La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i2.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.

Ominum, les Croisées Célestes

[Osuro’kanii [Reigar], )

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: G (diamètre équatorial de 134 459km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 65 heures

Révolution: 1300 jours

Lunes: Sanctorum, Vornurum

Population: 234 045 Kuroon, 96 422 Voryl, 56 248 Ruli’shalduu

Magie: Evoluée, magie divine dominante

Panthéon: Vorkaarii

Ominum est un monde de glace, de vents puissants et de gouffres vertigineux, au fonds desquels se trouvent un autre monde, baignant dans un océan argenté, dominé par de massives colonnes soutenant le monde du dessus, et dans lesquelles se trouvent les Citadelles d’Ominum, bastions de la Loi et de la Justice.

La surface du monde est une alternance de plaines enneigées, de hautes chaînes montagneuses gelées et de fissures larges de plusieurs lieues. La vie est difficile, et seuls les pôles, ceints de hauts massifs rocheux, abritent des communautés que même une puissante magie climatique ne peut prémunir contre de réguliers désastres et fléaux.

Le cycle des saisons sur une telle planète est rythmé par de puissantes tempêtes, en mesure de pétrifier les imprudents sur place. Des accalmies existent cependant, et sont autant de répits, durant lesquels il est possible de faire du négoce, ou de quitter ce monde hostile.

Ports d’accueil: Ominum n’a jamais été tourné vers le Vide et le spelljamming. Les vents violents de la haute atmosphère, ainsi que la difficulté d’établir de véritables structures portuaires ont grandement limité les différents peuples qui se succédèrent à sa surface.

Une très ancienne légende Kuroon mentionne un sanctuaire Reigar, le Noalaredaadh, qui aurait été élaboré à partir d’un organisme géant, proche cousin des Aesthétiques. Ce lieu aurait été soudainement pétrifié par les premiers grands froids s’abattant sur ce monde, enfermant en son sein de précieuses connaissances des Mages. Jusqu’à ce jour cependant, jamais nulle trace n’a permi de retrouver trace d’un tel sanctuaire.

Ce sont les Clydön qui ont les premiers fondé un avant-poste, au coeur même des vallées gelées du pôle Sud. Petit port militaire destiné aux réparations d’urgence, Onlaarn-Josleeth abritait à son apogée une centaine d’individus, dont seulement une douraine de Sorciers. Trois grandes fosses ont été aménagées dans une glace plus dur que la roche, chacune permettant d’accueillir quatre spelljammers de petit tonnage. Le port comptait sur un approvisionnement régulier en provenance de cavernes à plusieurs jours de là, et où les Clydön parquaient des esclaves réfractaires.

Lorsque les Sadraah reprirent les structures de leurs anciens maîtres, ils aménagèrent des cavernes directement sous les bâtiments et développèrent des cultures suffisantes pour cinq cent individus. Maintenant ce comptoir à grands frais, menacés par les Célestes, les Sadraah finirent abandonner Ominum. Onlaarn-Josleeth devint un repaire de contrebandiers Voryl, délaissant les fosses portuaires pour créer des pistes vers un Croisée sauvage à deux jours de là, menant dans les plaines septentrionales d’Ukann,  au coeur de la forêt froide de Sanctorum ainsi que dans les ruines silencieuses d’une mystérieuse forteresse sur le Plan Quasiélémentaire du Sel.

A ce jour, Onlaarn-Josleeth ne peut plus être considéré comme un port de spelljamming, bien que ses fosses soient toujours accessibles, et qu’il subsiste un atelier de réparation oublié par les contrebandiers Voryl. Le port est toujours connu des navigateurs croisant aux abords d’Ominum, car il est au coeur de l’une des régions les plus accessibles depuis les cieux.

Les Sadraah, lors de leur arrivée dans la Sphère, firent une longue halte sur Ominum, et si la majorité de leur flotte spatiale fut placée en orbite autour de Sanctorum, de grandes cavernes à ciel ouvert furent néanmoins aménagées. La plupart sont désormais situées dans des régions inaccessibles ou instables, mais des cartes précises subsistent toujours, et pour des individus souhaitant de la discrétion, ces puits peuvent être autant d’abris pour des spelljammers de moyen tonnage.

Ressources: Ominum est un monde hostile à la vie, où même le rayonnement d’Ås-Kår peine à illuminer la surface gelée. Comme les autres mondes de cette Sphère cependant, de puissantes forces planaires s’exercent en permanence,à peine atténuées par la présence des Célestes.

De nombreux vortex vers le Plan Paraélémentaire de la Glace ont sûrement contribués à renforcer les conditions climatiques extrêmes à la surface, mais dans un tel environnement, la Vie a pu trouver des formes dans lesquelles s’incarner. Ainsi donc, et malgré une chasse intensive de la part des Sadraah durant leur séjour sur ce monde, de vastes troupeaux de reptiles géants se déplacent en suivant des lignes de failles, sur les bords desquels poussent des mousses nutritives adaptées au froid. Ces coorobak représentent une inestimable ressource pour les communautés d’Ominum, et certaines des plus primitives se sont mises à vénérer Kaar’Cooroo, le grand esprit de ces lézards pouvant parfois atteindre quinze mètres de long.

L’intrusion des Célestes depuis des siècles dans les entrailles d’Ominum a provoqué de grands bouleversements au sein d’un réseau de cavernes intermédiaires. Les propriétés bienfaisantes des énergies planaires en provenance des portails vers le Mont Céleste ou l’Arcadie ont favorisés l’éclosion de différentes formes végétales particulièrement résistantes. Les Sylanae sont ainsi des fleurs de glace contenant un nectar argenté, en mesure de soigner les plus graves blessures. Les Milléennes sont des plantes aux feuilles ocres veinurées d’or, qui une fois ingérées permettent de supporter le froid le plus intense sans protection.

Bien entendu, ces végétaux aux propriétés extraordinaires restent difficiles d’accès pour les communautés de la surface, qui la plupart du temps ignorent jusqu’à leur existence. Seuls quelques Célestes ont conscience des effets de leurs Plans d’origine sur l’environnement glacé d’Ominum, et les plus serviables pourront éventuellement diriger des visiteurs vers ces cavernes silencieuses.

Cultures: Les Kuroon et leurs alliés Thual’Kreen ne s’établissent pas durablement à la surface d’Osuro’kanii, Sauriens et Insectoïdes favorisent de loin les climats plus chauds. Ils fondent cependant quelques métropoles aux abords des principales Croisées sauvages, utilisant des matériaux avec lesquels ils sont peu à l’aise, comme la glace et des cristaux froids. Grâce aux passages planaires disséminés sur toute la surface, quelques explorateurs finissent par découvrir les citadelles sous-glaciaires des anciens Junaruu.

Emerveillés par les fantastiques monuments, les aventuriers Kuroon comprennent cependant qu’ils n’ont rien à faire en ces lieux, et les prêtres d’Aoskar qui sont avec eux choisissent d’oublier les voies sinueuses menant au monde en dessous. Cependant, tandis qu’un grand temple est érigé sur la lune de Sanctorum, certains sages choisissent de conserver les informations collectées dans les entrailles d’Osuro’kanii, des visions annonçant un danger lié à ces lieux antiques.

Les communautés polaires, essentiellement composées de Kuroon, ne rassemblent qu’une poignée de milliers d’individus, principalement tournés vers le négoce des peaux tannées de coorobak et l’exploration des Plans élémentaires liées à leur monde. C’est ainsi que lorsque survient la Guerre des Huit Portes en 312 ra, le retour des Junaruu n’étonne guère le clergé d’Aoskar, qui parvient à mobiliser suffisamment de combattants afin de repousser ces envahisseurs. Malheureusement, bien que peu nombreux, les Incarnés de Junatlan possèdent individuellement de prodigieux pouvoirs. Ils reprennent possession des citadelles sous-glaciaires, renforçant les portails reliant leur Plan d’existence à Osuro’kanii. Puis, ils façonnent des guerriers de glace afin de submerger les faibles défenses des mortels de la surface.

C’est à cette époque que d’autres migrants arrivent en même temps que les Junaruu. Nés dans les Plans Extérieurs, ils ont suivi les rumeurs de la guerre, sans toutefois chercher à y prendre part. Lorsque les Ruli’shaltaa atteignent Osuro’kanii, ils trouvent un havre pour leur peuple et s’établissent aux abords des communautés Kuroon, alors assiégées par les armées de glace des Junaruu. Les Ruli’shaltaa sont nés dans les Plans, mais les âmes de leurs ancêtres arpentèrent le Plan Primaire en y développant une profonde affinité avec les Voies de l’Esprit. Héritiers de ces traditions, les ancêtres des Halfelins viennent ainsi sur ce monde froid avec un don de cryokinésie qui bouleverse totalement l’équilibre des forces ; En quelques semaines, l’invincible armée Junaruu sera vaincue, contraignant ces derniers à battre en retraite.

Les Ruli’shaltaa sont invités parmi les communautés déjà existante, mais nombreux sont ceux qui choisissent de fonder leurs propres cités, dans les hautes falaises de glace isolées dans des plaines australes inaccessibles. Peu enclins à vénérer Aoskar, les Ruli’shaltaa tournent définitivement le dos à leurs origines planaires et fonde l’Alliance du Grand Glacier, une société repliée sur elle-même mais qui offrira toujours aux autres peuples As’koranii ses meilleurs adeptes des Voies de l’Esprit.

