Otroon-Galyrm, les sanctuaires rouillés

Résultat de recherche d'images pour "fantasy asteroid"

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Un de Taille B, onze de Taille A

Echappée : 8 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 487 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 472 Syndarheem

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Dans l’influence directe du Vortex, l’amas de planétoïdes d’Otroon-Grilm subit de plein fouet un perpétuel chaos climatique amenant l’éclosion soudaine de formes vivantes, puis leur disparition brutale. L’air peut se changer en feu, l’eau en foudre, ou encore la roche peut devenir sel. A priori, l’apparition d’une peuplade désirant proliférer au sein de cet environnement n’aurait que peu de chance d’y parvenir. C’est sans compter sur le legs d’une espèce planaire disparue, les Yotoï, qui domptèrent les énergies déchaînées du Vortex, pour façonner des havres de stabilité au sein même des plus gros planétoïdes. Que devinrent ces êtres? C’est là un mystère supplémentaire lié à la Sphère de Dreyk.

Quoiqu’il en soi, les Syndarheem de la tribu Ombremort vinrent s’établir dans ces sanctuaires et parvinrent à prospérer, tournant leur attention vers les Plans Primordiaux.


Ports d’accueil : Seuls les membres de la caste cléricale entretiennent des ports spatiaux, qui sont tous situés dans de petites cavernes isolées du reste des sanctuaires tribaux. La crainte de subir les effets liés aux vagues d’entropie est grande, et la culture Ombremort se détourne lentement des traditions rattachées au Vide, un environnement source de grand danger.

Les Natori vénèrent essentiellement Galehad, l’Arpenteur téméraire qui pousse les plus aventureux à explorer les réalités primordiales, mais qui conserve également un lien avec l’Espace sauvage. Le principal port spatial de cette région du système de Dreyk se nomme Galyreen, il peut accueillir une dizaine de spelljammers de moyen tonnage, mais sa flotte se résume à quatre nefs armées par le culte de Galehad. Les voyageurs sont rares à risquer leur vie aussi près du Vortex, car même les courants gravitationnels sont affectés par les forces entropiques. Les prêtres de Galehad disposent d’une certaine forme de protection et sont les seuls à naviguer dans la région. Ils réduisent cependant leurs déplacements aux abords des principaux planétoïdes, et leur flotte ne se mobilise que pour de grands rassemblements ailleurs à travers le système.

Galyreen est en fait formé d’un grand temple consacré à l’Arpenteur téméraire, où officie le Très vigilant Yenold Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 10/ CN) qui est l’autorité suprême du culte et veille à la prospérité de sa caste. La famille Mahit rassemble en son sein l’essentiel de la congrégation religieuse Ombremort, et les plus anciens ont reçu des bénédictions particulièrement puissantes, faisant d’eux des guides appréciés.

Le mouillage de Galyreen est également le seul chantier naval de la région, les ressources disponibles se négocient durement et restent limités, mais les Ombremorts sont connus pour avoir su préserver des connaissances oubliées par les artisans des autres tribus, ils élaborent ainsi de petites nefs profilées utilisant efficacement les courants gravitationnels.


Ressources : L’influence du Vortex sur Otroon-Galyrm affecte chaque parcelle de matière d’une manière anarchique, et les ressources pouvant être tirées d’une perpétuelle transformation élémentaire ne peuvent être exploitées par une communauté, aussi réduite soit-elle.

Les sorciers de la tribu Ombremort collectent la connaissance des anciens Yotoï, qui ont laissés dans leurs sanctuaires une somme conséquente de savoirs liés aux Plans Primordiaux.


Cultures : Lors de leur venue dans le système de Dreyk, les Ombremorts étaient trois fois plus nombreux, et leurs ambitions les poussèrent à guerroyer contre leurs frères et sœurs Syndarheem, pour le contrôle de planétoïdes dans les Confins. Vaincus, trop affaiblis pour contester de nouveau les territoires tribaux, ils furent exilés vers Otroon-Galyrm, où leur population ne cessa de décroître.

Finalement, avec la découverte des sanctuaires Yotoï, les sorciers de la caste Nitiri prirent le contrôle de la tribu, et fondèrent une culture sensiblement différente de celles des autres communautés de la Sphère de Dreyk. Avec sa vingtaine de milliers de membres, la caste impose sa volonté, non seulement aux Ombremorts, mais également aux Nitiri des autres tribus. Eshkal Nohuun Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 20/ CN) est considéré comme le plus puissant sorcier Syndarheem encore en vie. Il est en permanence entouré par cinq mages masqués, qui sont en réalité des reflets de lui-même, apparut soudainement durant une tempête entropique particulièrement violente. Les Reflets d’Eshkal peuvent agir de manière autonome, mais préfèrent coordonner leurs efforts pour offrir à leur moi original une défense absolue, et la capacité d’opérer seul de complexes rituels mystiques.

Les Ombremorts sont depuis cent générations des explorateurs planaires, qui délaissent lentement le Plan Matériel Primaire pour fonder de petites communautés à travers les réalités primordiales. La rumeur veut que la tribu compte en réalité cinq fois plus de membres, mais que ces derniers seraient disséminés à travers les Plans élémentaires de la Terre et de l’Eau. De nombreuses alliances planaires ont été conclues par les Syndarheem qui ont renforcés les protections des sanctuaires rouillés, infusant des forces élémentaires complexes dans leur environnement. Dans leur dos, les membres des autres tribus s’interrogent sur la pureté des lignées Ombremorts, mais tous font silence face à ces puissants sorciers, en mesure de manipuler de prodigieux pouvoirs.

Les quarante-cinq familles composant la tribu se distinguent par leurs spécialités magiques. Seulement onze continuent à manipuler les forces entropiques du Vortex, tandis que les autres tendent à favoriser un élément planaire. La famille Nohuun, dont sont originaires les huit derniers chefs tribaux, est la plus puissante à séjourner dans l’amas d’Otroon-Galyrm, elle est garante des anciennes traditions des Ombremorts, mais voit son autorité contestée par les chefs d’autres familles, qui elles ont migrées vers les Plans Primordiaux. Eshnal Lioruu Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier-Typhon 14/ CN) est un redoutable élémentaliste, peu connu en dehors de la tribu, mais considéré comme le véritable meneur des Ombremorts qui arpentent les Plans.

Le clergé Natori vénérant Galehad soutient les familles traditionnalistes, et si les prêtres assurent le passage des Syndarheem vers les Plans Primordiaux, eux-mêmes ne s’aventurent que rarement dans ces réalités planaires. la Vigilante Nihilia Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 8/ CN) est à la tête d’une congrégation spécialisée dans les prières tournées vers la protection des arpenteurs planaires, bien qu’ils soient peu nombreux, et souvent en opposition avec le reste du culte, chacun est suffisamment puissant pour employer le sort Exode planaire (P4), la plus puissante prière connue à Galehad, qui est exclusivement octroyée aux Natori de la tribu Ombremort.

Les combattants de la caste Siriti s’illustrent par leurs techniques empruntant aux nombreuses peuplades planaires rencontrées par la tribu durant les derniers siècles. Peu nombreux, ils sont porteurs de puissants tatouages élémentaires, qui leurs confèrent un atout certain face à des adversaires d’autres tribus. Parmi les communautés Ombremorts, ceux de la caste guerrière sont des solitaires sans attaches, cherchant à parfaire leur maîtrise des armes à travers des quêtes dans les immensités du système de Dreyk. Sans ambitions pour régner sur leurs frères et sœurs, ils sont des protecteurs errants, toujours bien accueillis et répondant à l’appel du chef de la tribu en cas de conflit. La caste est cependant peu organisée et se heurte régulièrement à des dissensions entre de fortes personnalités, peu habituées aux concessions et compromis.

Les fonctions qui ne sont pas remplies par la caste guerrière, sont occupées par les Riniri, ceux de la caste servante, qui sont ainsi aussi bien des matelots que des chasseurs ou des pisteurs. Peu nombreux au sein de la tribu Ombremort, ils sont appréciés pour leurs nombreuses compétences diversifiées, et tiennent souvent lieu d’intendants pour les différentes familles. Les pratiques mystiques leurs sont cependant interdites, contrairement aux traditions Riniri des autres tribus Syndarheem, et les sanctions pour ceux qui enfreignent ce tabou sont particulièrement sévères. Nul ne se souvient de l’origine de cet interdit, mais la caste servante semble avoir été durablement traumatisée, pour que ses membres n’envisagent plus d’étudier les rites magiques propres aux Ombremorts.

