La Sphère de Yossoom-Cheldriit

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L’orbe ocre de Yossom-Cheldriit est depuis longtemps associé aux Illithid, qui colonisèrent jadis ce système riche en planétoïdes, pour en faire un point majeur d’approvisionnement pour leurs nombreuses flottes de guerre. La Sphère de cristal est cernée par d’étranges nuées poisseuses, capables de corroder tous les types de métaux ordinaires. Les Flagelleurs mentaux nomment cette région Yaliith-Sooloom. Ils maintiennent de petites flottilles de spelljammers organiques dissimulés autour de mouillages fait de très anciennes épaves de navires assemblées entres elles. Grâce à des veilleurs dotés de pouvoirs divinatoires, la sécurité de l’unique passage permanent vers le système est maintenue depuis des siècles.

La Porte de Cheldriit est un passage encombré de nombreuses épaves où sont embusquées d’autres flottilles Illithid. Descendants des Sheldaroon, des Flagelleurs mentaux victimes d’une malédiction ancienne, ceux qui vivent dans le passage menant au système n’appartiennent pas aux Grandes enclaves mais sont assignés comme gardiens du passage. En échange de cette charge, les natifs du système épargnent leurs existences. Pas moins de cinq clans Sheldaroon existent ainsi autour de la Porte de Cheldriit, leurs spelljammers sont anciens, mal armés, mais représentent une force de cinq cent vaisseaux.

Plusieurs fois de par le passé, ces clans parvinrent à unir leurs flottes pour tenter de s’emparer de planétoïdes au sein du système de Yossoom-Cheldriit, mais leurs tentatives furent à chaque fois déjouées. Aucune Grande enclave ne se risquerait cependant à mobiliser ses propres forces contre ces Illithid dégénérés, car parmi eux existent les seuls représentants de leur espèce détenteurs de dons stellaires. Véritables champions de leur peuple, ils sont nommés Cheldaroon et règnent sur les clans, aussi bien par les armes que par la magie. Particulièrement ambitieux, ils se consacrent à intriguer pour étendre leur influence sur l’ensemble des clans de la Porte de Cheldriit.

 

Les Confins de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont occupés par de nombreux amas de débris formant autant de domaines pour les Enclaves Illithid, une centaine de lignées mineures dont l’influence outresphère reste minime, mais dont les fonctions au sein du système sont essentielles à la prospérité de tous. Victimes du jeu des alliances entre Grandes enclaves, ces communautés sont des vassales à la loyauté incertaine. Chacune peut mobiliser une dizaine de spelljammers et peut vivre en autarcie.

Le système en lui-même est formé de cinq grandes ceintures d’astéroïdes, domaines des légendaires Grandes enclaves Illithid qui consacrent la moitié de leur temps à comploter les unes contre les autres, cherchant à s’emparer des plus vastes territoires de leurs ennemis. Le rayonnement du soleil ocre, nommé Yossoom, est depuis longtemps renommé pour favoriser le développement de puissantes lignées dont les pouvoirs magiques et psioniques sont magnifiés par l’astre. Paradoxalement, l’Anneau intérieur est également le plus pauvre en ressources naturelles, à cause des incessants conflits entre Grandes Enclaves.

 

Les Illithid nomment l’anneau le plus proche de Yossom du nom légendaire de la Première enclave, Nalsh-Nuuloor. Il ne subsiste que des ruines à peine discernables de cette occupation originelle, et les vieilles métropoles de cette ceinture sont plus fréquemment des mausolées que de florissantes cités. La Grande Enclave Yossoruu règne depuis cinq siècles sur une trentaine de gros planétoïdes, où les plus puissants Psions des Illithid se rassemblent afin de préparer l’avènement d’un nouvel empire multiversel.

 

Le second anneau intérieur est baptisé Dyalsh-Suuroon, il abrite des centaines de cités ruinées par-dessus lesquelles les nouveaux maîtres des lieux font ériger palais et forteresses. La Grande Enclave Shonoruu regroupe ici ce qui est sûrement la plus grosse flotte spatiale connue de ce système, avec près de huit cent vaisseaux dédiés à la guerre.

 

L’anneau médian du système de Yossoom-Cheldriit est nommé Nyalsh-Okoonuur, il renferme de nombreux vestiges de grottes Nariac, au sein desquelles continuent à se développer de véritables jungles de plantes adaptés au Vide. Près d’un millier de planétoïdes disposent ici d’une atmosphère, et la majorité des vaisseaux en partance effectuent une escale obligatoire dans les ports extraordinairement prospères de la Grande Enclave Konoruu.

 

Le premier anneau extérieur est également très dense en gros planétoïdes disposant d’atmosphère et de minerais rares. Nommé Pyalsh-Tuuroon, cet amas abrite les forteresses de la Grande Enclave Sorosuu, qui forme les meilleurs esclaves et dispose d’immenses vaisseaux pouvant transporter de véritables armées.

 

L’anneau extérieur du système est celui de la Grande Enclave Yonoruu, qui s’est depuis longtemps tournée vers la voie mystique, pillant les plus grandes magiocraties des Sphères Connues afin de transformer les planétoïdes de Syalsh-Sotoruu en véritables bastions, protégés par des boucliers et de véritables hordes de créatures magiques.

Les Dents d’Ogro

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Type de monde: Planétoïdes rocheux

Taille: Cinq Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 48 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

 

Les Dents sont cinq planétoïdes, vestiges de Citadelles qui furent brisées tandis qu’elles approchaient de la surface du soleil gris. Des éléments de maçonnerie naine sont encore visibles à leur surface, et deux d’entre eux disposent d’une atmosphère ténue.