Durant plusieurs siècles, les communautés d’Osuro’kanii se cantonnent aux régions polaires. Les Thual’Kreen se retirent complètement de ce monde aux conditions climatiques bien trop hostiles, mais s’établissent durablement sur Sanctorum. Les Kuroon sont rejoint par de petits groupes d’arpenteurs planaires qui offrent un large éventail de métissages bienvenues, l’isolement devenant extrême durant des années.

Le clergé d’Aoskar reste souvent le seul lien entre les communautés, qui restent en retrait des grands évènements historiques durant ce premier millénaire.

En 976 ra, les Plans Extérieurs se transforment et engendrent de grandes vagues de distorsions à travers le Multivers. Aoskar doit se sacrifier afin de préserver le Royaume sacré de la Grande Porte et sauver les âmes de ses fidèles As’koranii. Les Huit Plans deviennent seize, et en leur sein grandissent de nouveaux peuples dévorés par l’ambition et la nécessité de faire prédominer les axiomes qui les dominent. La déesse Jelessia doit se manifester physiquement dans les entrailles du monde gelé, afin de limiter l’ouverture soudaine de nombreux portails laissant le passage aux Célestes d’Arcadie, des êtres de lumière désireux d’amener la Loi et la Justice aux peuples d’As’koranii.

Même le retour d’Aoskar ne peut rétablir l’ancien équilibre du monde, et les communautés de la surface peuvent désormais voir scintiller les gouffres menant aux grandes citadelles des Célestes. Le clergé lunaire tente dans un premier temps d’apaiser le prosélytisme des nouveaux arrivants, mais tandis que surviennent les premières incursions de Fiéllons sur les mondes voisins, toute discussion devient inutile, et les prêtres d’Aoskar finissent par s’opposer aux actions de ceux qui se surnomment Les Trônes Invincibles.

L’avènement de la Grande voie planaire Ås-Kårii (1108 ra) n’apporte guère de bienfaits aux habitants de la surface. Leur monde a été rebaptisé Ominum et les Célestes ont bien plus profité du développement de ce prodigieux réseau de portails planaires octroyé par l’Aoskar Régénéré. En réalité, les Trônes Invincibles, tous d’origines arcadiennes, voient arriver des Célestes natifs du Mont et souhaitant faire de ce monde un modèle de perfection. Un Aasimon Solaire du nom d’Alepherimnyos a prit la tête d’une légion d’acier pour fonder une grande citadelle sur Ominum.

Inévitablement, en 1234 ra éclate la Guerre des Célestes, opposant les deux forces se partageant les entrailles gelées de la planète. Les communautés Ås-Kårii de la surface ne peuvent que subir les déchaînements de pouvoir, et bon nombre des habitants décident à cette époque d’abandonner les régions polaires pour s’établir sur Sanctorum.

Lorsque les Voryl apparaissent soudainement, au cœur même d’une onde de feu solaire, ils se retrouvent en grand nombre sur les plaines équatoriales d’Ominum, où ils restent livrés à eux-mêmes durant plusieurs années, tandis que leurs frères et sœurs des autres mondes subissent des persécutions de la part des peuples Ås-Kårii. Au cœur des tempêtes interminables, ils érigent les bases d’une société qui deviendra un puissant royaume, le Vor’Shanduur, où une lignée royale accueillera tous les Voryl en recherche de racines. Situé sur une région riche en vortex élémentaires, le royaume Voryl d’Ominum prospèrera longtemps, grandement protégé des influences extérieures, tout en s’étendant au sein du Plan Paraélémentaire de la Glace. La religion Vorkaarii fondera ici son Grand Temple, et pas moins de quinze métropoles constituées de glace élémentaire se dresseront dans les plaines balayées par les vents.

Fréquemment, les Voryl de Vor’Shanduur seront en opposition avec les ambitieux Tritons des flammes du Royaume de Koshelgg, et leur rivalité deviendra source de bien des chants.

Bien du temps s’écoule sur Ominum, les Célestes tentent régulièrement de convertir les Voryl aux préceptes de la Loi et d’une justice bien plus intransigeante que celle s’exerçant dans le Vor’Shanduur. Les autres communautés Ås-Kårii prospèrent grâce à la présence des Voryl et de leur clergé qui remplace petit à petit celui des Sokaarii.

C’est alors qu’une grande flotte de spelljammers empli le ciel glacé d’Ominum. Les Sadraah viennent d’arriver au sein du système des trois mondes, et bien que leur long périple est épuisé leurs ressources, ils viennent en conquérants. De l’antique puissance spatiale Thual’Kreen ne subsiste qu’une poignée de vieux vaisseaux organiques, incapables de se mesurer à la marine spatiale Sadraah. Cependant, les premiers contacts avec les peuples Ås-Kårii se déroulent en orbite, avec un groupe de représentants des communautés d’Ominum, appuyés par des prêtres de l’Aoskar Régénéré. Un accord est trouvé, et les nouveaux venu peuvent fonder une colonie à la surface, en échange de quoi ils s’engagent à naviguer pour tous les peuples des trois mondes.

Bien qu’ils se montrent particulièrement réfractaire aux clergés Ås-Kårii, les Sadraah s’intègrent facilement au sein du grand empire. Ils deviennent des bâtisseurs renommés, des sorciers talentueux ainsi que des explorateurs sans peur. Toujours liés à d’étranges forces obscures, des seigneurs Sadraah se distingueront régulièrement par leur maîtrise de la nécromancie. Les Célestes tenteront maintes fois de surveiller étroitement ce peuple, qui finira par abandonner le monde glacé pour des terres plus chaudes. Mais dans l’intervalle, les Sadraah auront su recréer un royaume à partir de rien. Le Dronegg-Doryll éclipsera même la grandeur du Vor’Shanduur durant quatre millénaires, devenant parfois une menace pour tous les peuples d’Ominum, mais plus souvent un précieux allié face aux fléaux s’abattant régulièrement sur les trois Arches éternelles.

Les pressions permanentes des Trônes Invincibles pousseront malgré tout les Sadraah à abandonner Ominum. Sans leur grande maîtrise des forces magiques, leurs cités finement ciselées dans les glaces bleutées de l’hémisphère Nord ne tarderont pas à s’écrouler, ne laissant que ruines et gardiens mystiques veillant sur de sombres sanctuaires cachés.

Une nouvelle fois, le Vor’Shanduur prédomine, le long interlude Sadraah aura vu l’émergence d’une guilde des cartographes utilisant aussi bien les spelljammers que les portails parsemant le monde, et les Voryl emploieront cette précieuse ressource pour disséminer leurs communautés en des lieux jusqu’alors inconnus. L’usage répandu des nefs Sadraah permet également à une importante communauté Kuroon de revenir sur Ominum. Ces Sauriens sont las des conflits larvés permanents entre les clergés Sokaarii, ils se rassemblent autour d’un meneur charismatique, Coturu Brilk, qui annonce son souhait de ne plus dépendre des dieux. Avec plusieurs milliers de partisans, il fonde la Congrégation Brilkaarii, qui s’installe dans de très anciennes régions polaires abandonnées, et favorise l’artisanat sous toutes ses formes comme moyen de subsistance.

Tandis que les communautés croyantes évitent ces inquiétants voisins en totale autarcie, les Voryl se montrent intéressés par les produits nés dans les ateliers de glace Brilkaarii. Certains Célestes découvrent également ces artisans isolés, et les aident discrètement à développer leurs talents.

Les descendants de Coturu Brilk régneront toujours sur le destin de la Congrégation, mais au fil du temps, ils en viendront à considérer les vortex comme des phénomènes naturels, par opposition aux portails planaires nés d’Aoskar. Et tandis que les conditions climatiques se dégraderont pour plusieurs décades, les Brilkaarii feront le choix de migrer en nombre à travers les Plans Elémentaires, où ils formeront l’essentiel des membres de la secte planaire des Façonneurs de Possibles.

En 47762 ra, une vaste légion Baatezu emprunte un ancien réseau de portails Ås-Kårii afin de se préparer à frapper le monde principal de Koraan. Cependant, un groupe d’aventuriers Voryl interfère dans les plans des créatures infernales, qui se voient bloquer sur les plaines glacées d’Ominum. Les Trônes Invincibles perçoivent la souillure du Mal et déchaînent leur pouvoir. La Bataille du Diantrefosse est brève, mais provoque des bouleversements climatiques isolant de grandes communautés polaires.

Sur Sanctorum, le culte de l’Aoskar Régénéré perdure, malgré un nombre de prêtres réduit et bien peu de fidèles accomplissant le pèlerinage via les Portes du Temple de la forêt froide. Lorsque les intrigues des Sept finissent par impliquer l’ensemble des peuples de la Sphère de cristal, la guerrière Voryl Palyath Dun’Saruu vient réclamer l’aide de la Grande Prêtresse Jiarinu, qui accepte de concéder au Peuple des Brasiers trois gemmes de pouvoir, semblables aux terribles Nildhruun employé dans les Guerres planaires de Ticium (50834 ra). Grâce à elles, le Vor’Shanduur parvient à perdurer durant les longues décennies pendant lesquelles les Puissances Sokaarii refuseront leurs miracles à leurs prêtres.

Les gemmes Voryl seront nommées Nildhoryl, elles seront sous la garde du couple royal, qui possédera traditionnellement le Nildhoryl des Eléments. Une autre gemme sera sous la garde du Vonoor’Kaar, le Grand Prêtre des divinités Vorkaarii, qui détiendra le Nildhoryl des Âmes. La troisième pierre sera sous la garde d’un Gardien Voryl, protecteur de son peuple et veillant sur le Nildhoryl des Plans.

