Kyohn’aruhn

Le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu règne sur la lune de Kyohn’aruhn, un astre dont les étendues rocailleuses sont parsemées de sources d’eau extrêmement acide, et dont les vapeurs toxiques recouvrent les plaines. Seule une chaîne de montagnes basses à l’équateur s’élève au-dessus de ces brumes, et c’est là que se regroupent pas moins de sept Cités-états, domaines d’anciennes lignées N’uru’N ayant su se rendre indispensable à leur seigneur.

Jadis vassaux des Seigneurs des Vortex, les Aruhn’daal développèrent rapidement des talents leurs permettant de s’illustrer au sein de la culture N’uru’N. Bien peu d’entre eux osèrent traverser le Nexus des éléments infinis, aucun n’en revint, mais leurs lignées ont malgré tout su s’imposer, en favorisant l’émergence de capacités élémentaires mineures liées à l’énergie négative. Bien que très peu de leurs membres possèdent un savoir mystique conséquent, les Mages du Néant sont particulièrement appréciés pour leurs capacités exotiques et leur dévotion à la Croisade des Plans.

 

Sur la cime du Mont Ohn’daar se dresse l’antique cité de Knehol, bâtie le long d’une chaussée et en grande partie troglodytique. Dame Gyoné Aruhn’daal règne sur ce lieu et sur les membres turbulents de sa lignée, des magiciens ambitieux et querelleurs qui provoquent fréquemment le désordre au sein des cavernes de Knehol. La Maîtresse du Néant, est désormais âgée et cherche quelqu’un pour lui succéder, mais aucun des N’uru’N nés dans son sang ne semblent pouvoir être en mesure de faire prospérer la ville, dont la principale ressource est un cristal noir dévoreur d’essence vitale.

Knehol est également le domaine des Vazhonn, de petits sauriens aux écailles noires, cousins des puissants Razhonn. Egalement doués pour manipuler l’énergie négative, les sorciers Vazhonn sont de précieux assistants pour les N’uru’N Aruhn’daal et se rassemblent en importantes communautés cavernicoles.

 

Zanhel est une cité isolée du principal massif montagneux équatorial et se dresse sur les flancs escarpés du Mont Zahn’daar. Ses plus anciens quartiers sont désormais englouties dans les brumes toxiques, et si ce phénomène ne dérange en rien les N’uru’N, leurs vassaux ont tous migré vers les hauteurs.

Le Seigneur Orym Aruhn’daal règne sur cette puissante métropole, qui fut brièvement la capitale d’un puissant empire des brumes, avant que les Kzal’Tanhruu ne prennent le pouvoir. Zanhel est une cité peuplée majoritairement par pas moins de huit peuplades vassales, principalement des natifs des Plans Paraélémentaires de la Fumée et de la Glace qui furent capturés et ramenés sur Kyohn’aruhn afin de servir les N’uru’N. Depuis lors, trois de ces peuples ont su s’adapter aux conditions locales du Plan Matériel Primaire et sont entrés au service d’autres seigneurs, les cinq autres peuples

vassaux dépérissent dans les profondeurs de la montagne Zahn’daar, les plus endurants servent le seigneur N’uru’N de Zanhel comme première ligne durant les batailles qu’il mène à travers les Plans élémentaires.

Par nécessité, face à l’influence grandissante des Seigneurs de la Foudre, Orym Aruhn’daal s’est vu contraint d’accorder de plus en plus de privilèges à ses vassaux, allant jusqu’à former les plus talentueux à la magie du Néant. Les Imasharm sont ainsi les descendants d’une tribu Immoth que les N’uru’N ramenèrent du Plan Paraélémentaire de la Glace. Puissants mais indisciplinés, ils se sont adaptés à un environnement bien trop chaud pour leurs ancêtres, et vivent généralement dans une caverne gelée, au cœur de la montagne. Guerriers d’élite, ils sont mobilisés dans les plus froides contrées élémentaires où ils forment une puissante unité d’éclaireurs pour les légions N’uru’N. Les Awknegg sont des Nathri ayant été discrètement rassemblés par les Aruhn’daal durant leurs participations à la Croisade des Plans. Au moins trois clans majeurs de ce peuple nomade ont acceptés l’alliance à long terme avec ces N’uru’N aux inquiétants pouvoirs et leur nombre au sein des cavernes de Zanhel reste sciemment sous-estimé. Le Seigneur Orym Aruhn’daal à pour projet de former une formidable force d’invasion à partir des clans Nathri, cela afin de s’emparer des nombreux Demi-plans encore peu peuplés, et qui lui apporteraient bien plus de prestige que de franchir le Nexus des éléments infinis. Ce projet est bien entendu fortement compromis par la nature volatile des Nathri, et seuls les Awknegg parviennent pour le moment à respecter des ordres d’un étranger.

Enfin, la principale force militaire des Aruhn’daal, également leur plus grand espoir de renforcer leur domination sur les lunes de Kyorn’Jaznal, est une tribu de Khaasta, les Twen’lak, qui se rassemblent au sein de cavernes aménagées autour des fruits de leurs pillages à travers les Plans de la Roue. Particulièrement difficiles à manipuler, ils conservent leurs habitudes scélérates et n’hésitent pas à attaquer des N’uru’N isolés. Malgré tout, leur chef, Gnek Ptamac, reste persuadé que servir le Seigneur Orym Aruhn’daal pourra apporter un grand prestige à son peuple, il maintien donc un semblant d’ordre au sein de la bande de guerre Khaasta, qui compte pas moins de deux cent combattants aguerris.