Les Dents d’Ogro semblent avoir été l’ultime étape d’un périple planaire pour au moins quelques sorciers du Nad-Ralgad, elles furent un haut-lieu de la sorcellerie corrompue par le Gris, et abritent toujours de mystérieux heptagrammes qui renforcent la présence des éléments pourpres autour des planétoïdes.

 

Ressources: Les Dents d’Ogro n’offrent aucune ressource aux voyageurs osant se risquer aussi près du soleil gris de cette Sphère de cristal. Seuls les nécromants de l’ancien Nad-Ralgad semblent avoir su maîtriser les forces imprégnant ces planétoïdes, et les fragments de connaissance qu’ils y laissèrent ne suffisent pas à ceux qui sont attirés par les étranges murmures oniriques émanant d’Ogro-Natak

 

Cultures: Nés d’un désastre les rattachant aux Cent peuples de Togral-Baral, les Dents d’Ogro sont de trop petits planétoïdes, incapables d’abriter plus d’une centaine d’individus avant que leur atmosphère ne s’étiole.

 

Sites notables: Les Dents d’Ogro renferment au moins deux sites d’intérêt pour ceux qui recherchent les vestiges d’une connaissance profane toujours méconnue. Accéder à ces planétoïdes reste une gageure, car le froid surnaturel régnant au plus près du soleil gris est en mesure de tuer les explorateurs les plus endurants.

 

La Stèle du Crâne est un dais cristallin recouvert de poussière mais sur lequel sont gravées des runes n’ayant aucune origine Naine. Selon certains sages, l’écriture de la Stèle pourrait être apparentée à celles en vigueur durant l’Âge vert athasien, une variation de la langue-maîtresse des Pyreem. Une légende Illithid veut que le SuyanaroonBraek’Nashtuu vint chercher en ce lieu un moyen de vaincre un ennemi dix fois plus nombreux. Il aurait pu, au prix de terribles efforts, ouvrir la Stèle et y trouver un crâne de dragon qui lui aurait communiqué de sombres connaissances. Par la suite, le Flagelleur mental fut connu sous le sobriquet de Porteur du Cristal noir, car il manipulait un étrange bâton capable d’altérer les capacités de ses victimes, déformant horriblement leur enveloppe physique au passage.

Maegill du Très-haut-Runath vint plus récemment vérifier les folles assertions au sujet de la Stèle du Crâne. Son périple jusqu’aux planétoïdes rempli à lui seul plusieurs ouvrages, mais le puissant Archimage confirme bien qu’un crâne se trouve scellé sous la Stèle, il n’appartient à aucune espèce draconique connue à travers les Soixante Sphères, mais posséderait quelques similarités avec les terribles Seigneurs-Dragons du monde d’Athas, dans la Sphère Pourpre. Maegill précise cependant que bien qu’il ait pu voir le Crâne, ce dernier ne lui a communiqué aucun savoir impie.

 

L’Arche brisé de Norg est une construction relativement récente, clairement d’architecture Naine, mais dont la structure est intégralement recouverte par des heptogrammes mystiques. Selon toute vraisemblance, l’Arche aurait été un passage temporaire vers une région du mystérieux Plan Pourpre connu sous le nom de Gris. Les Nécromants d’Ogro auraient apparemment voyagé jusqu’à cette dimension afin d’y collecter savoir et puissance.

Nul ne peut plus désormais user de ce passage, mais la pierre grise de l’Arche est encore imprégnée par des forces mystiques étranges, et au moins deux voyageurs en ont ramené des fragments qui servirent à élaborer des objets magiques atypiques; L’Echine de pierre d’Alverm et les Osselets de Karanavas.

La Sphère de Togral-Baral

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Isolée au sein d’une nasse éthérique saturée d’énergie négative, la Sphère noire de Togral-Baral fut de tout temps particulièrement difficile d’accès depuis le Phlogiston.

Sa face extérieure irradie d’un froid surnaturel capable de drainer toute chaleur, qu’elle soit ou non magique. Des amas de glace noire dérivent à quelques kilomètres de hauteur de la Sphère, ils sont le domaine de créatures spectrales se nourrissant d’une énergie particulière, qu’ils trouvent dans des dépouilles mortelles corrompues par le rayonnement froid de la Sphère de cristal. Un vocable Nain les désignent comme les Drugarad, et plusieurs lieux où d’infortunés voyageurs peuvent les rencontrer semblent avoir été visités par les membres d’une ethnie naine inconnue.

La principale source de nourriture des Drugarad provient de grands bancs de Cizloot, d’énormes poissons aux écailles d’obsidienne, pouvant facilement dépasser la tonne et vivant dans des concentrations de gaz éthériques imprégnés d’énergie négative. La chair de ces créatures est toxique, et plutôt que de mourir, ils deviennent des non-morts, poursuivant leur course autour de la Sphère de cristal.

La Grande Porte de Dor-Karad est le seul passage permanent connu permettant aux voyageurs de rallier le système de Togral-Baral. Là encore, des Nains semblent avoir œuvré afin d’établir un avant-poste taillé dans un énorme amas de glace noir flottant au beau milieu du passage. Dor-Karad est une citadelle immobile, qui devait abriter plusieurs centaines d’habitants, mais ne contient plus que quelques prédateurs solitaires, souvent amoindris par un trop long séjour dans les galeries glacées de l’avant-poste.

