Peilssen aux lunes froides

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 Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 58 762km)

Rotation: 48 heures

Révolution: 960 jours

Lunes: Penem, Penesen, Pand, Palon, Palem, Pord, Poren, Peled

Population: Aucune [34 392 843 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante (Rituels Ptahites)

Le monde extérieur du système Guildien se nomme Peilssen, il protège son cortège de huit lunes des flammes de Meirssen ainsi que d’une grande part du rayonnement grisâtre du Brasier. Pour autant, nul ne considère la planète géante comme une force bienfaisant et protectrice.

L’atmosphère de Peilssen est composée de gaz froids et corrosifs, allant en s’épaississant au fur et à mesure que l’on se rapproche du noyau, qui est en réalité une sphère-océan formée de vases hautement acides.

Ports d’accueil: La Guilde des Navigateurs maintien plusieurs petits ports orbitaux, constitués de navires trop anciens pour voyager encore à travers le Vide. Ces haltes permettent aux Capitaines d’épargner leur navire et leur équipage, car les abords de Peilssen forment un véritable dédale de courants gravitationnels, que même les meilleurs cartographes ne peuvent identifier complètement. Les forces du monde froid s’exercent de manière impitoyable pour quiconque tente une traversée sans préparation.

Le port de Liegbel est l’une de ces haltes bienvenues, où les négociants viennent reprendre des forces avant de tenter l’approche de l’une des lunes de Peilssen. Avec ses trois grandes Barges assemblées d’une manière plutôt aléatoire, sa fine atmosphère et le spectacle des nuées verdâtres de la planète sous ses pieds, le port spatial n’abrite guère de résidents permanents, mais plutôt de jeunes apprentis de Guildes comme celle des Taverniers, ou des Tisserands, qui viennent ici faire vivre un petit zocalo où le marché gris est omniprésent.

Le Maître-Guildien Elien Veldt est un vieux Navigateur ayant bourlingué à travers les trois Sphères de l’Ecu, il est maintenant en charge du port de Liegbel, où il accueille les aventuriers avec circonspection, mais offre une chope aux Guildiens en quête d’un honnête labeur.

Le port peut accueillir une centaine d’individus, et au plus, cinq navires de tonnage moyen. Toutes les ressources sont convoyées par la Guilde des Navigateurs, et l’approvisionnement en eau est un réel problème récurent.

Ressources: Peilssen n’offre aucune ressource aux Guildiens, qui doivent s’accommoder d’une atmosphère au mieux légèrement corrosive et toxique, au pire à de larges détours à travers ce qu’ils nomment le Dédale gravitationnel de Kantz.

Cultures: Aucune culture native ne s’est jamais développée dans les strates gazeuses et froides de Peilssen. Quelques créatures élémentaires de la Vase maraudent de temps à autre à la surface du noyau planétaire, mais elles se sont généralement égarées et cherchent à retourner au sein des Plans Elémentaires.

Sites notables: La planète n’a jamais pu être explorée par les Guildiens qui se refusèrent à sacrifier des navires dans les nuées acides de Peilssen. Quelques phénomènes climatologiques sont parfois observés depuis les ports en orbite, mais malgré des durées s’étalant parfois sur des mois, ils restent éphémères.

Comme à travers les autres cortèges lunaires du système Guildien, des fresques ont été découvertes un peu partout, indiquant une présence antérieure à celle de la civilisation actuelle. Plusieurs de ces œuvres pariétales décrivent un singulier phénomène préhistorique semblant vouloir montrer des nuages planétaires gelés, formant ainsi un labyrinthe titanesque jusqu’au noyau, rayonnant et laissant le passage à d’étranges entités inconnues. Un tel phénomène n’ayant jamais été observé par la suite, les Théurgistes qui étudièrent ces fresques en concluent que ces dernières décrivent peut-être un événement encore plus ancien et mal interprété, ou tout simplement un mythe oublié.

Penem

La petite lune rocailleuse est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 138km), dont la surface est couverte de lacs d’acide dégageant des vapeurs toxiques dans une atmosphère ténue.

Criblée de galeries anciennes aux parois ornées de fresques antiques, la lune est un lieu peu fréquenté par les Guildiens. Un petit atelier Mineur est établis dans les cavernes proches du noyau, mais il est généralement considéré comme une sorte de bagne pour les membres de cette Guilde. Le Maître-Guildien Borm Erst dirige les lieux et règne en tyran sur un millier d’individus. Son atelier de Ferghest produit des blocs d’une pierre noire hautement résistante à l’acide, qui sont convoyés jusqu’à une caverne donnant sur la surface, et où les rares convois de la Guilde des Mineurs passant à proximité chargent ces cargaisons.

Une petite corporation existe également et occupe des cavernes qui furent vraisemblablement occupées dans un lointain passé. Les Tailleurs de lames forment une communauté de trois cent individus vivant de la chasse aux Glepmn, des scarabées mangeurs de pierre dont ils consomment la chair et usent des carcasses pour se confectionner des armures souples.

Les Tailleurs de lames sculptent la roche noire des entrailles de Penem et façonnent des armes solides, presque aussi solides que les œuvres métalliques des Forgerons. Particulièrement propices aux enchantements, ces armes de pierre sont achetées par de nombreux voyageurs qui accomplissent un long périple pour en acquérir une. Bien entendu, de telles lames sont taillées devant leur commanditaire, qui doit accepter de séjourner parmi les Tailleurs de lames, dans des conditions plus que spartiates.

Penesen

La grande plaine herbeuse de Penesen est connue de tous à travers le système Guildien. La lune est un astre de Taille D (diamètre équatorial de 4359km) et sa surface est recouverte par une vaste plaine à l’herbe grise, sur laquelle souffle un vent frais. Les pôles sont couverts par des collines rocheuses, riches en gemmes variées.

Les premiers Guildiens à s’établir sur cet astre plantèrent des arbres autour d’un ensemble de grands lacs équatoriaux. Cette région est désormais connue sous le nom de Forêt de Legnel. Une variété de mouton à laine noire a proliféré dans la plaine, et la Guilde des Bonnetiers maintien ici des troupeaux qui fournissent la matière première pour la confection des vêtements de tous les Guildiens du système. Les Taverniers exploitent pour leur part la viande ovine à travers tout un réseau de relais où viennent faire halte les gourmets de toutes les lunes avoisinantes.

Le Grand-maître Tavernier Almet Lorelm dirige l’atelier de Penelthaffen, qui abrite une population de deux cent milliers d’habitants. L’énorme ensemble de comptoirs et de quartiers de vie s’étend sur la plaine australe et représente l’un des plus grands regroupement Guildien du système. Tous les vassaux de la Guilde sont représentés et proposent leurs produits au sein de pas moins de dix zocalo officiels, reliés entre eux par de larges allées où des corporations et marchands indépendants peuvent proposer des services de moindre qualité. Le commerce de Penelthaffen s’articule autour de son grand port spatial, composé de quatre vastes plates-formes pouvant accueillir une cinquantaine de navires de moyen tonnage. Le grand temple pyramidal de Ptah domine l’atelier par sa hauteur. Second en importance dans la culture Guildienne, il est depuis peu concurrencé par les nouvelles Maisons des Notables, cinq majestueux édifices mêlant tous les matériaux connus et pouvant chacun abriter un millier d’individus.

Les Maisons des Notables furent bâties en quelques années par les Guildes les plus influentes de l’époque. Destinées à impressionner le peuple et à indiquer la puissance des Maisons qui présidèrent à leur construction, ce sont autant des ateliers que des lieux de festivité et de tractations devant restées en dehors de la juridiction du Conseil des Maîtres-marchands.

Forgerons, Taverniers, Bonnetiers, Navigateurs et Courtisanes disposent donc d’un haut-lieu, symbole de leur art pouvant être aisément identifié par le peuple Guildien.

Bien que cela leur en coûte, les Mineurs ne possèdent aucun atelier sur Penesen. Cela malgré la présence de gemmes dans les collines polaires. Cet état de fait remonte à la cinquante-troisième Guerre Guildienne, qui vit l’invasion de l’astre par des mercenaires financés par la Guilde des Mineurs, soucieuse de prendre le contrôle des riches gisements polaires. Leur tentative échoua et les concessions de Penesen furent cédées à trois petites corporations qui oeuvraient jadis pour les Mineurs.

La Ligue septentrionale du Saphir regroupe trois milliers d’artisans exploitant les puits de mine du Nord de Penesen. Spécialisés dans le saphir, ils se sont diversifiés au fil des ans et leur comptoir de Nebelen abrite une riche collection de gemmes taillées. Le Maître d’oeuvre Oton Reben dirige la Ligue et attire régulièrement l’attention du Conseil des Maîtres-marchands sur la nécessité de fonder une Guide spécialisée dans le travail des gemmes. Jusqu’à maintenant, ses réclamations ont toujours été contrées par la Guilde des Mineurs.

La Maison mineure Keltem est également établie dans les collines septentrionales et rassemble un millier d’individus qui se sont spécialisés dans la taille des gemmes. Bien qu’elle soit considérée comme une corporation, sans les privilèges d’une guilde, la Maison Keltem reçu de nombreux avantages grâce à ses œuvres abreuvant toutes les Guildes. Brièvement affiliés à la Guilde servante des Sculpteurs, les Keltem se refusèrent à resté vassaux des Mineurs, ils furent régulièrement menacé par des bandes armées mais s’organisèrent en formant leur propre milice, qui patrouille toujours les collines autour de leurs comptoirs.

Renommés pour leur taille très fine de gemmes, les Keltem refusent l’insigne honneur de devenir une Guilde, ils savent devoir en passer par le statut de vassaux et se refusent à un tel compromis. La Maîtresse d’oeuvre Evia Keltem favorise le développement personnel des précieuses connaissances parmi les siens, et prend soins d’alimenter son comptoir de Kelnaren avec des pierres uniques. Le petit zocalo est d’ailleurs un lieu où les plus fortunés viennent régulièrement admirer des gemmes exceptionnelles, amenant alors toute leur maisonnée qui transforme le modeste comptoir en un grand champs de tentes multicolores.

La Fraternité Goshène de Geb-Ansour est une corporation contrôlant le Sud de Penesen et rassemblant deux milliers d’artisans, essentiellement Goshènes. Le Maître d’oeuvre Yalep Honopis est un individu regrettant les ères anciennes durant lesquelles régnait son peuple. Talentueux dans son travail, il consacre beaucoup de temps à former des Goshènes originaires des autres communautés lunaires. Geb-Ansour est le nom du comptoir austral où se dressent trois petites pyramides autour desquelles cinq mille Goshènes se sont rassemblés. Vénérant Ammout, cette communauté particulièrement pieuse n’apprécie guère les étrangers, et ses membres réagissent violemment face aux adorateurs d’autres divinités de l’Ennéade.

Pand

Astre de Taille E (diamètre équatorial de 8345km), Pand est connu comme la capitale de la culture Guildienne. Lune fertile, dont les plaines équatoriales sont séparées des pôles par deux grands océans, Pand dispose de nombreuses ressources naturelles, d’une faune et d’une flore endémiques, ainsi que d’une Histoire riche.

Domaine du Conseil des Maîtres-marchands, la lune est officiellement un territoire neutre, où doivent se régler tous les litiges entre Guildes, Corporations et éléments étrangers. Bien entendu, Pand fut de tous temps une étape stratégique primordiale dans la soixantaine de Guerres Guildiennes qu’elle essuya.

Pand est également le nom du premier atelier, fondé sur l’île de Herz, à partir de laquelle aurait rayonnée la culture Guildienne. En fait d’atelier, Pand est une gigantesque métropole insulaire, abritant en permanence quatre cent milliers d’habitants, et pratiquement autant de voyageurs de passage. Toutes les Guildes sont représentées et disposent d’ateliers et de comptoirs à travers tous les quartiers. Chacune entretien un zocalo où sont privilégiés ses spécialités, mais où chaque autre Guilde et Corporation peut faire du négoce.

Le port de Pand est en mesure d’accueillir un millier de navires, et se sont les taxes d’amarrage et de transbordement qui amènent une manne non négligeable dans les caisses de la cité. La charge officielle de Maître des quais de Pand est particulièrement convoitée, elle échoit à n’importe quel Guildien pouvant prouver au Conseil des Maîtres-marchands ses compétences pour assurer une telle fonction. Sans surprise, pratiquement tous les Maîtres des quais de Pand ont été sélectionnés parmi la Guilde des Navigateurs.

Comme parmi toute nation du Vide, les Guildiens ont étendus leur port au-delà de l’océan, l’influence Goshène très présente au sein de leur société les a poussé à aménager de grandes plates-formes au cœur même de la cité de Pand. L’architecture Goshène est d’ailleurs bien plus présente dans ces zones que partout ailleurs, et il est difficile de ne pas être impressionné par la présence des pyramides abritant les Temples Guildiens de Ptah.

C’est bien le clergé Ptahite qui permis aux Guildiens de se répandre au sein du système. Les Valoriens qui formèrent le cœur de cette civilisation se seraient sans nul doute contentés de faire un peu de commerce en limitant leur zone d’influence aux lunes extérieures de Peilssen. Ce fut donc le clergé de Ptah qui exhorta les aventureux navigateurs du Vide à tenter leur chance, forcer leur destinée afin de fonder une civilisation unique.

Si les Maîtres-marchands originels établirent la Charte Guildienne, le corpus des Lois régissant leur société, ce furent les Oracles du Colibri du clergé Ptahite qui exaltèrent les premiers Guildiens, et les poussèrent à coloniser le système.

Le grande temple d’Amel-Jahas, au cœur de Pand, est le second d’important pour la Foi Ptahite. Il renferme les tablettes d’argile sur lesquelles furent gravés les Orales du Colibri, ainsi que de nombreuses reliques remontant à l’âge des Sept Empires marchands. La Maîtresse-Templière Armia Latel assure le bon fonctionnement du temple et veille à la formation de ses prêtres. Suivant une ligne orthodoxe, elle favorise les Templiers de Ptah qui sont nombreux et disposent de nombreux avantages pour exercer leur charge de protecteurs de la Foi.

La dissension entre Prêtres-artisans traditionalistes et Templiers n’est pas nouvelle, elle se cristallise toutefois plus fréquemment dans le temple de d’Amel-Jahas, où la Maison Guildienne Latel a su placer plusieurs générations des siens à des fonctions de pouvoir.

Le grand temple est connu depuis cinq décades comme la garnison lunaire du Temple, un lieu de formation militaire fournissant l’essentiel des effectifs de la flotte sacrée de Ptah. Les Latel et leurs partisans évitent les sanctions de la part du Seigneur-Templier de Ptah en sachant toujours resté à leur place. Car bien que particulièrement belliqueux et intransigeant sur leur Foi, les Templiers d’Amel-Jahas restent de fidèles serviteurs du culte et d’ardents défenseurs de la culture Guildienne.

Victime de sa légendaire prospérité, Pand fut maintes fois attaquée par pratiquement tout ce que les Sphères Connues comptent d’individus avides de richesses. Ni les dangereux puits gravitationnels, ni les longues distances ne firent reculer les plus ambitieux. Pand ne fut cependant saccagée que trois fois durant sa longue Histoire. Depuis bien longtemps, le Conseil des Maîtres-marchands a en effet mobilisé la Guilde Militaire, représentée dans Pand par cinquante mille soldats, sous les ordres du Feldenhorst Liev Adern, qui ne répond qu’au Bashar-Guildien. L’effectif compte en fait pour moitié des Olren de la capitale, qui représentent un contre-pouvoir non négligeable aux autres forces en présence dans Pand.

La métropole est gouvernée par le Maître des Portes de Pand, un Guildien appartenant à l’une des cinq Maisons mineures liées à la fondation des premiers ateliers. C’est le Conseil des Maîtres-marchands qui soumet une série d’épreuves aux postulants à cette charge. Bien que la juridiction d’un Maître des Portes de Pand s’avère limité et implique de composer avec tous les Grands-maîtres Guildiens, les représentants du Temple de Ptah et une multitude d’autres groupes, la charge attire nombre d’ambitieux Guildiens de Pand.

Les cinq Maisons mineures de l’île de Herz ne sont affiliées à aucune Guilde régnante et s’occupent de leurs affaires à travers les cinq quartiers historiques de Pand. Elles rassemblent autour d’elles de nombreuses corporations, ainsi que des libres-marchands, ce qui leur permet de prospérer à travers ces intermédiaires. La Maison Herelt est sous la protection du Temple Ptahite de Nomotep, troisième en importance au sein de Pand. Des liens étroits unissent ces deux forces urbaines, et les Herelt sont connus pour être d’excellents sages en matière d’Histoire Goshène. Leur palais se trouve au cœur du Quartier des Jardins, dont ils ont la charge depuis deux décennies. Leur argent est dépensé dans l’entretien des sept grands parcs et dans les offrandes au Temple. Melia Herelt est la matriarche de la Maison, ancienne aventurière maniant la dague et maîtrisant quelques rituels Ptahites, elle favorise les alliances entre les siens et les membres du Temple Ptahite, espérant ainsi fortifier sa lignée avec la bénédiction divine, et quelques adeptes de la magie cléricale Goshène.

La Maison Herelt fait le commerce des étoffes, des épices et dispose d’une flottille de pêche. Elle patronne la Corporation des Embaumeurs, qui officient durant les rites funéraires des hautes personnalités, ainsi que les onguents de la Famille Liernel, réputée dans tout Pand pour ses baumes et bien d’autres produits plus triviaux.

La Maison Dereld est actuellement en position prédominante dans la cité; Le jeune héritier du patriarche a en effet été récemment nommé Maître des Portes de Pand, assurant pour la décade la prospérité des siens. Pour autant, il semblerai que le jeune Pieter Dereld ne se montre pas aussi reconnaissant que prévu, et la Maison Dereld voit ses finances menacées, après de terribles dépenses pour acheter la charge tant convoitée.

Le Quartier des Pêcheries est sous la responsabilité de la Maison Dereld, qui est protégée par la puissante Guilde des Navigateurs. Grands chasseurs de perles géantes, les Dereld ont également des liens étroits et intéressés avec la Guilde servante des Alchimistes, qui reçoit régulièrement son chargement de perles. Plusieurs Corporations de Pêcheurs versent tribut aux Dereld qui approvisionnent ainsi tous les zocalo, tavernes et étals ambulants de Pand.

Malheureusement pour eux, les Dereld se sont également attiré l’inimitié des puissants Harponneurs, qui ne ratent jamais une occasion de saccager les pêcheries pour ensuite vendre le produit de leurs massacres en mer.

La troisième ligne mineure de Pand est la Maison Nelter, qui s’est depuis longtemps tournée vers les métiers des armes et le mercenariat. Contrôlant le Quartier des Cordes, où se regroupent les plus importantes corderies, ainsi que les fileteries mais également les luthiers. La Guilde des Archers possède un atelier au cœur de ce quartier où se croisent matelots, musiciens et brodeuses. La Guilde des Taverniers fait également un bon chiffre car une partie du quartier donne sur les quais, qui drainent une importante part des produits en provenance des Cordes.

Le Patriarche Nelv Nelter assure la prospérité de sa Maison en garantissant les dot de ses nombreuses filles et petites-filles. La lignée est en effet exempte de mâles depuis deux générations, et toutes les offrandes au Temple Ptahite de Tefnout, dont le clergé exclusivement féminin est désormais composé pour un tiers de femmes Nelter.

Plusieurs sanctuaire dédiés à Anhur abritent des académies financées par les mark Nelter qui recrutent activement de jeunes individus à travers la Couronne Grise et en dehors des Guildes et autres Corporations. Ces mercenaires sont ensuite assignés dans une douzaine de grandes compagnies mercenaires de l’île de Herz, formant ainsi une force militaire sur laquelle peut compter la troisième Maison de Pand en cas de conflit contre ses nombreux ennemis.