Très rapidement, la rumeur se répandra ; Les Voryl d’Ominum possèdent des gemmes de pouvoir semblables aux Nildhruun emmenées dans les Plans Extérieurs après les guerres de l’Empereur manipulé. De nombreux seigneurs Kuroon, encouragés par leurs prêtres Sokaarii, viendront réclamer les gemmes, afin de repousser les hordes infernales ravageant leurs mondes. Bien que les Sadraah resteront neutres pour la plupart, leurs propres royaumes seront également menacés, et des voleurs seront finalement recrutés, afin de dérober le Nildhoryl des Plans à son gardien. Malheureusement, les trois pierres se révèleront liées entre elles, et l’éloignement de l’une d’elle provoquera une dramatique diminution de leur puissance individuelle. Vor’Shanduur sera à son tour attaquée par des envahisseurs d’outreplan, qui prendront possession de nombreuses cités. Comme de bien entendu, la présence d’entités planaires foncièrement maléfiques sur Ominum mobilisera toute l’attention des Célestes, qui embraseront les cieux de leur puissance, afin de purifier la surface de leur domaine. A force de telles démonstrations de force, les Trônes Invincibles entraîneront indirectement l’extinction définitive de la moitié des communautés Ås-Kårii de leur monde.

D’un siècle à l’autre, les invasions d’outreplan perdront de leur intensité. Les prêtres et prêtresses Sokaarii retrouveront lentement leurs pouvoirs, et regagneront une certaine influence sur Ukann et Koraan. Le monde de glace  pour sa part a vu ses communautés polaires se tourner vers les trente divinités Voryl, seules en mesure d’octroyer des bienfaits durant la sombre époque venant de s’achever.

Les clergés Sokaarii perçoivent ce regain d’influence comme une menace pour leurs propres cultes, ils tentent plusieurs fois de discréditer leurs homologues Vorkaarii, mais ces derniers se voient bénéficier d’un inattendu soutien populaire, même parmi les populations des autres mondes. Finalement, tandis qu’une guerre des religions menace l’ensemble du système, les Gardiens des Nildhruun rallient la cause Vorkaarii et imposent la paix.

Ominum voit à cette époque sa population triplée. Des partisans des Voryl choisissent en effet d’adopter les traditions Vorkaarii et des communautés polaires abandonnées sont ainsi restaurées.

En 62385 ra, l’Ajkaal Borlia-Roon-Valkyeth mène une force d’invasion Clydön contre le système d’Ås-Kår. Un Anneau de Translation a été assemblé par une avant-garde dissimulée dans les entrailles de la lune de Vornurum, et un millier de nefs déferlent sur Sanctorum afin de neutraliser le clergé de l’Aoskar Régénéré. Particulièrement impatient pour un officier de son rang, Borlia-Roon-Valkyeth aura cristallisé son attention sur les Kuroon et leur puissant Dieu des Portails, il en négligera même les clergés des divinités Sokaarii, qui parviendront alors à conserver d’importants territoires.

Concernant Ominum et les Voryl, la force d’invasion tiendra pour quantité négligeable un peuple incapable de maîtriser le spelljamming. Les exactions des Clydön seront donc très limités sur le monde de glace, où une douzaine de petites garnisons d’arrière-garde seront maintenues pendant quelques générations.

Comme partout ailleurs, les Sorciers finiront par s’intégrer aux populations locales. Privés de tout contact avec le reste de l’Empire des Soixante Sphères, ils finiront par tenter leur chance à travers les Plans Extérieurs, certains choisiront de séjourner au sein des mondes Ås-Kårii, mais ne parviendront pas à maintenir vivaces leurs lignées, qui s’éteindront.

En 103993 ra, la Grande Conjonction des Plans provoquent un nouveau cataclysme à l’échelle du système planétaire d’Ås-Kår ; Les lois planaires du Multivers changent, avec pour principal effet la fermeture des accès vers les Plans de la Roue.

Sur Ominum, les Puissances Vorkaarii, nées des Brasiers élémentaires, parviennent à ancrer leurs essences dans la voûte céleste. Seules divinités en mesure de répondre aux prières de leurs fidèles, ils deviennent les protecteurs de tous les Ås-Kårii. Bien moins puissants que leurs pairs Sokaarii, leur simple présence dissuade cependant bon nombre d’envahisseurs d’outreplan, cherchant à profiter du chaos envahissant le Multivers.

C’est à cette époque que les plus importantes personnalités religieuses Vorkaarii se réunissent pour un conclave visant à envisager une nouvelle Ascension divine depuis les plaines glacées d’Ominum. Le Céleste Alepherimnyos, depuis sa Citadelle de l’Astre argenté, offre son aide pour la première fois aux Voryl. Il souhaite voir leurs croyances se fortifier au sein du système des trois mondes. Malheureusement, ceux qui participent à ce Second envol (103997 ra) sont consumés dans le Vide avant de pouvoir atteindre les Brasiers. Leur tentative engendre cependant un miracle dans le ciel nuageux d’Ominum, qui produit une bienfaisante pluie argentée. Ceux qui se retrouvent sous cette brève averse reçoivent un nouveau don élémentaire.

Les portails planaires finissent par se stabiliser. Le Vor’Shanduur, qui avait parfaitement su s’adapter à une ère sans invasions menaçant ses frontières, retrouve d’anciens ennemis des Plans Elémentaires, qui parviennent à s’unifier pour faire tomber l’arrogant royaume des Voryl.

Les clergés Sokaarii, trop occupés à rebâtir leur influence perdue, ignorent les appels à l’aide du couple royal Voryl. Cependant, ce qui subsiste des Thual’Kreen, les seigneurs Sadraah des ceintures d’astéroïdes ainsi que des alliés dévoués, répondent à l’appel. Une grande armée peut ainsi éviter de justesse au grand royaume d’Ominum de tomber. Malgré tout, l’armée Voryl a été presque entièrement décimée, et les clergés Vorkaarii se sont bien trop dispersés à travers les communautés Ås-Kårii pour maintenir une indispensable cohésion du royaume.

En 122081 ra, la Mort définitive d’Aoskar, tué par la Dame des Douleurs dans la cité planaire de Sigil, provoque l’effondrement de la civilisation Ås-Kårii. Le panthéon Sokaarii voit près de la moitié de ses membres basculer dans l’Astral, tandis que le Royaume de la Grande Porte est menacé, mobilisant toutes les ressources des divinités rescapées.

Sur Ominum, le panthéon Vorkaarii déjà fragilisé ne peut veiller à lui seul sur les trois mondes et leurs importantes populations. Les portails planaires se ferment les uns après les autres, laissant en activité une majorité de vortex élémentaires instables. Les Sadraah restent les seuls à pouvoir assurer le transport interplanétaire, et à une échelle réduite.

Les Arches éternelles deviennent des passages béants pour les hordes d’outreplan, qui déferlent sur les communautés Ås-Kårii. Une ère sombre s’abat sur les mondes abandonnés des dieux.

Dernier bastion protégé par les divinités Vorkaarii, le royaume de Vor’Shanduur finit par s’écrouler, prit entre les forces des Célestes et celles des fiéllons qui occupent désormais les ruines glacées de la surface. La majorité des Voryl sont massacrés, emmenés dans les Plans Extérieurs en tant qu’esclaves. Seules subsistent les plus petites communautés polaires, celles se trouvant suffisamment éloignées des portails planaires encore en activité.

Malgré la Grande guerre de Reconquête (122387 ra), qui permet aux plus farouches de reprendre possession de quelques territoires isolés aux pôles d’Ominum, la planète est désormais sous l’influence des Trônes Invincibles et de cinq autres factions de Célestes. L’antique réseau des portails Ås-Kårii a été transformé en une couronne de Portes menant vers les Plans Supérieurs, et de hautes citadelles de glace s’élèvent désormais à la surface.

Ominum est un bastion de la Lumière, où bien peu de mortels peuvent s’établir sans l’autorisation de l’un ou l’autre des Seigneurs d’argent.

Sites notables: Pour sa taille, le monde d’Ominum n’abrita jamais d’importantes communautés, mais vit par contre naître de formidables cultures. Malgré les rigueurs climatiques, des ruines subsistent, principalement celles du Vor’Shanduur, mais également celles laissées par les Sadraah, et bien d’autres plus anciennes.

Cependant, la planète entière a été façonnée durant les derniers millénaires par les Célestes, à partir de leurs formidables citadelles sous-glaciaires, à partir desquelles ont été ouverts de nombreux portails vers les Plans Supérieurs.

Du grand royaume Sadraah de Dronegg-Doryll subsiste les Tours de Volyrion, un ensemble de cinq hautes structures taillées dans une falaise de roche noire abritant une centaine de niveaux aménagés en une cité étrange, vouée à l’art de la nécromancie. Les Tours sont les seuls accès à la métropole Sadraah, mais elles sont également les seuls lieux épargnés par un mystérieux nuage nécrophage, apparemment doué de conscience et affamé de vie.

Les cinq édifices abritent les sanctuaires des cinq mystérieux Seigneurs nécromants, qui régnaient sur la cité et s’apprêtaient à unir leurs forces afin d’éradiquer la menace Céleste pesant en permanence sur leur peuple. Les structures sont de véritables labyrinthes piégés, reliés entre elles par des corridors secrets et des portails dimensionnels. Des salles innombrables contiennent encore d’importantes sommes de connaissances liées à la nécromancie, mais également sur le spelljamming et les Sphères de cristal. Bien entendu, des gardiens ont été laissés là, certains réagiront à la présence des vivants de manière brutale, d’autres auront pour mission d’ouvrir simplement les portes menant à la cité, de laquelle attaquera le nuage nécrophage.