Le système de Togral-Baral se résume à un soleil gris, nommé Ogro-Natak, entouré par quelques amas de planétoïdes stériles. Aucun des peuples connus n’a jamais souhaité s’établir en ce lieu, et malgré quelques traces de présences éphémères, il apparaît qu’aucune civilisation ne se développa dans le rayonnement froid du soleil de Togral-Baral.

La Sphère de cristal est connue pour son grand rassemblement de Citadelles Naines, plus d’une centaine d’immenses colonies mobiles, toutes vides et abandonnées depuis des siècles. Les archives les mieux fournies concernant ce peuple révèlent que ces communautés n’étaient pas liées entre elles, et nomadisaient depuis le début de l’Âge des Prétendants le long des Courants du Phlogiston. Nul ne sait ce qui poussa tant de clans mineurs à se regrouper ainsi autour d’un astre à l’influence néfaste. Aucune indication n’a été laissée et les chroniques de ces Citadelles s’arrêtent toutes bien avant l’arrivée dans le système de Togral-Baral. Un grand mystère entoure donc la disparition de ces communautés.

 

Histoire des Cent peuples de Togral-Baral

 

Tandis que les Sphères de l’Enclume voient de puissants empires Nains unir leurs forces afin de servir le Mordinsamman, d’autres communautés isolées cherchent pour leur part à survivre au jour le jour. Les Clydön viennent d’être vaincus, les Treel sont pourchassés loin des Soixante Sphères, et ceux qui seront plus tard connus sous le nom deCent peuples de Togral-Baral perdent ainsi d’importants alliés commerciaux.

Ces petites Citadelles solitaires échappent aux grands évènements de l’Histoire des Sphères Connues, elles finissent par ne plus faire escale au sein des systèmes en plein développement, longeant les Courants éthériques en subissant régulièrement de terribles pertes. De cette sombre époque, quelques chants Hurwaeti se font l’écho, parlant de Ceux-qui-vivent-dans-la-Roche comme d’un peuple étrange, taciturne et brisé.

 

En 4378 du calendrier Syndarh, tandis qu’un être unique vient de transformer le soleil de sa Sphère et se prépare à purifier son monde natal, un appel résonne à travers les dimensions. Les Plans Pourpres sont en train de naître, et déjà de terribles entités y apparaissent, manifestant leur désir de corrompre le Multivers, et d’étendre leur influence.

Pourquoi les Nains de cent communautés différentes, disséminées à travers le Plan Matériel Primaire, perçoivent-ils le même écho? Nul ne le saura jamais, mais il est clair, selon les chroniques de ces peuples nomades, qu’une entité puissante s’empare des rêves de tous les plus puissants seigneurs, contrôlant leurs pensées, dirigeant les Citadelles vers la Sphère de Togral-Baral, vers le soleil gris, qui est alors un passage vers la dimension pourpre du Gris.

 

De ce qu’il est possible d’en déduire selon les chroniques gravées dans les parois des Citadelles, les Cent peuples mettent plus de deux siècles à se regrouper. Les cinq premières communautés qui arrivent dans ce système exploitent de nombreux planétoïdes riches en minerais, et parviennent même à organiser de grandes chasses d’une espèce semblable aux Kindori.

La première génération naine qui née en subissant l’influence d’Ogro-Natak développe des pouvoirs profanes liés à une forme de nécromancie blanche. Guérisseurs reconnus, les plus puissants deviennent de grands seigneurs, qui supplantent les anciennes lignées guerrières.

Liés par le sang, les Nains de Togral-Baral décident de fonder une nation qu’ils nomment Nad-Ralgad. Une trentaine de Citadelles unissent ainsi leurs ressources, mais épuisent dans le même temps les gisements existant au sein du système. Au moins trois communautés refusent de rallier la jeune nation et s’impatientent de la mystérieuse attente qu’ils doivent subir. Sur ce point, il apparaît que les lignées régnantes d’alors, de puissants Ensorceleurs nommés Nadgarad, exhortent les populations à attendre l’avènement d’un phénomène cosmique, le Souffle gris d’Ogro, qui doit permettre aux Nains de transcender leur condition mortelle et accéder à un état proche du divin.

Ces Citadelles réfractaires à l’autorité du Nad-Ralgad tentent de hâter l’accomplissement de la prophétie; Leurs plus puissants Nadgarad unissent leurs forces et en appellent aux forces dissimulées au cœur du soleil gris. De nombreux témoignages gravés dans la pierre indiquent la manifestation soudaine d’un visage monstrueux à la surface du soleil, qui engloutie les trois Citadelles dont il ne subsiste plus qu’une poignée de débris, qui deviendront par la suite les Dents d’Ogro, des sanctuaires imprégnés par les énergies concentrées du Gris, qui serviront les descendants des Nadgarad en leur octroyant de puissants pouvoirs.

 

En 4468cs, cinquante Citadelles sont regroupées aux abords du soleil gris. Les derniers arrivants ont profités de fructueuses négociations avec des Clans d’Hurwaët et apportent d’importantes ressources au sein du Nad-Ralgad. A cette époque est fondé l’avant-poste de Dor-Karad. Plusieurs des seigneurs venant d’arriver s’inquiètent en effet de voir une caste de sorciers régner sur leur peuple, et malgré les visions qui occupent leur sommeil, ils sont nombreux à vouloir se tenir éloigné de l’étrange soleil gris.

