Gobelin Shanko

Gobelin Shanko

Derniers héritiers des Sorciers, les Shanko furent craints de tous en tant qu’esclavagistes et adeptes d’une cruelle voie mystique. Après le Soulèvement, qui vit leurs maîtres vaincus par de jeunes espèces du Vide, les Shanko migrèrent aussi bien vers les Sphères Perdues qu’en direction des Orbes impériaux, où ils pactisèrent avec les Sadraah. Mais quelques-uns restèrent dans les Sphères Connues, où ils fondèrent un grand empire planaire avec les Triton des flammes Suyanat.

Nefs de cristal…

Régulièrement, lorsque je me penche sur les âges les plus anciens de l’univers Spelljammer, je ne peux m’empêcher d’imaginer des peuples désormais oubliés, proches des forces élémentaires et manipulant intuitivement des énergies difficiles à dompter pour les mages des plus jeunes peuples des Sphères. La première image qui me vient alors est un environnement semblable à ceux auxquels nous sommes habitués, mais dominés par le minéral. A partir de là, comme vous l’aurez remarqué au fil des articles, je place régulièrement des civilisations anciennes manipulant, parfois même composées, de cristaux vivants. Sans doute ma passion pour les minéraux!

Quoiqu’il en soit, j’ai récemment retrouvé de vieilles illustrations dépeignant des nefs façonnées en cristaux organiques. Comme quoi j’ai les idées fixes! Ces vaisseaux étaient à l’origine destinés à un univers plus futuriste, et pas du tout adapté en jeu de rôles. En les retrouvant, je réalise qu’ils s’adaptent facilement aux âges anciens du setting Spelljammer. Mieux encore, leurs formes anguleuses me permettent maintenant de les imaginer en 3D, grâce à un arrivage de feuilles de styrène… Oui, prochainement des figurines de vaisseaux pour Spelljammer!

Histoire des Vestiges Rhunat

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Durant leur domination des voies marchandes au sein des Sphères Connues, les Vestiges Rhunat consacrent d’importantes ressources à l’exploration de courants irisés, afin de découvrir des Sphères de cristal n’ayant pas encore l’influence des forces majeures venant de triompher des Clydön.
Profitant d’une certaine forme de chaos au sein des Sphères Connues, les Vestiges profitent de leur suprématie pour asservir des peuples jadis puissants. Héritiers des Sorciers, ils ne possèdent pas la force de leurs anciens maîtres, mais savent pouvoir bâtir un vaste empire loin des limites connues.

L’Exode des Vestiges permet à d’autres peuples des Sphères Connues de forger de nouvelles nations du Vide. Les conquérants ont regroupés leurs flottes et abandonnent leurs territoires sans un regret. Si la légende veut que ces puissantes flottes s’engagent toutes ensemble le long du Courant de Salekth-Unoor, il apparaît en fait que seuls des éclaireurs partent réellement à la conquête de ce qui deviendra plus tard les Orbes Impériaux. Les Vestiges Rhunat ont tant côtoyés les Sorciers qu’ils ont hérités de leur peur maladive du Phlogiston et sa faune étrange. Se refusant à sacrifier leurs flottes complètes au sein de l’Océan irisé, ils ont depuis longtemps envoyé leurs plus puissants sorciers assembler des Anneaux de Translation au sein des nouveaux systèmes, sans réelle garantie que ce projet aboutisse. Bien après leur exode, des sages retrouveront des parchemins sur lesquels sont décrits les plans des Vestiges Rhunat concernant une invasion imparable des Sphères Connues, dans l’éventualité où leur conquête des Orbes Impériaux ne se serait pas déroulée comme prévue.

Fort heureusement pour les peuples des Sphères Connues, les ressources mutualisées par les Vestiges afin d’assembler de nouveaux Anneaux de Translation permettent le véritable Exode des Vestiges, depuis la Sphère Oubliée de Oss-Kyessat. Les Vestiges Rhunat conservent le calendrier impérial Clydön afin de transmettre et perpétuer leur Histoire.

L’Histoire officielle des Orbes Impériaux débute en 11 089ci, date de la Grande translation des Cinq Rhunat. De très longues, et souvent violentes discussions, se sont déroulées entre seigneurs des cinq peuples héritiers des Sorciers, et souvent également entre leurs éminences grises et autres groupes d’influence. Les cinq Orbes ont été partagés selon les affinités environnementales des uns et des autres, ainsi que leur puissance au moment de l’Exode. Déjà à cette époque, il est évident que les Vestiges Rhunat reviendront un jour conquérir l’Empire des Soixante Sphères.

En 11 124 ci, les Saadrah et les Ka’tirii unissent leurs ressources magiques afin de développer un grand réseau d’Anneaux de Translation, la Langue de Meltzekker devient un axe majeur favorisant le négoce et les échanges diplomatiques entre les Vestiges Rhunat.

Durant les siècles qui suivent, chaque puissance des Orbes Impériaux se fortifie rapidement en utilisant la Langue de Meltzekker pour rallier les Sphères Oubliées afin d’y capturer d’importantes populations d’esclaves. Cette période (11 201ci – 11 573ci) sera connue plus tard comme l’ère des Cinq Faucheuses. Cette période s’achève avec le scellement de nombreux Anneaux de Translation par des héros légendaires.

En 11 654ci, une flotte de guerre émerge du Phlogiston et pénètre dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Souvent désigné comme l’Exode du Sixième Rhunat, la venue des Gobelins Shanko au sein du Domaine Saadrah permet à ces derniers de bénéficier d’alliés manipulant une forme de magie dérivée de leur propre art sorcier, tout en disposant d’une armée capable de contrôler l’océan extérieur de leur Sphère de cristal.
Les Shanko viennent de perdre leur territoire du Boktomaguruug, au profit de peuples plus jeunes soutenus par les Chi’Tan. Ils avertissent les Rhunat qu’un nouvel ennemi, très puissant, convoite l’ensemble des Orbes Impériaux. Ce sont les Goshènes, des humains fanatisés par des Puissances des Plans de la Roue.

En 11 701ci débute la Grande Croisade de l’Ennéade. Des centaines de Pyramides Goshènes déferlent dans les systèmes de Kaneshaï-Ceereeth, Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath. La puissance des prêtres de l’Ennéade encourage de nombreux esclaves à briser leurs chaînes et se soulever contre leurs maîtres Rhunat, provoquant ainsi un épouvantable chaos. Plusieurs territoires sont rapidement conquis par les Goshènes, qui parviennent à sceller des alliances avec quelques groupes d’individus influents. En 11 708ci, la croisade s’achève enfin, sur une série d’accords entre les Goshènes et les Vestiges Rhunat.

Le Couronnement de l’Empereur Vielgon-Siriim-Thranoor, en 11 845ci, marque le début du règne de plusieurs lignées d’individus qui centraliseront l’autorité disparate des cinq empires Rhunat. En réalité, les Proonal et leurs alliés Goshènes cherchent à diminuer le pouvoir des autres peuples dominants, en imposant les cultes des divinités de l’Ennéade. Dans le même temps, les Thésauriseurs refaçonnent la société Goshène afin d’en faire une culture militaire, et disposer ainsi de leur propre armée face aux autres Rhunat.

La Première guerre des Vestiges éclate en 12 203ci. Excédés par les persécutions d’un pouvoir impérial qu’ils ne reconnaissent pas, les Razhonn unissent leurs tribus et repoussent les Goshènes dans les confins de leur système. Ils poussent leur avantage en attaquant les systèmes de Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath, mais se heurtent à des armées organisées, qui leur infligent de terribles pertes. L’autorité Goshène est cependant contestée partout après ces premiers combats, et seul le Pharaon Tojeptem XXII, parvient à maintenir un domaine conséquent au sein du système des Proonal.

La Grande Conjonction des Plans, en 12 974 ci, affecte cruellement les Vestiges Saadrah et Ka’tirii, qui ont développés de puissantes magiocraties et doivent s’appuyer plus que jamais sur leurs alliés d’outreplans. Les Goshènes se voient également amoindris par le scellement des passages vers les Royaumes de leurs divinités. Quelques Incarnats parviennent cependant à maintenir vivace la foi et instaurent de puissantes théocraties.
Tant bien que mal, les Orbes Impériaux traversent cette longue période sans véritables grands changements, et seule la culture Ka’tirii, déjà fortement influencée par les Baatezu, devient un nid d’intrigues pour les Seigneurs des Neuf enfers.
13 354ci est l’année des Lames d’obsidiennes. Ayant profité de la Grande Conjonction des Plans, des démons Daeneragoth de Drenegg-Karse œuvrent  parmi les Ka’tirii et influencent leur culture afin que les plus puissants Forgeurs se tournent vers les conseils des entités nées dans les Plans de la Roue Ancienne. Les Lames d’obsidiennes sont de terribles assassins qui se laissent aller à leurs plus vils instincts, provoquant d’effroyables massacres poussant des héros Ka’tirii à vaincre les démons de la Perdition des Âmes.

Bataille sanglante de Kuamlaat. En 13 528ci, Baatezu et Daeneragoth entrent en conflit à travers les Orbes Impériaux. Usant tout d’abord d’intrigues et de nombreux pions puissants, ils se jettent finalement dans une mêlée impliquant leurs légions, sacrifiant de nombreux mercenaires planaires autour de la cité Ka’tirii de Kuamlaat.

Seconde guerre des Vestiges en 14 015ci. Les Clans Diomaal estiment pouvoir vaincre les vassaux des Proonal et utilisent la Langue de Meltzekker pour envahir rapidement la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth. Malheureusement pour eux, les Thésauriseurs ont eu vent de ce projet et sont alors alliés aux Ka’tirii qui engagent leurs forces dans le système Proonal, avant de trahir ces derniers et annexer leurs domaines. Les tribus Razhonn profitent de l’occasion pour frapper à leur tour, tandis que les Maisons-Sorcières Saadrah engagent leurs flottes dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, sans défense. Finalement, après seulement vingt années de conflits entre factions aux alliances changeantes, chacun des Vestiges Rhunat se retrouve avec ses territoires traditionnels, plus ou moins agrémentés de quelques colonies dans chacun des autres Orbes Impériaux.

En 14 268ci né le Haut-Forgeur Uaru-Bretek-Voyn, héritier d’une longue lignée de métissages entre Forgeurs Ka’tirii et entités planaires d’Oon’shaadh. Bien que ses pouvoirs mystiques ne soient pas exceptionnels, son esprit fertile permet d’imaginer de nouvelles armes, des outils amenant de profonds changements au sein de la culture dominante d’Avaardh-Suneel, ainsi que des idées qui influenceront durablement son peuple. Possédant une surprenante longévité, le Haut-Forgeur abandonnera finalement les siens à la fin de sa vie, et partira explorer les Plans de la Roue ancienne, appliquant ses idées parmi de nombreuses cultures planaires.
Durant le règne du Haut-Forgeur, l’influence des Shahadarim d’Oon’shaadh grandie au point d’éclipser celle des démons de Drenegg-Karse. Les créatures enseignent à de nombreux Saadrah comment manipuler les ombres, et ces suivants corrompus seront à l’origine des premiers écrits fondateurs des Mystères émeraude.

En 15 995ci, plusieurs seigneurs Saadrah influencent à distance des aventuriers au sein de la Sphère Connue de Saahmsaan afin qu’ils exhument d’anciens secrets perdus avant l’Exode des Vestiges. Le magicien Alevor Dar’Runath fonde le Haut-Runath à partir du savoir Saadrah, il ne percevra que trop tard la sinistre influence les ayant manipulés, lui et ses compagnons. Les Saadrah qui initient cette intrigue se nomment Suanath-Baatii, les Masques verts.

La Troisième guerre des Vestiges éclate soudainement en 16 104ci, elle implique les Razhonn, de nouveau avides de pillages et unissant une nouvelle fois leurs tribus, face aux Ka’tirii qui adoptent une posture défensive, jusqu’à ce que plusieurs héritiers du Haut-Forgeur ne se révèlent et lancent une grande contre-offensive. Quelques Saadrah tentent de profiter de la situation, mais si le conflit se prolonge durant près d’un siècle, il n’amène aucun changement majeur dans les rapports de forces au sein des Orbes Impériaux.

En 16 593ci, l’Intrigue des Masques verts arrive à terme. Les Saadrah ont consacré d’importantes ressources afin de contrôler les plus influents Magystes du Haut-Runath. Cette année, ils parviennent à faire migrer toute la population de la magiocratie vers le Très-haut-Runath, et disposent ainsi de toute une cité officiellement abandonnée, où ils peuvent établir des passages dimensionnels ainsi que de nombreux sanctuaires pour leur propre peuple.
A partir du Haut-Runath abandonné par ses habitants, les Saadrah se répandent à travers les Sphères Connues, et commencent à piller de très anciens sanctuaires des Peuples Anciens, dont les jeunes nations du Vide ignorent encore tout. Durant plusieurs siècles, les Suanath-Baatii agiront avec la plus grande discrétion, mais deviendront une légende pour de nombreux aventuriers, tantôt soutenant une cause, pour plus tard ruiner tous les efforts de ses instigateurs. Leur habitude d’arborer des masques forgés dans de l’acier vert fera penser aux habitants des Sphères Connues qu’ils sont les serviteurs des Baatezu.

