Histoire de Khateek-Rankhaat

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Tandis que s’achève l’ère des Sept Empires-marchands, plusieurs groupes désemparés de Syllix se regroupent le long de Courants éthériques mineurs. Disposant toujours de ressources importantes, disséminées à travers des mondes lointains, ils forment une grande flotte de transports, lourdement chargés des richesses de leur empire déchu. Habitués au secret, nul autre peuple des Sphères Connues ne vient les menacer, tandis qu’ils forment un nouveau S’lataan, un Conseil des Sages-négociants, qui étudie minutieusement les possibilités afin de créer un quatrième Empire Chi’Tan.

La Sphère de Khateek-Rankhaat est finalement choisie, autant pour sa proximité avec l’ensemble des Sphères Connues que pour les nombreuses ruines Clydön pouvant être aménagées en métropoles prospères. Les Syllix savent que de nombreuses communautés halfelines résident sur les mondes de ce système, ils comptent bien rebâtir un empire avec ces populations.

Amenant profusion de richesses avec eux, les Syllix s’intègrent rapidement aux communautés existantes, et imposent en douceur leur empire basé sur le négoce et les échanges. La huitième ère de la Salamandre (hes) est instauré en 1916 du calendrier Syndarh, il prend en compte l’intronisation de l’Impératrice Syllix Ji’ziela XXXI ainsi que les différentes fêtes locales de ses Peuples-clients.

En l’an 8 hes, les Syllix ont rassemblés suffisamment de sorciers Syndarh louant leurs services afin d’entamer un rituel normalement réservé aux mondes elfiques. Préférant séjourner au sein du Vide, ils s’établissent dans une grande structure végétale née de plusieurs épaves de Monarques jusqu’alors présumés disparus. S’lesheena devient la capitale impériale et abrite la plus importante communauté Syllix du système.

En 98 hes, c’est la Grande Conjonction des Plans. Les mondes du Quatrième Empire Chi’Tan se retrouvent isolés pour plusieurs siècles. Comme partout ailleurs, des forces élémentaires profitent du Silence des Dieux pour influencer les peuples privés de magie. Les Herodiin se manifestent à cette époque, ainsi que les Shamnar, qui finissent par devenir un Peuple-client de la Salamandre.

Les Invasions Gobelinoïdes, en 1103hes, frappent durement les mondes de Khateek-Rankhaat et incitent les Daarh’taani à former le Jaama’taari. Les Syllix, qui s’appuyaient traditionnellement sur des mercenaires pour les questions militaires, voient toutes les forces des Sphères Connues mobilisées ailleurs, et si les pillages restent limités aux mondes extérieurs, de nombreuses bandes de Kobold s’établissent durablement sur Dakreeth-Feerbhaat.

L’Exode des Syndarhyssan. En 1167hes, une flottille d’étranges vaisseaux elfiques désemparés parvient à rallier les mondes de Khateek-Rankhaat. Puissants sorciers, les Syndarhyssan offrent leurs talents à la Salamandre, en échange d’un domaine lunaire. Secrets et dévorés par une rare ambition de conquête, ces elfes manipulent une magie éthérée unique, que les Daarh’taani parviendront à maîtriser quelques siècles plus tard.

En 1956hes, la Grande guerre des Orbes affecte la Sphère de Khateek-Rankhaat; Le mystérieux Cercle des Grands Orbes envoie Tuoloktor au septième œil afin d’influencer les Syllix et disposer de leurs ressources. Fort heureusement, les ambitions des Tyrannoeil sont contrecarrées par un groupe d’aventuriers Kiokori.

En 2110hes, ce sont des vaisseaux-esclavagistes Néogi qui viennent menacer les mondes de Khateek-Rankhaat. Bien que les rapides Conques du Jaama’taari interviennent promptement pour repousser les plus petits bâtiments Néogi, de nombreux raids sur les planètes mal défendues entraînent des milliers de disparitions. Deux ans après le début des razzias, quelques aventuriers découvrent un point de transit, par-delà la Grande nuée de Khateek. Avec l’aide des Prêtresses de Sinol, ils parviennent à frapper durement au cœur de la flotte Néogi, qui finit par se retirer dans le Phlogiston.

La Venue de Nuitoriliuun, l’un des Sept Terrifiants dragons stellaires, en 2628, marque le début d’une ère sombre pour les trois mondes du système. La puissante créature règne sur de vastes territoires qui sont noyés dans d’épaisses ténèbres surnaturelles. Durant deux siècles, une caste d’Ensorceleurs dracostellaires fait respecter la Loi de Nuit.

En 2710, les Syndarhyssan estiment pouvoir conquérir les Sphères au nom de leur étrange panthéon. Mobilisant leurs forces, ils forment une puissante flotte dont les vaisseaux peuvent se déphaser brièvement sur la Bordure éthérée. La Salamandre choisi de ne pas intervenir et laisse ce Peuple-client disparaître dans sa folle entreprise.

La Fin du Quatrième empire. En 2845, une vaste flotte d’entités mécaniques en provenance des Sphères Brisées déferle sur les mondes du système. Désireux de transformer toutes les entités organiques qu’ils croisent en serviteurs dévoués de leur Grande machinerie, les Horlogers sont dix fois plus nombreux que les défenseurs des mondes de Khateek-Rankhaat, mais une alliance des Puissances veillant sur les peuples de la Salamandre parvient à repousser ce dangereux adversaire. L’Impératrice Sin’lienasa V est cependant tuée durant le conflit, tout comme bon nombre des conseillers du S’lataan.

En 2857 est fondé le Cinquième empire Chi’Tan, bien plus belliqueux et avec un Empereur à sa tête. Un conseil de guerre permanent est également formé, il prend le nom de K’taan et regroupera de nombreux représentants des Peuples-clients minoritaires, qui pourront dès lors faire entendre leur voix au sein de ce qui devient le Plus-grand-Empire.