A cette époque apparaissent également les Dumargad, les descendants des Guérisseurs, qui eux disposent d’un lien spirituel plus intense avec le Gris. Leurs pouvoirs sont essentiellement divinatoires, et grâce à leur connaissance de tous les secrets les plus intimes, ils instaurent une ère de terreur et de suspicion. Entre ces sorciers et les derniers héritiers des antiques lignées éclate un violent conflit. Un tiers des habitants des cinquante Citadelles sont tués durant ce qui est désigné comme la Guerre des Cruels prophètes.

Les derniers Kindori sont chassées sans considération pour la préservation de l’espèce. La famine succède à la guerre, et les derniers Dumargad sont assassinés, après une ultime tentative pour unifier leur peuple sous leur autorité. Au sein de certaines Citadelles, les rescapés de clans dévastés se tournent vers le cannibalisme et de sombres rituels tournés vers le soleil gris.

 

En 4581cs, les Onze Adamantines pénètrent dans le système de Togral-Baral. Ce sont de puissantes Citadelles, liées entre elles par un sang céleste permettant à leurs clans de conserver des traditions ancestrales communes. Les Onze Adamantines ont été guidées vers Ogro-Natak par leur Haut-maître des Songes argentés, un Archimage légendaire nommé Rapharand Œil-des-Arilm. Bien que ses visions soient contestées par les onze Thanes adamantins, ces derniers doivent se plier aux souhaits de leur peuple, qui boit les paroles du charismatique magicien.

La culture décadente du Nad-Ralgad d’alors déplaît fortement aux suivants des seigneurs adamantins, mais Rapharand trouve nombre d’alliés parmi les sorciers manipulant désormais une nécromancie noire. Avec leur aide, il fait assassiner pratiquement tous les seigneurs, et seuls quelques jeunes héritiers parviennent à réchapper à ce funeste destin.

 

Les terribles chroniques qui suivent cette période ont été sculptées en des salles secrètes, elles sont de bien moindre qualité, taillées à la va-vite, et mentionnent la prise de pouvoir du Haut-maître des Songes argentés, entouré de ses Ragdarad, les Nécromants d’Ogro, qui lèvent les corps de ceux qu’ils assassinent et constituent une mystérieuse légion. Dans quel but? Nul ne le mentionne, et les témoignages de cette ère sombre ne tardent pas à devenir rares. Vient ensuite un grand silence tandis que plus de cent Citadelles commencent à dériver autour du soleil gris de Togral-Baral, ne laissant que des salles anormalement vides aux pillards qui colportent la légende des Cent peuples.

Akna’kaa, aux dômes cristallins

ImageBarren world par xpress907

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 52 heures

Révolution: 104 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

La planète extérieure du système de Verdd fut dévastée par un cataclysme qui embrasa son atmosphère, et scorifia sa surface. Plus rien ne subsiste et même les formes de vie les plus endurantes n’ont pas survécus. De violentes tempêtes soufflent en permanence dans la haute atmosphère, tandis que des nuages de poussière suffocante courent le long des reliefs changeant.

Ressources: Akna’kaa n’a rien à offrir au voyageur de passage, hormis une mort douloureuse. Les jungles d’antan ont depuis longtemps disparues, et même si un vaste monde souterrain existe encore, le rayonnement solaire altéré par les mages du Ta’kalakaa a fait son œuvre, corrompant jusqu’au noyau de la planète.

Cultures: Les nomades planaires At’narakaa qui vinrent sur ce monde afin d’y prospérer peineraient à imaginer ce que leurs descendants en firent. Bien que ce peuple semble toujours avoir privilégié la voie du guerrier, il existait clairement une philosophie de tolérance et de curiosité, qui emmena la communauté originelle à voyager à travers les Plans d’existence.

Extrêmement puissants physiquement, les At’narakaa ne redoutaient guère les peuples qu’ils pouvaient croiser, et plus tard durant leur Histoire liée à la Sphère de Verdd, les batailles qu’ils menèrent face aux envahisseurs les menaçant ne firent qu’exalter leur âme combattante.

Considérés comme décadents et primitifs, les At’narakaa qui fondèrent les premières Cités-Etats sur Akna’kaa n’en étaient pas moins les héritiers d’un leg mystique important. Les pouvoirs planaires inhérents à l’espèce allant en s’amenuisant, ce furent les traditionnelles valeurs guerrières qui prévalurent rapidement. De la longue ère des Quatre poings naquit une société brutale, mais particulièrement vigoureuse.

Un At’naratakaa régnait sur une Cité-Etat, redoutable guerrier mais également fin diplomate, le seigneur s’entourait de conseillers aux talents divers, pouvant apporter des solutions autres que militaire, face aux régulières menaces émanant des cités voisines. Dans une telle société, empreinte de guerres ethniques et de batailles sanglantes, les enfants sont élevés dans des sanctuaires fermés, exclusivement formés au combat selon les traditions de la cité. Les femmes At’narakaa sont cantonnées à un rôle de reproductrices, sans aucune influence sur la vie politique, et n’ayant aucun droit. Avec la fin de l’Âge des Quatre poings et la venue des Xiolek, la société At’narakaa est profondément bouleversée ; Les cieux d’Akna’kaa ne sont désormais plus une barrière, et si la notion de danger reste liée au Vide, l’espace sauvage est désormais ouvert à une expansion rapide.

