Les Sphères de l’Arbre

Image

Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

Les Hadozee

Parfaitement adaptés au Vide, les Hadozee se révélèrent aux autres peuples durant les premières Guerres Gobelinoïdes, dans lesquelles ils furent impliqués du côté des Syndarhaan. Leurs talents innés à bord des grandes nefs végétales firent que bien des peuples s’attachèrent ensuite les services d’un équipage Hadozee, aussi bien pour le cabotage interplanétaire que pour les longs trajets à travers le Phlogiston.

Jugés primitifs par beaucoup, dont bien des Syndarhaan, les Hadozee ne bâtissent pas de cités ni de spelljammers, ils n’en restent pas moins un peuple doué de conscience, en parfaite harmonie avec les forces les entourant. Adeptes du Kuraa-Vacuu, leurs communautés les plus importantes se regroupent depuis quelques siècles au sein des Sphères de l’Arbre, où ils semblent prospérer.

Description : Haut de deux mètres, un Hadozee montre des traits simiesques lui valant son surnom peu flatteur de Singe de pont. Sa fourrure varie en fonction du climat de son monde natal, mais la majorité de ceux qui se mêlent désormais aux autres peuples du Vide sont originaires des Sphères de l’Arbre, ils possèdent généralement un pelage sombre, strié de bandes plus clairs. Les yeux d’un Hadozee sont souvent dorés, et quelques individus possèdent une coloration verte, ils sont désignés du nom de Hahsa, ce sont des élus du Vacuunaralamaa.

Les Hadozee se caractérisent surtout par leurs membranes, qu’ils déploient durant des sauts dans le vide afin de planer gracieusement. Ils ont depuis longtemps apprit à user de cette capacité sur les courants gravitationnels, et peuvent accomplir de longs trajets sans avoir à se poser.

Sphère d’origine : Les jeunes générations Hadozee sont originaires des Sphères de l’Arbre, avec une forte concentration de communautés tribales dans le système végétal de Haute-canopée. Pour la plupart, le périple à travers les Sphères Connues fait partie d’un rituel initiatique amenant expérience et sagesse. Les Syndarhaan furent longtemps les seuls à embarquer des Hadozee pour les emmener sur d’autres mondes, mais depuis leur migration dans les Sphères de l’Arbre, ces derniers ont pris l’habitude d’aborder des Capitaines d’autres peuples.

Culture : La culture tribale Hadozee peut paraître primitive pour ceux des grandes civilisations du Vide, il n’en reste pas moins que ce peuple a su s’adapter aux plus dangereux phénomènes cosmiques et envahisseurs successifs, cela depuis le début de l’Âge des Prétendants. Certaines traditions orales indiquent un lien avec les At’uru, mais aucune tribu Hadozee ne semble s’être établie dans les anciens domaines des Fontaines Stellaires. Il est plus vraisemblable de penser que les conquérants vinrent asservir les ancêtres des Hadozee, puis les abandonnèrent à leur sort.

Animistes, les Hadozee vénèrent les esprits naturels, et plus particulièrement le Vacuunaralamaa, qui est pour eux l’incarnation même de la Nature triomphante. De nombreuses cérémonies rythment la vie d’une tribu, et les Chamanes Hadozee règnent généralement sur leur communauté, secondés par un cercle d’anciens et d’anciennes, les Umhsa.

Bien qu’ils soient pacifiques de nature, les Hadozee ont appris à se défendre contre ceux qui les sous-estiment, les plus jeunes générations usent également de violence pour protéger leurs valeurs et les alliés qui les soutiennent. Redoutables au corps-à-corps, les Hadozee surprennent par leur férocité, que l’on dit héritée des At’uru, et par leurs étonnantes prouesses martiales. Ils peuvent en effet combattre indifféremment avec leurs mains et leurs pieds, avec un sens inné de l’équilibre, même en apesanteur.

Toujours surprit par la cupidité des autres peuples, les Hadozee n’en sont pour autant pas innocents, et peuvent à l’occasion faire usage du troc afin d’obtenir ce dont ils ont besoin. Ils distinguent difficilement la valeur des gemmes ou des métaux, qui n’ont guère d’utilité pour eux, mais peuvent saisir l’importance d’objets façonnés. Souvent décontenancés devant des phénomènes magiques profanes, les Hadozee développent rapidement un sens inné de la valeur d’objets imprégnés par ces forces mystiques hors de leur portée.

Relations : Les Hadozee étaient bien plus nombreux à voyager entre les mondes avant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, depuis lors, les plus importantes tribus ont migrées vers les Sphères de l’Arbre, se retirant discrètement des affaires ne les concernant pas. Se liant facilement avec les autres, ils n’ont aucun ennemi cherchant à éradiquer leur espèce, mais se voient souvent confrontés à des menaces locales.