16 687ci est l’année des Marchands maudits. Les Arcanes, anciens alliés de peu de confiance des Clydön, puis des Vestiges Rhunat, s’aventurent au sein des Orbes Impériaux. Tout d’abords discrets et peu nombreux, les sociétés qui ont évoluées à partir de l’Empire des Soixante Sphères semblent fasciner les géants silencieux. Mais les seigneurs des Vestiges sont alors en position de force, ils parviennent à s’unir pour déjouer les intrigues des Arcanes, et usent de leurs alliés planaires afin d’interdire l’accès à leurs systèmes aux marchands.

Le dix-huitième millénaire est celui des grands explorateurs Rhunat. Après autant de guerres qu’il était concevable d’en mener, les seigneurs Rhunat réalisent que leurs ressources ne suffiront jamais à l’expansion dont ils rêvent tous. Les Orbes Impériaux n’abritent que peu de mondes telluriques et l’absence flagrante des Peuples Anciens comme les Nariac ou les Treel à laisser de nombreuses ceintures d’astéroïdes sans aucune trace de Vie.
Plusieurs grandes expéditions sont organisées, conjointement par les cinq Rhunat, mais le plus souvent dans le plus grand secret. Quelques Goshènes tentent également de rechercher une Sphère de cristal dans laquelle ils pourront raviver leur foi, mais ce sont les Gobelins Shanko qui se montrent particulièrement aventureux et mobilisent le plus grand nombre de spelljammers en partance vers l’inconnu.

En 18 034c, les Sept Terrifiants dragons stellaires menacent les Sphères Connues et y apposent durablement leurs marques. A la même époque, une autre créature draconique se manifeste à travers les Obres Impériaux, plus particulièrement parmi les planétoïdes du système Razhonn de Kaneshaï-Ceereeth. Ussargaraschamath octroi des dons mystiques à certains Sauriens qui deviennent ses loyaux serviteurs. Même après son départ, celui que l’on surnomme parfois le Huitième Terrifiant, laisse un héritage magique aux Razhonn, qui feront grand usage de cette nouvelle puissance.

En 19057ci, les communautés Goshènes subsistant dans les Orbes Impériaux n’ont plus aucune influence sur les puissants Rhunat. Ces derniers finissent par les chasser de leurs territoires. L’Exil des Sans-dieux est l’ultime évènement honteux de la brillante civilisation Goshène qui retournera ensuite dans les Sphères Connues, brisée et sans ambition. Il faudra bien du temps avant qu’un Pharaon n’apparaisse dans cette région du Phlogiston, et le souvenir des innombrables défaites au sein des Orbes Impériaux marquera les descendants de ces exilés.

Déclaration de guerre des Syndarhaan. En l’an 20 689ci, une flotte de navires Syndarh menée par Dyaleen Arbre-nuit remonte le Salekth-Unoor afin de rencontrer les chefs des puissantes nations des Orbes Impériaux. Redoutant de possibles alliances entre les elfes et les Ka’tirii, les Proonal intriguent pour faire passer la mission de paix en force d’invasion. Quelques vaisseaux Razhonn suffisent ensuite à capturer les Syndarhaan qui sont torturés et interrogés sur leurs mondes.
A partir de l’an 20 743ci, de nombreuses tribus Razhonn remontent le Salekth-Unoor et lancent de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues, c’est le Suushun-Sekess. Trop insignifiantes pour mobiliser les forces nécessaires qui pourraient les arrêter, ces expéditions permettent aux autres Rhunat d’envoyer des espions et d’influencer les peuples de ces Sphères.

En 21 069ci, un groupe de mystérieux individus atteint par des moyens inconnus le cœur du système de Diomaal-Sevreem. Ils rencontrent les seigneurs Diomaal et laissent derrière eux un jeune enfant Valorien. Quelques années plus tard, de nombreuses mentions sont faites concernant un individu connu sous le nom de Jiodem Sevreem, le Seigneur du soleil gris, dont les pouvoirs lui permettent de manipuler l’énergie solaire à de prodigieuses distances. Une rumeur persistante veut que ce Valorien soit l’héritier du Roi des étoiles, un Seigneur Stellaire assassiné dans la Sphère de Grand marché par des serviteurs des Arcanes.

La Quête du Vaiseau-monde Junan. En 21 147ci, plusieurs équipages croisant dans les Confins de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth remarquent un gigantesque navire se déplaçant à grande vitesse. De nombreux individus pensent qu’il s’agit d’un navire Junan, un peuple considéré comme légendaire par les Rhunat. Un groupe d’aventuriers parvient à l’aborder peu avant qu’il n’ouvre un portail et s’éloigne dans les nuées éthériques du Phlogiston.
Quelques années plus tard, certains de ceux ayant réussi à monter à bord de la nef reviennent avec des récits étranges de peuplades primitives vivant dans des cavernes vastes comme des lunes. Nul ne sait comment ces explorateurs ont bien pu rejoindre les Orbes Impériaux, mais ils ne tardent pas à disparaître soudainement. Quelques sorciers Saadrah parviennent cependant à préserver le corps de l’un d’eux, et le font parler. Le vaisseau abriterait d’incroyables ressources animales et végétales, et même quelques peuplades primitives semblant vénérer un mystérieux Roog-Nua.

A partir de 21 189ci et jusqu’en 21 358ci, une nouvelle tentative est faite afin d’unifier les Vestiges Rhunat. Le Pacte de Koreeth-Koraam est une alliance militaire ayant pour but d’envahir les Sphères Connues. D’innombrables coques sont assemblées, les connaissances sont partagées, mais chacun intrigue pour contrôler cette formidable machine de guerre. Finalement, une poignée d’aventuriers du Triangle Radiant découvre la menace et frappe les seigneurs Rhunat nommés Koraa-Sholdaam, à la tête des forces d’invasion. Le Pacte est dissout peu après.

En 22 514ci surviennent les Ondes élémentaires transfiguratrices, de mystérieuses vagues d’énergies combinées qui se répandent à travers le Phlogiston et ne sont pas arrêtées par les Sphères de cristal. Ces ondes altèrent toute matière, le plus souvent d’une manière insignifiante, mais transformant parfois des éléments en autres forces.
Saadrah et Ka’tirii profitent largement de ces vagues magiques et façonnent de nombreux artefacts à partir de matériaux nouveaux et uniques. Plusieurs milliers de Proonal voient leur chair se changer en roche vivante, ils formeront par la suite le peuple des Proadhal. Des rumeurs se répandent également à cette époque, concernant quelques individus, essentiellement des Diomaal, qui auraient été affectés d’une manière semblable à une Ascension divine. Dans le même temps, un culte des Cinq-du-Vide apparaît au sein de la Sphère de Diomaal-Sevreem, formé à partir de fidèles vénérant de mystérieuses entités nouvelles, maîtrisant le Vide et protégeant les Clans.
Ce sont toutefois les Razhonn qui sont le plus affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices. Les tribus de Kaneshaï-Ceereeth subissent plusieurs vagues d’énergies élémentaires, qui transforment successivement des centaines de milliers de Sauriens, altérant leurs écailles et leur lien avec les champs magiques. Les générations qui suivent développent de nombreux pouvoirs magiques et réforment les tribus anciennes en nouvelles communautés dont les maîtres sont porteurs de lignées surnaturelles.

Les Conquêtes des Daern’Taaluuk. En 22 824ci, d’étranges créatures nées dans les Plans de la Roue ancienne envahissent les territoires Rhunat. Façonnés par de sombres entités de Drenegg-Karse, les Daern’Taaluuk sont des constructions organiques, imprégnées par la sanglante magie de la Perdition des Âmes, dotés d’une conscience portée à répandre le Mal, ils envahissent les territoires les plus importants, leur nombre dépassant largement celui des communautés Rhunat.
Les premières attaques surprennent les habitants des Orbes Impériaux, qui réagissent cependant promptement. En quelques années, un équilibre se créer, et des alliances locales permettent de repousser l’envahisseur. La venue des Daern’Taaluuk présage d’autres incursions planaires au fil des décennies qui suivent, et les Vestiges Rhunat parviennent à mettre de côté leurs dissensions, développant une garde commune des passages planaires les mieux connus. Les Guerres de la Roue ancienne éclatent ensuite sporadiquement, de 22 836ci à 28 487ci, elles mobilisent toutes les ressources des Vestiges qui paradoxalement, connaissent un nouvel âge d’or grâce au partage nécessaire de leurs connaissances.
La Garde Rhunat est formée à cette époque, elle regroupera les plus puissants guerriers des Vestiges, et malgré sa perte rapide d’influence à l’échelle des Orbes Impériaux, elle assurera toujours un rôle majeur dans les évènements menaçant le fragile équilibre entre les cinq peuples majeurs de la région.
Les Guerres de la Roue ancienne permettent également à ceux des Rhunat ayant été profondément affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices de se lier avec quelques mercenaires des Plans Intérieurs. Bien des unions naîtront de ces rencontrent et d’importantes communautés de Genasi s’établiront à travers tous les systèmes.

En 28 508ci, les Orbes Impériaux voient leurs principales ressources proches de l’épuisement. Des millénaires de guerre dans un isolationnisme quasi-total auront amené la ruine sur les plus puissantes cités, et malgré une écrasante victoire sur les forces planaires de la Roue ancienne, les grands seigneurs Rhunat ne règnent plus que sur des communautés amoindries et brisées. Les dix millénaires qui suivront ce terrible conflit sont nommés les Millénaires Primordiaux, car ils permettent aux Vestiges Rhunat de se lier à des forces élémentaires nombreuses, qui transformeront durablement les cultures déjà anciennes et jusqu’alors fortement influencées par les Peuples Anciens du Plan Matériel Primaire.
Tout commence avec une conjonction planaire unique, qui voit se mêler sept éléments primordiaux en un seul, c’est la Conjonction des Racines élémentaires.

En 28 539ci, nombre de Razhonn affectés par les ondes élémentaires transfiguratrices voient leurs capacités magiques amplifiées au contact d’une poussière formée d’un élément inconnu qui est baptisée Sulka. Cette poussière affecte essentiellement l’élément Terre, et une caste guerrière excessivement puissante née de la Sulka, les Suk’sanaak.

La Racine Saadrah. En 28 732ci, plusieurs sorciers Saadrah découvrent leur propre version de la poussière élémentaire des Razhonn, il s’agit d’une perle saturée de magie élémentaire et décuplant la puissance de l’Eau. Ce sont eux qui désignent ces nouveaux éléments nés de la Conjonction du nom de Racines élémentaires. Grâce aux perles Sahuaaj, d’immenses sanctuaires marins sont développés et l’exploration du Plan Elémentaire de l’Eau débute rapidement.

En 28 758ci, les Diomaal découvrent leur propre Racine élémentaire, sous la forme d’un gaz qu’ils nomment Yojd. Cet élément amplifie les pouvoirs liés à l’Air et peut se condenser en une masse malléable qui forme les enveloppes atmosphériques de tous les spelljammers Diomaal. Grâce à cet élément né de la Conjonction, les flottes nomades peuvent s’aventurer plus loin qu’elles ne l’ont jamais fait.

Les Racines entremêlées est un évènement débutant en 28 808ci et mobilisant de nombreux individus à travers les Orbes Impériaux. L’idée de combiner les éléments nés de la Conjonction des Racines élémentaires n’est alors pas nouvelle, mais c’est la première fois que les représentants des cinq peuples s’accordent pour partager leur savoir. Il s’avère que les trois éléments déjà connus peuvent engendrer de nouveaux planétoïdes dotés d’une atmosphère respirable, les ressources nécessaires à un tel prodige sont colossales, mais les Razhonn étendent ainsi leur territoire au sein du système de Kaneshaï-Ceereeth.

En 30 089ci, les Ka’tirii découvrent leur propre Racine élémentaire, liée au Feu et qu’ils nomment ka’nivite. Ce précieux atout apparaît à l’état naturel sous la forme d’une fleur façonnée d’un métal organique multicolore, les flammes et la chaleur en abondance au sein du système d’Avaardh-Suneel favorisent l’éclosion de vastes champs de ka’nivite, qui sont forgés en de prodigieux alliages. Toute une nouvelle génération de spelljammers se développe alors, durant ce que les Ka’tirii nomment l’Ere des Forgeurs Ka’niviteen.

La Première Guerre des Racines éclate à l’initiative des Ka’tirii, qui éprouvent leurs nouvelles forces spatiales à partir de 30 145ci. Chacun des peuples Rhunat prétexte alors des représailles afin de s’emparer des nouvelles ressources élémentaires. Les Saadrah s’illustrent durant ce conflit, en marchandant l’aide de puissants alliés du Plan de l’Eau contre des ressources nées de la Conjonction des Racines élémentaires. Très vite, chacun des autres Rhunat fait de même, et les Orbes Impériaux sont engloutis dans un conflit entre forces élémentaires incontrôlables.