De nombreux At’narakaa s’affranchissent du cercle de la violence ethnique et se forment à la navigation spatiale. La jeune caste des Jamna’takaa se développe autour de concepts nouveaux, plaçant la femme au cœur de toutes les attentions. Les premières générations de Timoniers sont presque exclusivement constituées de femmes qui développent un fort esprit indépendant.

Sur Akna’kaa, les vieux seigneurs comprennent que toutes les forces vives de leurs Cités-Etats sont en train de partir coloniser le monde voisin d’Ama’kaa. Plusieurs héritiersAt’naratakaa renoncent même au pouvoir sur leur monde pour tenter leur chance au-delà du ciel sombre.

La transmission héréditaire de l’autorité est ainsi interrompue, et bon nombre de profiteurs aux idées rétrogrades prennent le pouvoir. La magie est bannie des Cités-Etats, et plusieurs communautés se replient sur elles-mêmes, préférant disparaître plutôt que d’intégrer la nouvelle nation du Ta’kalakaa.

Au fil du temps, les vieilles lignées des At’naratakaa renouent avec leurs descendants ayant formé les Clans du Poing sur Ama’kaa. Bien qu’ils soient xénophobes et intolérants, les seigneurs d’Akna’kaa continuent à former les meilleurs guerriers At’narakaa, essentiels pour résister aux invasions d’outresphère. Ces combattants finissent cependant par prendre goût à la prospérité de leurs frères et sœurs du monde voisin, et beaucoup refusent de retourner dans les Cités-Etats sur Akna’kaa.

La culture ancienne des habitants de ce monde est balayée par un ultime rituel en provenance du monde voisin. Les mystérieux envahisseurs qui menacent Akna’kaa et pillent cités et sanctuaires inquiètent les Jamna’marakaa qui préfèrent sacrifier leur peuple plutôt que de voir des vaisseaux étrangers menacer leur civilisation.

La planète est noyée dans des flammes noires, qui dévastent tout. Un grand silence s’abat alors sur le monde, et plus aucun At’narakaa n’osera s’aventurer en ce lieu par la suite.

Sites notables: Le berceau de la culture At’narakaa fut connu durant l’apogée de la civilisation Ta’kalakaa comme la Planète aux Dômes cristallins. Loin des intolérantes Cités-Etats, les Jamna’marakaa avaient en effet entreprit de développer une ligne de défense planétaire, formée de sanctuaires où de nombreux membres de leur caste pouvaient apprendre à développer leurs pouvoirs magiques, tout en assurant une efficace défense du monde extérieur. Bien que moins performants que les miroirs d’Ama’kaa, les Dômes cristallins pouvaient concentrer plus intensément la lumière noire du soleil, et la projeter en faisceaux capables de détruire en orbite les plus gros vaisseaux ennemis. Au fil du temps et de la décadence de la culture At’narakaa, d’ambitieux mages employèrent l’énergie à leur disposition pour développer de sombres rituels. A l’image d’un Rajaat qui altéra des formes de vie dans la Sphère Pourpre, ces individus explorèrent des voies exotiques de l’évolution.

Les Dômes cristallins sont désormais recouverts par des montagnes de poussière noire, la plupart furent les premières cibles des mystérieux envahisseurs, qui pillèrent les grands laboratoires en prenant soins de libérer de nombreuses monstruosités. Certaines de ces dernières ont survécus en se reproduisant entres elles, et si jamais les protections maintenant les dômes scellés venaient à s’effondrer, Akna’kaa seraient soudainement repeuplée, mais par des espèces nouvelles et ivres de carnages.

Ama’kaa, aux Phares obscurs

ImageQuantum IV par Jael-X

 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille:

Rotation: 19 heures

Révolution: 380 jours

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

Jadis recouvert par une épaisse canopée écarlate, le monde d’Ama’kaa n’est plus qu’une étendue de poussière noire, impropre à la majorité des formes de vie connues et recelant encore bien des dangers. De violentes perturbations atmosphériques limitent toute tentative de traverser le ciel de ce monde rendu bien plus brûlant qu’il ne l’était à l’origine. Il existait également des chaînes de lacs regroupés aux pôles, mais ce ne sont plus que des bassins emplis de la même poussière noire qui recouvre les plaines d’antan.

Ama’kaa est un monde mort, sur lequel ne subsistent que des métropoles ruinées et des cimetières d’ossements d’espèces locales qui perçurent leur fin bien avant les At’narakaa qui tuèrent cette planète.

Ressources: La planète n’offre plus aucune ressource, alors qu’elle était jadis généreuse pour ceux qui vivaient à sa surface. La magie solaire des At’narakaa a profondément altérée les minéraux subsistant, les rendant impropres à la forge.

Cultures: La présence des At’narakaa est avérée partout sur la surface de ce monde. Des ruines ont conservées un fragment de l’âme de ce peuple guerrier, sauvage mais également inspiré. Les bâtiments brisés qui subsistent montrent de hautes statues massives, représentant ces êtres simiesques aux six bras et trois paires d’yeux rougeoyant.

Peu de sages s’aventurent dans ce système mort, mais il serait réellement possible de reconstituer le mode de vie traditionnel des At’narakaa, très différent de celui de leurs belliqueux cousins At’uru. Les pillards qui viennent braver les dangers de la Sphère de Verdd se désintéressent cependant de l’Histoire ancienne d’un peuple éteint par sa propre folie, seule la connaissance militaire motive ceux qui atteignent Ama’kaa. Les Jamna’marakaa ont en effet souvent été tués violemment, sans avoir le temps de dissimuler leurs plus précieuses connaissances désormais exposées à ceux qui cherchent le pouvoir d’asservir leurs prochains.

