La Sphère d’Ur-Natuaï

L’orbe ocre d’Ur-Natuaï est difficile d’accès, isolé sur un Courant mineur aux nombreux méandres. Aucun passage permanent n’existe, et les propriétés singulières du cristal rendent toute tentative pour pratiquer un passage éphémère par le biais de la magie bien plus difficile.

La face interne est encombrée par une barrière d’astéroïdes extrêmement dense et d’une épaisseur de plusieurs dizaines de kilomètres. La navigation est rendue difficile par ces énormes débris gelés, agités par des forces gravitationnelles mystérieuses. Le système d’Ur-Natuaï était jadis connu pour ses courants instables, trompant les meilleurs navigateurs et entraînant les spelljammers vers des destinations hasardeuses, l’absence de soleil était sûrement liée à ce dangereux phénomène, et il est probable que ceux qui tentèrent de créer une étoile au cœur de ce système cherchèrent à rétablir un certain équilibre gravitationnel global.

La ceinture extérieure d’Ur-Natuaï abrite plusieurs grands avant-postes de peuples anciens, humanoïdes filiformes dont les œuvres sont également visibles au sein de la Sphère Ancienne. Il apparaît dans leurs conceptions architecturales que ces êtres mystérieux partagèrent leur savoir avec au moins deux autres espèces, dont les signes bien visible de décadence indiquent clairement une fin sanglante.

 

Le système lui-même se résume actuellement à un planétoïde doté d’une atmosphère ténue, ainsi que de deux autres amas de débris qui furent sûrement des corps telluriques de faible dimension avant d’être victime d’un quelconque cataclysme cosmique.

Bien entendu, le corps spatial le plus surprenant d’Ur-Natuaï reste son soleil artificiel inachevé, fait de vastes dalles métalliques imbriquées sur une structure titanesque. La construction supporte également de grands ensembles de monolithes cristallins aussi étendus que de prospères métropoles. Un tel ouvrage reste inconcevable pour les peuples de l’Âge des Prétendants, et même les peuples anciens les plus connus n’osèrent jamais consacrer autant de ressources à un tel assemblage. Que les concepteurs du Natuaï-Ecton soient toujours désignés du nom de Peuple Ancien, sans que rien ne soit révélé de leur culture, renforce encore le mystère entourant cette étoile inachevée.

 

Histoire des Trois ères du Natu-Kama: Cette trame historique est méconnue des plus grands sages des Sphères Connues, elle fut jadis compilée par des voyageurs planaires doués de grandes capacités divinatoires, les Ezoroon furent ainsi attirés en leur temps par l’ambitieux projet du Peuple Ancien qu’ils observèrent longuement, avant que leurs propres pouvoirs ne se retournent contre eux et qu’ils soient plongés dans une interminable transe contemplative. Les corps pétrifiés des seize Ezoroon sont toujours là, dissimulés au cœur de Natuma, le dernier planétoïde du système à ne pas avoir été détruit par les forces gravitationnelles de Natuaï-Ecton.

 

L’Histoire des Trois ères du Natu-Kama est compilée dans seize mimir cristallins dissimulés dans un espace dimensionnel, au centre du cercle des statues Ezoroon. Elle parle tout d’abord des Junans, qui vinrent en petit nombre au sein d’un système de quatre planétoïdes se déplaçant sur une même orbite autour d’un soleil bleu qui n’était alors qu’un fragile brasier en train de s’éteindre. Intrigués par un tel agencement cosmique, les Junan du Jocton-Jamalik cherchèrent tout d’abord à raviver les énergies vacillantes du soleil bleu, qu’ils nommèrent Ecton, en l’honneur de leur guide. Les Hautes-sciences ne parvinrent cependant pas à régénérer le soleil et comme en bien d’autres lieux où leur peuple intervint durant l’Âge des Légendes, les Jocton-Jamalik provoquèrent un désastre cosmique. Un tiers de leurs nefs furent les premières victimes d’un terrible déchaînement gravitationnel résultant de l’extinction brutale d’Ecton. L’un des quatre planétoïdes fut également pulvérisé et l’onde qui heurta par la suite la face interne de la Sphère de cristal provoqua une altération de cette dernière, lui faisant réverbérer tous les courants gravitationnels.

Les survivants cherchèrent ensuite à développer des formes de Vie sur les trois planétoïdes restant. Leurs créations proliférèrent rapidement, mais encore une fois, le chaos gravitationnel provoqué par leur première expérience menaça les corps célestes ; Des ondes particulièrement concentrées disloquèrent deux autres mondes d’Ur-Natuaï, en ne laissant qu’un astre solitaire et ravagé.

Se désintéressant finalement de ce système, les Jocton-Jamalik abandonnèrent Natuma à son sort et ne laissèrent aucune trace de leur passage. L’ère Junane s’acheva ainsi.

 

Bien des millénaires s’écoulèrent, sans que nul à travers les Sphères de cristal ne retrouve le chemin d’Ur-Natuaï. Finalement, les At’narakaa apparurent sur Natuma après un hasardeux périple au sein de l’Ethérée. Cousins des At’uru, ils coloniseraient plus tard les mondes jumeaux de la Sphère Oubliée de Verdd, mais en ce temps, ils n’étaient que de simples explorateurs des réalités encore instables.

Natuma avait alors eu le temps de se régénérer, après les terribles cataclysmes cosmiques de l’ère Junane. Une flore se développait péniblement au sein d’un chaos rocheux et quelques vortex élémentaires avaient contribués à susciter une fragile trame magique. Les At’narakaa ne trouvèrent guère ce monde à leur goût, mais leur petite communauté était isolée là le temps qu’une nouvelle conjonction planaire favorable leur permette de poursuivre leur périple éthérée.

Tant bien que mal, les puissants êtres simiesques creusèrent plusieurs cavernes dont ils ornèrent les parois de leur Histoire. Rapidement, ils en vinrent à étudier les étranges courants gravitationnels entourant leur monde, comprenant qu’un terrible événement cosmique avait altéré les forces locales. Depuis leur planétoïde plongé dans d’éternelles ténèbres, ils en vinrent à percevoir que l’intensité des courants d’Ur-Natuaï leur permettait de se prolonger bien au-delà de la barrière cristalline. Usant de ce savoir nouveau, les At’narakaa empruntèrent ces voies dimensionnelles et atteignirent ainsi la Sphère de Verdd, où leurs descendants oublièrent tout de cet interlude.

L’ère At’narakaa s’achève ainsi.

 

Malgré leur souci du détail, les oracles Ezoroon ne parvinrent jamais à dater précisément l’arrivée du Peuple Ancien au sein de cette Sphère de cristal. De telles lacunes dans les déplacements de cette mystérieuse espèce ont été fréquemment relevées par des devins de peuples pourtant renommés pour leurs observations méticuleuses. Nul ne parvient à expliquer ces trous qui contribuent à fausser toute tentative d’établir une trame retraçant l’Histoire du Peuple Ancien.

Les premières références à la troisième ère d’Ur-Natuaï débutent alors que les premiers éléments du soleil artificiel sont assemblés à l’exact emplacement de l’ancien brasier bleu. Le Peuple Ancien ne fait pas usage de spelljammers et rien n’indique que ses membres soient des Psions aux capacités notables, ce sont des pouvoirs inconnus qui permettent à des individus évoluant sans mal au sein du Vide de diriger les titanesques travaux d’assemblage.

