour eux, les Dereld se sont également attiré l’inimitié des puissants Harponneurs, qui ne ratent jamais une occasion de saccager les pêcheries pour ensuite vendre le produit de leurs massacres en mer.

La troisième ligne mineure de Pand est la Maison Nelter, qui s’est depuis longtemps tournée vers les métiers des armes et le mercenariat. Contrôlant le Quartier des Cordes, où se regroupent les plus importantes corderies, ainsi que les fileteries mais également les luthiers. La Guilde des Archers possède un atelier au cœur de ce quartier où se croisent matelots, musiciens et brodeuses. La Guilde des Taverniers fait également un bon chiffre car une partie du quartier donne sur les quais, qui drainent une importante part des produits en provenance des Cordes.

Le Patriarche Nelv Nelter assure la prospérité de sa Maison en garantissant les dot de ses nombreuses filles et petites-filles. La lignée est en effet exempte de mâles depuis deux générations, et toutes les offrandes au Temple Ptahite de Tefnout, dont le clergé exclusivement féminin est désormais composé pour un tiers de femmes Nelter.

Plusieurs sanctuaire dédiés à Anhur abritent des académies financées par les mark Nelter qui recrutent activement de jeunes individus à travers la Couronne Grise et en dehors des Guildes et autres Corporations. Ces mercenaires sont ensuite assignés dans une douzaine de grandes compagnies mercenaires de l’île de Herz, formant ainsi une force militaire sur laquelle peut compter la troisième Maison de Pand en cas de conflit contre ses nombreux ennemis.

Bien qu’elle ne possède guère de liens avec la Guilde des Forgerons, la Maison Nelter patronne maints forges indépendantes rattachées à de petites Corporations ou Guildes libres de la Couronne Grise. Ce commerce surpasse fréquemment celui des Forgerons au sein des zocalo de Pand, provoquant l’ire des artisans Guildiens et faisant d’eux un redoutable adversaire pour les Nelter.

L’apogée de la Maison Cerelt est désormais loin derrière elle, pratiquement perdu dans les méandres de l’Histoire Guildienne. Rare en effet sont ceux qui se souviennent de l’Empereur des Sept Guildes, qui régna à la fin de dix-septième Guerre Guildienne, et mourut au beau milieu de la dix-huitième. Depuis lors, fortune et gloire ont été regagnées, mais plus jamais les Cerelt n’ont pu entreprendre une telle ascension du pouvoir.

Maîtres du Quartier des Grappes, les Cerelt financent de nombreux comptoirs de la Guilde des Vignerosns mais patronnent également un grand nombre de petites Corporations spécialisées dans la production de spiritueux en tous genres. Lieu de toutes les plus folles festivités, le Quartier des Grappes et connu pour ses débordements et ses excès, qui n’entament en rien sa prospérité. Deux zocalo permanents sont d’ailleurs spécialisés dans la dégustation et la vente de vins en provenance de tout le système Guildien, souvent de bien au-delà.

Sous la direction du Patriarche Nolden Cerelt, la Maison s’est lancée dans une grande quête de cépages uniques à travers les Sphères Connues. De grandes sommes ont été investies dans des groupes d’aventuriers ayant pour mission de découvrir et ramener des vins légendaires. Jusqu’à maintenant, aucun de ces explorateurs n’est encore revenu, mais les Cerelt font de nombreuses offrandes à Shesmou, une antique divinité Goshène patronnant les pressoirs sacrés des Pharaons. Ce sont les Cerelt qui ont encouragés une secte de Shesmou sur le déclin à s’établir dans Pand, leur offrant un temple ainsi qu’une position au sein de la religion Guildienne. Le Grand-prêtre Omsou Herinop dirige une congrégation d’un millier de fidèles et possède une flottille de Barges convoyant le vin sacré vers tous les autres temples de l’Ennéade. Bien que les actions belliqueuses soient rares entre eux, il existe une tension certaine entre les cultes de Shesmou, de Toum et de Menqèt. Toum est une ancienne divinité du Vin, que vénèrent les Vignerons. Menqèt est pour sa part le parton divin des Brasseurs.

La plus petite lignée mineure de Pand est la Maison Verelet, anciennement établie sur plusieurs des lunes de Peilssen, sa grandeur fut brisée par l’arrivée des Goshènes, qui repoussèrent bon nombre des communautés extérieures. Les Verelet, alors une Maison guerrière, vinrent se regrouper sur l’île de Herz et fortifièrent leur lignée. Depuis lors, ils sont maîtres incontestés du Quartier des Dames, où se trouvent les ateliers des Courtisanes, ainsi qu’une multitude de petites Corporations faisant le commerce de la chair. L’esclavage est officiellement désapprouvé par le Conseil des Maîtres-marchands, mais bon nombre de puissants Guildiens conservent une certaine nostalgie des temps anciens, et le Quartier des Dames de Pand abrite de vastes demeures où sont formés les meilleurs serviteurs de tout le système.

Les individus qui viennent offrir leurs services aux Verelet sont rarement des Guildiens, plus souvent, ils sont originaires de la Couronne Grise ou de lieux exotiques. Signant un contrat, ils se placent eux-mêmes dans un état permanent de servitude, et bien rares sont les maisons du Quartier des Dames qui honorent les contrats avec leurs obligés.

Pas moins de cinq orphelinats existent également en ces lieux. Ils sont également patronnés par la Maison Verelet et fournissent de jeunes recrues aux différentes Corporations proposant des services de qualité. Les Orphelinats de Pand sont depuis quelques siècles sous la protection d’une singulière Puissance, assimilée depuis peu à l’Ennéade, mais faisant remonter ses racines loin dans la culture Lao. Anat est une déesse guerrière farouche, protégeant les démunis et les faibles. Son temple se dresse dans le Quartier des Dames, à égale distance des cinq orphelinats dont son clergé à la charge. La Grande-prêtresse Yona Renith s’assure que sa congrégation veille à ce que les Verelet et ceux qui leurs ressemblent n’outrepassent pas leurs privilèges en nuisant aux innocents sous leur protection.

Bien que le culte d’Anat ne dépasse guère les limites du Quartier des Dames, son pouvoir est certain, et pas même les Verelet ne peuvent envisager de nuire à ces individus aussi redoutables que les Templiers Ptahites. La Maison mineure fait cependant régner sa loi, grâce à une armée de brutes patrouillant les rues, ramassant quiconque ne peut se défendre, et se retrouve au mâtin sur une estrade pour être vendu comme serviteur sous contrat de vingt années. Les brutes n’hésitent généralement pas à couper langue et crever les yeux de ces victimes providentielles.

Le Quartier des Dames possèdent cependant une face officielle et plaisante, incarnée par les ateliers de la Guilde des Courtisanes, qui profitent de leur puissance pour attirer une clientèle riche et variée. Les Verelet n’ont guère d’influence sur les puissantes Guildiennes, mais à force de manigances, le Patriarche Berg Verelet à su placer ses huit filles au sein de la Guilde.

La lune de Pand ne se résume cependant pas à la vaste cité-atelier, et bon nombre de Guildes possèdent des domaines au sein d’archipels isolés. Le Grand Temple Ptahite de Noumsos, sur l’île du même nom, rassemble une congrégation de dix milliers de fidèles et incarne le cœur de la Foi Guildienne. Le Grand-prêtre Nemethès Piorimis est plus généralement connu sous son titre de Voix de Ptah. Il dispense un savoir plusieurs fois millénaire aux fidèles, mélangeant les textes spirituels de la Foi et des connaissances techniques concernant tous les artisanats Goshènes. Le Grand Temple est en effet un vaste atelier où se combinent tous les corps de métiers connus, favorisant les dévots, exaltant ceux des Guildiens qui viennent chercher conseil auprès des Prêtres de Ptah.