Il n’est également pas rare d’apercevoir de petites flottilles des Grandes enclaves Illithid, patrouillant en orbite autour d’Ama’kaa, à la recherche de pillards en partance, tout autant pour en faire des esclaves que pour collecter leurs informations au sujet des anciens habitants et de leur savoir.

La culture At’narakaa d’Ama’kaa se développa après l’invasion Xiolek et la découverte du spelljamming. Menés par les membres de la jeune caste des Jamna’takaa, des individus ayant retrouvé certains des pouvoirs magiques de leurs ancêtres. Les colons sont nombreux à renoncer à la dictature des seigneurs des Cités-Etats pour bâtir de nouvelles métropoles, où une brillante société se développe.

La crainte de l’envahisseur maintien vivace les traditions guerrières et permet encore auxAt’naratakaa de jouer un rôle au sein de la nation naissante du Ta’kalakaa. Totalement fermés aux idées nouvelles, en particulier à la place des femmes dans la nouvelle société, ils se retrouvent vite minoritaires, et bannis des principaux rassemblements.

Le Ta’kalakaa ne deviendra jamais une véritable magiocratie, mais ceux qui succèdent aux Timoniers prennent le nom de Jamna’marakaa et développent de complexes rituels liés au rayonnement solaire. Leur influence sur le peuple reste minime durant toute la première ère de prospérité, mais très vite, avec les invasions en provenance d’outresphère qui se succèdent et la suprématie de la magie solaire sur toutes ces forces, les mages prennent de plus en plus fréquemment d’initiatives personnelles, devenant les maîtres de régions entières, se querellant entre eux pour la possession d’une relique ou d’un sortilège.

Face aux troubles à l’intérieur de la caste dominante, les guerriers Kamta’natakaa prennent l’initiative de former une force d’opposition, peu efficace, mais parvenant durant un temps à protéger le peuple. Mais les At’naratakaa ne semblent pas destiner à forger un grand empire. Particulièrement individualistes, ils se divisent sans cesse en petites communautés, qui deviennent régulièrement des proies faciles pour les deux castes majeures.

Sites notables: Ama’kaa appartient depuis longtemps à la catégorie des mondes morts et maudits. Connu pour n’être qu’un champ de ruines sous une atmosphère brûlante, au cœur du territoire des Grandes enclaves Illithid, le monde ne reçoit que peu de visiteurs. Mais même morte, la planète recèle encore quelques merveilles brisées, datant d’un âge oublié.

L’Epreuve du Kamta’natakaa est un lieu ancien, voué à l’initiation des jeunes guerriers At’narakaa qui se rassemblaient là afin de jauger les futurs seigneurs aptes à les mener au combat. Formé d’un ensemble de bâtiments aux murs agrémentés de massives sculptures de guerriers anciens, l’Epreuve est essentiellement un complexe souterrain dont les passages n’étaient connus que des plus anciens combattants. Véritable donjon aux pièges innombrables et mortels, ce lieu fut sur le tard un sanctuaire secret pour les derniers Jamna’marakaa, qui tentèrent d’étudier un moyen de préserver leurs connaissances déjà fragmentaires.

La Porte d’Akna’kaa est une arche brisée haute de quinze mètres, se dressant sur un dais de pierre noire. Ancien passage dimensionnel reliant les deux mondes du système de Verdd, la Porte était le point d’arrivée des délégations venant du monde voisin, essentiellement pour faire du négoce, mais également pour partager des connaissances et participer à des joutes guerrières, très prisées au sein de la culture du Ta’kalakaa. Le passage fonctionne toujours, mais l’abus de la magie solaire à l’échelle planétaire a provoqué des perturbations sporadiques quant au point d’arrivée sur Akna’kaa.

La Grande Armurerie, oubliée des At’narakaa plus de mille ans avant leur extinction, renferme de quoi équiper plusieurs centaines de combattants avec des armes façonnées à partir des mêmes principes que les grands miroirs qui défendirent les planètes. Les lances At’narakaa servent autant de manière traditionnelle à empaler l’adversaire, que sous une forme plus surprenante ; La pointe de cette lourde arme d’hast est en effet constituée d’un cristal ciselé de glyphes, pouvant concentrer l’énergie solaire en deux ou trois faisceaux mortels, frappant jusqu’à quinze mètres. La Grande Armurerie est recouverte par une épaisse couche de magma froid, elle se trouve au cœur d’un antique complexe à l’ombre d’un volcan éteint, qui s’éveilla soudainement à force de manipuler les énergies solaires.

Composée de cinq niveaux souterrains, la Grande Armurerie renferme également de nombreuses salles dont les murs sont couverts de reproductions de cartes organiques, prises aux nombreux envahisseurs d’outresphère qui tentèrent de menacer le Ta’kalakaa. Tout un niveau était destiné à l’accueil d’une garnison de mille combattants, avec des entrepôts de vivres et un accès à une source souterraine.

L’Etau de Sutoc, les grappes S’k’t’r’l

Image Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 851 jours

Lunes: Aucune

Population: 257 423 K’r’r‘r

 

Ce qui détruisit le monde le plus extérieur du système de Son-Koruu provoqua de profondes et durables perturbations dans la région. Les astéroïdes de l’Etau de Sutoc sont en effet agités par de soudaines ondes gravitationnelles les faisant se heurter violemment entre eux. Le phénomène a ainsi rapidement réduit la densité des débris, et transforme cette ceinture extérieure en une barrière naturelle face aux envahisseurs d’outresphère.