Sites notables : Otroon-Galyrm est une région changeante, saturée par les énergies du Vortex qui limitent toute forme de stabilité. Les Syndarheem eux-mêmes vivent reclus dans de vieux sanctuaires souterrains, et rien ne semble pouvoir prospérer à la surface des planétoïdes.

Les anciens Yotoï ont laissés leur marque au sein de cet amas, mais pour les voyageurs traversant le système de Dreyk, la vision inquiétante du Vortex éclipse les subtils détails révélant l’existence d’une antique civilisation en ce lieu.

G’raphaal’k semble avoir été un grand lieu de rassemblement des Yotoï, qui aménagèrent un petit planétoïde en un sanctuaire préservé des vagues entropiques s’abattant régulièrement sur lui. L’alliage métallique employé pour la construction de G’raphaal’k a subis plusieurs millénaires de contraintes et d’altérations, et donne l’impression d’une vaste entité organique pétrifiée par le temps. Le sanctuaire est occupé par la cinquantaine de membres de la famille Ryhnluu, de puissants sorciers consacrant leur temps à l’étude des glyphes Yotoï, qui forment selon eux un compendium de sorts puissants mais difficilement compréhensibles.

Le sanctuaire est en apesanteur, le plan de gravité du planétoïde étant annulé par la magie inhérente au métal des anciens. Une enveloppe d’air existe cependant, bien que certains gaz en son sein semblent provoquer des hallucinations chez les voyageurs séjournant plus de quelques jours. Les lieux sont plongés dans l’obscurité, avec seulement quelques cristaux entropiques permettant de se repérer. Mais G’raphaal’k est surtout connu pour son agencement intérieur en forme de dédale. La grande majorité des pièges planaires laissés par les Yotoï ont depuis longtemps été neutralisés par les Ryhnluu, mais il arrive encore que certains imprudents soient victimes de puits dimensionnels où d’éclairs élémentaires.

Les créateurs du lieu cherchèrent à protéger une sphère centrale, hermétique à toute intrusion et que les Ombremorts nomment le Node. De par le passé, quelques puissants et légendaires sorciers du Vortex puisèrent dans le Node une énergie entropique si intense qu’ils en affectèrent la région entière, cela sans même avoir réussis à déverrouiller l’artefact. Il semble impossible de le déplacer, mais au fil des âges, certains individus ont eu des visions concernant l’ouverture du Node de G’raphaal’k, qui amènerait selon eux la transformation totale des planétoïdes du système de Dreyk.

La Caverne des graines froides est un lieu que les Syndarheem évitent, et sur lequel même les divinités Dreyk évitent de parler à leurs fidèles. Cent ans auparavant, une tribu de Pyoneel de l’amas de Nyataam-Velk chercha à traverser les vastes étendues d’Espace sauvage, afin de se rapprocher du Vortex qui leur fournissait un pouvoir jugé insuffisant. Bien peu parvinrent à atteindre le planétoïde de Tayajaad, mais leur périple sous l’influence des vagues entropique avait altéré leur forme physique, fusionnant leurs enveloppes en une réplique de la terrible jungle vivante.

Plusieurs familles des Ombremorts furent contraintes de s’unir face à la menace végétale, et seule une combinaison des plus puissants pouvoirs entropiques parvint à pétrifier la forme monstrueuse. Quelques graines furent cependant plantées dans la roche du planétoïde, immédiatement gelées par les sortilèges d’un héros de l’époque, mais renfermant toujours une Vie agressive. Ceux qui tentèrent de détruire les graines du Nyajamanat furent anéantis, et finalement, les Ombremorts décidèrent de sceller la caverne.

Mais les graines froides subissent toujours l’influence du Vortex, et elles sont parvenues à se lier entre elles grâce à un réseau de filaments glacés, prémisse d’une conscience véritable, en mesure d’accroître rapidement son influence pour devenir à terme une menace mortelle.

La Sphère de Dreyk

L’orbe rouge sang de Dreyk se situe à l’extrémité d’un Courant éthérique excessivement violent, que les navigateurs désignent du nom de l’Ophidien. Le trajet depuis les Sphères Connues peut prendre deux mois, et bien peu de navires se risquent donc dans cette région.

Isolée, la Sphère de Dreyk se situe au cœur d’une vaste zone de brumes éthériques dominées par le Feu. Le fragile équilibre des gaz du Phlogiston est fréquemment rompu par des déchaînements pyrétiques, qui transforment les flux sur des centaines de lieues en un vaste océan de flammes.

Un unique passage permanent existe pour accéder au système planétaire de Dreyk. Les Syndarheem le nomment Tyoniriit’Parnuruu, la Spirale nocturne, car le passage semble avoir été comme foré par une force colossale, et une Sargasse se trouve au cœur même de cette voie de navigation. Les Capitaines expérimentés usent de vieilles cartes afin de suivre au plus près les étroits passages traversant le phénomène en épargnant leurs vaisseaux.

Mais la Spirale nocturne est également connue pour sa faune atypique, composée de mystérieux octopodes fait de ténèbres et émergeant aux abords de la Sargasse, pour attaquer les navires de passage. Liés à une dimension éthérée où prédomine l’Ombre, les créatures sont appelée Nocimi, elles ne semblent pas douée d’une conscience développée, mais peuvent enserrer un spelljammer de moyen tonnage pour l’emmener dans leur domaine.

La face intérieure de la Sphère est un vaste océan de brumes rougeoyantes et irrespirables, au sein duquel brûlent d’impressionnants brasiers de pure magie entropique. Agencés en constellations mouvantes, ces feux cosmiques influencent l’intensité du Vortex, tout comme ce dernier semble également avoir un lien avec les changements de configurations stellaires tous les mille ans.

Le système de Dreyk est dominé par le Vortex du même nom, véritable maelstrom d’énergie entropique affectant toutes les forces s’exerçant à travers les mondes de cette Sphère de cristal. Son rayonnement ne peut cependant rivaliser avec celui d’un véritable soleil, et une nuit éternelle règne ainsi sur ce système planétaire. Le Vortex de Dreyk est un phénomène cosmique affectant profondément les trames magiques, il influe également sur l’évolution des quelques espèces natives, qui ne se rencontrent nulle part ailleurs.

Les Syndarheem ont développés de nombreux mythes depuis leur arrivée dans cette Sphère de cristal. Selon eux, le vortex serait un passage menant au-delà des Orbes célestes, en un lieu où résideraient les Dieux des dieux. Ceux qui osent s’aventurer à travers les forces colossales de Dreyk n’en sont jamais revenus, mais les Syndarheem restent persuadés que comme les N’uru’N et leur Nexus des Eléments infinis, il leur faut apprivoiser les énergies cosmiques pour évoluer et devenir égaux de la Seldarine.

Vortex de DreykLe système de Dreyk est un ensemble d’amas de débris indiquant la présence de mondes plus importants en un passé éloigné. L’entropie du vortex s’étendant aux forces gravitationnelles, il y a fort à parier que ce furent ces dernières qui pulvérisèrent les anciennes planètes.

Les peuples anciens des Sphères Connues ne semblent pas avoir eu d’influence au sein de ce système, mais plusieurs cultures planaires se sont brièvement implantées au sein des amas d’astéroïdes, laissant derrière eux des sanctuaires à partir desquels la culture barbare des Syndarheem évolua rapidement. Bien que plusieurs influences antiques se distinguent, seuls les Yotoï restent connus par le biais de quelques gravures Kyrzaï. Peuple planaire natifs des Plans Primordiaux, Ceux qui observent le Chaos semblent avoir migré vers les Plans de la Roue ancienne, au cœur même de Reg’Naruu. Bien après, les Puissances elfiques de Dreyk établirent également leur domaine en ce lieu, mais nul ne trouva trace des mystérieux Yotoï. Ce sont pourtant bien eux qui forgèrent de grands sanctuaires protégés des effets entropiques du Vortex, au sein des planétoïdes d’Otroon-Galyrm.