Bien qu’elle ne possède guère de liens avec la Guilde des Forgerons, la Maison Nelter patronne maints forges indépendantes rattachées à de petites Corporations ou Guildes libres de la Couronne Grise. Ce commerce surpasse fréquemment celui des Forgerons au sein des zocalo de Pand, provoquant l’ire des artisans Guildiens et faisant d’eux un redoutable adversaire pour les Nelter.

L’apogée de la Maison Cerelt est désormais loin derrière elle, pratiquement perdu dans les méandres de l’Histoire Guildienne. Rare en effet sont ceux qui se souviennent de l’Empereur des Sept Guildes, qui régna à la fin de dix-septième Guerre Guildienne, et mourut au beau milieu de la dix-huitième. Depuis lors, fortune et gloire ont été regagnées, mais plus jamais les Cerelt n’ont pu entreprendre une telle ascension du pouvoir.

Maîtres du Quartier des Grappes, les Cerelt financent de nombreux comptoirs de la Guilde des Vignerosns mais patronnent également un grand nombre de petites Corporations spécialisées dans la production de spiritueux en tous genres. Lieu de toutes les plus folles festivités, le Quartier des Grappes et connu pour ses débordements et ses excès, qui n’entament en rien sa prospérité. Deux zocalo permanents sont d’ailleurs spécialisés dans la dégustation et la vente de vins en provenance de tout le système Guildien, souvent de bien au-delà.

Sous la direction du Patriarche Nolden Cerelt, la Maison s’est lancée dans une grande quête de cépages uniques à travers les Sphères Connues. De grandes sommes ont été investies dans des groupes d’aventuriers ayant pour mission de découvrir et ramener des vins légendaires. Jusqu’à maintenant, aucun de ces explorateurs n’est encore revenu, mais les Cerelt font de nombreuses offrandes à Shesmou, une antique divinité Goshène patronnant les pressoirs sacrés des Pharaons. Ce sont les Cerelt qui ont encouragés une secte de Shesmou sur le déclin à s’établir dans Pand, leur offrant un temple ainsi qu’une position au sein de la religion Guildienne. Le Grand-prêtre Omsou Herinop dirige une congrégation d’un millier de fidèles et possède une flottille de Barges convoyant le vin sacré vers tous les autres temples de l’Ennéade. Bien que les actions belliqueuses soient rares entre eux, il existe une tension certaine entre les cultes de Shesmou, de Toum et de Menqèt. Toum est une ancienne divinité du Vin, que vénèrent les Vignerons. Menqèt est pour sa part le parton divin des Brasseurs.

La plus petite lignée mineure de Pand est la Maison Verelet, anciennement établie sur plusieurs des lunes de Peilssen, sa grandeur fut brisée par l’arrivée des Goshènes, qui repoussèrent bon nombre des communautés extérieures. Les Verelet, alors une Maison guerrière, vinrent se regrouper sur l’île de Herz et fortifièrent leur lignée. Depuis lors, ils sont maîtres incontestés du Quartier des Dames, où se trouvent les ateliers des Courtisanes, ainsi qu’une multitude de petites Corporations faisant le commerce de la chair. L’esclavage est officiellement désapprouvé par le Conseil des Maîtres-marchands, mais bon nombre de puissants Guildiens conservent une certaine nostalgie des temps anciens, et le Quartier des Dames de Pand abrite de vastes demeures où sont formés les meilleurs serviteurs de tout le système.

Les individus qui viennent offrir leurs services aux Verelet sont rarement des Guildiens, plus souvent, ils sont originaires de la Couronne Grise ou de lieux exotiques. Signant un contrat, ils se placent eux-mêmes dans un état permanent de servitude, et bien rares sont les maisons du Quartier des Dames qui honorent les contrats avec leurs obligés.

Pas moins de cinq orphelinats existent également en ces lieux. Ils sont également patronnés par la Maison Verelet et fournissent de jeunes recrues aux différentes Corporations proposant des services de qualité. Les Orphelinats de Pand sont depuis quelques siècles sous la protection d’une singulière Puissance, assimilée depuis peu à l’Ennéade, mais faisant remonter ses racines loin dans la culture Lao. Anat est une déesse guerrière farouche, protégeant les démunis et les faibles. Son temple se dresse dans le Quartier des Dames, à égale distance des cinq orphelinats dont son clergé à la charge. La Grande-prêtresse Yona Renith s’assure que sa congrégation veille à ce que les Verelet et ceux qui leurs ressemblent n’outrepassent pas leurs privilèges en nuisant aux innocents sous leur protection.

Bien que le culte d’Anat ne dépasse guère les limites du Quartier des Dames, son pouvoir est certain, et pas même les Verelet ne peuvent envisager de nuire à ces individus aussi redoutables que les Templiers Ptahites. La Maison mineure fait cependant régner sa loi, grâce à une armée de brutes patrouillant les rues, ramassant quiconque ne peut se défendre, et se retrouve au mâtin sur une estrade pour être vendu comme serviteur sous contrat de vingt années. Les brutes n’hésitent généralement pas à couper langue et crever les yeux de ces victimes providentielles.

Le Quartier des Dames possèdent cependant une face officielle et plaisante, incarnée par les ateliers de la Guilde des Courtisanes, qui profitent de leur puissance pour attirer une clientèle riche et variée. Les Verelet n’ont guère d’influence sur les puissantes Guildiennes, mais à force de manigances, le Patriarche Berg Verelet à su placer ses huit filles au sein de la Guilde.

La lune de Pand ne se résume cependant pas à la vaste cité-atelier, et bon nombre de Guildes possèdent des domaines au sein d’archipels isolés. Le Grand Temple Ptahite de Noumsos, sur l’île du même nom, rassemble une congrégation de dix milliers de fidèles et incarne le cœur de la Foi Guildienne. Le Grand-prêtre Nemethès Piorimis est plus généralement connu sous son titre de Voix de Ptah. Il dispense un savoir plusieurs fois millénaire aux fidèles, mélangeant les textes spirituels de la Foi et des connaissances techniques concernant tous les artisanats Goshènes. Le Grand Temple est en effet un vaste atelier où se combinent tous les corps de métiers connus, favorisant les dévots, exaltant ceux des Guildiens qui viennent chercher conseil auprès des Prêtres de Ptah.

Un important chapitre des Templiers est attenant à la haute et massive pyramide de Ptah. De par le passé en effet, certains tentèrent de s’emparer des richesses entreposées dans les cryptes piégées du sanctuaire. Les Templiers Ptahites furent essentiellement formés pour défendre les lieux saints, et ils se regroupent sur l’île de Noumsos, qui est l’un de leur principal terrain de manœuvre.

L’île est également un lieu sacré pour la majorité des autres cultes Goshènes ont établis un temple. Accessibles par des sentiers jalonnés d’obélisques et de statues, ces sanctuaires accueillent continuellement des fidèles de tout l’ensemble lunaire de Peilssen. Les prêtres de Noumsos vivent dans le luxe, mais se voient liés par des traditions typiquement Guildiennes de partager leurs richesses avec tous les nécessiteux. De petits villages éphémères de tentes parsèment les flancs montagneux couverts de résineux, tandis que les Guildes s’accordent pour dresser des zocalo itinérants à travers toute l’île.

Palon

De Taille C (diamètre équatorial de 1268km), Palon est le domaine des Courtisanes, qui disposent ici de plusieurs grandes Maisons des Plaisirs, où les dévotions aux nombreuses déesses protectrices s’alternent avec l’accueil de puissants Guildiens à satisfaire. La Grande-maîtresse Tielna Telsen règne d’une main de fer sur ses Dames, exigeant de ces dernières une reconnaissance quotidienne envers les puissantes déesses assurant sa prospérité à la Guilde. C’est sous l’impulsion des Telsen qui se sont succédées à la tête des Courtisanes que plusieurs grandes réformes ont été amenées, faisant des Guildiennes des individus redoutables à tout point de vue.

Les Guildiennes sont formées très jeunes à l’art subtil de la séduction, en combinant des techniques sacrées à une érudition bien supérieure à la norme pourtant élevée de la société Guildienne. Afin de pouvoir se protéger lorsqu’elles se trouvent isolées, les Courtisanes suivent également une formation martiale particulièrement stricte et disposent de maîtresses d’arme résident au sein de sanctuaires isolés dans les forêts de Palon.

Grâce à des accords passés aussi bien avec les membres du Conseil des Maîtres-marchands qu’avec les principales Guildes, les Courtisanes de Palon peuvent vivre en autarcie totale en cas de crise touchant l’ensemble du système. Par deux fois de par le passé, elles ont mobilisées leurs importantes ressources lunaires afin d’approvisionner des ateliers d’autres Guildes frappés par des fléaux soudains, s’attirant ainsi des reconnaissances éternelles de ceux qui auraient pu devenir de redoutables ennemis.

La lune de Palon est un sanctuaire sauvage où les ressources naturelles n’ont pas été altérées par la culture Guildienne. Les Courtisanes n’autorisent aucune Guilde à exploiter les forêts, les montagnes polaires où la faune de la chaîne équatoriale des Lacs de Selefen. Le climat froid favorise les créatures les plus endurantes qui prospèrent librement dans les étendues lunaires souvent enneigées. La Guilde Pourvoyeuse des Veneurs mobilise annuellement ses novices qui viennent exercer leurs talents dans les forêts de Palon, durant un événement que les Courtisanes organisent pour tous les Guildiens, les Grandes chasses de Palon. L’occasion pour tous d’intriguer, de sceller de nouveaux pactes et parfois d’assassiner, le tout autour de larges tablées en plein air, à la lueur de brasiers sur lesquels cuisent les bêtes capturées.

Palem

Egalement un astre de Taille C (diamètre équatorial de 1098km), Palem est recouverte par des marécages enserrant une mer froide et tumultueuse. Les courants gravitationnels alentours engendrent de fréquentes tempêtes, et seuls les marais polaires sont épargnés par ces phénomènes destructeurs.

De sombres nuées maintiennent les communautés dans une pénombre crépusculaire permanente, et dire qu’il ne fait pas bon vivre sur Palem est un doux euphémisme. Malgré tout, des Guildiens font le choix de fonder de petits comptoirs. Ce sont souvent d’anciens Navigateurs, ainsi que de nombreuses Corporations de pêcheurs. La Guilde des Navigateurs a établis son grand atelier de Lieghaffen sur les flots de la mer de Kriegnassen. Il s’agit d’un ensemble de plates-formes ancrées dans les hauts-fonds et supportant de quoi héberger douze mille Guildiens.

Le Grand-maître Guildien Olest Berntled quitte rarement cette lune où il est né. Une attaque des Néogi sur les Courants du Phlogiston lui ayant fait perdre l’usage de la vue ainsi que de sa main droite, il ne peut plus commander son propre navire. Nul n’oserait cependant lui refuser le contrôle de la Guilde, ses capacités en tant que chef étant incontestables. A terme, son fils aîné postulera devant le Conseil de sa Guilde afin de prendre le titre de son père.

Pas moins de onze chantiers navals sont disséminés non loin des zones marécageuses polaires, elles représentent une très ancienne alliance profitable à tous, entre les Navigateurs, les Charpentiers et les Tisserands. Ces deux autres Guildes ne maintiennent que de simples comptoirs autour des ateliers principaux de construction, mais forment également leurs novices sur les coques en construction.

La faune de Palem est étonnamment variée, composée essentiellement d’oiseaux aux plumages multicolores, égayant le ciel crépusculaire de cette lune. Les Veneurs organisent régulièrement de grandes chasses dans les marécages, qui sont autant d’occasions pour les Guildiens de se détendre autour de festivités communes. La mer de Kriegnassen est également peuplée par bon nombre d’espèces aquatiques se nourrissant de foudre. Les Théurgistes qui ont étudiés ces créatures s’interrogent toujours sur leurs origines, et la plus probable des théories avancées reste qu’elles furent façonnées par un peuple ancien, sans doute les mythiques Junans, pour une raison inconnue. Les espèces marines de Palem sont de grande taille et possèdent des écailles aussi résistantes qu’un bon acier. Dotées de cornes et d’excroissances torsadées, leur chair possède un fort goût amère, peu apprécié des Guildiens. La Guilde des Harponneurs maintien plusieurs flottes de chasse sur cette mer démontée, les écailles de Palem étant une ressource très appréciée pour la confection d’armures légères et résistantes.

Pord

Astre de Taille D (diamètre équatorial de 2589km), Pord est le domaine ancestral des Magistrats et des Lettrés. La petite lune montagneuse est en permanence balayée par des vents glacés, qui rendent la navigation des plus aléatoires. Riche en ressources minérales, Pord n’a cependant pas encore été exploitée par les Guildes ouvrières, les conditions de vie sur les flancs escarpés de ses montagnes étant jugées épouvantables.

Plusieurs ethnies de Yeti vivent depuis des siècles dans les gorges étroites et enneigées, guerroyant fréquemment entre elles et attaquant parfois les ateliers Guildiens, toujours bâti sur de hauts plateaux venteux. Malgré le recrutement permanent de membres de la Guilde des Protecteurs, les créatures sèment régulièrement des troubles, trop peu marquants toutefois pour que la Guilde Militaire soit mobilisée.

Le Grand-maître Guildien Oton Helert règne sur les ateliers de ses Magistrats, qui sont ici au nombre de soixante mille. En réalité, le grand atelier de Niedhaffen est également un port spatial dont l’activité ferait pâlir d’envie des comptoirs marchands prospères. Les Magistrats voyagent en effet beaucoup d’une lune à l’autre, afin d’honorer leurs nombreux contrats avec ceux ayant besoin d’être défendu ou réclamant justice. La Guilde des Navigateurs peine même à fournir un service conséquent, et plusieurs petites corporations assurent les transports excédentaires.

Particulièrement influente au sein du Conseil des Maîtres-marchands, la Guilde des Magistrats assure de longues formations à ses apprentis, pour qu’ils soient prêts à exercer leur charge, mais également à évoluer au sein de la complexe politique Guildienne. De l’expérience qu’ils en ont tiré, les Magistrats se savent superflus en temps de guerre intestine, et s’évertuent donc à maintenir la paix au sein de leur société. En cela, ils sont fréquemment les premiers à se heurter aux manigances des Arcanes, et ont donc développé un Réseau d’informateurs et d’obligés parallèle à l’officieux Réseau des Murmures. La Maîtresse-Guildienne Pia Helert dirige le petit atelier de Noltreist et assure également la charge de collationner tous les renseignements pouvant s’avérer utiles à déjouer les intrigues des ennemis des Guildes. Cette source de renseignements nécessitant toute une logistique à grande échelle, Noltreist bénéficie d’un port spatial occupé par les spelljammers de plusieurs Corporations locales, les Cinq familles du Houj.

Pord est connu pour son grand atelier des Magistrats, où les sentences les plus graves sont rendues, mais également pour ses sanctuaires isolés, où les Lettrés oeuvrent sans relâche à transcrire, enluminer et copier les écrits anciens. Les tout nouveaux ateliers des Imprimeurs ne sont pas situés sur Pord, mais plutôt dans les grands ateliers lunaires de Peilssen, ce sont plutôt les archives les plus anciennes qui sont présentes sur cette lune. Le Grand-maître Hanz Kiefel à en charge une vingtaine de milliers de Guildiens, dont une bonne part choisissent de vivre dans de minuscules communautés isolées. Nombre de Lettrés sont en effet de doctes savants maîtrisant des disciplines qui requièrent le plus grand calme, et il n’est pas rare que certains de ces individus soient oubliés durant les difficiles campagnes d’approvisionnement de tous les ateliers de montagne.

De nombreux apprentis des Alchimistes et des Théurgistes viennent compléter leur formation dans les cimes de Pord, les ateliers des Lettrés offrent en effet des conditions plus que spartiates, mais également une somme de connaissances sciemment fragmentée entre différents Maîtres-guildiens vieillissant. Seul le grand atelier de Kelfsten offre un certain confort à ses huit mille Guildiens, ainsi qu’un ensemble de techniques rarement exportées au-delà du ciel enneigé de cette lune.

Depuis quelques temps déjà, beaucoup commencent à prêter foi aux rumeurs anciennes et persistantes, voulant que les montagnes australes du massif des Jelkfern abriteraient d’immenses cavernes peuplées de créatures semblables aux Nains de l’Enclume, les Kirgnarad. Les Guildiens n’ont jamais véritablement exploré l’immensité de ce massif, mais les tribus de Yeti évitent cette région, et des objets fabriqués par des mains habiles ont déjà été retrouvés sur les versants les plus accessibles.

Difficile de dire si cette lune froide abrite toujours un peuple autochtone, ou pourquoi des membres de ce dernier n’auraient jamais tenté d’approcher les Guildiens. Pour beaucoup, les légendaires Kirgnarad se sont éteint il y a longtemps, et leurs métropoles de pierre sculptée n’attendent plus que des explorateurs en mal de richesses.

Poren

La grande enclave Siféenne de Gnarl-Horuthep occupe l’hémisphère austral de cette petite lune de Taille C (diamètre équatorial de 1293km). Recouverte de sable noir, la région est aride, battue par un vent froid et pauvre en ressources végétales. Les trois Seigneurs Siféens en exil ont cependant établis des cités prospères en ce lieu, attirant non seulement les Guildiens, mais également les habitants de la Couronne grise. Les communautés Goshènes sont importantes, et bon nombre de petites Corporations cherchent à faire fortune dans les grands zocalo Midagars.

Haraldheim est également connue sous le nom de Cité des Fûts, car les Midagars qui suivirent leur seigneur dans cette Sphère amenèrent avec eux les connaissances pour fabriquer bières et hydromel. La Guilde des Brasseurs n’est pas représentée en cette ville, car chaque famille à son propre commerce d’alcool et spiritueux. Les Midagars ont apprit à faire du négoce à l’échelle de leurs voisins Guildiens, et regroupent leurs productions qui sont ensuite vendues sur le zocalo, par des crieurs se livrant une guerre féroce pour l’obtention des meilleurs prix. Des Guildiens useraient de subtilité et de corruption, mais Haraldheim est majoritairement peuplé de Midagars, et chaque discorde se règle aux poings.

Le Seigneur Siféen Torel Harald règne depuis deux décennies sur cinquante milliers des siens. Redoutable guerrier et fidèle suivant d’Anhur, il peut mobiliser vingt-mille combattants et armer ses drakkars en un temps record. Grand amateur des produits de sa cité, il consacre son temps à favoriser l’établissement de vergers et de champs céréaliers dans des régions de Poren où les températures sont plus clémentes.

Trois grandes compagnies mercenaires Siféennes sont basées dans Haraldheim. Les Loups des glaces rassemblent trois cent combattants formant trois compagnies de fantassins manieurs de haches et de piques. Leur Bladholderen, l’équivalent d’un Capitaine dans une autre armée, est un certain Holaf Gulderson, un véritable ours, littérallement parlant, car il est l’héritier d’une antique lignée Midagar de change-forme. Les Loups des glaces assurent également les patrouilles urbaines pour le compte du seigneur, et veillent au respect des Lois Siféennes.

Les Broyeurs de Jotunheim sont constitués de deux compagnies de Berserker Midagars, ils vivent en dehors des murs de la ville, dans un campement fortifié où nul ne se rend sans y être contraint. Violents et difficilement contrôlables, les mercenaires sont commandés par le Bladholderen Gotz Freiglem, une montagne de muscles et de fureur que les employeurs Guildiens paient très chère afin qu’il reste de leur côté. Les Broyeurs de Jotunheim sont laissé à leurs affaires, et causent généralement plus de problèmes qu’ils n’en résolvent. Malgré tout, ils ouvrent la marche devant les autres compagnies, lorsque vient le temps de guerroyer, et chaque mercenaire Siféen à bien conscience d’avoir été au moins une fois sauvé par un Berserker de cette compagnie.