La référence au Natu-Kama vient de cette époque. Les Ezoroon perçoivent ce terme dans les étranges pensées de ceux qu’ils observent depuis des époques éloignées. Natu-Kama semble désigner une notion de Sphère de cristal blessée. Tout d’abord peu nombreux, guère plus d’une centaine d’individus, les nouveaux arrivants aménagent la ceinture extérieure pour établir de grands sanctuaires où sont hébergés deux peuples semblant être à leur service. Une société se développe dans un environnement pourtant hostile à la Vie. Les Djuar et les Kzye prolifèrent et tentent d’imiter leurs maîtres, qui pour leur part se concentrent sur leur grand œuvre au cœur du système local. Les Djuar sont très semblables aux membres du Peuple Ancien, ils possèdent le même aspect humanoïde filiforme, mais avec quelques traits reptiliens, belliqueux, sanguinaires, ils tentent d’approcher du Natuaï-Ecton et sont anéantis par leurs maîtres.

Les Kzye sont également filiformes, mais avec des traits insectoïdes. Ils consument les maigres ressources de la ceinture extérieure, régressent rapidement et tentent à leur tour de menacer le soleil artificiel en construction. Plusieurs de leurs nuées subsistent cependant au sein de la ceinture extérieure, avant qu’un nouveau déchaînement d’ondes gravitationnelles ne vienne pulvériser leurs habitats.

Par la suite, les visions des Ezoroon deviennent moins précises. Quelques références indiquent d’importants progrès dans l’assemblage du soleil géant, mais les observateurs planaires ont trop sollicités leurs capacités, et plusieurs commencent à se pétrifier dans l’obscurité de Natuma. La dernière divination recensée par les mimirs Ezoroon indique que les membres du Peuple Ancien sont rassemblés à la surface du soleil artificiel et semblent attendre que se produise un événement. Une lueur aveuglante illumine soudainement les ténèbres d’Ur-Natuaï, et les créateurs d’étoiles disparaissent ensuite soudainement.

L’Anneau de Junoc, les sanctuaires Arachno-stellaires

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 388 jours

Lunes: Aucune

Population: 854 576 K’r’r‘r

Junoc est un monde Sharood encore bien connu de nombreux sages des Sphères Connues, qui pour la plupart ignorent qu’il fut dévasté. Planète gorgée d’une Vie étrange, fruit de manipulations psychométaboliques innombrables, elle devint une ceinture d’astéroïdes fine de quelques kilomètres.

Les planétoïdes sont rares à pouvoir retenir une atmosphère, et les traditions sédentaires nouvelles peinent à s’établir en ce lieu, où les tribus K’r’r’r préfèrent se déplacer à bord de leurs flottes, entretenant de vastes serres pour bénéficier d’enveloppes d’air, délaissant ainsi les débris de la ceinture d’astéroïdes et leurs quelques ruines impropres à la Vie.

Port d’accueil : Le grand port spatial de J’l’k’n est renommé parmi toutes les tribus K’r’r’r du système de Son-Koruu. Formé il y a seulement deux siècles par une multitude de mouvements spirituels, la vaste toile cristalline abrite deux cent mouillages autour desquels transitent plus d’un millier de vaisseaux. Bien que la culture K’r’r’r méprise ouvertement la vénération de divinités, la Prophétie du K’r’l’n’t’n renaissant a profondément bouleversée les traditions locales, incitant des individus à défier l’autorité naturelle des K’r’n afin de former des groupes en quête de réponses à des questions sur les origines du peuple K’r’r’r, sur les plus grands mystères encore dissimulés dans les courants éthériques du Phlogiston, ou concernant les forces s’exerçant à travers les Sphères de cristal.

J’l’k’n s’est formée sous l’impulsion des mystérieux membres de la tribu K’r’t’t’k, qui a entreprit de se plonger dans l’étude de la Prophétie annonçant la suprématie K’r’r’r à travers la résurgence du légendaire empire de K’r’l’n’t’n. A partir de ce groupe de sages désireux d’approfondir sa connaissance liée aux mystères du Temps, d’autres adeptes de voies mineures n’ont pas tardé à offrir leurs ressources, jusqu’à ce que naisse une véritable communauté.

Le grand port spatial est en réalité un assemblage hétérogène d’Ensorceleurs, de Prodiges et de mercenaires en tout genre. Pas moins de trois Cabales Arachno-stellaires sont rassemblées dans les méandres cristallines de J’l’k’n, ainsi qu’au moins quatre fratries planaires ayant su aménager des passages vers les Plans anciens de la Roue. Les membres des tribus traditionnalistes évitent de s’aventurer le long des fils cristallins de cette immense toile, toutes les déviances du peuple K’r’r’r semblant devoir se concentrer dans J’l’k’n.

Ressources : Véritable creuset au sein duquel la culture millénaire K’r’r’r se métamorphose afin de forger sa destinée, l’Anneau de Junoc ne renferme pourtant guère de ressources d’intérêt, les lieux sont même hostiles à une telle implantation de communautés. Malgré tout, la quête de connaissances anciennes perdure et il arrive encore que des bribes du savoir Sharood soient retrouvées dans quelques ruines isolées.

Cultures : Nombre de K’r’n des tribus traditionnalistes désignent les habitants de l’Anneau de Junoc du sobriquet de K’r’l’n’t, les Egarés. Le nom est finalement resté, et désigne ces nombreux individus, parfois des tribus entières, qui cherchent à explorer des voies mystiques, considérées comme méprisables et déshonorantes.

Mais bien que le Mouvement spirituel K’r’l’n’t’n prédomine dans cette région du système de Son-Koruu, la majorité des traditions ancestrales des K’r’r’r sont respectés, et les tribus conservent leur organisation habituelle, avec des groupes de K’r’n régnant sur leur progéniture et guidant l’espèce vers une évolution constante.

La Prophétie du K’r’l’n’t’n renaissant affecte bien plus les tribus de l’Anneau de Junoc, qui ont développées une caste de quêteurs, les K’s’k, vouant leur existence à rechercher des fragments du savoir ancien pouvant permettre de forger un passage vers l’empire légendaire. Chaque tribu de Junoc dispose ainsi d’un groupe de K’r’r’r combinant de nombreux talents et ramenant régulièrement reliques Sharood et informations sur de nombreux peuples des Sphères voisines. A travers le jeu des alliances tribales, les K’s’k ont pour devoir de partager ces connaissances, afin que la grande quête du peuple K’r’r’r puisse progresser rapidement.

Un bon tiers des K’s’k sont des Ensorceleurs Arachno-stellaires affiliés à l’une des trois lignées mystiques, ce qui les lient autant aux tribus de Junoc qu’au mouvement mystique. Ils sont ainsi les parfaits intermédiaires entre toutes les communautés de la ceinture d’astéroïdes.

Les tribus K’r’l’n’t sont au nombre de douze, elles sont dirigées par des conseils de douze à vingt K’r’n, qui engendrent ainsi des générations vigoureuses et bien plus nombreuses que celles des autres tribus. Chacun des groupes de pondeuses à prit l’habitude de détacher l’une d’entre elle au sein d’un Grand Conseil des Oracles du K’r’l’n’t’n renaissant, qui collationne et diffuse toutes les connaissances liées à la grande quête de l’empire légendaire.

Bien que cette quête implique également d’autres tribus à travers le système de Son-Koruu, seules les K’r’n de l’Anneau de Junoc ont ressenti la nécessité de former un conseil commun. Les communautés du Mouvement spirituel K’r’l’n’t’n profitent le plus de l’existence du Grand Conseil des Oracles, dont ils emploient les ressources afin de s’aventurer sur des Courants éthériques mal connus.

