Juunasa la Belliqueuse combattante

JuunasaDemi-puissance de Reg’Naruu CN

Rarement invoquée en dehors des batailles, la déesse Dreyk du sang a vu son culte décliner durant plusieurs siècles, avant de s’imposer à nouveau pendant les temps de conflits. Au sein du panthéon, Juunasa est la seule dont la puissance varie aussi dangereusement, mais étrangement, cela ne l’inquiète pas, car ses Syndarheem sont connus pour leur soif de violence, et toujours ils lui rendront hommage.

Domaines de prédilection : Combat, Terre, Chaos

Autres incarnations : Bien que cela ne soit pas certain, la mystérieuse entité connue sous le nom de Pyayanaark serait une incarnation de la fureur de la Belliqueuse combattante. La créature se manifesta en des temps troublés, durant lesquels existaient encore six tribus Syndarheem. Les Vent-d’astrals étaient alors sur le point de prendre définitivement le contrôle du territoire Noctelune, et les alliances tribales avaient provoquées de terribles ravages dans toutes les communautés. Emergeant du Vortex, Pyayanaark se manifesta alors, léviathan fait de pure énergie entropique, qui provoqua un véritable tsunami de forces déchaînées. Les Vent-d’Astrals furent décimés par la fureur du monstre, leur magie échappant à tout contrôle. La créature disparue ensuite, mais par deux fois durant les derniers siècles, des observateurs mentionnèrent de nouveau son apparition dans les Confins.

Royaume planaire : Le domaine de Juunasa est une petite île au sein de l’Archipel de Sayanaara, dans le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu. Nommée Jaroneer, elle est formée de pure entropie cristallisée, et se trouve en permanence nimbée dans une tempête de forces élémentaires. Sa surface est inhabitable, et une population d’un millier de Suppliants occupe un ensemble de cavernes à ciel ouvert, où des générations de Syndarheem ont gravés les parois de vastes fresques montrant les glorieuses batailles de leurs ancêtres.

Une petite communauté d’une centaine de Syndarhaneer forme le village isolé de Juuln, où existe une version amoindrie du Drek’enlek Suhadiir, permettant aux puissants sorciers planaires de voyager à travers tout Reg’Naruu. Le Vortex de Juuln est une manifestation mystique de la Belliqueuse combattante, il fut à l’origine façonné à partir des forces de l’Œil du Chaos afin de permettre aux fidèles de la déesse de déferler dans les autres Royaumes planaires, pour y semer mort et désolation. Sous la férule de Nasla Jay’niri (Planaire, Syndarhaneer / Sorcier Naruu 10/ CN), la communauté continue à pratiquer l’art du combat, mais en le combinant avec l’étude des formes mystiques découvertes à travers les Plans de la Roue ancienne. Il est fréquent que Juunasa libère des fléaux mineurs sur le village où l’humeur générale est plutôt à l’apaisement qu’à la recherche du conflit.

Le reste de l’île est occupé par des forges entropiques, où brûlent des flammes liquides ou gazeuses. Les Suppliants de la déesse sont regroupés autour de forgerons talentueux de la caste Riniri, qui imposent ici leur autorité dans les cavernes de Jaroneer. Des armes façonnées dans de singuliers alliages permettent de troquer des ressources avec les autres îles de l’archipel, car le Royaume de Juunasa ne possède ni flore, ni faune locale.

Alliés divins : La Belliqueuse combattante s’entend bien avec les Ka’arzukoï, également connus sous le nom de Ravageurs de mondes. Il s’agit d’anciennes entités de pur chaos, employant le vortex planaire de Reg’Naruu pour rallier le Plan Matériel Primaire, afin d’y apporter de profonds changements de par leur simple présence. Les créatures sont très semblables aux Kayzonn de l’Âge des Légendes, bien que leurs dimensions soient encore plus impressionnantes, et que leur nature chaotique semble en opposition avec celle des êtres anciens.

