Histoire de Khateek-Rankhaat

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Tandis que s’achève l’ère des Sept Empires-marchands, plusieurs groupes désemparés de Syllix se regroupent le long de Courants éthériques mineurs. Disposant toujours de ressources importantes, disséminées à travers des mondes lointains, ils forment une grande flotte de transports, lourdement chargés des richesses de leur empire déchu. Habitués au secret, nul autre peuple des Sphères Connues ne vient les menacer, tandis qu’ils forment un nouveau S’lataan, un Conseil des Sages-négociants, qui étudie minutieusement les possibilités afin de créer un quatrième Empire Chi’Tan.

La Sphère de Khateek-Rankhaat est finalement choisie, autant pour sa proximité avec l’ensemble des Sphères Connues que pour les nombreuses ruines Clydön pouvant être aménagées en métropoles prospères. Les Syllix savent que de nombreuses communautés halfelines résident sur les mondes de ce système, ils comptent bien rebâtir un empire avec ces populations.

Amenant profusion de richesses avec eux, les Syllix s’intègrent rapidement aux communautés existantes, et imposent en douceur leur empire basé sur le négoce et les échanges. La huitième ère de la Salamandre (hes) est instauré en 1916 du calendrier Syndarh, il prend en compte l’intronisation de l’Impératrice Syllix Ji’ziela XXXI ainsi que les différentes fêtes locales de ses Peuples-clients.

En l’an 8 hes, les Syllix ont rassemblés suffisamment de sorciers Syndarh louant leurs services afin d’entamer un rituel normalement réservé aux mondes elfiques. Préférant séjourner au sein du Vide, ils s’établissent dans une grande structure végétale née de plusieurs épaves de Monarques jusqu’alors présumés disparus. S’lesheena devient la capitale impériale et abrite la plus importante communauté Syllix du système.

En 98 hes, c’est la Grande Conjonction des Plans. Les mondes du Quatrième Empire Chi’Tan se retrouvent isolés pour plusieurs siècles. Comme partout ailleurs, des forces élémentaires profitent du Silence des Dieux pour influencer les peuples privés de magie. Les Herodiin se manifestent à cette époque, ainsi que les Shamnar, qui finissent par devenir un Peuple-client de la Salamandre.

Les Invasions Gobelinoïdes, en 1103hes, frappent durement les mondes de Khateek-Rankhaat et incitent les Daarh’taani à former le Jaama’taari. Les Syllix, qui s’appuyaient traditionnellement sur des mercenaires pour les questions militaires, voient toutes les forces des Sphères Connues mobilisées ailleurs, et si les pillages restent limités aux mondes extérieurs, de nombreuses bandes de Kobold s’établissent durablement sur Dakreeth-Feerbhaat.

L’Exode des Syndarhyssan. En 1167hes, une flottille d’étranges vaisseaux elfiques désemparés parvient à rallier les mondes de Khateek-Rankhaat. Puissants sorciers, les Syndarhyssan offrent leurs talents à la Salamandre, en échange d’un domaine lunaire. Secrets et dévorés par une rare ambition de conquête, ces elfes manipulent une magie éthérée unique, que les Daarh’taani parviendront à maîtriser quelques siècles plus tard.

En 1956hes, la Grande guerre des Orbes affecte la Sphère de Khateek-Rankhaat; Le mystérieux Cercle des Grands Orbes envoie Tuoloktor au septième œil afin d’influencer les Syllix et disposer de leurs ressources. Fort heureusement, les ambitions des Tyrannoeil sont contrecarrées par un groupe d’aventuriers Kiokori.

En 2110hes, ce sont des vaisseaux-esclavagistes Néogi qui viennent menacer les mondes de Khateek-Rankhaat. Bien que les rapides Conques du Jaama’taari interviennent promptement pour repousser les plus petits bâtiments Néogi, de nombreux raids sur les planètes mal défendues entraînent des milliers de disparitions. Deux ans après le début des razzias, quelques aventuriers découvrent un point de transit, par-delà la Grande nuée de Khateek. Avec l’aide des Prêtresses de Sinol, ils parviennent à frapper durement au cœur de la flotte Néogi, qui finit par se retirer dans le Phlogiston.

La Venue de Nuitoriliuun, l’un des Sept Terrifiants dragons stellaires, en 2628, marque le début d’une ère sombre pour les trois mondes du système. La puissante créature règne sur de vastes territoires qui sont noyés dans d’épaisses ténèbres surnaturelles. Durant deux siècles, une caste d’Ensorceleurs dracostellaires fait respecter la Loi de Nuit.

En 2710, les Syndarhyssan estiment pouvoir conquérir les Sphères au nom de leur étrange panthéon. Mobilisant leurs forces, ils forment une puissante flotte dont les vaisseaux peuvent se déphaser brièvement sur la Bordure éthérée. La Salamandre choisi de ne pas intervenir et laisse ce Peuple-client disparaître dans sa folle entreprise.

La Fin du Quatrième empire. En 2845, une vaste flotte d’entités mécaniques en provenance des Sphères Brisées déferle sur les mondes du système. Désireux de transformer toutes les entités organiques qu’ils croisent en serviteurs dévoués de leur Grande machinerie, les Horlogers sont dix fois plus nombreux que les défenseurs des mondes de Khateek-Rankhaat, mais une alliance des Puissances veillant sur les peuples de la Salamandre parvient à repousser ce dangereux adversaire. L’Impératrice Sin’lienasa V est cependant tuée durant le conflit, tout comme bon nombre des conseillers du S’lataan.

En 2857 est fondé le Cinquième empire Chi’Tan, bien plus belliqueux et avec un Empereur à sa tête. Un conseil de guerre permanent est également formé, il prend le nom de K’taan et regroupera de nombreux représentants des Peuples-clients minoritaires, qui pourront dès lors faire entendre leur voix au sein de ce qui devient le Plus-grand-Empire.

Avec l’omniprésence du K’taan au sein des grandes décisions de l’Empire Chi’Tan, une partie de la flotte marchande Syllix est armée pour la guerre. L’heure est à l’expansion belliqueuse en direction des Sphères les plus proches. Si les Peuples-clients ayant suivi la Salamandre vers Khateek-Rankhaat ont tous connus la guerre auparavant, il en va tout autrement des natifs de ces mondes, qui s’opposent vivement à de telles actions. La Lune de la discorde est un événement se déroulant en 3106, sur l’astre de Plyreen-Polruuth. Les partisans d’une campagne de conquêtes outresphère prennent les armes contre ceux qui souhaitent favoriser les valeurs marchandes. Plusieurs membres du K’taan sont finalement tués dans de sanglantes échauffourées, et l’Empereur Joz’Liasaan VI doit intervenir en personne afin d’apaiser les humeurs belliqueuses. Finalement, ceux qui souhaitent l’expansion de l’empire intègrent le service extérieur de la Salamandre où ils peuvent étudier les cultures étrangères et prévenir les éventuelles menaces pesant sur Chi’Tan.

En 3259 survient la Vague psionique du Nataroon, une attaque préventive d’une Grande Enclave Illithid qui désorganise ainsi les défenses de l’Empire Chi’Tan. La flotte qui atteint ensuite le système n’est pas là pour conquérir mais pour impressionner les Peuples-clients. L’Empereur des Syllix refuse de signer un accord avec les Grandes Enclaves, son peuple ne traitant jamais en égal, mais acceptant des contrats avec des Peuples-Clients. En 3262, pas moins de trois Grandes Enclaves Illithid déferlent en force sur les mondes de Khateek-Rankhaat. Aucune défense ne peut résister et des dizaines de milliers d’individus sont asservis à bord des vaisseaux.

Mais malgré une apparente défaite, la lignée des Empereurs Syllix perdure à travers les cinq siècles d’occupation Illithid. Une résistance sournoise et insaisissable se forme, et finalement, les dissensions entres les Grandes Enclaves permettent de reprendre rapidement les territoires Chi’Tan.

De cette sombre époque, la Salamandre retire malgré tout un atout; Les expérimentations des Flagelleurs mentaux sur d’innocentes victimes ont amenées la naissance de nombreux individus détenteurs de Talents sauvages, souvent incontrôlés, mais pour les plus chanceux, leur permettant de développer d’extraordinaires capacités, qui sont mises au service de l’Empire.