 

Les Cités jumelles de Vyohn et Palahn sont construites sur de hauts sommets escarpés et reliées entre elles par un pont, ouvrage cristallin exceptionnel, le Pont de Kelehn. Jadis, durant l’ère impériale, ces deux métropoles forment à elles seules l’une des Enclaves N’uohnruu, qui refusent l’autorité des Seigneurs de la Foudre et restent longtemps autonomes. Les deux lignées Aruhn’daal régnant sur les Monts Vahn’daar cultivent intensément leur lien avec les énergies du Néant, engendrant des mages redoutables et forgeant les premières défenses mystiques propres à leur école de magie. Vyohn devient le cœur mystique de la culture Aruhn’daal, tandis que Palahn développe sa garnison de sorciers-combattants, les terribles Aruhn’sahnruu. Lorsque les Kzal’Tanhruu prennent définitivement le pouvoir, les Cités jumelles rassemblent les Aruhn’daal contestataires et forment une coalition, leur résistance est vaine cependant, car malgré leurs pouvoirs, les Seigneurs de la Foudre disposent pour leur part de capacités élémentaires bien supérieures. C’est bien cependant cette violente opposition des seigneurs Aruhn’daal de Vyohn et Palahn qui incite les Kzal’Tanhruu à épargner les vaincus, et à leur confier la charge de régner en leur nom sur les cités lunaires.

Vyohn est une cité constituée de trois grands quartiers érigés autour d’un Vortex menant sur le Plan Quasiélémentaire du Vide. Trois grands cercles de stèles cristallines, disséminées dans les trois quartiers, amplifient les énergies du Néant émanant de ce vortex, elles fournissent un apport de pouvoir aux mages de la cité. A l’apogée de son règne, la lignée Aruhn’daal’sahnuu était en mesure de susciter une sphère de néant autour du sommet de la montagne, mais ce savoir s’est malheureusement perdu, et la puissance individuelle des Mages du Néant s’est affaiblie. Le Seigneur Vorm Aruhn’daal est le dernier représentant de sa lignée possédant un pouvoir notable, ses jambes ayant été désintégrées par un prétendant qui fit usage de la terrible magie du Néant, il ne se déplace guère en dehors de son palais et consacre son temps à l’étude des connaissances oubliées. Vindicatif envers les Seigneurs de la Foudre, il sert néanmoins ces derniers en leur envoyant des mages pour servir la Croisade des Plans.

Vyohn est encore renommée pour ses Tours de l’Absolue savoir, deux spires torsadées reliées entre elles par de nombreuses passerelles ouvertes aux vents, et dont les salles abritent l’ensemble des précieux Ecrits du Vide. Une vingtaine de Mages du Néant vivent en permanence en ces lieux considérés comme sacrés, et autant d’apprentis sont formés. Leur magie amplifiée par les stèles liées au vortex du Vide, les dernières générations de magiciens ont vue leur puissance personnelle extrêmement réduite, de par le fait que tous s’appuient sur cet apport extérieur, plutôt que sur les antiques techniques de méditation, sensées fortifier le corps comme l’esprit. Seuls les quelques mages proches du seigneur et vivant au palais suivent encore les anciennes pratiques de leur ordre, mais ce sont des vieillards prudents, et conservant jalousement leurs secrets.

La Cité-état de Palahn s’est quant à elle développée autour de son ordre de mages-guerriers, les Aruhn’sahnruu, qui représentent toujours la ville dans la Croisade des Plans. Tous liés à la lignée des Aruhn’daal’sahnruu, ils possèdent un lien de parenté avec le Seigneur Vyorn Aruhn’daal, le plus puissant représentant de son ordre, patient et calculateur, qui sait que bientôt, ceux de son peuple pourront réclamer les territoires perdus.

Les Aruhn’sahnruu servent traditionnellement de protecteurs aux Mages de Vyohn, eux-mêmes ne possèdent que des rudiments de la magie du Néant, mais savent canaliser leur pouvoir à travers des bâtons de cristal jouant le même rôle que les stèles de la cité voisine. Leur ordre compte une cinquantaine de membres au sein de Palahn, mais deux fois plus sont sciemment éloignés de leur foyer par les Seigneurs de la Foudre, afin de limiter les complots contre leur autorité.

La cité est composée de trois quartiers, érigés autour d’un vortex de Vide. Ici aussi, des stèles sont disséminées pour offrir un apport de pouvoir aux quelques Mages du Néant formés au palais. Seuls les membres les plus influents de la lignée savent que leurs ancêtres trouvèrent un usage mieux adapté aux stèles. Ce savoir est bien gardé, il permettrait à quelques Mages du Néant de concentrer tout le pouvoir des stèles dans un artefact monté en vitrail au-dessus du trône, afin de projeter un rayon de néant contre un adversaire. Face à un tel pouvoir de destruction, même un Kzal’Tanhruu ne pourrait résister.

Conscient de la décadence de son ordre guerrier, le Seigneur Vyorn Aruhn’daal cherche à hâter le soulèvement de toutes les lignées N’uru’N de Kyohn’aruhn, avant que trop peu de Mages du Néant ne puissent tenir tête à leurs maîtres.

 

Utohn est la Cité seigneuriale de Kyohn’aruhn, le domaine du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu en personne. Les Aruhn’daal qui régnaient là auparavant furent tous exterminés lors de la prise de pouvoir du Kzal’Tanhruu, sans aucune chance de parlementer. L’on suppose qu’avant de traverser le Nexus des éléments infinis, celui qui est désormais le maître fut sans doute un serviteur.

Utohn est une petite métropole prospère, érigée sur un haut-plateau dont les contreforts sont nimbés dans les brumes toxiques. Bâtie autour d’un Creuset qui est également le cœur d’un zocalo où nombre de voyageurs des Plans élémentaires viennent faire du négoce, mais surtout parlementer avec le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, celui-ci est en effet le porte-parole des Kzal’Tanhruu, et si son influence parmi les siens reste souvent négligeable, sa charge veut qu’il écoute les doléances des peuples souhaitant rallier d’eux-mêmes le grand empire des N’uru’N. Utohn est ainsi une cité cosmopolite, où abondent les émissaires de nations élémentaires parfois oubliées de tous. La ville est constituée d’une multitude de petits quartiers enclavés les uns dans les autres, et patrouillé par les soldats d’une Légion Arahn’Tanhruu. L’ordre règne, malgré la présence peu discrète de contestataires Aruhn’daal venant des cités voisines et cherchant des alliés pouvant favoriser leur soulèvement prochain. Le seigneur fait de temps à autre un exemple des meneurs, mais préfère laisser les N’uru’N développer leurs talents dans l’adversité.