Ennemis divins : Juunasa s’oppose régulièrement à Solonor Thelandira, pour des griefs depuis longtemps oubliés, mais amenant invariablement des morts des deux côtés. Les serviteurs de la Belliqueuse combattante reçoivent des dons divins émanant de leur maîtresse, lorsqu’ils se heurtent aux adeptes de Solonor.

Symbole : Comme pour les autres divinités Dreyk, le symbole sacré de Juunasa semblerait être une représentation de son cheminement soudain à travers le Drek’enlek Suhadiir. Son interprétation par les fidèles est toujours sujet à débat, mais ceux de ses Natori qui résident dans l’Archipel de Sayanaara ont eu l’occasion de découvrir le début de pistes menant à une certaine compréhension du principe d’Ascension ayant engendré leur déesse, cela en pillant des communautés planaires à travers tout Reg’Naruu.

Avatars connus : Juunasa est la seule Puissance du panthéon Dreyk à ne pas avoir conservée sa forme mortelle lorsqu’elle souhaite se manifester à ses fidèles. Le plus généralement, elle apparaît comme un tourbillon de forces élémentaires changeantes et imprégnées par l’influence du Vortex.

Culte : Sans grande influence sur les affaires tribales des Syndarheem au sein du système de Dreyk, le clergé de la Belliqueuse combattante se résume à de petites congrégations de Natori combinant leur dévotion et des styles martiaux traditionnels qu’ils ne cessent de perfectionner. Si l’autorité de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague se réduit encore aux congrégations de Jamaar-Juuna, il en va tout autrement des fidèles rassemblés dans la réalité planaire de Reg’Naruu. Onay Bahit Coylm (Mandaté, Syndarhaneer ♂/ Prêtre Naruu [Juunasa] 10/ CN) est le bras droit de la déesse, et le guide spirituel de la congrégation de Jaroneer. Sous son commandement, les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante continuent à lancer des raids contre les communautés dans l’Œil du Chaos.

Dogme : Juunasa encourage la violence physique et la pratique traditionnelle du combat. Excessivement brutale, elle exhorte ses Natori à provoquer autant que possible les conflits, cela afin que les plus forts puissent lui consacrer leurs sanglants exploits.

Sacerdoce : Pour le fidèle de Juunasa, qu’il vive dans les amas du système de Dreyk ou dans l’Archipel de Sayanaara, servir la déesse consiste à façonner son corps en développant ses qualités martiales, puis à les employer face à des adversaires redoutables. Les Natori de la Belliqueuse combattante n’affrontent jamais plus faibles qu’eux, et méprisent ouvertement les tyrans.

Lieu de culte : Un sanctuaire secret existe dans la Sphère de Drey, à l’orée du grand océan de gaz dans les Confins, le petit planétoïde solitaire de Kyanasaad est un temple où sont regroupées toutes les traditions martiales Syndarheem, gravées dans de nombreuses colonnes de pierre sombre. Le mystérieux Kyad’luun, un spectre Natori, choisi ceux qui pourront devenir ses disciples, et se rapprocher ainsi de leur déesse. Il se dit même que Juunasa prend parfois possession du non-mort, pour entraîner certains êtres élus.

Ordres affiliés : Sans aucune réelle organisation, le culte de la Belliqueuse combattante ne voit aucun ordre se former pour répandre sa foi.

Pacte sanglant de Juunasa (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Lorsqu’ils souhaitent engager le combat avec un adversaire de valeur, les Natori de Juunasa invoquent la prière du Pacte sanglant afin de sceller un accord entre eux et leur victime.

A la mise à mort de l’un des deux combattants, le vainqueur reçoit 1d4 points de vie supplémentaires pour une durée égale à (niveau de la victime) rounds.