La Grande Guerre des Racines succède immédiatement au précédent conflit, à partir de 30 163ci et jusqu’en 30 289ci. Les Puissances élémentaires ont découvert que les Racines amplifient leurs propres forces, à un degré jusqu’alors impensable. Plusieurs mondes sont tellement saturés d’énergies primordiales qu’ils commencent à se transformer en profondeur, provoquant la mort de milliers de Rhunat. Une alliance est alors formée, essentiellement par les peuples vassaux des Vestiges plutôt que par ces derniers. Tant bien que mal, usant de formes mineures de Racines découvertes en des lieux étranges, des héros de cette alliance parviennent à repousser leurs plus dangereux ennemis planaires.

En 30 387ci, la Quête des Soixante-dix Racines amène une poignée d’intrépides aventuriers à rassembler le fruit de quinze années de recherches à travers les Orbes Impériaux. La Conjonction des Racines élémentaires à finalement engendrée des combinaisons de forces bien plus nombreuses que ce que les Rhunat soupçonnaient. Un nouvel âge magique débute avec de nombreux objets ou éléments mystiques aisément accessibles pour le plus grand nombre.

Naissance du Fleuve irisé. En 30 468ci, une alliance de peuples des Orbes Impériaux développe une alternative à la Langue de Meltzekker. Le Fleuve irisé se passe des Anneaux de Translation et puise dans les forces maîtrisées des Racines élémentaires. C’est un conduit d’énergies se nourrissant d’énergie solaire et reliant les cinq Sphères de cristal. Il perdurera jusqu’à la fin des Millénaires Primordiaux et sera ensuite bien plus chaotique mais toujours actif.

La Seconde Guerre des Racines, en 31 158ci, n’implique qu’une coalition éphémère de tribus Razhonn cherchant à s’emparer des grands champs spatiaux de ka’nivite que les Ka’tirii ont su développer en orbite autour de leurs trois soleils. Les métaux organiques sont désormais la norme au sein des Orbes Impériaux, mais les Razhonn se voient limités dans leur accès à ce prodigieux matériau.
Finalement, après quelques années d’un conflit brutal est centré autour des champs de ka’nivite, les Razhonn découvrent que seuls les Forgeurs Ka’tirii peuvent offrir de réelles armes organiques. Ils se replient dans leurs territoires après avoir détruits des milliers de fleurs élémentaires.

Forge des premières Fleurs solaires Ka’tirii. En 31 387ci, les plus grands Forgeurs combinent leurs talents pour créer les Fleurs solaires, de terribles armes en ka’nivite pouvant capter et amplifier la puissance destructrice du soleil duquel elles sont proches. Elles sont bien entendues éprouvées contre plusieurs planétoïdes Razhonn, dans la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth, et deviennent rapidement l’artefact que chaque communauté doit posséder pour sa défense.

Retour des Jiodoroon. En 31 722ci, plusieurs clans nomades Diomaal reviennent vers les Orbes Impériaux après un périple de plusieurs siècles le long de Courants éthériques. Grâce à leurs ressources en Yojd, les Jiodoroon sont allés plus loin que quiconque et parlent de Sphères inconnues, inaccessibles car nimbées par de vastes amas de pure énergie. Beaucoup estiment que ces explorateurs ont découverts les mythiques Sphères de l’Anneau Primordial.

En 32 412ci, les Saadrah des Sept Maisons-Sorcières combinent leur ancien savoir démoniaque avec les forces élémentaires qu’ils maîtrisent désormais. Des profondeurs de l’Océan extérieur émergent de terribles entités liées à la Foudre et au Vide, les Saadrah n’ont aucun contrôle sur elles et les baptisent du nom de Shorgorym. Les Années de la Souffrance froide débutent avec cette folle tentative d’engendrer de sombres Puissances, les Shorgorym s’adaptent à leur environnement et dévastent bien des cités lunaires, avant de se heurter à des alliés élémentaires des Ka’tirii, les Torgom’uruu, créatures des flammes qui parviennent à repousser les monstres dans les profondeurs de l’Océan extérieur, sans pour autant parvenir à les détruire.

Les Ecailles indestructibles. En 33 001ci, les plus puissants guerriers Suk’sanaak affrontent de terrifiantes créatures qu’ils ont inconsidérément conjuré grâce à leur lien avec la poussière Sulka. Les entités sont des monstres originaires d’une région inconnue du Plan Elémentaire de la Terre, elles sont nommées Saskjanaa et disposent d’une carapace insensible aux forces élémentaires. Bien que leur mise à mort soit particulièrement difficile, les Razhonn s’approprient les cadavres de leurs victimes et en font des coques de spelljammer qui formeront ensuite la Saskjunaa, la Flotte indestructible.

La Seconde Conjonction se produit en 33 124ci, elle engendre de nouvelles combinaisons élémentaires partout à travers les Orbes Impériaux, et provoque de terribles batailles pour le contrôle de ressources nouvelles. Pour ceux qui se sont depuis longtemps imprégnés de ces forces, la Seconde Conjonction est également nommée la Renaissance élémentaire, car plusieurs générations après eux voient se fixer des capacités élémentaires redoutables. Une nouvelle fois, durant les Millénaires Primordiaux, les sociétés des Orbes Impériaux évoluent.

En 34 456ci, la Grande Guerre clanique embrase le système de Diomaal-Sevreem. Les Cinq clans traditionalistes s’opposent aux Jiodoroon et ceux ayant été touchés par la Seconde Conjonction. Le conflit se prolonge durant plusieurs décennies et voit finalement l’extinction de la majorité des Clans élémentaires Diomaal. Les rescapés abandonnent les Orbes Impériaux et ne feront plus jamais parler d’eux.

En 37 864ci, les Proonal découvrent enfin leur propre Racine élémentaire, qui prend la forme de véritables racines ancrées dans les sols fertiles. Réduites en une poudre acidulée qui amplifie les pouvoirs liés au Vide, elle est nommée Gjiama. Tandis que les Thésauriseurs envisagent un glorieux avenir grâce à ce puissant apport magique, les Millénaires Primordiaux s’achèvent lentement.

La Guerre des dernières fleurs débute en 37 963ci et s’achève en 38 427ci, elle voit les Ka’tirii sacrifier les dernières ressources de ka’nivite dans un conflit les opposant encore une fois aux Razhonn et aux alliés des Proonal. Les Fleurs solaires forgées à partir des alliages de ka’nivite dévastent bien quelques planétoïdes dans le système de Kaneshaï-Ceereeth, mais leur puissance s’avère bien moindre que les précédentes reliques forgées par les Ka’tirii.
Les derniers héritiers des Racines élémentaires s’éteignent dans le sang et la violence, ne laissant qu’une poignée d’individus aux pouvoirs qui finissent eux aussi par s’étioler.

Le Pèlerinage de Ptah, en l’an 38 506ci, est plus généralement connu au sein des Orbes Impériaux comme la Seconde Croisade Goshène. Les derniers descendants de ce peuple ancien profitent en effet du grand mouvement de ferveur religieuse en l’honneur de Ptah pour mobiliser des forces qui prennent le chemin du Salekth-Unoor et tentent de menacer les territoires Saadrah. Mais les envahisseurs n’ont pas la puissance de leurs ancêtres, ils sont asservit et leurs lignées servent encore les maîtres de Tyaleerth-Knalaath.

La Venue des Archimagystes en 43 684ci permet aux puissants sorciers Saadrah de retrouver nombre de leurs connaissances anciennes perdues. Le Très-haut-Runath, une nation des Sphères Connues ayant héritée des connaissances Saadrah décide à cette époque de cartographier l’ensemble des Sphères de cristal. Un petit groupe remonte le Courant de Salekth-Unoor et s’aventure dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Là, les malheureux sont capturés par les sorciers Saadrah qui les asservissent avant de les renvoyer dans leur magiocratie où ils pillent les plus anciennes archives de leur peuple. Plusieurs Saadrah infiltrent le Très-haut-Runath à cette occasion.

Dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, l’Octogramme rugissant est un culte planaire remontant à l’antiquité de l’Histoire Ka’tirii. En 43 864ci, ses cultistes se rassemblent autour de huit mystérieux Forgeurs, qui élaborent une titanesque armure démoniaque, animée par des Incarnats d’Oon’shaadh. En 43 941ci, l’Octogramme rugissant a remporté de nombreuses batailles à travers les Plans de la Roue ancienne, et tourne sa puissance militaire contre les Diomaal, qui répliquent en mobilisant leurs nouveaux spelljammers, bien plus petits et maniables, qui parviennent à s’infiltrer dans l’Armure Shaadh’aali et la détruire.

En 44 211ci, une flotte d’un millier de petits vaisseaux Diomaal traverse la Langue de Meltzekker et attaque les communautés Ka’tirii des Confins d’Avaardh-Suneel. Les combats sont violents, rien ne semble pouvoir stopper les assaillants et le conflit se développe à travers tout le reste du système. C’est la Guerre des Ombres du Vide, qui s’éternise durant trente longues années et laisse les deux peuples exsangues.

Parmi les Razhonn né le Grand écailleux, détenteur de tous les dons connus du Huitième Terrifiant, le dragon stellaire Ussargaraschamath. Après plusieurs défis lancés à ses opposants, il rallie toutes les tribus en une nation puissante, dominée par la magie sanglante Razhonn. En 44 586ci né ainsi le Sak’saa No’ruu, l’Empire des écailles sanglantes. La lignée du Grand écailleux se perpétue durant trois millénaires, et se divise ensuite en plusieurs grandes tribus qui remplaceront les anciennes communautés et leurs traditions purement guerrières. Les Empereurs Razhonn n’auront rapidement qu’une charge honorifique, mais incarneront pour les autres peuples Rhunat la quintessence d’une magie brutale et primitive.

Les sept Maisons-Sorcières Saadrah se retrouvent victimes de leurs alliés démoniaques de Drenegg-Karse. En 44 876ci, deux des sept Exalii sont possédés par les entités de la Perdition des Âmes, ils intriguent ensuite pour que plusieurs Malfosses soient ouvertes sans contrôle des Sorciers Saadrah, et libèrent finalement une horde de démons qui accomplit la Moisson des âmes vertes.

En 45 211ci, le Sak’saa No’ruu mobilise ses forces militaires contre plusieurs vassaux des Proonal. De rapides et sanglantes conquêtes dans la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth permettent d’élargir le territoire des écailles sanglantes. Mais les quelques communautés Goshènes qui subsistent encore dans ce système parviennent à former une alliance qui repousse les Razhonn, durant la Bataille de la Fureur libérée d’Anhur. Comme si ce conflit servait de catalyseur, les divinités de l’Ennéade octroient de nouveau des miracles à leurs fidèles qui, favorisés par les Proonal, désignent un nouveau Pharaon pour les guider.
Le Renouveau Goshène débute réellement à partir de l’an 45 249ci, au moment où arrive dans la région des Orbes Impériaux la puissante flotte du Pharaon Reg-Notanthys V, héritier d’un vaste empire Goshène dans les Sphères Perdues, chassé par son oncle ayant pris sa place sur le Trône solaire de la Sphère d’Amon-Ra. Ces nouveaux arrivants ont su combiner les enseignements de l’Ogdoade, l’antique religion ayant précédée le culte de l’Ennéade, à des connaissances Reigar. Des forces Rhunat tentent de les repousser, mais les Sadraah voient en ces individus des alliés puissants, et utiles à leurs projets mystiques. Plusieurs milliers de Goshènes s’établissent ainsi dans la Sphère de Tyaleerth-Knalaath et influencent fortement toutes les cultures des Orbes Impériaux.

En 45 578ci débute la Guerre des Mille ans. Le Sak’saa No’ruu est désormais sous le contrôle de cultistes vénérant le Huitième Terrifiant tel une divinité et usant de ses dons pour asservir les Razhonn. Jaloux de la puissance des divinités de l’Ogdoade, ils lancent un appel à la purification de toutes les âmes Rhunat, et font usage d’alliés draconiques patiemment regroupés au sein de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth.
Tandis que les possessions Proonal sont de nouveau visées en priorité, Saadrah et Diomaal refusent de subir le joug de l’Empire des écailles sanglantes et forment une alliance. Les Ka’tirii ont discrètement été convertis aux croyances des fanatiques adorateurs de l’Ecaille originelle, et leur propre Forge sanctifiée de Gurat prend le contrôle de leurs plus importantes communautés. La Guerre des Mille ans est une série de sanglantes batailles frappant tous les peuples des Orbes Impériaux et amoindrissant grandement l’influence des Rhunat vis-à-vis de leurs vassaux.

Epuisés par un millénaire de conflit, les seigneurs des Rhunat se réunissent finalement à l’instigation du Pharaon Reg-Ishantys II, qui les incite à désigner un Empereur-Sorcier, selon les antiques traditions qu’ils respectent tous. Malgré leurs trop grandes divergences culturelles, le modèle Clydön est commun aux cinq Vestiges qui en 46 853ci désignent le Premier Empereur des Orbes, un Ka’tirii prenant le nom de Jutoor-Siareel-Siotoom. Il est appuyé par plusieurs factions mystiques Rhunat, et sa lignée soutiendra ensuite un Octogramme rugissant régénéré. Bien que la fonction soit clairement honorifique, la nouvelle lignée impériale transforme durablement le jeu des alliances au sein des Orbes Impériaux, et bien souvent, l’influence du Pharaon se fait sentir derrière les plus importantes décisions.