Lorsque le Seigneur de la Foudre n’est pas présent dans la cité, c’est sa compagne qui règne en son nom. Dame Lyové Nasaari Tanhruu est une ancienne Kzal’Tuonhruu qui traversa une seconde fois le Nexus des éléments infinis pour acquérir un pouvoir sur la Foudre. Seule N’uru’N a avoir survécut à une seconde traversée, elle en a retiré des pouvoirs uniques, combinant les deux éléments de l’Air et de la Foudre. La rumeur veut qu’elle soit également maîtresse solitaire d’un mystérieux domaine élémentaire, mais nul n’a jamais pu la suivre durant ses déplacements. Etrangement, et bien qu’elle soit considérée comme une Kzal’Tanhruu, Dame Lyové Nasaari Tanhruu ne semble avoir aucune prétention sur les lunes de Kyohn’aruhn et se contente de seconder efficacement son compagnon.

 

La Cité-état de Porohn est une très ancienne forteresse dont les fondations ont été bâtie par les Treel. Les plus profondes cavernes sont en fait des organismes vivants pétrifiés, qui parvinrent à s’étendre dans le substrat lunaire pour former un premier réseau habitable et doté d’une atmosphère respirable. Les ancêtres des Aruhn’daal’cuahnuu, qui fondèrent Porohn, découvrirent par hasard ce réseau souterrain habitable, et limitèrent leurs constructions de surface pour favoriser un développement dans les cavernes laissées par les Treel.

Sur le déclin depuis l’arrivée des Seigneurs de la Foudre, Porohn peine à assurer son autonomie et s’appuie de plus en plus sur la générosité de Vyord Aruhnaa Tanhruu. Le Seigneur Clom Aruhn’daal règne depuis un palais souterrain, entouré de vestiges inutiles liés aux Treel, espérant comme ses ancêtres que ces connaissances antiques pourront ramener la prospérité au sein de sa ville. Une dizaine de Mages du Néant séjournent dans une profonde caverne et forment un ordre indépendant, cherchant à préserver les connaissances de leurs maîtres disparus durant une campagne désastreuse de la Croisade des Plans. Tous très jeunes, ils sont comme leur seigneur, animés par un fol espoir de restaurer leur grandeur passée.

Porohn est connue pour sa poussière où se concentrent les acides mortels des lacs lunaires. D’importants bassins asséchés entourant la cité contiennent en effet le précieux élément, qui une fois soumis à la puissance de l’éclair, se transforme de nouveau en une vapeur hautement toxique. La Poussière de Porohn est ainsi une arme majeure pour les Seigneurs de la Foudre, qui en font usage contre leurs ennemis partout à travers les Plans d’existence.

 

Tahorn est également une antique cité, fondée au tout début de l’ère K’zolohnruu, elle est plus tard le théâtre de l’une des plus violentes batailles opposant les Kzal’Zolohnruu, les Seigneurs des Vortex, aux terribles Dragons élémentaires de Myargaan. Les carcasses pétrifiées des grandes bêtes sont ensuite employées pour ériger la haute muraille de la cité, qui reste indépendante jusqu’à la venue des Seigneurs de la Foudre.

Tahorn est une ville vouée à la guerre, l’humeur belliqueuse de ses habitants est désormais canalisée à travers la Croisade des Plans, mais il fut un temps où la renommée des mercenaires Tahornii était connue à travers nombre de Plans élémentaires. La lignée Aruhn’daal’Zolohnuu, est encore fortement marquée par des traditions propres aux Seigneurs des Vortex, et certains de ses membres possèdent le don désormais rare de maîtriser les passages élémentaires. Le Seigneur Jorn Aruhn’daal est un illustre guerrier maniant une large faucille en cristal noir, voleuse de vie et pouvant blesser les créatures élémentaires elles-mêmes. Loyal lieutenant du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, il mène en personne sa légion Arahn’Tanhruu, dont tous les officiers sont de sa parenté. Secrètement, le seigneur de Tahorn profite des campagnes militaires afin de sélectionner les possibles candidats qu’il pourrait faire passer à travers le Nexus des éléments infinis, et qu’il pourrait aisément contrôler. Parmi les N’uru’N des autres lunes de Kyorn’Jaznal, où même d’autres cultures, se trouvent bon nombre de pions utiles à ses projets.

Kyohn’rehn

La seconde lune d’importance autour de Kyorn’Jaznal est souvent désignée par le nom de Couronne de Foudre. Ce sobriquet est lié à un très ancien cercle mégalithique, au sein duquel la puissance des éclairs est magnifiée, à tel point que les Kzal’Tanhruu peuvent en arriver à reproduire certains Rituels Stellaires des anciens Reigar.

Le Cercle de hautes pierres grossièrement taillées fut érigé bien avant l’arrivée des N’uru’N au sein des lunes de Chenaï. Des recherches indiquent que durant un temps relativement bref, tout au plus deux siècles, une peuplade proche des Ghaël vint s’établir en ce lieu, avant de mystérieusement disparaître, mais non sans avoir tenté d’appliquer des principes Kuraa-Vacuu à leur environnement hostile.

 

Une unique grande métropole a été érigée durant l’ère N’uhen’sharnoc, elle est nommée Rehn’rhuu et elle est le fief exclusif de la Dame de la FoudrePyoré Rehnluu Tanhruu. Redoutable guerrière possédant un don inné pour la planification de stratégies à long terme, elle guide ses pairs sur le chemin de la Croisade des Plans. Sa ville est à son image, pensée rationnellement afin de favoriser l’effort de guerre N’uru’N. Rehn’rhuu est bâtie autour de la Couronne de Foudre, sur un haut plateau creusé de plusieurs niveaux de cavernes où sont disséminées forges, casernements et entrepôts de minerais rares. La ville en surface est un vaste zocalo relié aux autres empires N’uru’N par une vingtaines de Creusets, des sites façonnés par les seigneurs et au sein desquels peuvent être ouverts d’éphémères vortex. Seuls les plus puissants parmi ceux qui tentèrent de traverser le Nexus des éléments infinis peuvent faire usage de ces Creusets, et Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est connue pour pouvoir en maintenir ouvert plus de cinq simultanément.