Fureur du léviathan Pyayanaark (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Parmi les membres de la tribu Dextre-dague, il se dit que si les fidèles de Juunasa n’ont pas encore été exterminés, c’est uniquement car leurs pouvoirs favorisent grandement la caste combattante. Cette assertion apparaît comme véridique avec la prière de la Fureur du léviathan Pyayanaark.

Le sort fonctionne uniquement sur les combattants capables d’entrer en rage. Il leur octroi un bonus supplémentaire de +1/ 5 niveaux du prêtre à leur Force et leur Constitution.

Masque de rage (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère de la Terre

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le prêtre de Juunasa peut former un masque à partir de quelques débris minéraux, il se fixe au visage du bénéficiaire et adopte ses traits, figés dans un état de rage.

Le Masque de rage confère à son porteur la capacité d’inspirer l’Effroi (Ma2), tout en lui offrant une protection contre un tel pouvoir. Il donne en outre une protection magique de +1 à la CA.

Galehad l’Arpenteur téméraire

Puissance mineure de Reg’Naruu CN

Il est dit dans les anciennes légendes Syndarheem que Galehad fut le premier parmi les mortels à traverser le Vortex de Dreyk, et qu’il suivi aveuglément la mystérieuse et légendaire Noctelunéenne. Plus tard, ce fut lui qui bénéficia des enseignements de la prophétesse et devint à son tour un guide pour les autres divinités Dreyk.

L’Arpenteur téméraire explore sans relâche les réalités de la Roue ancienne, et consacre beaucoup de temps et d’énergie à appréhender au mieux les forces du Vortex. Malgré sa nature profondément chaotique et changeante, Galehad est une Puissance curieuse, percevant l’immense potentiel du Drek’enlek Suhadiir, le nom antique du Vortex.

Domaines de prédilection : Ethérée, Voyage, Feu

Autres incarnations : Comme les autres divinités du panthéon Dreyk, l’Arpenteur téméraire est une jeune Puissance, née de la soudaine ascension d’un mortel au contact des énergies du Vortex. Ses pérégrinations l’ont cependant menée à travers des lieux où les siens sont ouvertement menacés, et où il a su adopter différentes formes plus discrètes. Son principal déguisement divin à travers les Plans de la Roue ancienne est celui de Xenayoctl, un Demi-dieu de la jungle et de la chasse.

Royaume planaire : L’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, est le domaine de l’ensemble du panthéon Dreyk. Galehad s’est tout particulièrement consacré à la création d’une île formée à partir de coraux multicolores, et dont le cœur est une immense caverne au centre de laquelle flotte une perle colossale, formée de pur chaos. Galoneer, le nom de l’île, est un lieu où se développe une flore très dense, mais affectée par le Vortex de Dreyk. Ses végétaux évoluent donc soudainement, de manière anarchique, avec une prédominance de l’énergie du Feu.

La surface de Galoneer n’est que très peu peuplée, avec seulement une poignée de communautés de chasseurs, exerçant leurs dons à travers la Forêt éternellement changeante. Là, des prédateurs étranges et forts heureusement à l’existence éphémère, rôdent au milieu de la flore baignant dans les effluves du Vortex. Aucune ressource n’y est réellement exploitable, mais les artisans de la surface de Galoneer sont connus pour élaborer des œuvres uniques, dans des matériaux exotiques. Yetas Imiri (Planaire, Syndarhaneer / Rôdeur Naruu 12/ CN) est connu pour être le meilleur chasseur de l’archipel. Solitaire et silencieux, il traque les bêtes les plus improbables, naissant des énergies du Vortex, et les sacrifient en offrandes aux divinités Dreyk. Yetas possède également plusieurs dons planaires lui permettant d’évoluer librement à travers l’Œil du Chaos, ce qui fait de lui un guide d’exception.