En 3921, le Complot des Tritons est déjoué par quelques Kiokori ayant découvert par hasard la présence de Tritons des flammes dans la majorité des grandes métropoles impériales. Les créatures préparent une grande invasion planaire, en faisant passer de petits groupes de guerriers d’une dimension à l’autre. En frappant la famille impériale, ils espèrent pouvoir prendre le pouvoir sans se heurter à une quelconque résistance. La révélation de leurs manigances provoque leur perte, tous leurs chefs sont assassinés en une nuit.

4008, l’année des Vengeances froides. Un petit groupe de Syllix complote contre l’Empereur Sioj’Sielaan et parvient à prendre le contrôle du trône pour trois décades. Malheureusement, un autre groupe de Syllix intrigue également dans l’ombre, et l’année de la prise du pouvoir, assassine bon nombre de ses ennemis. Les décennies qui suivent sont teintées de paranoïa parmi les Syllix, tandis que leurs Peuples-Clients ne remarquent rien.

En 4188, le Culte de la Salamandre pyrétique révèle son existence et menace le pouvoir impérial. Congrégation de pyrokinésistes redoutables, le Culte vénère une entité élémentaire renforçant leurs capacités. Une poignée de héros des mondes de Khateek-Rankhaat parvient à circonvenir la menace des cultistes, mais plusieurs parviennent à se dissimuler dans les méandres des métropoles impériales.

Le Morl-Djyalaraan éveillé menace la grande cité de Sathool en 4257. La créature est libérée de sa prison cristalline, ramenée par d’inconscients aventuriers au service d’un mage de la cité. En quelques instants, une entité amorphe se développe jusqu’à recouvrir tout un quartier de Sathool. Il faut le concours de nombreux Syllix pour vaincre la monstrueuse créature.

En 4462 survient une conjonction planaire provoquant la pousse soudaine de tous les végétaux. Plusieurs environnements connus pour avoir jusque-là été toujours arides se couvrent d’une épaisse flore inconnue. Les Kiokori nomment ce phénomène l’Instant d’émeraude. Dans leurs plus anciennes légendes d’avant les Clydön, il est mentionné un événement semblable.

En 4613, la Colère des Herodiin est une vague de feu embrasant les cieux des trois mondes, et réduisant plusieurs forêts en cendre. Les colériques divinités solaires tardent à s’apaiser, et deux autres ondes incandescentes ravagent le système. Ceux qui vénéraient jusqu’alors ces entités décident de se rassembler à bord d’un spelljammer qui s’approche au plus près de Rankhaat. Leurs prières semblent alors apaiser les Herodiin, qui marquent cruellement leurs fidèles, leur octroyant des capacités surnaturelles, mais laissant leur chair brûlée. Le Culte du Feu se forme peu après cet événement.

Durant le millénaire qui suit la Colère des Herodiin, les sectateurs du Feu agissent comme des extensions de la volonté des entités solaires. Gagnant rapidement en puissance, les plus fanatisés entreprennent des actions semant le chaos dans les plus grandes métropoles. Des vortex planaires sont ouverts, libérant de terribles créatures, et par six fois, le Culte du Feu mobilise suffisamment de ses adeptes pour former de véritables armées, menaçant tout l’Empire.

Etrangement, les actions des Herodiin et de leurs séides se cantonnent aux trois mondes, laissant les nombreuses communautés lunaires prospérer. Les différents Empereurs qui se succèdent durant cette ère focalisent leurs efforts sur ces astres, et sur les Peuples-clients qui les occupent. De nouvelles voies commerciales sont instaurées, évitant les mondes en guerre contre les dieux et leurs cultistes. Puis, finalement, les Herodiin semblent prendre conscience que de moins en moins d’opposants se dressent face à eux. Leurs sectateurs sont sur le déclin et soudainement, même les plus fanatiques perdent leurs pouvoirs surnaturels. Pour un temps, les Herodiin se sont détournés des mortels baignant dans le rayonnement de Rankhaat.

En 5673, les jeunes aventuriers de la compagnie du Griffon ardent parviennent à pénétrer dans le système de Khateek-Rankhaat. Déjouant la vigilance des Syllix, ils découvrent des mondes paisibles et riches en ressources. Les serviteurs de la Salamandre les démasquent, s’ensuit une course-poursuite à travers tout le système, puis la fuite des explorateurs qui rapportent leur périple dans de nombreuses tavernes. Les malheureux sont cependant assassinés par la Salamandre, qui diffuse également de nombreuses fausses pistes pour égarer les curieux sur de dangereux Courants éthériques.

A partir de 5842, le K’taan parvient à noyauter le service impérial extérieur, sous l’autorité directe de l’Empereur, et à influencer ce dernier afin que les serviteurs en activité outresphère soient de préférence des combattants ou des assassins. Plusieurs conseillers militaires de la Salamandre ont conservés vivaces les rêves d’expansion de leurs ancêtres, et ils se lancent dans une campagne de terreur outresphère.

L’Empereur Siol’Saliaa XVII s’inquiète de voir l’attention des Sphères Connues inexorablement attirée vers les mondes de Khateek-Rankhaat, il réagit trop tard et se voit assassiné par ses propres gardes. Le nouvel Empereur, Slaa’Tiejaa, est un pantin du K’taan qui l’emploie à former une flotte de conquête destinée à la conquête de mondes mineurs. De nombreux mercenaires sont recrutés outresphère et observent les planètes de Chi’Tan avec convoitise.

En 5941 débute le Saccage des lunes extérieures. Les mercenaires regroupés par le K’taan n’en peuvent plus d’attendre à bord de leurs vieux vaisseaux, ils prennent le contrôle de leur flotte et débarquent sur trois des cinq lunes de Tyeelic-Suunhaat. Il faut une mobilisation de toutes les forces des Peuples-Clients afin de repousser ces hordes de barbares.

Un petit groupe de mercenaires s’infiltre dans S’lesheena et assassine de nombreux Syllix, pensant trouver des salles emplies de butin. Les partisans d’un prétendant au trône agissent alors promptement en éliminant la menace, émanant aussi bien des envahisseurs que de leurs alliés du K’taan. Le nouvel Empereur, Siol’Tuzaa II consacre son règne à fortifier les métropoles lunaires du système, et à favoriser le développement de la flotte Jaama’taari, exclusivement vouée à la défense des mondes de Khateek-Rankhaat, et dont les Capitaines n’éprouvent aucune ambition de conquête.

6207 est l’année du Dragon rugissant, un événement marquant pour tous, car il implique la manifestation d’un colossal dragon semblant naître du soleil lui-même, et affrontant des formes identifiées comme étant les Herodiin. Le combat se prolonge durant plusieurs mois, puis la forme draconique disparaît soudainement.

Sur Dakreeth-Feerbhaat, plusieurs tribus Kobold retrouvent des écailles gigantesques et éternellement brûlantes, ils parviennent à en briser plusieurs et emploient ce matériau magique pour confectionne les Dix-huit mille Javelines du Dak’shalm, autant d’armes mortelles pour les créatures draconiques, mais également pour celles redoutant la caresse du soleil rouge. Un premier culte draconique né à cette époque, mais faute de recevoir des réponses à leurs prières, les fanatiques finissent par abandonner leurs sanctuaires, où les fidèles des Crocs de Nelkerrethnagaraam retrouveront, plusieurs millénaires plus tard, des lieux propices à leur vénération des dragons stellaires.

En 6479, la Première guerre de l’Esprit débute avec l’apparition d’une flotte de guerre des Grandes Enclaves Illithid à la Porte de Siomojid, La lignée Tuzaa règne toujours sur le Cinquième Empire Chi’Tan et a placé sur le trône de la Salamandre le plus puissant télépathe que l’Histoire Syllix ai connue. Géniteur de plusieurs Psions déjà légendaires, l’Empereur Siol’Tuzaa VI préfère épargner les vies de ses équipages en défiant les plus puissants seigneurs ennemis en duels télépathiques.