Bien que le Vor’Shanduur ne soit plus qu’un lointain souvenir, la Reconquête a permis à des Voryl de restaurer certaines communautés dans les ruines laissées par leurs ancêtres. Ainsi donc, le Grand Temple des Trente a été réaménagé dans les fondations de l’édifice originel, à plusieurs dizaines de mètres sous la surface d’un glacier centenaire, et à l’écart de tout portail planaire. Quelques centaines de fidèles du Vorkaarii séjournent régulièrement en ces lieux, où les trente divinités de leur panthéon conservent un certain pouvoir. L’ensemble du Grand Temple est aménagé dans une caverne dont les parois ont été taillées en habitations pour une nouvelle génération de prêtres et de prêtresses, qui espèrent pouvoir libérer leur monde de l’omniprésence des Célestes.

Cheminer vers le Grand Temple des Trente n’est possible que par la voie terrestre, à travers les méandres d’un labyrinthe sous-glaciaire traversant plusieurs territoires des Célestes. Seuls les initiés peuvent atteindre les lourdes dalles de glace, et le secret de son existence reste bien gardé au sein des communautés polaires à dominante Voryl.

Le principal projet des fidèles est d’accomplir un Troisième envol, afin de réaliser une Ascension divine pour le plus grand nombre. Mais avec la chute du Vor’Shanduur, l’antique rituel n’est plus connu dans son intégralité. Les sages ont tous disparus durant les conflits passés, et les prêtres sont désormais trop peu nombreux. Malgré tout, l’espoir anime chaque individu venant s’adresser aux Puissances Vorkaarii, qui veillent sur leurs fidèles malgré leur nombre restreint.

Derniers arrivés parmi les Célestes, les Chevaliers errants de Nemausie ont apportés avec eux une puissante relique, l’Orbe du Renouveau, vestige de leur strate arcadienne d’origine qui bascula vers Mechanus à la suite d’un bouleversement des axiomes planaires. Composés d’Aasimar et d’autres héros planaires, l’Ordre a choisi de s’établir dans une antique citadelle des Junaruu où leur relique est immédiatement entrée en résonnance avec son environnement. La glace millénaire s’est ainsi transformée en argent, et l’Orbe du Renouveau a commencé un long travail, toujours inachevé, d’élaboration d’une fresque complexe et mystérieuse.

La Citadelle de l’Orbe Nemausien est depuis lors renommée pour abriter les prophéties Célestes les plus précises, et également les plus inquiétantes, concernant l’avenir de la Sphère d’Ås-Kår. Rares sont les natifs des trois mondes à connaître ce fait, mais les Chevaliers ont déjà eu par le passé à refouler des individus désireux de connaître les évènements futurs.

Creusée dans un énorme pilier de soutènement dont la base baigne dans l’océan argenté du monde d’en dessous, la citadelle fut semble-t-il la dernière à être aménagée par les Incarnés de la tribu planaire des Junaruu. Depuis l’arrivée de l’Orbe et sa transformation en monument d’argent massif, de nouvelles salles apparaissent au fur et à mesure de la progression de la fresque sculptée par la relique. Ces nouveaux espaces semblent se multiplier autour de grands évènements encore à venir, indiquant vraisemblablement d’éventuels dénouements alternatifs, que les pouvoirs prophétiques de l’Orbe ne peuvent encore cerner.

Une centaine de Chevaliers Nemausiens se rassemblent en permanence dans les vingt niveaux de vie où ils partagent leur temps entre un strict entraînement aux armes et l’étude des fresques, retranscrites dans de grands manuscrits aux feuilles d’argent, les Tomes de l’Avènement Ås-Kårii. Le Grand maître de l’Ordre incite ses compagnons à régulièrement arpenter les Plans de la Roue, en quête de reliques et de connaissances pouvant aider l’Orbe dans la création de sa fresque. Lorsque des évènements inquiétants approchent, tous les Chevaliers se rassemblent dans la citadelle et se dispersent dans le système planétaire afin de tenter de circonvenir les actions clairement identifiées comme prenant source dans le Mal.

Relativement tolérant vis-à-vis des peuples Ås-Kårii et de leurs croyances, les Chevaliers errants de Nemausie cherchent essentiellement à limiter l’influence du Mal au sein des trois mondes. L’Orbe du Renouveau qui les guide par ces prédictions leur a depuis fait longtemps comprendre que bien des évènements à travers le Multivers dépendaient des portails planaires de cette Sphère de cristal.

La Citadelle est isolée des autres structures occupées par les Célestes, elle possède en son sein une Croisée Céleste unique, composée de cinq portails menant vers l’actuelle Nemausus, leur ancienne strate arcadienne désormais intégrée dans Mechanus, vers Abellio, en Arcadie, mais également vers chacun des trois mondes, en des lieux abandonnés depuis longtemps par les Ås-Kårii.

La Sphère d’Ås-Kår [Histoire révisée]

La Sphère d’Ås-Kår

La Sphère isolée d’Ås-Kår reste une conquête tardive des Clydön, qui ne se rassemblèrent dans cet espace qu’à la fin de leur ère. Prise entre trois Courants irisés mineurs, la Sphère argentée possède un unique Portail, gardé par une entité nommée Koam’Kaarii, un terrifiant dragon constitué d’énergies planaires lui conférant des pouvoirs quasi-divins. Nul ne sait quel pacte ancien lie cette créature à l’unique passage d’Ås-Kår, mais mêmes les Clydön semblent s’être mesuré à elle, sans grand succès. La face intérieure d’Ås-Kår est un vaste océan d’argent liquide, sur lequel surnagent des îles d’améthyste au centre desquelles brûlent des brasiers d’énergies élémentaires, qui sont autant de vortex vers les Plans correspondants. Des immortels veillent à l’entretien de ces feux cosmiques grâce à des rituels déjà antiques à l’époque des Soixante Sphères.

Phénomènes astraux.

Ås-Kår est également le nom Nariac donné au soleil améthyste de cette Sphère de cristal. L’astre possède des propriétés uniques ayant grandement favorisées l’émergence de portails, vortex et autres passages planaires, aussi bien à la surface des mondes que au sein du Vide. Les Nariac, premiers êtres doués de conscience à s’être développé au sein de cet espace, négligèrent cet aspect du soleil mauve pour concentrer leur culture au sein des nombreuses ceintures d’astéroïdes enserrant l’astre. Cependant, toutes les cultures qui leurs succédèrent puisèrent allègrement dans ces énergies abondantes et capricieuses, connaissant parfois de grandes époques de prospérité, le plus souvent balayées brutalement par un déchaînement apocalyptique d’énergie solaire.
L’autre phénomène notable est la présence de nuées cométaires cristallines sillonnant le Vide et coupant parfois l’orbite des planètes. Sièges d’une civilisation apparentée aux Oorthling, ces comètes étaient aménagées en grandes métropoles au sein desquelles de puissants psions régnaient sur un peuple éclairé et curieux. Nul ne sait ce qui entraîna la fin de cette culture nomade, mais des traces de violents combats semblent indiquer une disparition soudaine.


La Sphère d’Ås-Kår abrite trois mondes éloignés du soleil mauve central, les nombreuses ceintures d’astéroïdes séparant l’astre des corps célestes semblent indiquer la présence d’aanciennes planètes, anéanties par quelque cataclysme cosmique oublié. Les mondes d’Ås-Kår possèdent tous une trame magique naturellement renforcée par des combinaisons d’énergies planaires souvent méconnues ailleurs dans les Sphères, mais ce qui pourrait s’avérer la source d’une culture brillante, en mesure de rivaliser avec les magiocraties des Sphères Connues, s’avère être une menace constante pour des peuples livré sans défenses à des forces que même les Puissances ne peuvent manipuler sans lourdes conséquences. Les mondes d’Ås-Kår sont ainsi au coeur de conjonctions planaires perpétuelles, à travers lesquelles maintes entités extérieures rallient le Plan Primaire. Les mondes de cette Sphère sont bien connus de nombreux seigneurs des Plans de la Roue, sous le nom d’
Arches éternelles.

Nāāhāām-Sōōk est le seul monde de cette espace à avoir conservé son nom Clydön. Les conquérants des Sphères fondèrent ici un vaste port spatial qui à son apogée rassembla plus de dix milliers de vaisseaux, et malgré la chute de leur empire, leurs vassaux préservèrent les structures et les traditions antiques, fondant plusieurs nations du Vide qui se succédèrent au fil de terribles guerres. Ukann est aussi connu comme étant le Trône d’Aslyth, le coeur d’un empire dominé par les Tanar’ri depuis plusieurs millénaires, et une source infinie de combattants mortels pour la Guerre sanglante. Ukann est un monde dévasté par les énergies des Plans inférieurs, la corruption est partout, et la planète sert principalement de point de rassemblement pour les esclavagistes oeuvrant pour les démons des Abysses. Des croisées dimensionnelles instables existent dans les ruines équatoriales, elles permettent de rassembler les centaines de milliers d’esclaves capturés à travers toutes les Sphères Connues. Aslyth est aussi le nom d’une cité ancienne au sein de laquelle existent un millier de passages planaires, une caractéristique lui valant parfois le sobriquet de Sigil infernale. Ominum est le monde extérieur du système d’Ås-Kår, c’est un orbe gelé, dont la surface est un vaste glacier aux falaises vertigineuses, et où les plaines sont perpétuellement balayées par des vents violents. De profondes crevasses permettent de rallier un océan sous-glaciaire où se dressent les Colonnes d’Ominum, des arches de soutènement naturelles au sein desquelles les descendants de Célestes ont bâtit palais et forteresses où ils préparent la guerre sainte contre les abominations infernales ayant depuis trop longtemps souillées les mondes d’Ås-Kår.