L’intérieur de Galoneer est un vaste sanctuaire où une importante population planaire aménage depuis quelques générations un ensemble de cavernes reliées au Temple de la Perle. la Vigilante Presya Tilmiri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse des Voies 10/ CN) est en charge du sanctuaire et de ses trois milliers d’habitants. Consciente de devoir officiellement se soumettre à l’autorité du Très vigilant Yenold Mahit Ombremort et du culte Dreyk, la branche planaire conteste de plus en plus sa position subalterne. Un mouvement schismatique est déjà en train de naître, autour du dogme de la Voie infinie.

Alliés divins : Seule Puissance à savoir apaiser ses humeurs pour collaborer lorsque le besoin s’en fait sentir, Galehad a su s’attirer l’amitié de quelques êtres divins au sein des Plans de la Roue ancienne. Il est ainsi connu pour ses grands périples à travers les réalités planaires, en compagnie d’Ayeesh l’Errant, une divinité de l’exploration attirant à lui de nombreux aventuriers de la Roue ancienne. De même, une véritable amitié lie l’Arpenteur téméraire à la déesse Peyactl, une Puissance Olmèque de l’Air de Junatlan qui semble avoir connu la forme mortelle de Galehad.

Ennemis divins : L’ensemble des Puissances de la Seldarine peut être considéré comme un rassemblement d’ennemis cherchant à contrer l’influence de Galehad. La divinité limite volontairement ses actions aux Plans de la Roue ancienne, mais même ainsi, sa simple existence amène régulièrement

GalehadSymbole : Les divinités Dreyk, liées à l’entropie et au Vortex leur ayant donné naissance, usent de symboles singuliers, qui seraient des abstractions de leur cheminement à travers l’Ascension.

Dans le cas de l’Arpenteur téméraire, le symbole sacré est un ensemble de formes géométriques dans lequel les mystiques Ombremorts discernent un chemin physique dans les méandres du Vortex. Bien entendu, nul mortel ne peut espérer s’aventurer en ce lieu et survivre, mais l’idée est bien ancrée dans les consciences, et des individus tentent régulièrement leur chance, sur la voie supposée de la divinité.

Avatars connus : Comme les autres Puissances Dreyk, Galehad se manifeste sous son ancienne forme mortelle, celle d’un combattant maniant deux courtes lames, et pouvant manipuler instinctivement des flammes mystiques.

Culte : Le clergé de Galehad nomadise fréquemment à travers les Plans de la Roue ancienne, tout autant qu’à travers le système de Dreyk. Il est renforcé par une forte proportion d’aventuriers vénérant l’Arpenteur téméraire, qui forment un puissant réseau d’alliés et d’informateurs au service du culte.

Le clergé Dreyk est actif à travers les Plans Primordiaux tandis que sa branche planaire au sein de Reg’Naruu favorise l’exploration des Plans de la Roue ancienne. Une séparation semble inévitable, tandis que les Syndarhaneer n’ont plus aucune affinité, hormis par le biais de leur foi, avec les Syndarheem de Dreyk.

Dogme : A travers l’acte d’explorer le Multivers, le fidèle de Galehad chemine également vers un degré supérieur d’existence, le préparant ainsi à traverser le Vortex dans une ultime épreuve.

Pour les Syndarhaneer, le précepte enseigné par l’Arpenteur téméraire est plus général et implique que chacun découvre les mystères des Plans de la Roue ancienne afin d’y trouver sa propre voie d’Ascension.

Sacerdoce : Pour les prêtres de Galehad, l’exploration des mystères du Multivers prime avant tout. Le fidèle consacre une bonne part de son temps à organiser des expéditions, vers d’autres mondes, ou d’autres dimensions. Bien que la divinité encourage les actes solitaires, les différentes congrégations tendent à unir leurs efforts afin d’explorer de nouveaux horizons en réduisant les dangers.

Lieu de culte : Si Galyreen, dans l’amas d’Otroon-Galyrm est le principal sanctuaire du culte Dreyk de Galehad, il ne représente en réalité qu’une fraction minoritaire de la congrégation Ombremort, rassemblant pourtant la majorité des adorateurs de l’Arpenteur téméraire dans le système de Dreyk.