En 47 106ci, les Clans Diomaal se sont unis pour élaborer un gigantesque spelljammer de classe léviathan. Le Dévoreur de Jiodami n’est pas un vaisseau de guerre, mais plutôt le premier modèle équivalent à une Forge orbitale Ka’tirii, engloutissant des planétoïdes pour en extraire toutes les ressources possibles, qui sont ensuite transformées par de formidables matrices cristallines en matériaux utiles. Grâce à un tel prodige mystique, une flotte Diomaal peut être assemblée en quelques semaines, et chaque seigneur Rhunat exige d’en posséder un. Paradoxalement, alors qu’un tel artefact aurait dû favoriser l’éclosion de conflits à travers les Orbes Impériaux, chaque puissance Rhunat dotée d’un Dévoreur de Jiodami néglige rapidement le sacrifice de précieuses ressources afin d’élaborer de nouvelles forces spatiales. Le simple positionnement d’un seul vaisseau pouvant désormais permettre de disposer rapidement d’une flotte.

L’an 47 216ci est celle de l’Impératrice-Sorcière Shyleed-Raavnat-Raavnol, qui adhère fortement aux préceptes de l’Ogdoade et favorise encore un peu plus l’influence du Pharaon et de la culture Goshène au sein des Orbes Impériaux. Durant les deux siècles qui suivent son institution, les connaissances magiques Reigar jusqu’alors réservées au clergé de l’Ogdoade, sont partagées avec les factions mystiques Rhunat qui considèrent souvent cette époque comme un âge d’or pour leurs recherches et la création de reliques puissantes.

Les Invasions Lucitii débutent à partir de 47 752ci et se terminent en 48 201ci, elles impliquent des vagues d’entités composées de pure énergie positive, consumant au toucher toutes les matières connues. Nul ne parvient à savoir d’où sont originaires ces créatures mais elles percent de nombreux passages dans les Sphères de cristal, qui mettront ensuite plusieurs siècles à se reformer. Les Lucitii semblent découvrir que la matière organique favorise le développement de nouveaux pouvoirs, ainsi qu’une certaine individualité, ils reviennent ainsi fréquemment dans les Orbes Impériaux, où les Rhunat et leurs alliés peinent à combattre et subissent de terribles pertes.
Finalement, les Diomaal puisent dans leur soleil gris l’énergie suffisante pour éradiquer les Lucitii qui sont désintégrés par milliers, laissant quelques groupes de survivants abandonner définitivement cette région du Phlogiston.

En 48 503ci survient la Fureur de l’Oublié. Une entité semblant avoir longuement errée au sein des Courants éthériques et affiliée au panthéon Goshène des Sphères Perdues découvre les Orbes Impériaux et leur complexe religion de l’Ogdoade. Nul ne connaîtra jamais son véritable nom, et l’Oublié déchaînera rapidement sa fureur sur les Goshènes qui refuseront de croire en lui. Par la ruse et de terribles démonstrations de force, il rassemblera autour de lui des fidèles qui saccageront de nombreuses cités. L’Empereur-Sorcier de l’époque sera assassiné par des fanatiques vénérant l’Oublié, mais son successeur parviendra à frapper les cultistes si durement que bien peu oseront par la suite afficher leur croyance. L’entité sera quant à elle détruite par une alliance de héros Rhunat qui scelleront son essence dans cinq orbes planaires, les Yeux de l’Oublié, qui seront plus tard à l’origine de bien des troubles.

En 48 648ci, le Pharaon Reg-Phoresm I rivalise en puissance avec l’Empereur-Sorcier Tuanaat-Tuoreem-Sonenth. Les Vestiges Rhunat se sont tellement imprégnés de la culture Goshène que lorsque que survient de profondes dissensions entre ces deux personnalités colériques et redoutables, tous les peuples des Orbes Impériaux sont divisés. L’Âge des Deux empires née ainsi, sur quelques désaccords ne pouvant être résolus faute de conseillers capables d’influencer leurs maîtres.
Comme les puissants Clydön avant eux, les Deux empires perdurent dix millénaires et guerroient continuellement afin d’imposer leur culture à l’ensemble des Orbes Impériaux. Chacune des Sphères abrite des communautés alignées sur l’un ou l’autre des Empereurs, et malgré les guerres fréquentes et ruineuses, bon nombre parviennent à vivre en bonne harmonie. Plusieurs conflits sont plus meurtriers que d’autres, mais pour les sages qui étudieront ensuite cette période, il apparaîtra que le terme des Dix-mille guerres impériales ne sera finalement pas usurpé.

Ce n’est qu’en 58 642ci que les tribus Razhonn retrouvent une certaine unité et forment un territoire autonome dont sont exclus les représentants des Deux empires. Dans les deux siècles qui suivent, les quatre autres peuples Rhunat s’affranchissent également du fardeau de cette double autorité impériale. Les Goshènes se voient de nouveau persécutés et perdent une grande part de leur influence, l’Ogdoade n’est alors plus qu’un culte mineur et l’Âge des Deux empires s’achève officiellement avec l’assassinat sanglant de toute la famille du dernier Pharaon Goshène.
Usant de ses liens avec de nombreuses fratries mystiques, l’Empereur-Sorcier Erudreel-Cuanto-Koreeth parvient à maintenir les traditions impériales parmi les peuples Rhunat, cela malgré que sa position ne soit désormais plus que traditionnelle.

Les Mystères émeraude sont développés à partir de 58 821ci par les sept Exali des Maisons-Sorcières Saadrah. Héritage complexe de rites sacrés Goshènes, d’influence Reigar et de connaissances plus traditionnelles pour les puissants sorciers, ces Mystères participent à une profonde transformation de la société Saadrah, jusqu’alors bien trop influencée par des entités planaires ayant conduit les Maisons-Sorcières au bord de la ruine bien trop de fois de par le passé. Les Mystères émeraude ne tardent pas à être plus généralement connus sous le nom de Magie des Masques.

En 59 387ci, des Pirates de Gith découvrent les Orbes Impériaux et tentent de menacer plusieurs tribus Razhonn dans le système de Kaneshaï-Ceereeth. Leurs navires, équipés de cristaux phasiques permettant de se replier sur la Bordure éthérée, provoquent de nombreux dégâts et attisent la colère des Sauriens, qui mobilisent toutes leurs forces afin d’écraser ce nouvel ennemi. Durant l’ultime Bataille du Trident de feu, le Sa’arvakith, chef suprême de la flotte des Pirates de Gith, est sauvé avec quelques-uns de ses vaisseaux, par l’Ordoon-Sokaruu, le conseil secret du peuple Sadraah, qui offre un territoire à ces nouveaux alliés, au sein du système de Tyaleerth-Knalaath.

Attaques des Ruyazalaki. De 59 587 à 59 733, les Orbes Impériaux sont régulièrement attaqués par de mystérieuses créatures insectoïdes qui sont désignées du nom ancien de Ruyazalaki, désignant à l’origine les nuées de Xix durant l’Âge des Légendes. Bien qu’elles soient d’une taille colossale, les créatures ne possèdent pas les capacités destructrices de ces entités mythiques, elles restent sensibles à la magie mais se déplacent en essaims capables de voyager le long des Courants éthériques, et disposent d’une capacité unique, leur permettant de fusionner brièvement avec la matière cristalline des Sphères.

Le couronnement d’un nouvel Empereur-Sorcier survient en 59 842ci. Bien que la fonction soit purement honorifique, la longue lignée impériale des Cuanto-Koreeth a démontré une trop flagrante propension à interférer avec les affaires des Vestiges Rhunat. Le dernier représentant de cette lignée est assassiné par des Ombriens, et après une longue Saison des larmes de sang, un nouvel Empereur-Sorcier est désigné par l’ensemble des seigneurs Rhunat, né dans une Maison-Sorcière Saadrah, il se nomme Yantor-Sheneer-Vyanath, mais ses pairs le connaissent également sous le nom du Sorcier au Masque de porphyre.

En 60 017ci, les Vestiges Rhunat décident enfin de faire taire leurs dissensions, pour unir leurs ressources. Tous ont conscience que de puissantes forces s’amassent à travers les Sphères Connues et au-delà, ils fondent donc le Haut-Cercle Rhunat, qui regroupera des représentants des Vestiges ainsi que des conseillers spécialisés dans de nombreux domaines.
La première action du Haut-Cercle Rhunat est de placer une partie de chacune des forces militaires au sein d’une puissante armée impériale, essentiellement regroupée autour d’une flotte de guerre.

60 221ci est l’année de la Quête du Sixième orbe. Lassés de servir les puissants Rhunat, les descendants des Gobelins Shanko regroupent leur flotte et recherchent la Sphère légendaire de Shantoom-Shialaak, le berceau de leur peuple, dont les descriptions correspondent pour beaucoup aux différentes strates planaires de l’Achéron. Deux cent spelljammers suivent ainsi le Courant de Shanaam-Shorith, récemment découvert, mais ceux qui reviennent après quelques années n’ont finalement pas retrouvé l’orbe mythique. Des rumeurs veulent cependant que les Shanko auraient découverts au moins trois nouvelles Sphères de cristal durant leur périple.

Le Fléau d’Abshuur se répand à travers la Langue de Meltzekker en 60 418ci, il est porté par des parasites planaires et affecte pratiquement tous les peuples empruntant les Anneaux de Translation. Seuls les Jionori semblent immunisés à cette maladie qui touche essentiellement les adeptes de dons profanes, détruisant leurs capacités magiques pour finalement les tuer. Les Jionori sont des esclaves servant de Timoniers, ils possèdent une lointaine parenté avec les légendaires Zamaron, mais il s’avère finalement que leur immunité au fléau leur vient du fait que leurs plus puissants sorciers ont secrètement invoqué un démon de Drenegg-Karse, Abshuur, et que celui-ci a libéré les nuées de parasites autour des Anneaux de Translation.

En 60 512ci, le Haut-Cercle Rhunat se réunit une nouvelle fois afin d’envisager un projet de conquête des Sphères Connues. Saadrah et Ka’tirii ont depuis longtemps infiltrés les plus grandes organisations du Vide, les Diomaal œuvrent sur de nouveaux concepts de vaisseaux tandis que les Proonal façonnent les futures légions d’esclaves. Les Razhonn pour leur part, formeront les troupes d’élite de cette future force de conquête.

60 665ci, l’année actuelle, est annonciatrice de prochaines conquêtes pour les Vestiges Rhunat qui ont développés une série de nouveaux Anneaux de Translation à travers les Sphères Connues. Pour la première fois en deux millénaires, une grande flotte d’un millier de vaisseaux a été réunie par les cinq Rhunat.

La sorcellerie Valorienne

La Sorcellerie Valorienne puise dans les cruels rituels Clydön, et plus particulièrement dans les formes profanes Sadraah. Une multitude d’influences plus anciennes viennent également compléter ce corpus de lois et traditions, et certains Sorciers se sont même spécialisés dans des formes de conjuration inspirées de celles des Reigar. Essentiellement concentrée au sein du Triangle radiant, là où se développent les plus grandes civilisations Valoriennes, la sorcellerie est devenue un art majeur et pratiqué par le plus grand nombre d’adeptes durant l’Âge des Prétendants. En opposition aux principes Septerii, et concurrençant fréquemment la sombre magie Vodane, la sorcellerie Valorienne a su s’imposer à travers de nombreuses cultures des Sphères Connues, de par la toute relative simplicité de ses rituels les plus évidents.

Les Sorciers Valoriens ne sont pas unifiés comme les Septerii, leur quête de connaissances mystiques reste solitaire, et seules quelques cabales parviennent à perdurer au-delà d’un millénaire d’existence. La longévité valorienne compte pour beaucoup dans cet état de fait, et même la recherche de l’immortalité de beaucoup de ces sorciers ne change rien au fait que les cabales sont bien mieux connues par les archivistes des grandes bibliothèques que par les aventuriers se heurtant aux adeptes des arts profanes.

Durant le règne des Sept Empires marchands, une forme divine de la magie Valorienne se développa autour d’un culte rendu à un groupe de Puissances sorcières, les Hécatombes. Foncièrement maléfique, ce culte menaça brièvement plusieurs grandes nations du Vide, et se fut une improbable alliance de Sorciers Valoriens qui parvint à mettre un terme aux agissements de ces fanatiques. Des vestiges de leurs temples subsistent néanmoins, et le savoir impie est toujours caché, prêt à être découvert par quelque inconscient. Une secte planaire basée en Outreterre, les Enfants de l’Hécatombe, perpétuent à leur manière les rituels de conjuration Valoriens et guettent le retour de leur maîtresse.

Au sein du Triangle radiant, les Sorciers Valoriens représentent une menace des temps jadis, un lointain danger dont il ne subsiste qu’une poignée de reliques, quelques sanctuaires ruinés et de terrifiants récits propres à effrayer les jeunes enfants. Ceux des adeptes profanes qui se réclament de cette tradition mystique n’ont guère de point commun avec leurs belliqueux ancêtres. Quêteurs solitaires, ils sillonnent les courants éthériques à la recherche de la connaissance perdue des anciens, aventuriers n’hésitant pas à côtoyer d’autres explorateurs, ils font souvent le bien autour d’eux, fréquemment pleins de remords pour les actes commis avant leur naissance par de puissants sorciers.