La caste des K’t’l est majoritairement représentée au sein de cette région du système. Ce sont essentiellement des artisans et des collecteurs de ressources, qui forment de grands groupes mobilisant des flottilles entières de nefs tribales, toujours en recherche de nouveaux filons, de cavernes où faire croître des colonies d’insectes comestibles, mais surtout, les K’t’l de l’Anneau de Junoc représentent la base de la communauté mystique K’r’r’r. Bien que l’esclavagisme n’existe pas au sein de ce peuple, les K’t’l naissent clairement pour servir toutes les autres castes, et accomplissent les plus durs labeurs. Et tandis que les K’r’n les plus traditionalistes comptaient s’appuyer sur eux afin de minimiser l’influence de ce courant contre-nature, ce sont bien les K’t’l, indifféremment de leurs liens tribaux, qui se mirent à regarder différemment les étoiles, et les forces nées de leurs lointains ancêtres.

Au sein de l’Anneau de Junoc, un réseau d’entraide existe entre les K’t’l des douze tribus, peu importe les relations de ces dernières, le K’t’l’s’n’k existe depuis plusieurs siècles désormais, et permet à l’artisanat K’r’r’r d’évoluer rapidement, sans réel contrôle des autres castes. Bien entendu, une telle organisation en-dehors des traditions tribales provoque l’inquiétude des K’r’n, mais même le Grand Conseil des Oracles du K’r’l’n’t’n renaissant ne peut envisager de contraindre les membres de la caste ouvrière, pourvoyeuse de toutes les ressources des douze tribus. Finalement, il y a moins d’un siècle de cela, des membres éminents du K’t’l’s’n’k ont été autorisés à donner leur avis durant certaines réunions du Grand Conseil des Oracles, essentiellement, ils interviennent pour toutes les questions de logistique des longues expéditions.

Enfin, les K’r’k des tribus de l’Anneau de Junoc possèdent une plus grande influence que ceux de leur caste au sein des Amas de Simuoc, ils sont également les moins impliqués dans la quête mystique des K’r’r’r de Son-Koruu. Navigateurs et matelots des innombrables nefs des douze tribus locales, comptent parmi les plus traditionalistes de leur peuple, et se contentent de favoriser les décisions des K’r’n n’appartenant pas auMouvement spirituel K’r’l’n’t’n. La plupart du temps, la grande majorité des psijammers tribaux sont ainsi mobilisés pour de longs voyages vers les confins, en quête de ressources rares, où simplement envoyés pour des missions d’observation de plusieurs années locales.

Sites notables : L’Anneau de Junoc est ce qu’il subsiste d’un monde Sharood ancien et densément peuplé. Le cataclysme qui le frappa emporta apparemment de nombreuses âmes anciennes, et les devins de la ligné Arachno-stellaire A’r’n’k perçoivent encore les hurlements épouvantés d’une multitude.

Les douze tribus K’r’r’r se partagent de vastes territoires rayonnant autour des plus gros planétoïdes ayant été épargnés par les collisions nombreuses dans cette région du système de Son-Koruu. Depuis plus d’un millénaire, les guerres territoriales ont cessées, et la caste K’r’k, ne souhaitant pas adhérer au Mouvement spirituel K’r’l’n’t’n, mobilise ses nefs afin de ramener de nombreuses ressources exotiques. Cette situation limite de fait les éventuels désirs d’expansion tribale.

Mais des ressources abondantes existent dans l’Anneau de Junoc, des lieux n’ont toujours pas été découverts malgré des millénaires de présence K’r’r’r dans les environs. Des trésors attendent donc toujours d’être découverts.

La Géode de Sotoc-Nunol est l’un de ces lieux oublié, isolé au sein d’un petit amas oscillant sans cesse entre la région de l’ancienne Junoc et les Amas de Simuoc. Le lieu était un sanctuaire réservé aux plus puissants membres du peuple Sharood, le réceptacle de grands pouvoirs, à partir duquel selon la légende, Ceux-aux-nombreuses-gemmes tentèrent d’influer sur le rayonnement de leur soleil, afin de hâter certains projets des Junans.

La Géode était une lune artificielle de Junoc, et l’explosion du monde la projeta au loin, pulvérisant sa surface, mais épargnant de nombreux niveaux souterrains, élaborés à partir d’un cristal organique extraordinairement dur.

Son atmosphère s’en est allée depuis bien longtemps, mais le grand sanctuaire de Sotoc-Nunol est toujours intact, renfermant bien des secrets comptant parmi les plus puissants du peuple ancien des Sharood.

Le lieu est en apesanteur, il l’était bien avant le cataclysme planétaire, et toute son architecture est agencée en sphères imbriquées, enserrant la Géode elle-même. Il existe quelques références obscures à cet artefact cosmique, disséminées à travers les grandes bibliothèques des Sphères Connues. Selon les dires des quelques disciples à avoir pu assister aux rituels de leurs maîtres, la Géode aurait été une forme élaborée et plus ancienne de la Tour des Rhulistii, des créateurs de Vie au sein de ce qui est aujourd’hui la Sphère Pourpre. Quelles actions les Sharood entreprirent grâce à la Géode? Difficile de le savoir, maintenant que les mondes de cette Sphère de cristal ne sont plus que vestiges glacés. D’obscures références mentionnent cependant le développement de dons psioniques à l’échelle de régions entières, l’amplification de pouvoirs à une échelle cosmique, où ce qui semble bien être une forme d’Ascension spirituelle.

Les Clignotantes de Junacal sont des étoiles cristallines de Taille A, au nombre de six, elles représentent l’ultime modèle de psijammer Sharood qui fut développé afin d’envoyer des communautés entières sur des Courants éthériques alors mal connus. Les Clignotantes tiennent leur nom de leur Timon cristallin, convertissant le rayonnement solaire en énergie motrice par le biais d’un Timonier psion. Leur halo était aussi aveuglant que celui de véritables étoiles, mais celles qui ont survécus au désastre possèdent des enveloppes ternies et recouvertes d’une épaisse couche de poussière stellaire.

Les Clignotantes, de par leurs dimensions, sont semblables aux Citadelles des Nains, mais leurs aménagements intérieurs sont destinés à des périples longs de plusieurs décennies. De ce qui subsiste des vastes nefs cristallines, il est possible de distinguer trois ponts principaux, formant des sphères imbriquées au sein d’un amas en apparence chaotique de vastes dalles cristallines multicolores. Le pont extérieur était une serre gigantesque, peuplée d’une faune et d’une flore singulière, adaptée pour de très longs voyages sur les Courants éthériques. Le pont médian est celui des quartiers de vie, avec des bibliothèques contenant des milliers de tablettes cristallines, des laboratoires et des salles de méditation. Le pont central est occupé par le Timon, un complexe assemblage de cristaux spécifiquement agencés pour générer une sorte de halo psionique. Des géodes attenantes semblent indiquer que des assistants pouvaient sans nul doute renforcer les capacités du Timonier en cas de besoin.

De tels psijammer, entre les mains de puissants Psions, influenceraient très certainement l’équilibre des forces au sein des Sphères Connues, où le souvenir des Etoiles Sharood reste ancré dans les plus antiques légendes.

Les Amas de Simuoc, les mines de kodrinite

ImageType de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 218 jours

Lunes: Aucune

Population: 123 576 K’r’r‘r

 

Les K’r’r’r divisent la ceinture d’astéroïdes résultant de la destruction de Simuoc en huit grands amas qui forment autant de territoires aux limites clairement définies. Seulement une dizaine de planétoïdes possèdent une atmosphère respirable par les K’r’r’r, mais qui reste toxique pour la majorité des espèces natives des Sphères Connues.