Une autre influence ancienne a également marquée les puissants brasiers entropiques des Confins du système. Là, méconnus des Syndarheem et de leurs vassaux, se trouvent de grands palais forgés dans des métaux liquides. Les édifices dérivent au sein même des brumes toxiques, ils sont vides mais toujours imprégnés par une puissante magie primordiale. Nul ne se souvient du peuple qui vint explorer la face intérieure de la Sphère de Dreyk, mais leur grande connaissance de la magie entropique fut rassemblée en de vastes bibliothèques dont les ouvrages sont gravés sur des tablettes de métal vivant. Le clergé Dreyk de l’Arpenteur téméraire soupçonne l’existence des Palais mystiques, mais nul n’a jamais pu s’aventurer dans cette région particulièrement inhospitalière.

Au plus près du Vortex de Dreyk se trouve l’amas d’Otroon-Galyrm, territoire de la tribu Syndarheem des Ombremorts, dont les familles résident dans les anciens sanctuaires Yotoï. L’environnement de cette région est changeant, hostile à la vie et toujours excessivement dangereux pour les voyageurs, qui de fait, se font rares. Les Ombremorts n’emploient que très peu leurs nefs pour sillonner le Vide, et seuls les membres de la caste Natori peuvent braver les forces du Vortex. La tribu migre lentement vers les Plans Primordiaux, où elle prospère grâce aux sorciers de la caste Nitiri.

Nyataam-Velk est un ensemble d’astéroïdes partageant une même atmosphère, et bénéficiant d’une luxuriante végétation où la tribu Noctelune a su prospérer autour de la conception de spelljammers organiques. Malgré un environnement extrême et une culture ayant évoluée sous l’influence du Vortex de Dreyk, les Noctelunes restent les elfes les plus proches par leurs traditions des ancêtres qui abandonnèrent la Sphère de Sehonid.

Le peuple végétal des Pyoneel occupe également ce territoire et adopte les traditions Syndarheem. L’alliance des deux espèces s’oppose à l’expansion de Nyshaydama, la jungle vivante, qui cherche à se propager à tous les planétoïdes de la région, et tenta même par le passé d’étendre son influence dans les amas de débris voisins.

Jamaar-Juuna est le domaine des Dextre-dagues, une tribu du Vide puissante, belliqueuse, et puisant dans des planétoïdes riches en minerais pour forger des armes troquées aux autres tribus contre les ressources qui manquent au sein de l’amas médian. Tributaires des autres communautés Syndarheem du système, les Dextre-dagues sont parvenues, non sans mal, à asservir le peuple ancien des Kyrzaï, qui vivait dans cette région bien avant la venue des exilés de Sehonid. Désormais vassaux de leurs conquérants, les Kyrzaï conservent un fort désir d’indépendance, et possèdent leurs propres planétoïdes, où les Syndarheem évitent de se déplacer en groupes restreint.

Les Œil-ophidiens forment une tribu Syndarheem se regroupant autour du plus massif planétoïde subsistant au sein du système de Dreyk. Suffisamment éloigné du vortex, ce monde de Kuaj-Pyoroon bénéficie d’une enveloppe d’air naturelle extrêmement fragile mais permettant aux communautés de prospérer en surface. Il en va tout autrement du monde souterrain, où les Okilonn ont su adapter certaines variétés coralliennes qui fournissent ainsi une atmosphère stable, encourageant le développement d’une faune aux origines planaires. Les deux peuples ne communiquent pas, la majorité des passages menant vers Kuajapaï, la magiocratie Okilonn, sont interdits aux Œil-ophidiens, qui sont tournés vers l’adoration de Pyorom, une divinité encourageant le conflit et les troubles.

A l’extérieur du système de Dreyk se trouve la ceinture d’astéroïdes de Magim-Lahsaan, domaine tribal des Magestaan, qui conservent leurs traditions nomades et entretiennent la plus impressionnante flotte spatiale Syndarheem. Gardiens des connaissances prises aux Treel peu après le Grand Soulèvement, les Magestaan imposent fréquemment leur vision d’avenir aux autres tribus. Les puissantes sorcières tribales contrôlent le secret du corail Treel, capable de générer une enveloppe d’air, et assurant le développement de toutes les communautés Syndarheem du système. Les étranges coraux poussent de manière naturelle au sein de Magim-Lahsaan, mais seule l’intervention d’une sorcière Magestaan permet la survie des coraux dans les autres régions, grâce à un minutieux entretien.

Des liens tendus existent encore entre les tribus Syndarheem et les peuples des Sphères Connues, qui n’ont qu’une vague connaissance empreinte de rumeurs concernant la Sphère de Dreyk. Bien que leur réputation de sauvagerie perdure et inquiète bon nombre de seigneurs, les Syndarheem ne sont plus véritablement liés comme jadis, et n’envisagent aucune campagne de pillage de grande ampleur. Au contraire, les tribus évoluent lentement, douloureusement, autour de leur structure de castes et en étant entourés par des vassaux avides d’indépendance.

Alors qu’à l’époque du Grand soulèvement, la caste combattante Siriti dominait l’ensemble des tribus Syndarheem, ce sont désormais les sorciers Nitiri qui imposent leur volonté, et incitent leur peuple à évoluer. Magestaan, Ombremorts et Noctelunes étudient le passé, explorent les Plans Primordiaux ou font usage de la magie pour découvrir leur système. L’émergence de la caste cléricale des Natori apporte également les prémices de profonds changements, préfigurés par les traditions de la tribu Œil-ophidien. A terme, de profondes dissensions semblent inévitables entre les deux castes magiques, et qui pourraient même amener la fin des tribus Syndarheem. La seule force en mesure de contrebalancer ce sombre avenir pourrait bien prendre racine parmi les Riniri, ceux de la caste servante. Autrefois composée de métisses et de parias, elle a su développer ses propres traditions et combine désormais des qualités et connaissances inspirées des trois autres castes tribales. Parmi les Noctelunes ou les Magestaan, les Riniri sont considérés comme des égaux, et servent sans subir de menace émanant des autres castes. La position de certains servants égale même celle de puissants combattants ou sorciers.

Okilonn visagesDe leur côté, les Okilonn renforcent lentement leur position dans le système de Dreyk. Liés au minéral, ils manipulent aisément les forces primordiales et ne sont guère affectés par l’influence du Vortex. Leurs communautés sont présentes dans trois des cinq amas de débris, et une brillante culture se développe depuis longtemps dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon. Bien moins agressifs que les Kyrzaï, les Okilonn perçoivent les Syndarheem comme des alliés temporaires et instables, avec lesquels ils n’ont en réalité guère de rapports. Des amitiés existent à titre individuel, et il semble évident que seuls les seigneurs tribaux les plus agressifs considèrent encore les Okilonn comme des vassaux.

Seules quelques communautés disséminées dans les amas extérieurs se sont adaptées au Vide, usant de connaissances anciennes pour façonner des nefs minérales, particulièrement redoutables face à celles, plus fragiles, des Syndarheem. Les Okilonn ne forment pas de flotte spatiale et sont généralement liés aux tribus les plus tolérantes, faisant du négoce et servant le plus souvent de lien avec les mages du Kuajapaï.

Les Kyrzaï de Jamaar-Juuna vivent dans d’anciennes forteresses spatiales abandonnées par un peuple oublié. Adaptés à l’apesanteur et à des conditions de vie extrême, les créatures ont rapidement évoluées, mais furent vaincues par les Syndarheem lorsque ces derniers vinrent explorer le système de Dreyk. Depuis cette époque, les Kyrzaï se regroupent et mobilisent leurs forces pour préparer leur libération. Les combattants de la tribu Dextre-dague surveillent avec inquiétude la moindre velléité d’indépendance parmi leurs vassaux, mais un sanglant conflit semble inévitable parmi les astéroïdes de Jamaar-Juuna.

Fréquemment considérés comme des bêtes sauvages, les Kyrzaï façonnent des armes rudimentaires, et leur artisanat reste limité à cause de ressources réduites. Leurs coutumes sont cependant bien développées, et même si l’apogée de la culture Kyrzaï semble perdue dans un lointain passé, ce peuple est un lien entre les cultures disparues et les Syndarheem.