Avec l’omniprésence du K’taan au sein des grandes décisions de l’Empire Chi’Tan, une partie de la flotte marchande Syllix est armée pour la guerre. L’heure est à l’expansion belliqueuse en direction des Sphères les plus proches. Si les Peuples-clients ayant suivi la Salamandre vers Khateek-Rankhaat ont tous connus la guerre auparavant, il en va tout autrement des natifs de ces mondes, qui s’opposent vivement à de telles actions. La Lune de la discorde est un événement se déroulant en 3106, sur l’astre de Plyreen-Polruuth. Les partisans d’une campagne de conquêtes outresphère prennent les armes contre ceux qui souhaitent favoriser les valeurs marchandes. Plusieurs membres du K’taan sont finalement tués dans de sanglantes échauffourées, et l’Empereur Joz’Liasaan VI doit intervenir en personne afin d’apaiser les humeurs belliqueuses. Finalement, ceux qui souhaitent l’expansion de l’empire intègrent le service extérieur de la Salamandre où ils peuvent étudier les cultures étrangères et prévenir les éventuelles menaces pesant sur Chi’Tan.

En 3259 survient la Vague psionique du Nataroon, une attaque préventive d’une Grande Enclave Illithid qui désorganise ainsi les défenses de l’Empire Chi’Tan. La flotte qui atteint ensuite le système n’est pas là pour conquérir mais pour impressionner les Peuples-clients. L’Empereur des Syllix refuse de signer un accord avec les Grandes Enclaves, son peuple ne traitant jamais en égal, mais acceptant des contrats avec des Peuples-Clients. En 3262, pas moins de trois Grandes Enclaves Illithid déferlent en force sur les mondes de Khateek-Rankhaat. Aucune défense ne peut résister et des dizaines de milliers d’individus sont asservis à bord des vaisseaux.

Mais malgré une apparente défaite, la lignée des Empereurs Syllix perdure à travers les cinq siècles d’occupation Illithid. Une résistance sournoise et insaisissable se forme, et finalement, les dissensions entres les Grandes Enclaves permettent de reprendre rapidement les territoires Chi’Tan.

De cette sombre époque, la Salamandre retire malgré tout un atout; Les expérimentations des Flagelleurs mentaux sur d’innocentes victimes ont amenées la naissance de nombreux individus détenteurs de Talents sauvages, souvent incontrôlés, mais pour les plus chanceux, leur permettant de développer d’extraordinaires capacités, qui sont mises au service de l’Empire.

En 3921, le Complot des Tritons est déjoué par quelques Kiokori ayant découvert par hasard la présence de Tritons des flammes dans la majorité des grandes métropoles impériales. Les créatures préparent une grande invasion planaire, en faisant passer de petits groupes de guerriers d’une dimension à l’autre. En frappant la famille impériale, ils espèrent pouvoir prendre le pouvoir sans se heurter à une quelconque résistance. La révélation de leurs manigances provoque leur perte, tous leurs chefs sont assassinés en une nuit.

4008, l’année des Vengeances froides. Un petit groupe de Syllix complote contre l’Empereur Sioj’Sielaan et parvient à prendre le contrôle du trône pour trois décades. Malheureusement, un autre groupe de Syllix intrigue également dans l’ombre, et l’année de la prise du pouvoir, assassine bon nombre de ses ennemis. Les décennies qui suivent sont teintées de paranoïa parmi les Syllix, tandis que leurs Peuples-Clients ne remarquent rien.

En 4188, le Culte de la Salamandre pyrétique révèle son existence et menace le pouvoir impérial. Congrégation de pyrokinésistes redoutables, le Culte vénère une entité élémentaire renforçant leurs capacités. Une poignée de héros des mondes de Khateek-Rankhaat parvient à circonvenir la menace des cultistes, mais plusieurs parviennent à se dissimuler dans les méandres des métropoles impériales.

Le Morl-Djyalaraan éveillé menace la grande cité de Sathool en 4257. La créature est libérée de sa prison cristalline, ramenée par d’inconscients aventuriers au service d’un mage de la cité. En quelques instants, une entité amorphe se développe jusqu’à recouvrir tout un quartier de Sathool. Il faut le concours de nombreux Syllix pour vaincre la monstrueuse créature.

En 4462 survient une conjonction planaire provoquant la pousse soudaine de tous les végétaux. Plusieurs environnements connus pour avoir jusque-là été toujours arides se couvrent d’une épaisse flore inconnue. Les Kiokori nomment ce phénomène l’Instant d’émeraude. Dans leurs plus anciennes légendes d’avant les Clydön, il est mentionné un événement semblable.

En 4613, la Colère des Herodiin est une vague de feu embrasant les cieux des trois mondes, et réduisant plusieurs forêts en cendre. Les colériques divinités solaires tardent à s’apaiser, et deux autres ondes incandescentes ravagent le système. Ceux qui vénéraient jusqu’alors ces entités décident de se rassembler à bord d’un spelljammer qui s’approche au plus près de Rankhaat. Leurs prières semblent alors apaiser les Herodiin, qui marquent cruellement leurs fidèles, leur octroyant des capacités surnaturelles, mais laissant leur chair brûlée. Le Culte du Feu se forme peu après cet événement.

Durant le millénaire qui suit la Colère des Herodiin, les sectateurs du Feu agissent comme des extensions de la volonté des entités solaires. Gagnant rapidement en puissance, les plus fanatisés entreprennent des actions semant le chaos dans les plus grandes métropoles. Des vortex planaires sont ouverts, libérant de terribles créatures, et par six fois, le Culte du Feu mobilise suffisamment de ses adeptes pour former de véritables armées, menaçant tout l’Empire.

Etrangement, les actions des Herodiin et de leurs séides se cantonnent aux trois mondes, laissant les nombreuses communautés lunaires prospérer. Les différents Empereurs qui se succèdent durant cette ère focalisent leurs efforts sur ces astres, et sur les Peuples-clients qui les occupent. De nouvelles voies commerciales sont instaurées, évitant les mondes en guerre contre les dieux et leurs cultistes. Puis, finalement, les Herodiin semblent prendre conscience que de moins en moins d’opposants se dressent face à eux. Leurs sectateurs sont sur le déclin et soudainement, même les plus fanatiques perdent leurs pouvoirs surnaturels. Pour un temps, les Herodiin se sont détournés des mortels baignant dans le rayonnement de Rankhaat.