Bien des personnalités sont apparues dans les rangs des fidèles, depuis le début de l’exode de la tribu Ombremort vers les réalités primordiales. Les Natori voient en ces lieux leurs pouvoirs sensiblement amoindris, mais beaucoup suivent en parallèle les enseignements de nombreux sages des peuples élémentaires se présentant comme des alliés. La congrégation cléricale dans les Plans Primordiaux reste elle aussi minoritaire, mais gagne en influence avec chaque famille Ombremort désireuse d’abandonner les difficiles conditions de vie dans les planétoïdes d’Otroon-Galyrm. Là encore, un schisme est possible, et il placerait le Vigilant Natyal Nocorhuu Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 5/ CN) à la tête d’un nouveau temple planaire, aux rituels diversifiés et pouvant rapidement supplanter la foi traditionnelle Dreyk, tournée vers l’Espace sauvage et les mondes du Plan Matériel Primaire. Dans une telle éventualité, le Sanctuaire Hyruyaad deviendrait le cœur de cette nouvelle religion vouée à Galehad. Il s’agit d’une ancienne forteresse des Salamandres des flammes, dans le Plan Para-élémentaire du Magma, où les Syndarheem auraient découverts un orbe antique, façonné dans des alliages qu’ils retrouvèrent également à travers tout le système de Dreyk, et que les Yotoï auraient employés jadis. La fonction de la relique reste un mystère, mais les Natori de Galehad s’intéressent de près à elle.

Ordres affiliés : Le culte de Galehad est trop peu structuré pour avoir amené la création d’un ordre religieux.

Jalon sanctifié (Invocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du voyage

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Aussi bien pour se guider dans l’immensité de l’Espace sauvage qu’au travers des tourmentes planaires, les fidèles de Galehad utilisent la prière du Jalon sanctifié afin de s’orienter. Un jalon prend la forme d’une représentation du visage divin, façonnée dans le plus solide matériau disponible dans la région, et pivotant dans la direction recherchée par le fidèle. Une telle effigie est placée à mi-chemin de la fin du voyage, ce qui peut représenter de faramineuses distances. Le prêtre ayant invoqué ce sort ressent la présence du jalon et peut estimer la distance par rapport à lui.

Après une année du monde natal du prêtre, le jalon disparaît, tout comme il le fait dès qu’il est découvert par le fidèle.

Sceau d’Hyruyaad (Evocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère de l’Ethérée

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les prêtres Dreyk ayant séjournés à travers les Plans Primordiaux ont apportés leur contribution à la somme des connaissances mystiques du culte. Le Sceau d’Hyruyaad se manifeste à une distance de 3m du prêtre, et filtre 1m³/ 3 niveaux de l’élément dominant localement, sous sa forme la plus pure. La matière ainsi suscitée peut être stockée et ne possède aucune propriété particulière.

Les Natori de l’Arpenteur téméraire usent fréquemment du Sceau pour extraire eau ou feu dans des régions planaires hostiles, ceux qui suivent les préceptes de la Voie infinie apprécient également cette prière, particulièrement efficace au sein de Reg’Naruu.

Œil de Dreyk (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Baignant au cœur des forces entropiques du Vortex, les prêtres Ombremorts de Galehad reçurent de leur divinité une prière en mesure de faciliter leurs déplacements. L’Œil de Dreyk puise ainsi dans Drek’enlek Suhadiir pour transporter le bénéficiaire de cette prière là où il doit se trouver. Cette notion implique cependant une part de hasard, et reste limitée à une distance de 1d4 km +1/ niveau du prêtre.

Les Natori de Galehad font un grand usage de ce pouvoir, aussi bien comme une défense efficace contre des combattants, que pour aider ceux des leurs qui souhaitent se déplacer rapidement, aussi bien au sein des amas du système de Dreyk qu’à travers les réalités planaires.