Enfin, les Pyoneel de Nyataam-Velk sont nés d’un déchaînement excessivement violent de Pyoneel by derynnaythasvagues entropiques qui traversèrent tout le système, quelques siècles auparavant. Nés spontanément en même temps que la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps liés à Nyshaydama avant de découvrir les Syndarheem. Imitant les coutumes de ces derniers, ils se détachèrent de leur symbiose végétale, qui menaçait de les faire disparaître en tant qu’espèce, puis commencèrent à côtoyer les Noctelunes.

Généralement considérés comme des alliés plutôt que des vassaux, les Pyoneel vivent le plus souvent parmi les Bosquets où ils communiquent avec les essences favorites des Syndarheem. Etroitement liés aux forces naturelles de Nyataam-Velk, ils sont nés du Vortex de Dreyk, mais n’ont en réalité aucun lien avec ce phénomène cosmique. Leurs pouvoirs ont façonnés une philosophie proche de celle du Kuraa-Vacuu, tandis que leurs nouvelles traditions s’inspirent des coutumes Noctelunes.

Peu enclins à la violence, les Pyoneel forment un jeune peuple se plaçant volontiers sous la tutelle des Syndarheem. Ils ne quittent que rarement l’amas de Nyataam-Velk, et si cela se produit, séjournent à bord des Bosquets Noctelunes. Leur simple présence reste un atout majeur pour la tribu, qui sait pouvoir compter sur une alliance durable avec ces êtres végétaux.

Velkima la Gardienne de la sylve

VelkimaPuissance mineure de Reg’Naruu N

La Gardienne de la sylve est une jeune divinité de la Nature qui apparaît comme la moins capricieuse des Puissances Dreyk. Bien que son influence prenne en compte les effets entropiques du Vortex, Velkima est connue pour protéger toutes les entités du règne végétal, y compris Nyshaydama, la Jungle vivante.

Protectrice de la tribu Noctelune, elle recherche activement une forme d’équilibre au cœur même d’une région profondément instable, et où la vie peut soudainement éclore, comme disparaître en un instant.

Domaines de prédilection : Chaos, Végétal, Air

Autres incarnations : Velkima était une mortelle au moment de franchir le Vortex de Dreyk, et depuis cette époque, elle mobilise toute sa puissance afin de renforcer son influence sur les énergies en mesure d’affecter le règne végétal au sein du système de Dreyk. Elle ne possède donc pas d’autre forme divine, bien que certains Kyrzaï semblent lui rendre un culte parmi les communautés les plus prospères.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, Velkima a semée des graines de pure entropie, qui ont formées l’Île de Nocteel, un lieu fait d’une canopée aux feuillages dorés, et sous laquelle de fabuleuses essences se développent à l’abri des regards. A terme, la déesse souhaite essaimer à travers tout le système de Dreyk, afin d’apporter la Vie sous de nombreuses formes nouvelles, allant jusqu’à rivaliser avec le puissant Vacuunaralamaa.

Alliés divins : La Gardienne de la sylve est parfois alliée à Moern, une divinité planaire des racines, apparenté à l’Arbre cosmique et régnant au sein du Moyeu. Il semblerait que cette Puissance sur le déclin enseigna nombre de ses secrets à Velkima, qui tente encore de les transcrire en y incluant l’influence du Vortex.

Ennemis divins : Nul ne sait pourquoi mais la déesse Aerdrie Faenya semble éprouver une rancœur particulièrement tenace envers Velkima. Selon une ancienne légende, la forme mortelle de la divinité aurait été une prêtresse d’Aerdie, sur son monde-trône d’Aervynaad, dans la Sphère de Sehonid.

Quoiqu’il en soit, les rares fois durant lesquelles les fidèles de Velkima s’aventurent en dehors du système de Dreyk, ils sont invariablement menacés par les prêtres d’Aerdrie Faenya. Il s’agit plus fréquemment d’actions visant à égarer les fidèles dans l’immensité du Phlogiston, mais il est parfois arrivé que des actes de violence soient perpétrés.

Symbole : La Gardienne de la sylve, comme les autres divinités Dreyk, élabora son symbole sacré d’après une vision qu’elle eue durant son ascension soudaine. La forme complexe est toujours un mystère pour ceux de la caste Natori, mais son pouvoir est manifeste.

Selon les plus sages de la tribu Noctelune, le symbole sacré serait une représentation du cheminement mystique accomplis par leur déesse à travers le Vortex. Il ne serait pour eux qu’un fragment d’une Ascension divine plus complète.

Avatars connus : Velkima se manifeste fréquemment sous son ancienne forme mortelle, celle d’une barbare Noctelune maniant un bâton de combat. Il lui arrive également d’apparaître sous la forme d’un arbre au feuillage changeant de tons à un rythme hypnotique.

Culte : En dehors de l’amas de Nyataam-Velk et des traditions Natori des Noctelunes, le culte de Velkima est plutôt éparpillé et sans grande influence sur les communautés Syndarheem du système de Dreyk. Etrangement, l’avenir de la foi semble se trouver parmi les peuples vassaux comme les Pyoneel, qui bénéficient déjà de nombreuses faveurs divines de la part de la Gardienne de la sylve, mais également chez les Okilonn de Kuaj-Pyoroon, dont l’environnement minéral reproduit de nombreux phénomènes propres au règne végétal.

Dogme : La Gardienne de la sylve encourage ses prêtres à favoriser l’éclosion de la vie végétale partout où cela est possible. Contrairement à d’autres divinités liées à la Nature, elle ne se préoccupe pas d’une forme d’équilibre mais plutôt de la prolifération anarchique de végétaux imprégnés par le Vortex de Dreyk.

Sacerdoce : Les Natori au service de Velkima concentrent leurs tâches autour des planétoïdes dominés par la jungle vivante, qu’ils essaient tout autant de circonvenir que d’apaiser. L’enjeu pour eux est de former de nouveaux bosquets à partir de Nyshaydama, et de pouvoir communiquer avec la conscience fragmentée de cette puissante entité.

Lieu de culte : Outre le Bosquet Aloneer, plus grand sanctuaire de Velkima au sein du système de Dreyk, le culte se regroupe également dans le cœur végétal de l’Île de Nocteel, sur le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu, où quelques planaires aux lointaines origines Syndarheem préparent l’avènement d’une nouvelle jungle vivante qui se nourrira des forces imprégnant l’Œil du Chaos pour déployer ses branches à travers les réalités. L’Adorée gardienne Byesla Kiviri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse du Bosquet [Velkima] 14/ CN) règne sur sa congrégation et agit en tant que protectrice des premières générations de Syndarheem planaires, nés sous la canopée de Nocteel.

Ordres affiliés : Le culte de Velkima est encore trop jeune pour avoir vu naître des ordres religieux structurés. Il est même fort probable que jamais de telles organisations ne viendront soutenir la foi en la Gardienne de la sylve.

Parmi les Syndarhaneer de Reg’Naruu, il existe cependant un groupe d’individus choisis par la déesse elle-même, combinant magie divine et profane et voués à étudier les forces de leur dimension natale. Isolés dans une région sauvage de l’Île de Nocteel, ils tenteraient de reproduire des techniques de fusion Treel mais avec des végétaux imprégnés par l’énergie de l’Œil du Chaos.

Les Ecorces cristallisées

Dans sa quête pour renforcer son influence divine, la Gardienne de la sylve étudia de nombreuses connaissances anciennes, éparpillées à travers les Plans de la Roue ancienne. De cette recherche résulta la création des seize Ecorces cristallisées, supports où furent transcrites les pensées divines, qui devinrent des prières.

Les forces entropiques régissant le Vortex de Dreyk influent ici sur le domaine végétal, sphère de prédilection de Velkima, et par extension, sur les nombreuses formes vivantes placées sous sa tutelle. Les Ecorces cristallisées édictent les grands principes de la magie divine donnant au prêtre un contrôle sur les hiatus engendrés par le Vortex.

Germes chromatiques (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère végétale

Composants :

VM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Première prière à Velkima, les Germes chromatiques permettent de puiser dans le substrat des planétoïdes de Nyataam-Velk afin d’en tirer la subsistance pour 1 créature de Taille M/ jour.