En 5673, les jeunes aventuriers de la compagnie du Griffon ardent parviennent à pénétrer dans le système de Khateek-Rankhaat. Déjouant la vigilance des Syllix, ils découvrent des mondes paisibles et riches en ressources. Les serviteurs de la Salamandre les démasquent, s’ensuit une course-poursuite à travers tout le système, puis la fuite des explorateurs qui rapportent leur périple dans de nombreuses tavernes. Les malheureux sont cependant assassinés par la Salamandre, qui diffuse également de nombreuses fausses pistes pour égarer les curieux sur de dangereux Courants éthériques.

A partir de 5842, le K’taan parvient à noyauter le service impérial extérieur, sous l’autorité directe de l’Empereur, et à influencer ce dernier afin que les serviteurs en activité outresphère soient de préférence des combattants ou des assassins. Plusieurs conseillers militaires de la Salamandre ont conservés vivaces les rêves d’expansion de leurs ancêtres, et ils se lancent dans une campagne de terreur outresphère.

L’Empereur Siol’Saliaa XVII s’inquiète de voir l’attention des Sphères Connues inexorablement attirée vers les mondes de Khateek-Rankhaat, il réagit trop tard et se voit assassiné par ses propres gardes. Le nouvel Empereur, Slaa’Tiejaa, est un pantin du K’taan qui l’emploie à former une flotte de conquête destinée à la conquête de mondes mineurs. De nombreux mercenaires sont recrutés outresphère et observent les planètes de Chi’Tan avec convoitise.

En 5941 débute le Saccage des lunes extérieures. Les mercenaires regroupés par le K’taan n’en peuvent plus d’attendre à bord de leurs vieux vaisseaux, ils prennent le contrôle de leur flotte et débarquent sur trois des cinq lunes de Tyeelic-Suunhaat. Il faut une mobilisation de toutes les forces des Peuples-Clients afin de repousser ces hordes de barbares.

Un petit groupe de mercenaires s’infiltre dans S’lesheena et assassine de nombreux Syllix, pensant trouver des salles emplies de butin. Les partisans d’un prétendant au trône agissent alors promptement en éliminant la menace, émanant aussi bien des envahisseurs que de leurs alliés du K’taan. Le nouvel Empereur, Siol’Tuzaa II consacre son règne à fortifier les métropoles lunaires du système, et à favoriser le développement de la flotte Jaama’taari, exclusivement vouée à la défense des mondes de Khateek-Rankhaat, et dont les Capitaines n’éprouvent aucune ambition de conquête.

6207 est l’année du Dragon rugissant, un événement marquant pour tous, car il implique la manifestation d’un colossal dragon semblant naître du soleil lui-même, et affrontant des formes identifiées comme étant les Herodiin. Le combat se prolonge durant plusieurs mois, puis la forme draconique disparaît soudainement.

Sur Dakreeth-Feerbhaat, plusieurs tribus Kobold retrouvent des écailles gigantesques et éternellement brûlantes, ils parviennent à en briser plusieurs et emploient ce matériau magique pour confectionne les Dix-huit mille Javelines du Dak’shalm, autant d’armes mortelles pour les créatures draconiques, mais également pour celles redoutant la caresse du soleil rouge. Un premier culte draconique né à cette époque, mais faute de recevoir des réponses à leurs prières, les fanatiques finissent par abandonner leurs sanctuaires, où les fidèles des Crocs de Nelkerrethnagaraam retrouveront, plusieurs millénaires plus tard, des lieux propices à leur vénération des dragons stellaires.

En 6479, la Première guerre de l’Esprit débute avec l’apparition d’une flotte de guerre des Grandes Enclaves Illithid à la Porte de Siomojid, La lignée Tuzaa règne toujours sur le Cinquième Empire Chi’Tan et a placé sur le trône de la Salamandre le plus puissant télépathe que l’Histoire Syllix ai connue. Géniteur de plusieurs Psions déjà légendaires, l’Empereur Siol’Tuzaa VI préfère épargner les vies de ses équipages en défiant les plus puissants seigneurs ennemis en duels télépathiques.

Bien que les Illithid ne soient guère de confiance, ils respectent les individus en mesure de leur tenir tête à travers les disciplines des Voies de l’Esprit. Plusieurs enfants de l’Empereur sont vaincus, leur esprit anéanti par des adversaires bien trop puissants, mais Siol’Tuzaa VI parvient à terrasser plusieurs ennemis, avant de périr lui-même d’épuisement. Malgré tout, les Flagelleurs mentaux tiennent parole et se retirent.

La lignée des télépathes Tuzaa s’éteint peu après, le nouvel Empereur Keal’Jozaan maîtrise plusieurs disciplines mais à des degrés bien moins impressionnants que ses prédécesseurs.

En 6844 née la Stellaire Kiokori Asilad, capable d’amplifier les pouvoirs mystiques d’un individu né dans le rayonnement de Rankhaat. Assaillie par d’ambitieux lanceurs de sorts, elle embarque à bord d’une Conque avec quelques compagnons, et fuit vers les Sphères Connues en longeant la Queue de la Salamandre.

Les Ombres de Sulaarth-Goreeth s’animent en 7002. Endormies au cœur d’un astéroïde solitaire, les Ombres sont les rescapées d’un cataclysme planaire qui anéanti leur peuple, durant l’Âge des Légendes. S’éveillant à proximité de Rankhaat, elles entreprennent d’absorber l’énergie du soleil, et se heurtent aux Herodiin. La bataille est d’ampleur cosmique, elle se prolonge durant huit décades, avant de s’achever par la propagation d’une onde de feu élémentaire rougeoyante qui disperse les Ombres dans le Vide.