Consciente de la grande diversité des cultures N’uru’N, la maîtresse de Kyohn’rehn a consacrée beaucoup de temps à rassembler des représentants d’ethnies souvent très différentes de la sienne. Chaque empire élémentaire de Chenaï est ainsi présent au sein du grand marché, mais il est également possible d’y rencontrer des N’uru’N des anneaux de Nutaraï, ou des mondes-océans de Pionaï. Tous disposent d’un quartier où leurs coutumes peuvent être librement pratiquées, mais Rehn’rhuu reste un domaine militaire, où une Légion Arahn’Tanhruu complète reste en faction et se charge de faire respecter l’ordre. Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est l’une des premières N’uru’N à avoir comprit que malgré leur puissance individuelle, jamais ceux de son peuple ne pourraient mener une efficace conquête du Multivers. S’inspirant des Puissances et de leurs hordes de fidèles, elle a patiemment sélectionnée les meilleures peuplades en mesure de former des soldats loyaux et adaptables, et c’est ainsi que les Chen’lohn ont été regroupés, formés et finalement transformés par la puissance de la Foudre.

Il semble évident que les ancêtres de ce peuple vassal étaient des Géants de la pierre, mais la magie N’uru’N a magnifiée leurs capacités, et la discipline de fer des Kzal’Tanhruu à fait d’eux l’épine dorsale des Légions Arahn’Tanhruu. Si Rehn’rhuu n’abrite que quelques centaines de N’uru’N, elle est également considérée comme le foyer des Chen’lohn, qui sont pour leur part une cinquantaine de milliers, vivants dans les sous-sols de la ville, leur maîtresse de la foudre leur offrant une vie rigoureuse et spartiate, mais en leur laissant la possibilité d’évoluer au sein de leur hiérarchie. Certains des plus valeureux se voient même attribués un rang leur donnant autorité sur des N’uru’N.

 

Le domaine lunaire de Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu s’étend également à un astre voisin, la petite lune de Kyohn’rehdraa, où se dressent encore les ruines d’un vaste palais, celui du Kzal’Zolohnruu Byor Rehmnuu. Couvrant une superficie trois fois plus étendue que Rehn’rhuu, le palais et ses dépendances possède également une dizaine de niveaux souterrains où le défunt Seigneur des Vortex expérimentait les limites de ses formidables pouvoirs. Sans jamais avoir traversé le Nexus des éléments infinis, il découvrit bien des passages menant en des lieux étranges, menaçant même pour les puissants N’uru’N. Le Palais des Passages incertains est un haut-lieu d’exploration pour les aventuriers assez fous et souhaitant se risquer dans le labyrinthe souterrain. Les lieux sont laissés à l’abandon par Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu, qui surveille cependant ceux qui émergent vivants des entrailles du palais afin de leur offrir une place au sein de ses armées.

Kyohn’lahn

Si Kyorn’Jaznal est un monde clairement hostile à la Vie, il en va tout autrement de son cortège de quinze lunes, rassemblées en groupes distincts sur des orbites lointaines. Kyohn’lahn est le planétoïde d’importance le plus proche de la planète, son champs magique renforcé par les énergies de l’Air lui permet de supporter les déferlements fréquents des Marées élémentaires qui prennent naissances aux abords du soleil blanc.

Constitué d’une roche froide et très conductrice, la lune est le domaine séculaire d’une lignée de Seigneurs de la Foudre, les Lahn’unhu, qui chassèrent les précédents seigneurs N’uru’N pour s’approprier leurs cités et leurs cavernes où abondent des cristaux amplifiant les capacités liées aux éclairs. Par nécessité, les Kzal’Tanhruu ont puisés dans cette précieuse ressource cristalline afin de protéger leurs lunes des plus violentes Marées élémentaires ; Ainsi, lorsque la menace est perçue à temps, les Seigneurs de la Foudre se rassemblent au sein de cavernes sacrées afin de susciter des chaînes d’éclairs dans l’atmosphère de leurs domaines. Ce déchaînement d’énergie repousse alors les forces cataclysmiques des Marées.

Kyohn’lahn abrite trois cités indépendantes, sous la férule de seigneurs Lahn’unhu, vassaux du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu. Chacune est tributaire des autres, car les ressources naturelles sont inégalement réparties, aussi bien à la surface qu’au sein du large réseau de cavernes. Kehnrom est la plus ancienne métropole lunaire, sa fondation remonte à l’apogée de l’Empire du N’uhen’sharnoc et ses hautes tours spiralées témoignent d’un savoir-faire oublié. Un vortex de Foudre est maintenu ouvert au cœur de la cité, servant de passage aux Légions Arahn’Tanhruu en partance pour la Croisade des Plans. Abritant une population d’un millier de N’uru’N est trois fois plus de membres d’autres peuples, la cité est bâtie au creux d’un cratère ancien et dont les parois ont été aménagées en cavernes où se développent différentes cultures de cristaux vivants, source de pouvoir et de profit de Dame Kyoné Lahn’unhu, maîtresse des lieux et redoutable guerrière ayant déjà menée maints campagnes victorieuses durant la Croisade des Plans. Kehnrom est une petite métropole selon les standards contemporains des N’uru’N, mais elle connaît une prospérité ininterrompue depuis plusieurs siècles, sa lignée régnante sachant aussi bien manier les armes que les opinions.