Bien que les Illithid ne soient guère de confiance, ils respectent les individus en mesure de leur tenir tête à travers les disciplines des Voies de l’Esprit. Plusieurs enfants de l’Empereur sont vaincus, leur esprit anéanti par des adversaires bien trop puissants, mais Siol’Tuzaa VI parvient à terrasser plusieurs ennemis, avant de périr lui-même d’épuisement. Malgré tout, les Flagelleurs mentaux tiennent parole et se retirent.

La lignée des télépathes Tuzaa s’éteint peu après, le nouvel Empereur Keal’Jozaan maîtrise plusieurs disciplines mais à des degrés bien moins impressionnants que ses prédécesseurs.

En 6844 née la Stellaire Kiokori Asilad, capable d’amplifier les pouvoirs mystiques d’un individu né dans le rayonnement de Rankhaat. Assaillie par d’ambitieux lanceurs de sorts, elle embarque à bord d’une Conque avec quelques compagnons, et fuit vers les Sphères Connues en longeant la Queue de la Salamandre.

Les Ombres de Sulaarth-Goreeth s’animent en 7002. Endormies au cœur d’un astéroïde solitaire, les Ombres sont les rescapées d’un cataclysme planaire qui anéanti leur peuple, durant l’Âge des Légendes. S’éveillant à proximité de Rankhaat, elles entreprennent d’absorber l’énergie du soleil, et se heurtent aux Herodiin. La bataille est d’ampleur cosmique, elle se prolonge durant huit décades, avant de s’achever par la propagation d’une onde de feu élémentaire rougeoyante qui disperse les Ombres dans le Vide.

La Seconde guerre de l’Esprit est déclarée par les Grandes Enclaves Illithid en 7219. Plus aucun télépathe de renom ne peut oser défier la puissance psychique des Flagelleurs mentaux qui déferlent sur les mondes et les lunes de Khateek-Rankhaat sans rencontrer de réelle résistance. Mais plusieurs détenteurs de Talents sauvages parmi les Peuples-Clients unissent leurs efforts pour tenter de rivaliser avec les légendaires Empereurs Tuzaa. Mobilisant des alliés partout à travers le système, ils forment la Fraternité des libérateurs et deviennent une gêne pour les envahisseurs. Finalement, après plusieurs décades sous le joug Illithid, de jeunes héros ont développés leurs capacités mentales et lancent un défi à leurs adversaires. Tous sont tués rapidement, mais d’autres osent se dresser à leur tour. Régulièrement au fils des deux siècles qui suivent, les Flagelleurs mentaux sont défiés, par des individus toujours plus puissants, mais ne pouvant rivaliser avec plusieurs millénaires de maîtrise psionique.

C’est en 7458 cependant qu’un seigneur des illithid trop sûr de lui est terrassé par une jeune Gnome Daarh’taani nommée Pialka. Selon les termes du duel, les Grandes Enclaves se retirent, alors qu’elles maîtrisaient totalement les mondes de ce système. Encore une fois, les Illithid s’en tiennent à leur parole, et se retirent en pillant les grandes métropoles, et en emmenant des communautés entières.

En 7521 survient le Grand Flamboiement. Les brasiers stellaires sur la face interne de la Sphère de cristal scintillent violemment durant plusieurs semaines, ils s’éteignent ensuite soudainement, pour reprendre ensuite leur éclat ordinaire. En apparence, le phénomène cosmique n’a aucune répercussion, mais la génération qui née au moment du Grand Flamboiement comprend un nombre impressionnant de Stellaires.

En 7787, ce qui subsiste d’une flotte Valorienne pénètre dans la Sphère de Khateek-Rankhaat. Ce sont des fidèles d’une ancienne divinité Goshène, qui accomplissent le Pèlerinage de Ptah. En quête de la redécouverte des Sphères Oubliées, ils représentent une menace pour le Plus-grand-Empire, qui les maintient longtemps en détention, profitant de l’occasion pour en apprendre plus sur les forces des Sphères Connues.

Quelques années plus tard, le dernier pèlerin encore en vie est libre de s’installer sur le monde impérial de son choix. Il fonde le Sanctuaire de Cenotep, sur Tyeelic-Suunhaat, où il parvient à mobiliser quelques Kiokori autour du culte de Ptah.

La destruction de S’lesheena, en 7827 sonne le glas du Cinquième empire et voit s’instaurer une ère de sang pour un long siècle. Dans le plus grand secret, les Shamnar ont comploté avec plusieurs peuples planaires du Sel et de la Poussière. Ils profitent d’une conjonction favorable pour amener une armée de spectres élémentaires qui détruit en partie la capitale impériale en décimant les Syllix. Les Shamnar révèlent alors leur appétit pour la chair vivante et exigent des sacrifices quotidiens. Seule une alliance de héros Syllix parvient à s’infiltrer dans le Palais des larmes blanches pour y assassiner le Roi du Sel, seigneur possédé des Shamnar.

Le Sixième empire Chi’Tan restaure les antiques traditions impériales, avec un Empereur choisi parmi la lignée Syllix des clairvoyants, jusqu’alors minoritaire, mais seule apte à anticiper les futures menaces.

La Résurgence Clydön se manifeste en 8147, sous la forme de vastes armées de spectres sur les trois mondes de Khateek-Rankhaat. Les créatures ne sont guère plus que des ombres de ce qu’étaient jadis les Sorciers, mais parmi elles se trouvent quelques entités qui refusent d’être exilées dans les ombres. Durant plusieurs siècles, elles marauderont en marge des grandes communautés, se nourrissant des plus faibles.

Le culte de Ptah s’est finalement développé au fil du dernier millénaire. Quelques pèlerins ont été guidés par des visions depuis les Sphères Connues, et plutôt que de les repousser, la Salamandre a fait le choix de les laisser libre de répandre leur dogme. Excellents Timoniers, ils servent loyalement le Sixième Empire Chi’Tan et contribuent au développement du spelljamming à travers le système. Depuis la fondation du Sanctuaire de Cenotep, la congrégation est forte de trois cent fidèles et compte deux autres temples. En 8803, la Volonté de Ptah est un miracle divin qui voit la matérialisation d’une grande pyramide renfermant un temple, sur le monde de Poroom-Daarhaat. Tout le clergé se rassemble en ce lieu sacré et développe un grand chantier naval où sont assemblées des Barges traditionnelles, dont les plans ont été trouvés dans la Pyramide de Setu-Pratep.

En 9058, une immense flotte Néogi se matérialise en plein cœur du système. Personne ne sait comment une centaine de vaisseaux ont bien pu passer inaperçu, mais l’invasion qui suit balaie toute forme de résistance. Des dizaines de milliers d’individus sont entassés dans les cales des navires esclavagistes, et durant trois siècles s’impose le Règne de la Mère. Les Néogi ont soigneusement planifiés leur conquête et les grands héros qui auraient pu intervenir ont été assassinés. Grâce à leur emprise sur les trois planètes, les Néogi se multiplient rapidement et déferlent sur d’autres Sphères sans défense.

Le salut des peuples de Khateek-Rankhaat vient d’outresphère, lorsqu’une petite troupe d’Ensorceleurs dracostellaires marqués par Nuitoriliuun intervient soudainement. Les membres de la Maison Jenos ont été appelés parmi les Sphères Oubliées afin d’exhumer une relique liée à leur dragon. Face à la détresse des habitants des trois mondes asservis, les sorciers étrangers déchaînent leurs pouvoirs contre les Néogi, qui perdent soudainement plusieurs de leurs plus gros vaisseaux. Les Marqués de l’Ennemi de Rankhaat disparaissent peu après leur exploit, mais ils ont exaltés de jeunes héros, qui finissent par renverser leurs oppresseurs.

Le Septième empire Chi’Tan né des cendres de la guerre en 9386. La dernière représentante de la lignée des télépathes est nommée Impératrice, elle consacre d’énormes ressources afin de développer des dons psioniques parmi les membres des Peuples-clients. Le projet ne connaît guère de succès, malgré l’émergence de talents sauvages parmi un nombre conséquent d’individus.