La Seconde guerre de l’Esprit est déclarée par les Grandes Enclaves Illithid en 7219. Plus aucun télépathe de renom ne peut oser défier la puissance psychique des Flagelleurs mentaux qui déferlent sur les mondes et les lunes de Khateek-Rankhaat sans rencontrer de réelle résistance. Mais plusieurs détenteurs de Talents sauvages parmi les Peuples-Clients unissent leurs efforts pour tenter de rivaliser avec les légendaires Empereurs Tuzaa. Mobilisant des alliés partout à travers le système, ils forment la Fraternité des libérateurs et deviennent une gêne pour les envahisseurs. Finalement, après plusieurs décades sous le joug Illithid, de jeunes héros ont développés leurs capacités mentales et lancent un défi à leurs adversaires. Tous sont tués rapidement, mais d’autres osent se dresser à leur tour. Régulièrement au fils des deux siècles qui suivent, les Flagelleurs mentaux sont défiés, par des individus toujours plus puissants, mais ne pouvant rivaliser avec plusieurs millénaires de maîtrise psionique.

C’est en 7458 cependant qu’un seigneur des illithid trop sûr de lui est terrassé par une jeune Gnome Daarh’taani nommée Pialka. Selon les termes du duel, les Grandes Enclaves se retirent, alors qu’elles maîtrisaient totalement les mondes de ce système. Encore une fois, les Illithid s’en tiennent à leur parole, et se retirent en pillant les grandes métropoles, et en emmenant des communautés entières.

En 7521 survient le Grand Flamboiement. Les brasiers stellaires sur la face interne de la Sphère de cristal scintillent violemment durant plusieurs semaines, ils s’éteignent ensuite soudainement, pour reprendre ensuite leur éclat ordinaire. En apparence, le phénomène cosmique n’a aucune répercussion, mais la génération qui née au moment du Grand Flamboiement comprend un nombre impressionnant de Stellaires.

En 7787, ce qui subsiste d’une flotte Valorienne pénètre dans la Sphère de Khateek-Rankhaat. Ce sont des fidèles d’une ancienne divinité Goshène, qui accomplissent le Pèlerinage de Ptah. En quête de la redécouverte des Sphères Oubliées, ils représentent une menace pour le Plus-grand-Empire, qui les maintient longtemps en détention, profitant de l’occasion pour en apprendre plus sur les forces des Sphères Connues.

Quelques années plus tard, le dernier pèlerin encore en vie est libre de s’installer sur le monde impérial de son choix. Il fonde le Sanctuaire de Cenotep, sur Tyeelic-Suunhaat, où il parvient à mobiliser quelques Kiokori autour du culte de Ptah.

La destruction de S’lesheena, en 7827 sonne le glas du Cinquième empire et voit s’instaurer une ère de sang pour un long siècle. Dans le plus grand secret, les Shamnar ont comploté avec plusieurs peuples planaires du Sel et de la Poussière. Ils profitent d’une conjonction favorable pour amener une armée de spectres élémentaires qui détruit en partie la capitale impériale en décimant les Syllix. Les Shamnar révèlent alors leur appétit pour la chair vivante et exigent des sacrifices quotidiens. Seule une alliance de héros Syllix parvient à s’infiltrer dans le Palais des larmes blanches pour y assassiner le Roi du Sel, seigneur possédé des Shamnar.

Le Sixième empire Chi’Tan restaure les antiques traditions impériales, avec un Empereur choisi parmi la lignée Syllix des clairvoyants, jusqu’alors minoritaire, mais seule apte à anticiper les futures menaces.

La Résurgence Clydön se manifeste en 8147, sous la forme de vastes armées de spectres sur les trois mondes de Khateek-Rankhaat. Les créatures ne sont guère plus que des ombres de ce qu’étaient jadis les Sorciers, mais parmi elles se trouvent quelques entités qui refusent d’être exilées dans les ombres. Durant plusieurs siècles, elles marauderont en marge des grandes communautés, se nourrissant des plus faibles.

Le culte de Ptah s’est finalement développé au fil du dernier millénaire. Quelques pèlerins ont été guidés par des visions depuis les Sphères Connues, et plutôt que de les repousser, la Salamandre a fait le choix de les laisser libre de répandre leur dogme. Excellents Timoniers, ils servent loyalement le Sixième Empire Chi’Tan et contribuent au développement du spelljamming à travers le système. Depuis la fondation du Sanctuaire de Cenotep, la congrégation est forte de trois cent fidèles et compte deux autres temples. En 8803, la Volonté de Ptah est un miracle divin qui voit la matérialisation d’une grande pyramide renfermant un temple, sur le monde de Poroom-Daarhaat. Tout le clergé se rassemble en ce lieu sacré et développe un grand chantier naval où sont assemblées des Barges traditionnelles, dont les plans ont été trouvés dans la Pyramide de Setu-Pratep.

En 9058, une immense flotte Néogi se matérialise en plein cœur du système. Personne ne sait comment une centaine de vaisseaux ont bien pu passer inaperçu, mais l’invasion qui suit balaie toute forme de résistance. Des dizaines de milliers d’individus sont entassés dans les cales des navires esclavagistes, et durant trois siècles s’impose le Règne de la Mère. Les Néogi ont soigneusement planifiés leur conquête et les grands héros qui auraient pu intervenir ont été assassinés. Grâce à leur emprise sur les trois planètes, les Néogi se multiplient rapidement et déferlent sur d’autres Sphères sans défense.

Le salut des peuples de Khateek-Rankhaat vient d’outresphère, lorsqu’une petite troupe d’Ensorceleurs dracostellaires marqués par Nuitoriliuun intervient soudainement. Les membres de la Maison Jenos ont été appelés parmi les Sphères Oubliées afin d’exhumer une relique liée à leur dragon. Face à la détresse des habitants des trois mondes asservis, les sorciers étrangers déchaînent leurs pouvoirs contre les Néogi, qui perdent soudainement plusieurs de leurs plus gros vaisseaux. Les Marqués de l’Ennemi de Rankhaat disparaissent peu après leur exploit, mais ils ont exaltés de jeunes héros, qui finissent par renverser leurs oppresseurs.

Le Septième empire Chi’Tan né des cendres de la guerre en 9386. La dernière représentante de la lignée des télépathes est nommée Impératrice, elle consacre d’énormes ressources afin de développer des dons psioniques parmi les membres des Peuples-clients. Le projet ne connaît guère de succès, malgré l’émergence de talents sauvages parmi un nombre conséquent d’individus.