Seconde en puissance, la cité de Nanhum est un haut lieu de la culture Lahn’unhu, car en son sein se rassemblent les palais de dix seigneurs affiliés à cette lignée ancienne. Totalement vouée à la guerre outreplan, elle est bâtie autour de cinq vortex dont les abords sont lourdement fortifiés et à travers lesquels transitent les légionnaires de la Foudre. Les dix nobles vivant dans la cité forment le conseil militaire du Kzal’Tanhruu, ils sont désignés par le titre de Nyohnuur et consacrent leur temps à former les meilleurs guerriers afin de servir au mieux leur maître. Nanhum est érigée sur les saillies rocheuses des parois d’un gouffre plongeant jusqu’au noyau lunaire, la Faille d’Unhuruu. Des arches jetées dans le vide permettent de relier les différents quartiers de la cité, chacun étant bâtie autour d’un palais entouré de casernes et de forges. La cité fournie un minerai de qualité, exploité au sein d’un complexe réseau de mines en expansion continuelle. Les alliages façonnés dans les forges de Nanhum sont particulièrement appréciés par les N’uru’N servant les Kzal’Tanhruu, car ils favorisent grandement l’usage de pouvoirs basés sur la foudre. 

La troisième cité lunaire se nomme Kyom, elle a été bâtie autour de l’un des passages menant au Nexus des éléments infinis, celui à travers lequel passèrent ce qui deviendraient les Seigneurs de la Foudre. Bien que les traditions N’uru’N favorisent l’entraide et le développement de l’individu, le vortex de Kyom a été recouvert par une dalle massive intégralement recouverte de glyphes de protection. Le passage est ainsi fermé, hormis pour quelques loyaux serviteurs des Kzal’Tanhruu, désireux de tenter leur chance au sein du Nexus. La cité elle-même est un ensemble de hautes tours spiralées, regroupées au cœur de cinq grands quartiers séparés par des murailles. Tardivement, les seigneurs Lahn’unhu ont fait ériger une muraille commune, réagissant ainsi à la menace de hordes de créatures natives du Plan élémentaire du Minéral, émergeant en force depuis des vortex disséminés à la surface de Kyohn’lahn. Les voyages par voie terrestre sont depuis longtemps évités par les N’uru’N, principalement à cause de ces créatures cristallines maraudant en permanence à l’abri des reliefs lunaires.

Kyom est particulièrement convoitée pour son orfèvrerie, chacun de ses quartiers est en effet le siège d’une confrérie d’artisans manipulant la foudre afin d’élaborer les bijoux traditionnels pour toutes les castes des lunes de Kyorn’Jaznal.

Deux autres petites lunes se trouvent sous l’autorité du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu, elles possèdent des caractéristiques géologiques semblables à leur grande sœur, mais leur taille réduite limite leur intérêt. Kyohn’lahnuu est le fief des Tzal’Uhnruu, les Sorcières N’uru’N maîtrisant des rituels profanes liés à la Foudre. Rassemblées au sein de l’unique cité lunaire de Tyohnur, elles servent loyalement le nouveau seigneur, depuis que ce dernier a fait le choix controversé d’unir des membres de la caste des Sorcières aux nobles de la lignée Lahn’unhu. Ce domaine resta longtemps un territoire des Seigneurs des Vortex, et la rumeur veut que les premières Tzal’Uhnruu furent nées dans les lignées nobles de ces anciens seigneurs. Tyohnur est une petite cité austère, perchée au sommet d’un piton rocheux balayé par des vents froids et autour duquel s’abattent régulièrement des pluies d’éclairs. Les mâles de toutes les espèces autorisées sont cantonnés dans un quartier cerné de hautes murailles, seules les femmes peuvent en effet arpenter les rues étroites de la ville. Deux centaines de Sorcières séjournent dans de luxueux palais bâtit sur des portails planaires menant vers les Plans de la Roue ancienne. Bien que ces lieux restent difficiles d’accès depuis la Sphère de Chenaï, les Tzal’Uhnruu disposent de leurs principaux soutiens au sein de ces dimensions.

Kyohn’lahndaar est également un domaine vassal de Kyohn’lahn, se caractérisant par une mer souterraine accessible par de nombreux puits dont les parois abritent de petites communautés de peuples asservis par les N’uru’N. La principale ressource de cette petite lune est une variété de cristaux se développant uniquement au fonds de la Mer de Kzahn’daar et que seuls des esclaves originaires du Plan élémentaire de l’Eau peuvent espérer collecter efficacement. Ces cristaux sont d’une pureté rarement égalée, et possèdent en outre des propriétés curatives notables, ils sont travaillés par les Lahn’unhu eux-mêmes, qui vivent dans des palais aménagés au sein de large piliers naturels soutenant la voûte au-dessus de la mer. Peu enclins à partir guerroyer à travers les Plans élémentaires, les seigneurs de Kyohn’lahndaar tendent à favoriser le développement de leur talent artisanal, une coutume leur valant d’être ostracisé par tous les autres Lahn’unhu, qui cependant n’oublient jamais de passer commande de fabuleuses créations à leurs pairs.

Pyonyesh, Bastion du Dwanaarg

La plus proche planète de Nekorun se nomme Pyonyesh, de taille modeste, elle est constituée d’une vaste plaine rocailleuse, aride et battue par des vents brûlants. De profondes dépressions craquelées indiquent qu’à une époque existait des  mers. Les ruines nombreuses de villages troglodytiques dans les falaises alentours révèlent que les Yeshal’knii développèrent leur culture autour de ces reliefs.

Au pôle austral se trouve l’entrée principale vers le monde souterrain. Un véritable chaos rocheux rend tout déplacement en surface plus qu’aléatoire, avec la menace persistante de prédateurs corrompus par les énergies solaires. Le passage s’enfonce dans les entrailles du monde sur des centaines de lieues, jusqu’à atteindre les Nécropoles creusées, demeures des descendants non-morts des Yeshal’knii.

Histoire planétaire: Les Yeshal’knii se développèrent à la surface d’un monde, autour de trois petites mers riches en crustacés. Leur société tribale, basée sur le conflit permanent et le pillage des ressources, prospéra durant un millénaire, le temps que le rayonnement écarlate achève d’assécher les mers de Pyonyesh.

Face aux nouvelles conditions climatiques, les sauriens décident d’unir leurs efforts et aménagent de plus grandes habitations troglodytiques où plusieurs tribus peuvent cohabiter. Ils n’ont cependant guère le temps de se développer, car les Clydön pénètrent dans le système de  Nyesh-taan-Sarnii. Et atteignent rapidement la petite planète.