Étonnamment, les plus grandes concentrations de Sorciers Valoriens se trouvent présentement au sein des Sphères Vodanes. Depuis la Chute, les Hybrideurs voient en effet apparaître de dangereux rivaux, pouvant ici laisser libre court à leur puissance mystique, conjurant les plus effroyables entités possibles afin de se garantir un domaine planétaire. L’on retrouve également bien souvent des Sorciers Valoriens sillonnant en solitaire les principaux Courants du Phlogiston, aussi bien entre les Sphères Connues qu’à travers d’autres grands ensembles.

 

Le Sorcier Valorien

Descendants de l’une des plus anciennes traditions de l’Âge des Prétendants, les Sorciers Valoriens entretiennent leurs pouvoirs d’invocateurs en cherchant régulièrement d’antiques connaissances pouvant accroître leur emprise sur la multitude de créatures pouvant être convoquées et asservies. Rares sont ceux qui montrent de la compassion envers leurs prochains, et même aujourd’hui, les Sorciers Valoriens sont perçus tels des êtres égoïstes et malfaisants.

Solitaire et rarement sédentaire, le Sorcier Valorien peut en fait œuvrer pour le Bien ou la Loi, bien que ce cas de figure s’avère plutôt rare. Il lui arrive également de se lier temporairement à quelques individus pouvant l’aider dans sa quête de connaissances, mais tend à percevoir tout être vivant comme un serviteur possible, pouvant être dominé par les chaînes mystiques Valoriennes.

La sorcellerie Valorienne est un art invocatoire complexe, ayant profité de nombreuses influences des Âges précédents. Mais contrairement à d’autres disciplines nécessitant de longs rituels, elle est employée depuis au moins mille ans d’une manière pragmatique et rapide. L’image la plus marquante d’un Sorcier en action implique de sa part la conjuration subite d’une véritable nuée de créatures magiques.

Une organisation existait jadis au sein du Triangle radiant, elle regroupait un grand nombre de Sorciers Valoriens mais subit plusieurs revers de fortune, qui amenèrent sa dissolution. Le Grand Ordre Valorien disposait à son apogée d’une flotte de spelljammer, d’un vaste réseau de sanctuaires au sein desquels les Sorciers d’aujourd’hui se rendent afin d’entamer leur quête de savoir. Du Grand Ordre subsiste encore quelques communautés nées d’alliances durables, et des ressources dissimulées par les anciens membres qui ont transmis ce savoir à leurs héritiers. Durant les derniers siècles, des tentatives furent menées afin de restaurer l’autorité du Grand Ordre Valorien, mais aucun individu suffisamment charismatique ne s’est encore manifesté. Plusieurs personnalités ce sont cependant fait connaître, au sein des Plans de la Roue, où la sorcellerie Valorienne a trouvé un écho favorable.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sorcier Valorien.

Alignement: La grande majorité des Sorciers Valoriens sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

 

Sorcier Valorien

 

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Ecole de magie [Sorcellerie Valorienne].

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Connaissances – Sphères de cristal +2.

6

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Don métamagique supplémentaire.

9

2nd

+2

4

+2

+1

+1

+4

Ecole de magie développée.

14

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Sceau de Contingence Valorien.

29

3ème

+3

6

+3

+2

+2

+5

Don métamagique supplémentaire.

35

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Forme inférieure de la Nuée.

48

4ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Connaissances – Mystères +2.

54

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Don métamagique supplémentaire.

70

5ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Ecole de magie supérieure.

86

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Apposition du Grand Sceau Valorien.

106

6ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Don métamagique supplémentaire.

126

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Forme intermédiaire de la Nuée.

150

7ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Connaissances – Spelljamming +2.

174

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Don métamagique supplémentaire.

202

8ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Ecole de magie évoluée.

230

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Maîtrise des nuées stellaires.

262

9ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Don métamagique supplémentaire.

292

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Connaissances – Races anciennes +2.

324

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Forme suprême de la Nuée.

339

10ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences du Sorcier Valorien sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Lignée

Capacité

Coût

Inirii

Illusioniste: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Points de magie: +3/ niveau.

8

Ravenn

Enchanteur: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Vayam

Arcane stellaire: Malus réduit de 2.

2

 

Armes et armures: Le Sorcier Valorien est formé au maniement du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Sorcier Valorien utilise son Intelligence pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Sorcier Valorien ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur d’Intelligence) fois/ Jour.

Sorts: Un Sorcier Valorien utilise la magie profane qu’il façonne en sortilèges puisés dans son grimoire. Il doit de posséder une valeur d’Intelligence égale à 10+ niveau du sort qu’il souhaite incanter.

Le Sorcier Valorien doit préparer ses sorts à l’avance et consacrer 1h après son repos afin de sélectionner quels sorts il pourra employer durant la journée. Le grimoire du Magicien des Sphères contient initialement tous les sorts du niveau 0 ainsi que 4 sorts du 1er niveau liés à son école de prédilection ou à l’école universelle, à cela viennent s’ajouter 1 sort/ point de modificateur d’Intelligence. Le personnage doit ensuite consacrer du temps afin de recopier de nouveaux sortilèges grâce à la compétence Art de la magie (DD 20+ niveau du sort).

Un Sorcier Valorien est limité dans le choix de ses sorts par ses points de magie, une forte valeur d’Intelligence lui confère des points supplémentaires.

Ecole de magie: Le Sorcier Valorien est lié à une école de magie à travers laquelle ses sorts sont définis. Il peut développer certains sorts d’autres écoles, mais la majorité lui sont interdites de par leurs philosophies, trop éloignées de la sienne, il ne peut donc jamais retranscrire de tels sorts, ni même employer des objets magiques façonnés avec eux. Le Sorcier Valorien bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests en Art de la magie lorsqu’il doit recopier un sort de son école.

Au 4ème niveau, le Magicien des Sphères développe sa connaissance de son école de prédilection et voit le DD de ses tests d’Art de la magie minoré de 5 (15+ niveau du sort).

Au 10ème niveau, il reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de son école de prédilection égal à (modificateur d’Intelligence). Enfin au 16ème niveau, le Sorcier Valorien développe une résistance à la magie de (5+ niveau) contre les sorts liés à son école de prédilection.

Le Sorcier Valorien est un Invocateur spécialisé, les sorts des écoles d’Abjuration et d’Enchantement lui sont prohibées, de plus, sa grande connaissance des rituels conjuratoires propres aux cultures humaines du Triangle Radiant lui inflige un malus de -2 sur ses tests d’Art de la magie impliquant des formes mystiques d’autres espèces.

Sceau de Contingence Valorien: Au 5ème niveau, le Sorcier Valorien développe ses connaissances afin de renforcer son emprise sur une créature conjurée par ses soins. Cette dernière doit au moins posséder 1DV + 1/ 3 niveau du Magicien et posséder une intelligence ne dépassant pas 5. Le Sceau de Contingence est apposé dans la chair de la créature et prolonge sa présence au côté du Sorcier Valorien de 1d4 unités de temps/ niveau. Le Sceau nécessite que son incantateur fixe au moins trois conditions qui, si elles sont remplies, permettront à la créature de se libérer totalement du contrôle de l’invocateur.

Au 11ème niveau, la technique de Sceau du Sorcier Valorien se développe sous la forme de l’Apposition du Grand Sceau Valorien. Il peut ainsi prolonger la présence de 3DV +1/ 3 niveau du Magicien de créatures conjurées, et dont l’intelligence ne dépasse pas 10. Toute créature liée au Sorcier Valorien par le Grand Sceau Valorien est contrainte de rester au côté de son maître durant +1d6 unités de temps/ niveau de ce dernier. Le Sorcier Valorien doit fixer une condition qui, une fois remplie, permet à la créature liée de se libérer.

Maîtrise des nuées stellaires : Au 17ème niveau, le Sorcier Valorien est en mesure d’accroître son emprise sur les créatures du Vide qu’il a pu étudier à loisir durant ses périples à travers les Sphères de cristal. Lorsqu’il conjure des créatures exclusivement liées au Vide, le Sorcier Valorien reçoit un bonus de +1/ 5 niveaux, qu’il peut attribuer sur un élément variable de son choix (DV conjurés, durée du sort, temps d’incantation). Les techniques de Sceau s’appliquent également à ce type de créatures.

Forme de la Nuée: La Sorcellerie Valorienne s’est développée autour de l’invocation de multitudes de créatures, plutôt que de monstres ou entités plus puissantes. L’accumulation des connaissances autour de ce principe a permis la création d’un pouvoir désormais largement répandu au sein de cette caste, impliquant la transformation mystique du Sorcier Valorien en une nuée de créatures, très semblables dans leur apparence à des Ketezuur de Nabron miniatures.

Au 7ème niveau, le Sorcier Valorien peut se transformer en une nuée de 1 créature/ DV. Chacune possède 1 point de vie, peut se déplacer en volant à une vitesse de 20 et mordre en utilisant le jet d’attaque du Sorcier, pour 1d3 points de dégâts. La classe d’armure de chaque élément de la nuée est de 8. Lorsqu’il reprend sa forme originale, si des créatures de la nuée ont été détruites, les dégâts sont répercutés au Sorcier Valorien.

Au 13ème niveau, la Nuée en laquelle le Sorcier Valorien peut se métamorphoser est désormais constituée de 2 créatures/ DV, chacune possédant toujours 1 point de vie mais se déplace à une vitesse de 30. Les dégâts infligés par la morsure de chaque créature inflige 1d4 points de dégâts, leur CA est de 7.

Au 20ème niveau, le Sorcier Valorien maîtrise parfaitement sa forme de Nuée, qui prend la forme de 1d4 créatures/ DV, chacune possédant 3 points de vie, une CA de 6 et une morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Lorsqu’il reprend sa forme originale, le Sorcier Valorien ne reçoit plus aucuns dégâts liés à sa Forme de Nuée.

L’Ensorceleur Dracostellaire [Lignée Valorienne]

Les adeptes profanes nés avec la marque de la Wyverne Valorienne peuvent se targuer d’être tous de grands sages versés en Histoire des Sphères. A les écouter, Reigar, Zamaron et Clydön ne furent que les ébauches d’un peuple magique parfait, qui bien entendu se matérialisa sous la forme de l’arrogante lignée Valorienne. Pour ces doctes érudits, il exista jadis un terrible empire sorcier qui fédéra de nombreuses tribus, et bien des adeptes des arts profanes d’alors. Tous arboraient la marque de la wyverne et puisaient dans de sombres rituels.

Il est fort improbable qu’une telle magiocratie exista réellement. L’Empire Septerii parvint en effet à limiter toutes les nations des Sphères Connues puisant dans les arts obscures, et cela durant plusieurs millénaires. Qui plus est, les Valoriens en tant qu’ethnie n’étaient pas encore suffisamment développés pour voyager entre les Sphères, et devaient subir le joug de nombreux peuples conquérants. Cela étant, la marque de la wyverne Valorienne est en effet ancienne, et ses porteurs marquèrent l’Histoire du Triangle radiant sur les derniers millénaires. Les Ensorceleurs Dracostellaires de la lignée Valorienne estiment être les descendants de cette légende antique, pâle reflet du terrible empire Clydön, et savent qu’en eux coule le sang des terribles Sorciers Valoriens.

Bien qu’ils soient moins couramment rencontrés que les réels Sorciers Valoriens, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée forment une communauté ayant su développer quelques traditions d’entraide et de partage du savoir. Les Rejetons de la Wyverne forment ainsi une congrégation sans hiérarchie ni sanctuaire attitré, mais disposant d’un réseau de disciples et d’alliés conséquent au sein du Triangle radiant, mais surtout à travers les Sphères Vodanes.

Hormis sur quelques tapisseries mitées et fresques anciennes, nul n’a jamais vu la mythique Wyverne Valorienne. Son sang est pourtant la source d’un pouvoir évident, mais l’entité ne s’est jamais manifestée par elle-même, nulle part en tout cas dans les Sphères Connues. L’apparition de la lignée Valorienne est également bien plus récente que celle des autres héritiers du sang dracostellaire, les dracogrammes de la Wyverne sont clairement plus rudimentaires, mais possèdent malgré tout une grande puissance à leurs porteurs.

Bien qu’ils ne puissent manipuler des formes avancées de magie, comme le feraient des Magiciens des Sphères, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée sont néanmoins limités à une forme particulière de conjuration, leur permettant de se distinguer des autres membres de leur caste. Leur magie dracogrammique permet de matérialiser de petites entités inconnues au sein des Sphères Connues, offrant différentes formes d’assistance et, pour les plus puissants, des fusions symbiotiques aux effets particulièrement extraordinaires et visuels.

 

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Ensorcelleur dracostellaire.

Alignement: Un Ensorceleur dracostellaire de la lignée Valorienne est plus fréquemment incliné vers la Neutralité.

Dés de vie: d4.

 

Ensorceleur dracostellaire [lignée Valorienne]

 

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base

Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Dracogramme stellaire mineur.