La Menace des Komokoru pèse sur un empire encore fragile, de 9412 à 9465. Les Komokoru sont des Ogres dont les chefs sont dotés de talents sauvages psychométaboliques. Profitant de la faiblesse des Syllix, ils étendent leur influence à l’ensemble des lunes de Poroom-Daarhaat et tentent de contacter d’autres peuplades Ogrines grâce à un antique artefact remontant à l’ère du Boktomaguruug. Leurs tentatives échouent, mais la Salamandre, plutôt que de punir ce Peuple-client, choisi d’en nommer les chefs membres du K’taan.

En 9841, un petit groupe de Daarh’taani mobilise suffisamment de ressources pour tenter une exploration le long de la Queue de la Salamandre, un Courant éthérique mineur qui mène la flottille Gnome jusqu’à sanctuaire Zoleek, dissimulé dans des nuées dominées par l’Eau et la Vapeur. Mené par un Ensorceleur nommé Klimio Najarada, qui maîtrise la magie éthérée des anciens Syndarhyssan, le groupe découvre que les galeries du sanctuaire s’étendent à travers l’Ethérée, vers de nombreux Demi-plans inachevés, où les éléments primordiaux se mêlent de manière singulière. Najarada décide de rassembler plusieurs de ses pairs au sein de ce lieu secret, il fonde en 9856 la Confrérie Najaradane, qui veillera à la préservation des connaissances mystiques retrouvées, ainsi qu’à la défense de la Sphère de Khateek-Rankhaat depuis le Phlogiston.

Les Ravageurs de Turgad découvrent un chemin vers le système du Plus-grand-Empire en 10 201, ils sont membres des Xénos et leur flotte vient de subir une cuisante défaite face à l’Armada elfique. Usant de discrétion, ils s’infiltrent dans les communautés lunaires et planifient patiemment une invasion de ce qu’ils considèrent comme un vivier majeur de peuples faibles. Ils contactent plusieurs alliés Néogis et lancent en 10 228 la Terrible nuit de Turgad. Fort malheureusement pour eux, la Salamandre avait déjà anticipé leurs actions et attendait de lancer ses propres forces sur les vaisseaux Néogis, afin de capturer ces derniers pour former une flotte secondaire de défense. Les Xénos sont tous exécutés et leurs têtes sont renvoyées à leurs maîtres outresphère.

Les Champs d’obsidienne des Kionok. En 10 423, après des siècles de discorde et de rancunes, les Puissances protectrices des Kiokori, jusqu’alors considérés comme des esprits de la Nature, révèlent leur mystérieux Domaine planaire, un Demi-plan où se mêlent les énergies de l’Ombre et de la Vie. Les Kiokori recevant des visions chamaniques de ce lieu deviennent de plus en plus nombreux, et en 10 451, le Temple des Kionok est fondé. Le jeune clergé offre une magie divine exclusivement dévouée au bien-être des Kiokori, il devient rapidement un pouvoir contestataire face à la Salamandre.

En 10 578, la petite communauté des Dracons de la lune Venaath-Leerd disparaît durant plusieurs semaines, puis réapparaît aussi soudainement. Plusieurs individus s’avèrent marqués du même symbole représentant un calice surmonté de trois vagues. Il s’agit de la marque de Denoriphos, une mystérieuse entité planaire ayant offert sa protection aux Dracons qui sont désormais ses fidèles. En 10 580, le Temple du Calice est érigé, et un Ordre militant est formé, voué à la protection des plus faibles et de hautes valeurs morales.

La Seconde Résurgence Clydön survient en 10 724. Cette fois-ci, les spectres du passé sont uniquement d’anciens sorciers impériaux qui cherchent à prendre le contrôle des peuples du Plus-grand-Empire. Grâce à leurs dons psioniques, les Syllix parviennent à éliminer la plupart de ces créatures, mais au moins trois puissants sorciers Clydön subsistent et apprennent à intriguer dans l’ombre.

En 11 087 né le Huitième empire Chi’Tan. C’est de nouveau une Impératrice qui est choisie parmi les dernières lignées Syllix. Dizia’Sekni III est une puissante psychotranslatrice, dont la progéniture occupera tous les postes-clés de l’empire durant les siècles suivants. Bien que leurs dons psioniques ne puissent rivaliser avec les capacités des Stellaires ou des légendaires Reigar, les membres de la Lignée voyageuse transforment les habitudes des mondes de Khateek-Rankhaat en favorisant la rapidité des échanges interplanétaires.

Les Cornes de Sanaphaet. En 11 248, la petite communauté Minotaure de la lune de Sanaphaet achète trois spelljammers et se lance dans le harponnage des kindori. Nul ne sait d’où provient la nouvelle richesse de ce Peuple-client mieux connu pour ses combattants, mais la Salamandre soupçonne les pièces de monnaies reçues des Minotaures d’avoir une origine planaire. Peu de temps après, la communauté officialise le culte de Bashal, une entité apparentée à la Puissance abyssale Baphomet.

11 327 est l’année de la Venue des Crocs de Nelkerrethnagaraam, cinq dragons stellaires qui semblent avoir livré une terrible bataille face à un adversaire ayant pu les mettre à mal. Trouvant refuge à la surface du monde de Dakreeth-Feerbhaat, ils attirent à eux les Kobolds qui deviennent leurs serviteurs, en échange de pouvoirs magiques transformant la société tribale de ce monde. Redoutant une nouvelle ère sous le joug draconique, le Conseil des Sages-négociants paie de nombreux tueurs de dragons afin d’éliminer la menace. Aucun ne parvient à ramener un trophée, et les Crocs de Nelkerrethnagaraam deviennent rapidement de dangereux ennemis du Plus-grand-Empire.

Tandis que la Troisième vague Xix n’est encore qu’une nébuleuse rumeur, en 11 554, les Prophéties de l’Impératrice Ni’vanayasa permettent d’exhumer une ancienne relique Kreen, depuis des millénaires dans le trésor impérial. L’Ecaille de K’z’k permet ainsi de discerner le grand danger qui menace toutes les Sphères de cristal. Discrètement, les serviteurs de la Salamandre commencent à chercher un moyen qui pourra protéger les mondes de Khateek-Rankhaat.

La Sphère de Khateek-Rankhaat

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Egalement désignée sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, Khateek-Rankhaat est un orbe rouge entouré par une épaisse nasse de Vapeur limitant la visibilité des navigateurs, mais faisant surtout bouillir ceux qui s’aventurent en ce lieu sans protections. De nombreuses épaves dérivent aux abords de la face externe de cette Sphère de cristal, et de nombreuses familles de pillards n’hésitent pas à risquer leurs navires afin de récupérer de précieuses cargaisons. L’audace de ces individus vivant dans le Phlogiston autour de la Grande nuée de Khateek est cependant tempérée par la présence d’une variété unique de non-morts, des zombis ébouillantés, exhalant une vapeur toxique pouvant contaminer les vivants qui la respire. Ces Nyajaraan peuvent sommeiller durant plusieurs décennies à bord des épaves qui les menèrent en ce lieu, ils forment rarement de grands groupes, mais plusieurs flottes égarées dans la Grande nuée forment de dangereuses tanières surpeuplées.

Deux grands portails permanents permettent de rallier le système de Khateek-Rankhaat, ils sont toujours gardés par les terribles Morl-Djyalaraan, en apparence semblables à des bronziodes mais taillés dans des cristaux noirs renfermant des pseudo-entités du Royaume Lointain. Avides de se libérer de leurs geôles, les créatures se voient contraintes par l’antique sorcellerie impériale des Conquérants à défendre les passages de la Sphère de cristal, transmettant leurs effroyables émotions aux cristaux noirs les retenant captifs. Rassemblés en meutes inertes, les Morl-Djyalaraan s’animent lorsque des formes de vie se manifestent dans un rayon d’une centaine de kilomètres. Leur principal mode d’attaque consiste à employer leur prison cristalline comme un projectile que les créatures dirigent avec une mortelle précision. Aucune coque des Sphères Connues ne peut alors résister à l’impact d’une masse de plusieurs tonnes, et seuls certains sorts divins ont jusqu’alors pu limiter l’étendue du désastre que provoque une attaque de Morl-Djyalaraan.

Nul ne connaît le nombre exact de ces créatures scellées dans le cristal noir par les Clydön, mais les plus pessimistes estiment que des milliers sont encore captifs et contraint de veiller sur les portes de Khateek-Rankhaat.