Histoire Ås-Kårii : Ce sont les Reigar qui désignent cette Sphère du nom d’As’koranii, du nom du plus fort d’entre eux à être arrivé jusque là. Encore jeunes au tout début de la mythique ère légendaire, les Reigar manipulent cependant déjà les énergies magiques de manière intuitive, et le soleil améthyste de ce système favorise grandement les prodiges mystiques.

Tandis que leurs frères et sœurs usent du don inné de Saut interstellaire, traçant ensuite les premières cartes des Sphères qu’ils visitent, les Reigar d’As’koranii choisissent de se sédentariser au plus près du soleil leur conférant de formidables pouvoirs, ils nomment leur monde Koraan, et chacun vaque à ses occupations sans se soucier des autres. A cette époque, ils ne sont encore qu’un millier à peupler une planète suffisamment vaste pour que chacun puisse expérimenter son emprise sur des forces désormais inconcevables.

Des dizaines de millénaires s’écoulent. Les Reigar ont pratiquement tout oubliés de leur peuple en train de migrer en masse vers un ensemble de Sphères peuplées par de jeunes espèces prometteuses. Mais au sein du système As’koranii, un groupe de Mages a découvert les bienfaits de la collaboration et expérimente une forme de magie plus structurée. Leur meneuse est une descendante d’As’Koran lui-même, et c’est elle qui développe le premier Bouclier planétaire connu. Bien des millénaires passeront avant que son prodigieux savoir soit redécouvert et employé par les Zamaron, au sein de leur brillante magiocratie.

C’est ainsi que, lorsque survient l’éveil des Xix et leur migration en masse vers toutes les Sphères de cristal visitées par les Reigar, Koraan se voit protégé par le Bouclier de Ja’Koran, qui doit cependant se sacrifier afin de fortifier la protection englobant toute la planète. Les Xix refluent rapidement de ce monde inapprochable, ils consument les ressources des deux autres mondes du système, mais le rayonnement particulier du soleil les contraint à quitter la Sphère d’As’koranii, alors que leur espèce s’éternisera durant des siècles ailleurs.

Les Reigar rendent hommage à leur protectrice en adoptant une tradition mystique surprenante pour un peuple comme le leur. Ils se rassemblent en communautés et érigent de grandes cités façonnées à partir des énergies solaires. Koraan devient alors le cœur d’une grande civilisation dont l’héritage traversera les âges. Janath-Koraan devient la capitale de cet empire, c’est une cité dont les bâtiments s’étendent à travers les Plans élémentaires, et où les Reigar apprennent à faire du négoce avec bon nombre d’entités planaires. Lorsque les Clydön atteindront cette Sphère, la gigantesque métropole ne sera plus qu’un champ de ruines, mais certains de ses bâtiments perdureront au sein des Plans élémentaires.

Malgré de fréquentes incursions Xix au cours des millénaires suivants, les As’koranii, comme ils préfèrent se nommer eux-mêmes, évitent soigneusement les grands conflits dans lesquels s’impliquent leurs frères et sœurs. Les dissensions entre Reigar des Sphères Connues et Perdues indiffèrent ces Mages sédentaires qui favorisent l’exploration des jeunes Plans Extérieurs ainsi que d’autres réalités.

Mais soudain, le Fléau des Mages (~200000) frappe à travers le Phlogiston. Tous les adeptes des arts mystiques sont frappés par un mal incurable. Malgré leur isolement, les As’koranii sont également touchés et disparaissent en quelques décennies. Sans les rituels pour les soutenir, leurs métropoles tombent en ruines, et parfois même s’évaporent.

Déjà à cette époque, les trois mondes d’As’koranii sont désignés sous le nom d’Arches éternelles par les habitants des Plans Extérieurs. Baatezu et Tanar’ri ne sont pas encore des peuples connus ou redoutés, mais leurs ancêtres empruntent déjà les passages planaires vers le Plan Primaire. Les Incarnés de la tribu Junaruu découvrent le monde de glace que les Reigar nommaient Osuro’kanii, et qu’ils désignent eux-mêmes du nom de Luratlan. Peu nombreux à pouvoir braver les conduits instables de l’Astral les Incarnés érigent les premières citadelles sous-glaciaires, dans l’espoir de s’acclimater rapidement au Plan Primaire et étendre leur domaine tribal. Mais une nouvelle fois, le rayonnement du soleil améthyste perturbe les envahisseurs qui finissent par retourner au sein de Junatlan, mais non sans avoir laissé des monuments à la gloire de la Loi.

De nombreux millénaires s’écoulent sans qu’aucune peuplade ne vienne réclamer les mondes d’As’koranii. Ailleurs au sein du Phlogiston, la grande Histoire des Sphères Connues s’élabore à coups de grandes guerres, de périodes de paix trop peu nombreuses. Mais la Sphère argentée reste à l’écart de ces événements.

Finalement, ce sont les Kuroon qui retrouvent le chemin d’As’koranii. Peuple Saurien né dans le Plan du Minéral, les Kuroon ont cependant des racines les rattachant au Plan Primaire, sans doute furent-ils cousins des Razhonn et des Kyzomir. Quoiqu’il en soit, l’Exode Kuroon (~90000) permet aux Sauriens de découvrir les ruines silencieuses des Reigar, que leurs légendes les plus anciennes décrivaient comme de fabuleuses entités. Ils découvrent le nom Reigar du monde sur lequel ils viennent d’arriver, Koraan, et choisissent de le conserver. Bien moins pour manipuler la magie que leurs prédécesseurs, les Kuroon n’en sont pas moins d’excellents bâtisseurs, possédant encore un lien planaire avec les forces du Minéral. Ils transforment leur environnement en favorisant les lieux où s’ouvrent fréquemment des vortex vers la Terre.

C’est le début de l’Âge Spirituel, et les échanges entre mortels et Puissances sont intenses. Les Kuroon ont jusqu’alors rendu hommage aux puissantes entités du Minéral, mais en ces lieux où ils viennent de s’établir, ils sont seuls maîtres de leur destiné. Cependant, à travers les méandres des passages planaires et des nexus de pouvoir, leur retour dans le Plan Primaire en tant que peuple élémentaire attire l’attention de jeunes Puissances du Moyeu, le cœur des Huit Plans de la Roue. Celui qui sera plus tard connu sous le nom d’Aoskar est alors membre du jeune panthéon Zenoruu, dont les fidèles sont éparpillés à travers des mondes du Prime, et ne représentent guère de croyants. Les Puissances Zenoruu incarnent des principes chaotiques du Hasard, de la Fortune ou de la Chance, leurs Suppliants se rassemblent au sein d’un Royaume aux frontières incertaines, et la guerre contre les tribus planaires d’Incarnés encore à venir finira par avoir raison de ces faibles divinités.

Aoskar, alors connu sous le nom de Zeen-Sokaar, est le seul à comprendre les possibilités offertes, non seulement par les Kuroon, peuple vigoureux et apte à la survie, mais également par le soleil améthyste et les mondes aux portails planaires nombreux. Sacrifiant une bonne part de son essence divine, le jeune dieu murmure dans les songes des Sauriens aux yeux de rubis, il les encourage, les guide durant leurs périples à travers le vaste monde qu’ils viennent de réclamer. Un culte en son honneur commence à naître, principalement au cœur des récentes métropoles érigées à partir de cristaux et de minerais rares. Aoskar est déjà une Puissance urbaine.

Les Grandes migrations Thual’Kreen (~ 80 000) provoquent de profonds bouleversements au sein de la civilisation Kuroon. Anciens disciples des Sharood, les Thual’Kreen sont des adeptes des Voies de l’Esprit ayant perçu de grands troubles pour les descendants des Xix. Leurs visions prophétiques les emmènent au cœur des Sphères Perdues, où ils découvrent la Sphère d’As’koranii. Une important communauté s’installe sur le monde d’Uran’kanii où ils développent une société basée sur le développement des capacités psioniques.

Rapidement, les Thual’Kreen prennent contact avec les Kuroon et les deux peuples parviennent à forger une alliance bénéfique. Les nefs organiques Kreen deviennent la norme pour ce qui est des déplacements interplanétaires.

L’édification du Grand Temple de Toruun (1 ra, 201 ci) voit l’établissement d’un calendrier constitué d’une immense roue de marbre bleu au sein du nouveau temple consacré à Aoskar, sur la lune de Toruun. Le calendrier, nommé Roue d’Aoskar, prend en compte les ouvertures ou fermetures d’une centaine de portails planaires ou de vortex élémentaires, ainsi que les célébrations de légendaires Reigar ou encore de héros Kuroon.

En 28 ra (204 ci), l’ensemble du système d’As’koranii est colonisé par l’alliance des Kuroon et des Thual’Kreen. Les ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste sont explorées, et des dizaines de vortex élémentaires sont découverts. Comme leurs prédécesseurs Reigar, les habitants des trois mondes bâtissent leurs nouvelles métropoles autour de portails planaires à travers lesquels ils établissent des alliances marchandes. Une brillante civilisation est en train de naître et le clergé d’Aoskar profite de cette ère d’échanges pour se fortifier.