Liée au Vortex de Dreyk, cette prière peut avoir des effets imprévisibles, qui se manifestent généralement par le type de graines germant sous l’effet de la volonté divine :

d8

1

L’équivalent de 1d8 rations supplémentaires apparaissent pour nourrir autant de créatures.

2

Le bénéficiaire peut cracher une flamme à une portée de 3m et infligeant 1d6 points de dégâts.

3

Le bénéficiaire avalant les graines pourpres peut adopter la voix d’une créature rencontrée les deux derniers jours.

4

Les Germes chromatiques dorés permettent de lancer le prochain sort, dans un délai de 3 tours, comme si le bénéficiaire était 1d4 niveaux supérieurs.

5

Le bénéficiaire peut voir les forces entropiques du Vortex dans des couleurs vives et aveuglantes.

6

1d4 graines permettent à autant de créatures de Taille M de respirer normalement pendant 1d4 heures.

7

Les graines, disposées en cercle autour d’une créature, permettent à cette dernière de bénéficier d’une Protection contre le Mal (Pr1).

8

Plutôt que d’être consommées, les graines peuvent servir à faire pousser des lianes pouvant s’étendre sur une distance de 1d20m.

Enveloppe Pyoneel (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le prêtre peut recouvrir le corps d’une créature avec une enveloppe semblable à la forme d’un Pyoneel. Véritable armure végétale capable de se régénérer, l’Enveloppe Pyoneel offre une CA de 5 et un bonus de +4 contre les projectiles. Elle permet également de générer une enveloppe d’air lui permettant de résister au Vide durant 1d4 rounds, avant de se flétrir.

Grandes ailes irisées (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d8 tours/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

La prière des Grandes ailes irisées permet au prêtre de transformer une masse végétale en ailes diaphanes, imprégnées par l’énergie du Vortex de Dreyk. Très semblables dans leur apparence aux majestueuses voilures végétales des nefs employées par les Syndarhaan et autres peuples elfiques des Sphères Connues, ces vastes membrures permettent de planer le long des courants gravitationnels, tout en fournissant une enveloppe d’air.

La prière était connue des premiers fidèles de Velkima, avant que celle-ci fasse le don des Bosquets aux Noctelunes. Les ailes végétales n’offrent pas une grande manœuvrabilité, ni même une vitesse importante, mais permettent d’évoluer librement entre les planétoïdes de Nyataam-Velk.

Luxuriance éphémère (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

1d8 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

Puisant directement dans les forces du Vortex de Dreyk, le prêtre peut manifester la vie latente sur un planétoïde, pour une brève durée, et sans contrôle sur la forme que prendra cette flore. Plusieurs prêtres de Velkima peuvent unir leurs pouvoirs pour recouvrir intégralement un petit débris rocheux, puis user de complexes rituels pour maintenir quelques temps la flore née du Vortex.

Cette prière est fréquemment employée au sein des Bosquets, lorsque les fidèles de Velkima souhaitent accroître la surface des sylves évoluant à travers le Vide.

Enfant de la sylve (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère végétale

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 3m

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

A ce jour la plus puissante prière dédiée à Velkima, l’Enfant de la sylve permet de faire naître dans un végétal, généralement un arbre, une conscience qui développe autour d’elle un nouveau bosquet. Le prêtre est lié à lui, devenant son timonier attitré et partageant sa longévité, mais également sa souffrance en cas de menace physique.

L’Enfant de la sylve désigne tout autant le Bosquet que le prêtre l’ayant engendré, le sort est récent, ce qui limite encore le nombre de ces symbioses sacrées, mais une coutume Noctelune veut que ce soit là la méthode la plus convenable pour fonder une nouvelle famille au sein de la tribu.

Nyataam-Velk, la jungle vivante

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Quatorze Taille A, cinq Taille B

Echappée : 4 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 522 jours

Lunes : Aucune

Population : 34 586 Syndarheem, 25 487 Pyoneel

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


Baignant dans la moiteur d’une même atmosphère saturée d’humidité, l’amas d’astéroïdes de Nyataam-Velk est un lieu chargé de mystères, où se développe depuis quelques siècles seulement une jungle aux essences douées de conscience. Liée à un phénomène entropique ayant affecté les plus gros planétoïdes de la région, la flore qui s’est enracinée en ce lieu autrefois dépourvu de vie à su prospérer, engendrant même une nouvelle peuplade, les Pyoneel.

Lentement, la jungle vivante étend son influence le long des courants gravitationnels, colonisant de nouveaux débris rocheux qui se voient recouverts par une flore pouvant devenir hautement agressive en cas de menace.


Ports d’accueil : Les Syndarheem de la tribu Noctelune vivent au sein même de grands bosquets pouvant se mouvoir au sein de l’atmosphère de Nyataam-Velk, ils conservent ainsi des traditions nomades, et consacrent leurs ressources à façonner des nefs organiques en mesure de braver le Vide. Leur principal mouillage est éphémère, et consiste en un rassemblement des dix-huit bosquets tribaux, qui se réunissent trois fois par an pour célébrer leurs exploits. Lorsque toutes les lianes et racines ont été liées entre elles, les Noctelunes désignent leur Grand bosquet du nom de Nyactaleem.

Le port ainsi formé abrite le plus grand rassemblement de spelljammers du système de Dreyk, avec près d’une centaine de nefs façonnées à partir des essences végétales de Nyataam-Velk.

Les Noctelunes sont réputés pour leurs traditions magiques, très semblables à celles de leurs cousins Syndarhaan, et leur ouverture d’esprit. Excellents négociants, ils profitent de la formation de Nyactaleem pour renforcer leurs alliances avec les autres tribus ainsi qu’avec leurs vassaux. Le chef des Noctelunes, Marzaal Prylo Noctelune (Syndarheem ♂/ Barbare du Vide 17 – Sorcier du Vortex 6/ CN) profite de ces grandes assemblées pour tenter d’imposer les idées de sa tribu, et reste depuis cinq décades connu comme un excellent médiateur, prônant l’apaisement entre tribus de Dreyk.

Le zocalo du Grand bosquet s’avère être bien plus que la somme de ceux tenus par les familles Noctelunes ; Tous les peuples vassaux des Syndarheem profitent en effet de l’occasion pour venir faire du négoce, et forger des alliances. Les rassemblements amenant la formation de Nyactaleem coïncident de plus à différentes célébrations religieuses, qui profitent elles aussi de l’occasion pour toucher le plus grand nombre.


Ressources : Bien que l’amas de Nyataam-Velk soit recouvert par une végétation extrêmement dense, sa flore n’est pratiquement pas exploitée par les peuples du système de Dreyk. La tribu Noctelune limite en effet l’emploi des précieuses ressources végétales aux bosquets dérivant que ses familles occupent, et aucun Syndarheem ne se risque à tailler dans les troncs accrochés aux planétoïdes.

La raison à cet interdit est simple : Les forces entropiques du Vortex ont été à l’origine de l’apparition soudaine de cette vaste jungle, mais également d’une terrible conscience végétale, qui réplique violemment à toute tentative visant à limiter son expansion.

De leur côté, les Pyoneel peuvent plus librement puiser dans les prodigieuses ressources végétales qui les ont engendrées, mais même pour eux, les dangers sont grands, et de plus en plus souvent, des communautés entières disparaissent soudainement, englouties par la jungle vivante.


Cultures : Les Pyoneel sont des êtres végétaux nés de puissantes conjonctions liées au Vortex. Ils forment le plus jeune peuple de la Sphère de Dreyk et leurs pouvoirs en font de précieux alliés pour les Noctelunes, qui cultivent soigneusement leur amitié.

Nés spontanément au sein de la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps à l’état sauvage, avant de rencontrer les Syndarheem. Ils s’inspirèrent des traditions Noctelunes pour créer leur propre culture. Bien qu’ils ne s’aventurent guère au sein de l’Espace sauvage, de nombreux jeunes Pyoneel assistent les sorciers Noctelunes dans leur façonnage des végétaux en nefs. Ils forment de petites communautés nomades d’une trentaine d’individus, en marge de la jungle vivante avec laquelle ils sont en symbiose, mais dont ils redoutent la violence. Les plus anciens guident les plus jeunes, et la principale charge des Pyoneel est de veiller à l’intégrité de la flore de Nyataam-Velk.