Les forces gravitationnelles de Korunoc s’exercent ici de manière erratique et perturbent fortement les amas de débris qui se heurtent violemment et réduisent ainsi régulièrement la taille de la ceinture d’astéroïdes. Les Amas sont des zones relativement stables où sont regroupées les plus importantes communautés.

 

Port d’accueil : Chacune des tribus K’r’r’r maintien un grand port spatial, symbole de sa puissance et cœur de son économie. Si les échanges entre communautés des Amas restent réduits, il en va tout autrement avec les ethnies des autres ceintures d’astéroïdes, qui possèdent généralement des liens anciens remontant à ce que les K’r’r’r désignent comme l’Âge de la Grande errance, une période correspondant peu ou prou à l’Âge spirituel des Sphères Connues.

Bien que les huit tribus de Simuoc soient d’égale puissance, ce sont les K’r’s’s’t qui ont su profiter le mieux d’un environnement hostile et instable. Leur grand port marchand de T’l-K’r’s’s est une toile arachnéenne d’un diamètre de trois kilomètres, ancrée à vingt-trois planétoïdes abritant autant de mines de kodrinite, base d’un formidable alliage K’r’r’r servant à la conception de leurs psijammers, de leurs armes, mais également à bien d’autres applications.

T’l-K’r’s’s abrite vingt milliers d’habitants, répartis à bord de trois milliers de navires ancrés à autant de mouillages rassemblés le long des plus solides sections de la toile cristalline. Les tronçons les plus larges sont creusés pour former de grands entrepôts, reliés entre eux par des galeries protégées du Vide. Le cœur de la toile est un amas de cristaux psioniques géants concentrant le rayonnement solaire pour le transformer en énergie psychique que les plus puissants K’r’s’s’t peuvent employer durant des rituels psioniques.

 

Ressources : La légendaire kodrinite reste la principale ressource exploitée par les K’r’r’r qui en font eux-mêmes un grand usage. Tous les planétoïdes possédant des filons de ce minerai sont depuis longtemps exploités et certains commencent même à s’épuiser, tant l’exploitation des mines est intense.

Bien que les rares visiteurs d’outresphère pensent que les vastes toiles cristallines soient l’œuvre d’une quelconque sécrétion provenant des K’r’r’r eux-mêmes, il n’en est rien. La réalité étant qu’il faudrait des multitudes d’êtres se consacrant à une telle production durant des millénaires sans fin pour parvenir à élaborer des structures comme celles permettant d’abriter les mouillages des huit tribus de Simuoc.

En vérité, les K’r’r’r disposaient de certaines connaissances liées à la manipulation de certains cristaux organiques inventés par les Junans. En explorant les vestiges des mondes Sharood de Son-Koruu, ils découvrirent plusieurs amas de ces minéraux vivants, qu’ils exploitèrent grâce à leurs capacités psioniques. Les actuels ports spatiaux K’r’r’r ont bien une origine organique, mais sans rapport direct avec leur propre espèce.

 

Cultures : Nimbée de mystères renfermant d’insondables énigmes, l’Histoire Sharood est désormais accessibles par bribes dans les plus grandes bibliothèques des Sphères Connues. Les anciens mondes de Son-Koruu sont connus des sages, qui ne savent rien d’un cataclysme ayant dévasté les prodigieux sanctuaires des Voies de l’esprit, et les quelques explorateurs qui recherchent ces lieux ne semblent jamais avoir atteint les abords de la Sphère de cristal.

L’Histoire récente de Son-Koruu est étroitement liée au peuple K’r’r’r, qui s’est établi au sein des ceintures d’astéroïdes, allant jusqu’à se sédentariser en des lieux où des peuples plus jeunes jugeraient toute vie impossible. Mais pour des êtres tels que les K’r’r’r, l’enfer gravitationnel des anneaux de Son-Koruu est un havre idéal pour laisser se développer une progéniture nombreuse et résistante.

 

Trente tribus K’r’r’r se sont regroupées dans ce système, et huit plus particulièrement autour des planétoïdes de l’ancienne Simuoc. Avec le temps, une culture commune s’est développée, puis s’est figée en traditions immuables, différentes de celles des tribus nomades sillonnant les courants éthériques du Phlogiston.

Les huit tribus des Amas sont souvent nommées K’t-K’r’n’t’k, les Tribus piocheuses, de par leur exploitation intensive de la kodrinite. Le terme était jadis péjoratif, mais avec les besoins grandissant en minerai, ce sont les membres de ces huit communautés qui se parent fièrement de ce titre.

 

Les K’t-K’r’n’t’k sont chacune dirigée par un conseil de cinq à neuf K’r’n, les pondeuses de la tribu, qui assurent le renouvellement des générations et veillent au développement de leur lignée. Les décisions des K’r’n sont sans appel, ceux qui désobéissent à leurs génitrices sont immédiatement dévorés par les plus jeunes. Lorsqu’il s’agit d’une K’r’n qui va à l’encontre des décisions de ses sœurs, ce sont ces dernières qui offrent la rebelle en offrande à leur peuple. De tels événements restent rares, et amènent invariablement de profondes scissions au sein d’une tribu. Mais les K’r’r’r sont des créatures inclinées vers la Loi, et l’obéissance aux K’r’n reste ancrée dans leur chair.

Trois groupes se distinguent au sein d’une tribu K’t-K’r’n’t’k; Les K’t’k sont les mineurs qui repèrent les filons de kodrinite puis les exploitent. Ils forment également une force guerrière en charge de défendre la tribu.

Les K’t’l sont les K’r’r’r en charge de la collecte des ressources vitales à la tribu. Ce sont également les artisans qui assemblent les nefs, façonnent les habitats cristallins et chassent les nombreuses créatures insectoïdes se développant dans des cavernes isolées, spécifiquement aménagées avec un ensemble de connaissances proches de celles enseignées dans la philosophie Kuraa-Vacuu. Les K’r’k sont les navigateurs et matelots à bord des nefs tribales. Bien que leur rôle reste prépondérant au sein de cette culture, la sédentarisation des tribus de Son-Koruu amoindrie leur influence.

 

Il n’existe aucune structure familiale autre que la tribu. Les K’r’r’r élèvent ensemble les plus jeunes générations, et sélectionnent les membres des différentes castes selon des résultats d’épreuves organisées régulièrement, et qui sont autant de cérémonies marquant l’évolution de l’individu. Il arrive que certains échouent à toutes les épreuves, ils sont alors dévorés par ceux qui ont participés avec eux à leur ultime épreuve.

Les K’r’r’r ne vénèrent aucune Puissance et méprisent ouvertement les jeunes peuples des Sphères Connues s’appuyant sur leurs croyances en ces entités lointaines et manipulatrices. Ils respectent cependant les Hautes-sciences des Junans et consacrent beaucoup de temps à collecter des bribes de ce savoir. Bien qu’ils s’inspirent plus souvent des connaissances Sharood qu’ils retrouvent un peu partout au sein des ensembles de Sphères à travers lesquelles ils nomadisent, les K’r’r’r n’ont de respect que pour les peuples de l’Âge des Légendes.