Les négociants du Huitième Empire Chi’Tan qui tentent la traversée de la Grande nuée depuis le système transitent uniquement par la Porte de Siomojid, menant le plus rapidement vers un courant éthérique mineur, la Queue de la Salamandre. L’autre passage, la Porte de Nuomotal, est depuis plusieurs siècles le domaine d’une Puissance maléfique locale, vivant dans un Demi-plan jouxtant le Vide et lui permettant de libérer des essaims de serviteurs sur tous les nefs spatiomantiques en approche de la Porte.

La face interne de la Sphère écarlate est criblée de grands cratères peu élevés, au fond desquels brûlent des brasiers élémentaires. Ces feux stellaires forment des constellations pour les habitants des trois mondes de Khateek-Rankhaat, leur influence reste minime depuis l’avènement des Syllix, mais d’antiques légendes mentionnent des êtres sans peurs qui vinrent s’immoler dans les feux cosmiques, pour devenir les divinités antiques de cette Sphère. Depuis la naissance du Plus-grand-empire, ceux qui tentèrent une telle expérience finirent invariablement en cendres.

Un soleil rouge diffuse un puissant rayonnement à travers le système. Nommé Rankhaat par les Clydön, il conserve encore ce nom et serait la demeure d’une famille de divinités élémentaires, les Herodiin, qui sont à l’origine des régulières ondes de feu solaire se déchaînant pour embraser les atmosphères planétaires. Le panthéon solaire est perçu par les différentes cultures impériales comme un mal nécessaire, compensé en partie par les grandes connaissances mystiques des divinités Herodiin, jouant de leur atout en provoquant chaos et désolation à la surface des mondes de Khateek-Rankhaat.

La plus proche planète du soleil rouge se nomme Dakreeth-Feerbhaat, c’est un désert de sable noir, balayé par des vents violents et où seuls quelques archipels rocheux permettent d’abriter des communautés importantes. Plusieurs ethnies Kobold se partagent ces zones habitables et sont régulièrement menacés de blocus marchand par les Syllix, du fait de leurs sempiternelles querelles de sang. Depuis deux siècles, un culte draconique est né sur Dakreeth-Feerbhaat, amenant une étrange ferveur parmi les communautés Kobold, les Crocs de Nelkerrethnagaraam seraient cinq dragons stellaires octroyant leurs marques aux plus fidèles serviteurs, ils disposeraient de serviteurs Draconiens qui chercheraient à prendre la place des Syllix à la tête du fragile Huitième Empire Chi’Tan.

Le monde médian du système se nomme Poroom-Daarhaat, il est également composé de landes arides et rocailleuses, mais sa ceinture équatoriale est un ensemble de profondes crevasses au fond desquels coulent un grand fleuve ceinturant le monde, le Tharnafaraath. Demeure des Gnomes Daarh’taani, la planète est criblée de grandes cavernes où les plus importantes métropoles impériales se sont bâties sur des ruines plus anciennes que celles laissées par les Clydön.

Excellents navigateurs, les Daarh’taani disposent d’une flotte marchande de plusieurs centaines de grandes Conques, qu’ils mettent au service de l’Empire Chi’Tan. Une fraction conséquente de ce peuple s’est depuis longtemps inspiré de la puissante Armada elfique afin d’organiser une force spatiale défensive, le Jaama’taari, qui regroupe une centaine de vaisseaux rapides pouvant intervenir promptement face à toute menace se présentant dans le système.

Le monde le plus extérieur de Khateek-Rankhaat se nomme Tyeelic-Suunhaat, mais la majorité des habitants du système le désigne du nom de Perle impériale. Recouvert par un océan aux eaux limpides et chaudes, cet astre est un havre pour ceux qui peuvent naviguer à travers le Vide. Ses archipels coralliens sont couverts par d’épaisses jungles au sein desquelles de grandes cités ont été bâties dans les hautes canopées. Les Halfelins Kiokori sont majoritairement représentés sur ce monde, ils forment également la plus importante population au sein du Plus-grand-empire et sont de zélés serviteurs des Syllix.

Peu enclins à quitter leur planète idyllique, les Kiokori sont des artisans méticuleux, qui forment la base du Huitième Empire Chi’Tan. La majorité des ressources manufacturées proviennent de leur monde et même les Syllix tiennent compte de leurs opinions.

Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

Natuaï-Ecton, le soleil inachevé

Image

 Type de monde: Anneau métallique

Taille: G (diamètre équatorial de 678 945km)

Rotation: 4572 heures

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Le Soleil inachevé est la plus prodigieuse construction connue à travers les Sphères. Plusieurs mondes pourraient se côtoyer dans son ombre sans même pouvoir combler le prodigieux espace intérieur de sa structure. Natuaï-Ecton est en réalité formé de trois grandes sphères imbriquées, chacune à un degré divers d’achèvement. Ces trois sphères ne sont pas reliées entre elles et devaient donc pouvoir bouger indépendamment des autres, générant très certainement des forces cosmiques prodigieuses.

La sphère extérieure est bien entendu la plus vaste, mais également celle dont les travaux sont les moins avancés. Tout au plus, à peine un tiers est achevé, ce qui lui confère cependant une superficie dépassant de loin celle des plus vastes mondes connus. A sa surface se dressent une douzaine de grandes métropoles constituées de formes cristallines simples, mais aux dimensions colossales. La gravité qui s’exerce en ces lieux est excessive, mais permet de maintenir une atmosphère respirable pour la plupart des espèces des Sphères Connues. Chacune des structures est intégralement gravée de glyphes complexes, incompréhensibles, même pour les plus grands sages, qui peuvent cependant trouver quelques similitudes avec des idéogrammes K’r’r’r ou Sharood.

La sphère intermédiaire est pour sa part percée de nombreux puits, dont le plus petit à un diamètre de cinq kilomètres. Quelques membres de la Guilde des Cartographes éthériques ont estimé que ces puits et les ensembles de structures cristallines pouvaient s’aligner. Pour chaque sphère, un complexe assemblage de tubulures, de conduits et de poutrelles forme un soutènement d’une épaisseur de cinq à dix kilomètres d’épaisseur.

La sphère centrale est pratiquement achevée, elle est constituée d’alvéoles profondes d’un kilomètre, pour un diamètre de huit. Les alliages employés semblent différer du reste de la colossale construction, et l’assemblage est si parfait qu’il n’existe aucun accès, aussi petit soit-il, afin d’explorer l’intérieur de cet orbe de Taille C.

Ressources: Natuaï-Ecton n’offre aucune ressource exploitable aux visiteurs parvenant à atteindre sa surface. Ses matériaux sont apparemment inaltérables et le Peuple Ancien n’a laissé aucun dépôt ou réserve.

Cultures: En tant que construction, le Soleil inachevé n’abrita jamais aucune culture. Malgré sa taille, il semble en effet incapable de retenir une atmosphère en dehors des ensembles cristallins, et les variations de gravité peuvent rapidement devenir mortelles.

A plusieurs reprises durant les trois derniers siècles, de petits groupes d’Illithid tentèrent d’utiliser Natuaï-Ecton en tant que mouillage, mais la proximité de la massive construction semble avoir durablement perturbée les capacités psioniques des visiteurs, qui abandonnèrent à chaque fois leur projet.

Sites notables: De par ses colossales dimensions, le Soleil inachevé impressionne et aveugle les rares voyageurs parvenant à le contempler. Plusieurs sites singuliers passent ainsi inaperçu.

Quelles que furent les motivations des membres du Peuple Ancien, il apparaît que certains usèrent de la construction cosmique pour entamer d’étranges projets, plus modestes, en puisant dans les formidables ressources disponibles. Ainsi donc, le Domino infini occupe un carré de soixante-huit kilomètres d’arête. Il est constitué d’un nombre inconnu de monolithes, hauts de huit cent mètres et basculant les uns sur les autres en un mouvement éternel. Le Domino s’étends à travers de nombreuses réalités, le but de sa construction reste inconnu des peuples plus jeunes, mais ceux qui s’aventurent dans cette région de Natuaï-Ecton se trouvent baignés dans d’étranges énergies planaires, qui vont en s’amplifiant à chaque fois qu’un cycle de chutes s’achève. Un observateur cherchant à discerner le début d’un cycle, et comment de telles masses peuvent se redresser, sera immanquablement prit de vertige, sa vision se brouillera, le temps que le champ du Domino infini reprenne sa configuration initiale. Il est fort possible qu’un tel principe fasse appel à la magie du Temps.