La troisième compagnie de mercenaires Siféens est celle des Crocs de Banerholm, des piquiers fréquemment embarqués à bord des navires de la Guilde des Navigateurs, et qui se sont spécialisés dans la défense face aux abordages. Leur Bladholderen se nomme Hiald Freinholm, un redoutable bretteur ayant apprit différents styles martiaux lui permettant de remporter la majorité de ses duels. Les Crocs de Banerholm sont chargés par le Seigneur de Haraldheim de patrouiller la région sous son autorité.

Gnarlheim est la seconde cité d’importance au sein de l’enclave, elle abrite de nombreuses communautés Midagars cherchant à reprendre le pouvoir au sein de la Sphère d’Alnondéa. Le Seigneur Siféen Harl Dorstson règne tant bien que mal sur ces représentants tumultueux des anciens clans Midagars, tous influents et disposant d’appuis à travers les Sphères Connues et la diaspora alnondéane.

Gnarlheim est connue pour ses forges et son artisanat combinant harmonieusement les connaissances Goshènes et Midagars. Une multitude de petites Corporations familiales font le commerce de ces armes exotiques, et financent ainsi l’effort de guerre contre l’Empire des Cinq Dragons.

La Guilde des Forgerons tente de maintenir son monopole sur son art au sein de la cité, mais se heurte au caractère ombrageux et indépendantiste des Midagars. Les Ferronniers trouvent par contre une place de choix, et permettent aux membres du Conseil des Maîtres-marchands d’entretenir leur Réseau des Murmures au sein de l’enclave Siféenne.

La présence d’une compagnie bien singulière mobilise également de nombreux Alchimistes, qui collaborent activement avec les Poings brûlants de Kenephtorys, une compagnie Syldar constituée d’Ensorceleurs dracostellaires, de Prêtres de Thot et de Runistes. Peu nombreux mais redoutables sur le champ de bataille, les mercenaires sont menés par le Bladholderen Yaniri Kepheret, un Ensorceleur dracostellaire de la lignée d’Apophis.

Gnarlheim est également le port spatiale principal de l’enclave. Cinq grandes plates-formes de pierre forment autant de places au cœur d’une cité de huit mille habitants. Cernées par des rangées de statues guerrières commémorant la résistance des héros Midagars du siècle passé. Le commerce des armes est essentiellement tourné vers les communautés de la Couronne grise. La métropole dispose pour ce faire d’une petite flotte de drakkars, mobilisée en temps de paix sous l’autorité du Conseil des Jarl, les patriarches des clans Midagars en exil.

Il est fréquent que les armes forgées dans Gnarlheim se retrouvent dans les batailles opposants pirates et négociants Guildiens, provoquant la colère du Conseil des Maîtres-marchands.

Selrfheim est la troisième cité de l’enclave Siféenne, elle se dresse au milieu du massif montagneux polaire, où les Midagars chassent les nombreuses créatures maraudant dans la région. Fournissant les nombreuses Corporations de Tanneurs et de Bouchers dans la cité, Selrfheim est connue pour ses saloirs, qui produisent d’excellentes viandes, revendue à travers tout le système Guildien et même au-delà.

Petite cité prospère ayant fait le choix de se détourner du conflit opposant les peuples d’Alnondéa aux Lao, Selrfheim n’en reste pas moins une florissante communauté Midagar, au sein de laquelle le commerce devient une arme bien plus puissante que plusieurs compagnies de mercenaires Siféens. Les habitants en exil n’ont certainement pas oubliés leurs mondes originels, mais ils ont apprit des Guildiens comment miner le terrible effort de guerre des Lao, à travers leurs lignes d’approvisionnements et leurs pactes commerciaux. Le Seigneur Siféen Jorn Heldstrom règne sur le commerce prospère de Selrfheim, il n’en oublie cependant pas ses origines guerrières, et maintien pas moins de cinq compagnies mercenaires, toujours au loin grâce à un complexe jeu de contrats. Les combattants sont chaleureusement accueillis à chacun de leurs retours et sont considérés comme des héros par les quatre milliers d’habitants de la cité.

La Guilde des Taverniers possède une influence modérée et doit payer très chère ses commandes de venaisons et charcuteries locales. C’est néanmoins la contrepartie pour bénéficier de privilèges que les autres Guildes régnantes ne peuvent espérer obtenir en ce lieu.

Selrfheim est la seule cité Siféenne à avoir fait le choix de conserver les anciennes croyances Midagars. Bien qu’un temple pyramidal soit voué au culte de l’Ogdoade, chacun des clans Midagars loue les Ases selon les rites anciens. Odin et les autres divinités du panthéon Midagar n’ont ici aucune influence, mais leur culte est suivi par les quelques milliers d’exilés présents dans la cité.

L’hémisphère septentrional de Poren est une région tout aussi aride de sa contrepartie australe, mais bien plus rocailleuse. De longues chaînes de collines parviennent difficilement à rompre la monotonie de ce relief, et seules quelques Corporations sur le déclin disposent de comptoirs en ces lieux. Le pôle Nord de Poren est le territoire de drake élémentaires mystérieux, apparu il y a quelques décennies et ayant repoussé tous ceux qui tentèrent de les chasser de cette région lunaire. Liés au Para-élément corrompu de l’Obsidienne, les Kudranamaruu semblent dotés d’une certaine forme d’intelligence tortueuse et doués pour manipuler une forme singulière de magie runique. Leur nombre est évalué à une cinquantaine, suffisamment pour inquiéter toute possibilité d’alliance militaire locale pour les déloger. Ne s’éloignant guère d’un mystérieux vortex souterrain menant à leur Plan d’existence, les drake élémentaires influencent lentement leur environnement, et plusieurs aventuriers Guildiens ou Midagars ont déjà trouvé des veines d’Obsidienne à travers tout l’hémisphère septentrional.

Peled

Débris solitaire échappant presque à l’influence gravitationnelle des mondes géants, Peled est un astre de Taille B (diamètre équatorial de 86km). Roc froid criblé d’impacts cométaires, il fut très tôt considéré avec intérêt par les premiers membres du Conseil des Maîtres-marchands, qui virent en sa faible gravité et une position extérieure au système des atouts pour bâtir un vaste port marchand donnant sur les Confins et le reste des Sphères Connues.

En réalité, la majorité des visiteurs d’outresphère ne vont guère plus loin que les nombreux quartiers de Peled, qui pour eux est la parfaite représentation de la société Guildienne. En fait, Peled est un port spatial, sa surface est intégralement recouverte par des bâtisses, des entrepôts et les temples d’une centaine de divinités différentes. Le grand atelier de Pand est sans nul doute la capitale des Guildes, mais Peled en est son cœur, le lieu où chacun peut faire fortune en quelques instants, puis soudainement se retrouver sous contrat de servitude pour les trente prochaines années.

Le Conseil des Maîtres-marchands appointent un Maître des Mouillages de Peled, une charge peu appréciée tant les responsabilités sont grandes, pour des dangers de chaque instant. Néanmoins, quelques Maisons Guildiennes mineures ont su s’attacher à la destiné de Peled et proposent leurs meilleurs représentants pour régner sur l’immense zocalo spatial.

Chacune des Guildes régnantes possède ici un mouillage pouvant accueillir une partie de sa flotte. Pour les grands événements historiques, ce sont pas moins de huit milliers de navires qui encombrent les quais de Peled. Chacune des Guildes régnantes se doit de pouvoir entretenir ses propres navires, et en cas de menace pesant sur la cité, doit pouvoir armer un tiers de ses navires pour la défense de Peled.

Les mouillages des grandes Guildes sont disséminés sur la ligne d’équateur de la petite lune, le long d’une chaîne de lacs artificiels qui approvisionnent l’ensemble des quartiers de Peled par le biais d’aqueducs anciens.

En dehors de ces quais exclusivement réservés aux puissantes Maisons Guildiennes, il existe des dizaines de mouillages destinés aux Corporations, Maisons mineures et familles peu fortunées. Très souvent, de tels quais dans Peled coûtent une telle fortune que plusieurs groupes joignent leurs ressources, et parviennent ainsi parfois à se faire remarquer par le Conseil des Maîtres-marchands.

La zone polaire septentrionale est pour sa part le domaine privé du Pharaon Atnoutep XII, le dernier de sa caste au sein de la Sphère Guildienne. Quarante Pyramides sont regroupées dans cette région, et les communautés Goshènes se sont développées autour de leurs anciens vaisseaux qui sont désormais autant de temples pour les divinités de l’Ennéade. Le domaine se nomme Amon-Athan, il héberge trois cent milliers d’habitants qui vivent essentiellement de la fabrication de Barges solaires et du commerce de leurs produits agricoles; Dattes, blé et olives. La lignée d’Atnoutep vénère Râ, qui se manifeste sur cet astre en favorisant les récoltes et dont le clergé maintien vivace la longue Histoire du peuple Goshène.

Enfin, les voyageurs d’outresphère qui approchent de Peled sont guidés vers les montagnes du pôle austral, où les Guildiens ont crées une cité dans la cité, également désignée du sobriquet de Petite Peled. Là, au sein d’un quartier vaste comme une cité, toutes les formes de plaisir et de divertissement ont été rassemblées pour submerger les sens, et guider les plus fortunés vers des ateliers où les Guildiens peuvent vendre leurs plus coûteux produits.

Toutes les passes de montagnes ont depuis longtemps été fortifiées, et les curieux désireux d’explorer le reste du territoire lunaire se heurteront rapidement à de hauts murs, par-delà les vastes jardins, les palais et les forêts vidées de leurs dangereux prédateurs.

La société Guildienne est montrée sous son meilleur jour au sein de la Petite Peled, et le Réseau des Murmures fonctionne ici en permanence, servi par une véritable armée d’agents et d’informateurs. Les festivités sont quotidiennes, les puissants des Sphères Connues savent pouvoir compter sur la diligence de leurs hôtes pour voir tous leurs souhaits exaucer. Des sommes colossales changent de mains plusieurs fois dans l’heure, tandis que la destinée d’un monde lointain peut être scellée par un peu d’encre, parfois agrémenté de sang.

Le Conseil des Maîtres-guildiens consacre beaucoup de ses immenses ressources à isoler complètement la Petite Peled du reste du système. Par le passé, des agents des Arcanes ont en effet pu s’infiltrer dans les ateliers lunaires, semant la mort et la discorde. Désormais, le massif montagneux est fortifié, gardé par les soldats de la Guilde Militaire, et peuplé de monstres dévorant ceux qui tentent de fuir le luxe du quartier des visiteurs.

Pour plus de sécurité, la Petite Peled n’est pas sous la juridiction du Maître des Mouillages de Peled, mais plutôt sous celle du Maître des Palais lunaires, un titre ronflant qui échoit immanquablement au Maître des Murmures, qui règne sur le renseignement au sein du système Guildien. Dissimulé sous un air serviable, supportant mille vexations quotidiennes de la part des capricieux, le Maître des Palais lunaires utilise subtilement le chantage et le poison face à ceux qui ne se présentent pas sous leur vrai jour. Avec pas moins de dix mille agents sous ses ordres, il peut neutraliser promptement toute menace au sein de la Petite Peled.

Comme de bien entendu, le port des voyageurs d’outresphère est un prodigieux ensemble de merveilles architecturales. Le zocalo est un modèle idéal, jamais rencontré ailleurs, où tous les produits possibles et imaginables sont disponibles. Certains nomment la Petite Peled du nom de Cité aux Cent-millier d’étals. En réalité, s’il fallait dénombrer le nombre de marchands présents sur cette lune, il faudrait compter trois fois ce chiffre.

Les agents du Maître des Murmures sont partout, prenant des initiatives lorsqu’ils reconnaissent une personnalité venant de débarquer, agissant au mieux des intérêts du Conseil. Bien qu’ils soient corruptibles, ces Chuchoteurs sont loyaux envers leur peuple, et souvent envers une Guilde, à laquelle leur Maison natale est affiliée. Cela suffit cependant au Maître des Murmures pour s’appuyer sur le jugement de ses subordonnés.

Peled est réellement la quintessence de ce que doit être un port ouvert sur le Vide. Les Guildiens sont deux cent milliers à vivre en permanence dans les grands quartiers lunaires, oeuvrant à la prospérité de leur Guilde, veillant à limiter celle de leurs adversaires. Deux centaines de petites Corporations cherchent de nouveaux débouchés pour faire fortune, tandis que des négociants de la Ceinture grise viennent vendre leurs produits dans des zocalo enfumés et bruyants, où les Lois Guildiennes semblent abolies.

Si la Petite Peled est une coûteuse façade pour les étrangers, le reste de cette lune est vraiment le cœur de la culture Guildienne, avec ses zocalo imbriqués, ses temples anciens et ses opportunités infinies pour faire fortune.

La région de l’Anneau d’or englobe l’équateur et ses lacs artificiels, ainsi que les principaux ateliers Guildiens. En ce lieu, le Maître des Mouillages de Peled n’a guère d’influence et doit s’incliner face aux volontés de seize représentants des plus puissantes organisations Guildiennes. Les ateliers locaux fournissent l’essentiel des marchandises disponibles dans l’ensemble des zocalo lunaires, se sont également des lieux à partir desquels les plus ambitieux peuvent espérer acquérir de l’influence sur la destinée du système Guildien.

Bien entendu, les alliances se font et se défont, toutes les dissensions ancestrales se cristallisent dans les rues de l’Anneau d’or, où les assassins et les sorciers savent pouvoir faire rapidement fortune. L’énorme volume de marchandises transbordées dans ce quartier génère d’énormes sources de mark qui attisent également toutes les convoitises. Les huit dernières Guerres Guildiennes ont d’ailleurs débutées grâce au détournement de fonds dans l’Anneau d’or.

Plusieurs petites Corporations se partagent le convoyage des énormes coffres permettant le financement local des Guildes régnantes, d’autres assurent la sécurité des ateliers et de leurs bâtiments attenants.

La région des Puits tire son nom des passages reliant la surface de Peled au sous-sol où sont aménagées de grandes citernes d’eau potable. Une douzaine de grands puits larges de cent mètres et profonds en moyenne de trois kilomètres offrent un environnement singulier pour bon nombre de négociants de la Couronne grise. De larges chaussées permettent de descendre vers les citernes, qui sont dans la juridiction du Maître des Mouillages de Peled.

Les accès pour leur part, forment une zone où les Lois Guildiennes sont difficilement applicables, et où règne en réalité le Seigneur des Puits, un tyran ayant la mainmise sur le crime dans les entrailles lunaires. Entouré par une armée de coupe-jarrets et d’assassins, le Seigneur des Puits régnerai sur quatre-vingt mille sujets, vivant de rapines et de menus services aux Guildiens de la surface.

Plusieurs fois par le passé, la région des Puits fut nettoyée par la Guilde Militaire, sur commande du Conseil des Maîtres-marchands, mais dans les dix ans suivants ces purges, les chaussées glissantes se repeuplèrent avec une faune encore plus miteuse. Cela fait désormais un siècle que les Guildiens ont abandonnés cette région aux épaves de la Couronne grise, et jamais un Seigneur des Puits n’a été aussi influent que Tolwer Grindt. Véritable héritier d’une lignée de seigneurs du crime, il a entamé son ascension sociale à travers plusieurs petites Corporations Guildiennes, parfaitement légales et lui permettant de conclure d’importants contrats pour les siens. Rival du Maître des Murmures pour ce qui est de la collecte du renseignement, il prend un malin plaisir à se rendre indispensable à ce dernier, qui de son côté ne peut s’empêcher d’admirer un tel individu, né dans la fange et touchant les étoiles.

Les habitants de la région des Puits peuvent se déplacer sous toute la surface de Peled, grâce à un réseau de galeries anciennes et instables. Nul ne sait qui élabora un tel réseau, mais des phénomènes inquiétants se produisent dans certaines régions souterraines, incitant les maraudeurs à ne s’éloigner de leurs communautés des Puits que pour de sérieux motifs. La rumeur veut qu’un véritable donjon à l’échelle lunaire existe sous la surface, effleurant le cœur de Peled et renfermant une multitude de salles.

La région des Temples est un domaine réservé aux seuls Guildiens, et où même les fidèles d’outresphère ne peuvent venir se recueillir, quand bien même leur foi serait la même que celle des natifs. Le Temple Ptahite de Nemeth-Qoaroum est une haute pyramide forgée dans un ensemble d’alliages métalliques ciselés de fresques narrant la conquête du système par les Guildiens. Le Prêtre Ptahite Eveld Neldel officie la plupart du temps dans le sanctuaire, mais il est également fréquent que le Grand-prêtre Nemethès Piorimis quitte le Grand Temple Ptahite de Noumsos sur Pand, afin de communier avec le dieu protecteur, entouré des membres du Conseil des Maîtres-marchands et des plus puissantes personnalités.

Chacune des divinités Guildienne dispose également de son temple, aux dimensions bien plus modestes, et dont la fréquentation se résume généralement aux membres de la Guilde patronnée par la Puissance.

Les Guildes Théurgiques et des Lettrés disposent de nombreux ateliers et forment plusieurs milliers de novices qui font l’aller-retour entre les temples. De grandes archives sont ainsi conservées dans la région disséminées pour plus de sûreté, entre une multitude de sanctuaires.

Meirssen aux lunes brûlées

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 118 342km)

Rotation: 34 heures

Révolution: 680 jours

Lunes: Melnet, Meiren, Marelm

Population: Aucune [492 043 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante [Rituels Ptahites]

 

La planète médiane du système Guildien est un orbe drapé de gaz incandescents, crachant des geysers de feu pouvant parfois atteindre les Confins. Ses lunes ne seraient que des corps calcinés si un complexe jeu de marées gravitationnelles ne permettait de canaliser la majorité des phénomènes pyrétiques vers l’extérieur de l’orbite planétaire.

Il est particulièrement difficile de naviguer entre les lunes de Meirssen, et ceux qui tentent un tel périple se voient cernés par des flammes pâles, consumant rapidement leur atmosphère.

 

Ports d’accueil: La planète n’abrite aucun port spatial connu, mais des légendes anciennes mentionnent la présence des Nariac, au sein de mystérieuses îles de feu, qui seraient dissimulées dans la haute atmosphère de Meirssen et appartiendraient à une ceinture de débris en équilibre gravitationnel. Nul mortel de l’Âge des Prétendants n’a jamais réellement vu ces îles nimbées de gaz enflammés, mais nombre d’oracles ont pu pressentir une force diffuse émanant de cette région du système.

 

Ressources: Meirssen n’offre aucune ressources aux Guildiens qui évitent de croiser aux abords de la planète médiane. Cependant, ce sont bien les geysers de flammes, projetés à travers tout le système, qui offrent une certaine sécurité aux navires marchands; Ces déchaînements d’énergie élémentaire suivent en effet les courants gravitationnels en marquant ces derniers, sur lesquels d’habiles navigateurs peuvent ainsi caboter dans une relative sécurité.

 

Cultures: Jadis, les Nariac évoluaient au sein des nasses enflammées de Meirssen, qu’ils nommaient Nalc. Peu nombreux même à leur apogée, ils communièrent longuement avec les énergies du Feu, influencées par le mystérieux soleil gris. Qu’advint-il de ce peuple pourtant puissant à l’égal des dieux? Leur destiné n’est pas clairement établie, mais il semble bien qu’une terrible guerre planaire les entraîna au cœur de leur monde, où se trouve toujours un puissant vortex de Feu menant en un lieu dangereux. Les Nariac ont également disparu de cette dimension, laissant derrière eux les Orbes de Nalc, des planétoïdes nimbés de flammes élémentaires corrompues.