 

Les tribus K’t-K’r’n’t’k de Simuoc représentent une force économique majeure au sein des communautés de la Sphère de Son-Koruu, leur contrôle sur une ressource essentielle fait que souvent, ils sont considérés comme les marchands de leur peuple, ce qui est faux. Les K’r’r’r n’ont pas de notion de commerce au sein de leur culture, et les K’t-K’r’n’t’k se contentent de troquer la kodrinite contre d’autres ressources qu’ils ne possèdent pas en quantités suffisantes. Les coutumes marchandes s’arrêtent là, mais même envers une tribu rivale, ou ne pouvant troquer équitablement en échange du précieux minerai, les traditions d’entraide K’r’r’r prévalent, et tous reçoivent ainsi une cargaison minimale, permettant à la tribu dans le besoin de survivre.

Les autres espèces peinent souvent à comprendre le puissant esprit collectif qui unit les K’r’r’r, le résumant à un esprit de ruche tournant autour d’une autorité suprême des K’r’n. Il est peut-être juste de considérer les pondeuses comme étant au cœur de la société K’r’r’r, mais chaque individu se plie sciemment à une stricte hiérarchie et aux traditions millénaires de son peuple. Pour les tribus K’t-K’r’n’t’k, cette obéissance aux coutumes ancestrales permet d’évoluer dans un environnement particulièrement hostile, fortifiant les individus dans une lutte permanente face à des éléments agressifs.

 

Sites notables : Les Amas de Simuoc n’abritent que peu de ruines des peuples qui vécurent sur le monde ayant jadis existé en cet endroit. L’influence de Korunoc se fait cependant ressentir à travers tous les territoires des K’r’r’r qui assistent à de singuliers phénomènes cosmiques, peu fréquents mais néanmoins marquant.

 

La Neuvième grande toile d’A’nra est un lieu marquant pour les tribus K’t-K’r’n’t’k qui découvrirent les vestiges d’une toile cristalline assez semblable à leurs propres structures portuaires. Nulle trace cependant de glyphes traditionnels marquant le territoire, ni d’aménagements notables à l’intérieur de ce qu’il subsiste des plus gros tronçons.

La Neuvième grande toile a cependant abritée une peuplade très proche des K’r’r’r, en un temps qui succéda de peu au cataclysme ayant pulvérisé la planète Simuoc. Quelques fresques primitives sont en effet gravées dans la matière cristalline pétrifiée, et un grand espace renferme une colossale statue d’une créature inconnue, nommée A’nra selon les rares inscriptions trouvées sur les lieux.

Bien plus vaste que les mouillages actuels des K’r’r’r, la Neuvième grande toile possédait une architecture assez primitive, mais troublant ceux des tribus qui vinrent se sédentariser, car leur rappelant un temps très éloigné durant lequel leurs ancêtres adoptaient cette technique de construction dans le Vide.

Du peuple d’A’nra ne subsiste aucune trace. Des fragments récemment retrouvés dans la même zone de la ceinture d’astéroïdes semblent indiquer que ces mystérieux arachnides évoluaient dans le Vide à bord de nefs cristallines, grâce à une forme de Timon solaire.

 

La Fissure du K’r’k est un phénomène cosmique prenant la forme d’une large brèche déchirant le Vide et dardant un rayonnement pourpre dans un large périmètre. La région est parfois une Sargasse, parfois une zone de magie entropique, elle affecte toujours les Psions qui se voient régulièrement attaqués par des parasites synaptiques.

Les K’r’r’r tentèrent d’explorer le passage mais les nefs envoyées disparurent toutes. Les maîtres de la Voie clairsentiente usèrent leurs forces sans plus apporter de réponses aux nombreuses questions au sujet de la Fissure du K’r’k.

Finalement, il advint qu’une petite flottille émergea un jour de ce passage. Les nefs étaient d’un modèle inconnu mais clairement façonné par des K’r’r’r. Ceux qui étaient à bord n’échangèrent que de brefs signaux lumineux avec les psijammers mobilisés pour venir à leur rencontre, avant que leurs bâtiments ne disparaissent soudainement dans un halo pourpre. Ils eurent cependant le temps de transmettre deux questions et une réponse; En quel Âge sommes-nous? La Grande K’r’n stellaire est-elle née? Et à la question d’un K’r’k vif d’esprit qui interrogea les mystérieux arrivants sur leur point d’entrée dans le système de Son-Koruu, la réponse n’en fut pas moins aussi nébuleuse que les questions: Nous venons de franchir le Grand disque des Anciens après un périple à travers K’r’l’n’t’n.

Pour les K’r’r’r, le légendaire empire de K’r’l’n’t’n aurait été le cœur d’une civilisation arachnide hautement avancée et rivalisant avec les Junans grâce à leur maîtrise de certains pouvoirs oubliés. Les K’r’r’r seraient les héritiers de ce peuple, dispersés à travers les Sphères après avoir commis une faute dont la nature varie selon les époques. Celui qui posa cette unique question fut désigné pour enquêter sur la nature de cette faille, en usant de tous les moyens requis pour ramener des informations utiles. Il arma une flotte de cent psijammers de fort tonnage, emportant des milliers de volontaires pour tenter d’approcher de la légendaire K’r’l’n’t’n. En employant de nombreuses connaissances oubliées, un rituel psionique fut élaboré, assurant une protection physique mais surtout temporelle des explorateurs.

Comme précédemment, les navires disparurent dans un halo pourpre. Mais près d’un siècle plus tard, de nombreux oracles de différentes tribus K’r’r’r reçurent la vision d’une Fissure du K’r’k bien plus large, formant un passage où les attendaient une entité semblable à une K’r’n, mais formée d’étoiles pourpres, illuminant de nombreux mondes peuplés de centaines d’espèces d’arachnides évolués. Depuis cette vision partagée, un puissant courant spirituel traverse les communautés K’r’r’r de Son-Koruu, et une profonde évolution est entamée à partir des termes de la Prophétie du K’r’l’n’t’n renaissant.

La Sphère de Son-Koruu

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Son-Koruu fut longtemps un domaine Sharood durant l’Âge spirituel, il accueillit de nombreux peuples en recherche d’un renouveau, après les terribles guerres ayant opposées les peuples Héritiers. Pendant un temps, Son-Koruu fut le cœur d’un important mouvement tourné vers les Voies de l’Esprit. Puis, avec l’émergence des Clydön et de leur Empire des Soixante Sphères, les Trois anneaux des Voies furent finalement oubliés. Les communautés prospèrent firent le choix de migrer vers les Sphères Perdues, où bien plus loin.

L’orbe bleu pâle de Son-Koruu est cerné par des nuées élémentaires d’Eau, au sein desquelles se déchaînent régulièrement de terribles tempêtes, en mesure de briser les coques des plus solides spelljammers. Trois passages permanents existent, permettant de rallier l’espace sauvage de Son-Koruu, deux furent apparemment ménagés par le passage du légendaire Spelljammer, le troisième semble s’être créer de manière naturelle.

La Porte Sharam-Soroom était jadis le principal accès vers le système Sharood. Un vaste champ de mines cristallines protège toujours ce passage, qui est de fait le moins fréquenté. Seuls des Psions ayant suivi les enseignements des Sharood peuvent espérer pouvoir franchir une telle défense sans risquer les vies d’un équipage. La Porte de Sharam-Soroom permet aux spelljammers d’entrer dans le système par la plus courte des trajectoires. Les Sharood établirent sur cette voie spatiale plusieurs haltes se présentant aux voyageurs comme des amas d’astéroïdes aménagés grâce aux Voies de l’Esprit et artificiellement dotés d’atmosphère et de gravité. Depuis la disparition des Sharood cependant, ces haltes ne sont guère entretenues et de terribles prédateurs du Vide maraudent aux alentours, espérant voir de nouveaux arrivants rechercher ces ruines anciennes, dont l’atmosphère est bien souvent viciée, et où une étrange faune cristalline s’est développée.