Un important chapitre des Templiers est attenant à la haute et massive pyramide de Ptah. De par le passé en effet, certains tentèrent de s’emparer des richesses entreposées dans les cryptes piégées du sanctuaire. Les Templiers Ptahites furent essentiellement formés pour défendre les lieux saints, et ils se regroupent sur l’île de Noumsos, qui est l’un de leur principal terrain de manœuvre.

L’île est également un lieu sacré pour la majorité des autres cultes Goshènes ont établis un temple. Accessibles par des sentiers jalonnés d’obélisques et de statues, ces sanctuaires accueillent continuellement des fidèles de tout l’ensemble lunaire de Peilssen. Les prêtres de Noumsos vivent dans le luxe, mais se voient liés par des traditions typiquement Guildiennes de partager leurs richesses avec tous les nécessiteux. De petits villages éphémères de tentes parsèment les flancs montagneux couverts de résineux, tandis que les Guildes s’accordent pour dresser des zocalo itinérants à travers toute l’île.

Palon

De Taille C (diamètre équatorial de 1268km), Palon est le domaine des Courtisanes, qui disposent ici de plusieurs grandes Maisons des Plaisirs, où les dévotions aux nombreuses déesses protectrices s’alternent avec l’accueil de puissants Guildiens à satisfaire. La Grande-maîtresse Tielna Telsen règne d’une main de fer sur ses Dames, exigeant de ces dernières une reconnaissance quotidienne envers les puissantes déesses assurant sa prospérité à la Guilde. C’est sous l’impulsion des Telsen qui se sont succédées à la tête des Courtisanes que plusieurs grandes réformes ont été amenées, faisant des Guildiennes des individus redoutables à tout point de vue.

Les Guildiennes sont formées très jeunes à l’art subtil de la séduction, en combinant des techniques sacrées à une érudition bien supérieure à la norme pourtant élevée de la société Guildienne. Afin de pouvoir se protéger lorsqu’elles se trouvent isolées, les Courtisanes suivent également une formation martiale particulièrement stricte et disposent de maîtresses d’arme résident au sein de sanctuaires isolés dans les forêts de Palon.

Grâce à des accords passés aussi bien avec les membres du Conseil des Maîtres-marchands qu’avec les principales Guildes, les Courtisanes de Palon peuvent vivre en autarcie totale en cas de crise touchant l’ensemble du système. Par deux fois de par le passé, elles ont mobilisées leurs importantes ressources lunaires afin d’approvisionner des ateliers d’autres Guildes frappés par des fléaux soudains, s’attirant ainsi des reconnaissances éternelles de ceux qui auraient pu devenir de redoutables ennemis.

La lune de Palon est un sanctuaire sauvage où les ressources naturelles n’ont pas été altérées par la culture Guildienne. Les Courtisanes n’autorisent aucune Guilde à exploiter les forêts, les montagnes polaires où la faune de la chaîne équatoriale des Lacs de Selefen. Le climat froid favorise les créatures les plus endurantes qui prospèrent librement dans les étendues lunaires souvent enneigées. La Guilde Pourvoyeuse des Veneurs mobilise annuellement ses novices qui viennent exercer leurs talents dans les forêts de Palon, durant un événement que les Courtisanes organisent pour tous les Guildiens, les Grandes chasses de Palon. L’occasion pour tous d’intriguer, de sceller de nouveaux pactes et parfois d’assassiner, le tout autour de larges tablées en plein air, à la lueur de brasiers sur lesquels cuisent les bêtes capturées.

Palem

Egalement un astre de Taille C (diamètre équatorial de 1098km), Palem est recouverte par des marécages enserrant une mer froide et tumultueuse. Les courants gravitationnels alentours engendrent de fréquentes tempêtes, et seuls les marais polaires sont épargnés par ces phénomènes destructeurs.

De sombres nuées maintiennent les communautés dans une pénombre crépusculaire permanente, et dire qu’il ne fait pas bon vivre sur Palem est un doux euphémisme. Malgré tout, des Guildiens font le choix de fonder de petits comptoirs. Ce sont souvent d’anciens Navigateurs, ainsi que de nombreuses Corporations de pêcheurs. La Guilde des Navigateurs a établis son grand atelier de Lieghaffen sur les flots de la mer de Kriegnassen. Il s’agit d’un ensemble de plates-formes ancrées dans les hauts-fonds et supportant de quoi héberger douze mille Guildiens.

Le Grand-maître Guildien Olest Berntled quitte rarement cette lune où il est né. Une attaque des Néogi sur les Courants du Phlogiston lui ayant fait perdre l’usage de la vue ainsi que de sa main droite, il ne peut plus commander son propre navire. Nul n’oserait cependant lui refuser le contrôle de la Guilde, ses capacités en tant que chef étant incontestables. A terme, son fils aîné postulera devant le Conseil de sa Guilde afin de prendre le titre de son père.

Pas moins de onze chantiers navals sont disséminés non loin des zones marécageuses polaires, elles représentent une très ancienne alliance profitable à tous, entre les Navigateurs, les Charpentiers et les Tisserands. Ces deux autres Guildes ne maintiennent que de simples comptoirs autour des ateliers principaux de construction, mais forment également leurs novices sur les coques en construction.

La faune de Palem est étonnamment variée, composée essentiellement d’oiseaux aux plumages multicolores, égayant le ciel crépusculaire de cette lune. Les Veneurs organisent régulièrement de grandes chasses dans les marécages, qui sont autant d’occasions pour les Guildiens de se détendre autour de festivités communes. La mer de Kriegnassen est également peuplée par bon nombre d’espèces aquatiques se nourrissant de foudre. Les Théurgistes qui ont étudiés ces créatures s’interrogent toujours sur leurs origines, et la plus probable des théories avancées reste qu’elles furent façonnées par un peuple ancien, sans doute les mythiques Junans, pour une raison inconnue. Les espèces marines de Palem sont de grande taille et possèdent des écailles aussi résistantes qu’un bon acier. Dotées de cornes et d’excroissances torsadées, leur chair possède un fort goût amère, peu apprécié des Guildiens. La Guilde des Harponneurs maintien plusieurs flottes de chasse sur cette mer démontée, les écailles de Palem étant une ressource très appréciée pour la confection d’armures légères et résistantes.

Pord

Astre de Taille D (diamètre équatorial de 2589km), Pord est le domaine ancestral des Magistrats et des Lettrés. La petite lune montagneuse est en permanence balayée par des vents glacés, qui rendent la navigation des plus aléatoires. Riche en ressources minérales, Pord n’a cependant pas encore été exploitée par les Guildes ouvrières, les conditions de vie sur les flancs escarpés de ses montagnes étant jugées épouvantables.

Plusieurs ethnies de Yeti vivent depuis des siècles dans les gorges étroites et enneigées, guerroyant fréquemment entre elles et attaquant parfois les ateliers Guildiens, toujours bâti sur de hauts plateaux venteux. Malgré le recrutement permanent de membres de la Guilde des Protecteurs, les créatures sèment régulièrement des troubles, trop peu marquants toutefois pour que la Guilde Militaire soit mobilisée.