 

Quelques créatures para-élémentaires résident au sein d’une strate intermédiaire de Meirssen. Nées en des dimensions corrompues par le Gris, elles semblent avoir été attirées contre leur volonté dans le Plan Matériel Primaire, luttant désormais contre des forces colossales pour leur survie. Nommées Kęę’őűűű par les sages des Plans de la Roue, ces créatures sont de titanesques monstruosités façonnées à partir de la Pulvre, une matière morte dangereuse pour pratiquement toutes les formes de vie connues. Peu nombreuses, elles ont survécu à plusieurs siècles grâce à la présence de leur élément corrompu se déversant continuellement sous la forme des Cascades pulvérulentes. Monstres élémentaires impitoyables, ces Kęę’őűűű représentent un possible danger pour les peuples de tout le système Guildien, si leur peuple parvenait à proliférer en accroissant l’influence de la Pulvre au sein de Meirssen.

A ce jour cependant, aucun seigneur para-élémentaire ne s’est encore manifesté parmi les Kęę’őűűű qui restent peu nombreux et simplement hostile à toute forme de vie approchant de leur domaine.

 

Sites notables: Meirssen est un monde hostile à la Vie, un brasier dont les forces élémentaires se combinent de telles manières que des vortex se manifestent soudainement, happant les rares visiteurs vers ce que les sages des Sphères Connues désignent du nom de Plans Pourpres, des contrées élémentaires dominées par l’influence du Gris, une force ayant également présidée à la corruption des mondes de la Sphère Pourpre.

Au sein de Meirssen, les Cascades pulvérulentes sont des chutes constantes de cette matière inerte vers le cœur du monde. Les vents puissants de l’atmosphère emportent également des tombereaux de Pulvre jusqu’aux limites avec le Vide, et petit à petit, cette matière para-élémentaire accroît son influence sur les flammes prédominantes de ce monde. Nul mortel n’a connaissance de ce phénomène qui ne cesse de gagner en force au fil des millénaires, mais quelques arpenteurs planaires ont cependant conscience que les énergies corrompues par le Gris suintent à travers les mondes du Plan Matériel Primaire.

 

Melnet

Planétoïde de taille E (diamètre équatorial de 6834km), Melnet est en surface un désert de rocaille brûlantes, dont l’atmosphère surchauffée limite fortement les déplacements à la seule face cachée du monde.

Domaine réservé de la Guilde des Mineurs, Melnet est une lune difficile d’accès, même en suivant les Corridors flamboyants permettant d’éviter les pièges gravifiques de Meirssen.

Les Mineurs ont abordés l’exploitation de la face éclairée de cette lune en creusant un complexe réseau de galeries étayées depuis leurs ateliers et comptoirs de la face cachée. Nul ne connaît l’étendue de ce réseau, mais les rumeurs mentionnent jusqu’à des communautés Guildiennes isolées dans des cavernes depuis des générations.

 

Le Grand-maître Guildien Helner Rostd, s’est établi au cœur de ce réseau souterrain avec sa maisonnée et règne en tyran sur des ateliers de surface, qui peinent à échapper à sa justice cruelle. Les Rostd maintiennent une emprise totale sur leur Guilde, assassinant ceux qui souhaitent s’affranchir de leur tutelle, éliminant fréquemment des talents prometteurs pouvant nuire à leur propre prestige.

Seules les nefs de la Guilde Pourvoyeuse des Recruteurs sont officiellement autorisées à approcher le seul port spatial lunaire, nommé Heldrostd. En réalité, de nombreux vaisseaux affiliés aux Xénos ont été aperçu faisant escale sur les plates formes de ce port où le commerce de la chair reste vivace.

Le port en lui-même est l’unique quartier de l’atelier en surface, sept autres niveaux ont été aménagés en sous-sol, agrémentés de puits de jour et d’accès au réseau de galeries. L’acheminement de nombreuses ressources minérales stockées dans des cavernes permet à la Maison Rostd de conserver son ascendant sur les autres communautés, qui doivent ainsi littéralement lui payer tribut. Heldrostd est également le lieu d’entraînement réputé des Steinmesser, les Couteaux de pierre, officiellement des serviteurs sous contrat, mais essentiellement des esclaves amenés enfants par les Xénos, formé à l’assassinat et à la protection rapprochée des Maîtres influent de la Guilde des Mineurs. Le nom de ces guerriers vient de la dague qu’ils taillent au tout début de leur formation, et qui leur sert à accomplir leur première mission, généralement un assassinat sanglant.

 

La surface éclairée par le monde de Meirssen est connue pour être sillonnée par d’étranges tourbillons de poussière de pierre doués de conscience qui conservent un nom apparemment donné par les anciens Nariac; Mêêlêê’k. Ces créatures de nature élémentaire représentent un danger permanent pour les Mineurs exploitant le sous-sol de la face éclairée, elles pénètrent par la moindre faille et attaquent les Guildiens en les déchiquetant sauvagement. Les Mêêlêê’k sont agressifs et peuvent visiblement raisonner lorsqu’ils traquent des proies sous la surface, ils se montrent cependant moins véhéments directement sous le rayonnement de la planète incandescente, comme si l’influence de Meirssen atténuée leur violence primitive.

Une rumeur veut qu’il existe un seigneur Mêêlêê’k, prenant la forme d’une effroyable tornade élémentaire ayant jadis fait le tour de la lune en laissant des ruines tout au long de l’équateur. Nul Guildien vivant ne se souvient de ce fait, mais des fresques rudimentaires ont récemment été découvertes en une contrée désolée.

 

Meiren

La lune médiane du cortège de Meirssen est autant un domaine de la Guilde des Mineurs que des Orfèvres, qui trouvent dans la quiétude des étendues arides de cet astre un parfait lieu pour établir leurs ateliers.

Meiren est un grand désert de sable gris, sans aucune sources d’eau potable ni socle rocheux permettant d’établir des communautés durables. Seuls ses pôles sont agrémentés de ceintures montagneuses sur les flancs desquelles fleurissent des ateliers, Mineurs au Nord, Orfèvres au Sud.

Les montagnes polaires protègent de grands lacs aux eaux poissonneuses, ainsi que des forêts de résineux s’accrochant aux faces abruptes.

 

La Grande-maîtresse Orfèvre Diava Ertell assure la prospérité de sa Guilde depuis le grand atelier d’altitude de Knoventell, un lieu cerné par la forêt, dominant un petit lac sur lequel des cabanes de pêcheurs permettent aux Guildiens de se délasser entre deux commandes. L’atelier abrite en permanence cinq milliers de Guildiens, ainsi qu’une centaine de visiteurs d’outresphère, curieux de suivre l’enseignement Guildien. Cette présence étrangère a depuis longtemps incitée les Grands-maîtres Guildiens à recruter de manière permanente un contingent de Protecteurs, logés à l’écart de l’atelier et disposant d’un certain confort, envié par les autres membres de cette Guilde Pourvoyeuse.

Knoventell est également le premier port spatial de Meiren, avec un zocalo sur les étals duquel sont vendus les œuvres des apprentis de l’atelier. Plusieurs Guildes profitent de ce marché permanent des Orfèvres pour établir une présence autour de Meirssen, Tisserands, Bonnetiers et Taverniers sont ainsi présents.

 

Un autre atelier des Orfèvres possède une grande importance, non seulement pour la Guilde mais également pour l’ensemble de la culture Guildienne. Olerst est en effet l’atelier officiellement commandité par le Conseil des Maîtres-marchands pour frapper le Mark Guildien, une pièce d’or assurant le règlement des marchandises ordinaires et les transactions outresphère. Le Mark Guildien se décline également en seize pièces d’argent, les Hawkers, et en trente-deux pièces de cuivre, les Falkers.

Sous l’autorité du Maître-Guildien Elev Nelt, l’atelier d’Olerst est une véritable forteresse sur la berge du plus grand lac lunaire, le Miroir d’Yleph. Une garnison de mille soldats Guildiens protège ce lieu, et la Guilde des Orfèvres recrute également des Protecteurs afin d’assurer la garde des convois spatiaux qui viennent régulièrement emmener les précieuses cargaisons de pièces à destination des autres lunes du système Guildien.

De par sa position médiane au sein de l’espace sauvage, la lune de Meiren ne fut que rarement attaquée par des forces étrangères, elle devint cependant régulièrement un enjeu stratégique durant les interminables Guerres Guildiennes. De fait, les Orfèvres de l’atelier d’Olerst apprennent traditionnellement à manier les armes, et reçoivent même un enseignement poussé au sein de la Guilde Militaire.

 

Au Nord de Meiren se trouve un territoire de la Guilde des Mineurs. Le Maître-Guildien Prolm Overen règne d’une main de fer dans un gant d’acier sur près de quatre-vingt mille Guildiens exploitant à outrance les nombreux gisements de métaux rares. Les ateliers des Mineurs de Meiren vendent essentiellement des lingots de métal plutôt que de la roche taillée. Principale cliente de la Guilde des Forgerons, cette communauté entretien le grand port spatial de Melten, un ensemble de cavernes à ciel ouvert reliées entre elles par un réseau s’étendant sur un nombre de niveaux inconnu. L’atelier est fortifié contre les attaques extérieures, car durant un temps, il n’était pas rare de voir poindre les coques de vaisseaux étrangers, avides des richesses des Mineurs. Les Guildiens assurent cependant eux-mêmes leur sécurité, et leurs guerriers sont fréquemment en conflit avec les soldats de la Guilde Militaire, mobilisés pour défendre les ressources locales de la Guilde des Orfèvres.

Une petite corporation vassale, les Passeurs des sables gris, assurent le convoyage des lourds coffres de lingots devant par édits du Conseil des Maîtres-marchands allé des ateliers Mineurs à ceux des Orfèvres, exclusivement par voie terrestre. Cet édit, contraignant et coûteux, fut établi après la septième tentative des Mineurs de s’emparer des ateliers de leurs voisins par la voie des airs. Depuis un siècle, tout spelljammer Mineur approchant des contreforts austral de Meiren est abattu à vue par les membres de la Guilde des Artilleurs, payés par le Conseil pour rester en faction sur les hauteurs.

 

Le Scheldrek, le désert gris recouvrant la majorité de la surface de cette lune, est le domaine de grands drakes élémentaires, liés au Magma et s’enterrant dans les profondeurs brûlantes. Emergeant tels des geysers de flammes et d’écailles noires, ils se nourrissent de métaux et attaquent les infortunés Passeurs des sables gris, qui doivent eux-mêmes assurer leur défense contre les monstres géants.

D’antiques fresques peintes ont été découvertes au tout début de la colonisation des montagnes septentrionales de Meiren par la Guilde des Mineurs, elles indiquent que les Meletendrek, comme ils furent plus tard désignés, descendirent un jour des nuées de Meirssen, nimbés de feu et de poussière. Ils s’enfoncèrent dans le sol, alors rocailleux, et créèrent le désert afin d’échapper au rayonnement du monde dont ils venaient. Nul ne sait qui grava ces fresques, mais l’art de nature pariétal se retrouve dans d’autres cavernes à la base des montagnes septentrionales, mais également sur d’autres lunes du système Guildien. Les Théurgistes qui ont étudié la possibilité de l’existence d’un peuple de voyageurs du Vide ayant précédé les Guildiens n’ont trouvé aucune preuve de cette théorie, et s’interrogent toujours sur la nature des fresques, s’attachant généralement à décrire des phénomènes singuliers ou des contes excluant toujours leurs auteurs ou des représentants de leur peuple.

 

Meiren est également occupé par quelques communautés Goshènes vénérant Geb sous sa forme de créateur de mondes. Ce peuple se rassemble dans les frontières montagnardes du Domaine de Geben-Atoum, sur lequel règne le très jeune Pharaon Nieptys XI. Avec une population de trente mille Goshènes, le Domaine n’a guère d’influence sur la politique Guildienne et représente essentiellement un client pour les Mineurs, mais également pour de nombreuses autres Guildes qui maintiennent des comptoirs alimentant le zocalo de Hamat, la capitale du Domaine.

La Guilde Théurgique dispose ici d’un atelier, sous l’autorité du Maître-Guildien Serd Necten, qui est dit-on un proche du Pharaon Nieptys XI. Grâce aux conseils éclairés du Guildien, le Domaine de Geben-Atoum reste un allié précieux du Conseil des Maîtres-marchands, et les prêtres de Geb partagent leur impressionnant savoir avec les Théurgistes.

En tant que territoire autonome, Geben-Atoum dispose de ses ressources propres, exploitées par une caste ouvrière industrieuse. De nombreux produits sont ensuite vendus aux Mineurs, qui évitent ainsi de se tourner vers leurs pairs, en contrepartie, les pyramides du domaine sont entretenues avec soins et l’architecture Goshène locale compte parmi les mieux respectée au sein du système Guildien.

 

Marelm

La lune extérieure du cortège de Meirssen est un corps de Taille C (diamètre équatorial de 1309km), recouvert pour son hémisphère éclairé d’un désert de sable gris, identique à celui de la lune voisine de Meiren, et pour son hémisphère caché d’une forêt de résineux où de nombreuses espèces animales ont été amenées au fil du temps.

Marelm subie moins l’influence du monde aux nuées brûlantes et d’importantes nappes phréatiques existent sous son désert. Bien que des températures excessives limitent toujours une présence Guildienne importante, les conditions de vie sont plus clémentes, et plusieurs Guildes régnantes ont ainsi implantées de petits ateliers exploitant les ressources de Marelm.

 

L’équateur de la lune est formé par un immense réseau de failles profondes, au fond desquelles s’écoulent des cours d’eau potable alimentant des lacs en étages. C’est là le domaine de la Guilde des Mineurs, représenté par le Maître-Guildien Broln Ertel, un vétéran de la Guilde Militaire, redoutable guerrier n’hésitant pas à punir de mort ceux qui menacent sa position. Les ateliers lunaires de la Guilde exploitent essentiellement le substrat rocheux intermédiaire, accessible depuis les falaises. Cette ressource est une pierre tendre de couleur grise, très appréciée à travers tout le système. Le sommet des falaises est régulièrement encombré par des empilements de blocs qui sont ensuite chargés à bord des Barges accomplissant la Tournée de l’équateur, avant de partir honorer des commandes aussi lointaines que des ateliers de la Couronne grise.

La Guilde servante des Sculpteurs dispose également de plusieurs ateliers sur cette ligne d’équateur, le Maître-Guildien Pior Belnel s’assure cependant que ses gens échappent à l’influence néfaste des Mineurs. L’atelier Sculpteur de Belnhaffen, fondé par les ancêtres du Maître-Guildien, est un haut-lieu de l’art de cette Guilde, où un vaste jardins de statues anciennes attire les curieux et permet aux apprentis de vendre leurs propres créations. Les Maîtres sont rarement nombreux, car ils accompagnent généralement les commandes faites aux Mineurs par des clients lointains, exerçant ainsi leurs talents librement, durant les trajets ou sur place.

Belnhaffen dispose de son propre port spatial, où les Guildiens préfèrent séjourner et faire du négoce au sein d’un zocalo de petite dimension, mais tenu par des marchands honnêtes et heureux de rencontrer des voyageurs d’outresphère. La Guilde des Drapiers est présente au sein de ce marché, car disposant d’un atelier dans des cavernes proches, où une variété locale de vers à soie, le nefet, est facilement exploitée. La Maîtresse-Guildienne Rela Redeln est en outre une observatrice mandatée par le Conseil des Maîtres-marchands afin de rapporter toute activité suspecte des Mineurs.

 

La grande forêt de Manalfem est le domaine de la Guilde Sylvicole, qui maintien quelques ateliers isolés, difficiles d’accès et finalement peu peuplés. La Guilde était bien plus présente sur cette lune et autour de Meirssen, jusqu’au début de la quarante-huitième Guerre Guildienne, qui vit le déclenchement de grands incendies, ruinant les ressources disponibles. Depuis lors, les Grands-maîtres Sylviculteurs réduisent fortement l’importance de leurs ateliers sur Marelm. L’actuel Maître-Guildien en charge de cette région est Welt Lenell, cinquième fils du Grand-maître actuel et un individu dévoré par une ambition difficile à assouvir en ce lieu. Reportant sa frustration sur les novices, il est connu pour être particulièrement cruel et tyrannique. Les ateliers Sylvicoles de Marelm sont ainsi évités par tous, et les Guildiens venant travailler en ces lieux se considèrent généralement punis pour des fautes commises ailleurs.

 

Mais la forêt de Manalfem est également un territoire où viennent enseigner les membres de la Guilde Pourvoyeuse des Veneurs. Ces derniers ont amenés maintes espèces animales depuis leurs domaines de chasse de la Sphère d’Abondance et offrent ainsi aux plus jeunes Guildiens démonstrations de leurs talents, afin de recruter parmi leur peuple. Nombreux sont ceux qui viennent se délasser dans la forêt en pratiquant une chasse strictement contrôlée par les Veneurs, qui sous l’égide de la Maîtresse-Guildienne Ambra Tualern profitent de cette opportunité pour influencer les membres du Conseil des Maîtres-marchands. Les Veneurs prennent grand soins de toujours éviter la proximité des territoires appartenant à la Guilde Sylvicole, mais malgré cela, des conflits éclatent régulièrement dans la forêt, le Maître-Guildien Welt Lenell supportant mal l’idée que de simples pourvoyeurs, qui plus est menés par une femme aux origines contestables, puissent disposer de l’oreille des plus éminents personnages, amateurs de chasse.

Kneissen aux lunes brumeuses

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: G (diamètre équatorial de 148 431km)

Rotation: 123 heures

Révolution: 246 jours

Lunes: Knorl, Knevel, Knass, Knalt, Kinessen

Population: Aucune [654 342 Guildiens sur les lunes]

Magie: Magie divine dominante [Rituels Ptahites]

 

Les mondes de la Sphère Guildienne sont hostiles à toutes les formes de vie connues, et Kneissen ne déroge pas à la règle. Avec ses vapeurs toxiques en haute atmosphère, ces tempêtes éternelles rayonnant depuis son axe de rotation et un véritable océan acide autour de son noyau, la planète n’a rien à offrir aux voyageurs en mal d’aventures.

Les puits gravitationnels de Kneissen comptent parmi les plus traîtres du système, et bien peu d’armateurs risquent leurs navires à ses abords. De fait, la région entourant ce monde n’a jamais été réellement explorée, et il est possible qu’il existe plus de cinq lunes telluriques.

 

Ports d’accueil: La planète géante n’abrite aucun port marchand, ne possédant aucune caractéristique ayant pu motiver les Guildiens à établir un avant-poste en ce lieu.

 

Ressources: Kneissen ne fournit aucune ressource et abrite simplement une faune primitive de méduses géantes, les knezen, connues pour envoyer des décharges électriques sur de longues distances.

 

Cultures: Aucune culture ne semble s’être développée au sein des nuées du monde géant. Les puits gravitationnels excessivement intenses de Kneissen ont de tout temps limité les incursions Guildiennes, et aucune étude n’a jamais été menée sur l’Histoire de ce monde.

 

Sites notables: Grandement inaccessible dû fait des marées gravitationnelles intenses, les Guildiens n’ont jamais exploré les strates gazeuses de Kneissen, ils ignorent donc tout des phénomènes élémentaires marquant ce monde, comme les ondes qui agitent régulièrement l’océan gélatineux du noyau, entraînant des projections de matière dans la strate médiane, où elle gèle rapidement pour former des îles éphémères qui retombent ensuite vers le cœur du monde.