La Porte de K’n’v’k est également connue des rares voyageurs à fréquenter régulièrement cet espace comme le Passage K’r’r’r. D’étranges toiles arachnéennes cristallines forment un labyrinthe sur plusieurs lieues, et des entités adaptées au Vide évoluent le long de ces filaments, parfois épais de plusieurs dizaines de mètres. Pas moins d’une douzaine d’espèces d’arachnides géantes cohabitent dans le passage. Nul ne connaît la raison de leur présence en ce lieu précis, mais leur existence remonte à l’Âge spirituel et la venue des Sharood. Ne prenant normalement pas garde aux navires qui croisent à proximité, les entités de la Porte de K’n’v’k deviennent agressives lorsque leurs toiles cristallines sont percutées, ce sont alors les vibrations qui perturbent les créatures. Les malheureux capturés sont scellés dans des cocons et sont momifiés, leur carcasse servant ensuite d’incubateur pour les nouvelles générations d’arachnides.

Le troisième passage est essentiellement connu des Illithids, qui seuls peuvent s’aventurer au sein de ce qu’ils nomment la Fronde d’Azoc. De prime abord, le passage semble tout à fait ordinaire, sans aucun danger apparent ni concentration de nuée élémentaire. A mi-chemin vers l’Espace sauvage de Son-Koruu cependant, un cercle de cristaux psioniques apparaît. Les spelljammer qui s’avancent alors sont projetés à une vitesse folle vers les premiers amas d’astéroïdes du système, sans contrôle possible et avec une importante probabilité de percuter un débris rocheux. Il apparaît que les Sharood établirent la Fronde afin de gagner un temps précieux, éludant les longues semaines d’insertion orbitale autour de leurs mondes d’alors. Les Flagelleurs mentaux des Grandes enclaves expérimentèrent longtemps les principes régissant l’artefact cosmique, ils finirent par comprendre comment l’employer efficacement, et dispensent leur savoir à leurs plus loyaux alliés.

La Fronde d’Azoc permet à qui maîtrise les anciennes Voies de l’Esprit de projeter un navire, voir une flotte entière, à travers tout le système, jusqu’aux abords du soleil. Les coordonnées d’arrivée doivent bien entendu être soigneusement définies, la Fronde se charge ensuite de déterminer une trajectoire d’insertion optimale. Durant le transfert, le bâtiment est capable de se mouvoir pratiquement à une vitesse spatiale, sans tenir compte de la proximité des corps planétaires et en bénéficiant d’une enveloppe d’énergie cinétique le protégeant des objets cosmiques mobiles.

La face interne de la Sphère de cristal est criblée de cratères relativement récents, résultant de l’explosion apparemment simultanée des trois mondes qui existaient jusqu’à l’ère Sharood. Quelle force pu alors anéantir tout un système? Aucune archive n’est en mesure de préciser l’origine du cataclysme, bien que les Illithids des Grandes enclaves s’attribuent ce sinistre exploit.

Plusieurs ensembles de cratères sont occupés par d’importantes colonies K’r’r’r qui sont établies là depuis quelques millénaires. Il est difficile d’évaluer les populations vivant dans ces colonies, mais elles dépassent de loin le million d’individus. Ce qu’il subsiste des astéroïdes ayant heurté la face interne de la Sphère de cristal servent de mines aux K’r’r’r qui en font également autant de mouillages pour leurs essaims de petits psijammers. Ces ressources sont jalousement conservées, et un navire en perdition ne devra pas s’attendre à un quelconque secours des communautés minières K’r’r’r.

Du système originel de Son-Koruu ne subsistent plus que trois ceintures éparses d’astéroïdes gelés, vestiges de mondes sur lesquels prospérèrent les Sharood, et bien d’autres peuples avant eux. Le soleil bleu de cette Sphère est nommé Korunoc, il darde un rayonnement froid jusqu’aux confins du système, favorisant ainsi certaines ethnies K’r’r’r. Selon certaines légendes anciennes, le soleil ne fut pas toujours ainsi, et son éclat bleu semble avoir pâli, tout comme son halo se serait refroidi au fil des millénaires. Encore une fois, aucun sage ne parvient à expliquer la raison d’une telle transformation, même si un texte remontant au début de l’Âge spirituel et attribué aux Nyokosorii indique la fin de leur divinité protectrice, Kor’onoc, terrassée par la volonté de Ceux-aux-nombreuses-gemmes, une référence antique à la venue des Sharood dans les Sphères Connues. Il est avéré que la présence Nyokosorii se fit bien moins présente durant le règne Sharood, et que leur culture avancée était basée sur la vénération d’une Puissance solaire qui favorisa leur dispersion à travers tout le système.

Des anciens mondes de Son-Koruu subsistent encore des noms mythiques, désormais attribués aux ceintures d’astéroïdes positionnés sur des elliptiques proches. Les ensembles de débris au sein du système possèdent rarement une atmosphère, et aucun n’est suffisamment imposant pour disposer d’une gravité notable. Un tel environnement à visiblement attiré de nombreuses communautés K’r’r’r, fort dissemblables et s’ignorant la plupart du temps. Les alliances éphémères sont cependant devenues nécessaires face à la menace des Grandes enclaves Illithids, qui maraudent dans le système en quête de reliques Sharood et de ruines abandonnées.

Au plus proche de Korunoc se trouve les Amas de Simuoc, rassemblant dans son influence gravitationnelle le plus grand nombre d’astéroïdes de Taille B, et servant de territoire à pas moins de huit espèces K’r’r’r, essentiellement des communautés de navigateurs et d’armateurs possédant plusieurs milliers de psijammers.

L’Anneau de Junoc est ce qui subsiste d’un monde majeur des Sharood, un sanctuaire des Voies de l’Esprit où des représentants de cent espèces vinrent profiter du leg psionique des Junans. De cette ère glorieuse, rien ne subsiste à l’exception de quelques éléments d’une architecture cristalline. Quel que fut la nature du cataclysme qui pulvérisa les mondes de Son-Koruu, il semble bien avoir eu comme épicentre la planète autrefois nommée Junoc. Quelques communautés K’r’r’r se sont sédentarisées autour des plus gros planétoïdes, dont la tribu K’r’t’t’k, connue pour ses mystérieux liens avec les voyageurs du Temps et les Chronomanciens des Sphères Connues.

L’Etau de Sutoc est l’anneau d’astéroïdes extérieur du système, il est également le moins visible, les corps le constituant se désagrégeant plus rapidement. Son nom d’Etau de Sutoc est cependant récent, car les amas le formant sont agités par des forces gravifiques particulièrement instables, transformant toute traversée en acrobatique série de manœuvres spatiales pour éviter de voir son navire broyé.

Les Ecailles d‘Uramazakaal

ImageType de monde: Ceinture d‘astéroïdes

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 1458 jours

Lunes: Aucune

Population: 15 872 Forgeliers

Magie: Trame diffuse, magie profane dominante

 

La Ceinture extérieure du système de Parnatuu renferme nombre de débris de petites dimensions. Une dizaine de ces planétoïdes possèdent une atmosphère ténue, très souvent toxique pour les êtres organiques. Vestiges d’un monde plus petit que Parnatuu, les corps rocheux formant les actuelles Ecailles d‘Uramazakaal comptent quelques ruines remarquables, mais guère plus.