Le Grand-maître Guildien Oton Helert règne sur les ateliers de ses Magistrats, qui sont ici au nombre de soixante mille. En réalité, le grand atelier de Niedhaffen est également un port spatial dont l’activité ferait pâlir d’envie des comptoirs marchands prospères. Les Magistrats voyagent en effet beaucoup d’une lune à l’autre, afin d’honorer leurs nombreux contrats avec ceux ayant besoin d’être défendu ou réclamant justice. La Guilde des Navigateurs peine même à fournir un service conséquent, et plusieurs petites corporations assurent les transports excédentaires.

Particulièrement influente au sein du Conseil des Maîtres-marchands, la Guilde des Magistrats assure de longues formations à ses apprentis, pour qu’ils soient prêts à exercer leur charge, mais également à évoluer au sein de la complexe politique Guildienne. De l’expérience qu’ils en ont tiré, les Magistrats se savent superflus en temps de guerre intestine, et s’évertuent donc à maintenir la paix au sein de leur société. En cela, ils sont fréquemment les premiers à se heurter aux manigances des Arcanes, et ont donc développé un Réseau d’informateurs et d’obligés parallèle à l’officieux Réseau des Murmures. La Maîtresse-Guildienne Pia Helert dirige le petit atelier de Noltreist et assure également la charge de collationner tous les renseignements pouvant s’avérer utiles à déjouer les intrigues des ennemis des Guildes. Cette source de renseignements nécessitant toute une logistique à grande échelle, Noltreist bénéficie d’un port spatial occupé par les spelljammers de plusieurs Corporations locales, les Cinq familles du Houj.

Pord est connu pour son grand atelier des Magistrats, où les sentences les plus graves sont rendues, mais également pour ses sanctuaires isolés, où les Lettrés oeuvrent sans relâche à transcrire, enluminer et copier les écrits anciens. Les tout nouveaux ateliers des Imprimeurs ne sont pas situés sur Pord, mais plutôt dans les grands ateliers lunaires de Peilssen, ce sont plutôt les archives les plus anciennes qui sont présentes sur cette lune. Le Grand-maître Hanz Kiefel à en charge une vingtaine de milliers de Guildiens, dont une bonne part choisissent de vivre dans de minuscules communautés isolées. Nombre de Lettrés sont en effet de doctes savants maîtrisant des disciplines qui requièrent le plus grand calme, et il n’est pas rare que certains de ces individus soient oubliés durant les difficiles campagnes d’approvisionnement de tous les ateliers de montagne.

De nombreux apprentis des Alchimistes et des Théurgistes viennent compléter leur formation dans les cimes de Pord, les ateliers des Lettrés offrent en effet des conditions plus que spartiates, mais également une somme de connaissances sciemment fragmentée entre différents Maîtres-guildiens vieillissant. Seul le grand atelier de Kelfsten offre un certain confort à ses huit mille Guildiens, ainsi qu’un ensemble de techniques rarement exportées au-delà du ciel enneigé de cette lune.

Depuis quelques temps déjà, beaucoup commencent à prêter foi aux rumeurs anciennes et persistantes, voulant que les montagnes australes du massif des Jelkfern abriteraient d’immenses cavernes peuplées de créatures semblables aux Nains de l’Enclume, les Kirgnarad. Les Guildiens n’ont jamais véritablement exploré l’immensité de ce massif, mais les tribus de Yeti évitent cette région, et des objets fabriqués par des mains habiles ont déjà été retrouvés sur les versants les plus accessibles.

Difficile de dire si cette lune froide abrite toujours un peuple autochtone, ou pourquoi des membres de ce dernier n’auraient jamais tenté d’approcher les Guildiens. Pour beaucoup, les légendaires Kirgnarad se sont éteint il y a longtemps, et leurs métropoles de pierre sculptée n’attendent plus que des explorateurs en mal de richesses.

Poren

La grande enclave Siféenne de Gnarl-Horuthep occupe l’hémisphère austral de cette petite lune de Taille C (diamètre équatorial de 1293km). Recouverte de sable noir, la région est aride, battue par un vent froid et pauvre en ressources végétales. Les trois Seigneurs Siféens en exil ont cependant établis des cités prospères en ce lieu, attirant non seulement les Guildiens, mais également les habitants de la Couronne grise. Les communautés Goshènes sont importantes, et bon nombre de petites Corporations cherchent à faire fortune dans les grands zocalo Midagars.

Haraldheim est également connue sous le nom de Cité des Fûts, car les Midagars qui suivirent leur seigneur dans cette Sphère amenèrent avec eux les connaissances pour fabriquer bières et hydromel. La Guilde des Brasseurs n’est pas représentée en cette ville, car chaque famille à son propre commerce d’alcool et spiritueux. Les Midagars ont apprit à faire du négoce à l’échelle de leurs voisins Guildiens, et regroupent leurs productions qui sont ensuite vendues sur le zocalo, par des crieurs se livrant une guerre féroce pour l’obtention des meilleurs prix. Des Guildiens useraient de subtilité et de corruption, mais Haraldheim est majoritairement peuplé de Midagars, et chaque discorde se règle aux poings.

Le Seigneur Siféen Torel Harald règne depuis deux décennies sur cinquante milliers des siens. Redoutable guerrier et fidèle suivant d’Anhur, il peut mobiliser vingt-mille combattants et armer ses drakkars en un temps record. Grand amateur des produits de sa cité, il consacre son temps à favoriser l’établissement de vergers et de champs céréaliers dans des régions de Poren où les températures sont plus clémentes.

Trois grandes compagnies mercenaires Siféennes sont basées dans Haraldheim. Les Loups des glaces rassemblent trois cent combattants formant trois compagnies de fantassins manieurs de haches et de piques. Leur Bladholderen, l’équivalent d’un Capitaine dans une autre armée, est un certain Holaf Gulderson, un véritable ours, littérallement parlant, car il est l’héritier d’une antique lignée Midagar de change-forme. Les Loups des glaces assurent également les patrouilles urbaines pour le compte du seigneur, et veillent au respect des Lois Siféennes.

Les Broyeurs de Jotunheim sont constitués de deux compagnies de Berserker Midagars, ils vivent en dehors des murs de la ville, dans un campement fortifié où nul ne se rend sans y être contraint. Violents et difficilement contrôlables, les mercenaires sont commandés par le Bladholderen Gotz Freiglem, une montagne de muscles et de fureur que les employeurs Guildiens paient très chère afin qu’il reste de leur côté. Les Broyeurs de Jotunheim sont laissé à leurs affaires, et causent généralement plus de problèmes qu’ils n’en résolvent. Malgré tout, ils ouvrent la marche devant les autres compagnies, lorsque vient le temps de guerroyer, et chaque mercenaire Siféen à bien conscience d’avoir été au moins une fois sauvé par un Berserker de cette compagnie.

La troisième compagnie de mercenaires Siféens est celle des Crocs de Banerholm, des piquiers fréquemment embarqués à bord des navires de la Guilde des Navigateurs, et qui se sont spécialisés dans la défense face aux abordages. Leur Bladholderen se nomme Hiald Freinholm, un redoutable bretteur ayant apprit différents styles martiaux lui permettant de remporter la majorité de ses duels. Les Crocs de Banerholm sont chargés par le Seigneur de Haraldheim de patrouiller la région sous son autorité.