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Don supplémentaire.

4

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Connaissances – Espace sauvage +2.

5

1er

+2

4

+2

+1

+1

+4

Aiguillon de la Wyverne (1d6).

15

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Dracogramme stellaire majeur.

18

2nd

+3

6

+3

+2

+2

+5

Art de la magie +2.

36

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Don supplémentaire.

44

3ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Aiguillon de la Wyverne (1d6+2).

56

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Dracogramme stellaire supérieur.

78

4ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Compagnon draconique.

112

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Connaissances – Phlogiston +2.

128

5ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Reconfiguration du dracogramme.

170

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Don supplémentaire.

190

6ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Aiguillon de la Wyverne (2d6).

240

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Fusion dracogrammique.

264

7ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Connaissances – Spelljamming +2.

322

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Pacte dracostellaire.

350

8ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Purification dracogrammique.

406

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Aiguillon de la Wyverne (3d6).

438

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Dracogramme stellaire légendaire.

472

9ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences de l’Ensorceleur dracostellaire sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: L’Ensorceleur dracostellaire est formé au maniement des armes courantes. En outre, sans que cela ne soit une généralité, certains adeptes de la lignée Valorienne peuvent librement apprendre à manier le knout, qui selon leurs légendes était l’arme de prédilection des Sorciers Valoriens. Ils ne peuvent par contre s’initier au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint les gestes, risquant de faire échouer des sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Ensorceleur dracostellaire utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

S

Lignée

Capacité

Coût

 

Kiosh

Compagnon draconique au 6ème niveau.

5

Orgo

(Niveau/ 4) sorts/ jour dont les dés de dégâts sont majorés de (modificateur de Charisme).

8

Ukanii

Bonus de +25% sur un effet variable d’un sort/ jour.

5

 

orts: Un Ensorceleur dracostellaire peut lancer des sorts profanes qu’il manifeste sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts d’Ensorceleur dracostellaire s’accompagnent d’une manifestation visuelle émanant de son dracogramme et ne pouvant que difficilement être dissimulée.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’un Ensorceleur dracostellaire. Pour apprendre ou lancer un sort, il doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Sorts connus

 

Niveau 0 1er 2nd 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème

 

1

4 2

2

5 2

3

5 3

4

6 3 1

5

6 4 2

6

7 4 2 1

7

7 5 3 2

8

8 5 3 2 1

9

8 5 4 3 2

10

9 5 4 3 2 1

11

9 5 5 4 3 2

12

9 5 5 4 3 2 1

13

9 5 5 4 4 3 2

14

9 5 5 4 4 3 2 1

15

9 5 5 4 4 4 3 2

16

9 5 5 4 4 4 3 2 1

17

9 5 5 4 4 4 3 3 2

18

9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19

9 5 5 4 4 4 3 3 3 2

20

9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 

L’Ensorceleur dracostellaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Le répertoire de sorts d’un Ensorceleur dracostellaire est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Ensorceleur dracostellaire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.

Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Ensorceleur dracostellaire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

 

Dracogramme stellaire: L’Ensorceleur dracostellaire tient son nom de caste des marques de naissance qui se développent dans sa chair et amplifient ses pouvoirs magiques. D’autres individus à travers les Sphères Connues possèdent des Dracogrammes, mais ils sont considérés comme superficiels et ne sont que le pâle reflet des véritables tatouages exclusivement réservés à la caste des Ensorceleurs dracostellaires. Au 1er niveau, il voit les tatouages draconiques se développer sur un tiers de son corps et lui octroyer la capacité d’employer un don métamagique sans subir la limitation de niveau associée. Au 5ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit ses tatouages draconiques couvrir deux tiers de son corps, il peut dès lors sacrifier des points de la caractéristique associée à sa Maison pour les convertir en points de magie supplémentaires. Il peut ainsi convertir 1/ 3 niveaux en 5 points de magie additionnels, points qui doivent être employés dans les prochaines 6h ou disparaître. Au 9ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit les tatouages draconiques recouvrir l’intégralité de son corps. Il développe la capacité d’associer simultanément deux dons métamagiques sur un sortilège en ne subissant que la moitiée des limitations de niveau associées. Enfin au 20ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire est en mesure de transformer sa puissance magique en points permanents de caractéristique. 1/ niveau à partir du 20ème, il peut transformer de manière définitive (20- modificateur de Charisme) points de magie en 1 point dans la caractéristique associée à sa Maison dracostellaire.

Aiguillon de la Wyverne: Au 4ème niveau, ceux de la lignée Valorienne peuvent en appeler à l’incarnation de la Wyverne, qui se matérialise sous la forme d’un aiguillon spectrale pouvant frapper à 3m. Un jet d’attaque est nécessaire, et l’Aiguillon se trouve bloqué par les défenses magiques. L’Ensorceleur doit maintenir sa concentration sur la manifestation de l’Aiguillon et ne peut employer celui-ci pour une durée supérieure à (CON) rounds/ jour. Au 4ème niveau, il inflige 1d6 points de dégâts, +2 au 8ème, 2d6 au 14ème niveau puis 3d6 au 19ème.

Compagnon draconique: Au 10ème niveau, le compagnon draconique auquel un Ensorceleur peut prétendre n’est jamais lié aux Maisons dracostellaires. En réalité, seule une espèce à travers les Sphères Connues peut se lier à ceux de la lignée Valorienne, il s’agit du Ketezuur de Nabron, une lune mineure dans la Sphère Vodane de Vergon. Nul ne sait pourquoi, mais cette petite créature semblable à une wyverne de trente centimètres de haut est la seule à réagir en percevant l’appel des Ensorceleurs de la lignée Valorienne.

Compagnon draconique – Ketezuur de Nabron

 

Maison

Compagnon

Facultés spéciales

Mod. CA

Mod. INT

Attaque

 

Valorienne*

Ketezuur

JS contre le poison +3

+1/ 3 niv.

+1/ 4 niv.

Attaque caudale infligeant 1d3 points de dégâts + 1d4/ (CON) rounds si JS contre poison (DD13) raté

Semblable à une wyverne miniature, le Ketezuur se distingue par son cri strident et sa longue queue terminée par un crochet venimeux.

L’Empreinte dracostellaire liant un Ensorceleur de lignée Valorienne à un Ketezuur ne s’accompagne d’aucun cérémoniel, à contrario des puissantes Maisons où les rituels sont complexes. Ce lien est bien plus intuitif et reste tout aussi solide. Les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l’autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l’un d’eux, l’autre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15+ dés de vie/ niveau de l’autre) pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.

Capacités magiques des compagnons draconiques: En partageant son essence vitale avec un Ensorceleur dracostellaire, un compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et Ensorceleur sont à une portée de 1,5km. A partir du 10ème niveau, puis tous les 2 niveaux d’Ensorceleur dracostellaire suivants, le compagnon peut développer un nouveau pouvoir.

 

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique: Si l’Ensorceleur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de l’Ensorceleur de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).

Lien télépathique: L’Ensorceleur dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.

En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.

Mémoire Valorienne: A un certain degré de communion, l’Ensorceleur et son compagnon en viennent à partager d’étranges souvenirs de temps anciens, durant lesquels ils peuvent se mettre à la place d’autres paires arborant la marque de la Wyverne. Ces souvenirs apportent un bonus de +1 point de compétence/ niveau, uniquement attribués dans des compétences de classe.

Perception des Marqués: Dans un rayon de 9m de l’un ou l’autre des compagnons, tout individu arborant la marque de la Wyverne peut être détecté. Un test de Concentration (DD 15), permet d’évaluer intuitivement le degré de puissance de l’individu.

Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un Ensorceleur peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort scrutation (Ma4).

Reconfiguration du dracogramme: Au 12ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut puiser dans son essence vitale afin de modifier son dracogramme pour que ce dernier puisse s’adapter aux forces magiques d’une Sphère de cristal. Il lui faut sacrifier 2 points de vie/ niveau de sort qu’il souhaite employer, le temps d’incantation est alors majoré de 1 round mais les altérations liées au soleil et aux étoiles n’affectent pas le niveau de l’Ensorceleur pour la durée du sort.

Fusion dracogrammique: Au 15ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut partager la puissance de son dracogramme avec d’autres porteurs de la marque de la Wyverne. Pour chacun de ses pairs présents dans un rayon de 9m, il peut incanter un sort avec 1 niveau supplémentaire en ce qui concerne les paramètres variables, le maximum pour ce bonus étant égal au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Au 18ème niveau, la Fusion dracogrammique permet à l’Ensorceleur de puiser dans l’énergie de porteurs de dracogrammes affiliés à d’autres Maisons. Il peut l’employer lorsque les autres lanceurs de sorts sont volontaires, bénéficiant alors du même avantage qu’avec ses pairs. Il peut aussi utiliser la Fusion dracogrammique contre la volonté des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon de 9m, il doit tout d’abord porter une attaque de contact sur chacun d’eux, afin de créer un lien, les victimes des attaques réussies doivent tenter un jet de Volonté (DD 10+ niveau de l’Ensorceleur dracostellaire), un échec indique que le personnage peut puiser dans la magie de la victime qui perd (niveau+ modificateur de Charisme) points de magie venant s’ajouter à ceux de l’Ensorceleur qui peut les conserver durant (modificateur de Constitution) rounds.

Pacte dracostellaire: Au 17ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une espèce draconique de sa Sphère de cristal natale. Grâce à ce lien, il peut effectuer un test de Diplomatie+ (modificateur de Charisme) afin de requérir un service lorsqu’il rencontre un membre de cette espèce. Le DD de ce test est égal à (15+ 2/ tranche d’âge du dragon).

Purification dracogrammique: Au 18ème niveau de sa classe, l’Ensorceleur dracostellaire peut purifier son dracogramme afin de puiser dans l’énergie la plus pure octroyée par la Wyverne. Le rituel nécessite (20- modificateur de Charisme) heures de préparation durant lesquelles les tatouages dracogrammiques se modifient afin de mieux canaliser l’énergie du dragon stellaire auquel est affilié l’Ensorceleur. Durant (modificateur de Charisme) rounds, les points de magie actuels sont multipliés par 2. Une fois cette période écoulée, l’Ensorceleur se retrouve avec (modificateur de Charisme) points de magie et doit réussir un test de Vigueur (DD 22) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant (niveau) heures.

 

 

Les Aventures éthériques #6 – Le Dragon endormi, 3ème partie

ImageLa jonque du Capitaine Fu Kwen se nomme la Voile chanceuse, c’est un bon navire ayant longuement vécu mais pouvant encore braver bien des tempêtes élémentaires du Phlogiston, comme le leur apprendront des membres de l’équipage. Les dix aventuriers déjà à bord sont rassemblés dans une partie de la cale où les trois compagnons pourront s’installer et faire connaissance.

Les plus exubérants éléments de ce groupe hétérogène sont des triplés Halfelins natifs de la même Sphère de cristal que Vela, mais d’un monde plus proche du soleil. Les Doblani sont fiers de leurs talents de roublards et n’hésiteront pas à chaparder quelques babioles à leurs compagnons de voyage. A l’exception d’un jeune sorcier Valorien nommé Gareld, les autres sont tous des Lao originaires de l’Empire des Cinq dragons, des guerriers peu causant mais ne cherchant querelle à personne. La seule femme du groupe se nomme Shiya Zutzu, elle semble issue d’une lignée noble Lao et arbore une armure feuilletée aux éléments de jade sculpté.

Les trois compagnons proposeront leurs services au Capitaine Fu Kwen, qui leur confiera de menues tâches durant les quelques jours que prendra le trajet vers les mystérieuses colonnes de fumée grise.

Le premier jour se passera sans encombre, et chacun des aventuriers à bord trouvera un compagnon avec qui s’exercer au maniement des armes ou à l’échange de rumeurs.

Tandis que la Voile chanceuse prendra de la vitesse en suivant un courant éthérique dominé par l’Eau, la vigie apercevra un esquif désemparé et alertera son Capitaine. Des cordages seront lancés à un ogre visiblement à bout de force, arborant des tatouages de crânes qui rendront nerveux les membres de l’équipage ainsi que les aventuriers d’origine Lao. Arlo’Dawnlaa reconnaitra également les marques d’une tribu de pillards et alertera ses compagnonnes. Le temps que l’ogre donne quelques explications peu convaincantes, la vigie donnera l’alerte en indiquant un vaisseau de petite taille en approche rapide. Le Capitaine Fu Kwen sera blessé par l’ogre qui cherchera à faire le plus de dégâts possibles, le temps que ses compagnons arrivent à son secours. Dyafael réagira plus rapidement et blessera cruellement l’ogre tandis que Vela et deux guerriers Lao iront aider les artilleurs à armer les deux balistes. Avant que le vaisseau pirate n’arrive à l’abordage, ses voiles seront déchirées par les projectiles de la Voile chanceuse. Le sorcier Valorien Gareld invoquera d’étranges créatures ailées qui iront lacérer les ogres de leurs ailes.