Les Seigneurs-Geôliers de Drenegg-Karse (258 ra). Des Plans Extérieurs émergent les terribles démons de Drenegg-Karse, des Incarnés ayant poursuivi dans la voie de l’Appropriation en se nourrissant d’âmes mortelles leur octroyant des pouvoirs de plus en plus grands. Les Seigneurs-Geôliers viennent moissonner directement au sein du Plan Primaire, leur peuple cherchant à engendrer une Puissance du Mal en mesure de les guider. Grâce à leur flotte spatiale, les Thual’Kreen parviennent à évacuer une bonne moitié de leur population, mais les malheureux prit par surprise sont emportés vers le vaste désert planaire, demeure des démons.

Sous l’impulsion du clergé d’Aoskar, les rescapés et leurs alliés Kuroon organisent une expédition punitive à travers les Plans. De grands héros unissent leurs talents afin de traverser Drenegg-Karse jusqu’aux Geôles d’obsidienne, de terribles lieux où les Incarnés cherchent à invoquer leur dieu maléfique. Beaucoup de Kreen sont ainsi sauvés, mais les incursions des héros libérateurs provoquent l’ouverture de nombreux passages, et attirent l’attention d’autres entités planaires.

La Guerre des Huit Portes (312 ra). Au fil du temps, les grandes tribus planaires ont fini par porter leur attention sur les mondes d’As’koranii. Leur guerre contre les Puissances du Moyeu ont achevées de briser leurs rêves de grandeur et de domination. Les Incarnés n’ayant pas juré allégeance aux jeunes divinités des Plans Extérieurs commencent à migrer discrètement vers des nexus de pouvoir, comme la Sphère argentée et son soleil améthyste.

Mais les Incarnés ne sont pas les seuls à entreprendre un exode vers le Plan Primaire, nombre de Planaires des premières générations Extérieures choisissent d’abandonner les Royaumes aux frontières instables et la menace constante des guerres divines. Les Kuroon accueillent avec curiosité les Planaires, mais connaissent les Incarnés et choisissent de s’opposer à eux. Une grande alliance de communautés d’exilés engage ses forces au côté des Sauriens et des Thual’Kreen qui disposent du précieux atout de leur flotte spatiale.

La Guerre des Huit Portes n’impliquent pas de grandes forces tribales, mais la menace d’envahisseurs parvenant à s’établir durablement autour d’un accès planaire permanent inquiète le clergé d’Aoskar, qui s’illustre durant ce conflit et gagne de nombreux fidèles parmi les Planaires.

Première Ascension des Sokaarii (459 ra). En conclusion d’un périple initiatique de plusieurs décades pour un groupe de héros planaires, Aoskar octroi en guise de récompense les secrets d’un complexe rituel d’Ascension, offrant aux mortels la possibilité d’obtenir un fragment de son essence divine. Les sept héros As’koranii deviennent les déités formant le panthéon Sokaarii, protecteurs des Portails et des mondes de leur Sphère de cristal.

Le clergé d’Aoskar contribue à favoriser ces jeunes Puissances au sein des temples de leur dieu, bon nombre de corps de métiers se voient patronnés par les membres du panthéon qui acquière chacun des fidèles. Leur apparition amène de profonds changements au sein de la civilisationAs’koranii.

Au sein des Plans Extérieurs, les Puissances des plus influents panthéons parviennent à s’entendre sur une vision harmonieuse du Multivers. Les divinités Sokaarii profitent de l’occasion pour se faire reconnaître et fondent un Royaume au sein du Moyeu, la Grande Porte. Aoskar a consacré plusieurs siècles à étudier les plus subtiles lois régissant les accès planaires, il a partagé cette connaissance avec les siens, et leur savoir sur le sujet impressionne bon nombre d’entités des Plans de la Roue.

Malgré cette nouvelle influence faisant d’eux un panthéon planaire, les Sokaarii restent étroitement liés à la Sphère qu’ils rebaptisentÅs-Kår. Leurs fidèles sont rassemblés sur les trois mondes de ce système et leur civilisation se développe autour des portails planaires et des vortex élémentaires.

En 976 ra, un immense bouleversement modifie la structure même du Multivers ; Les Huit Plans Extérieurs engendrent seize nouvelles dimensions fortement influencées par les grands principes de la Loi, du Chaos, du Bien et du Mal. Le Royaume de Grande Porte menace de disparaître tandis que les énergies planaires se déchaînent, et il faut le sacrifice d’Aoskar en personne pour préserver l’intégrité du domaine divin.

Durant près d’un siècle, ses prêtres perdront tout pouvoir divin, mais un étrange espoir permettra à la plupart de conserver la foi. Les autres Puissances du panthéon Sokaarii veilleront sur le Royaume, livrant bataille aux nombreuses autres divinités en quête de pouvoir. Puis, les Sept profiteront d’une conjonction planaire favorable pour sacrifier un fragment de leur essence qu’ils déverseront dans le Puits des Opportunités, le site sacré au cœur du Royaume. Ils engendreront l’Aoskar Régénéré, une forme plus puissante de leur créateur, en harmonie avec les nouvelles lois multiverselles.

La Grande voie planaire Ås-Kårii (1108 ra). Le premier don de l’Aoskar régénéré à ses fidèles Ås-Kårii est la création d’un fantastique réseau de portails planaires disséminé au sein du système planétaire et touchant les nombreux Plans Extérieurs de la Roue. Il octroi également de nouveaux domaines à chacune des Puissances Sokaarii, qui gagnent en influence au sein du Royaume planaire de Grande Porte.

La Horde Slaad de Rennbuu (2238 ra). Rennbuu, seigneur des couleurs parmi les terribles Slaad, découvre un portail menant au monde immaculé d’Ominum. Il se heurte aux Célestes déjà présents en petit nombre dans les forteresses sous-glaciaires. Le conflit est bref, mais plusieurs massifs à la surface conserveront des couleurs chatoyantes durant des siècles, souillant de leur essence chaotique les citadelles se trouvant en dessous.

L’apparition des Voryl (3598 ra). Une explosion d’énergie solaire, d’une amplitude encore jamais vue par les peuples Ås-Kårii ébranle jusqu’au fondement du Réel au sein de cette Sphère de cristal. Bon nombre de cataclysmes menaces les grandes métropoles, mais également le réseau des portails planaires.

Mais aussi terribles que soient ces nombreuses catastrophes, leur impact sur la civilisation Ås-Kårii est éclipsé par l’arrivée des Voryl. L’embrasement des cieux des trois mondes précède de peu l’apparition soudaine de centaines de milliers d’humanoïdes aux traits élémentaires variés mais particulièrement prononcés. Nombre de seigneurs redoutent une énième invasion d’outreplan, mais les nouveaux venu semblent posséder des souvenirs les liant aux trois mondes, ils parlent de cités inconnues, situées selon eux à des emplacements où subsistent parfois des ruines anciennes remontant à l’ère Reigar. Ils resteront longtemps sous la protection des clergés Sokaarii, cantonnés aux faubourgs des métropoles, isolés entre eux.

Les Voryl se révèlent intuitivement doués pour manipuler des forces exclusivement élémentaires, ils possèdent également l’étrange limitation de ne pouvoir emprunter les portails planaires, et restent donc isolés au sein de leurs communautés planétaires.

Les prêtres de l’Aoskar Régénéré finissent par découvrir un lien entre eux et les mystérieux Immortels Voor’Kaanii. Les Voryl semblent en effet fascinés par les brasiers élémentaires scintillant dans la voûte céleste, et les gardiens de ces phénomènes stellaires réagissent à leur présence. Cependant, l’explication de leur apparition soudaine ne sera jamais élucidée.

En 4056 ra, les Voryl se tournent vers l’adoration des Brasiers en tant que passages vers d’autres possibles. Imprégnés des grands préceptes de la religion Sokaarii, ils font naître leurs propres croyances et suivent les enseignements d’une Elue, N’javlaa, qui est la première à produire des miracles divins pour ceux de son peuple dans le besoin.

Cette nouvelle religion, à caractère animiste, n’inquiète pas les clergés Sokaarii qui au contraire, tentent de favoriser son développement en cherchant à rapprocher les Voryl de l’océan argenté couvrant la face intérieure de leur Sphère de cristal.

L’Envol des fidèles du Vor’kaarii (5236 ra) est un événement marquant pour la culture Voryl, qui se voit alors pleinement intégrée au sein de la civilisation Ås-Kårii. Vor’kaarii est le nom du concept d’Ascension pour les plus fervents adorateurs Voryl des Brasiers stellaires. En 5236 ra, un millier de ces fidèles participent à un rituel liturgique sur le monde d’Ukann, selon leurs affinités élémentaires, ils se voient soudainement dotés de grandes ailes qui leurs permettent de s’élever, non seulement à travers les cieux, mais également dans le Vide.

Nombreux sont ceux qui ne réussissent pas à atteindre les lointains brasiers élémentaires, mais pour les plus fervents, les flammes consument leurs fragiles enveloppes et font d’eux des entités nouvelles, des Quasi-Puissances dévouées au peuple Voryl, et parlant désormais au nom d’une Voix des éléments. Ils sont trente et sont communément désignés du nom de panthéon Vorkaarii.

L’année 5984 ra est celle d’une grande célébration religieuse impliquant non seulement les fidèles des Puissances Sokaarii, mais également celles du panthéon Vorkaarii. Les prêtres de l’Aoskar Régénéré officient sur les trois mondes, partageant leurs connaissances autant que des banquets puisant dans les greniers et les champs du Royaume planaire de leur divinité. Les derniers siècles auront été favorables à la civilisation Ås-Kårii, dont le rayonnement culturel influencera durablement bon nombre de cultures d’outreplan.