Leur relation avec les Syndarhaan s’est depuis longtemps refroidie, les jeunes Hadozee prenant conscience de ne pas être traités en égaux par les alliés de leurs ancêtres. De profondes amitiés naissent cependant entre les tribus et d’autres ethnies elfiques, et la majorité des peuples suivants les principes du Kuraa-Vacuu sont désormais des alliés importants des Hadozee.

Dialecte : Les Hadozee parlent le Hadasa, une langue mélangeant Syndaar et Oor’in,et qui se teinte également de termes et d’idées provenant de toutes les cultures rencontrées au fil des âges. Peu enclins à apprendre d’autres langues, les Hadozee parviennent facilement à baragouiner des mots de pratiquement tous les dialectes rencontrés.

Caractéristiques : Extrêmement agile, un Hadozee bénéficie d’un bonus de +1 en Dextérité, mais souffre d’une image de primitif fréquemment tenu pour quantité négligeable au sein des grandes nations du Vide, il subit un malus de Charisme de -1.

Capacités raciales : L’atout majeur d’un Hadozee est sa capacité à utiliser ses membranes pour planer depuis les hauteurs. Au sein d’une atmosphère, il peut planer d’une hauteur de 1m pour une distance égale. Dans l’Espace Sauvage, porté par un courant gravitationnel, il peut se déplacer aux trois-quarts de sa vitesse de déplacement terrestre, aussi longtemps que sa capacité à retenir son souffle le lui permet.

L’autre atout d’un Hadozee est sa capacité à pouvoir indifféremment employer pieds et mains pour les mêmes actions. En situation de combat, il peut ainsi bénéficier d’un style à deux armes sans subir les malus habituels.

Un Hadozee voit dans la pénombre à une distance de 30m, il bénéficie en outre de sens développés, lui donnant un bonus de +4 sur les tests de surprise.

Limitations : Au sein d’une grande métropole, un Hadozee subira un malus de -2 sur toutes ses interactions sociales. Habitué en effet aux grands espaces et aux mondes sauvages, il peinera à appréhender les us et coutumes liés à des civilisations plus urbaines.

Traits d’espèce

Affinité gravitationnelle (10) : Grâce à ce trait, le personnage à une plus grande sensibilité aux courants gravitationnels et peut se déplacer sur eux à sa vitesse de déplacement terrestre complète.

Combat à trois armes (10) : Un Hadozee peut manier trois armes simultanément en se tenant en équilibre sur son quatrième membre, il perd cependant son avantage du combat à deux armes sans malus, et en subit également un autre de -2 sur sa troisième arme.

Lignage At’uru (10) : Certaines légendes semblent posséder un fond de vérité, et ceux des Hadozee qui se voient marqués par ce trait développe une véritable fureur sanguinaire au combat, leur conférant un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les pouvoirs affectant l’esprit et les sens. Cet état de fureur se maintien durant 2d6 rounds par jour, mais nécessite ensuite un test de choc métabolique afin de ne pas sombrer dans l’inconscience durant (20 – Constitution) heures.

Membranes héliotropiques (10) : Adapté à l’Espace Sauvage, un Hadozee développe parfois une symbiose avec le rayonnement du système solaire dans lequel il se trouve. Cette capacité lui permet de planer le long des courants gravitationnels durant (Constitution) heures, en puisant dans l’énergie solaire chaleur et air, sous la forme d’une fine enveloppe enserrant le personnage.

Poche ventrale (5) : Certaines femelles Hadozee possèdent encore un vestige de leurs ancêtres, sous la forme d’une poche ventrale dans laquelle la progéniture était protégée des intempéries.

Résistance au froid (5) : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde impliquant une attaque basée sur le froid.

Singe de pont (5) : Matelot émérite, un Hadozee développe presque intuitivement les compétences pour servir efficacement à bord de n’importe quel spelljammer naviguant entre les Sphères Connues. Il dispose ainsi de la Profession – Matelot du Vide a +2, et reçoit en outre un bonus supplémentaire de +1 pour chaque navire sur lequel il aura servi au moins une traversée entre deux mondes.

Yeux bleus (5) : Liés au fleuve cosmique Vanesharaanaa, les Yeux bleus d’un Hadozee font de lui un Nahsa, un explorateur dans l’âme qui reçoit le pouvoir de Connaissance de la direction (Pr1) 1/ jours.

Yeux verts (10) : Extrêmement rares, les Hadozee marqués par l’Arbre cosmique Vacuunaralamaa se voit gratifiés du pouvoir Soins des blessures légères (Pr1) 1/ jour.