Pas de la divinité (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Pas de la divinité est une prière à Galehad que seuls quelques Natori peuvent invoquer. Il s’agit d’un bon dimensionnel, souvent considéré comme une version plus puissante et précise de lŒil de Dreyk. La prière emmène le bénéficiaire du sort là où il doit se trouver, sans contrainte de distance, mais les forces entropiques impliquées peuvent par contre altérer la notion temporelle :

d4

1

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le futur.

2

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le passé.

3

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le futur.

4

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le passé.

Exode planaire (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

L’Arpenteur téméraire octroi ce sort uniquement aux Natori de la tribu Ombremort, qui accompagnent leurs frères et sœurs durant le long exode à travers les Plans Primordiaux. L’Exode planaire permet d’ouvrir un passage vers le Plan Ethérée, et de guider 1 créature/ 15 points de magie sacrifiés vers un Plan élémentaire, grâce à des jalons disséminés dans l’océan éthérique par la divinité.

Rien ne garantis un voyage sûrs, et les phénomènes propres à l’Ethérée peuvent emporter les imprudents. Ce sort reste cependant la plus puissante prière du clergé Ombremort voué à Galehad.

Velkima la Gardienne de la sylve

VelkimaPuissance mineure de Reg’Naruu N

La Gardienne de la sylve est une jeune divinité de la Nature qui apparaît comme la moins capricieuse des Puissances Dreyk. Bien que son influence prenne en compte les effets entropiques du Vortex, Velkima est connue pour protéger toutes les entités du règne végétal, y compris Nyshaydama, la Jungle vivante.

Protectrice de la tribu Noctelune, elle recherche activement une forme d’équilibre au cœur même d’une région profondément instable, et où la vie peut soudainement éclore, comme disparaître en un instant.

Domaines de prédilection : Chaos, Végétal, Air

Autres incarnations : Velkima était une mortelle au moment de franchir le Vortex de Dreyk, et depuis cette époque, elle mobilise toute sa puissance afin de renforcer son influence sur les énergies en mesure d’affecter le règne végétal au sein du système de Dreyk. Elle ne possède donc pas d’autre forme divine, bien que certains Kyrzaï semblent lui rendre un culte parmi les communautés les plus prospères.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, Velkima a semée des graines de pure entropie, qui ont formées l’Île de Nocteel, un lieu fait d’une canopée aux feuillages dorés, et sous laquelle de fabuleuses essences se développent à l’abri des regards. A terme, la déesse souhaite essaimer à travers tout le système de Dreyk, afin d’apporter la Vie sous de nombreuses formes nouvelles, allant jusqu’à rivaliser avec le puissant Vacuunaralamaa.

Alliés divins : La Gardienne de la sylve est parfois alliée à Moern, une divinité planaire des racines, apparenté à l’Arbre cosmique et régnant au sein du Moyeu. Il semblerait que cette Puissance sur le déclin enseigna nombre de ses secrets à Velkima, qui tente encore de les transcrire en y incluant l’influence du Vortex.

Ennemis divins : Nul ne sait pourquoi mais la déesse Aerdrie Faenya semble éprouver une rancœur particulièrement tenace envers Velkima. Selon une ancienne légende, la forme mortelle de la divinité aurait été une prêtresse d’Aerdie, sur son monde-trône d’Aervynaad, dans la Sphère de Sehonid.

Quoiqu’il en soit, les rares fois durant lesquelles les fidèles de Velkima s’aventurent en dehors du système de Dreyk, ils sont invariablement menacés par les prêtres d’Aerdrie Faenya. Il s’agit plus fréquemment d’actions visant à égarer les fidèles dans l’immensité du Phlogiston, mais il est parfois arrivé que des actes de violence soient perpétrés.

Symbole : La Gardienne de la sylve, comme les autres divinités Dreyk, élabora son symbole sacré d’après une vision qu’elle eue durant son ascension soudaine. La forme complexe est toujours un mystère pour ceux de la caste Natori, mais son pouvoir est manifeste.