Fondation des écrins Nar’kaanii (7452 ra). Des aventuriers redécouvrent les vestiges de la civilisation Nariac au sein des ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste. Intrigués par ces lieux enchanteurs abandonnés depuis des centaines de millénaires, ils s’établissent dans ce qu’ils nommeront les Ecrins Nar’kaanii.

Une génération après eux, les planétoïdes seront autant de domaines pour des pirates et des contrebandiers, qui paradoxalement donneront au spelljamming ses lettres de noblesse. Au sein d’une culture foncièrement tournée vers la magie dimensionnelle et les Plans Extérieurs, ces redoutables explorateurs du Vide inspireront bien des Bardes.

Arrivée des Sadraah (8723 ra). Une vaste flotte de guerre parvient à passer la garde du Dragon planaire Koam’Kaarii. Les Sadraah sont des conquérants venant de subir les incursions de nuées Xix sur leurs mondes et ceux qui parviennent à atteindre le système Ås-Kårii sont les rescapés d’une cruelle mas brillante civilisation.

Bien qu’ils soient encore nombreux, les Sadraah comprennent que les habitant des mondes qu’ils approchent ne pourront être vaincus par les armes, et encore moins par leur magie, perturbée par le rayonnement du soleil améthyste. Ils s’établissent sur Ominum, fondent des cités de glace en prenant soins de ne jamais rencontrer les seigneurs des Célestes, puis envoient des émissaires vers les plus influents seigneurs Ås-Kårii.

Puissants, ambitieux et doués pour manipuler les énergies mystiques, les Sadraah parviennent rapidement à s’intégrer, mais restent profondément réfractaires à l’adoration des Puissances. Bien du temps passera avant que des étrangers à leur culture ne découvrent dans leur Histoire ancienne des références à une entité divine et malfaisante ayant provoqué plusieurs fois leur chute.

Les Chaînes argentées (9035 ra). Sur Ominum, les Célestes sont de plus en plus nombreux à se rassembler dans les citadelles sous-glaciaires. Leurs formidables pouvoirs ont transformés l’océan en une étendue argentée aux propriétés semblables à l’eau bénite du Mont Céleste, et beaucoup développent un procédé unique permettant l’élaborer des armes à partir de la glace d’Ominum et de cette eau sanctifiée.

Mais les seigneurs de la Loi régnant sur ces havres de justice voient d’un très mauvais œil la présence des Sadraah à la surface. Les autres communautés Ås-Kårii vaquent à leurs occupations et vénèrent des Puissances pouvant être jugées comme respectables, les Sadraah refusent de servir la volonté des dieux. Des avertissement sont envoyés aux seigneurs de ce peuple d’incroyants, mais leurs communautés continuent à ignorer, non seulement les préceptes religieux les plus élémentaires, mais pire encore, leur discipline magique est basée sur la nécromancie.

En 9035 ra, le Seigneur Malakiel, un Aasimon Planétaire d’Ominum, exige la forge des Chaînes argentées, destinées aux seigneurs Sadraah qui seront ainsi contraint de suivre une voie vouée au Bien et à la Justice. C’est sans compter sur un groupe d’aventuriers qui découvre ce projet et en informe leurs seigneurs.

La Grande Prêtresse Tilate, à la tête du clergé de l’Aoskar Régénéré, entend parler des intentions du Seigneur Malakiel et mobilise toutes les forces Ås-Kårii afin de soutenir la volonté des seigneurs Sadraah.

Finalement, les Célestes d’Ominum renoncent à leur projet mais veilleront en permanence sur les actions des Sadraah, percevant en eux une inquiétante noirceur.

En 12485 ra, les Sadraah migrent vers les mondes d’Ukann et de Koraan où ils contribuent à développer les grandes métropoles. Leur flotte spatiale leur permet également d’établir des communautés au sein des ceintures d’astéroïdes, où ils deviennent les seigneurs d’organisations criminelles s’appropriant de nombreuses ressources à travers les Plans. Pour contrebalancer l’exécrable réputation dont ils héritent, les Sadraah fondent de nombreuses fraternités d’explorateurs planaires, totalement indépendantes des clergés Sokaarii, et employant un très ancien réseau de portails n’ayant pas été bénis par les Puissances Ås-Kårii.

Au fil du temps, ces fraternités formeront l’Ordre des Passeurs, qui aura en charge d’escorter les défunts à travers l’Astral, jusqu’au Royaume de Grande Porte.

Déclin du culte de l’Aoskar Régénéré (29456 ra). Les prêtres d’Aoskar sont désormais mobilisés dans les Plans de la Roue, saisissant la moindre opportunité afin de favoriser le culte de leur Puissance. Les Ås-Kårii délaissent peu à peu les temples d’Aoskar et retrouvent les rituels du panthéon Sokaarii, dont les divinités voient ainsi croître le nombre de leurs fidèles.

La Nuée Xix’nahuta (29973 ra). Une nouvelle fois, un danger émerge du Phlogiston, prenant les peuples de la Sphère d’Ås-Kår par surprise. Les menaces planaires sont des événements acceptés par tous, mais un danger descendant du ciel reste singulièrement inquiétant. En 29973 ra, une étrange nuée Xix a trouvée le chemin des riches mondes Ås-Kårii et s’apprête à en dévorer les ressources.

Mais ces envahisseurs semblent avoir assimilés sur leur chemin des capacités surprenantes, qui les poussent soudainement à se diriger vers le soleil améthyste au cœur duquel ils ouvrent un gigantesque portail, vers un lieu qui restera mystérieux et qui se refermera peu après le passage des Xix. Cet événement aura cependant pour conséquence de projeter une vague d’énergie solaire concentrée jusque dans les Confins du système, ce qui provoquera l’extinction des brasiers élémentaires et la pétrification des Voor’Kaanii. Bien du temps passera avant que de nouvelles flammes élémentaires n’indiquent que les vortex anciens sont de nouveau ouverts. Ceux qui viendront alors voyager à travers eux découvriront que les Immortels seront de nouveau libres de leurs mouvements, et veilleront ainsi sur les brasiers d’Ås-Kår.

Le rituel du Partage Sokaarii (47684 ra). Les Sept Puissances du panthéon Sokaarii sacrifient un fragment de leur essence divine afin de créer les Nildhruun, des gemmes aux pouvoirs prodigieux, en mesure de fortifier les Ås-Kårii face à leurs ennemis d’outreplan. Chaque clergé choisi un Gardien, qui apprendra à manipuler le Nildhruun de son dieu et consacrera son existence à défendre les siens.

Les Guerres planaires de Ticium (50834 ra). Les clergés Sokaarii, forts de leur influence et du nombre toujours grandissant de leurs fidèles, convoitent des Royaumes planaires. Favorisant en secret l’émergence d’un individu qu’ils peuvent manipuler, les Grands Prêtres et Grandes Prêtresses des Sept nomment Ticium Brath Empereur des Ås-Kårii. Son premier commandement et de nommer Généraux les Gardiens des Nildhruun et d’employer leurs pouvoirs à la conquête de nouveaux domaines planaires.

Mais les Ås-Kårii n’ont jamais été une civilisation tournée vers la guerre, et de très puissantes entités sont menacées par ces mortels arrogants, contre lesquels de terribles fléaux sont envoyés.

Des soulèvements populaires désavouent les clergés corrompus, trop ambitieux, mais le mal est déjà fait. De nombreuses forces à travers les Plans d’existence se déchaînent contre les trois mondes isolés, qui subissent des vagues d’invasion continuelles. Plusieurs Gardiens renoncent à manipuler les Nildhruun et les remettent à des Mandatés divins, qui les emportent au sein du Royaume planaire de Grande Porte. Une ère sombre et particulièrement longue débute, durant laquelle les communautés sont divisées, et où les Puissances Sokaarii cessent de répondre aux suppliques de leurs prêtres corrompus.

Soixante-huitième invasion Tanar’ri (58741 ra). Encore une fois, les trois mondes Ås-Kårii sont menacés par les hordes Tanar’ri. Les Gardiens des Nildhruun font taire leurs dissensions et repoussent les envahisseurs. Mais la victoire a été obtenue de justesse, et avec de terribles sacrifices. Orildyan de la Porte, Mandaté de Plemissos, invite ses pairs à envisager une alliance durable des Gardiens, en dehors de toute influence de leurs clergés respectifs et avec le seul souci de faire perdurer la civilisation Ås-Kårii.

Avènement du Nildhruun’Kaari (59423 ra). Les Gardiens des Nildhruun sont finalement unifiés par la nécessité de protéger leurs mondes face aux incursions infernales constantes. Puisant dans les ressources et les connaissances du clergé de l’Aoskar Régénéré, les Gardiens fondent l’organisation du Nildhruun’Kaari.

En 62385 ra, l’Empereur-Sorcier Yanor-Tervaan-Kyonh voit son attention attirée vers les mondesd’Ås-Kår par ses conseillers Baatezu. Ces derniers possèdent plusieurs enclaves disséminées à travers le système, mais la vigilance du Nildhruun’Kaari limite leurs incursions en trop grands nombres. Mobilisant une vaste flotte de guerre, les Clydön s’aventurent dans les Sphères Perdues et submergent sans mal les forces des planètes peu habituées à subir de telles invasions venant du Vide.

Le Règne des Sorciers Ås-Kårii perdure durant plusieurs siècles, il se caractérise par un isolement total du reste de l’Empire des Soixante Sphères, car les puissantes énergies planaires imprégnant la Sphère de cristal rend hasardeux l’emploi des Anneaux de Translation. Comme souvent dans ce cas de figure, les envahisseurs finissent par s’imprégner de la culture locale. Et durant la fin de leur domination, lesSorciers Ås-Kårii peuvent difficilement être identifiés en tant que dépositaires de la culture Clydön.