Les corps rocheux les plus importants de l’Etau de Sutoc dépassent difficilement la centaine de kilomètres de diamètre et retiennent de fragiles atmosphères toxiques pour les peuples humanoïdes des Sphères Connues.

 

Port d’accueil : L’Etau de Sutoc est traditionnellement connu pour jouer un rôle de rempart face aux incursions extérieures. Les tribus qui maintiennent ici des mouillages conservent leurs antiques traditions nomades, et font la jonction entre les communautés du système et celles des cratères de la Sphère de cristal.

Un port spatial existe cependant, entretenu par les cinq tribus majeures de Sutoc, qui sont désignées du nom de S’k’t’r’l, les esquiveurs. Connu comme le Point de transit S’k’m’l, la structure centrale est un grand astéroïde excavé et dont le cœur est ouvert sur le Vide, accessible à travers plusieurs grands puits dont les parois sont creusées de salles et de galeries. Une centaine de milliers d’habitants résident en permanence au sein de cet astéroïde, deux tiers ne sont pas des K’r’r’r et viennent risquer leurs coques jusque-là afin de faire du négoce et collecter des informations sur ce peuple menaçant pour bien des communautés voisines.

Le Point de transit S’k’m’l est le domaine quasi-exclusif de la casteK’r’k, les navigateurs K’r’r’r manœuvrant ici des centaines de nefs aux tonnages aussi variés que les aveuglantes couleurs de leurs coques. La majorité des tribus de la Sphère de Son-Koruu viennent au Point de transit afin de commander la conception des plus extraordinaires psijammers, et les grands chantiers navals de S’k’l’m sont même réputés parmi les tribus nomades du Phlogiston.

Autour de cette structure centrale rayonne une épaisse toile cristalline où les autres tribus K’r’r’r de Son-Koruu peuvent se regrouper, à l’écart des visiteurs d’outresphère, menant leurs propres affaires sur des plates-formes en apesanteur. La simple présence d’un grand nombre de navires K’r’r’r regroupés en ce lieu dissuade les potentiels envahisseurs, qui réalisent combien leurs forces devraient être conséquentes pour menacer un tel rassemblement. A peine une centaine de vaisseaux des tribusS’k’t’r’l sont pourtant mobilisés pour la défense du Point de transit, mais ce sont des équipages d’élite, menés par des Capitaines K’r’k hors pairs.

 

Les cinq tribus S’k’t’r’l conservent donc des traditions nomades. Mais leurs K’r’n nécessitent des lieux de pontes, les K’t’l doivent disposer d’ateliers. Afin de limiter les risques de destruction des astéroïdes sur lesquels les communautés K’r’r’r s’implantent, de gros porteurs ont été transformés en abris mobiles pouvant résister à quelques impacts de débris tout en s’éloignant de l’épicentre du désastre. Avec le temps, ces ensembles de navires recyclés ont finit par former de véritables complexes, essentiellement réservés aux pondeuses et aux artisans S’k’t’r’l, ce sont les Grappes. Il en existe une principale par tribu, mais d’autres de moindre importance existent en des régions exemptes d’amas d’astéroïdes. La Grappe de la tribu S’k’n’r est un ensemble pouvant abriter un millier de K’r’r’r, réservé aux trois pondeuses qui règnent sur un ensemble de salles où leur progéniture peut éclore en toute sécurité, tandis que plusieurs centaines de K’t’l veillent sur les colonies d’insectes servant de base alimentaire pour le reste de la tribu. La Grappe dispose de son propre port spatial, pouvant abriter une dizaine de psijammers, ainsi que d’ateliers attenants, permettant aussi bien de réparer les navires endommagés que de façonner les outils et objets ne pouvant pas être crées par les Psions de la tribu.

 

Ressources : L’Etau de Sutoc ne possède aucune mine en apesanteur ni caverne-ruchière, contrairement aux deux autres anneaux du système qui peuvent s’auto-suffire. A l’exception du Point de transit S’k’m’l, les communautés sédentaires restent rares, et les conditions locales de vie sont trop extrêmes pour un établissement durable. L’Anneau extérieur possède cependant de nombreuses ressources minérales, encore inexploitées par les K’r’r’r qui cherchent plutôt à préserver les amas de débris afin de disposer le plus longtemps possible d’un rempart pour les communautés à l’intérieur du système.

 

Cultures : Avant que le monde de Sutoc ne soit détruit, d’importantes métropoles existaient à sa surface, des cités façonnées par les pouvoirs psioniques des Sharood, et destinées à héberger ceux qui étaient sélectionnés à travers les Sphères pour suivre des enseignements soigneusement adaptés à leurs possibilités. Il ne reste plus rien de ce formidable creuset de cultures et de civilisations de l’Âge Spirituel, hormis quelques références obscures dans des bibliothèques poussiéreuses.

Pour leur part, les K’r’r’r n’ont guère établis de communautés au sein de l’Etau de Sutoc. Les cinq tribusS’k’t’r’l sont majoritairement dominés par la caste K’r’k et se montrent particulièrement traditionnalistes en conservant leurs traditions nomades. Chacune des tribus est placée sous l’autorité de trois à cinq K’r’n particulièrement indépendantes, et qui ne regroupent que rarement leur progéniture. Il arrivait jadis que des lignées d’une même tribu S’k’t’r’l ne se croisent pas durant plusieurs décades, mais les choses ont changées, avec les profonds changements culturels des communautés du système de Son-Koruu, et des menaces de l’outresphère impossibles à juguler sans aide extérieure.