Ces îles, lorsqu’elles perdurent longtemps, abritent une forme de vie corallienne, se nourrissant des acides et recrachant un gaz toxique dans l’atmosphère. Sans doute la seule forme organique native de ce système, elle se regroupe en amas complexes, qui peuvent éventuellement se maintenir sur quelques débris restant en suspend dans la strate médiane.

Avec du temps, ces massifs coralliens finissent par former des sphères évoluant dans les courants aériens, répandant des spores pour croître sur le moindre amas de matière. C’est là l’unique forme de vie et phénomène organique existant sur Kneissen.

 

Knorl

La plus petite lune des brumes se nomme Knorl. C’est un planétoïde de Taille C (diamètre équatorial de 804km), recouvert par une jeune forêt épousant les reliefs de vallées profondes et de gorges abruptes. Un vent chaud souffle sur Knorl, amenant de régulières précipitations légèrement acides, qui suscitent un manteau permanent de brumes au niveau du sol.

Une série de lacs enserre l’équateur, ce sont les Spegel, qui alimentent des citernes souterraines fournissant l’eau potable, une fois stockée longtemps, aux différents comptoirs des Sylviculteurs.

 

La Guilde Sylvicole est omniprésente sur Knorl, elle tente de restaurer la forêt que les précédentes générations ont épuisées. Le Maître-Guildien Olorn Penel à en charge la gestion des différents ateliers lunaires, et supervise un projet ambitieux visant à employer des essences rares, prélevées au sein de la Couronne grise, pour tenter de les faire pousser sur Knorl. Le Maître atelier lunaire est nommé Drehkfern, il abrite pas moins de cinq mille Guildiens liés à la Guilde Sylvicole, mais également le Temple de Ptah, ainsi qu’un petit comptoir de la Guilde servante des Alchimistes.

Le Temple de Ptah tient essentiellement son rôle de formation des jeunes, les Sylviculteurs de Knorl ne sont pas particulièrement dévots et voient la quinzaine de prêtres et prêtresses comme des gardes-enfants utiles. La Prêtresse Ptahite Yeska Lieln essaie d’inculquer les valeurs Guildiennes aux jeunes sous sa responsabilité, mais l’enfermement des Sylviculteurs dans leurs coutumes anciennes pèsent trop sur ces enfants qui, une fois à l’âge de huit ans, sont retirés du temple et envoyés dans la forêt.

 

Bien que vassaux des Artilleurs, les Alchimistes sont regroupés en ce lieu éloigné du reste de la société Guildienne. Nés d’une branche matérialiste de la Guilde Théurgique, les Alchimistes se sont spécialisés depuis longtemps dans la conception de la poudre à feu, dont ils font le commerce via leur Guilde régnante. Présents depuis trois décades sur Knorl, ils étudient les possibilités puisées dans certains filons minéraux découverts ici. Les relations avec les Sylviculteurs sont extrêmement tendues, mais les Alchimistes produisent pour eux de précieux et puissants fertilisants, qui semblent favoriser le développement de la nouvelle forêt de Knorl.

 

Knevel

Seconde lune de Kneissen, Knevel est un astre de Taille D (diamètre équatorial de 3804km), dont les hautes montagnes sont recouvertes par une épaisse forêt de feuillus. Les brumes se maintiennent tout au long de l’année, limitant la vision et brûlant légèrement la peau, mais garantissant une protection certaine contre les pluies acides de Kneissen.

Les montagnes ont depuis longtemps été excavées par la Guilde des Mineurs, qui maintien une forte présence en ce lieu, et laisse aux Sylviculteurs la disponibilité des plus anciens abris, partiellement troglodytiques et plus exposés au climat rigoureux de cette lune.

De grandes citernes souterraines permettent d’alimenter tous les ateliers, grâce à un réseau d’aqueducs et de canalisations. Des cavernes ont été également agrandies pour devenir des entrepôts reliés entre eux et aux comptoirs souterrains. D’autres cavernes, à ciel ouvert, tiennent lieu de ports où sont acheminées et transbordées les marchandises.

Knevel compte quelques prédateurs pour le moins singulier, et au moins un dragon aux écailles grises, que les Guildiens ont baptisé Knelvessanamar, les flammes grises de la perdition. Particulièrement grégaire, ce dragon anéantie quiconque pénètre sur son domaine de la montagne Kneman, mais ne cause pas de soucis autrement.

Les autres créatures de Knevel sont des bouviers sauvages, les Nagr, qui savent se fondre dans la brume et se déplacer en silence. Fléau des comptoirs Sylviculteurs, ces créatures forment des meutes capables de submerger les meilleurs défenses. Plusieurs membres de la Guilde des Veneurs ont été mobilisés par le passé, mais les régions à couvrir pour éliminer les meutes de Nagr sont si vastes que le fléau ne pu jamais être totalement éradiqué.

 

La Guilde des Sylviculteurs possède de nombreux ateliers disséminés le long de contreforts montagneux où des pistes ont été aménagées. Les glissements de terrain restent le principal danger pour les expéditions au sein de la vaste forêt de Knevel, et malgré toutes les précautions, dont un réseau de guetteurs employant des sémaphores, les accidents restent nombreux.

Le Maître-Guildien Lort Emeln est en charge des affaires de la guilde sur cet astre. Il est responsable de onze mille Guildiens disséminés sur trois grandes lignes allant du pôle septentrional jusqu’à l’équateur, où se trouvent des comptoirs lacustres dont les plates formes permettent de maintenir un lien avec les négociants des autres Guildes. Le Maître-Guildien possède une influence certaine sur les affaires de sa Guilde, et bien que n’appartenant pas à la Maison régnante des Lenell, son opinion affecte les décisions imposées au Conseil des Maîtres-marchands. Lort Emeln est ambitieux et se donne les moyens de mener une politique interne à la Guilde ; Ses partisans ont depuis longtemps fortifié les ateliers de Knevel et payés à grands frais la Guilde des Charpentiers pour la constitution d’une petite flottille de vaisseaux aux coques épaisses, officiellement des transports supplémentaires mais pouvant être rapidement armé pour ouvrir des hostilités semblant devoir prochainement éclater.

Le principal atelier Sylvicole de Knevel est nommé Kronpappell, la Couronne des peupliers, il fut à l’origine aménagé dans un ensemble de caverne pour fournir aux Sylviculteurs un abri efficace et spacieux face aux pluies acides traversant les brumes. Depuis lors, plusieurs quartiers ont été bâti en bois, afin d’abriter les quelques trois milliers de Guildiens. Difficile d’accès depuis le ciel, Kronpappell est stratégiquement appuyé contre des falaises vertigineuses et le Maître-Guildien Emeln en a naturellement fait le cœur de son futur domaine.

Une route mène de Kronpappell vers les comptoirs lacustres de l’équateur. Agrémentée depuis peu de tours de guet et de patrouilles de Guildiens, elle permet d’acheminer en une douzaine de jours les vivres et matériaux amenés depuis les autres lunes. Le comptoir lacustre de Krane nebell est sans doute le lieu le plus accueillant pour les Guildiens venant de traverser les dangereux puits gravitationnels environnant la lune de Knevel. La Maîtresse-Guildienne Elda Emeln à en charge l’ensemble des comptoirs équatoriaux et reçoit en personne les nouveaux arrivants au sein de son prospère établissement. Soeur cadette de Lort Emeln, elle partage ses ambitions et rêve de voir sa lignée prendre le contrôle de la puissante Guilde Sylvicole. Plusieurs tavernes permettent de recevoir les voyageurs de passage et de collecter les rumeurs, Krane nebell dispose même d’un zocalo sur une plate-forme flottante, stratégiquement positionnée au milieu des huit grandes structures flottantes permettant d’accueillir les spelljammers. Les prix des produits disponibles sont cassés afin de démontrer la générosité des Sylviculteurs.

 

De leur côté, les Mineurs vivent en reclus au sein de leurs ateliers souterrains et se contentent d’expédier leurs commandes par le biais d’une armée de novices blafards et silencieux. Nul n’appartenant pas à la Guilde ne peut pénétrer dans les entrailles des montagnes où les Mineurs semblent avoir aménagés de véritables complexes sur plusieurs niveaux, usant de techniques inspirées de celles des Nains de l’Enclume afin de créer des puits de jour permettant l’illumination des plus profondes cavernes.

Le Maître-Guildien Neld Oron est officiellement en charge de cinq mille Guildiens vivant en autarcie, mais il est ardu de définir une chaîne hiérarchique au sein d’une communauté aussi fermée. Toutes les commandes transitent en tout cas à travers un réseau de galeries, jusqu’au comptoir d’Hohen stein, situé en altitude et dont le port marchand est une caverne à ciel ouvert pouvant accueillir une dizaine de Barges de moyen tonnage. La communauté compte parmi les plus ouvertes aux visiteurs, ce qui implique des galeries désertes et une taverne réservée aux étrangers, où une bière infecte est vendue au prix fort. Le négociant qui souhaitera rencontrer des habitants ne trouvera que volets clos et portes verrouillées. Pire encore, une milice Guildienne est constituée afin de veiller à ce que les visiteurs restent cantonnés au quartier portuaire.

 

Knass

La petite lune de Taille B (diamètre équatorial de 128km) est recouverte par une ancienne forêt aux feuilles grisâtres sur lesquelles la brume kneissenienne se condense pour former un liquide épais et d’une teinte grise peu avenante. Ce liquide, précautionneusement distillé par les prêtres du Temple Guildien de Ptah offre une liqueur puissante et goûteuse, distribuée durant les libations sacrées à travers tout le système Guildien.

La surface de Knass est une succession de vallées profondes et brumeuses, reliées entre elles par d’étroites ravines où vivent les descendants d’une ethnie gobeline apparentée aux terribles Shanko. Ces Knanatas ont pratiquement tout oublié de leur grandeur passée, mais conservent cependant quelques dons innés apparemment amplifiés par le soleil gris local. Leur peau à virée d’un bleu pâle caractéristique des Shanko à un gris maladif, les yeux jaunes de jadis sont par contre désormais totalement bleus, leur conférant une perception magique supérieure. Vivant en petites communautés d’une centaine d’individus, les Knanatas se regroupent dans des habitations troglodytiques confortables et fortifiées contre les intrusions. Peu accueillants, les Gobelins de Knass tolèrent les petits groupes de négociants et paient en monnaie sorcière, à base de fer baatorien. Héritiers de bribes de la terrible sorcellerie impériale Clydön, les Knanatas peuvent encore faire démonstration de leurs capacités profanes lorsqu’ils sont menacés par des Guildiens ne tolérant pas la présence d’un peuple étranger à leur espèce au sein même de leur territoire.

 

La Guilde Sylvicole maintien quelques ateliers au sein de la grande forêt de Knass, mais laisse la majorité du territoire à la Guilde des Charpentiers qui exploite ici des essences rares, nécessaires à la conception des nefs marchandes ensuite vendues aux autres Guildes.

Les Charpentiers maintiennent le grand atelier de Nemedhafen au cœur de la forêt de Knass, il tient autant lieu de chantier naval que de zocalo où les Guildiens font du troc avec les visiteurs de la région de Kneissen, même avec les quelques Knanatas sortant de leurs ravines pour dépenser leur fer baatorien. Le Maître-guildien Arnt Broled veille à ce que son atelier soit toujours attentif aux rumeurs liées à la région de Kneissen, servant de relais au Grand-maître en prévision d’actions efficaces contre les Sylviculteurs.

 

Knass abrite également un Temple de Ptah conséquent, autour duquel s’est rassemblée une communauté Goshène de trois cent individus. Le Prêtre Ptahite Eralt Gruneld entretien de bonnes relations avec les différentes Guildes locales, proposant sa soixantaine de Prêtres comme Timoniers occasionnels en échange d’un approvisionnement conséquent et en services utiles à la communauté Goshène de Natef. Les relations s’avèrent plus tendues avec les fidèles des divinités de l’Ennéade qui rejettent la place dominante de Ptah au sein de la Foi Guildienne, certains Goshènes cherchent ainsi à saper l’autorité du Prêtre Gruneld, mais sans pouvoir offrir autre chose qu’un chaos spirituel, sans aucun soutien de la part des Guildes.

 

Knalt

La quatrième lune de Kneissen est une succession de plaines balayées par les vents froids, et entourant une chaîne de lacs aux eaux profondes, surplombées par de basses montagnes.

La faune lunaire est étonnement variée, composée d’une centaine d’espèces d’oiseaux migrant d’un pôle à l’autre tout au long de l’année. De Taille C (diamètre équatorial de 1238km), Knalt possède également une flore intéressant les membres de la Guilde servante des Alchimistes, qui disposent dans les collines australes d’un atelier isolé.

 

La grande forêt équatoriale est exploitée par la Guilde Sylvicole qui a établie ses ateliers sur les berges des lacs aux eaux poissonneuses. Les novices ont la charge de relever des filets régulièrement, afin de nourrir leurs supérieurs. Il faut cependant préciser que les poissons de Knalt possèdent une chair au goût d’ammoniaque, et que leur préparation pour les rendre comestible nécessite un long travail dans des fumoirs isolés en lisière de forêt.

Le Maître-Guildien Posd Lenell, fils aîné de la Maison régnante, est en charge des ateliers de cette lune. Méticuleux et ne rechignant jamais à l’ouvrage, il peut tout autant passer ses journées dans les forêts à contrôler l’état des arbres que mener à bien un projet politique de longue haleine. Force de la nature, il a laissé derrière lui un passé de bagarreur et de fêtard, pour devenir l’héritier de la puissante Maison Guildienne Lenell.

Avec près de vingt mille Guildiens sous sa responsabilité, Posd Lenell profite de sa position au sein de la Guilde pour favoriser le développement des ateliers de Knalt et leur lien vers les autres lunes. Cherchant depuis longtemps à attirer des représentants d’autres Guildes, il est connu pour avoir grandement financé l’établissement des Taverniers et de leurs vassaux aux abords de ses ateliers, créant ainsi autant de petits zocalo où même des visiteurs d’outresphère viennent de temps à autre.

 

L’atelier principal des Sylviculteurs sur Knalt se nomme Hauspakt, la Maison du Pacte, c’est un lieu d’échanges entre Guildes, et un regroupement efficace d’ateliers, ce qui reste encore fort rare au sein de la culture Guildienne. Hauspakt est la principale halte de la Guilde Pourvoyeuse des Veneurs au sein du système lunaire de Kneissen, les membres de cette Guilde apprécient en effet la chasse aux volatiles de Knalt, ils offrent d’importants privilèges au Maître-Guildien en échange de la cession saisonnière de vastes domaines sauvages.

Hauspakt est également le lieu où les Forgerons disposent d’un lieu pour faire du négoce de leurs produits. Leur forge permet aux Sylviculteurs de disposer d’outils d’excellente facture, en échange de facilités commerciales dans la communauté. Le Maître-Guildien Fern Renolt officie dans cet atelier comptant près de deux cent Guildiens, essentiellement des apprentis fournissant le matériel commandé par les Sylviculteurs. Les Forgerons de Knalt profitent des largesses des maîtres de cette région du système, mais un petit groupe d’entre eux sont également de loyaux serviteurs du Conseil des Maîtres-marchands et font des rapports discrets et réguliers sur les activités en apparence anodines du Maître-Guildien Lenell et de sa famille.

La Guilde des Alchimistes, vassale des Artilleurs, dispose pour sa part d’un petit atelier isolé, essentiellement un ensemble d’entrepôts creusés dans les collines septentrionales, servant à stocker toute une pharmacopée précieuse et partagée avec les Guildes Théurgique et Courtisane. La Maîtresse-Guildienne Diada Hellem est en charge d’une centaine des siens et veille à ce que chacun de ses obligés reçoive sa part de plantes et de poudres alchimiques. Le moment venu, ces débiteurs se révéleront en effet de précieux alliés. Les Alchimistes de Knalt affrètent trois Négociants vétustes mais spécialement conditionnés pour transporter des matières instables.

 

Kinessen

La plus éloignée des lunes de Kneissen est également le cœur du Domaine des Lenell, où réside le Grand-maître Guildien Worn Lenell et son abondante progéniture. L’astre est de Taille D (diamètre équatorial de 5392km), avec une variété de reliefs lui permettant de maintenir une certaine autonomie vis-à-vis des Guildes Pourvoyeuses. L’hémisphère Nord est recouvert d’une vaste forêt totalement replantée par les Sylviculteurs qui étudient les plus improbables croisements d’essences en provenance de toutes les Sphères Connues. La Guilde des Arboriculteurs dispose également de ses principaux vergers dans cette région de Kinessen.

L’équateur est le domaine de la Maison Lenell, c’est là où sont rassemblés de merveilleux palais bordant le grand fleuve Kinant. Un commerce fluvial local s’est développé autour de plusieurs petites communautés, principalement constituées d’étrangers sous contrat amenés là par les Recruteurs et profitant des largesses de la Maison Lenell qui entretien ainsi un visage bienveillant auprès des peuples des Sphères Connues. La cité lacustre de Lenellhafen est également un grand chantier naval où les Charpentiers élaborent en permanence de nouvelles Barges pour le compte des Sylviculteurs, mais également des bâtiments aux structures plus harmonieuses, destiné aux Maîtres-guildiens pouvant ainsi disposer de nefs personnelles en échange de bons et loyaux services.

On estime à trois cent le nombre de spelljammers regroupés sur la lune de Kinessen, tous destiné au commerce et transport du bois, mais représentant malgré tout un poids conséquent dans les rapports de force de la Guilde Sylvicole durant les Conseil des Maîtres-marchands.

 

L’hémisphère Sud de Kinessen est un mélange de plaines herbeuses, de collines rocailleuses et de montagnes polaires anciennes. La brume est permanente en ces lieux, protégeant l’environnement des pluies acides peu fréquentes, mais bien plus dangereuses depuis que les Sylviculteurs ont fait disparaître la forêt australe.

Novices et apprentis sont rassemblés là, dans de grands ateliers de formation où ils peuvent acquérir les connaissances de base dispensées par la Guilde. Un port marchand à été développé, il se nomme Lenellschelf est sert autant de zocalo pour les négociants d’outresphère que de lieu de détente pour les jeunes Guildiens, qui peuvent ainsi découvrir l’influence de leur guilde et les avantages à la servir fidèlement.

La population totale de Kinessen compte près de deux cent mille Guildiens, dont les deux tiers sont novices ou apprentis. Les Arboriculteurs ont leurs propres communautés septentrionales, et ne se mêlent que rarement à la vie quotidienne des gens du Sud. La plupart des ateliers sylvicoles se sont étendus à l’échelle des métropoles d’autres cultures prospères, et les zocalo fleurissent un peu partout, attirant les négociants des autres lunes, mais surtout des autres Sphères de l’Ecu.

 

Depuis peu, le Grand-maître Guildien Worn Lenell a concédé un petit domaine austral au Seigneur Siféen en exil Rulgardt Prama-Seyler. Ce dernier offre donc en contrepartie sa compagnie de mercenaires alnondéans en tant que milice patrouillant les rues des plus grands ateliers, assurant ainsi sécurité et laissant au Grand-maître le soins de démontrer sa puissance face à ses pairs.

Le Domaine Siféen de Wotun-Ramathep est ainsi un puissant allié de la Guilde Sylvicole, qui laisse toute latitude au Seigneur Prama-Seyler pour organiser la révolte de son peuple, dans la lointaine Sphère d’Alnondéa, allant même jusqu’à financer la forge d’armes et l’attribution de quelques spelljammers.

 

Les Guildes Régnantes, Servantes et Pourvoyeuses

 

Guildes régnantes et servantes

Selon les époques, le nombre et l’influence des Guildes varient grandement. Actuellement au nombre de seize, leur autorité s’est lentement stabilisée depuis près d’un siècle, et les plus anciens jeux d’influences tendent à être oubliés pour laisser la place à une certaine forme de coopération et d’ententes tacites entre groupes.