La Marche Modrone d’Ukann (103481 ra). Sans que nul prédiction divine n’ai pu l’anticiper, une Marche Modrone traverse le monde d’Ukann en provoquant des dégâts négligeables, mais suscitant par contre la curiosité de tous. Le temps de la remontée des Modrones du pôle austral à la Plaine de Sarilion, Ukann voit sa population triplée.

En 103993 ra, la Grande Conjonction des Plans provoquent un nouveau cataclysme à l’échelle du système planétaire d’Ås-Kår ; Les lois planaires du Multivers changent, avec pour principal effet la fermeture des accès vers les Plans de la Roue. Face à un tel bouleversement de la culture planaire Ås-Kårii, Aoskar sacrifie une grande part de son essence afin de préserver ses portails, mais ces derniers deviennent néanmoins aléatoires, dirigeant ceux qui les utilisent en des lieux dangereux, où éloignés de ceux qu’ils souhaitaient rallier.

Les Puissances Sokaarii, bien que isolées au sein de l’Outreterre, parviennent à maintenir un lien ténu grâce au Puits des Opportunités. Leurs actions resteront extrêmement diffuses au sein des mondes de leurs fidèles, mais permettront à leurs clergés de conserver une certaine autorité.

En 111666 ra, Aslytharyphax, un Balor en quête de puissance, déchaîne ses hordes sur Ukann. Relativement patient pour un seigneur Tanar’ri, il a su disséminer de nombreux espions en mesure de le renseigner sur le réseau des légendaires portails Ås-Kårii. Son invasion est parfaitement planifiée, mais les hordes de démons amènent cependant le Chaos sur ce monde. Les grandes métropoles équatoriales des Voryl-Kurnaa sont ravagées et leur population asservie. Le règne d’Aslyth débute.

La Croisade des Cinq Planétaires (111689 ra). Les entrailles glacées d’Ominum libèrent une puissante légion de guerriers Aasimon, menés par cinq Planétaires surnommés les Trônes Invincibles. Soucieux face à la montée en puissance des Tanar’ri, ils déferlent sur les antiques cités Voryl où débute une guerre entre créatures planaires. Les communautés Ås-Kårii rassemblées autour des pôles assistent à ce conflit qui embrase les cieux, ouvre le sol et fait s’évaporer des mers. Leur autorité suprême en ces temps troublés est le Grand prêtre de Nielvos, Ostum Leverii,qui choisi de se sacrifier durant un formidable rituel liturgique transportant instantanément plusieurs dizaines de milliers de ses compatriotes vers les ruines lunaires d’Ul’Kaanii.

La Croisade des Trônes Invincibles s’achève avec la mort définitive de trois des Planétaires, et l’éradication de plusieurs millions de démons inférieurs. Ukann porte encore les stigmates de ce conflit, sous la forme des Tranchées fumantes, cinq grandes fosses éventrant la planète jusqu’à son noyau.

Les Barons de Mahogaa (120345 ra). En quelques décennies, de mystérieuses entités planaires sont parvenues à faire naître un sombre culte autour de leurs personnes. Les Barons de Mahogaa octroient des pouvoirs divins aux assassins, aux sorciers et aux plus dangereuses créatures maléfiques. Les clergés Sokaarii tentent de se mobiliser, mais leurs adversaires s’avèrent particulièrement habiles à déjouer toute tentative d’espionnage. Finalement, il s’avère que les Barons sont des Baatezu, avides de s’implanter de manière durable au sein du système Ås-Kårii et d’acquérir un pouvoir qu’ils ne peuvent obtenir dans les Neuf Enfers.

Bien que leur influence restera notable, les Baronnies baatoriennes se trouveront régulièrement intégrées au sein de la culture Ås-Kårii. L’esclavagisme y sera limité, mais un nombre important de Tieffelins constituera la force principale de ces enclaves infernales.

La Mort d’Aoskar (122081 ra) est un bouleversement au sein de la Sphère d’Ås-Kår. La majorité des prêtres sont alors disséminés à travers les Plans, oeuvrant à la propagation de leur foi. Pratiquement tous sont frappés par la démence et meurent en quelques instants. Le formidable don des gemmes Nildhruun octroyé par leur dieu disparaissant avec lui. Les rares rescapés se regroupent sur la lune de Toruun où ils parviennent à sauver deux de leurs Gardiens. Les autres Puissances Sokaarii sont également affectées ; Trois des Sept ont basculées dans l’Astral instantanément, et les autres doivent mobiliser leurs forces pour protéger le Royaume planaire de Grande Porte, les ennemis d’Aoskar cherchant à s’approprier les vastes pouvoirs du dieu châtié par la Dame des Douleurs.

Près de la moitié des portails dimensionnels reliant les mondes d’Ås-Kår sont désormais scellés, car la seule volonté du dieu les maintenaient ouverts. Des soulèvements menacent les grandes métropoles planétaires, Baatezu, Tanar’ri et bien d’autres cherchent à étendre leurs domaines en ces lieux. Mais ce qu’il subsiste du clergé d’Aoskar parvient à lever une armée assurant la sécurité des plus grandes cités. Bon nombre de temples s’écroulent cependant, maudits par des ennemis dans les ombres, et bientôt, une ère de désolation débute.

Les Nildhrim de Zalatia (122309 ra). Il ne faut guère plus de deux siècles pour que la brillante civilisation Ås-Kårii ne soit menacée par des forces planaires nombreuses et antagonistes. Comme bien souvent par le passé, la Guerre Sanglante s’invite sur les mondes d’Ås-Kår, diables et démons s’affrontent tandis que les Célestes se rassemblent dans leurs forteresses sous-glaciaires d’Ominum, préparant plus activement leur grande croisade contre le Mal.

Durant cette période, la Grande prêtresse de Jelessia, Zalatia Praeryth, collecte des fragments de l’essence d’Aoskar au sein de l’Astral, bravant la colère des Githyanki et de leur Reine. Grâce à ces restes divins, elle façonne quatre Nildhrim, des gemmes de puissance liées au rayonnement du soleil améthyste et permettant de reconquérir d’importants territoires sur les trois mondes. Chaque représentant des Sokaarii reçoit un Nildhrim qui se voit imprégné par l’essence de son dieu.

Le Nildhrim brisé (122387 ra). Durant la Grande guerre de Reconquête des Ås-Kårii, Aslytharyphax parvient à briser le Nildhrim de Plemissos. Les Tanar’ri viennent de subir une lourde défaite sur Ukann, mais cet acte de vengeance de leur chef exhorte les hordes rescapées, qui reprennent de manière définitive les territoires équatoriaux. Majeltios, Grand prêtre de Plemissos, parvient cependant à rassembler les fragments de la pierre et à les confier à ses sept fils, qui seront par la suite capturés, entraînés dans les Abysses, puis qui parviendront à se retrouver pour unifier à nouveau le Nildhrim perdu avec leur sang. Mais ceci est le cœur de la Triste épopée Ås-Kårii, un chant célèbre au sein des Plans de la Roue.

Les Nouveaux Gardiens (122698 ra). Bien du temps à passé, les peuples qui formaient la grande civilisation Ås-Kårii ont été divisés, aussi bien par les intrigues incessantes des entités planaires que par la disparition de leur réseau de portails. Sur les trois mondes, Fiéllons et Célestes continuent à inciter les mortels à s’engager dans leur conflit éternel, mais une nouvelle culture est en train d’émerger, au sein même des ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste. Là, l’influence extraplanaire est réduite à quelques complots rapidement déjoués. Ce sont des mages, des prêtres et des guerriers d’une centaine de communautés qui ont fait le choix d’une existence rigoureuse, dans un environnement hostile. Le spelljamming reste le principal moyen de maintenir un lien indispensable, mais sur les plus gros planétoïdes, les ruines anciennes des Nariac ont permit l’aménagement de magnifiques métropoles imprégnées d’une magie jusqu’alors oubliées.

C’est en ces lieux que les descendants des Gardiens du Nildhruun’Kaari décident de se réunir afin de guider leur peuple. Le seul Nildhrim en leur possession est sciemment brisé, afin que soient façonnés sept nouveaux Nildhruun, des pierres de moindre puissance, mais en mesure de restaurer la gloire d’antan.

En 123586 ra, les Trois pactes d’Ås-Kår sont le fruit d’interminables tractations entre les Ås-Kårii et les peuples planaires dominant de grands territoires planétaires. La puissance des Gardiens du Nildhruun’Kaari a lentement modifié l’équilibre des forces au sein du système, et malgré quelques inévitables trahisons, Baatezu, Tanar’ri et Aasimon acceptent de coexister pour mille ans sans engager de conflit destructeur. Ce répit permet aux Ås-Kårii de reconquérir de nombreuses terres de leurs ancêtres, et de recréer un réseau de portes dimensionnelles.

En 124586 ra, les Trois pactes sont reconduits. Les Ås-Kårii ont su retrouver une partie de la gloire de leurs prédécesseurs et sont désormais des alliés pour les peuples planaires. Ces derniers utilisent désormais le nouveau réseau des portails contrôlés par les Puissances du panthéon Sokaarii, qui ont favorisés l’Ascension de trois mortels légendaires. Une nouvelle ère peut ainsi débuter, et nombreux sont ceux qui espèrent encore pouvoir puiser dans les formidables énergies du soleil améthyste afin de régénérer une nouvelle fois le dieu Aoskar.