Disposant de pouvoirs apparentés au Kuraa-Vacuu, ils sont en conflit avec les divinités Dreyk, qui voient en eux des êtres en mesure de ramener les Syndarheem vers des croyances plus primitives. Régulièrement, des serviteurs zélés viennent menacer la jungle vivante, afin de provoquer sa colère. Les Pyoneel ont récemment pris conscience de cette menace et un groupe de combattants s’est formé en réponse. Rôdeurs solitaires arpentant l’orée de la jungle, ils veillent activement à repousser les adeptes Syndarheem cherchant querelle à leur peuple, ce sont les Pyonakaal.

L’influence Noctelune a fait que les différentes communautés Pyoneel se sont divisées en tribus qui, avec le temps, ont développées des affinités particulières avec leur environnement. Mais contrairement à leurs voisins Syndarheem, les Pyoneel n’ont guère développés d’instincts fratricides et au contraire, mettent fréquemment en communs leurs différentes capacités, nées de l’influence du Vortex.

Les Pyoneel ont apparemment une espérance de vie dépassant celle des Syndarh, les plus anciens comptent encore parmi les premiers à être apparus à l’orée de la jungle vivante, et disposent de prodigieux pouvoirs, dont celui de conférer la vie à de nouveaux Pyoneel. Il faut noter que seuls ces anciens disposent de ce don, même leurs descendants directs n’en sont pas capables.

NocteluneLa tribu Noctelune est dominée par la caste guerrière des Siriti, et depuis près d’un millénaire par la famille Kyoloon. L’actuel chef tribal est Nagyalo Kyoloon Noctelune (Syndarheem ♂/ Barbare du Vide 16/ CN), porteur héréditaire de l’épée Synaya, une relique des premiers âges de Sehonid, capable de dompter les forces entropiques pour les façonner à la convenance de son porteur.

Redoutables guerriers, les Noctelunes s’illustrent en tant que matelots, et leurs sorciers sont les meilleurs navigateurs du système de Dreyk.

Les prêtres de la caste Natori vénèrent tout particulièrement Velkima, la Gardienne de la sylve, qui leur assure une certaine prospérité au sein des bosquets abritant les différentes communautés tribales. La Révérée gardienne Miesila Juyada Noctelune (Syndarheem / Prêtresse Dreyk [Velkima] 12/N) est la grande-prêtresse du culte à travers le système de Dreyk, elle concentre son action autour de la jungle vivante de Nyataam-Velk, et plus particulièrement sur certaines essences sacrées qui sont les fondements des bosquets abritant les Syndarheem. Au-delà de cette région, l’influence de la Gardienne de la sylve décline rapidement, et seuls les sanctuaires des bosquets nomades permettent à ses prêtres de se voir octroyer des pouvoirs divins. Contrairement aux autres tribus, les Noctelunes concilient sans mal leur ferveur religieuse avec la pratique de la magie profane, bon nombre parmi les jeunes générations sont d’ailleurs prêtres et sorciers.

La caste Nitiri compte peu d’individus puissants, mais un très grand nombre de novices talentueux. Eryno Kyoloon Noctelune (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 11/ CN) est considéré comme le porte-parole de la caste, et l’un de ses membres les plus doués. Il a longuement voyagé à travers tout le système, forgeant des alliances durables avec ses pairs, et rêve d’une caste sorcière tournée vers l’exploration de nouvelles Sphères de cristal, plutôt que vers l’expansion brutale.

Les traditions magiques Noctelunes sont tournées vers la symbiose avec les végétaux sacrés, sur lesquels la jungle vivante n’a que peu d’emprise. Les Nitiri de la tribu façonnent les coques à partir d’essences rares, propres à Nyataam-Velk et se consacrent à l’établissement de cartes spatiales précises, qui font leur renommée. Peu de sorciers Noctelunes développent un répertoire offensif, et même leurs objets magiques sont habituellement tournés vers les enchantements favorisant la navigation spatiale.

La culture tribale Noctelune favorise l’épanouissement de la caste Riniri, qui s’est depuis longtemps adaptée à une position plus enviable que parmi les autres tribus Syndarheem. Les Nitini sont des combattants aux traditions martiales inspirées de celles des Siriti, ce sont des éclaireurs et des explorateurs, favorisant souplesse et discrétion. Les Nitiri sont les serviteurs de la caste cléricale, qui assurent aussi bien les services religieux mineurs que la protection des prêtres. Ils peuvent prier afin d’obtenir des oraisons. Les Nitili sont les serviteurs des sorciers Nitiri et leurs assistants, ils manipulent une forme mineure de la magie traditionnelle Noctelune.

De nombreux Riniri disposent ainsi de positions influentes et cherchent activement à favoriser leur caste au sein des autres tribus. Elnyo Kilm Noctelune (Syndarheem ♂/ Protecteur Riniri 5/ CN) est la voix de la caste servante, une personnalité qu’il est difficile de faire taire, et dont les actions placent souvent la tribu en porte-à-faux avec les autres communautés Syndarheem. Les Riniri étant deux fois plus nombreux que l’ensemble des trois autres castes, leurs contestations forcent fréquemment Nagyalo Kyoloon Noctelune à des actions que les siens ne souhaitent pas.


Sites notables : Nyataam-Velk est un environnement rendu vivable de manière soudaine, par un phénomène entropique suscité par le Vortex de Dreyk. Les Syndarheem n’y ont trouvés aucune ruine ancienne, et la surface des principaux planétoïdes est recouverte par la terrible jungle vivante, rendant toute incursion hautement hasardeuse.

Le Bosquet des Kilm n’a en apparence rien de notable, il est même d’une taille inférieure à la norme Noctelune. Il abrite cependant les soixante-huit membres de la famille Kilm, des Syndarheem de la caste servante, qui ont depuis longtemps pour coutume d’élever la voix et de contester les décisions de la caste guerrière.

Artisans renommés, les Kilm accueillent de nombreuses coques végétales, que leurs équipages souhaitent agrémenter des meilleurs cordages et voilures. La caste Riniri ne pouvant accéder au titre d’armateur, les artisans Kilm œuvrent donc toujours sur des nefs d’autres familles, mais leur marque orne les plus puissants vaisseaux Noctelunes, et même ceux des autres tribus de Dreyk.

Si Elnyo Kilm Noctelune est le patriarche, la figure d’autorité au sein du Bosquet, c’est sa plus jeune fille, Kyrla Kilm Noctelune (Syndarheem / Adepte mystique 4/NB) qui assure la sécurité et la prospérité de la communauté. Particulièrement douée pour diriger la pousse menant à la formation des coques végétales, son talent est très prisé, et fait d’elle une compagne convoitée, qui fait cependant le choix de rester seule et sans héritier.

Le Bosquet Aloneer est considéré comme le plus ancien, façonné par Velkima elle-même. Sanctuaire principal du culte, il abrite une congrégation de soixante prêtres et prêtresses, pratiquement l’essentiel des fidèles de la Gardienne.

Avec ses branches épaisses et son feuillage presque totalement noir, le Bosquet est une entité douée de conscience, naviguant selon ses propres envies entre les planétoïdes de Nyataam-Velk. Les serviteurs de Velkima consacrent beaucoup de leur temps à se maintenir en osmose avec l’Aloneer, pour fortifier sa conscience, qui à terme devrait pouvoir supplanter celle de la jungle vivante.

Fréquemment impliqué dans les conflits majeurs contre les autres tribus, le Bosquet peut emporter plusieurs centaines de combattants dans ses branchages et résiste à pratiquement toutes les formes de magie connues. La sève orangée de son essence principale est réputée pour ses propriétés curatives, et de nombreux sorts octroyés par Velkima magnifient cette capacité.

L’Adorée gardienne Tienisia Juyada Noctelune (Syndarheem / Prêtresse Dreyk [Velkima] 7/N) officie en tant que réceptacle de la conscience de l’Aloneer et peut guider celui-ci comme le ferait une timonière avec un spelljammer. Fortement imprégnée par la sève orange, elle développe depuis peu des pouvoirs surprenants qui lui donnent un ascendant certain sur ses pairs, au détriment de sa sœur aînée, la Révérée gardienne Miesila Juyada Noctelune.