Gnarlheim est la seconde cité d’importance au sein de l’enclave, elle abrite de nombreuses communautés Midagars cherchant à reprendre le pouvoir au sein de la Sphère d’Alnondéa. Le Seigneur Siféen Harl Dorstson règne tant bien que mal sur ces représentants tumultueux des anciens clans Midagars, tous influents et disposant d’appuis à travers les Sphères Connues et la diaspora alnondéane.

Gnarlheim est connue pour ses forges et son artisanat combinant harmonieusement les connaissances Goshènes et Midagars. Une multitude de petites Corporations familiales font le commerce de ces armes exotiques, et financent ainsi l’effort de guerre contre l’Empire des Cinq Dragons.

La Guilde des Forgerons tente de maintenir son monopole sur son art au sein de la cité, mais se heurte au caractère ombrageux et indépendantiste des Midagars. Les Ferronniers trouvent par contre une place de choix, et permettent aux membres du Conseil des Maîtres-marchands d’entretenir leur Réseau des Murmures au sein de l’enclave Siféenne.

La présence d’une compagnie bien singulière mobilise également de nombreux Alchimistes, qui collaborent activement avec les Poings brûlants de Kenephtorys, une compagnie Syldar constituée d’Ensorceleurs dracostellaires, de Prêtres de Thot et de Runistes. Peu nombreux mais redoutables sur le champ de bataille, les mercenaires sont menés par le Bladholderen Yaniri Kepheret, un Ensorceleur dracostellaire de la lignée d’Apophis.

Gnarlheim est également le port spatiale principal de l’enclave. Cinq grandes plates-formes de pierre forment autant de places au cœur d’une cité de huit mille habitants. Cernées par des rangées de statues guerrières commémorant la résistance des héros Midagars du siècle passé. Le commerce des armes est essentiellement tourné vers les communautés de la Couronne grise. La métropole dispose pour ce faire d’une petite flotte de drakkars, mobilisée en temps de paix sous l’autorité du Conseil des Jarl, les patriarches des clans Midagars en exil.

Il est fréquent que les armes forgées dans Gnarlheim se retrouvent dans les batailles opposants pirates et négociants Guildiens, provoquant la colère du Conseil des Maîtres-marchands.

Selrfheim est la troisième cité de l’enclave Siféenne, elle se dresse au milieu du massif montagneux polaire, où les Midagars chassent les nombreuses créatures maraudant dans la région. Fournissant les nombreuses Corporations de Tanneurs et de Bouchers dans la cité, Selrfheim est connue pour ses saloirs, qui produisent d’excellentes viandes, revendue à travers tout le système Guildien et même au-delà.

Petite cité prospère ayant fait le choix de se détourner du conflit opposant les peuples d’Alnondéa aux Lao, Selrfheim n’en reste pas moins une florissante communauté Midagar, au sein de laquelle le commerce devient une arme bien plus puissante que plusieurs compagnies de mercenaires Siféens. Les habitants en exil n’ont certainement pas oubliés leurs mondes originels, mais ils ont apprit des Guildiens comment miner le terrible effort de guerre des Lao, à travers leurs lignes d’approvisionnements et leurs pactes commerciaux. Le Seigneur Siféen Jorn Heldstrom règne sur le commerce prospère de Selrfheim, il n’en oublie cependant pas ses origines guerrières, et maintien pas moins de cinq compagnies mercenaires, toujours au loin grâce à un complexe jeu de contrats. Les combattants sont chaleureusement accueillis à chacun de leurs retours et sont considérés comme des héros par les quatre milliers d’habitants de la cité.

La Guilde des Taverniers possède une influence modérée et doit payer très chère ses commandes de venaisons et charcuteries locales. C’est néanmoins la contrepartie pour bénéficier de privilèges que les autres Guildes régnantes ne peuvent espérer obtenir en ce lieu.

Selrfheim est la seule cité Siféenne à avoir fait le choix de conserver les anciennes croyances Midagars. Bien qu’un temple pyramidal soit voué au culte de l’Ogdoade, chacun des clans Midagars loue les Ases selon les rites anciens. Odin et les autres divinités du panthéon Midagar n’ont ici aucune influence, mais leur culte est suivi par les quelques milliers d’exilés présents dans la cité.

L’hémisphère septentrional de Poren est une région tout aussi aride de sa contrepartie australe, mais bien plus rocailleuse. De longues chaînes de collines parviennent difficilement à rompre la monotonie de ce relief, et seules quelques Corporations sur le déclin disposent de comptoirs en ces lieux. Le pôle Nord de Poren est le territoire de drake élémentaires mystérieux, apparu il y a quelques décennies et ayant repoussé tous ceux qui tentèrent de les chasser de cette région lunaire. Liés au Para-élément corrompu de l’Obsidienne, les Kudranamaruu semblent dotés d’une certaine forme d’intelligence tortueuse et doués pour manipuler une forme singulière de magie runique. Leur nombre est évalué à une cinquantaine, suffisamment pour inquiéter toute possibilité d’alliance militaire locale pour les déloger. Ne s’éloignant guère d’un mystérieux vortex souterrain menant à leur Plan d’existence, les drake élémentaires influencent lentement leur environnement, et plusieurs aventuriers Guildiens ou Midagars ont déjà trouvé des veines d’Obsidienne à travers tout l’hémisphère septentrional.

Peled

Débris solitaire échappant presque à l’influence gravitationnelle des mondes géants, Peled est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 86km). Roc froid criblé d’impacts cométaires, il fut très tôt considéré avec intérêt par les premiers membres du Conseil des Maîtres-marchands, qui virent en sa faible gravité et une position extérieure au système des atouts pour bâtir un vaste port marchand donnant sur les Confins et le reste des Sphères Connues.

En réalité, la majorité des visiteurs d’outresphère ne vont guère plus loin que les nombreux quartiers de Peled, qui pour eux est la parfaite représentation de la société Guildienne. En fait, Peled est un port spatial, sa surface est intégralement recouverte par des bâtisses, des entrepôts et les temples d’une centaine de divinités différentes. Le grand atelier de Pand est sans nul doute la capitale des Guildes, mais Peled en est son cœur, le lieu où chacun peut faire fortune en quelques instants, puis soudainement se retrouver sous contrat de servitude pour les trente prochaines années.

Le Conseil des Maîtres-marchands appointent un Maître des Mouillages de Peled, une charge peu appréciée tant les responsabilités sont grandes, pour des dangers de chaque instant. Néanmoins, quelques Maisons Guildiennes mineures ont su s’attacher à la destiné de Peled et proposent leurs meilleurs représentants pour régner sur l’immense zocalo spatial.

Chacune des Guildes régnantes possède ici un mouillage pouvant accueillir une partie de sa flotte. Pour les grands événements historiques, ce sont pas moins de huit milliers de navires qui encombrent les quais de Peled. Chacune des Guildes régnantes se doit de pouvoir entretenir ses propres navires, et en cas de menace pesant sur la cité, doit pouvoir armer un tiers de ses navires pour la défense de Peled.

Les mouillages des grandes Guildes sont disséminés sur la ligne d’équateur de la petite lune, le long d’une chaîne de lacs artificiels qui approvisionnent l’ensemble des quartiers de Peled par le biais d’aqueducs anciens.

En dehors de ces quais exclusivement réservés aux puissantes Maisons Guildiennes, il existe des dizaines de mouillages destinés aux Corporations, Maisons mineures et familles peu fortunées. Très souvent, de tels quais dans Peled coûtent une telle fortune que plusieurs groupes joignent leurs ressources, et parviennent ainsi parfois à se faire remarquer par le Conseil des Maîtres-marchands.