A l’exception de quelques brèves et sanglantes batailles à la surface de Pyonyesh, les tribus sauriennes finissent par se plier aux lois de l’envahisseur qui maintien une simple garnison. La planète n’offre que peu de ressources utiles, son champ magique est trop faible pour établir des passages dimensionnels. Mais les Yeshal’knii se révèlent êtres des supplétifs compétents au sein de la nouvelle légion que le Kuzraad Olioth Kurnal Prienyth assemble secrètement.

Tandis que sur le monde voisin de Taan’uahr, les minotaures aux cornes d’obsidienne deviennent les favoris des conquérants. Sur Pyonyesh, les sauriens conservent farouchement leurs traditions guerrières et sont formés pour des guerres outresphère. La planète est rapidement dépeuplée, seules subsistent de petites communautés composées en grande part par des vieillards et de très jeunes Yeshal’knii. Quelques Clydön cherchent à s’établir sous le rayonnement écarlate de ce soleil unique, mais bien peu séjournent de manière permanente.

Mais l’âge des Conquêtes s’achève bientôt au sein des Soixante Sphères. La majorité des mondes sont pacifiés et les sauriens de Pyonyesh commencent à revenir vers leur planète natale. Les Yeshal’knii ont su développer leurs talents à bord des puissants vaisseaux de leurs maîtres, non seulement en tant que matelots, mais également en tant que Timoniers. Ils sont cependant surveillés par les membres de certaines Cabales, car leur héritage Reigar commence à transparaître fréquemment parmi les plus doués.

Après avoir pu contempler des champs de bataille sur des dizaines de mondes, un sentiment partagé commence à naître au sein du peuple saurien. Esclaves des Clydön, tous ont pu voir combien fragile était l’emprise de leurs maîtres sur les mondes de leur empire. Redoutables combattants dans le Vide, les Yeshal’knii savent cependant ne pas être en mesure de tenir tête aux terribles conquérants. Malgré tout, un mouvement secret se met en place. Ceux qui sont proches des officiers Clydön intriguent pour placer leurs partisans à bord des vaisseaux de la flotte du Nathoon-Sanuurath, maintenue en réserve non loin de l’Anneau de Translation en orbite autour de Taan’uahr.

Déjà à cette époque, quelques rares élus parmi le peuple saurien ont conscience d’un héritage mystique commun, leur donnant accès à des dons prodigieux, qu’ils doivent dissimuler aux Sorciers impériaux. Ce sont eux, les Yeshlak’nirii, qui mobilisent les leurs autour d’une idée de révolte coordonnée. Il apparaît rapidement que seuls, les Yeshal’knii ne pourront vaincre leurs maîtres, l’idée de s’allier avec les dangereux Taanua’knii est alors souvent débattue, puis s’avère être l’unique solution face à la puissance Clydön.

Sur Pyonyesh, le soulèvement des peuples n’entraîne guère de perturbations. Les guerriers sauriens forment le gros de la légion planétaire et leurs officiers Clydön se replient sans même résister. Mais alors que les huit tribus s’apprêtent à célébrer leur victoire, les combattants Taanua’knii assassinent les chefs tribaux, massacrent leurs familles, et s’imposent comme les maîtres du système de Nyesh-taan-Sarnii. Les Yeshlak’nirii sont alors au sein de la flotte composée des nombreux vaisseaux capturés, trahis par leurs alliés qui tentent de les assassiner eux aussi, ils parviennent à rassembler leurs forces et font route vers Pyonyesh. Mais les minotaures aux cornes d’obsidienne ont anticipés ce mouvement ; Les familles des puissants chefs sauriens sont captives, secrètement transférées sur Taan’uahr.

Malgré un fort ressentiment envers leurs alliés, les Yeshal’knii se soumettent, et consacrent les décades suivantes à rassembler suffisamment de forces pour renverser le pouvoir cruel des Taanua’knii. Les Yeshlak’nirii consacrent ce temps à développer une discipline magique à partir de leurs dons innés, et une poignée affiche des capacités divinatoires. Guidés par le Yeshlaac Sugruum’Duac, ce petit groupe s’isole sans aucune explication et fonde un sanctuaire fortifié, le Duar’naag. Inquiets, les autres sorciers Yeshal’knii tentent de reprendre contact avec leurs compagnons, mais ces derniers refusent désormais de quitter leur domaine. Une tablette brisée est alors l’unique début d’explication, indiquant que dans futur hypothétique, le soleil deviendrait noir et anéantirait toute forme de vie sur les trois mondes.

Mais pour l’heure, les Yeshal’knii s’avèrent suffisamment forts pour prendre le pouvoir, en massacrant la famille royale sur Taan’uahr et en ravageant les plus grandes métropoles de ce monde grâce à une magie élémentaire souvent mal contrôlée.

Durant ce conflit, l’Anneau de Translation Clydön, scellés par les conquérants après leur départ, mais toujours intact, disparaît sans que quiconque ne puisse prouver que l’autre camp a subtilisé l’énorme relique.

Régnant désormais par la magie, les Yeshal’knii ne parviennent pas à maintenir leur emprise sur deux mondes. Les chefs tribaux peinent à s’entendre sur les plus simples problèmes, et les Yeshlak’nirii sont divisés en deux factions ; Les uns cherchant le pouvoir en contestant les chefs tribaux, les autres désireux de se plonger dans l’étude du soleil afin de prévenir la catastrophe entrevue par les disciples de Sugruum’Duac.

Sans prévenir, les Saru’knii, du lointain monde de Sarunii, jaillissent des entrailles planétaires, à la tête de hordes de créatures minérales. Les plus grandes métropoles sont dévastées, mais peu de Yeshal’knii sont tués durant l’attaque. Face à un tel déchaînement de puissance, aussi bien les sauriens de Pyonyesh que les minotaures de Taan’uahr se soumettent.