 

Port d’accueil : Ur-Shalasamaa est le port spatial le plus important des Ecailles d‘Uramazakaal, il est sous le contrôle exclusif des Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, qui regroupent ici un tiers de leur flotte spatiale, soit une trentaine de spelljammers. Le port est une escale obligatoire avant l’approche de Parnatuu, et l’intérieur de l’astéroïde sur lequel il se dresse a été intégralement excavé, transformé en enfilades de salles luxueuses, où les alliés des marqués de Maiashariith peuvent se délasser en toute quiétude.

Le port est également la dernière étape pour les aventuriers Forgeliers désireux d’étudier les grands brasiers stellaires. Une immense salle de Ur-Shalasamaa est d’ailleurs occupée par des morceaux de ces cadavres brûlant pour l’éternité dans des flammes élémentaires.

 

Ressources : A l’exception de sa position stratégique à l’extérieur du système, la ceinture des Ecailles d‘Uramazakaal n’offre que peu de ressources, même aux Forgeliers qui ne sont pas limités par des conditions de vie épouvantables. Car même si les nouveaux colons n’ont besoin ni d’eau, ni d’air, ils restent sensibles au froid extrême de l’espace sauvage, et doivent donc s’en protéger, en creusant de grands complexes où brûlent en permanence des feux magiques, servant tout autant à leur santé qu’à guider les spelljammers croisant à proximité.

 

Cultures : Les Forgeliers qui résident dans les Ecailles d‘Uramazakaal sont tous des Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, sous l’autorité du Draconite Ojed Jiam’Lak, qui a en charge la défense militaire de tout le système. Pour ce faire, il a eu l’idée de disséminer de petits sanctuaires où sont aménagées des Géodes de Feu, capables de couvrir de larges zones de l’espace sauvage. Avec plus de quinze mille mages pouvant être mobilisés, un tel système de défense a déjà fait ses preuves face aux Grandes enclaves Illithids et aux Neogi.

 

Sites notables : Malgré toute leur puissance révélée sur le monde voisin de Parnatuu, les mystérieux Géants ne purent empêcher la destruction d’une planète où ils étaient établis. Ils ne revinrent d’ailleurs plus dans cette région de l’espace sauvage. Les Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst n’ont trouvé aucune trace d’une autre occupation de cette ceinture d’astéroïdes, pourtant riche en minerais rares. L’explication tient peut-être au fait que plusieurs dizaines de cadavres de Parjanataan, les dragons non-morts du Sel, furent récemment découverts par des explorateurs Forgeliers. Un conflit opposa-t-il ces deux peuples oubliés? Rien n’est moins sûr, les créatures vivant aux abords de cette Sphère de Cristal ne semblent en effet pas devoir supporter la proximité du soleil. Les raisons d’un tel abandon restent donc mystérieuses.

 

Le Dédale de Mözk est une région des Ecailles d‘Uramazakaal où les Forgeliers ne risquent pas leurs précieux vaisseaux. En effet, les débris dans cette zone sont attirés les uns vers les autres, et la présence de toute forme de magie semble provoquer des ondes poussant ces astéroïdes dans toutes les directions. Un spelljammer croisant dans un pareil environnement, même avec le meilleur des équipages, se verra immanquablement broyé par des masses de plusieurs tonnes.

Le nom de cette région fut murmuré dans les rêves d’un Forgelier s’apprêtant à franchir le dédale. Il eut également la vision d’une entité gigantesque, flottant dans le Vide et se faisant prendre au piège des astéroïdes. Mözk serait donc probablement le nom du premier infortuné.

 

Le Jeleeth-Sonoor est un immense vaisseau de guerre Illithid, qui est toujours réputé perdu. Nul ne sait que son équipage d’esclaves se rebella alors que le bâtiment croisait non loin de la Sphère de Parnatuu, qu’il bascula à travers le passage ouvert, subissant les assauts des dragons non-morts du Sel, puis qu’il dériva jusqu’à la ceinture extérieure du système.

L’épave a subit bien trop de dégâts aux fils des siècles, mais ses cales renferment toujours le fruit du pillage d’un monde inconnu. L’enveloppe d’air s’est depuis longtemps évaporée, mais certains compartiments renferment encore une atmosphère viciée. Des dizaines de cadavres dérivent dans les travées, et les Flagelleurs mentaux du bord arborent toujours de précieuses reliques psioniques.

Mais le Jeleeth-Sonoor deviendra surtout un enjeu stratégique majeur pour ceux qui le découvriront; La passerelle de commandement dispose en effet encore de ses cartes des Courants éthériques, un véritable labyrinthe mouvant de couleurs, sur une résille organique gelée, mais pouvant être réanimée. Les Illithids des Grandes enclaves étant les navigateurs que tous connaissent, une telle carte représente bien un immense trésor.

 

La Sphère de Parnatuu

ImageL’orbe laiteux de Parnatuu se situe dans une région du Phlogiston où prédominent les forces du Sel et de la Poussière, un environnement hostile à la Vie, où évoluent des créatures draconiques non-mortes, les Parjanataan. Gardiens du seul passage permanent de cette Sphère, les entités auraient jadis été natives du Plan Quasi-élémentaire du Sel, avant de s’aventurer dans le Plan Matériel Primaire. Selon quelques écrits retrouvés par les Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, une Puissance protectrice de Parnatuu aurait lié les créatures à la destinée des peuples sous son autorité. Ces derniers disparurent il y a longtemps, mais lesParjanataan restèrent. Une centaine d’entre eux veillent sur la Porte de Parnatuu, un passage menant à l’espace sauvage.

La face interne de Parnatuu est marquée par de grands cratères au fond desquels brûlent les Flammes des Nandrataa, formant les constellations de ce système. Ce sont des brasiers élémentaires au cœur desquels sont enchaînées des créatures humanoïdes et gigantesques, apparemment mortes depuis longtemps. Leurs traits sont marqués par une intense souffrance, mais hormis supposer qu’ils sont ceux que les anciens désignent comme les Nandrataa, leur présence en ces lieux reste mystérieuse.

 

Le soleil rouge de Parnatuu se nomme Dan’rasarii, il était autrefois d’une taille bien plus imposante qu’actuellement, mais son rayonnement va en s’affaiblissant. Les Planétologistes qui ont étudié ce système depuis sa redécouverte estiment que dans une dizaine de millénaires, l’astre s’éteindra et provoquera des cataclysmes cosmiques.

Parnatuu est également le nom du monde unique de ce système. La planète est un désert de rocaille et de sable orange, supportant cependant une Trame magique renforcée grâce à un complexe et imposant réseau de grands monolithes recouverts de runes que les plus compétents Draconites de Urst peinent toujours à décrypter.

Des ruines anormalement peu nombreuses existent à la surface de ce monde, elles devaient former de vastes métropoles bâties au sommet de falaises dont les parois furent aménagées en complexes réseaux de cavernes. Les habitants ont laissé de nombreuses traces révélant une civilisation adepte du Kuraa-Vacuu, et dont la disparition reste un mystère.

Parnatuu est un monde étrange, à l’origine hostile à la Vie, sa Trame planétaire fut renforcée pour une raison inconnue, et si d’importantes ressources sont employées au développement de ses sols, des forêts pourraient croître sans mal. Les Forgeliers n’ayant que faire d’un environnement aux formes de vies organiques variées, le monde reste un désert orange gorgé de magie solaire.

La ceinture d’astéroïdes extérieure semble avoir été un monde tellurique de petite dimension, frappé par une nuée de météores qui pulvérisèrent la planète. Les Ensorceleurs Dracostellaires qui aménagent de nouvelles colonies sur les plus gros planétoïdes ont noté la présence de quelques ruines, d’une architecture semblable à celle des métropoles de Parnatuu.