Selon les plus sages de la tribu Noctelune, le symbole sacré serait une représentation du cheminement mystique accomplis par leur déesse à travers le Vortex. Il ne serait pour eux qu’un fragment d’une Ascension divine plus complète.

Avatars connus : Velkima se manifeste fréquemment sous son ancienne forme mortelle, celle d’une barbare Noctelune maniant un bâton de combat. Il lui arrive également d’apparaître sous la forme d’un arbre au feuillage changeant de tons à un rythme hypnotique.

Culte : En dehors de l’amas de Nyataam-Velk et des traditions Natori des Noctelunes, le culte de Velkima est plutôt éparpillé et sans grande influence sur les communautés Syndarheem du système de Dreyk. Etrangement, l’avenir de la foi semble se trouver parmi les peuples vassaux comme les Pyoneel, qui bénéficient déjà de nombreuses faveurs divines de la part de la Gardienne de la sylve, mais également chez les Okilonn de Kuaj-Pyoroon, dont l’environnement minéral reproduit de nombreux phénomènes propres au règne végétal.

Dogme : La Gardienne de la sylve encourage ses prêtres à favoriser l’éclosion de la vie végétale partout où cela est possible. Contrairement à d’autres divinités liées à la Nature, elle ne se préoccupe pas d’une forme d’équilibre mais plutôt de la prolifération anarchique de végétaux imprégnés par le Vortex de Dreyk.

Sacerdoce : Les Natori au service de Velkima concentrent leurs tâches autour des planétoïdes dominés par la jungle vivante, qu’ils essaient tout autant de circonvenir que d’apaiser. L’enjeu pour eux est de former de nouveaux bosquets à partir de Nyshaydama, et de pouvoir communiquer avec la conscience fragmentée de cette puissante entité.

Lieu de culte : Outre le Bosquet Aloneer, plus grand sanctuaire de Velkima au sein du système de Dreyk, le culte se regroupe également dans le cœur végétal de l’Île de Nocteel, sur le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu, où quelques planaires aux lointaines origines Syndarheem préparent l’avènement d’une nouvelle jungle vivante qui se nourrira des forces imprégnant l’Œil du Chaos pour déployer ses branches à travers les réalités. L’Adorée gardienne Byesla Kiviri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse du Bosquet [Velkima] 14/ CN) règne sur sa congrégation et agit en tant que protectrice des premières générations de Syndarheem planaires, nés sous la canopée de Nocteel.

Ordres affiliés : Le culte de Velkima est encore trop jeune pour avoir vu naître des ordres religieux structurés. Il est même fort probable que jamais de telles organisations ne viendront soutenir la foi en la Gardienne de la sylve.

Parmi les Syndarhaneer de Reg’Naruu, il existe cependant un groupe d’individus choisis par la déesse elle-même, combinant magie divine et profane et voués à étudier les forces de leur dimension natale. Isolés dans une région sauvage de l’Île de Nocteel, ils tenteraient de reproduire des techniques de fusion Treel mais avec des végétaux imprégnés par l’énergie de l’Œil du Chaos.

Les Ecorces cristallisées

Dans sa quête pour renforcer son influence divine, la Gardienne de la sylve étudia de nombreuses connaissances anciennes, éparpillées à travers les Plans de la Roue ancienne. De cette recherche résulta la création des seize Ecorces cristallisées, supports où furent transcrites les pensées divines, qui devinrent des prières.

Les forces entropiques régissant le Vortex de Dreyk influent ici sur le domaine végétal, sphère de prédilection de Velkima, et par extension, sur les nombreuses formes vivantes placées sous sa tutelle. Les Ecorces cristallisées édictent les grands principes de la magie divine donnant au prêtre un contrôle sur les hiatus engendrés par le Vortex.