Les assaillants ne tarderont pas à battre en retraite, laissant derrière eux l’ogre qui sera interrogé par les aventuriers. Vela soignera les blessés, tandis que Arlo’Dawnlaa posera quelques questions à celui qui se présentera comme étant Gu Huen Zi, de la tribu des Okuo’yoroï. Les siens semblent avoir l’habitude de tendre des embuscades dans cette région proche d’une Sphère de cristal où passent de nombreux navires marchands. Il avouera connaître le Cap’taine Brosuk, mais ne fait plus affaire avec ce dernier, depuis qu’il est devenu le serviteur d’une étrange entité transformant son équipage en non-morts crachant de la fumée par la bouche. Plusieurs ogres Okuo’yoroï ont accepté de servir à bord de la Perle des flammes, mais ne sont jamais revenu par la suite. L’ogre sait également que la vieille jonque du pirate accueille régulièrement des esclavagistes de tous bords, ainsi que de mystérieux sorciers aux tatouages de dragons. L’ogre admettra également connaître Kuong et Fuong Niam lorsque le Syndarhaan l’interrogera à leur sujet, il expliquera que comme plusieurs autres esclavagistes du Marché de Kun’Lao, les deux cousins achètent des esclaves qu’ils remettent ensuite à l’Orque, en guise de sacrifices pour une obscure divinité. Les malheureux sont ensuite chargés dans les cales de la Perle des flammes et l’on n’entend plus jamais parler d’eux.

Le Capitaine Fu Kwen mettra l’ogre aux fers, le temps de sa mission. Il le confiera aux Shugenja de Kun’Lao de retour au Marché. Le voyage reprendra ensuite, pour plusieurs jours en direction des colonnes de fumée grise.

La monotonie du trajet vers les colonnes de fumée sera soudain rompue par l’apparition de la Perle des flammes, le vaisseau pirate du Cap’taine Brosuk. A bord de la Voile chanceuse, l’équipage Lao du Capitaine Fu Kwen s’active dans un silence tendu, tandis que la jonque semble vouloir approcher en masquant sa présence dans un nuage de gaz jaunâtres.

Vela demande au Capitaine si ses gens peuvent résister à un assaut, et le silence de Fu Kwen lui déplaît clairement. La douzaine d’aventuriers recrutés par la famille Yu-wen Shimao ne pourra bien entendu pas tenir tête à une bande de pirates Lao, et la prêtresse de Tymora décide de prier pour ses compagnons.

Au grand étonnement de tous cependant, la Perle de flamme poursuit sa route, en parallèle de la Voile chanceuse, et dans la même direction. Dyafael suggèrera que peut-être, les esclaves du Cap’taine Brosuk sont dans ses cales, emmenés vers un sinistre destin au cœur des mystérieuses colonnes de fumée.

Le vaisseau pirate disparaîtra dans les nuées de gaz élémentaires durant les jours suivants. En approchant des fameuses colonnes de fumées grises, les héros peuvent contempler un spectacle aussi impressionnant qu’angoissant; Des flammes orangées adoptent de terrifiantes formes draconiques tandis que les fameuses colonnes semblent régulièrement enfler, donnant l’impression d’entités vivantes.

Arlo’Dawnlaa tentera une nouvelle fois d’interroger le Capitaine Fu Kwen sur ce qui se trouve dans cette région, il parviendra enfin à persuader ce dernier de parler, lui révélant que d’étranges sphères métalliques dérivent dans une concentration de matières élémentaires. La plupart de ces orbes sont éventrés, mais certains renferment encore des sanctuaires, peut-être Reigar. Malheureusement, ce sont de véritables donjons piégés, dont aucun mercenaire des Yu-wen Shimao n’est encore revenu.

La Voile chanceuse s’engage dans une colonne de fumée grise, tous ressentent un profond malaise, lié à d’étranges énergies, puis découvrent un orbe fait de métal corrodé par le temps. Suffisamment vaste pour accueillir toute la population du Marché de Kun’Lao et même plus. Le Capitaine Fu Kwen arrime son navire à l’un d’eux, tout contre une large brèche dans laquelle a été aménagée une fragile plateforme de bambou.

Le Capitaine donne une carte souillée de traces de sang séché, indiquant des passages et des salles déjà explorées par les précédents groupes qu’il amena jusque-là. Un demi-orque nommé Dorg parvint à se traîner jusqu’à la plateforme et la lui confia avant de mourir des suites de blessures béantes.

Les autres aventuriers ne se montreront pas particulièrement enthousiastes à l’idée de mourir au sein d’un donjon perdu dans le Phlogiston, plusieurs décideront finalement de s’isoler dans la cale, menaçant quiconque cherchant à les entraîner dans l’orbe de métal.

Les trois compagnons ne seront également pas tentés pour risquer leurs vies en un tel endroit. Seule Vela voudra en savoir plus sur ce lieu, elle emmènera donc les trois frères Doblani ainsi que la guerrière Lao Shiya Zutzu. Le petit groupe disparaitra ainsi dans les méandres d’un véritable labyrinthe formant le niveau extérieur de l’orbe.

Arlo’Dawnlaa et Dyafael, dont les objectifs principaux seront désormais bien éloignés, en profiteront pour faire plus ample connaissance. La Gnome lunaire remarquera soudain un vaisseau à travers les nasses de fumée grise. C’est la Perle des flammes, faisant route vers un orbe visible et autour duquel une tempête de feu semble se déchaîner.

Les deux compagnons n’hésiteront pas et s’empareront de la chaloupe de l’ogre Gu Huen Zi. Réalisant trop tard que la fragile solaire pourrai ne pas leur permettre de traverser la tourmente élémentaire de la colonne de fumée grise, ils barreront chacun leur tour en voyant leur enveloppe d’air vaciller plusieurs fois sous l’effet de flammes orangées. Tant bien que mal, et après de nombreuses frayeurs, ils parviendront à discerner la silhouette de la jonque du Cap’taine Brosuk, arrimée dans une large ouverture circulaire au sein d’une paroi encore plus endommagée que celle dont ils viendront de s’éloigner dangereusement. Dyafael remarquera de nombreux individus embarqués dans une chaloupe plus grande que la leur, se déplaçant du vaisseau vers l’intérieur de la sphére, parmi elles, la Gnome apercevra plusieurs de ses compatriotes, et une dizaine d’autres créatures clairement captives.

De son côté, Vela et ses compagnons exploreront un nouveau niveau de l’orbe, découvrant des fresques gravées à l’acide dans le métal des parois. Ils comprendront qu’un peuple ancien se développa jadis au sein du Phlogiston, après avoir fui une guerre dévastatrice. Maîtres d’une magie basée sur les déplacements, ils migrèrent finalement vers ce que les représentations sembleront montrer comme étant les Plans de la Roue. Le petit groupe affrontera plusieurs créatures capables de s’éclipser, puis finiront par atteindre le cœur de l’orbe.

Les Dents d’Ogro

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Type de monde: Planétoïdes rocheux

Taille: Cinq Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 48 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

 

Les Dents sont cinq planétoïdes, vestiges de Citadelles qui furent brisées tandis qu’elles approchaient de la surface du soleil gris. Des éléments de maçonnerie naine sont encore visibles à leur surface, et deux d’entre eux disposent d’une atmosphère ténue.

Les Dents d’Ogro semblent avoir été l’ultime étape d’un périple planaire pour au moins quelques sorciers du Nad-Ralgad, elles furent un haut-lieu de la sorcellerie corrompue par le Gris, et abritent toujours de mystérieux heptagrammes qui renforcent la présence des éléments pourpres autour des planétoïdes.

 

Ressources: Les Dents d’Ogro n’offrent aucune ressource aux voyageurs osant se risquer aussi près du soleil gris de cette Sphère de cristal. Seuls les nécromants de l’ancien Nad-Ralgad semblent avoir su maîtriser les forces imprégnant ces planétoïdes, et les fragments de connaissance qu’ils y laissèrent ne suffisent pas à ceux qui sont attirés par les étranges murmures oniriques émanant d’Ogro-Natak

 

Cultures: Nés d’un désastre les rattachant aux Cent peuples de Togral-Baral, les Dents d’Ogro sont de trop petits planétoïdes, incapables d’abriter plus d’une centaine d’individus avant que leur atmosphère ne s’étiole.

 

Sites notables: Les Dents d’Ogro renferment au moins deux sites d’intérêt pour ceux qui recherchent les vestiges d’une connaissance profane toujours méconnue. Accéder à ces planétoïdes reste une gageure, car le froid surnaturel régnant au plus près du soleil gris est en mesure de tuer les explorateurs les plus endurants.

 

La Stèle du Crâne est un dais cristallin recouvert de poussière mais sur lequel sont gravées des runes n’ayant aucune origine Naine. Selon certains sages, l’écriture de la Stèle pourrait être apparentée à celles en vigueur durant l’Âge vert athasien, une variation de la langue-maîtresse des Pyreem. Une légende Illithid veut que le SuyanaroonBraek’Nashtuu vint chercher en ce lieu un moyen de vaincre un ennemi dix fois plus nombreux. Il aurait pu, au prix de terribles efforts, ouvrir la Stèle et y trouver un crâne de dragon qui lui aurait communiqué de sombres connaissances. Par la suite, le Flagelleur mental fut connu sous le sobriquet de Porteur du Cristal noir, car il manipulait un étrange bâton capable d’altérer les capacités de ses victimes, déformant horriblement leur enveloppe physique au passage.

Maegill du Très-haut-Runath vint plus récemment vérifier les folles assertions au sujet de la Stèle du Crâne. Son périple jusqu’aux planétoïdes rempli à lui seul plusieurs ouvrages, mais le puissant Archimage confirme bien qu’un crâne se trouve scellé sous la Stèle, il n’appartient à aucune espèce draconique connue à travers les Soixante Sphères, mais posséderait quelques similarités avec les terribles Seigneurs-Dragons du monde d’Athas, dans la Sphère Pourpre. Maegill précise cependant que bien qu’il ait pu voir le Crâne, ce dernier ne lui a communiqué aucun savoir impie.

 

L’Arche brisé de Norg est une construction relativement récente, clairement d’architecture Naine, mais dont la structure est intégralement recouverte par des heptogrammes mystiques. Selon toute vraisemblance, l’Arche aurait été un passage temporaire vers une région du mystérieux Plan Pourpre connu sous le nom de Gris. Les Nécromants d’Ogro auraient apparemment voyagé jusqu’à cette dimension afin d’y collecter savoir et puissance.

Nul ne peut plus désormais user de ce passage, mais la pierre grise de l’Arche est encore imprégnée par des forces mystiques étranges, et au moins deux voyageurs en ont ramené des fragments qui servirent à élaborer des objets magiques atypiques; L’Echine de pierre d’Alverm et les Osselets de Karanavas.

La Sphère de Togral-Baral

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Isolée au sein d’une nasse éthérique saturée d’énergie négative, la Sphère noire de Togral-Baral fut de tout temps particulièrement difficile d’accès depuis le Phlogiston.

Sa face extérieure irradie d’un froid surnaturel capable de drainer toute chaleur, qu’elle soit ou non magique. Des amas de glace noire dérivent à quelques kilomètres de hauteur de la Sphère, ils sont le domaine de créatures spectrales se nourrissant d’une énergie particulière, qu’ils trouvent dans des dépouilles mortelles corrompues par le rayonnement froid de la Sphère de cristal. Un vocable Nain les désignent comme les Drugarad, et plusieurs lieux où d’infortunés voyageurs peuvent les rencontrer semblent avoir été visités par les membres d’une ethnie naine inconnue.

La principale source de nourriture des Drugarad provient de grands bancs de Cizloot, d’énormes poissons aux écailles d’obsidienne, pouvant facilement dépasser la tonne et vivant dans des concentrations de gaz éthériques imprégnés d’énergie négative. La chair de ces créatures est toxique, et plutôt que de mourir, ils deviennent des non-morts, poursuivant leur course autour de la Sphère de cristal.

La Grande Porte de Dor-Karad est le seul passage permanent connu permettant aux voyageurs de rallier le système de Togral-Baral. Là encore, des Nains semblent avoir œuvré afin d’établir un avant-poste taillé dans un énorme amas de glace noir flottant au beau milieu du passage. Dor-Karad est une citadelle immobile, qui devait abriter plusieurs centaines d’habitants, mais ne contient plus que quelques prédateurs solitaires, souvent amoindris par un trop long séjour dans les galeries glacées de l’avant-poste.

Le système de Togral-Baral se résume à un soleil gris, nommé Ogro-Natak, entouré par quelques amas de planétoïdes stériles. Aucun des peuples connus n’a jamais souhaité s’établir en ce lieu, et malgré quelques traces de présences éphémères, il apparaît qu’aucune civilisation ne se développa dans le rayonnement froid du soleil de Togral-Baral.

La Sphère de cristal est connue pour son grand rassemblement de Citadelles Naines, plus d’une centaine d’immenses colonies mobiles, toutes vides et abandonnées depuis des siècles. Les archives les mieux fournies concernant ce peuple révèlent que ces communautés n’étaient pas liées entre elles, et nomadisaient depuis le début de l’Âge des Prétendants le long des Courants du Phlogiston. Nul ne sait ce qui poussa tant de clans mineurs à se regrouper ainsi autour d’un astre à l’influence néfaste. Aucune indication n’a été laissée et les chroniques de ces Citadelles s’arrêtent toutes bien avant l’arrivée dans le système de Togral-Baral. Un grand mystère entoure donc la disparition de ces communautés.