Les Sphères Oubliées

ImageAux abords des Sphères Connues existent des orbes ayant jadis été explorés par les peuples anciens de l’Âge des Légendes, mais qui faute d’un accès aisé, ou de ressources intéressantes pour ces civilisations du Vide, tombèrent dans l’oubli. De grandes guerres, la destruction d’archives et les migrations successives de peuples désormais mythiques firent que bon nombre de ces Sphères de cristal – Nul ne sait combien il en existe – disparurent des récits et des mémoires des générations suivantes.

Les Sphères Oubliées se situent sur des Courants mineurs mais assez bien connus, qui coupent maintes fois les voies plus fréquentées du Phlogiston. Depuis la fondation de la Guilde des Cartographes éthériques en 10 254cs, cet ensemble de Sphères est lentement redécouvert, et en partie colonisé par des communautés avides d’espace sauvage inexploré. Pour les habitants des Sphères Connues, l’existence du Second empire d’Ukan-Uramazakaal en ces mondes et lunes redécouverts offre de vastes possibilités pour les intrépides colons du Vide. Bientôt sûrement, les Sphères Oubliées perdront l’une après l’autre ce titre pour faire partie intégrante d’un immense ensemble de Sphères Connues.

 

Les Cartographes éthériques désignent le Long Serpent de Jade du nom de Sixième Courant majeur. Bien qu’il ne traverse pas directement les Sphères Connues, il forme un grand parcours qu’il est difficile de suivre, mais qui permet d’approcher pas moins de douze Sphères Oubliées recensées à ce jour par la Guilde. De nombreux Courants mineurs forment ensuite des embranchements trompeurs vers des régions du Phlogiston où existent d’étranges phénomènes, ou d’autres Sphères toujours oubliées.

Un grand nombre d’épaves anciennes dérivent le long du Sixième Courant, et des pillards commencent à explorer ces navires d’un autre âge. Des artefacts de peuples considérés comme mythiques commencent tout juste à être disponibles sur les étals des plus importants zocalo, et les prophéties, oracles et visions se multiplient autour des dangers à ramener ce qui devait être oublié. Il y a fort à parier cependant que ces avertissements ne freineront pas l’exploration du Long Serpent de Jade.

 

Douze Sphères Oubliées ont donc été répertoriées par la Guilde des Cartographes éthériques. Leur découverte s’est échelonnée sur les deux derniers siècles, et bien que ces annonces se répandirent comme autant de traînées de poudre, l’exploration de ces systèmes redécouverts ne fut jamais aussi enthousiasmante que prévue. Les Sphères Oubliées le furent pour différentes raisons, mais celles retrouvées par les Guildiens semblent avoir été délaissées pour leur absence de mondes dotés de ressources minimales et pour leurs phénomènes cosmiques dangereux.

La Sphère de Parnatuu est le coeur du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, une nation composée de plusieurs communautés de Forgeliers, ayant trouvé en ces régions hostiles à la Vie un lieu idéal pour s’épanouir. Parnatuu est un système d’une planète aride, illuminé par un petit soleil rouge. Une grande ceinture d’astéroïdes ferme le système et n’offre pratiquement aucun astre doté d’une atmosphère respirable par les êtres organiques.

La Sphère de Son-Koruu possède trois fines ceintures d’astéroïdes gelés et sans atmosphère, en orbite autour d’un soleil bleu diffusant un rayonnement froid. Des traces d’une présence Sharood sont visibles sur les plus importants planétoïdes.

La Sphère d’Ur-Natuaï fut visitée par les mêmes peuples qui disparurent de la Sphère Ancienne, en des temps reculés. Le système est formé d’un planétoïde de Taille C, de quelques amas d’astéroïdes et d’une gigantesque sphère métallique partiellement assemblée et recouverte d’inombrables structures cristallines cyclopéennes. Ceux qui séjournèrent en ce lieu cherchèrent sûrement à y créer un soleil qu’ils ne parvinrent pas à compléter.

La Sphère de Lokoruu est toujours un point de migration pour les Clans d’Hurwaët, qui virent d’un très mauvais oeil l’implantation de communautés de Forgeliers sur les trois mondes de ce système. Une fragile entente existe, mais sera régulièrement remise en question, jusqu’à ce qu’éclate un inévitable conflit.

La Sphère d’Atanaï renferme un système de trois planétoïdes riches en minerais rares, mais dont les atmosphères sont saturées de vapeurs toxiques. Un soleil verdâtre diffuse une faible lumière et favorise des phénomènes cosmiques liés aux énergies élémentaires négatives.

La Sphère de Reg-Siraam fut durant l’ère Reigar un lieu de rassemblement et la douzaine de planétoïdes enserrant son soleil argenté sont recouverts de ruines à explorer. Une espèce locale de dragons stellaires, les Denesharissaam, est connue pour sa capacité à susciter des Sargasses éphémères grâce à leur souffle.

La Sphère d’Oss-Kyessat abritait sûrement au moins deux planètes telluriques de bonne taille, mais un cataclysme cosmique les transforma en ceintures d’astéroïdes. Des ruines très anciennes indiquent l’existence post-cataclysme d’une civilisation magiocratique et vouée à une sombre nécromancie. Le soleil d’Oss-Kyessat est un vortex vers le Plan Négatif.

La Sphère de Notomoruu semble avoir jadis été colonisée par une peuplade proche des Lao, et suivant les enseignements religieux du Quinconce de Jade. Le système se résume à un monde central et deux soleils verts tournant autour. Un grand empire aurait autrefois émergé, mais s’est visiblement écroulé depuis longtemps, laissant quelques communautés isolées de paysans.

La Sphère de Khateek-Rankhaat, également connue sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, est sans doute la source du plus grand nombre de légendes. Trois mondes fertiles tournant autour d’un soleil écarlate, et abritant des peuplades ayant jadis été vassales des Clydön, pour ensuite être dominées par les Syllix. Un Huitième Empire Chi’Tan perdure ici.

La Sphère de Togral-Baral abrite un soleil gris autour duquel évoluent une centaine de grandes Citadelles Naines. Nul ne peut expliquer la présence d’autant de vaisseaux de ce peuple, sans qu’un seul de ses représentants soit présent à travers le système. Le soleil gris, nommé Ogro-Natak, possède un rayonnement semblable à celui de la Sphère Guildienne, toute forme de Vie est en quelque sorte corrompue par des énergies étranges, que les sages associent aux Plans Pourpres.

La Sphère de Yossoom-Cheldriit est le mouillage central des Grandes enclaves Illithids, qui se regroupent dans ce système depuis des millénaires afin de réapprovisionner leurs vaisseaux, avant de repartir semer souffrance et destruction à travers les Sphères de cristal. Un soleil ocre diffuse son rayonnement sur cinq grandes ceintures d’astéroïdes, riches en planétoïdes dotés d’une atmosphère respirable. Tout le système a été colonisé depuis longtemps par les Flagelleurs mentaux, et hormis en étant un allié de longue date pour ce peuple, il est suicidaire de s’aventurer dans cet espace.

La Sphère de Verdd abrita une civilisation guerrière cousine de celle des At’uru. Les deux planètes formant le système autour d’un soleil noir ont été dévastées il y a longtemps, par des armes magiques capables de concentrer les rayons solaires, et dont malheureusement il subsiste de nombreux plans disséminés dans de vastes métropoles en ruines.