La Menace des Komokoru pèse sur un empire encore fragile, de 9412 à 9465. Les Komokoru sont des Ogres dont les chefs sont dotés de talents sauvages psychométaboliques. Profitant de la faiblesse des Syllix, ils étendent leur influence à l’ensemble des lunes de Poroom-Daarhaat et tentent de contacter d’autres peuplades Ogrines grâce à un antique artefact remontant à l’ère du Boktomaguruug. Leurs tentatives échouent, mais la Salamandre, plutôt que de punir ce Peuple-client, choisi d’en nommer les chefs membres du K’taan.

En 9841, un petit groupe de Daarh’taani mobilise suffisamment de ressources pour tenter une exploration le long de la Queue de la Salamandre, un Courant éthérique mineur qui mène la flottille Gnome jusqu’à sanctuaire Zoleek, dissimulé dans des nuées dominées par l’Eau et la Vapeur. Mené par un Ensorceleur nommé Klimio Najarada, qui maîtrise la magie éthérée des anciens Syndarhyssan, le groupe découvre que les galeries du sanctuaire s’étendent à travers l’Ethérée, vers de nombreux Demi-plans inachevés, où les éléments primordiaux se mêlent de manière singulière. Najarada décide de rassembler plusieurs de ses pairs au sein de ce lieu secret, il fonde en 9856 la Confrérie Najaradane, qui veillera à la préservation des connaissances mystiques retrouvées, ainsi qu’à la défense de la Sphère de Khateek-Rankhaat depuis le Phlogiston.

Les Ravageurs de Turgad découvrent un chemin vers le système du Plus-grand-Empire en 10 201, ils sont membres des Xénos et leur flotte vient de subir une cuisante défaite face à l’Armada elfique. Usant de discrétion, ils s’infiltrent dans les communautés lunaires et planifient patiemment une invasion de ce qu’ils considèrent comme un vivier majeur de peuples faibles. Ils contactent plusieurs alliés Néogis et lancent en 10 228 la Terrible nuit de Turgad. Fort malheureusement pour eux, la Salamandre avait déjà anticipé leurs actions et attendait de lancer ses propres forces sur les vaisseaux Néogis, afin de capturer ces derniers pour former une flotte secondaire de défense. Les Xénos sont tous exécutés et leurs têtes sont renvoyées à leurs maîtres outresphère.

Les Champs d’obsidienne des Kionok. En 10 423, après des siècles de discorde et de rancunes, les Puissances protectrices des Kiokori, jusqu’alors considérés comme des esprits de la Nature, révèlent leur mystérieux Domaine planaire, un Demi-plan où se mêlent les énergies de l’Ombre et de la Vie. Les Kiokori recevant des visions chamaniques de ce lieu deviennent de plus en plus nombreux, et en 10 451, le Temple des Kionok est fondé. Le jeune clergé offre une magie divine exclusivement dévouée au bien-être des Kiokori, il devient rapidement un pouvoir contestataire face à la Salamandre.

En 10 578, la petite communauté des Dracons de la lune Venaath-Leerd disparaît durant plusieurs semaines, puis réapparaît aussi soudainement. Plusieurs individus s’avèrent marqués du même symbole représentant un calice surmonté de trois vagues. Il s’agit de la marque de Denoriphos, une mystérieuse entité planaire ayant offert sa protection aux Dracons qui sont désormais ses fidèles. En 10 580, le Temple du Calice est érigé, et un Ordre militant est formé, voué à la protection des plus faibles et de hautes valeurs morales.

La Seconde Résurgence Clydön survient en 10 724. Cette fois-ci, les spectres du passé sont uniquement d’anciens sorciers impériaux qui cherchent à prendre le contrôle des peuples du Plus-grand-Empire. Grâce à leurs dons psioniques, les Syllix parviennent à éliminer la plupart de ces créatures, mais au moins trois puissants sorciers Clydön subsistent et apprennent à intriguer dans l’ombre.

En 11 087 né le Huitième empire Chi’Tan. C’est de nouveau une Impératrice qui est choisie parmi les dernières lignées Syllix. Dizia’Sekni III est une puissante psychotranslatrice, dont la progéniture occupera tous les postes-clés de l’empire durant les siècles suivants. Bien que leurs dons psioniques ne puissent rivaliser avec les capacités des Stellaires ou des légendaires Reigar, les membres de la Lignée voyageuse transforment les habitudes des mondes de Khateek-Rankhaat en favorisant la rapidité des échanges interplanétaires.

Les Cornes de Sanaphaet. En 11 248, la petite communauté Minotaure de la lune de Sanaphaet achète trois spelljammers et se lance dans le harponnage des kindori. Nul ne sait d’où provient la nouvelle richesse de ce Peuple-client mieux connu pour ses combattants, mais la Salamandre soupçonne les pièces de monnaies reçues des Minotaures d’avoir une origine planaire. Peu de temps après, la communauté officialise le culte de Bashal, une entité apparentée à la Puissance abyssale Baphomet.

11 327 est l’année de la Venue des Crocs de Nelkerrethnagaraam, cinq dragons stellaires qui semblent avoir livré une terrible bataille face à un adversaire ayant pu les mettre à mal. Trouvant refuge à la surface du monde de Dakreeth-Feerbhaat, ils attirent à eux les Kobolds qui deviennent leurs serviteurs, en échange de pouvoirs magiques transformant la société tribale de ce monde. Redoutant une nouvelle ère sous le joug draconique, le Conseil des Sages-négociants paie de nombreux tueurs de dragons afin d’éliminer la menace. Aucun ne parvient à ramener un trophée, et les Crocs de Nelkerrethnagaraam deviennent rapidement de dangereux ennemis du Plus-grand-Empire.

Tandis que la Troisième vague Xix n’est encore qu’une nébuleuse rumeur, en 11 554, les Prophéties de l’Impératrice Ni’vanayasa permettent d’exhumer une ancienne relique Kreen, depuis des millénaires dans le trésor impérial. L’Ecaille de K’z’k permet ainsi de discerner le grand danger qui menace toutes les Sphères de cristal. Discrètement, les serviteurs de la Salamandre commencent à chercher un moyen qui pourra protéger les mondes de Khateek-Rankhaat.