L’Ancrage Jocton-Jamalik est un autre lieu, dissimulé dans les ombres de la sphère médiane et pouvant ressembler à un port spatial. Une trentaine d’épaves pétrifiées de navires organiques Junans sont regroupés dans une sorte de puits dont les parois sont aménagées en grands entrepôts vides. Il semblerait bien que certains membres du Peuple Ancien cherchèrent à étudier les nefs antiques, même selon leurs critères, et qu’ils parvinrent à régénérer certaines parties des coques, cependant trop endommagées pour être encore utiles.

Pour les explorateurs des jeunes peuples du Vide qui découvriront ce lieu, la valeur d’épaves junanes reste bien entendu inestimable. Le plus gros bâtiment de cette flotte brisée est un porteur jaugeant plusieurs centaines de tonnes, apparemment destiné aux très longs périples à travers le Phlogiston. Bien qu’il soit mort, le navire organique renferme encore des salles, des dômes cristallins et des espaces réduits où règne une atmosphère, toxique pour la majorité des peuples, mais indiquant que des parties de la nef restent vivantes. Une dizaine de frégates ont également été regroupées là par le Peuple Ancien, des bâtiments d’une soixantaine de tonnes sur lesquels d’importants travaux ont été tentés. Pour au moins deux de ces nefs, les coques organiques semblent avoir été pratiquement régénérées, et bien que leur réparation semble devoir prendre plusieurs siècles, pour un résultat hasardeux, l’idée qu’un navire Junan puisse de nouveau naviguer entre les Sphères de cristal peut laisser rêveur.

La Sphère de Verdd

ImageBarren world par EnthroneD

L’orbe écarlate de Verdd fut durant l’Âge des Héritiers l’enjeu de terribles batailles planaires, pour l’obtention des connaissances militaires d’un peuple désormais légendaire, les At’narakaa. De nombreux champs d’épaves antiques évoluent ainsi autour de la face externe, et quelques rares individus bien informés, ayant su retrouver le chemin de la Sphère Oubliée de Verdd, dépouillent des navires ayant appartenu à des peuples anciens.

Un unique passage permanent existe pour rallier le système de Verdd, il est entouré par une Sargasse nommée Jamnaa’talak, le plus grand champ d’épaves à l’extérieur de la Sphère de cristal. Territoire des Jamnaa’karaal, la Sargasse était en soi une défense efficace face aux nombreux envahisseurs convoitant les ressources des At’narakaa, et sa faune de prédateurs géants et carnassiers limita longtemps les incursions étrangères au sein du système de Verdd. Finalement, des évolutions soudaines dans les conceptions des spelljammers atténuèrent le danger inhérent à Jamnaa’talak et ses dangereux monstres.

Le système se résume à deux mondes tournant autour d’un soleil noir. Bien que le rayonnement ténébreux puisse sembler inquiétant, ce n’est qu’une forme élémentaire de Feu anormalement sombre, mais en possédant toutes les propriétés. Cet astre noir est nommé Tamakaa, l’œil sombre en ancien At’narakaa. Il fut au cœur de toutes les avancées militaires de ce peuple, qui puisait dans son rayonnement l’énergie d’armes terrifiantes. Les planètes de Verdd étaient en effet défendues depuis la surface par de hautes tours équipées de grands miroirs gravés de glyphes pouvant concentrer la lumière noire, qui était redirigée ensuite sur les vaisseaux en approche, les incinérant dans l’atmosphère.

Une ancienne légende At’narakaa, dont quelques fragments subsistent sous forme de bas-reliefs, indique que les Reigar vinrent au moins trois fois durant les premiers âges de cette Sphère, afin de tenter de s’approprier la puissance de Tamakaa, dont ils réclamaient la paternité. Ils furent à chaque fois repoussés, au prix de nombreuses vies, mais leur contrôle sur les énergies du soleil noir semblent soutenir leur propos.

Ama’kaa est le monde le plus proche du soleil noir, il fut longtemps le bastion fortifié et imprenable des At’narakaa, avant que ces derniers ne basculent dans une folie nihiliste qui anéantie leur espèce. Ama’kaa était à l’origine un monde recouvert par une jungle aux tons écarlates, agrémenté de savanes où évoluaient de nombreuses espèces herbivores, qui permirent à la civilisation At’narakaa de se développer rapidement. Une abondance de ressources minérales et végétales plaça ce peuple sous les meilleurs auspices possibles.

De l’opulence d’antan ne subsiste plus qu’un vaste désert de poussière noire, fruit d’un ultime conflit qui opposa les clans At’narakaa, dont les esprits furent embrumés par une folie sanguinaire, liée à l’abus de leur magie solaire.

Akna’kaa est le monde extérieur du système, il fut considéré comme mort bien avant la chute du peuple At’narakaa, qui préféra sacrifier cette planète fertile et gorgée de Vie, plutôt que de la voir devenir un domaine tombé aux mains d’un ennemi plus puissant. Son atmosphère fut embrasée par le rayonnement de Tamakaa, et bien qu’elle soit depuis longtemps régénérée, plus rien ne subsiste des savanes d’autrefois.

Histoire de Verdd : Le vocable Verdd vient de l’ancien langage Reigar, il résumait l’idée d’un passage planaire menant vers le Plan élémentaire du Feu. Nul ne peut vérifier si les Reigar œuvrèrent pour transformer le soleil de ce système en quelque chose plus adapté à leurs besoins, mais même à l’apogée de leur culture, de tels prodiges restaient rares.

Quoi qu’il en soit, les Mages ne laissèrent aucune trace de leur passage dans la Sphère de Verdd. Et durant de très nombreux millénaires, les mondes baignés par le rayonnement sombre ne furent plus visités.

Les At’narakaa qui vinrent ensuite étaient des voyageurs planaires, des nomades dont les origines furent rapidement oubliées, pour être remplacées par un glorieux mythe guerrier en l’honneur des Fondateurs. Les premiers qui apparurent sur Akna’kaa venaient d’emprunter un singulier nexus dimensionnel qu’ils avaient longuement étudié, avant de le nommer Shar’n’uturuu. Ils migrèrent depuis la Sphère d’Ur-Natuaï et trouvèrent le système de Verdd à leur convenance. Pour les quelques sages ayant souhaité remonter le long de l’Histoire de ce peuple ancien, il apparaît rapidement que tout le lointain passé rassemblant l’errance à travers les Plans d’existence, ainsi que les raisons qui poussèrent les At’narakaa à entreprendre un tel périple, fut consciencieusement effacé, remplacé par des mythes et une exaltation des valeurs guerrières.

Pour les nouveaux arrivants, il fut clair que leur Histoire était encore à écrire, et il ne fallut pas longtemps avant qu’elle ne s’enrichisse de nombreux évènements.

Des quelques centaines à l’origine du Mythe des At’kanlakaa, les Fondateurs, la population prolifère dans la savane australe de Akna’kaa et fonde plusieurs villages. Cinq siècles après leur arrivée, plusieurs dizaines de milliers d’At’narakaa se rassemblent dans une grande cité de pierre, Kan’laa. La métropole des At’kanlakaa est englobée dans la légende des Fondateurs, elle aurait abritée de puissants ensorceleurs, maîtrisant également des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit. Ceux qui la recherchèrent ne trouvèrent que des ruines de cités plus récentes, mais il est fréquemment écrit que les At’kanlakaa conservaient les capacités planaires de leurs ancêtres, et qu’ils pouvaient déplacer leur cité d’une dimension à l’autre.

Quoi qu’il en soit, les At’narakaa évoluent rapidement et deviennent maîtres de leur monde, après avoir éliminés plusieurs espèces de dangereux prédateurs régnant sur les vastes jungles équatoriales. De nouvelles cités se dressent, tandis que le Mythe des Fondateurs commence à naître. Les jeunes générations ne possèdent plus les dons planaires de leurs ancêtres, et déjà, des valeurs guerrières sont encouragées au détriment des voies de la connaissance et de la sagesse.