La zone polaire septentrionale est pour sa part le domaine privé du Pharaon Atnoutep XII, le dernier de sa caste au sein de la Sphère Guildienne. Quarante Pyramides sont regroupées dans cette région, et les communautés Goshènes se sont développées autour de leurs anciens vaisseaux qui sont désormais autant de temples pour les divinités de l’Ennéade. Le domaine se nomme Amon-Athan, il héberge trois cent milliers d’habitants qui vivent essentiellement de la fabrication de Barges solaires et du commerce de leurs produits agricoles; Dattes, blé et olives. La lignée d’Atnoutep vénère Râ, qui se manifeste sur cet astre en favorisant les récoltes et dont le clergé maintien vivace la longue Histoire du peuple Goshène.

Enfin, les voyageurs d’outresphère qui approchent de Peled sont guidés vers les montagnes du pôle austral, où les Guildiens ont crées une cité dans la cité, également désignée du sobriquet de Petite Peled. Là, au sein d’un quartier vaste comme une cité, toutes les formes de plaisir et de divertissement ont été rassemblées pour submerger les sens, et guider les plus fortunés vers des ateliers où les Guildiens peuvent vendre leurs plus coûteux produits.

Toutes les passes de montagnes ont depuis longtemps été fortifiées, et les curieux désireux d’explorer le reste du territoire lunaire se heurteront rapidement à de hauts murs, par-delà les vastes jardins, les palais et les forêts vidées de leurs dangereux prédateurs.

La société Guildienne est montrée sous son meilleur jour au sein de la Petite Peled, et le Réseau des Murmures fonctionne ici en permanence, servi par une véritable armée d’agents et d’informateurs. Les festivités sont quotidiennes, les puissants des Sphères Connues savent pouvoir compter sur la diligence de leurs hôtes pour voir tous leurs souhaits exaucer. Des sommes colossales changent de mains plusieurs fois dans l’heure, tandis que la destinée d’un monde lointain peut être scellée par un peu d’encre, parfois agrémenté de sang.

Le Conseil des Maîtres-guildiens consacre beaucoup de ses immenses ressources à isoler complètement la Petite Peled du reste du système. Par le passé, des agents des Arcanes ont en effet pu s’infiltrer dans les ateliers lunaires, semant la mort et la discorde. Désormais, le massif montagneux est fortifié, gardé par les soldats de la Guilde Militaire, et peuplé de monstres dévorant ceux qui tentent de fuir le luxe du quartier des visiteurs.

Pour plus de sécurité, la Petite Peled n’est pas sous la juridiction du Maître des Mouillages de Peled, mais plutôt sous celle du Maître des Palais lunaires, un titre ronflant qui échoit immanquablement au Maître des Murmures, qui règne sur le renseignement au sein du système Guildien. Dissimulé sous un air serviable, supportant mille vexations quotidiennes de la part des capricieux, le Maître des Palais lunaires utilise subtilement le chantage et le poison face à ceux qui ne se présentent pas sous leur vrai jour. Avec pas moins de dix mille agents sous ses ordres, il peut neutraliser promptement toute menace au sein de la Petite Peled.

Comme de bien entendu, le port des voyageurs d’outresphère est un prodigieux ensemble de merveilles architecturales. Le zocalo est un modèle idéal, jamais rencontré ailleurs, où tous les produits possibles et imaginables sont disponibles. Certains nomment la Petite Peled du nom de Cité aux Cent-millier d’étals. En réalité, s’il fallait dénombrer le nombre de marchands présents sur cette lune, il faudrait compter trois fois ce chiffre.

Les agents du Maître des Murmures sont partout, prenant des initiatives lorsqu’ils reconnaissent une personnalité venant de débarquer, agissant au mieux des intérêts du Conseil. Bien qu’ils soient corruptibles, ces Chuchoteurs sont loyaux envers leur peuple, et souvent envers une Guilde, à laquelle leur Maison natale est affiliée. Cela suffit cependant au Maître des Murmures pour s’appuyer sur le jugement de ses subordonnés.

Peled est réellement la quintessence de ce que doit être un port ouvert sur le Vide. Les Guildiens sont deux cent milliers à vivre en permanence dans les grands quartiers lunaires, oeuvrant à la prospérité de leur Guilde, veillant à limiter celle de leurs adversaires. Deux centaines de petites Corporations cherchent de nouveaux débouchés pour faire fortune, tandis que des négociants de la Ceinture grise viennent vendre leurs produits dans des zocalo enfumés et bruyants, où les Lois Guildiennes semblent abolies.

Si la Petite Peled est une coûteuse façade pour les étrangers, le reste de cette lune est vraiment le cœur de la culture Guildienne, avec ses zocalo imbriqués, ses temples anciens et ses opportunités infinies pour faire fortune.

La région de l’Anneau d’or englobe l’équateur et ses lacs artificiels, ainsi que les principaux ateliers Guildiens. En ce lieu, le Maître des Mouillages de Peled n’a guère d’influence et doit s’incliner face aux volontés de seize représentants des plus puissantes organisations Guildiennes. Les ateliers locaux fournissent l’essentiel des marchandises disponibles dans l’ensemble des zocalo lunaires, se sont également des lieux à partir desquels les plus ambitieux peuvent espérer acquérir de l’influence sur la destinée du système Guildien.

Bien entendu, les alliances se font et se défont, toutes les dissensions ancestrales se cristallisent dans les rues de l’Anneau d’or, où les assassins et les sorciers savent pouvoir faire rapidement fortune. L’énorme volume de marchandises transbordées dans ce quartier génère d’énormes sources de mark qui attisent également toutes les convoitises. Les huit dernières Guerres Guildiennes ont d’ailleurs débutées grâce au détournement de fonds dans l’Anneau d’or.

Plusieurs petites Corporations se partagent le convoyage des énormes coffres permettant le financement local des Guildes régnantes, d’autres assurent la sécurité des ateliers et de leurs bâtiments attenants.

La région des Puits tire son nom des passages reliant la surface de Peled au sous-sol où sont aménagées de grandes citernes d’eau potable. Une douzaine de grands puits larges de cent mètres et profonds en moyenne de trois kilomètres offrent un environnement singulier pour bon nombre de négociants de la Couronne grise. De larges chaussées permettent de descendre vers les citernes, qui sont dans la juridiction du Maître des Mouillages de Peled.

Les accès pour leur part, forment une zone où les Lois Guildiennes sont difficilement applicables, et où règne en réalité le Seigneur des Puits, un tyran ayant la mainmise sur le crime dans les entrailles lunaires. Entouré par une armée de coupe-jarrets et d’assassins, le Seigneur des Puits régnerai sur quatre-vingt mille sujets, vivant de rapines et de menus services aux Guildiens de la surface.

Plusieurs fois par le passé, la région des Puits fut nettoyée par la Guilde Militaire, sur commande du Conseil des Maîtres-marchands, mais dans les dix ans suivants ces purges, les chaussées glissantes se repeuplèrent avec une faune encore plus miteuse. Cela fait désormais un siècle que les Guildiens ont abandonnés cette région aux épaves de la Couronne grise, et jamais un Seigneur des Puits n’a été aussi influent que Tolwer Grindt. Véritable héritier d’une lignée de seigneurs du crime, il a entamé son ascension sociale à travers plusieurs petites Corporations Guildiennes, parfaitement légales et lui permettant de conclure d’importants contrats pour les siens. Rival du Maître des Murmures pour ce qui est de la collecte du renseignement, il prend un malin plaisir à se rendre indispensable à ce dernier, qui de son côté ne peut s’empêcher d’admirer un tel individu, né dans la fange et touchant les étoiles.