Une nouvelle ère débute alors, vouée à la reconstruction, puis à l’élaboration de chefs-d’œuvres architecturaux. Mais le règne des Bâtisseurs est surtout marqué par la quête des origines de la Vie. Les Yeshlak’nirii occupent alors une position prépondérante au sein de la grande alliance des trois mondes ; Leurs connaissances fragmentaires au sujet des Reigar permet en effet à certains mages des trois peuples de s’éveiller à des principes mystiques normalement hors de leur portée.

Avec le partage du savoir prit aux Sorciers impériaux, les membres du Conclave, la principale autorité en matière de magie, comprennent qu’ils sont tous nés de la combinaison des mythiques Reigar et du rayonnement d’un soleil altéré.

Le projet du grand Rituel de Transolarisation né alors. Des voix s’élèvent contre cette perturbation profonde du fragile équilibre cosmique, mais les membres du Conclave savent persuader leurs pairs, et sur Pyonyesh, les Yeshlak’nirii ont longuement manipulés leur peuple afin que les chefs tribaux perdent toute réelle autorité à leur profit. Leur monde devient de nouveau le cœur du système, d’importantes ressources sont consacrées à l’édification de hautes tours nécessaires au rituel, les plus jeunes souhaitent tous devenir des mages, le rêve d’un soleil doré commence à naître dans les esprits. Le cataclysme qui succède à l’aboutissement de ce formidable projet éradique la grande majorité de la population sur Pyonyesh. Le soleil noir déchaîne ses énergies sur toutes les formes de vie à la surface et transforme la planète en désert rocailleux.

Durant un temps, un silence pesant règne sur le charnier à l’échelle planétaire. Puis, au cœur même des étendues désertiques émergent des créatures non-mortes. Héritiers des premiers devins Yeshal’knii, ces êtres ont conservés leurs pouvoirs magiques en étant partiellement protégés par les murs de leur sanctuaire. Désormais dévorés par une faim impossible à assouvir, ils errent à travers Pyonyesh et prennent le nom de Dwanaarg. Ils découvrent rapidement qu’ils peuvent se nourrir de l’énergie émanant du soleil, et s’aventurent dans les ruines des hautes tours ayant permit d’incanter le Rituel de Transolarisation. Là, adaptant les lieux à leurs besoins, ils absorbent de grandes quantités de forces élémentaires corrompues et prennent conscience qu’ils ne sont pas les seuls de leur espèce ; D’autres mages morts-vivants oeuvrent ailleurs pour acquérir toujours plus de pouvoir.

Les Dwanaarg finissent par s’entredéchirer, leurs anciens liens fraternels n’ont plus lieu d’être, et leur soif constante de magie leur fait oublier toute morale. En quelques années, il ne reste plus que trois Yeshal’knii à la surface du monde. Ils sont les plus puissants de leur caste moribonde, et chacun devient le maître d’une vaste horde de leurs frères et sœurs non-morts.

Afin de se prémunir contre les attaques de leurs ennemis, les sauriens s’enterrent au cœur de Pyonyesh, non loin du noyau planétaire. Mais les antiques vortex telluriques laissent encore passer de dangereuses créatures, et les trois Dwanaarg décident d’agir afin de sceller tous les passages vers leur monde. Chacun explorant des pans entiers de connaissances, il faut quelques décennies avant de pouvoir transformer de nouveau les ruines des tours mystiques à la surface. Reprenant les bases du Rituel de Transolarisation, ils provoquent la transformation radicale du noyau planétaire en une nouvelle source de pouvoir maléfique.

Le Rituel de Nécrose nodale est un succès, les passages dimensionnels se ferment les uns après les autres, et en un sens, le champ magique de Pyonyesh se renforce, afin de soutenir la magie des Dwanaarg. Mais la proximité de cette formidable source de puissance affecte également les non-morts enterrés dans les entrailles du monde ; Bon nombre retrouvent une forme de conscience et doivent être contrôlés par les mages non-morts qui voient ainsi renaître leur peuple.

Deux siècles après la transformation de leur soleil et la fin de toute vie dans la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii, les trois seigneurs morts-vivants règnent sur d’importantes populations de créatures redoutables, qui érigent de nouvelles cités autour du noyau planétaire, tout en se préparant à envahir les autres mondes du système.

Les Dwanaarg ont en effet rassemblés les dernières flottes Clydön en les adaptant à des équipages de non-morts. Des éclats cristallins prélevés dans le noyau de Pyonyesh tiennent lieux de source de propulsion, et plusieurs grandes cavernes à ciel ouvert deviennent les nouveaux ports Yeshal’knii. Comme leurs anciens maîtres, les sauriens se lancent donc dans une grande campagne militaire à travers le Vide. Ils se heurtent rapidement aux hordes des autres mages ayant été transformés par le soleil noir, et qui adoptent le titre de Dwanaarg. De rudes batailles se déroulent ainsi, contribuant à ruiner un peu plus les anciennes métropoles des trois peuples. Les quelques communautés de vivants qui avaient pu se préserver du rayonnement néfaste de Nekorun sont anéanties, et l’émergence du culte du soleil noir ne fait qu’amener toujours plus de chaos et de destruction.

Sur Pyonyesh, la guerre n’affecte que très peu les nécropoles cthoniennes, trop éloignées de la surface pour être attaquées. Le principal changement venant d’un millénaire de conflits est l’exode de deux mages Yeshal’knii vers d’autres Sphères de cristal. Emmenant les derniers vestiges des flottes spatiales Clydön avec eux, les deux adversaires ne reviendront jamais sur leur monde natal, qui devient le fief exclusif du dernier Dwanaarg saurien, le terrible Yeshlaac Pyrulnumm Nuac.

Privé de ses capacités à voyager à travers le Vide, le mage tourne son attention vers les Plans de la Roue, riches en possibilités de conquêtes pour ses hordes. Consacrant des siècles d’existence à l’étude des énergies planaires, il engendre plusieurs lignées de non-morts aux capacités extraordinaires, et parvient à créer des hybrides puissants, doués d’une certaine intelligence mais restant sous son contrôle.

Sous la surface craquelée de Pyonyesh, une grande armée de morts-vivants est en train de se constituer, sous le commandement d’un redoutable mage non-mort, héritier de traditions anciennes et dévoyées.