Vient ensuite une longue période de guerres, connue sous le nom d’Âge des Quatre poings. Quatre grandes cités-Etats rassemblent autour d’elles la majorité des communautés, et les premières différences ethniques suscitent d’épouvantables génocides. Les quelques descendants des At’kanlakaa qui jouaient jusqu’alors les éminences grises renoncent à guider leur peuple, et abandonnent celui-ci à de sauvages chefs de guerre.

Pendant plusieurs millénaires, les cités-Etats regroupées sur une bande de jungle dans l’hémisphère Sud guerroient pour des questions de suprématie ethnique, la grande majorité des connaissances anciennes sont oubliées, et l’artisanat ne tarde pas à régresser également. Les At’narakaa ne semblent pas voir venir leur extinction prochaine, mais un évènement marque la fin de l’Âge des Quatre poings; La venue des Xiolek, de terribles conquérants voyageant le long des courants éthériques, marque le début d’une longue ère d’invasions. La Conquête Xiolek est rapide, sanglante, et amène les At’narakaa à oublier leurs dissensions pour former un front unifié. Jusqu’alors, les habitants d’Akna’kaa ignoraient tout du spelljamming, ils s’emparent des vaisseaux de leurs adversaires, et s’approprient les connaissances de ces derniers. En deux siècles d’une farouche résistance, les derniers At’narakaa à posséder des dons magiques parviennent à engendrer une génération de Timoniers, tandis que les guerriers deviennent également matelots. Il faut encore deux autres siècles de lutte, mais finalement, une nation guerrière redoutable émerge du conflit. Les Xiolek sont anéantis, et plus personne à travers les Sphères n’entendra jamais plus parler d’eux.

Avec une flotte de guerre de cent bâtiments, la nation Ta’kalakaa commence par se développer sur le monde voisin d’Ama’kaa. Les anciennes lignées régnantes des cités-Etats deviennent des clans aux familles possédant une influence interplanétaire. Très vite, les Timoniers supplantent les vieux seigneurs de guerre, et prennent la tête de ces clans. Ils ont le contrôle des ressources spatiales, et forment leur propre armée, adaptée au Vide.

Le monde d’Ama’kaa abrite une société dominée par des adeptes des arts profanes, tournée vers une expansion à travers les Sphères de cristal, tandis que la culture At’narakaa d’Akna’kaa stagne et bascule de nouveau dans une série de guerres fratricides. La notion de nationTa’kalakaa n’englobe plus désormais que les nouvelles métropoles d’Ama’kaa.

La Guerre contre les Jamnaa’karaal se prolonge sur cinq décades et implique toutes les forces spatiales du Ta’kalakaa, qui tentent de passer l’obstacle de la SargasseJamnaa’talak. Les spelljammers de conception Xiolek ne sont pas adaptés aux combats rapprochés, et les équipages At’narakaa ne doivent leurs victoires qu’à leur maîtrise martiale supérieure. Finalement, un accord informel est conclu entre les deux espèces, un libre passage est donné aux navires en partance en échange de tributs en carcasses de bêtes chassées sur les planètes.

Sur Ama’kaa, un petit groupe de mages prend le pouvoir. Les Jamna’marakaa manipulent des forces bien moins instinctives que leurs congénères, et développent les premiers rituels structurés. Sous leur règne, les At’narakaa retrouvent certaines de leurs capacités perdues et apprennent à domestiquer des éléments jusqu’alors inconnus. Un millénaire de prospérité permet à chaque cité de développer sa propre flotte spatiale, de forger des reliques puissantes, tandis qu’une profitable alliance économique apaise les humeurs guerrières des plus belliqueux.

Après tant de siècles de paix, la venue des Sheldaroon surprend les puissantsJamna’marakaa qui ont cependant le temps de préparer leur défense, tandis que les Illithid dégénérés concentrent leurs efforts sur le monde voisin d’Akna’kaa. Grâce à leur supériorité au combat, les guerriers At’narakaa parviennent à s’emparer de nombreux vaisseaux ennemis, venant ainsi renforcer leur propre flotte, ainsi que leur compréhension des lois régissant le Phlogiston et ses courants éthériques. Il ne subsiste pratiquement aucun habitant sur Akna’kaa qui est inclue dans le Ta’kalakaa.

Forts de leurs victoires face aux Sheldaroon, les At’narakaa se lancent à la conquête des Sphères. Ils forment plusieurs flottes de conquête et visent des systèmes proches, référencés par leurs ennemis sur des cartes organiques. Malheureusement, aucune de ces tentatives ne réussit, et durant longtemps, l’angoissant silence plonge le peuple dans un profond désarroi. Durant cette époque, de jeunes peuples tels que les Tyrannœil ou les Illithid découvrent la Sphère de Verdd et lancent des incursions dans ce système riche en ressources diverses. Les rumeurs d’un peuple cousin de celui des terribles At’uru commencent à se répandre à travers les Sphères Connues.

Enfin, après trois siècles, quelques vaisseaux désemparés reviennent enfin. Ils participaient au grand plan de conquête visant des mondes lointains, mais leurs équipages se seront heurtés à de nombreux dangers au sein même du Phlogiston. Un conseil des seigneurs Jamna’marakaa fera alors le choix de ne plus sacrifier de ressources au-delà de la barrière cristalline, le peuple du Ta’kalakaa s’en tiendra à cette décision durant les millénaires suivants.

Quelques siècles passent, la nation At’narakaa a su taire ses humeurs guerrières et se plonge dans l’étude des forces solaires. Les Jamna’marakaa commencent à bâtir les premiers cercles de miroirs captant les énergies élémentaires. Ils développent également leur réseau de défense planétaire, juste à temps pour repousser une invasion de grande ampleur. Les Dyol’t sont des maraudeurs des courants éthériques, alors connus pour leur prosélytisme et leur culte voué à une entité nommée le Dévoreur, ils ont mobilisés une force de deux milliers de vaisseaux qui emplissent les cieux d’Akna’kaa, avant d’être brutalement repoussés par les tours-aux-miroirs des At’narakaa. Le nouveau pouvoir mystique du Ta’kalakaa est rapidement connu, mais ne fait qu’attiser encore plus les convoitises, les peuples Héritiers se livrent en effet une guerre sans merci pour l’obtention des secrets laissés par les races anciennes.

Les défenses planétaires s’avèrent efficaces face à de nombreux ennemis bien plus puissants que les At’narakaa, dont leurs cousins At’uru, mais à chaque nouvelle incursion, des forces de plus en plus importantes parviennent à débarquer. Finalement, une flotte inconnue se matérialise en orbite d’Akna’kaa et déploie des hordes de soldats-esclaves sur les principales cités. Usant d’une magie jusqu’alors inconnue, les mystérieux envahisseurs frappent durement en visant les sanctuaires des Jamna’marakaa, dont plusieurs membres éminents sont tués dans des duels les opposant à de redoutables lanceurs de sorts.

Sur Ama’kaa, l’annonce de la chute des quatre principales métropoles du monde voisin engendre une vague d’effroi. La décision est prise de déclencher un rituel récemment développé, impliquant de colossales énergies capables de souffler jusqu’à l’atmosphère d’Akna’kaa. Le Souffle de Tamakaa nécessite l’ensemble des membres de la caste Jamna’marakaa présents sur Ama’kaa, qui voit une ancienne chaîne volcanique entrer en éruption, tandis que les énergies solaires sont captées, puis projetées sur le monde voisin.

Le ciel sombre du monde visé par le rituel s’embrase alors, incinérant des douzaines de vaisseaux ennemis, transformant l’air en feu et tuant toute forme de vie à la surface d’Akna’kaa. Malheureusement, de trop nombreux envahisseurs parviennent à fuir, par des moyens inconnus. Les connaissances At’narakaa se retrouveront durant les âges suivants, entre de nombreuses mains avides de conquête.

Profondément marqués par leurs actes, les habitants d’Ama’kaa se replient sur eux-mêmes, redoutant désormais les membres rescapés de la caste Jamna’marakaa. Les grandes cités sont désertées par des communautés choisissant de se détacher du Ta’kalakaa afin de suivre des voies moins violentes.