Germes chromatiques (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère végétale

Composants :

VM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Première prière à Velkima, les Germes chromatiques permettent de puiser dans le substrat des planétoïdes de Nyataam-Velk afin d’en tirer la subsistance pour 1 créature de Taille M/ jour.

Liée au Vortex de Dreyk, cette prière peut avoir des effets imprévisibles, qui se manifestent généralement par le type de graines germant sous l’effet de la volonté divine :

d8

1

L’équivalent de 1d8 rations supplémentaires apparaissent pour nourrir autant de créatures.

2

Le bénéficiaire peut cracher une flamme à une portée de 3m et infligeant 1d6 points de dégâts.

3

Le bénéficiaire avalant les graines pourpres peut adopter la voix d’une créature rencontrée les deux derniers jours.

4

Les Germes chromatiques dorés permettent de lancer le prochain sort, dans un délai de 3 tours, comme si le bénéficiaire était 1d4 niveaux supérieurs.

5

Le bénéficiaire peut voir les forces entropiques du Vortex dans des couleurs vives et aveuglantes.

6

1d4 graines permettent à autant de créatures de Taille M de respirer normalement pendant 1d4 heures.

7

Les graines, disposées en cercle autour d’une créature, permettent à cette dernière de bénéficier d’une Protection contre le Mal (Pr1).

8

Plutôt que d’être consommées, les graines peuvent servir à faire pousser des lianes pouvant s’étendre sur une distance de 1d20m.

Enveloppe Pyoneel (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le prêtre peut recouvrir le corps d’une créature avec une enveloppe semblable à la forme d’un Pyoneel. Véritable armure végétale capable de se régénérer, l’Enveloppe Pyoneel offre une CA de 5 et un bonus de +4 contre les projectiles. Elle permet également de générer une enveloppe d’air lui permettant de résister au Vide durant 1d4 rounds, avant de se flétrir.

Grandes ailes irisées (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d8 tours/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

La prière des Grandes ailes irisées permet au prêtre de transformer une masse végétale en ailes diaphanes, imprégnées par l’énergie du Vortex de Dreyk. Très semblables dans leur apparence aux majestueuses voilures végétales des nefs employées par les Syndarhaan et autres peuples elfiques des Sphères Connues, ces vastes membrures permettent de planer le long des courants gravitationnels, tout en fournissant une enveloppe d’air.

La prière était connue des premiers fidèles de Velkima, avant que celle-ci fasse le don des Bosquets aux Noctelunes. Les ailes végétales n’offrent pas une grande manœuvrabilité, ni même une vitesse importante, mais permettent d’évoluer librement entre les planétoïdes de Nyataam-Velk.

Luxuriance éphémère (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

1d8 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

Puisant directement dans les forces du Vortex de Dreyk, le prêtre peut manifester la vie latente sur un planétoïde, pour une brève durée, et sans contrôle sur la forme que prendra cette flore. Plusieurs prêtres de Velkima peuvent unir leurs pouvoirs pour recouvrir intégralement un petit débris rocheux, puis user de complexes rituels pour maintenir quelques temps la flore née du Vortex.

Cette prière est fréquemment employée au sein des Bosquets, lorsque les fidèles de Velkima souhaitent accroître la surface des sylves évoluant à travers le Vide.

Enfant de la sylve (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

A ce jour la plus puissante prière dédiée à Velkima, l’Enfant de la sylve permet de faire naître dans un végétal, généralement un arbre, une conscience qui développe autour d’elle un nouveau bosquet. Le prêtre est lié à lui, devenant son timonier attitré et partageant sa longévité, mais également sa souffrance en cas de menace physique.

L’Enfant de la sylve désigne tout autant le Bosquet que le prêtre l’ayant engendré, le sort est récent, ce qui limite encore le nombre de ces symbioses sacrées, mais une coutume Noctelune veut que ce soit là la méthode la plus convenable pour fonder une nouvelle famille au sein de la tribu.