Les habitants de la région des Puits peuvent se déplacer sous toute la surface de Peled, grâce à un réseau de galeries anciennes et instables. Nul ne sait qui élabora un tel réseau, mais des phénomènes inquiétants se produisent dans certaines régions souterraines, incitant les maraudeurs à ne s’éloigner de leurs communautés des Puits que pour de sérieux motifs. La rumeur veut qu’un véritable donjon à l’échelle lunaire existe sous la surface, effleurant le cœur de Peled et renfermant une multitude de salles.

La région des Temples est un domaine réservé aux seuls Guildiens, et où même les fidèles d’outresphère ne peuvent venir se recueillir, quand bien même leur foi serait la même que celle des natifs. Le Temple Ptahite de Nemeth-Qoaroum est une haute pyramide forgée dans un ensemble d’alliages métalliques ciselés de fresques narrant la conquête du système par les Guildiens. Le Prêtre Ptahite Eveld Neldel officie la plupart du temps dans le sanctuaire, mais il est également fréquent que le Grand-prêtre Nemethès Piorimis quitte le Grand Temple Ptahite de Noumsos sur Pand, afin de communier avec le dieu protecteur, entouré des membres du Conseil des Maîtres-marchands et des plus puissantes personnalités.

Chacune des divinités Guildienne dispose également de son temple, aux dimensions bien plus modestes, et dont la fréquentation se résume généralement aux membres de la Guilde patronnée par la Puissance.

Les Guildes Théurgiques et des Lettrés disposent de nombreux ateliers et forment plusieurs milliers de novices qui font l’aller-retour entre les temples. De grandes archives sont ainsi conservées dans la région disséminées pour plus de sûreté, entre une multitude de sanctuaires.

Meirssen aux lunes brûlées

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 118 342km)

Rotation: 34 heures

Révolution: 680 jours

Lunes: Melnet, Meiren, Marelm

Population: Aucune [492 043 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante [Rituels Ptahites]

 

La planète médiane du système Guildien est un orbe drapé de gaz incandescents, crachant des geysers de feu pouvant parfois atteindre les Confins. Ses lunes ne seraient que des corps calcinés si un complexe jeu de marées gravitationnelles ne permettait de canaliser la majorité des phénomènes pyrétiques vers l’extérieur de l’orbite planétaire.

Il est particulièrement difficile de naviguer entre les lunes de Meirssen, et ceux qui tentent un tel périple se voient cernés par des flammes pâles, consumant rapidement leur atmosphère.

 

Ports d’accueil: La planète n’abrite aucun port spatial connu, mais des légendes anciennes mentionnent la présence des Nariac, au sein de mystérieuses îles de feu, qui seraient dissimulées dans la haute atmosphère de Meirssen et appartiendraient à une ceinture de débris en équilibre gravitationnel. Nul mortel de l’Âge des Prétendants n’a jamais réellement vu ces îles nimbées de gaz enflammés, mais nombre d’oracles ont pu pressentir une force diffuse émanant de cette région du système.

 

Ressources: Meirssen n’offre aucune ressources aux Guildiens qui évitent de croiser aux abords de la planète médiane. Cependant, ce sont bien les geysers de flammes, projetés à travers tout le système, qui offrent une certaine sécurité aux navires marchands; Ces déchaînements d’énergie élémentaire suivent en effet les courants gravitationnels en marquant ces derniers, sur lesquels d’habiles navigateurs peuvent ainsi caboter dans une relative sécurité.

 

Cultures: Jadis, les Nariac évoluaient au sein des nasses enflammées de Meirssen, qu’ils nommaient Nalc. Peu nombreux même à leur apogée, ils communièrent longuement avec les énergies du Feu, influencées par le mystérieux soleil gris. Qu’advint-il de ce peuple pourtant puissant à l’égal des dieux? Leur destiné n’est pas clairement établie, mais il semble bien qu’une terrible guerre planaire les entraîna au cœur de leur monde, où se trouve toujours un puissant vortex de Feu menant en un lieu dangereux. Les Nariac ont également disparu de cette dimension, laissant derrière eux les Orbes de Nalc, des planétoïdes nimbés de flammes élémentaires corrompues.

 

Quelques créatures para-élémentaires résident au sein d’une strate intermédiaire de Meirssen. Nées en des dimensions corrompues par le Gris, elles semblent avoir été attirées contre leur volonté dans le Plan Matériel Primaire, luttant désormais contre des forces colossales pour leur survie. Nommées Kęę’őűűű par les sages des Plans de la Roue, ces créatures sont de titanesques monstruosités façonnées à partir de la Pulvre, une matière morte dangereuse pour pratiquement toutes les formes de vie connues. Peu nombreuses, elles ont survécu à plusieurs siècles grâce à la présence de leur élément corrompu se déversant continuellement sous la forme des Cascades pulvérulentes. Monstres élémentaires impitoyables, ces Kęę’őűűű représentent un possible danger pour les peuples de tout le système Guildien, si leur peuple parvenait à proliférer en accroissant l’influence de la Pulvre au sein de Meirssen.

A ce jour cependant, aucun seigneur para-élémentaire ne s’est encore manifesté parmi les Kęę’őűűű qui restent peu nombreux et simplement hostile à toute forme de vie approchant de leur domaine.

 

Sites notables: Meirssen est un monde hostile à la Vie, un brasier dont les forces élémentaires se combinent de telles manières que des vortex se manifestent soudainement, happant les rares visiteurs vers ce que les sages des Sphères Connues désignent du nom de Plans Pourpres, des contrées élémentaires dominées par l’influence du Gris, une force ayant également présidée à la corruption des mondes de la Sphère Pourpre.

Au sein de Meirssen, les Cascades pulvérulentes sont des chutes constantes de cette matière inerte vers le cœur du monde. Les vents puissants de l’atmosphère emportent également des tombereaux de Pulvre jusqu’aux limites avec le Vide, et petit à petit, cette matière para-élémentaire accroît son influence sur les flammes prédominantes de ce monde. Nul mortel n’a connaissance de ce phénomène qui ne cesse de gagner en force au fil des millénaires, mais quelques arpenteurs planaires ont cependant conscience que les énergies corrompues par le Gris suintent à travers les mondes du Plan Matériel Primaire.

 

Melnet

Planétoïde de taille E (diamètre équatorial de 6834km), Melnet est en surface un désert de rocaille brûlantes, dont l’atmosphère surchauffée limite fortement les déplacements à la seule face cachée du monde.

Domaine réservé de la Guilde des Mineurs, Melnet est une lune difficile d’accès, même en suivant les Corridors flamboyants permettant d’éviter les pièges gravifiques de Meirssen.

Les Mineurs ont abordés l’exploitation de la face éclairée de cette lune en creusant un complexe réseau de galeries étayées depuis leurs ateliers et comptoirs de la face cachée. Nul ne connaît l’étendue de ce réseau, mais les rumeurs mentionnent jusqu’à des communautés Guildiennes isolées dans des cavernes depuis des générations.