Des liens souvent anciens lient entres elles les Guildes majeures. L’interdépendance s’est accentuée avec l’accroissement des profits, mais surtout des demandes extérieures. De jeunes Guildes comme celle des Artilleurs se sont formées à partir de quelques inventions, totalement tributaires d’autres ateliers plus anciens, mais leurs succès les ont rapidement menées au pouvoir. Les Guildiens différencient également plusieurs grandes alliances économiques liées à leur Histoire mais aussi à la configuration de leur système. Les Lunes de Kneissen par exemple sont les domaines ancestraux de la Guilde Sylvicole et dans une moindre mesure, de la Guilde des Charpentiers, qui était jadis vassale de sa parente.

Courtisanes et Bateleurs sont également distinguées des autres grandes Guildes guildiennes ; Leurs cercles dirigeants sont en effet basés dans les Lunes de Peilssen, mais elles accueillent d’importantes populations étrangères en leur sein, de par la complexité de leurs fonctions outresphère.

 

La Guilde des Artilleurs fut durant très longtemps une corporation vassale des Forgerons, sans grande influence au-delà des Lunes de Meirssen, jusqu’à ce que les procédés alchimiques de la poudre à canon soient stabilisés. Dès lors, les Maîtres de la jeune Guilde virent leurs affaires avec les seigneurs des Sphères Connues exploser. Les commandes affluèrent, tant et si bien qu’une assemblée exceptionnelle du Conseil des Maîtres-marchands fut réclamée pour nommer un nouveau Grand-maître Guildien.

Souvent considérée comme une Guilde de parvenus, vivants indirectement de la destruction et du malheur, la Guilde des Artilleurs conserve des traditions héritées des Forgerons, mais possède également une forte influence alchimique hermétique. Son principal client n’est autre que le Conseil des Maîtres-marchands, qui commandent canons et couleuvrines pour les bâtiments de la Flotte Guildienne, mais également pour armer leurs propres flottilles personnelles.

La Guilde des Alchimistes est vassale des Artilleurs, et compte bien à terme faire prévaloir ses travaux pour s’imposer dans une nouvelle ère de magie et de miracles. La Guilde de l’Archerie est également vassale des Artilleurs, ayant fait le choix de se lier à ce regroupement d’ambitieux Guildiens plutôt que de dépendre plus longtemps de la Guilde Sylvicole.

 

La Guilde des Bateleurs est celle des artistes et autres amuseurs de rue. Elle est au cœur de toutes les traditions populaires du peuple Guildien et sa charge empiète bien souvent sur celle des Guildes Théurgique et des Lettrés. Il est difficile de se rendre compte de l’influence réelle des Bateleurs, dont les membres sont disséminés à travers les Sphères Connues, souvent en n’ayant même jamais vu leur Grand-maître ni même avoir voyagé jusqu’au système Guildien.

Les amuseurs publiques de la Guilde sont formés durant dix ans à tous les métiers artistiques, ils forment également le premier et plus évident niveau du Réseau des Murmures, permettant au Conseil des Maîtres-marchands de disposer d’informations concernant rumeurs et nouvelles des Sphères Connues. Bien que cette charge soit rendue complexe par la forte présence d’étrangers au sein de la Guilde, les différentes épreuves initiatiques jalonnant la formation des apprentis permets de déterminer quels Bateleurs pourront intégrer le Réseau des Murmures sans menacer la prédominance des Guildiens sur les autres peuples.

La Guilde des Messagers est depuis toujours rattachée aux Bateleurs. Ses membres ne sont jamais loin des grands événements festifs organisés par la Guilde, au cas où des messages devraient être envoyés aux membres du Conseil. Bien que servante, la Guilde des Messagers dispose d’un réseau parallèle d’agents collectant des informations sur les voies praticables, ainsi que d’une flottille de rapides navires.

 

La Guilde des Bonnetiers possède un pouvoir bien particulier et se voit fréquemment menacée par d’autres Guildes plus agressives. Tournée vers la confection de vêtements et la production de textile, elle est jugée à tort comme une proie facile, dont les ressources et possessions peuvent être aisément contrôlées par d’autres.

En réalité, les Bonnetiers sont des artisans très spécialisés, divisés en une multitude d’ateliers ayant tous une influence discrète mais immense sur les peuples des Sphères Connues. Les décisions de leur Grand-maître influe sur les sociétés à travers une simple coupe d’un vêtement des plus ordinaires. La Maison Heggel, qui règne depuis six générations, forme de grands penseurs, capables d’analyser les besoins vestimentaires d’un peuple précis, afin de lui faciliter le quotidien. Un simple choix de couleur peut valoir à la Guilde les bonnes grâces d’un seigneur d’outresphère. Toutes les personnalités publiques de la Sphère Guildienne, et même les plus farouches opposants des Bonnetiers, se plient inconsciemment aux suggestions vestimentaires de ces derniers, qui savent qu’un costume peut définir personnalité et attitude.

La Guilde servante des Maroquiniers est vassale des Bonnetiers, apparemment depuis toujours, et sans rechercher autre chose que la juste reconnaissance de son ouvrage. Elle combine ses connaissances à celles des Bonnetiers lorsque de puissants seigneurs guerriers commandent armures de cuir et uniformes à la Guilde.

 

La Guilde des Charpentiers s’est depuis longtemps affranchie de sa vassalité envers la Guilde Sylvicole. Bien qu’elle reste tributaire de cette dernière en ce qui concerne son approvisionnement en bois, la Guilde des Charpentiers s’est concentrée sur sa spécialité navale, avec l’établissement d’ateliers dans tous les plus grands ports spatiaux des Sphères de l’Ecu. Hautement spécialisée dans la conception des nefs spatiales, la Guilde des Charpentiers possède une grande influence outresphère et se fait un devoir de maintenir ses membres à l’affût de toutes les nouvelles techniques de construction navale, sans limite d’espèce ou de culture.

La jeune Maison Guildienne Nedren est connue pour conserver sur son domaine un vaste sanctuaire au sein duquel sont assemblées des maquettes de tous les modèles connus de spelljammers. Les archives attenantes représentent également une somme prodigieuse de connaissances techniques et historiques.

La Guilde servante des Menuisiers collabore étroitement avec les Charpentiers, autant à bord des coques qu’ils aménagent avec goût et pragmatisme, que pour des commandes plus ordinaires de mobiliers. Il est fréquent que les apprentis Charpentiers et Menuisiers sillonnent les Sphères de concert, partageant leur expérience ainsi que leurs contrats.

La Guilde des Harponneurs est également servante des Charpentiers. Elle fut longtemps rattachée à la puissante Guilde des Navigateurs, suscitant de violentes et fréquentes dissensions qui amenèrent au moins deux grandes Guerres Guildiennes. Las, les Harponneurs firent le choix de rejoindre les Charpentiers à qui ils offrirent leur expérience de la navigation dans les Confins et surtout de juteux contrats à travers leurs alliés amateurs de chasse spatiale. La Guilde servante des Harponneurs régna jadis et rêve de reprendre le pouvoir au sein de la Sphère Guildienne, ses accointances avec Négogi et autres Xénos en font cependant un groupe régulièrement mis à l’écart des places vacantes au sein du Conseil des Maîtres-marchands.

 

Possédant une aura permanente de scandale et de mystère, la puissante Guilde des Courtisanes dispose d’importantes ressources outresphère et assure de faramineux revenus à l’ensemble du peuple Guildien, par le biais de donations aux autres ateliers et de commandes diverses aux Maîtres et apprentis.

Les Courtisanes sont formées pour devenir les accompagnatrices des Ambassadeurs-Guildiens et forment un cercle important du Réseau des Murmures. Elles exercent en outre leurs nombreux talents à travers toutes les Sphères Connues, étant les seules à pouvoir dispenser leurs techniques à des étrangères sans affiliation guildienne. Cette dérogation, acquise de longue lutte, leur confère un atout certain lorsque leur Guilde doit faire démonstration de sa force en temps de crise. L’on murmure même que les Courtisanes auraient signées un contrat à long terme avec la vieille Bashar-Guildienne Tirzima Holren afin qu’elle forme au combat ces demi-guildiennes, se constituant une force militaire incontrôlable par le Conseil des Maîtres-marchands.

Au cœur du renseignement, les Courtisanes peuvent être fréquemment critiquées pour leur attitude scandaleuse, leur loyauté aux valeurs Guildiennes n’a cependant jamais été remise en cause par les autres membres de leur peuple. Collaborant fréquemment avec la Guilde des Bateleurs, ce sont elles qui organisent de grandes et décadentes festivités Guildiennes, permettant autant de renouveler les amitiés que de sceller de nouveaux contrats.

La Guilde servante des Poudreurs est au service des Courtisanes, bien que son existence même soit l’objet de nombreuses controverses. Les secrets ayant présidés à sa création sont en effet liés aux Mystères alchimiques de la puissante Guilde Théurgique, et nul ne sait qui pu ainsi s’approprier des connaissances alchimiques, surtout afin d’en appliquer les principes de manière aussi futile.

Quoiqu’il en soit, les Poudreurs continuent depuis deux siècles à vendre leurs poudres alchimiques, essentiellement aux Courtisanes qui disposent ainsi d’un atout magique majeur. Les Poudreurs doivent cependant limiter leur commerce outresphère, afin de préserver le cœur des Mystères alchimiques dont ils sont désormais les garants.

 

La Guilde des Forgerons fut dés sa fondation, en des temps immémoriaux, une guilde régnante et influençant de nombreux corps de métiers. Les Maisons Guildiennes se succédèrent en son sein mais son corpus de connaissances et pratiques fut parmi les mieux préservés des exactions politiques d’ambitieux Grands-maîtres.

Possédant un quasi-monopole sur la production d’armes au sein des Sphères de l’Ecu, les Forgerons sont des acteurs majeurs de pratiquement tous les conflits qui embrasèrent les Sphères Connues depuis le début de l’Âge des Prétendants. Bien que leur art engendre invariablement mort et destruction, la grande majorité de ces Guildiens n’ont pas une attitude belliqueuse et favorisent les contrats avec des organisations vouées à des valeurs morales orientées vers le Bien.

La Guilde des Forgerons prospecte en permanence afin de découvrir de nouveaux gisements de métaux précieux. C’est sur cet aspect que les Guildiens sont jugés particulièrement agressifs, n’hésitant pas à faire usage de leurs armes face aux autres peuples cherchant l’exploitation de ressources minérales. Les pourtant rares périodes de pénuries ont clairement marquées les esprits des Forgerons qui préfèrent désormais constituer d’importants stocks d’alliages et de minerais bruts, disséminés à travers tout un réseau de dépôts et de caches.

La Guilde servante des Ferronniers, aussi ancienne que celle des Forgerons, a connue bien des revers de fortune, jusqu’à voir la grande majorité de ses ressources tomber aux mains des Vodanes et autres pillards trop puissants pour être contrés. La relation entre Ferronniers et Forgerons fut toujours très complexe, elle reste cependant solide et les premiers peuvent puiser à leur convenance dans les matières premières des seconds.

Avec le temps, les Maîtres Ferronniers ont favorisé le développement du côté artistique de leur métier, devenant des experts dans le damasquinage des armes, dans les ornementations et les œuvres uniques. Les travaux plus ordinaires sont généralement laissés aux apprentis et novices, qui voient fréquemment leur premier contrat d’apprentissage prolongé de plusieurs années, afin de servir au mieux les communautés Guildiennes où ils sont placés.

 

La Guilde des Lettrés, basée autour du monde gazeux de Peilssen, n’est guère connue à l’extérieur de la Sphère Guildienne et ne valide que des contrats avec les autres Guildes. Archivistes, copistes et doctes savants sont regroupés au sein de cette Guilde influente mais fort discrète sur ses ressources. Chaque Grand-maître Guildien sait cependant que par nécessité, toutes ces possessions doivent être enregistrées et quantifiées par les Lettrés, qui possèdent ainsi la connaissance la plus intime sur chacune des autres Guildes. Les Archivistes sont connus pour collaborer étroitement avec les Magistrats, dont ils furent longtemps une Guilde servante, et leur talent pour faire parler des colonnes de chiffres donne des angoisses aux plus secrets des Guildiens.

Aux yeux des membres du Conseil des Maîtres-marchands, les Lettrés tiennent lieux de gardiens de l’Histoire Guildienne, une charge de Maître Archiviste existe d’ailleurs au sein du Conseil. Les Généalogistes, Héraldiste, Vexiologues et autres Pharélistes forment autant de serviteurs pour les puissants comme pour les plus humbles Guildiens, désireux de retracer clairement leurs origines ou simplement pour mieux connaître l’Histoire.

 

La Guilde des Magistrats, tant redoutée par ses pairs, maintien la bonne application des Lois Guildiennes et établit les contrats. Le pouvoir des Magistrats est immense, mais totalement tributaire de la volonté du Conseil des Maîtres-marchands qui prend les décisions au nom du peuple Guildien. Plusieurs fois de par le passé, les Magistrats obtinrent la capacité de faire appliquer eux-même la Loi, en employant des milices ou même une armée guildienne. Les excès furent inévitables et très difficiles à faire cesser. Ils se cantonnent désormais à leur domaine d’expertise, déjà vaste grâce aux nombreux contrats à établir à travers toutes les Sphères Connues.

Les concessions des Guildes sont également validées par des Magistrats qui peuvent ainsi voyager vers un système planétaire lointain, en des lieux parfois excessivement exotiques, simplement pour apposer leur précieux sceau sur un parchemin. Le plus souvent cependant, les Guildes envisageant la prospection de ressources ou de nouveaux clients paient les services d’un Magistrat sur une longue période.

La défection des Lettrés, formant depuis peu une Guilde régnante, à engendrée certaines tensions avec certains Magistrats qui se voient contraint de débourser des sommes importantes en travaux de copistes. La solution la moins onéreuse est actuellement de maintenir des novices sous contrat long en limitant leur apprentissage aux travaux similaires à ceux des Lettrés. C’est là une flagrante irrégularité aux yeux des Lois Guildiennes, mais les Magistrats concèdent des arrangements à ceux qui pointent du doigt cette situation.

 

La Guilde des Mineurs est aussi puissante que celle des Forgerons mais ne dispose cependant pas de l’influence de cette dernière. Les Mineurs se regroupent en importantes communautés particulièrement fermées et jalouses de leurs connaissances. Peu de contrats sont signés outresphère et le Grand-maître actuel, Helner Rostd, serait parent avec un chef des Xénos, une organisation ayant le soutien inconditionne des Mineurs qui voient leur métier régulièrement menacé par des peuples non-guildiens.

Légalement, les Mineurs sont seuls habilités à mener des travaux de prospection pour les autres Guildes, mais leur mauvaise volonté permanente fait que les Magistrats ferment les yeux sur les recherches personnelles des Forgerons en quête de nouvelles concessions. Les Mineurs tirent leur richesse de la vente de blocs déjà taillés. Ils séjournent le moins de temps possible hors de leur domaine et si leurs tarifs excessifs ne sont pas honorés, fournissent habituellement un travail bâclé.

Peu présents aux réunions du Conseil des Maîtres-marchands, les Mineurs tendent à provoquer de violents conflits au sein de la Sphère Guildienne, et bien qu’ils ne possèdent guère d’appuis parmi leur propre peuple, la violence propre aux membres de cette Guilde est malheureusement tristement célèbre.

La Guilde servante des Sculpteurs est étrangement rattachée aux Mineurs, qui exploitent honteusement ces vassaux en brisant impunément leurs contrats et en limitant leur prospérité. Bien des puissants Guildiens se désolent d’une telle situation, mais les Sculpteurs restent des artisans sous-employés, dont les talents seraient particulièrement appréciés outresphère.

 

Pour la majorité des peuples outresphère, les membres de la Guilde des Navigateurs incarnent à eux seuls les valeurs Guildiennes et beaucoup ne font jamais le rapprochement culturel avec les Forgerons ou les Magistrats par exemple.

Les Navigateurs sont fréquemment sous contrat extérieur et prolongé, voyageant à travers toutes les Sphères Connues, et bien souvent encore plus loin. Reconnus pour leurs talents exceptionnels, ils sont plus généralement payés en temps de paix, pour guider des flottes de navires marchands. Leur Charte limite fortement leurs actions en temps de guerre, et si certains Maîtres peuvent dispenser une partie de leur savoir à des officiers locaux, les interactions avec les nations belliqueuses restent réduites.

Contrairement à l’image populaire d’un Capitaine de navire aux atours aussi flamboyants que la verve, les Capitaines-Guildiens sont des individus posés, revêtant leur uniforme de Guilde uniquement pour les grandes cérémonies, préférant généralement arborer des tenues adaptées aux conditions de navigation.

Il faut préciser que es Navigateurs sont formés au cabotage spatial comme aux longues traversées à travers les Confins, le Phlogiston ne fait pas peur à ces individus exceptionnels et aventureux, mais qui n’entendent pas grand chose à la navigation maritime ou fluviale. Beaucoup se forment sur des mondes lointains, afin de compléter leur formation, mais les Guildiens sont essentiellement un peuple du Vide.

 

La Guilde des Orfèvres à récemment prit son essor en devenant une Guilde régnante, soutenue par les Forgerons et les Théurges. Oeuvrant en étroite collaboration avec de nombreuses organisations et corporations outresphère, la Guilde des Orfèvres fourni des travaux de très haute qualité, ayant même interpellés certains seigneurs des Syndarh qui passent régulièrement de prodigieuses commandes à ces artisans.

Les Orfèvres ne quittent que rarement leurs ateliers et semblent souhaiter travailler jusqu’à l’épuisement total. Bien qu’ils soient moqués par leurs pairs, leur savoir impressionne par son ouverture aux autres cultures. Les Maîtres Orfèvres semblent en effet pouvoir assimiler facilement de nouvelles influences et les combiner harmonieusement en de véritables chef-d’oeuvres.

La Guilde des Courtisanes est seule à pouvoir profiter des ornementations des Orfèvres sans avoir à payer les sommes étourdissantes de leurs œuvres, elles sont en effet de parfaites émissaires du savoir-faire de la Guilde à travers toutes les nations des Sphères Connues.

 

Aussi étrange que cela puisse sembler, la Guilde des Pontiers est depuis fort longtemps une guilde régnante influente et respectée de tous. Les structures élaborées par ses membres, d’ailleurs peu nombreux, ne sont pourtant pas très en usage sur les lunes du système Guildien, mais la renommée des Pontiers vient du fait que chacun de leur ouvrage amène également de nombreux contrats aux autres Guildes. Ils amènent en effet un savoir technique rivalisant avec celui des Nains de l’Enclume, mais dépendent de matières premières variées, amenées par les autres Guildes.

Les différents Grands-maîtres qui se succédèrent à la tête des Pontiers sont nés dans la Maison Riveld, ils sont réputés pour leurs vastes connaissances, leur intégrité et leur désir d’accomplir l’impossible. Jugés par tous les plus humbles comme incarnant les plus hautes valeurs Guildiennes, les Grands-maîtres Pontiers tendent à parler au nom du Conseil des Maîtres-marchands lorsque ce dernier doit s’adresser au peuple.

 

La Guilde des Taverniers rassemble tous les métiers de bouche, les brasseurs et viticulteurs. Il n’en fut pas toujours ainsi, et les différentes et nombreuses Guildes servantes ou corporations intriguent continuellement afin de destituer la Guilde régnante du moment pour leur ensemble de métiers.

Depuis moins d’un siècle, les Taverniers profitent de leur position précaire afin de faire fortune au sein de la Sphère Guildienne. En effet, les métiers de bouche et affiliés n’ont pas vocation à étendre leurs affaires outresphère, et hormis une faible présence dans les autres Sphères de l’Ecu, les Taverniers et leurs servants se cantonnent aux lunes Guildiennes.