Jamaar-Juuna, les forteresses imprenables

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Trente-huit Taille B, multitude de Taille A

Echappée : 3 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 756 jours

Lunes : Aucune

Population : 42 873 Syndarheem, 28 647 Kyrzaï, 5 552 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


La ceinture médiane du système de Dreyk est formée de nombreux planétoïdes riches en métaux rares, formant les bases de l’art de la forge Syndarheem. L’eau est ici une denrée rare, et les enveloppes d’air sont uniquement générées par des variétés coralliennes ne pouvant subsister sans l’aide de sorciers Magestaan.

Faune et flore n’existent pas dans cette région du système, et les conditions de vie y sont souvent précaires. Seuls les Kyrzaï ont su s’adapter à la rigueur de cet environnement extrême, adaptant leur organisme à de longues périodes de torpeur.

Les Syndarheem ont radicalement transformés les planétoïdes qu’ils occupent. Si aucune végétation ne peut se développer, les entrailles de ces débris jadis inertes renferment citernes et cavernes agricoles, permettant de soutenir une importante population tribale.


Ports d’accueil : Kzeshaï est le principal port spatial Kyrzaï, il regroupe vingt milliers d’habitants au sein d’une immense ruche minérale, aménagée il y a longtemps et dont le cœur est en apesanteur, donnant sur le Vide par une faille étroite, tandis que les parois et cavernes d’habitations subissent une faible gravité. Difficile d’approche, le port de Kzeshaï est une forteresse où se regroupent ceux qui souhaitent s’opposer aux tribus Syndarheem.

K’nek’zaï Ueshaï (Kyrzaï / Guerrier Azaï 18/ N) domine toutes les factions de Kzeshaï sans appartenir à aucune. Clairement le plus puissant guerrier de la région, il veille à ce que chacun trouve ce qu’il cherche au sein du port spatial, et assure la sécurité des lieux en entretenant une fausse neutralité bienveillante envers la tribu des Dextre-dagues. Peu enclin à la guerre contre un ennemi aussi puissant que les Syndarheem, K’nek’zaï Ueshaï préfère forger une alliance durable entre les peuples vassaux de ceux qu’il considère encore comme des envahisseurs. Sûr de sa force, il sait pouvoir s’imposer lorsque viendra le temps de la sédition.

De leur côté, les Dextre-dague se regroupent dans le port spatial de Najumaad, un ensemble de structures anciennes dont même les Kyrzaï ignorent les origines, et formant une forteresse imposante. Le port est situé dans une région encombrée de débris, limitant toute incursion conséquente de vaisseaux ennemis.

Deux milliers d’individus vivent dans les larges galeries de la forteresse, ce sont tous des matelots aguerris, car si la tribu est sédentaire, bien des coutumes de son passé nomade perdurent encore. Les familles vivent ainsi à bord de navires construits par leurs ancêtres, et le mouillage de Najumaad sert essentiellement de zocalo et de lieu de réunion pour les différents chefs de familles.

Bien qu’ils soient considérés comme brutaux, les Dextre-dague ont depuis longtemps apprit à s’accorder pour le partage de leurs ressources réduites. Un Maître du port est ainsi choisi, après de sanglants combats, pour faire régner la loi et se charger des différents partages. La coutume est très respectée, la famille de l’élu étant alors en position de pouvoir et pouvant se permettre quelques largesses envers ses alliés. Les coalitions et conflits se mènent dans l’ombre, mais les Dextre-dagues appliquent strictement leurs lois.


Ressources : Jamaar-Juuna est une ceinture d’astéroïdes pauvre en ressources, et que seule une vigilante attention permet de rendre habitable. Avant la venue des Syndarheem dans le système de Dreyk, les Kyrzaï vivaient dans des cavernes où subsistaient de rares vortex d’Air. L’emploi des amas coralliens Treel, troqués par les sorcières de la tribu Magestaan, transforma radicalement l’environnement local et permis une expansion rapide. Malheureusement, même si des enveloppes d’air permettent l’établissement de nombreuses communautés, les planétoïdes de Jamaar-Juuna restent arides, impropres au développement d’une flore résistante.

Ce sont les richesses minérales qui poussent les peuples à entretenir leurs colonies dans cet environnement hostile. De nombreux puits de mines indiquent que des cultures oubliées se risquèrent dans cette région du système, alors encore plus inhospitalière. Les métaux extraient de ces puits sont imprégnés par les énergies du Vortex, et possèdent des propriétés uniques, que les Dextre-dagues ont su affinées avec leur connaissance de la forge.


Cultures : Les Kyrzaï évoluèrent lentement, durant plusieurs millénaires, dans des cavernes isolées et autour de vortex d’Air. Les gravures laissées par leurs ancêtres indiquent qu’ils seraient natifs des réalités Primordiales, et certains arpenteurs planaires reconnaissent des traits communs entre les Kyrzaï de Dreyk et plusieurs espèces primitives des Plans élémentaires de l’Air et de la Vapeur.

Quel que fut le lointain passé de ce peuple, son Histoire débuta avec la venue des Syndarheem. Impressionnés par les nefs aux voilures colorées, les Kyrzaï comprirent cependant rapidement que les envahisseurs ne les laisseraient pas en paix. Les premières batailles furent particulièrement sanglantes, décimant la presque totalité des communautés éparses, tandis que les Syndarheem semblaient toujours plus nombreux à convoiter les gisements de Jamaar-Juuna.

Le contrôle des vortex d’Air permit cependant aux Kyrzaï de négocier un traité, comptant sur le sens de l’honneur exacerbé des représentants de la tribu Dextre-dague. Même après l’utilisation à grande échelle des coraux Treel pour susciter des enveloppes d’air, l’accord entre les deux peuples fut maintenu, bien que les tensions soient nombreuses.

Les Kyrzaï ont adoptés bon nombre des coutumes et comportements de leurs voisins, leur culture autrefois pacifique est désormais vouée au combat. Ils n’utilisent pas le spelljamming mais peuvent voler le long de courants gravitationnels, l’influence du Vortex permettant même à ceux des plus jeunes générations de planer de plus en plus loin de la zone d’influence de Jamaar-Juuna.

Les Kyrzaï sont organisés en nichées de dix à vingt membres, ils ne se reproduisent qu’entre eux afin de perpétuer certaines compétences et capacités, sans que cela ne nuise aux jeunes générations. Il n’y a pas de chef dans une nichée, tous peuvent apporter leur avis sur les décisions à prendre. Il en va tout autrement des nids, qui sont aussi bien des lieux de rassemblement qu’une faction dans laquelle plusieurs nichées se trouvent des points communs. Contemporaine des batailles contre les Syndarheem, la structure des nids unifia réellement les Kyrzaï en tant que peuple, et très vite, des meneurs charismatiques furent désignés en leur sein, afin de prendre rapidement les décisions nécessaires à la survie du plus grand nombre.

Contrairement aux Okilonn qui furent vaincus par les Syndarheem, la culture Kyrzaï reste farouchement indépendante et envisage toujours de chasser ceux qui sont encore considérés comme des envahisseurs. En vérité, une guerre d’envergure contre la tribu Dextre-dague entraînerait sûrement le retour à des conditions de vie extrêmes, et les chefs des différents nids s’accordent pour trouver le plus souvent possible des solutions diplomatiques.

Les Kyrzaï ne privilégient aucune profession face à une autre, le système des castes Syndarheem est pour eux une grande étrangeté limitant l’individu, alors que dans leur culture, si chacun développe des talents particuliers, tous sont libres de suivre les enseignements de leur choix, au sein de la nichée, mais le plus souvent désormais, dans la faction qu’est le nid. Cela étant, les Kyrzaï ne vénèrent aucune divinité et ne sont pas réellement attirés par l’accumulation de richesses inutiles, leurs sorciers sont peu nombreux et ne possèdent pas de figures notables. Ce sont les combattants qui s’illustrent et imposent fréquemment leurs idées. Les plus respectés sont les Rôdeurs Yzaï, dont les principes de vie sont très semblables à ceux des adeptes du Kuraa-Vacuu. Protecteurs solitaires des territoires Kyrzaï, ils sont les seuls parmi leur peuple à pouvoir exercer un certain contrôle sur les amas coralliens offerts par la tribu Magestaan. Bien que leur influence sur les coraux Treel ne permette pas de complètement les régénérer, certaines petites enveloppes d’air Kyrzaï sont ainsi maintenues sans requérir l’assistance des sorcières Nitiri. Les Guerriers Azaï sont tout autant respectés, mais prennent une part plus active à la vie des nids. Protecteurs des Kyrzaï, ils sont peu nombreux mais collaborent afin d’offrir un front unis face aux Syndarheem. Maîtres des embuscades, ils développent depuis peu un style martial combinant des techniques d’abordage et des mouvements propres aux guerriers Dextre-dague.