Sites notables: L’ancienne Pyonyesh était un monde paisible, balayé par des vents chauds, pauvre en ressources végétales ou animales, mais offrant un havre aux huit tribus Yeshal’knii. Sous l’influence de Nekorun, la planète est une désolation aride où rôdent de terrifiants prédateurs morts-vivants.

Les ruines sont nombreuses, indiquant la gloire perdue du peuple saurien qui naquit de la chair des Reigar. Deux métropoles à la surface ont été partiellement épargnées et servent d’abris à plusieurs hordes errants de Yeshal’knii affamés. Otucunuum était jadis le cœur du territoire tribal des Yashkaan’Otuc, renommés pour leur don de la taille des cristaux. L’architecture troglodytique typiquement saurienne est ici agrémentée par une très nette influence Reigar, et bien que plusieurs séismes et vagues de pillages aient pu altérer sa magnificence, la métropole reste assez bien conservée. Erigée au sein d’une falaise abrupte, s’étendant sous un large plateau recouvert par de nombreuses épaves de spelljammers, Otucunuum est un dédale de onze niveaux, dont le plus ancien se situe à cinq mètres au-dessus du niveau du sol. Selon toute vraisemblance, le niveau d’une ancienne mer, car plusieurs cavernes abritent encore des quais de pierre et des cavernes de stockage.

Les niveaux supérieurs abritent pour leur part de grandes salles remontant au début de l’ère Saru’knii. La tribu Yashkaan’Otuc été alors dominée par un groupe de Yeshlak’nirii nommés Otu’lanak, les Ecailles écarlates. De mystérieux mages guerriers apparus soudainement dans la longue Histoire tribale, et qui semblent avoir eu des origines planaires. Sous leur influence, la tribu connaît une période de prospérité particulièrement longue. Les disciples des Ecailles écarlates sont nombreux, et au moment où un mouvement religieux se forme, le cataclysme s’abat sur le monde. Mais en explorant les profondeurs de la cité, en bravant les dangers tapis dans les tréfonds de la métropole, il est possible de découvrir d’autres salles réservées aux Otu’lanak et indiquant sur une fresque partiellement effacée l’existence d’une porte planaire menant vraisemblablement dans les anneaux extérieurs de l’Outreterre. Les rares explorateurs ayant parcouru le labyrinthe troglodytique n’ont jamais découvert ce passage, mais il est probable que celui-ci se soit trouvé en un lieu isolé, sous le contrôle des mages-guerriers.

Yashuruum est une autre cité abandonnée par les vivants, et peuplée de nombreux squelettes animés. Egalement constituée de cavernes et galeries excavées dans une falaise, la petite métropole se développe essentiellement en longues enfilades de grottes à ciel ouvert. De nombreuses galeries s’enfoncent dans les profondeurs de la terre, mais toutes sont scellées depuis longtemps, comme si une menace avait pesée sur la cité, et que les membres de la tribu Yashkaan’Urul avaient consacrés un temps important à colmater toutes les brèches vers les profondeurs de leur habitat.

Jadis point d’entrée du royaume souterrain du Yeshlaac Doshuknurul Luac, la métropole retrouva son calme après le départ de ce dernier vers d’autres Sphères de cristal. Quelques gardiens non-morts veillent sur le passage secret menant à la nécropole creusée de Doshukuuruum, où sont entreposés bon nombre de sinistres secrets du mage.

Mais les aventuriers atteignant Pyonyesh, après un éprouvant périple au cœur de Mausolée, viennent sur ce monde afin d’étudier les vestiges des tours ayant permit l’accomplissement, certe imparfait, du Rituel de Transolarisation. Ces dernières, au nombre de sept, ne sont plus que des amas vitrifiés de roches instables, où les Dwanaarg ont apposés nombre de glyphes de protection. Malgré tout, la légende de ces êtres maudits, pour avoir transformé leur soleil, se répercute à travers les Sphères Connues et attire des curieux en quête du pouvoir ultime.

Les Sept tours de Pyonyesh reçoivent ainsi de temps à autre la visite de magiciens ambitieux, qui peuvent parfois découvrir des pistes vers le légendaire rituel. Le plus souvent cependant, ils se heurtent à de dangereux non-morts et périssent dans d’atroces souffrances, avant de revenir eux-mêmes sous la forme de morts-vivants.

Enfin, connues seulement des êtres les plus vils des Soixante Sphères, les Nécropoles creusées sont les fondements de la nouvelle civilisation des non-morts Yeshal’knii.

Au nombre de trois, elles sont les sanctuaires des mages de ce monde. Proches du noyau planétaire nécrosé, elles sont constituées d’enfilades de cavernes abritant des hordes immobiles de créatures non-mortes, attendant l’appel de leurs seigneurs malfaisants.

L’unique Nécropole encore gouvernée par un Dwanaarg est celle de Pyrulkunuum, fief du Yeshlaac Pyrulnumm Nuac. Là, le maître des sauriens élabore un complexe rituel à l’échelle de sa cité afin de pouvoir ouvrir un portail planaire par lequel ses armées pourront déferler en différents lieux des Plans de la Roue. L’énergie noire du noyau suinte littéralement des parois ouvragées, et la multitude de statues à la gloire des anciens Yeshal’knii ont depuis longtemps été retaillées afin d’accroître le sentiment d’insécurité des improbables visiteurs.

Mais si un seul Dwanaarg règne encore au sein de sa nécropole, les deux autres habitats souterrains n’en sont pas pour autant abandonnés. En effet, l’influence du soleil noir à éveillé de nombreuses consciences distordues parmi les non-morts, et après le départ des deux autres mages de Pyonyesh, des créatures redoutables ont prit le contrôle de quartiers entiers. En ces lieux, les alliances se font et se défont, aucun de ces sinistres héritiers ne semblant en mesure d’acquérir de véritables dons magiques. Et au sein de la Nécropole creusée de Doshukuuruum, c’est le terrible Runataan Myorkonos qui commence à imposer une loi de fer et de magie, grâce à ses fanatiques non-morts adorateurs du soleil noir.