 

Le Grand-maître Guildien Helner Rostd, s’est établi au cœur de ce réseau souterrain avec sa maisonnée et règne en tyran sur des ateliers de surface, qui peinent à échapper à sa justice cruelle. Les Rostd maintiennent une emprise totale sur leur Guilde, assassinant ceux qui souhaitent s’affranchir de leur tutelle, éliminant fréquemment des talents prometteurs pouvant nuire à leur propre prestige.

Seules les nefs de la Guilde Pourvoyeuse des Recruteurs sont officiellement autorisées à approcher le seul port spatial lunaire, nommé Heldrostd. En réalité, de nombreux vaisseaux affiliés aux Xénos ont été aperçu faisant escale sur les plates formes de ce port où le commerce de la chair reste vivace.

Le port en lui-même est l’unique quartier de l’atelier en surface, sept autres niveaux ont été aménagés en sous-sol, agrémentés de puits de jour et d’accès au réseau de galeries. L’acheminement de nombreuses ressources minérales stockées dans des cavernes permet à la Maison Rostd de conserver son ascendant sur les autres communautés, qui doivent ainsi littéralement lui payer tribut. Heldrostd est également le lieu d’entraînement réputé des Steinmesser, les Couteaux de pierre, officiellement des serviteurs sous contrat, mais essentiellement des esclaves amenés enfants par les Xénos, formé à l’assassinat et à la protection rapprochée des Maîtres influent de la Guilde des Mineurs. Le nom de ces guerriers vient de la dague qu’ils taillent au tout début de leur formation, et qui leur sert à accomplir leur première mission, généralement un assassinat sanglant.

 

La surface éclairée par le monde de Meirssen est connue pour être sillonnée par d’étranges tourbillons de poussière de pierre doués de conscience qui conservent un nom apparemment donné par les anciens Nariac; Mêêlêê’k. Ces créatures de nature élémentaire représentent un danger permanent pour les Mineurs exploitant le sous-sol de la face éclairée, elles pénètrent par la moindre faille et attaquent les Guildiens en les déchiquetant sauvagement. Les Mêêlêê’k sont agressifs et peuvent visiblement raisonner lorsqu’ils traquent des proies sous la surface, ils se montrent cependant moins véhéments directement sous le rayonnement de la planète incandescente, comme si l’influence de Meirssen atténuée leur violence primitive.

Une rumeur veut qu’il existe un seigneur Mêêlêê’k, prenant la forme d’une effroyable tornade élémentaire ayant jadis fait le tour de la lune en laissant des ruines tout au long de l’équateur. Nul Guildien vivant ne se souvient de ce fait, mais des fresques rudimentaires ont récemment été découvertes en une contrée désolée.

 

Meiren

La lune médiane du cortège de Meirssen est autant un domaine de la Guilde des Mineurs que des Orfèvres, qui trouvent dans la quiétude des étendues arides de cet astre un parfait lieu pour établir leurs ateliers.

Meiren est un grand désert de sable gris, sans aucune sources d’eau potable ni socle rocheux permettant d’établir des communautés durables. Seuls ses pôles sont agrémentés de ceintures montagneuses sur les flancs desquelles fleurissent des ateliers, Mineurs au Nord, Orfèvres au Sud.

Les montagnes polaires protègent de grands lacs aux eaux poissonneuses, ainsi que des forêts de résineux s’accrochant aux faces abruptes.

 

La Grande-maîtresse Orfèvre Diava Ertell assure la prospérité de sa Guilde depuis le grand atelier d’altitude de Knoventell, un lieu cerné par la forêt, dominant un petit lac sur lequel des cabanes de pêcheurs permettent aux Guildiens de se délasser entre deux commandes. L’atelier abrite en permanence cinq milliers de Guildiens, ainsi qu’une centaine de visiteurs d’outresphère, curieux de suivre l’enseignement Guildien. Cette présence étrangère a depuis longtemps incitée les Grands-maîtres Guildiens à recruter de manière permanente un contingent de Protecteurs, logés à l’écart de l’atelier et disposant d’un certain confort, envié par les autres membres de cette Guilde Pourvoyeuse.

Knoventell est également le premier port spatial de Meiren, avec un zocalo sur les étals duquel sont vendus les œuvres des apprentis de l’atelier. Plusieurs Guildes profitent de ce marché permanent des Orfèvres pour établir une présence autour de Meirssen, Tisserands, Bonnetiers et Taverniers sont ainsi présents.

 

Un autre atelier des Orfèvres possède une grande importance, non seulement pour la Guilde mais également pour l’ensemble de la culture Guildienne. Olerst est en effet l’atelier officiellement commandité par le Conseil des Maîtres-marchands pour frapper le Mark Guildien, une pièce d’or assurant le règlement des marchandises ordinaires et les transactions outresphère. Le Mark Guildien se décline également en seize pièces d’argent, les Hawkers, et en trente-deux pièces de cuivre, les Falkers.

Sous l’autorité du Maître-Guildien Elev Nelt, l’atelier d’Olerst est une véritable forteresse sur la berge du plus grand lac lunaire, le Miroir d’Yleph. Une garnison de mille soldats Guildiens protège ce lieu, et la Guilde des Orfèvres recrute également des Protecteurs afin d’assurer la garde des convois spatiaux qui viennent régulièrement emmener les précieuses cargaisons de pièces à destination des autres lunes du système Guildien.

De par sa position médiane au sein de l’espace sauvage, la lune de Meiren ne fut que rarement attaquée par des forces étrangères, elle devint cependant régulièrement un enjeu stratégique durant les interminables Guerres Guildiennes. De fait, les Orfèvres de l’atelier d’Olerst apprennent traditionnellement à manier les armes, et reçoivent même un enseignement poussé au sein de la Guilde Militaire.

 

Au Nord de Meiren se trouve un territoire de la Guilde des Mineurs. Le Maître-Guildien Prolm Overen règne d’une main de fer dans un gant d’acier sur près de quatre-vingt mille Guildiens exploitant à outrance les nombreux gisements de métaux rares. Les ateliers des Mineurs de Meiren vendent essentiellement des lingots de métal plutôt que de la roche taillée. Principale cliente de la Guilde des Forgerons, cette communauté entretien le grand port spatial de Melten, un ensemble de cavernes à ciel ouvert reliées entre elles par un réseau s’étendant sur un nombre de niveaux inconnu. L’atelier est fortifié contre les attaques extérieures, car durant un temps, il n’était pas rare de voir poindre les coques de vaisseaux étrangers, avides des richesses des Mineurs. Les Guildiens assurent cependant eux-mêmes leur sécurité, et leurs guerriers sont fréquemment en conflit avec les soldats de la Guilde Militaire, mobilisés pour défendre les ressources locales de la Guilde des Orfèvres.

Une petite corporation vassale, les Passeurs des sables gris, assurent le convoyage des lourds coffres de lingots devant par édits du Conseil des Maîtres-marchands allé des ateliers Mineurs à ceux des Orfèvres, exclusivement par voie terrestre. Cet édit, contraignant et coûteux, fut établi après la septième tentative des Mineurs de s’emparer des ateliers de leurs voisins par la voie des airs. Depuis un siècle, tout spelljammer Mineur approchant des contreforts austral de Meiren est abattu à vue par les membres de la Guilde des Artilleurs, payés par le Conseil pour rester en faction sur les hauteurs.