La Sphère de Khateek-Rankhaat

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Egalement désignée sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, Khateek-Rankhaat est un orbe rouge entouré par une épaisse nasse de Vapeur limitant la visibilité des navigateurs, mais faisant surtout bouillir ceux qui s’aventurent en ce lieu sans protections. De nombreuses épaves dérivent aux abords de la face externe de cette Sphère de cristal, et de nombreuses familles de pillards n’hésitent pas à risquer leurs navires afin de récupérer de précieuses cargaisons. L’audace de ces individus vivant dans le Phlogiston autour de la Grande nuée de Khateek est cependant tempérée par la présence d’une variété unique de non-morts, des zombis ébouillantés, exhalant une vapeur toxique pouvant contaminer les vivants qui la respire. Ces Nyajaraan peuvent sommeiller durant plusieurs décennies à bord des épaves qui les menèrent en ce lieu, ils forment rarement de grands groupes, mais plusieurs flottes égarées dans la Grande nuée forment de dangereuses tanières surpeuplées.

Deux grands portails permanents permettent de rallier le système de Khateek-Rankhaat, ils sont toujours gardés par les terribles Morl-Djyalaraan, en apparence semblables à des bronziodes mais taillés dans des cristaux noirs renfermant des pseudo-entités du Royaume Lointain. Avides de se libérer de leurs geôles, les créatures se voient contraintes par l’antique sorcellerie impériale des Conquérants à défendre les passages de la Sphère de cristal, transmettant leurs effroyables émotions aux cristaux noirs les retenant captifs. Rassemblés en meutes inertes, les Morl-Djyalaraan s’animent lorsque des formes de vie se manifestent dans un rayon d’une centaine de kilomètres. Leur principal mode d’attaque consiste à employer leur prison cristalline comme un projectile que les créatures dirigent avec une mortelle précision. Aucune coque des Sphères Connues ne peut alors résister à l’impact d’une masse de plusieurs tonnes, et seuls certains sorts divins ont jusqu’alors pu limiter l’étendue du désastre que provoque une attaque de Morl-Djyalaraan.

Nul ne connaît le nombre exact de ces créatures scellées dans le cristal noir par les Clydön, mais les plus pessimistes estiment que des milliers sont encore captifs et contraint de veiller sur les portes de Khateek-Rankhaat.

Les négociants du Huitième Empire Chi’Tan qui tentent la traversée de la Grande nuée depuis le système transitent uniquement par la Porte de Siomojid, menant le plus rapidement vers un courant éthérique mineur, la Queue de la Salamandre. L’autre passage, la Porte de Nuomotal, est depuis plusieurs siècles le domaine d’une Puissance maléfique locale, vivant dans un Demi-plan jouxtant le Vide et lui permettant de libérer des essaims de serviteurs sur tous les nefs spatiomantiques en approche de la Porte.

La face interne de la Sphère écarlate est criblée de grands cratères peu élevés, au fond desquels brûlent des brasiers élémentaires. Ces feux stellaires forment des constellations pour les habitants des trois mondes de Khateek-Rankhaat, leur influence reste minime depuis l’avènement des Syllix, mais d’antiques légendes mentionnent des êtres sans peurs qui vinrent s’immoler dans les feux cosmiques, pour devenir les divinités antiques de cette Sphère. Depuis la naissance du Plus-grand-empire, ceux qui tentèrent une telle expérience finirent invariablement en cendres.

Un soleil rouge diffuse un puissant rayonnement à travers le système. Nommé Rankhaat par les Clydön, il conserve encore ce nom et serait la demeure d’une famille de divinités élémentaires, les Herodiin, qui sont à l’origine des régulières ondes de feu solaire se déchaînant pour embraser les atmosphères planétaires. Le panthéon solaire est perçu par les différentes cultures impériales comme un mal nécessaire, compensé en partie par les grandes connaissances mystiques des divinités Herodiin, jouant de leur atout en provoquant chaos et désolation à la surface des mondes de Khateek-Rankhaat.

La plus proche planète du soleil rouge se nomme Dakreeth-Feerbhaat, c’est un désert de sable noir, balayé par des vents violents et où seuls quelques archipels rocheux permettent d’abriter des communautés importantes. Plusieurs ethnies Kobold se partagent ces zones habitables et sont régulièrement menacés de blocus marchand par les Syllix, du fait de leurs sempiternelles querelles de sang. Depuis deux siècles, un culte draconique est né sur Dakreeth-Feerbhaat, amenant une étrange ferveur parmi les communautés Kobold, les Crocs de Nelkerrethnagaraam seraient cinq dragons stellaires octroyant leurs marques aux plus fidèles serviteurs, ils disposeraient de serviteurs Draconiens qui chercheraient à prendre la place des Syllix à la tête du fragile Huitième Empire Chi’Tan.

Le monde médian du système se nomme Poroom-Daarhaat, il est également composé de landes arides et rocailleuses, mais sa ceinture équatoriale est un ensemble de profondes crevasses au fond desquels coulent un grand fleuve ceinturant le monde, le Tharnafaraath. Demeure des Gnomes Daarh’taani, la planète est criblée de grandes cavernes où les plus importantes métropoles impériales se sont bâties sur des ruines plus anciennes que celles laissées par les Clydön.

Excellents navigateurs, les Daarh’taani disposent d’une flotte marchande de plusieurs centaines de grandes Conques, qu’ils mettent au service de l’Empire Chi’Tan. Une fraction conséquente de ce peuple s’est depuis longtemps inspiré de la puissante Armada elfique afin d’organiser une force spatiale défensive, le Jaama’taari, qui regroupe une centaine de vaisseaux rapides pouvant intervenir promptement face à toute menace se présentant dans le système.