Ceux qui résident encore dans les métropoles de pierre noire cherchent à s’approprier des fragments du pouvoir mystique de leurs maîtres. Des mouvements violents pillent les sanctuaires les moins protégés, et des groupes armés saccagent les communautés mal défendues. Les Timoniers de la flotte du Ta’kalakaa forment alors une force indépendante qui rassemble de nombreuses ressources, ainsi que des volontaires pour une expédition hasardeuse sur les courants éthériques. Leur plan est malheureusement connu des Jamna’marakaa qui utilisent les défenses planétaires pour détruire l’intégralité de la flotte en orbite. En représailles, les Timoniers meurent en dirigeant leurs bâtiments sur les plus importants sanctuaires mystiques qui sont détruits.

Il ne reste plus rien de la civilisation At’narakaa. Les plus viles coutumes guerrières des temps anciens ressurgissent, alors que les connaissances mystiques disparaissent durant de violentes purges. Les villes tombent en ruines alors que les derniers Jamna’marakaa s’entretuent pour s’approprier les reliques des temps plus glorieux. Durant le dernier siècle de leur déclin, les mages tentent par trois fois de déchaîner les énergies solaires sur leur monde, chaque fois avec des effets secondaires hâtant l’extinction des At’narakaa.

Quelques décennies après leur fin, une vaste flotte Illithid pénètre dans le système de Verdd pour découvrir des mondes morts, recouverts de ruines qui sont méthodiquement pillées. La grande nation du Ta’kalakaa devient rapidement une légende pour les peuples des Sphères Connues, qui ne tardent pas à subir le joug des cruels Clydön.

Flotte d’incursion Illithid

Les Grandes Enclaves Illithid mobilisent fréquemment de telles flottilles, capables d’opérer aussi bien des raids-éclairs sur des mondes mal défendus, que de lointaines observations, en prévision d’attaques plus conséquentes.

Les Ya’raan sont des vaisseaux spécialisés dans l’éperonnage. Rapides et recouvert d’une carapace dorsale difficile à transpercer, ils portent les premiers coups et sont considérés comme sacrifiables. Les équipages Illithid de ces bâtiments sont fréquemment composés d’individus en disgrâce, espérant se racheter en s’illustrant par l’éperonnage d’un puissant ennemi.

Les Soloon’tar sont directement manoeuvrés par des Maîtres-esprits et disposent d’un équipage réduit. Disposant de pouvoirs psioniques amplifiés par des géodes modifiées, ces vaisseaux tiennent lieu de lieu de vaisseaux-étendards pour les petites flottilles d’incursion.

Un transport de troupe de classe Yo’laan, équivalent d’un Porteur moyen dans les Sphères Connues. Plus communément, il transporte une cargaison d’esclaves destinés à alimenter les Timons du reste de la flotte.

Les Ya’laak forment l’épine dorsale de la flotte d’incursion Illithid. Véritables monstres lourdement carapaçonnés, puissamment armés, et emportant à leur bord des équipages d’abordage expérimentés, ils sont le véritable fléau des marchands et des peuples mal défendus.

La Sphère de Yossoom-Cheldriit

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L’orbe ocre de Yossom-Cheldriit est depuis longtemps associé aux Illithid, qui colonisèrent jadis ce système riche en planétoïdes, pour en faire un point majeur d’approvisionnement pour leurs nombreuses flottes de guerre. La Sphère de cristal est cernée par d’étranges nuées poisseuses, capables de corroder tous les types de métaux ordinaires. Les Flagelleurs mentaux nomment cette région Yaliith-Sooloom. Ils maintiennent de petites flottilles de spelljammers organiques dissimulés autour de mouillages fait de très anciennes épaves de navires assemblées entres elles. Grâce à des veilleurs dotés de pouvoirs divinatoires, la sécurité de l’unique passage permanent vers le système est maintenue depuis des siècles.

La Porte de Cheldriit est un passage encombré de nombreuses épaves où sont embusquées d’autres flottilles Illithid. Descendants des Sheldaroon, des Flagelleurs mentaux victimes d’une malédiction ancienne, ceux qui vivent dans le passage menant au système n’appartiennent pas aux Grandes enclaves mais sont assignés comme gardiens du passage. En échange de cette charge, les natifs du système épargnent leurs existences. Pas moins de cinq clans Sheldaroon existent ainsi autour de la Porte de Cheldriit, leurs spelljammers sont anciens, mal armés, mais représentent une force de cinq cent vaisseaux.

Plusieurs fois de par le passé, ces clans parvinrent à unir leurs flottes pour tenter de s’emparer de planétoïdes au sein du système de Yossoom-Cheldriit, mais leurs tentatives furent à chaque fois déjouées. Aucune Grande enclave ne se risquerait cependant à mobiliser ses propres forces contre ces Illithid dégénérés, car parmi eux existent les seuls représentants de leur espèce détenteurs de dons stellaires. Véritables champions de leur peuple, ils sont nommés Cheldaroon et règnent sur les clans, aussi bien par les armes que par la magie. Particulièrement ambitieux, ils se consacrent à intriguer pour étendre leur influence sur l’ensemble des clans de la Porte de Cheldriit.

 

Les Confins de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont occupés par de nombreux amas de débris formant autant de domaines pour les Enclaves Illithid, une centaine de lignées mineures dont l’influence outresphère reste minime, mais dont les fonctions au sein du système sont essentielles à la prospérité de tous. Victimes du jeu des alliances entre Grandes enclaves, ces communautés sont des vassales à la loyauté incertaine. Chacune peut mobiliser une dizaine de spelljammers et peut vivre en autarcie.

Le système en lui-même est formé de cinq grandes ceintures d’astéroïdes, domaines des légendaires Grandes enclaves Illithid qui consacrent la moitié de leur temps à comploter les unes contre les autres, cherchant à s’emparer des plus vastes territoires de leurs ennemis. Le rayonnement du soleil ocre, nommé Yossoom, est depuis longtemps renommé pour favoriser le développement de puissantes lignées dont les pouvoirs magiques et psioniques sont magnifiés par l’astre. Paradoxalement, l’Anneau intérieur est également le plus pauvre en ressources naturelles, à cause des incessants conflits entre Grandes Enclaves.

 

Les Illithid nomment l’anneau le plus proche de Yossom du nom légendaire de la Première enclave, Nalsh-Nuuloor. Il ne subsiste que des ruines à peine discernables de cette occupation originelle, et les vieilles métropoles de cette ceinture sont plus fréquemment des mausolées que de florissantes cités. La Grande Enclave Yossoruu règne depuis cinq siècles sur une trentaine de gros planétoïdes, où les plus puissants Psions des Illithid se rassemblent afin de préparer l’avènement d’un nouvel empire multiversel.

 

Le second anneau intérieur est baptisé Dyalsh-Suuroon, il abrite des centaines de cités ruinées par-dessus lesquelles les nouveaux maîtres des lieux font ériger palais et forteresses. La Grande Enclave Shonoruu regroupe ici ce qui est sûrement la plus grosse flotte spatiale connue de ce système, avec près de huit cent vaisseaux dédiés à la guerre.

 

L’anneau médian du système de Yossoom-Cheldriit est nommé Nyalsh-Okoonuur, il renferme de nombreux vestiges de grottes Nariac, au sein desquelles continuent à se développer de véritables jungles de plantes adaptés au Vide. Près d’un millier de planétoïdes disposent ici d’une atmosphère, et la majorité des vaisseaux en partance effectuent une escale obligatoire dans les ports extraordinairement prospères de la Grande Enclave Konoruu.

 

Le premier anneau extérieur est également très dense en gros planétoïdes disposant d’atmosphère et de minerais rares. Nommé Pyalsh-Tuuroon, cet amas abrite les forteresses de la Grande Enclave Sorosuu, qui forme les meilleurs esclaves et dispose d’immenses vaisseaux pouvant transporter de véritables armées.

 

L’anneau extérieur du système est celui de la Grande Enclave Yonoruu, qui s’est depuis longtemps tournée vers la voie mystique, pillant les plus grandes magiocraties des Sphères Connues afin de transformer les planétoïdes de Syalsh-Sotoruu en véritables bastions, protégés par des boucliers et de véritables hordes de créatures magiques.