 

Histoire des Cent peuples de Togral-Baral

 

Tandis que les Sphères de l’Enclume voient de puissants empires Nains unir leurs forces afin de servir le Mordinsamman, d’autres communautés isolées cherchent pour leur part à survivre au jour le jour. Les Clydön viennent d’être vaincus, les Treel sont pourchassés loin des Soixante Sphères, et ceux qui seront plus tard connus sous le nom deCent peuples de Togral-Baral perdent ainsi d’importants alliés commerciaux.

Ces petites Citadelles solitaires échappent aux grands évènements de l’Histoire des Sphères Connues, elles finissent par ne plus faire escale au sein des systèmes en plein développement, longeant les Courants éthériques en subissant régulièrement de terribles pertes. De cette sombre époque, quelques chants Hurwaeti se font l’écho, parlant de Ceux-qui-vivent-dans-la-Roche comme d’un peuple étrange, taciturne et brisé.

 

En 4378 du calendrier Syndarh, tandis qu’un être unique vient de transformer le soleil de sa Sphère et se prépare à purifier son monde natal, un appel résonne à travers les dimensions. Les Plans Pourpres sont en train de naître, et déjà de terribles entités y apparaissent, manifestant leur désir de corrompre le Multivers, et d’étendre leur influence.

Pourquoi les Nains de cent communautés différentes, disséminées à travers le Plan Matériel Primaire, perçoivent-ils le même écho? Nul ne le saura jamais, mais il est clair, selon les chroniques de ces peuples nomades, qu’une entité puissante s’empare des rêves de tous les plus puissants seigneurs, contrôlant leurs pensées, dirigeant les Citadelles vers la Sphère de Togral-Baral, vers le soleil gris, qui est alors un passage vers la dimension pourpre du Gris.

 

De ce qu’il est possible d’en déduire selon les chroniques gravées dans les parois des Citadelles, les Cent peuples mettent plus de deux siècles à se regrouper. Les cinq premières communautés qui arrivent dans ce système exploitent de nombreux planétoïdes riches en minerais, et parviennent même à organiser de grandes chasses d’une espèce semblable aux Kindori.

La première génération naine qui née en subissant l’influence d’Ogro-Natak développe des pouvoirs profanes liés à une forme de nécromancie blanche. Guérisseurs reconnus, les plus puissants deviennent de grands seigneurs, qui supplantent les anciennes lignées guerrières.

Liés par le sang, les Nains de Togral-Baral décident de fonder une nation qu’ils nomment Nad-Ralgad. Une trentaine de Citadelles unissent ainsi leurs ressources, mais épuisent dans le même temps les gisements existant au sein du système. Au moins trois communautés refusent de rallier la jeune nation et s’impatientent de la mystérieuse attente qu’ils doivent subir. Sur ce point, il apparaît que les lignées régnantes d’alors, de puissants Ensorceleurs nommés Nadgarad, exhortent les populations à attendre l’avènement d’un phénomène cosmique, le Souffle gris d’Ogro, qui doit permettre aux Nains de transcender leur condition mortelle et accéder à un état proche du divin.

Ces Citadelles réfractaires à l’autorité du Nad-Ralgad tentent de hâter l’accomplissement de la prophétie; Leurs plus puissants Nadgarad unissent leurs forces et en appellent aux forces dissimulées au cœur du soleil gris. De nombreux témoignages gravés dans la pierre indiquent la manifestation soudaine d’un visage monstrueux à la surface du soleil, qui engloutie les trois Citadelles dont il ne subsiste plus qu’une poignée de débris, qui deviendront par la suite les Dents d’Ogro, des sanctuaires imprégnés par les énergies concentrées du Gris, qui serviront les descendants des Nadgarad en leur octroyant de puissants pouvoirs.

 

En 4468cs, cinquante Citadelles sont regroupées aux abords du soleil gris. Les derniers arrivants ont profités de fructueuses négociations avec des Clans d’Hurwaët et apportent d’importantes ressources au sein du Nad-Ralgad. A cette époque est fondé l’avant-poste de Dor-Karad. Plusieurs des seigneurs venant d’arriver s’inquiètent en effet de voir une caste de sorciers régner sur leur peuple, et malgré les visions qui occupent leur sommeil, ils sont nombreux à vouloir se tenir éloigné de l’étrange soleil gris.

A cette époque apparaissent également les Dumargad, les descendants des Guérisseurs, qui eux disposent d’un lien spirituel plus intense avec le Gris. Leurs pouvoirs sont essentiellement divinatoires, et grâce à leur connaissance de tous les secrets les plus intimes, ils instaurent une ère de terreur et de suspicion. Entre ces sorciers et les derniers héritiers des antiques lignées éclate un violent conflit. Un tiers des habitants des cinquante Citadelles sont tués durant ce qui est désigné comme la Guerre des Cruels prophètes.

Les derniers Kindori sont chassées sans considération pour la préservation de l’espèce. La famine succède à la guerre, et les derniers Dumargad sont assassinés, après une ultime tentative pour unifier leur peuple sous leur autorité. Au sein de certaines Citadelles, les rescapés de clans dévastés se tournent vers le cannibalisme et de sombres rituels tournés vers le soleil gris.

 

En 4581cs, les Onze Adamantines pénètrent dans le système de Togral-Baral. Ce sont de puissantes Citadelles, liées entre elles par un sang céleste permettant à leurs clans de conserver des traditions ancestrales communes. Les Onze Adamantines ont été guidées vers Ogro-Natak par leur Haut-maître des Songes argentés, un Archimage légendaire nommé Rapharand Œil-des-Arilm. Bien que ses visions soient contestées par les onze Thanes adamantins, ces derniers doivent se plier aux souhaits de leur peuple, qui boit les paroles du charismatique magicien.

La culture décadente du Nad-Ralgad d’alors déplaît fortement aux suivants des seigneurs adamantins, mais Rapharand trouve nombre d’alliés parmi les sorciers manipulant désormais une nécromancie noire. Avec leur aide, il fait assassiner pratiquement tous les seigneurs, et seuls quelques jeunes héritiers parviennent à réchapper à ce funeste destin.

 

Les terribles chroniques qui suivent cette période ont été sculptées en des salles secrètes, elles sont de bien moindre qualité, taillées à la va-vite, et mentionnent la prise de pouvoir du Haut-maître des Songes argentés, entouré de ses Ragdarad, les Nécromants d’Ogro, qui lèvent les corps de ceux qu’ils assassinent et constituent une mystérieuse légion. Dans quel but? Nul ne le mentionne, et les témoignages de cette ère sombre ne tardent pas à devenir rares. Vient ensuite un grand silence tandis que plus de cent Citadelles commencent à dériver autour du soleil gris de Togral-Baral, ne laissant que des salles anormalement vides aux pillards qui colportent la légende des Cent peuples.

Akna’kaa, aux dômes cristallins

ImageBarren world par xpress907

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 52 heures

Révolution: 104 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

La planète extérieure du système de Verdd fut dévastée par un cataclysme qui embrasa son atmosphère, et scorifia sa surface. Plus rien ne subsiste et même les formes de vie les plus endurantes n’ont pas survécus. De violentes tempêtes soufflent en permanence dans la haute atmosphère, tandis que des nuages de poussière suffocante courent le long des reliefs changeant.

Ressources: Akna’kaa n’a rien à offrir au voyageur de passage, hormis une mort douloureuse. Les jungles d’antan ont depuis longtemps disparues, et même si un vaste monde souterrain existe encore, le rayonnement solaire altéré par les mages du Ta’kalakaa a fait son œuvre, corrompant jusqu’au noyau de la planète.

Cultures: Les nomades planaires At’narakaa qui vinrent sur ce monde afin d’y prospérer peineraient à imaginer ce que leurs descendants en firent. Bien que ce peuple semble toujours avoir privilégié la voie du guerrier, il existait clairement une philosophie de tolérance et de curiosité, qui emmena la communauté originelle à voyager à travers les Plans d’existence.

Extrêmement puissants physiquement, les At’narakaa ne redoutaient guère les peuples qu’ils pouvaient croiser, et plus tard durant leur Histoire liée à la Sphère de Verdd, les batailles qu’ils menèrent face aux envahisseurs les menaçant ne firent qu’exalter leur âme combattante.

Considérés comme décadents et primitifs, les At’narakaa qui fondèrent les premières Cités-Etats sur Akna’kaa n’en étaient pas moins les héritiers d’un leg mystique important. Les pouvoirs planaires inhérents à l’espèce allant en s’amenuisant, ce furent les traditionnelles valeurs guerrières qui prévalurent rapidement. De la longue ère des Quatre poings naquit une société brutale, mais particulièrement vigoureuse.

Un At’naratakaa régnait sur une Cité-Etat, redoutable guerrier mais également fin diplomate, le seigneur s’entourait de conseillers aux talents divers, pouvant apporter des solutions autres que militaire, face aux régulières menaces émanant des cités voisines. Dans une telle société, empreinte de guerres ethniques et de batailles sanglantes, les enfants sont élevés dans des sanctuaires fermés, exclusivement formés au combat selon les traditions de la cité. Les femmes At’narakaa sont cantonnées à un rôle de reproductrices, sans aucune influence sur la vie politique, et n’ayant aucun droit. Avec la fin de l’Âge des Quatre poings et la venue des Xiolek, la société At’narakaa est profondément bouleversée ; Les cieux d’Akna’kaa ne sont désormais plus une barrière, et si la notion de danger reste liée au Vide, l’espace sauvage est désormais ouvert à une expansion rapide.

De nombreux At’narakaa s’affranchissent du cercle de la violence ethnique et se forment à la navigation spatiale. La jeune caste des Jamna’takaa se développe autour de concepts nouveaux, plaçant la femme au cœur de toutes les attentions. Les premières générations de Timoniers sont presque exclusivement constituées de femmes qui développent un fort esprit indépendant.

Sur Akna’kaa, les vieux seigneurs comprennent que toutes les forces vives de leurs Cités-Etats sont en train de partir coloniser le monde voisin d’Ama’kaa. Plusieurs héritiersAt’naratakaa renoncent même au pouvoir sur leur monde pour tenter leur chance au-delà du ciel sombre.

La transmission héréditaire de l’autorité est ainsi interrompue, et bon nombre de profiteurs aux idées rétrogrades prennent le pouvoir. La magie est bannie des Cités-Etats, et plusieurs communautés se replient sur elles-mêmes, préférant disparaître plutôt que d’intégrer la nouvelle nation du Ta’kalakaa.

Au fil du temps, les vieilles lignées des At’naratakaa renouent avec leurs descendants ayant formé les Clans du Poing sur Ama’kaa. Bien qu’ils soient xénophobes et intolérants, les seigneurs d’Akna’kaa continuent à former les meilleurs guerriers At’narakaa, essentiels pour résister aux invasions d’outresphère. Ces combattants finissent cependant par prendre goût à la prospérité de leurs frères et sœurs du monde voisin, et beaucoup refusent de retourner dans les Cités-Etats sur Akna’kaa.

La culture ancienne des habitants de ce monde est balayée par un ultime rituel en provenance du monde voisin. Les mystérieux envahisseurs qui menacent Akna’kaa et pillent cités et sanctuaires inquiètent les Jamna’marakaa qui préfèrent sacrifier leur peuple plutôt que de voir des vaisseaux étrangers menacer leur civilisation.

La planète est noyée dans des flammes noires, qui dévastent tout. Un grand silence s’abat alors sur le monde, et plus aucun At’narakaa n’osera s’aventurer en ce lieu par la suite.

Sites notables: Le berceau de la culture At’narakaa fut connu durant l’apogée de la civilisation Ta’kalakaa comme la Planète aux Dômes cristallins. Loin des intolérantes Cités-Etats, les Jamna’marakaa avaient en effet entreprit de développer une ligne de défense planétaire, formée de sanctuaires où de nombreux membres de leur caste pouvaient apprendre à développer leurs pouvoirs magiques, tout en assurant une efficace défense du monde extérieur. Bien que moins performants que les miroirs d’Ama’kaa, les Dômes cristallins pouvaient concentrer plus intensément la lumière noire du soleil, et la projeter en faisceaux capables de détruire en orbite les plus gros vaisseaux ennemis. Au fil du temps et de la décadence de la culture At’narakaa, d’ambitieux mages employèrent l’énergie à leur disposition pour développer de sombres rituels. A l’image d’un Rajaat qui altéra des formes de vie dans la Sphère Pourpre, ces individus explorèrent des voies exotiques de l’évolution.

Les Dômes cristallins sont désormais recouverts par des montagnes de poussière noire, la plupart furent les premières cibles des mystérieux envahisseurs, qui pillèrent les grands laboratoires en prenant soins de libérer de nombreuses monstruosités. Certaines de ces dernières ont survécus en se reproduisant entres elles, et si jamais les protections maintenant les dômes scellés venaient à s’effondrer, Akna’kaa seraient soudainement repeuplée, mais par des espèces nouvelles et ivres de carnages.