 

Le Scheldrek, le désert gris recouvrant la majorité de la surface de cette lune, est le domaine de grands drakes élémentaires, liés au Magma et s’enterrant dans les profondeurs brûlantes. Emergeant tels des geysers de flammes et d’écailles noires, ils se nourrissent de métaux et attaquent les infortunés Passeurs des sables gris, qui doivent eux-mêmes assurer leur défense contre les monstres géants.

D’antiques fresques peintes ont été découvertes au tout début de la colonisation des montagnes septentrionales de Meiren par la Guilde des Mineurs, elles indiquent que les Meletendrek, comme ils furent plus tard désignés, descendirent un jour des nuées de Meirssen, nimbés de feu et de poussière. Ils s’enfoncèrent dans le sol, alors rocailleux, et créèrent le désert afin d’échapper au rayonnement du monde dont ils venaient. Nul ne sait qui grava ces fresques, mais l’art de nature pariétal se retrouve dans d’autres cavernes à la base des montagnes septentrionales, mais également sur d’autres lunes du système Guildien. Les Théurgistes qui ont étudié la possibilité de l’existence d’un peuple de voyageurs du Vide ayant précédé les Guildiens n’ont trouvé aucune preuve de cette théorie, et s’interrogent toujours sur la nature des fresques, s’attachant généralement à décrire des phénomènes singuliers ou des contes excluant toujours leurs auteurs ou des représentants de leur peuple.

 

Meiren est également occupé par quelques communautés Goshènes vénérant Geb sous sa forme de créateur de mondes. Ce peuple se rassemble dans les frontières montagnardes du Domaine de Geben-Atoum, sur lequel règne le très jeune Pharaon Nieptys XI. Avec une population de trente mille Goshènes, le Domaine n’a guère d’influence sur la politique Guildienne et représente essentiellement un client pour les Mineurs, mais également pour de nombreuses autres Guildes qui maintiennent des comptoirs alimentant le zocalo de Hamat, la capitale du Domaine.

La Guilde Théurgique dispose ici d’un atelier, sous l’autorité du Maître-Guildien Serd Necten, qui est dit-on un proche du Pharaon Nieptys XI. Grâce aux conseils éclairés du Guildien, le Domaine de Geben-Atoum reste un allié précieux du Conseil des Maîtres-marchands, et les prêtres de Geb partagent leur impressionnant savoir avec les Théurgistes.

En tant que territoire autonome, Geben-Atoum dispose de ses ressources propres, exploitées par une caste ouvrière industrieuse. De nombreux produits sont ensuite vendus aux Mineurs, qui évitent ainsi de se tourner vers leurs pairs, en contrepartie, les pyramides du domaine sont entretenues avec soins et l’architecture Goshène locale compte parmi les mieux respectée au sein du système Guildien.

 

Marelm

La lune extérieure du cortège de Meirssen est un corps de Taille C (diamètre équatorial de 1309km), recouvert pour son hémisphère éclairé d’un désert de sable gris, identique à celui de la lune voisine de Meiren, et pour son hémisphère caché d’une forêt de résineux où de nombreuses espèces animales ont été amenées au fil du temps.

Marelm subie moins l’influence du monde aux nuées brûlantes et d’importantes nappes phréatiques existent sous son désert. Bien que des températures excessives limitent toujours une présence Guildienne importante, les conditions de vie sont plus clémentes, et plusieurs Guildes régnantes ont ainsi implantées de petits ateliers exploitant les ressources de Marelm.

 

L’équateur de la lune est formé par un immense réseau de failles profondes, au fond desquelles s’écoulent des cours d’eau potable alimentant des lacs en étages. C’est là le domaine de la Guilde des Mineurs, représenté par le Maître-Guildien Broln Ertel, un vétéran de la Guilde Militaire, redoutable guerrier n’hésitant pas à punir de mort ceux qui menacent sa position. Les ateliers lunaires de la Guilde exploitent essentiellement le substrat rocheux intermédiaire, accessible depuis les falaises. Cette ressource est une pierre tendre de couleur grise, très appréciée à travers tout le système. Le sommet des falaises est régulièrement encombré par des empilements de blocs qui sont ensuite chargés à bord des Barges accomplissant la Tournée de l’équateur, avant de partir honorer des commandes aussi lointaines que des ateliers de la Couronne grise.

La Guilde servante des Sculpteurs dispose également de plusieurs ateliers sur cette ligne d’équateur, le Maître-Guildien Pior Belnel s’assure cependant que ses gens échappent à l’influence néfaste des Mineurs. L’atelier Sculpteur de Belnhaffen, fondé par les ancêtres du Maître-Guildien, est un haut-lieu de l’art de cette Guilde, où un vaste jardins de statues anciennes attire les curieux et permet aux apprentis de vendre leurs propres créations. Les Maîtres sont rarement nombreux, car ils accompagnent généralement les commandes faites aux Mineurs par des clients lointains, exerçant ainsi leurs talents librement, durant les trajets ou sur place.

Belnhaffen dispose de son propre port spatial, où les Guildiens préfèrent séjourner et faire du négoce au sein d’un zocalo de petite dimension, mais tenu par des marchands honnêtes et heureux de rencontrer des voyageurs d’outresphère. La Guilde des Drapiers est présente au sein de ce marché, car disposant d’un atelier dans des cavernes proches, où une variété locale de vers à soie, le nefet, est facilement exploitée. La Maîtresse-Guildienne Rela Redeln est en outre une observatrice mandatée par le Conseil des Maîtres-marchands afin de rapporter toute activité suspecte des Mineurs.

 

La grande forêt de Manalfem est le domaine de la Guilde Sylvicole, qui maintien quelques ateliers isolés, difficiles d’accès et finalement peu peuplés. La Guilde était bien plus présente sur cette lune et autour de Meirssen, jusqu’au début de la quarante-huitième Guerre Guildienne, qui vit le déclenchement de grands incendies, ruinant les ressources disponibles. Depuis lors, les Grands-maîtres Sylviculteurs réduisent fortement l’importance de leurs ateliers sur Marelm. L’actuel Maître-Guildien en charge de cette région est Welt Lenell, cinquième fils du Grand-maître actuel et un individu dévoré par une ambition difficile à assouvir en ce lieu. Reportant sa frustration sur les novices, il est connu pour être particulièrement cruel et tyrannique. Les ateliers Sylvicoles de Marelm sont ainsi évités par tous, et les Guildiens venant travailler en ces lieux se considèrent généralement punis pour des fautes commises ailleurs.

 

Mais la forêt de Manalfem est également un territoire où viennent enseigner les membres de la Guilde Pourvoyeuse des Veneurs. Ces derniers ont amenés maintes espèces animales depuis leurs domaines de chasse de la Sphère d’Abondance et offrent ainsi aux plus jeunes Guildiens démonstrations de leurs talents, afin de recruter parmi leur peuple. Nombreux sont ceux qui viennent se délasser dans la forêt en pratiquant une chasse strictement contrôlée par les Veneurs, qui sous l’égide de la Maîtresse-Guildienne Ambra Tualern profitent de cette opportunité pour influencer les membres du Conseil des Maîtres-marchands. Les Veneurs prennent grand soins de toujours éviter la proximité des territoires appartenant à la Guilde Sylvicole, mais malgré cela, des conflits éclatent régulièrement dans la forêt, le Maître-Guildien Welt Lenell supportant mal l’idée que de simples pourvoyeurs, qui plus est menés par une femme aux origines contestables, puissent disposer de l’oreille des plus éminents personnages, amateurs de chasse.