Les Taverniers sont connus comme des fauteurs de troubles durant les réunions du Conseil des Maîtres-marchands, exubérants et tapageurs, ils n’en conservent pas moins une certaine forme de sympathie de la part des novices et apprentis d’autres Guildes, qui profitent le plus des services de ces Guildiens.

La Guilde servante des Brasseurs convoite ouvertement la place des Taverniers et ne rate jamais une occasion de faire prévaloir sa capacité à emmener ses marchandises outresphère. Les Brasseurs disposent en effet d’une flottille bien équipée de gros transporteurs et bien que les commandes soient rares en provenance des autres Sphères, des accords avec des corporations locales permettent aux Brasseurs de faire du négoce outresphère. Ces revenus extérieurs constituent un trésor de guerre, utile lorsque le temps viendra de renverser l’autorité des Taverniers.

La Guilde servante des Vignerons est un autre cas particulier au sein même de la culture Guildienne; Ses fondateurs seraient des adeptes du Kuraa-Vacuu qui auraient découverts au sein des lunes de Meirssen des cépages anciens, adaptés au Vide et dont la vinification des fruits aurait produit des crus exceptionnels. Souvent comparés aux Orfèvres pour la minutie de leur travail, les Vignerons se contentent d’un commerce local mais souhaiterai diffuser leurs œuvres outresphère, sans toutefois posséder les moyens pour ce faire.

Les ateliers des Vignerons sont des lieux isolés sur des astéroïdes en fragile équilibre gravitationnel autour de la seconde planète du système. Vivants en reclus, les Guildiens apparaissent uniquement à l’occasion de grandes célébrations, durant lesquelles leurs coûteux produits peuvent être appréciés de tous.

La Guilde servante des Epiciers est désormais réduite à quelques Maîtres et apprentis, elle pourrait même finir par devenir une corporation parmi tant d’autres, mais à ce jour conserve son statut de Guilde. Afin de remédier à la situation, les Epiciers ont fait le choix de quitter la Sphère Guildienne afin d’explorer des mondes exotiques, et tels leurs collègues Forgerons, de prospecter partout pour trouver de nouveaux aromates, épices et herbes en mesure de transformer la gastronomie Guildienne. La Guilde Théurgique fait régulièrement appelle aux Epiciers pour leur grande connaissance en herboristerie, il est même probable que les Théurgistes demandent à intégrer cette Guilde dans leur giron.

La Guilde des Maraîchers est encore une vassale des Taverniers, bien que ces derniers tendent à mépriser cultivateurs et semeurs formant le gros de cette organisation. La Guilde a subit de nombreux revers de fortunes et ne tardera plus à disparaître, laissant un vide qui sera certainement comblé par les anciens Maîtres et apprentis qui partirent faire fortune dans la Sphère d’Abondance en formant une multitude de corporations légales aux yeux des Lois Guildiennes.

 

Le cas de la Guilde des Tisserands est un parfait exemple de l’ambition Guildienne et de l’ascension d’une Maison par l’audace de ses membres. Jadis, les Tisserands étaient affiliés aux Bonnetiers et n’auraient normalement jamais pu contester leur statut de Guilde servante. Il advint que la redécouverte des Timons solaires comme moyen économique de déplacement interplanétaire amena plusieurs ateliers des Tisserands à s’adapter à de nouvelles techniques nécessitant le tissage des immenses voilures.

A partir de ce moment, leur fortune est faite, non seulement au sein du système, mais également à travers les Sphères Connues, où leur savoir est particulièrement apprécié par les autres peuples du Vide.

La Guilde servante des Drapiers a depuis peu rejoint celle des Tisserands en s’éloignant des puissants Bonnetiers. Lassés par les intrigues sans fin, les Drapiers ont restructurés leurs ateliers et tendent désormais à l’isolement. Ils profitent cependant de la flottille marchande des Tisserands afin de vendre leurs produits partout dans les Sphères Connues.

 

Puissante parmi les puissantes, La Guilde Sylvicole assure l’approvisionnement en bois de toutes les autres Guildes, et étant son influence à travers toutes les Sphères Connues. La rumeur veut que la Guilde possède des ressources planétaires au-delà des Soixante Sphères, le long de Courants éthériques oubliés. Leur puissance est en tout cas sans commune mesure avec les autres Guildes, dont les politiques tournent toujours autour des décisions prises par le Grand-maître de la Guilde Sylvicole.

Après le départ des Charpentiers et des Menuisiers, la Guilde s’est recentrée sur l’exploitation des ressources végétales et l’approvisionnement de clients ne disposant pas d’essences hautement spécialisées. Sa flotte marchande compte comme l’une des plus imposantes des Sphères Connues, et bon nombre de ses navires peuvent assurer eux-mêmes leur défense face aux aventureux pirates souhaitant les menacer.

La Guilde Sylvicole, malgré ses ambitions démesurées, sait toutefois ne pas devoir franchir certaines limites, et entretien tant bien que mal des relations courtoises avec de nombreux cercles druidiques à travers les Sphères Connues. Outre les essences communes qu’ils exploitent, les Sylviculteurs entretiennent de nombreux bosquets en apesanteur, essentiellement au sein de la Couronne grise, où des traces anciennes de forêts adaptées au Vide semblent avoir existé bien avant l’émergence de la culture Guildienne.

La Guilde servante Arboricole est la seule à pouvoir agir en bonne synergie avec les Sylviculteurs, qui entretiennent de grandes zones boisées pour leurs vassaux. Bien plus ouverts, les Arboriculteurs participent activement à toutes les festivités Guildiennes en apportant leurs produits ayant fermenté pour donner des boissons surprenantes. Appréciés de tous, ils exportent peu outresphère, essentiellement parce que la Guilde Sylvicole veille à limiter leur croissance. Etrangement, les Arboriculteurs ne semblent pas en prendre ombrage et se contentent de prospérer à leur niveau, au sein de la Sphère Guildienne.

 

Le cas de la Guilde Théurgique est assez particulier au sein de la culture Guildienne, qui n’a jamais formée de grands mages, ni n’a vu naître de puissant ensorceleur. La magie est traditionnellement d’essence divine, étroitement liée au culte de Ptah, et à part quelques exceptions comme les Poudreurs, jamais la magie profane ne fut développée au sein de la Sphère Guildienne. La Guilde Théurgique est née d’échanges importants avec les cultures du Rempart, où toutes les formes de magie se mêlent harmonieusement afin d’exalter les âmes mortelles et leur permettre l’Ascension.

Les fondateurs de la Guilde, imprégnés des dogmes de la religion Ptahite, assimilèrent ces courants spirituels pour façonner des Mystères alchimiques en dehors de la caste cléricale, et voués au développements de la culture Guildienne.

Ni adeptes profanes, ni serviteurs divins, les Théurgistes forment une voie mystique différente, employant la matière comme outil pour susciter leurs miracles. Particulièrement influent au sein de leur société, ils sont également des conseillers spirituels faisant le lien entre le Temple Guildien de Ptah et le peuple, affiliés à la Foi, ils restent des négociants et font commerce de nombreux produits alchimiques renommés à travers les Sphères de l’Ecu et au-delà. Un édit divin limite cependant leur influence mercantile à la seule sphère des fidèles de l’Ennéade.

Très mystérieux et paranoïaques en ce qui concerne la protection de leurs Mystères alchimiques, les Théurgistes ont fait de leurs ateliers de véritables sanctuaires protégés par des pièges magiques et mécaniques. Leurs chambres fortes renfermeraient des trésors sans fin aux propriétés prodigieuses, dont ce qu’ils commercialiseraient ne serait qu’un avant-goût de leur expertise.

La Guilde servante des Souffleurs fut de tout temps au service des Théurgistes, qui auraient contribué au développement de leur art. Les Souffleurs sur verre sont des artisans appréciés de tous et collaborent ouvertement avec les autres Guildes. Ils exportent outresphère une partie de leur production mais n’établissent pas d’ateliers en dehors du système Guildien. Un accord remontant à la fondation de leur Guilde les contraint à réserver les meilleures œuvres aux Théurgistes.

 

Voici donc les principales Guildes dans lesquelles se rassemblent l’essentiel du peuple de la Sphère Guildienne. Seize Guildes régnantes, autant de Guildes servantes et des rapports de force constant faisant changer ces chiffres.

Mais la culture Guildienne tourne en réalité autour de trente-huit Guildes. Les six dernières sont en réalité des groupements particuliers et n’ayant pas accès aux rangs du Conseil des Maîtres-marchands. Souvent considérées péjorativement comme des Guildes dites Vassales, elles n’en représentent pas moins des forces vives, ainsi qu’une alternative pour beaucoup de jeunes ne se trouvant pas au sein du système hiérarchisé des artisans Guildiens.

 

Les Guildes Pourvoyeuses

Soumises aux mêmes Lois que les autres Guildes, les Pourvoyeuses apportent des services gratuits aux Guildiens, mais peuvent faire commerce de leur art outresphère. Autre particularité, elle ne possèdent pas d’ateliers car offrant des services. Enfin, les Guildes Pourvoyeuses ne possèdent pas de domaine au sein de la Sphère Guildienne, libre à elles cependant d’établir le cœur de leur organisation outresphère, avec cependant une limitation au sein des Sphères de l’Ecu.

 

La Guilde Militaire constitue la force armée de la Sphère Guildienne. Sous le commandement direct du Bashar-Guildien, elle forme des soldats de métiers, essentiellement à opérer à bord des nefs mais également pour des manœuvres de surface, dans toutes les conditions climatiques possibles. La Guilde militaire assure également le lien avec les compagnies de mercenaires recrutés par les autres Guildes. La Loi implique en effet que ce soit un officier Guildien qui commande de telles compagnies. Les plus aptes sont sélectionnés afin d’être initiés à certains Mystères alchimiques de la Guilde Théurgique, développant eux-mêmes des armes magiques. Le clergé de Ptah officie également parmi les novices afin de former ceux qui deviendront les Timoniers militaires.

Actuellement, la Guilde Militaire compte huit mille membres éparpillés entre les Sphères de l’Ecu.

 

La Guilde des Veneurs opère essentiellement au sein de la Sphère d’Abondance, où les gibiers en tous genres sont légions. Formée très tôt afin d’approvisionner les lunes Guildiennes dépourvues de gibiers, la Guilde se développe au sein de territoires hostiles et regroupe d’abord des parias, endurcis et peu enclins à servir leur peuple. Malgré tout, la situation évolue et la Guilde Pourvoyeuse est désormais particulièrement appréciées, non seulement pour la qualité des produits qu’elle vend, mais également pour les préparations goûteuses qu’elle propose, héritées d’une tradition développée au contact des peuplades de la Sphère d’Abondance.

 

La Guilde des Pâtres est également regroupée au sein des mondes gorgés de vie de la Sphère d’Abondance. En charge de l’élevage et de la gestion des vastes troupeaux, elle fut au cœur des premiers mouvements séditieux, qui amenèrent bon nombre de Guildiens à former des corporations indépendantes en ces lieux. Des accords avantageux et la reconnaissance de leur métier firent que les Pâtres choisirent de conserver les traditions Guildiennes.

 

La Guilde des Recruteurs est bien mieux connue sous le triste nom de Guilde des Chaînes. C’est elle qui pourvoyait jadis les lunes Guildiennes en esclaves capturés à travers les Sphères de l’Ecu. Depuis, les choses ont évoluées, et les Recruteurs doivent offrir des contrats à quiconque souhaite entrer au service des Guildes. Bien entendu, des excès existent toujours, mais la Guilde a néanmoins du combler ses sinistres fosses à esclaves, transformer ses transporteurs aux cales infestées de rats et de poux, pour en faire des bâtiments permettant l’acheminement, et le retour, des serviteurs sous contrat.

Noyautée par les Xénos, la Guilde des Recruteurs a perdue pratiquement toute son influence au sein de la culture Guildienne, mais conserve encore une puissante flotte spatiale, ainsi que nombre d’alliés peu recommandables.

 

La Guilde des Cartographes éthériques est formée d’aventuriers en tous genres et dispose de ressources surprenante dans sa tâche, consistant à retrouver les anciennes voies entre les Sphères de cristal, et à en découvrir de nouvelles.

Ses effectifs ne s’élèvent qu’à quelques centaines d’individus, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, mais toutes les autres Guildes s’appuient sur les cartes mises à jour de ces Cartographes, qui inspirent de nombreuses carrières parmi les jeunes générations. Qui plus est, les récits des aventures éthériques des Cartographes sont en passe de devenir les nouvelles légendes de demain, et les plus fameux sont déjà reconnus par tous.

 

La Guilde des Protecteurs est née peu après la fin de la première Guerre Guildienne, lorsqu’il devint évident que les dissensions ne s’apaiseraient guère avec le temps, et que des mesures sécuritaires devaient être prises rapidement.

Les Protecteurs ont souvent effectué un temps de service long au sein de la Guilde Militaire, mais n’ont guère supporté la stricte hiérarchie. Ils ont donc mis leurs talents au service des individus, qui selon la Loi ne peuvent les rémunérer pour leurs capacités, mais offrent en contrepartie moyens et ressources.

Les Protecteurs sont autant des combattants que des courtisans, ils savent se fondre dans leur environnement social et peuvent également enquêter afin de prévenir un crime, généralement l’assassinat de leur client. Respectueux des Lois, ils en réfèrent toujours aux Magistrats lorsque leurs affaires nécessitent de provoquer des troubles au sein des métropoles Guildiennes.

Lorsqu’une personnalité à besoin de gardes-du-corps, ce sont des Protecteurs qui sont mobilisés.

La Culture Guildienne

Au fil du temps, une multitude d’influences ont transformées la culture des peuples de la Sphère Guildienne, amenant une certaine uniformité des traditions parmi des communautés aux origines extrêmement diversifiées. Le peuple Guildien est essentiellement une souche Valorienne, grandement influencée par la culture religieuse Goshène, mais assimilant également des traits propres aux Vodanes, ainsi qu’aux Alnondéans. Bien qu’il puisse surprendre les autres fidèles du dieu, le culte Guildien de Ptah est omniprésent, et la flotte sacrée du Temple Guildien compte comme une force reconnue à travers les Sphères Connues.

 

Actuellement, il existe pas moins de seize Guildes Majeures, et pas moins de soixante corporations considérées comme mineures. Ces entités forment un socle pour la culture Guildienne, qui se développe à travers les dissensions au sein de ces organisations, mais permet également de nombreuses synergies permettant l’évolution d’un peuple aux aspirations complexes. Les Grands-maîtres sont autant des meneurs aguerris, fins politiciens et artisans renommés, ils assurent également le devenir de leur Maison, un ensemble secondaire mais vital à la perpétuation des traditions séculaires des lunes Guildiennes. La gloire des Maisons peut varier dans le temps, affectant l’influence des Guildes et la politique générale du Conseil des Maîtres-marchands, qui regroupe non seulement les Grands-maîtres influent, mais également des individus de moindre statut, occupant des postes particuliers. Le Seigneur-Templier de Ptah assure ainsi une charge au sein de ce Conseil, tout comme le Bashar-Guildien, normalement cantonné à un rôle subalterne, mais tenant lieu de conseiller militaire.

Les débats au sein du Conseil des Maîtres-marchands sont houleux, et sont fréquemment l’occasion d’assassinats et de complots provoquant des guerres. Dans un système comme celui-ci, la corruption est un trait culturel, et limite très certainement l’expansion de cette civilisation à travers les Sphères Connues.

Tant bien que mal cependant, les Grands-maîtres parviennent toujours à s’accorder sur la préservation des précieuses ressources à leur disposition. Les tractations marchandes sont traitées en permanence, au sein de zocalo pouvant étonner les voyageurs d’outresphère par leur absence d’un certain exotisme. Mais les Guildiens jugent leurs pairs à l’aune de leurs mines, de leurs troupeaux et de leurs forêts.

Depuis plusieurs siècles, l’esclavage n’est plus une ressource majeure parmi les Maisons Guildiennes, les différentes factions des Xénos, des Illithids et des Neogi ont acquit une forme de monopole. Malgré tout, une importante population au sein de la Sphère Guildienne forme toujours une caste de serviteurs sous contrats, pour la plupart des volontaires désireux de faire fortune, mais certains descendent de lignées anciennes, liés par le sang à une Maison, sans possibilité de rompre leurs chaînes. Les contacts avec nombre de sociétés plus tolérantes au sein des Sphères Connues ont cependant fortement réduits cette population, et seuls quelques centaines de malheureux peuvent encore être aujourd’hui considéré comme des esclaves.

Il faut en outre prendre en compte que les Lois Guildiennes ne sanctionnent jamais par l’exécution. Après tout, la Vie reste la plus précieuse des ressources, et les tribunaux des Maisons préfèrent destituer temporairement un individu de ses droits, lui imposant des corvées dégradantes et usant généralement ses forces avant la fin de son châtiment.

 

Chacune des Maisons Guildiennes dispose ainsi de son propre tribunal, regroupant un ou plusieurs juges en mesures de traiter les affaires liées au domaine. Fréquemment, tous les légistes d’un tribunal sont liés par le sang à la Maison qu’ils représentent, ils sont cependant tous affiliés à la puissante Guilde des Magistrats, et sont donc officiellement neutres et impartiaux dans les conflits opposant les Maisons.

Les Lois Guildiennes fondamentales ont été hérité du culte antique de Ptah, et il est encore fréquent que des légistes de la Guilde des Magistrats affichent leur dévotion au dieu en servant le culte. A noter également que le symbole du Pilier est celui de cette corporation, tout autant que celui de la branche dogmatique du Temple de Ptah. Le Pilier, nommé Djed dans la religion Goshène, est le symbole de la stabilité.

 

Malgré plusieurs revers de fortune essentiellement infligés par les Arcanes à travers leurs réseaux de serviteurs et d’obligés, les Grands-maîtres Guildiens ont su imposer leur système légal et marchand à travers les Sphères Connues. Leurs valeurs prévalent en de nombreux mondes, et sont acceptées parmi les zocalo des grands empires. L’Ecu guildien possède en outre une valeur forte aux yeux des peuples du Vide, car si la majorité des gens se méfient de ces négociants étrangers, leur richesse est évidente pour tous.

 

Chacune des Maisons Guildiennes est spécialisée dans l’exploitation d’une ressource et assure le développement constant des corporations et métiers tournant autour d’elle. Dans de nombreux cas, cette charge amène plusieurs Maisons à se partager les responsabilités au sein d’une même Guilde. Un Grand-maître est cependant toujours à la tête d’un tel rassemblement, les autres éventuelles influences par des Guildiens de même rang sont considérés comme des conseillers formant un Cercle d’éminences grises. Une telle organisation est au cœur de la majorité des dissensions amenant les tristement célèbres Guerres Guildiennes, mais elle permet également des regroupements de forces et de moyens intéressants et favorisant des progrès techniques fréquents.

 

Chacun des Grands-maîtres peut former une flotte spatiale militaire sous son propre commandement. Normalement réservée à la défense de son domaine lunaire, mais il arrive que durant de longues périodes, de telles dépenses de moyens passent pour superflues. Le Conseil des Maitres-marchands appointe cependant en permanence une flotte de guerre commandée par le Bashar-Guildien, un titre particulièrement prisé, et depuis deux siècles fréquemment attribué à un puissant Guerrier des Sphères étranger. La Flotte guildienne peut ne pas sembler impressionnante, elle compte cependant des vaisseaux de guerre flambant neuf, usant de toutes les armes les plus modernes, avec des équipages recrutés à travers les Sphères Connues.