Bien qu’ils estiment que les K’r’r’r manipulant les énergies mystiques sont des abominations, et que la Prophétie du K’r’l’n’t’n renaissant soit un faux espoir dangereux pour les communautés investissant leurs ressources dans cette folie, les tribus S’k’t’r’l supportent la présence passagère des navires en provenance des planétoïdes de l’intérieur du système, uniquement pour qu’ils puissent mener leurs affaires, mais c’est déjà là un net progrès par rapport à une époque peu éloignée durant laquelle des psijammers K’r’l’n’t pouvaient être attaqués par ceux de leurs congénères.

 

Sites notables : L’Etau de Sutoc est une région instable du système de Son-Koruu, ces plus importants planétoïdes ont tous été pulvérisés au fil des derniers siècles, et les premières tentatives de sédentarisation des tribus S’k’t’r’l furent également les dernières.

Des références à quelques ruines Sharood qui existaient à l’arrivée des K’r’r’r dans le système ne sont plus d’actualité, et les dangers inhérents aux perturbations gravitationnelles limitent fortement les explorations dans cet anneau extérieur de débris.

Natuma, le sanctuaire Ezoroon

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 Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1003km)

Rotation: 786 jours

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Aucune

Magie: Trame magique diffuse

 

Le dernier des quatre planétoïdes originels qui formaient le système antique d’Ur-Natuaï, Natuma n’est qu’un orbe de pierres arides, pourvu d’une fragile atmosphère glacée. Les nappes phréatiques n’existent pas sur ce monde solitaire, pas plus que les saisons ou une quelconque forme de vie animale.

Malgré tout, les Hautes-sciences junanes ont pu faire leur œuvre, et quelques variétés de mousses et de lichen se sont développées dans un ensemble de cavernes. Elles représentent la Vie au sein de ce système ravagé par des marées gravitationnelles, plongé dans une éternelle obscurité et un froid intense.

 

Ressources: Natuma n’offre aucune ressource facile d’accès, son atmosphère est tellement fine qu’un spelljammer souhaitant régénérer son enveloppe d’air consacrerait cinq fois plus de temps que nécessaire pour terminer cette opération.

 

Cultures: Il n’existe aucune culture native de ce planétoïde, les conditions extrêmes à sa surface limitèrent également toute implantation des rares voyageurs d’outresphère. Quelques glyphes Hurwaëti indiquent la présence passagère de clans nomades, mais il apparaît que ceux de ce peuple qui parvinrent à rallier Natuma avaient été déviés de leur route. Ils y firent halte le temps de réparer leurs coques, puis partirent vraisemblablement explorer le Soleil inachevé.

 

Sites notables: Au cœur de Natuma se trouve une caverne scellée et renforcée par des glyphes planaires. Aménagé tel un sanctuaire pour les Ezoroon, ce lieu fut imprégné d’énergies temporelles le préservant des séismes fréquents et de toute menace envisagée par les seize voyageurs dimensionnels.

Seuls de puissants rituels peuvent espérer briser les nombreuses barrières isolant le Sanctuaire des Seize, et ceux qui parviendraient à réussir un tel exploit découvriraient quelques millénaires trop tard que les puissants Ezoroon sont depuis longtemps pétrifiés dans une forme de stase chronomantique.

Les parois du sanctuaire sont intégralement recouvertes de glyphes planaires, rendant toute divination impossible hormis pour les Ezoroon, qui pour leur part voyaient leurs pouvoirs amplifiés. Le Sanctuaire des Seize renferme l’Histoire de cette Sphère de cristal, compilée par les observateurs qui usèrent de toute leur puissance pour reconstituer la trame chronologique locale. Regroupées dans seize mimirs cristallins, toutes les divinations Ezoroon se manifestent en séquences visuelles saisissantes, montrant des Junans et des membres du Peuple Ancien comme s’ils étaient réellement présents.

 

Bien que leurs principaux accès soient depuis longtemps condamnés, les cavernes des At’narakaa subsistent toujours et permettent de découvrir une surprenante histoire, bien différente de celle des terribles At’uru, avec qui ils partageaient de nombreux traits communs. Les At’narakaa séjournèrent quelques temps sur Natuma, où ils explorèrent un mystérieux phénomène cosmique né de la destruction involontaire d’Ecton par les Junans. Ils furent les seuls à user de ce véritable nexus mystique au sein même du chaos gravitationnel d’Ur-Natuaï, mais leurs représentations picturales de longues recherches sont toujours présentent sur les parois de leurs cavernes. Le Shar’n’uturuu est donc un nexus planaire, soutenu par des forces gravitationnelles s’étendant bien au-delà des limites de la Sphère de cristal et traversant plusieurs réalités alternatives, ainsi que des dimensions comme le Plan élémentaire de l’Air, le Demi-plan du Temps ou encore les rouages de Méchanus. Bien entendu, faire usage d’un tel moyen de déplacement n’est pas sans risque, les At’narakaa possédaient une vigueur supérieure en plus d’être de grands manipulateurs d’énergies mystiques, un aventureux arpenteur planaire osant traverser le Shar’n’uturuu sans les protections adéquates se retrouvera immanquablement broyé par les terrifiantes énergies du nexus.