Le monde le plus extérieur de Khateek-Rankhaat se nomme Tyeelic-Suunhaat, mais la majorité des habitants du système le désigne du nom de Perle impériale. Recouvert par un océan aux eaux limpides et chaudes, cet astre est un havre pour ceux qui peuvent naviguer à travers le Vide. Ses archipels coralliens sont couverts par d’épaisses jungles au sein desquelles de grandes cités ont été bâties dans les hautes canopées. Les Halfelins Kiokori sont majoritairement représentés sur ce monde, ils forment également la plus importante population au sein du Plus-grand-empire et sont de zélés serviteurs des Syllix.

Peu enclins à quitter leur planète idyllique, les Kiokori sont des artisans méticuleux, qui forment la base du Huitième Empire Chi’Tan. La majorité des ressources manufacturées proviennent de leur monde et même les Syllix tiennent compte de leurs opinions.

Rajaat, le soleil pourpre

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

La Sphère Pourpre

fantasy-planet-outer-space-cosmos-red-fire-stars-dark-universe-1400x1050Ceci est une adaptation de l’article de Adam Miller, aka Night Druid, sur le site Beyond the Moons (ICI)

Jadis, les mondes de la Sphère Pourpre étaient verdoyants, de véritables écrins de vie au milieu de l’Espace Sauvage. Des Rhulistii s’épanouissaient dans des environnements variés, et leurs pouvoirs ne semblaient jamais devoir s’éteindre. Mais le soleil de saphir devint or, et la vie s’altéra. Faune et flore changèrent irrémédiablement, et les Rhulistii de tous les mondes assistèrent à la Renaissance, l’émergence des races nouvelles. De nouvelles civilisations se développèrent, et comme dans bien d’autres Sphères de cristal, les illithids découvrirent les jeunes races des mondes d’or, le nom d’alors de cet espace. Ils vinrent en grand nombre, car trop de mondes leurs avaient déjà résistés. Des héros naquirent, de grandes victoires furent remportées.

Puis vint Rajaat, le Premier Sorcier. Une nouvelle fois, le soleil changea et les mondes de la Sphère Pourpre furent ravagés par la violence radicale d’une nouvelle ère débutant, et sonnant le glas de l’abondance, la fin d’un âge d’opulence. Ce furent les Guerres Purificatrices. Elles s’étendirent bien au-delà d’Athas, pour venir marquer chaque habitant de la Sphère Pourpre.

Phénomènes astraux

622cb49b8cd13dded03e9e6d9ec0b103Pour tous les peuples de la Sphère Pourpre, le Messager est un présage de profonds changements, généralement annonciateur de grands malheurs, cet astre errant traverse l’espace sauvage sans que nulle force ne semble pouvoir infléchir sa course. Ceux qui ont tentés de suivre son orbite ont disparut à jamais, et nul oracle n’est en mesure d’en savoir plus sur ce funeste Messager.

L’autre phénomène marquant de la Sphère Pourpre est le Sombre Rempart, une région séparant l’espace sauvage de la paroi intérieure de la sphère de cristal. Façonné par la magie de Rajaat et des Gardiens-Sorciers, le Rempart fut l’ultime réponse aux invasions d’outresphère, tandis que ses Champions ravageaient Athas et que les forces du Porteur de Guerre dans l’espace Pourpre s’affaiblissaient. Le Sombre Rempart est une masse ténébreuse à travers laquelle scintillent les brasiers célestes. Nasse bouillonnante d’obscurité, le Rempart est un phénomène lié aux forces élémentaires propres à cette Sphère, le Sombre, mais aussi le Gris.

Il faut vingt jours pour traverser le Rempart, sans le repère des étoiles qui disparaissent dés le second jour. Et à tout instant, des créatures d’ombres assaillent l’équipage, leurs attaques devenant un peu plus violentes à chaque jour qui passe au sein du Rempart. 

 

Mais en explorant l’immensité pourpre, d’autres sites singuliers apparaissent, tel la Forêt des Morts, dans l’amas des Echardes. Un ensemble de troncs creux, titanesques et semblant avoir été calcinés. Des traces d’habitations sont encore visibles, dénotant l’existence d’un peuple adapté au Vide et ayant jadis vécut en ce lieu singulier.

La Forge éteinte est un autre lieu notable de l’Espace Sauvage pourpre ; Un énorme astéroïde ayant abrité une importante communauté de nains K’ydd, disparut dans les assauts répétés des Gardiens-Sorciers et des envahisseurs d’outresphère.

Les Sargasses profanées furent autrefois le théâtre d’une terrible bataille, durant laquelle la magie profanatrice athasienne entraîna de terribles ravages parmi les flottes d’envahisseurs. Aujourd’hui, ce cimetière d’épaves immobiles non loin du Sombre Rempart offrent un spectacle inquiétant, et ceux qui espèrent piller les carcasses des vieux navires se rendent vite compte que ces derniers ne sont plus que poussière, maintenu dans leur forme première par le froid.

Enfin, la dernière merveille spatiale de cette sphère est située non loin de son soleil pourpre. L’Héliarbre est un titanesque végétal abritant d’innombrables ethnies kreen qui prospèrent à l’abri de l’écorce épaisse. Bien que peu évolués, les kreen de l’Héliarbre se révèlent plus endurant, plus forts que leurs congénères athasiens. Et certains signes gravés dans l’écorce de salles abandonnées indiquent la présence jadis de génomanciens Xixchils. L’arbre solaire est immunisé à toute magie profanatrice et peut même répliquer à des attaques directes, en captant les rayons solaires à travers son singulier feuillage.

 Les mondes Pourpres

Quatre mondes et une large ceinture d’astéroïdes existent dans la Sphère Pourpre. Tous révèlent un passé plus heureux, de vastes étendues fertiles, qui ne sont plus désormais que de lointains souvenirs. Le soleil pourpre darde ses impitoyables rayons sur les planètes, et les Guerres Purificatrices ont apportées le malheurs parmi les peuples pourpres.

Voyager dans l’Espace Sauvage a toujours été ardu, et des millénaires de conflits ont emportés les techniques de spelljamming. Désormais, de puissants psions manœuvrent des astéroïdes aménagés, incapables de pénétrer une atmosphère sans se désagréger, les plus prospères des Gardiens-Sorciers emploient des flottes composées de vaisseaux aménagés dans les carcasses de plusieurs espèces insectoïdes géantes. Les pouvoirs psioniques dominent largement les formes de magie utiles à la propulsion, et les Timons de spelljamming restent inconnus. Des espèces mineures font usage de Timons-vampires, compensant ainsi la faiblesse de leurs psions par l’emploi d’esclaves, sacrifiés pour la propulsion de véritables épaves spatiales.

Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

Natuaï-Ecton, le soleil inachevé

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 Type de monde: Anneau métallique

Taille: G (diamètre équatorial de 678 945km)

Rotation: 4572 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Le Soleil inachevé est la plus prodigieuse construction connue à travers les Sphères. Plusieurs mondes pourraient se côtoyer dans son ombre sans même pouvoir combler le prodigieux espace intérieur de sa structure. Natuaï-Ecton est en réalité formé de trois grandes sphères imbriquées, chacune à un degré divers d’achèvement. Ces trois sphères ne sont pas reliées entre elles et devaient donc pouvoir bouger indépendamment des autres, générant très certainement des forces cosmiques prodigieuses.

La sphère extérieure est bien entendu la plus vaste, mais également celle dont les travaux sont les moins avancés. Tout au plus, à peine un tiers est achevé, ce qui lui confère cependant une superficie dépassant de loin celle des plus vastes mondes connus. A sa surface se dressent une douzaine de grandes métropoles constituées de formes cristallines simples, mais aux dimensions colossales. La gravité qui s’exerce en ces lieux est excessive, mais permet de maintenir une atmosphère respirable pour la plupart des espèces des Sphères Connues. Chacune des structures est intégralement gravée de glyphes complexes, incompréhensibles, même pour les plus grands sages, qui peuvent cependant trouver quelques similitudes avec des idéogrammes K’r’r’r ou Sharood.

La sphère intermédiaire est pour sa part percée de nombreux puits, dont le plus petit à un diamètre de cinq kilomètres. Quelques membres de la Guilde des Cartographes éthériques ont estimé que ces puits et les ensembles de structures cristallines pouvaient s’aligner. Pour chaque sphère, un complexe assemblage de tubulures, de conduits et de poutrelles forme un soutènement d’une épaisseur de cinq à dix kilomètres d’épaisseur.

La sphère centrale est pratiquement achevée, elle est constituée d’alvéoles profondes d’un kilomètre, pour un diamètre de huit. Les alliages employés semblent différer du reste de la colossale construction, et l’assemblage est si parfait qu’il n’existe aucun accès, aussi petit soit-il, afin d’explorer l’intérieur de cet orbe de Taille C.

Ressources: Natuaï-Ecton n’offre aucune ressource exploitable aux visiteurs parvenant à atteindre sa surface. Ses matériaux sont apparemment inaltérables et le Peuple Ancien n’a laissé aucun dépôt ou réserve.

Cultures: En tant que construction, le Soleil inachevé n’abrita jamais aucune culture. Malgré sa taille, il semble en effet incapable de retenir une atmosphère en dehors des ensembles cristallins, et les variations de gravité peuvent rapidement devenir mortelles.

A plusieurs reprises durant les trois derniers siècles, de petits groupes d’Illithid tentèrent d’utiliser Natuaï-Ecton en tant que mouillage, mais la proximité de la massive construction semble avoir durablement perturbée les capacités psioniques des visiteurs, qui abandonnèrent à chaque fois leur projet.

Sites notables: De par ses colossales dimensions, le Soleil inachevé impressionne et aveugle les rares voyageurs parvenant à le contempler. Plusieurs sites singuliers passent ainsi inaperçu.

Quelles que furent les motivations des membres du Peuple Ancien, il apparaît que certains usèrent de la construction cosmique pour entamer d’étranges projets, plus modestes, en puisant dans les formidables ressources disponibles. Ainsi donc, le Domino infini occupe un carré de soixante-huit kilomètres d’arête. Il est constitué d’un nombre inconnu de monolithes, hauts de huit cent mètres et basculant les uns sur les autres en un mouvement éternel. Le Domino s’étends à travers de nombreuses réalités, le but de sa construction reste inconnu des peuples plus jeunes, mais ceux qui s’aventurent dans cette région de Natuaï-Ecton se trouvent baignés dans d’étranges énergies planaires, qui vont en s’amplifiant à chaque fois qu’un cycle de chutes s’achève. Un observateur cherchant à discerner le début d’un cycle, et comment de telles masses peuvent se redresser, sera immanquablement prit de vertige, sa vision se brouillera, le temps que le champ du Domino infini reprenne sa configuration initiale. Il est fort possible qu’un tel principe fasse appel à la magie du Temps.

L’Ancrage Jocton-Jamalik est un autre lieu, dissimulé dans les ombres de la sphère médiane et pouvant ressembler à un port spatial. Une trentaine d’épaves pétrifiées de navires organiques Junans sont regroupés dans une sorte de puits dont les parois sont aménagées en grands entrepôts vides. Il semblerait bien que certains membres du Peuple Ancien cherchèrent à étudier les nefs antiques, même selon leurs critères, et qu’ils parvinrent à régénérer certaines parties des coques, cependant trop endommagées pour être encore utiles.

Pour les explorateurs des jeunes peuples du Vide qui découvriront ce lieu, la valeur d’épaves junanes reste bien entendu inestimable. Le plus gros bâtiment de cette flotte brisée est un porteur jaugeant plusieurs centaines de tonnes, apparemment destiné aux très longs périples à travers le Phlogiston. Bien qu’il soit mort, le navire organique renferme encore des salles, des dômes cristallins et des espaces réduits où règne une atmosphère, toxique pour la majorité des peuples, mais indiquant que des parties de la nef restent vivantes. Une dizaine de frégates ont également été regroupées là par le Peuple Ancien, des bâtiments d’une soixantaine de tonnes sur lesquels d’importants travaux ont été tentés. Pour au moins deux de ces nefs, les coques organiques semblent avoir été pratiquement régénérées, et bien que leur réparation semble devoir prendre plusieurs siècles, pour un résultat hasardeux, l’idée qu’un navire Junan puisse de nouveau naviguer entre les Sphères de cristal peut laisser rêveur.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.