Mais la réelle puissance militaire de la Sphère Guildienne reste cependant la Flotte sacrée du Temple de Ptah, en grande partie composée de vaisseaux aux équipages Goshènes manoeuvrant Pyramides et Barges. Jouant plus fréquemment un rôle défensif à l’échelle du système Guildien, cette force peut cependant intervenir à travers toutes les Sphères de l’Ecu.

La puissance militaire guildienne reste cependant concentrée dans l’espace sauvage, essentiellement focalisée sur la défense des flottes marchandes disséminées à travers les Sphères Connues. L’armée de surface est pour sa part formée de compagnies mercenaires assemblées fréquemment dans la hâte d’un conflit, et les contrats signés alors avec les combattants d’outresphère ont si souvent été brisés que les Guildiens redoutent ces conflits impliquant débarquement de troupes étrangères à proximité de leurs ressources, puis séjour coûteux et entretien prohibitif des mercenaires.

 

Le Conseil des Maîtres-marchands s’appuie plutôt sur un vaste réseau tentaculaire d’ambassadeurs, d’émissaires et d’agents talentueux, qui entretiennent rumeurs, complots et font usage du poison et de la magie lorsque la situation le nécessite. La corruption étant perçue comme un talent certain au sein de la culture Guildienne, elle devrait normalement gêner fortement le fonctionnement d’un tel réseau étendu à travers des dizaines de Sphères de cristal, des centaines de mondes. Mais il n’en ai rien. Les Grands-maîtres Guildiens sont reconnus pour leur maîtrise de ce talent et parviennent toujours à maintenir le Réseau des Murmures fonctionnel.

Le titre d’Ambassadeur-Guildien est convoité par les aînés des grandes Maisons, car il leur apporte généralement d’importantes ressources votées par le Conseil des Maîtres-marchands, ressources souvent détournées afin de favoriser des visées personnelles. Les Emissaires sont pour leur part des Guildiens ambitieux ayant su démontrer des capacités autres que celles requises par leur Guilde d’appartenance. La destiné d’un Emissaire est de ne jamais plus pouvoir revenir dans la Sphère Guildienne, afin de servir le Conseil des Maîtres-marchands outresphère. Les Agents-Guildiens sont des individus formés au sein d’une caste à part, fréquemment constituée de jeunes membres des lignées dominantes, et qui apprennent à développer depuis l’enfance des dons répréhensibles pour le meurtre, les formes de magie interdites ou la recherche d’individus ou de reliques. Les Agents-Guildiens ne répondent qu’aux membres du Conseil des Maîtres-marchands, et au moins trois de ces derniers doivent être rassemblés afin que leurs ordres soient acceptés par le serviteur.

 

La société Guildienne tourne donc autour du jeu de ses puissantes Maisons, qui font jouer leur influence afin de contrôler les Guildes et corporations de leur système. Les lignées majeures sont au nombre de trente-huit, à se partager les plus hauts rangs et fonctions majeures au sein des seize Guildes. Cela implique qu’il existe donc une distinction entre une Maison régnante, qui contrôle la destiné d’une Guilde, et des Maisons servantes, dont l’éclat s’est généralement terni et pour qui la prospérité est une notion incertaine. Chaque Guildien est lié à au moins l’une de ces trente-huit Maisons, également nommées Lignées Guildiennes. Mais contrairement à nombre d’autres cultures des Sphères Connues, le lignage n’apporte pas de droits héréditaires; Même les plus puissants se doivent en effet à leur Guilde ou corporation, et il leur faut régulièrement prouver leurs compétences artisanales et techniques, afin de conserver leur charge.

Les enfants Guildiens sont élevés par leurs parents, sous la bénédiction du clergé de Ptah qui dispense un socle de connaissances générales sur l’Univers, l’Ennéade et la cosmogonie acceptée. A l’âge de huit ans, l’enfant est prit intégralement en charge par le Conseil des Maîtres-marchands qui lui fait accomplir un Tour des Grands Ateliers. A dix ans, le jeune maîtrise un socle commun de connaissances techniques, et doit choisir quelle Guilde ou corporation il souhaitera intégrer. La plupart du temps, l’enfant a été préalablement formé par ses parents et rejoint l’un d’eux au sein d’un atelier, mais le Tour des Grands ateliers permet, entre autre, d’exploiter au mieux les qualités de chacun.

Bien entendu, un jeune apprenti n’appartenant pas à une lignée majeure n’a guère de chance d’atteindre les cercles dirigeants de la société. Des lignées entières, sur de nombreuses générations, sont ainsi spécialisées dans un ensemble de compétences bien précises. Au final, la société Guildienne conserve depuis longtemps une certaine stabilité, grâce à un évident esprit pragmatique partagé par tous.

Histoire de la Sphère Guildienne

Les Maisons Guildiennes ne possèdent pas une Histoire particulièrement développée à l’échelle des Sphères Connues, leur influence reste discrète, bien que fondamentale à la prospérité de toutes les nations du Vide. Les plus anciennes Maisons peuvent retracer leurs origines jusqu’à l’ère des Sept Empires marchands, bien que la plupart des Guildes actuelles soient nées après le départ des Vestiges Rhunat. Les peuples anciens enfin parti, ce sont d’audacieux Valoriens qui fondent les premières alliances marchandes locales, transformant rapidement les antiques métropoles à leur convenance.

Selon les sages s’étant penché sur l’Histoire locale, les Maisons Guildiennes seraient nées de serviteurs ambitieux ayant oeuvré au sein de la mythique Théocratie de Pjanko. Une fois cette dernière effondrée, ils auraient conservé le culte de Ptah vivace au sein des Sphères Connues, profitant par la suite de ce lien religieux durant les Conquêtes Goshènes.

Le Règne de l’Ennéade permet à ces audacieux marchands de fortifier leurs possessions au sein des Sphères de l’Ecu, ils obtiennent également le contrôle de nombreuses ressources spatiales prises par les Goshènes à la Grande Fédération des Onze peuples, ce qui les placera par la suite en porte-à-faux avec les Arcanes.

En 1376 cs, la fondation du Second Empire Chi’Tan entraîne le déclin, puis le départ des Goshènes. Les Maisons Guildiennes sont alors puissantes, et profitent de l’occasion pour prendre le contrôle des mondes de la Sphère d’Abondance. Bien qu’elles ne forment pas véritablement un peuple unifié par des coutumes, les Maisons deviennent un Peuple-client des Syllix et se font dès lors connaître à travers les Sphères Connues.

 

La Grande Conjonction des Plans, en 2014 cs, provoque un repli global des peuples à travers les Sphères Connues. Les Maisons Guildiennes ne peuvent plus mener leurs affaires à grande échelle, mais développent rapidement des moyens non-magiques permettant le cabotage au sein de leur système. Bien que la majorité des communautés de la Sphère d’Abondance se déclarent indépendantes, ce temps d’isolement est consacré au développement des différents domaines et à l’exploration approfondie de la Couronne grise.

 

Tandis que la magie réapparaît à travers les Sphères Connues, les Invasions Gobelinoïdes frappent durement la Sphère Guildienne. Il apparaîtra par la suite que les Arcanes auront guidés les envahisseurs vers les mondes de leurs ennemis.

Les Maisons Guildiennes apportent leur soutien aux communautés de la Sphère d’Abondance, en contrepartie d’allégeances et de territoires. L’Armada elfique n’interfère pratiquement pas au sein des Sphères de l’Ecu, autant à cause de la présence des Arcanes que pour des raisons de logistique. Les Maisons Guildiennes sacrifient donc d’importantes ressources afin de financer des flottes de mercenaires.

 

Les nouvelles nations des Lao ou des Vodanes limitent les conflits entre Maisons qui étendent rapidement leur influence et favorisent le développement de ces futures grandes puissances du Vide. En opposition de plus en plus ouverte avec les Arcanes, les Maisons Guildiennes favorisent plus aisément des accords d’entraide que des négociations marchandes. Les plus influentes disposent en effet de fortunes dignes des plus puissants seigneurs des Sphères Connues d’alors, mais les dimensions restreintes de leurs domaines empêchent toujours la formation d’une armée ou la création de chantiers navals.

 

En 3854 cs, une coalition de clans de la Couronne grise mobilise suffisamment de mercenaires pour lancer une flotte contre les lunes Guildiennes. Le conflit est sanglant, plusieurs Maîtres sont exécutés, mais d’âpres négociations permettent de parvenir au retrait des pillards, en échange de ressources mises à leur disposition. Cet évènement marque cependant le début de relations tendues entre les Maisons Guildiennes et les Libres Guildes de la Couronne.

 

En 4326 cs, l’ère des grands explorateurs est au cœur de toutes les préoccupations guildiennes. Des armateurs indépendants viennent chercher le soutien des Maisons, mais également des Guildes de la Couronne grise, alors particulièrement prospères. Une importante population d’aventuriers, fortunés ou non, se fixe de manière permanente au sein des grandes métropoles lunaires.

 

En 4802 cs, le retour des Goshènes inquiète les Maisons Guildiennes, qui ont largement profitées du déclin de ce peuple de conquérants. Une immense flotte de mercenaires est mobilisée à l’approche d’un groupe de grandes Pyramides, mais les nouveaux arrivants n’ont plus grand-chose à voir avec leurs ancêtres. Ils choisissent la négociation, et obtiennent un vaste domaine sur la lune désertique de Sheless.

 

En l’an 5309 cs, l’apparition du Roi des étoiles dans la Sphère du Grand marché provoque de grands troubles parmi les affaires des Arcanes. Bien que les Maisons Guildiennes ne peuvent que se réjouir de la situation, l’influence du mystérieux Stellaire menace rapidement leurs propres domaines, et une flotte est donc mobilisée pour soutenir les mercenaires des Arcanes.

Beaucoup soupçonnent l’un ou l’autre des Grands-maîtres Guildiens d’avoir permis à un ou plusieurs descendants du Roi des étoiles d’échapper aux assassins Rastipèdes. A ce jour, nul ne sait si cette rumeur est vraie.

 

La menace du Roi des étoiles et l’intervention des plus hautes instances Guildiennes dans la Sphère de Grand marché permet cependant d’apaiser les tensions séculaires avec les Arcanes qui ouvrent plusieurs de leurs ports spatiaux aux négociants d’outresphère. La prospérité amenée par ces nouvelles voies commerciales au sein des Sphères de l’Ecu engendre cependant de terribles guerres guildiennes pour différents monopoles offerts par les Arcanes.

Durant le millénaire qui suit, pas moins de onze grands conflits ravagent les comptoirs centraux de la Sphère Guildienne, épuisant même les forces mercenaires de ce secteur. Finalement, les Arcanes auront finement manœuvré leurs adversaires pour réduire leur influence à travers toutes les Sphères Connues.

 

En 6329 cs, les Dar’enoshiim déferlent des entrailles du soleil gris. Ils compteront parmi les mystérieuses vagues d’invasion draco-élémentaires qui marqueront cette époque. Les Grands-maîtres Guildiens font appel en urgence à des mages Septeri qui peinent à repousser les terribles dragons imprégnés d’un feu glacé grisâtre.

L’invasion se prolonge durant une vingtaine d’années, et plusieurs Dar’enoshiim sont connus pour avoir établi leur fief au sein de la Sphère Guildienne.

 

Les Grands-maîtres Guildien s’accordent en 7035 cs afin de confirmer leur soutien publique aux membres de l’Ordre de la Quête de la Connaissance. Ces derniers sont grassement payés afin de diffuser le plus largement possible leur savoir au sujet des Timons solaires, devenant la norme à travers les Sphères Connues pour les trajets interplanétaires, et ruinant au passage le commerce des Arcanes et leurs Timons de spelljamming.

 

En 7042 cs, ce sont les Secondes invasions Gobelinoïdes. Les Grands-maîtres des principales Guildes de l’Ecu sont préparés aux incursions des Scro et de leurs alliés ; Ils ont en effet consacré d’énormes ressources à la formation d’une flotte guildienne, exclusivement vouée à la défense. A cette époque, le Bashar-Guildien Noonera Pielt commande un millier de vaisseaux de guerre et parvient à protéger efficacement les biens des Guildes, tout en démontrant aux autres nations du Vide la puissance de ses maîtres.

 

En 8259 cs, le Maître-Guildien Esner Liet découvre au sein du Phlogiston un ensemble de monolithes cristallins qui s’avèrent être des prisons pour les entités du Royaume Lointain. Ses équipages sont corrompus et sont connus sous le nom d’Elus de Xuaj. Ils sèment la désolation à travers les Sphères de l’Ecu et plusieurs de leurs membres sont envoyés dans les grandes métropoles Guildiennes afin de corrompre d’anciens compagnons.

Lorsque la flotte des Elus est finalement anéantie après une longue traque le long des courants éthériques, plusieurs dizaines de membres d’équipage sont manquant, et l’influence corruptrice du Royaume Lointain continue à s’exercer à travers la Sphère Guildienne.

 

En 8819 cs, suivant les pas de quelques aventuriers s’étant quelques années plus tôt enfoncé au sein du Statuaire de Maedh, un groupe composé de Maîtres-Guidiens découvre le sanctuaire secret du fondateur de la lignée impériale Vodane. Ils ramènent au moins l’une des quinze entités pétrifiées au sein de la Sphère Guildienne.

 

Depuis plusieurs siècles, les Grands-maîtres Guildiens font appel aux compagnies de mercenaires Alnondéans afin de compléter leur force militaire. Mais en 9647 cs, les Seigneurs Siféens commandant à ces compagnies renégocient tous leurs contrats à leur avantage. Plutôt que de payer des sommes colossales pour le maintien des troupes Alnondéanes dans la Sphère Guildienne, le choix est fait d’octroyer une lune aux Seigneurs Siféens, qui se voient ainsi offert leur premier domaine en dehors de leur Sphère d’origine.

 

En 9703 cs, plusieurs Guildes soutiennent et participent au pèlerinage de Ptah à travers les Sphères Connues. La Maîtresse-Guildienne Brenild Hols emmène sa flottille sur les courants éthériques les moins cartographiés et en suivant les signes du dieu, parvient à retrouver la Sphère oubliée de Namasa.

 

En 10 087 cs, de nombreuses intrigues s’entremêlent au sein des domaines Guildiens. Il faut l’intervention des aventuriers de la Compagnie de l’Osiris régénéré pour révéler au grand jour les interventions de Xénos, qui commencent à peine à faire parler d’eux à travers les Sphères Connues. Des sommes importantes, ainsi que plusieurs navires, disparaissent avec les instigateurs des différentes intrigues.

 

La fondation de la Guilde des Cartographes éthériques, en 10 254 cs, est dûment approuvée et officialisée par un conseil exceptionnel des Grands-maîtres Guildiens. Nombre de jeunes parmi les plus prestigieuses familles guildiennes rejoignent les rangs de ces aventuriers d’un genre nouveau. Il ne faut guère longtemps pour que d’anciennes cartes soient mises au goût du jour.

 

En 10 482 cs, le Culte du Cristal noir attire toutes les attentions au sein des Sphères de l’Ecu. Détenteur de vastes nefs cristallines d’un genre inconnu, plusieurs Maîtres Guildiens cherchent à approcher les dignitaires de cette religion Vodane. Les mystérieux Gzyan’iriim du Royaume Lointain s’avèrent être les instigateurs du renouveau de cette foi, ils parviennent à corrompre nombre des nouveaux fidèles, avant d’être chassés vers leur dimension d’origine. Au moins deux de leurs nefs-cathédrales parviennent à échapper à la destruction de la flotte du Cristal noir.

 

La production de fer Aquinoéen s’arrête avec la destruction par un rituel stellaire des principales veines. Ce désastre économique mets un terme, en 10 724 cs, à la soixante-huitième Guerre Guildienne, ourdie par les Arcanes, qui dans le même temps augmentent leur production de fer Baatorien.

 

En 10 943 cs, Siu Shin Zahma III envahie la Sphère d’Alnondéa, qui devient un protectorat des Cinq Dragons Lao. Les Grands-maîtres Guildiens parviennent à négocier de nouveaux accords avec le Trône du Dragon, mais entretien les anciennes alliances avec les seigneurs Siféens.

 

 

La Chute de l’Empire Vodane est consommée en 11 109 cs. Les Grands-maîtres Guildiens ont depuis longtemps soutenus la puissante nation en finançant ses flottes de guerre. Le désastre de la campagne contre le Triangle radiant voit également s’effondrer plusieurs familles majeures de la Sphère Guildienne. Un nouveau Conseil est formé à la suite de la Chute.

 

En 13 472 cs, de jeunes explorateurs de la Guilde des Cartographes éthériques notent de massifs déplacements de nuées insectoïdes géantes, un peu partout le long des Courants principaux des Sphères Connues. La Troisième vague Xix approche, et les Grands-maîtres Guildiens commencent à mobiliser des ressources à envoyer au loin.

La Sphère Guildienne

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L’orbe jaune connu sous le nom moderne de Sphère Guildienne possède sur sa face externe d’étranges motifs mystiques qui amenèrent au fil des âges l’émergence de cultes et de sectes cherchant à comprendre la signification de ces glyphes cosmiques. A ce jour, nul n’a encore pu puiser une forme de magie de ces inscriptions géantes, bien que des oracles prédisent régulièrement la venue du Peuple des Glyphes jaunes.

 

La face intérieure de la Sphère Guildienne est occupée par une épaisse ceinture d’astéroïdes, rendant la navigation particulièrement risquée. Il n’existe pas de passage permanent et aucune carte n’a ainsi jamais été établie afin d’émerger de cette région encombrée, nommée communément la Couronne grise. De nombreuses Guildes mineures et factions indépendantes se regroupent en ce lieu, employant d’importantes ressources végétales afin de créer une atmosphère ténue, pour ensuite pouvoir exploiter les richesses minérales des plus gros planétoïdes. La société de la Couronne grise est véritablement à part du reste du système, de par ses traditions et coutumes, remontant à des temps anciens et cruels.

 

Le soleil gris de la Sphère Guildienne engendre une pénombre perpétuelle au sein d’un système composé de trois géantes gazeuses compliquant la navigation spatiale par leurs puits gravitationnels capricieux. Seuls leurs cortèges de lunes telluriques abritent des communautés prospères, protégées des menaces d’outresphère grâce à leur environnement hostile.

Les Nariac désignaient l’étrange soleil gris du nom de Pnal’k, les flammes de fer, mais les Guildiens préfèrent désigner leur astre comme le Brasier froid.

Le monde géant le plus proche du soleil se nomme aujourd’hui Kneissen. C’est une planète à l’atmosphère empoisonnée, dont le cœur serait un énorme noyau de Glace élémentaire transformant les nuées gazeuses en un épais liquide visqueux, formant ainsi un océan toxique et gelé autour de lui. Ses cinq lunes telluriques sont recouvertes de forêts épaisses, protégées par des brumes neutralisant les nuées empoisonnées descendants parfois du monde géant.

Meirssen est la seconde planète du système et subit les influences des astres voisins de par sa position médiane. Monde aux volutes incandescentes, Meirssen projette des nuées de feu à travers tout le système, limitant fortement la navigation à son abord. Les trois lunes à proximité sont de nature volcanique et leur grande richesse en minerais rares en font les domaines des Guildes des Forgerons et des Mineurs.

Peilssen est le monde géant extérieur du système, son atmosphère est gelée, hautement corrosive, et son noyau est un océan de vases empoisonnées. Huit lunes telluriques offrent une grande variété de climats et de ressources et regroupent à leur surface le plus grand nombre de Maisons Guildiennes.

 

En dehors du système Guildien existent de nombreux amas cométaires ne coupant jamais les orbites planétaires et se révélant être des corps solides, sur lesquels plusieurs Guildes ont établies des comptoirs et ateliers, leur conférant une certaine mobilité à travers le système.