Dextre-dagueLes Syndarheem de Jamaar-Juuna se rassemblent dans de très anciennes forteresses, dont les dimensions intérieures laissent à supposer que leurs bâtisseurs furent des géants. Les soixante-dix-sept familles de la tribu Dextre-dague se sont parfaitement adaptées à ce nouvel environnement et ont pu préserver leurs antiques traditions de ferronnerie grâce à de grandes forges qu’ils découvrirent parfaitement équipées. Les brasiers qui alimentent ces salles fournissent également de la chaleur dans le reste de la forteresse, et brûlent donc en permanence. Les sorciers Dextre-dagues se sont spécialisés dans la magie du Feu, ouvrant des vortex pour économiser le combustible dans les forges les plus importantes.

C’est la caste Siriti qui domine la culture tribale, elle-même est guidée par Tyusul Rynaag Dextre-dague (Syndarheem / Barbare du Vide 21/ CN), sans nul doute le plus puissant guerrier Syndarheem du système de Dreyk. Descendant d’une longue lignée de combattants d’exception, Tyusul Rynaag peut se plonger dans des rages destructrices menaçant autant ses proches que ses ennemis. Cette faiblesse est exploitée par les Kyrzaï, qui peuvent ainsi limiter les incursions Syndarheem dans leurs territoires. Depuis peu cependant, le chef tribal s’est entouré d’individus en mesure de le raisonner, mais également de le maîtriser durant ses accès de rage. Il s’agit de ses trois compagnes, redoutables combattantes elles aussi renommées pour leurs prouesses martiales.

Traditionnellement, la fonction de conseiller échoit à un membre de la caste Natori, dont la position reste cependant précaire, et ne possédant pas de réelle influence à l’échelle de la tribu. Les Prêtres Dreyk sont ici des individus isolés, cherchant le plus souvent à entretenir les croyances en leurs divinités, tout en préservant leurs acquis. Rares sont ceux osant montrer une certaine ambition, car la justice Dextre-dague est expéditive et ne tolère pas la traîtrise. Quelques châtiments de Natori émaillent l’histoire tribale et servent à dissuader les imprudents. Malgré tout, le culte de Juunasa connaît depuis quelques décennies une relative prospérité, et sous la férule de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Prêtre dreyk [Juunasa] 16/ CN), commence à bénéficier de l’attention des proches du chef de la tribu. Il est encore difficile de parler d’un réseau de temples, mais les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante communiquent entre eux et partagent leurs informations avec les membres de la caste Siriti.

De leur côté, les membres de la caste sorcière des Nitiri semblent se contenter d’une position subalterne, au service des guerriers de la tribu. Hautement spécialisés, ils manipulent plusieurs formes de pyromancie influencées par différentes forces. Leurs pouvoirs servent également sur le champ de bataille, mais c’est dans la forge des métaux que les sorciers Dextre-dague. Seuls les plus jeunes sont envoyés au combat pour appuyer la caste combattante, les plus puissants ont depuis longtemps apprit à dissimuler leur force, afin de pouvoir se consacrer à l’étude et au développement de rituels pyrétiques. Agyaka Unari Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 15/ CN) règne sur un cercle de onze puissants sorciers n’ayant aucun rapport avec le reste de la tribu, et que certains pensent être des non-morts. Dissimulés dans des nasses d’ombres vivantes, ces Niruli dispensent leurs prodigieuses connaissances à des disciples soigneusement sélectionnés, et qui sont désignés pour être officiellement les membres les plus puissants de la caste. Les Niruli ne se mêlent jamais de la politique tribale, mais ont clairement de grands projets pour le peuple Syndarheem. Agyaka Unari est leur seule représentante au sein de la caste, c’est elle qui transmet leur volonté, non seulement aux Nitiri Dextre-dague, mais également aux sorciers des autres tribus de Dreyk.


Sites notables : Longtemps considérée comme une région inhospitalière, la ceinture de Jamaar-Juuna fut rapidement colonisée par les Syndarheem, grâce aux variétés coralliennes Magestaan, qui permirent d’engendrer des enveloppes d’air durables.

Depuis lors, de nombreux aventuriers risquent leur vie pour explorer des ruines plus facilement accessibles. Les dangers restent nombreux, car la ceinture médiane est le territoire des Kyrzaï, et les Dextre-dague défendent leurs ressources avec violence, préférant blesser les intrus, avant de les interroger sur leurs intentions.

Yanaslaad est une petite forteresse en apesanteur, intégralement recouverte par un amas de coraux Treel qu’un brasier éternel maintien vivant. C’est le seul exemple connu d’une variété corallienne développée par les sorciers Magestaan et entretenue par les flammes Dextre-dague. Il s’agit du principal sanctuaire Nitiri de la région, à partir duquel règne Agyaka Unari et où seraient regroupées les connaissances mystiques de la tribu. Une centaine de disciples seraient en permanence regroupés dans les salles sphériques de ce lieu étrange, et la rumeur veut qu’un vortex d’Ombre permette d’accéder au domaine planaire des Niruli.

Principale source de discorde entre les castes sorcière et guerrière, l’existence de Yanaslaad a souvent été menacée par les chefs tribaux qui se succédèrent à la tête des Dextre-dague, le sanctuaire étant accusé d’abriter de trop dangereux secrets. Mais malgré leur position de vassaux, les Nitiri ont toujours su imposer leur autorité en ce qui concerne la préservation de l’astéroïde.

Magim-Lahsaan, les mouillages coralliens

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Multitude de Taille B

Echappée : 2 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 1 837 jours

Lunes : Aucune

Population : 78 643 Syndarheem, 43 258 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


L’amas extérieur du système de Dreyk regroupe un très grand nombre de petits planétoïdes riches en minerais communs, et dont un bon tiers est formé de glaces anciennes. Domaine ancestral des Magestaan, la région a profitée d’importantes connaissances volées aux Treel, et qui permirent de développer d’impressionnants massifs coralliens adaptés au Vide. C’est grâce à ces derniers qu’un nombre conséquent de débris bénéficient d’enveloppes d’air, favorisant l’éclosion de la Vie.

Bien que les effets entropiques du Vortex affectent également ces organismes, les coraux de Magim-Lahsaan ne poussent qu’au sein de cet environnement à égale distance des brasiers dans les Confins, et du Vortex. Les tribus qui tentèrent jadis de prendre possession des massifs coralliens virent ces derniers mourir avant la traversée de la proche ceinture de Jamaar-Juuna.

L’air constamment régénéré par les coraux est chaud et humide, engendrant une moiteur continuelle ainsi que des bans de vapeur iodée. Certaines de ces atmosphères ont même fait naître des plans d’eau, dont la Mer de Nat-Lahaas.


Ports d’accueil : Onijaard est le principal port tribal des Magestaan, un lieu aménagé au fond d’une caverne en apesanteur, protégée par un dédale piégé où sont disséminées une trentaine de vaisseaux de guerre constituant autant de défenses mobiles pour le grand port.

Le commerce des armes coralliennes est la principale activité dans Onijaard, les sorciers Magestaan ont en effet su conserver des connaissances Treel leur permettant de façonner certaines variétés de coraux aux propriétés surprenantes. Récompense de choix pour les meilleurs guerriers Syndarheem, les armes coralliennes sont vendues par les négociants de la tribu au sein d’un petit zocalo aménagé dans une caverne sphérique percée d’alcôves.

Myjal Ekned Magestaan (Syndarheem / Barbare du Vide 15/ CN) règne en maître absolu sur le port militaire et dispose de six puissants vaisseaux renommés à travers tout le système. Il reçoit les doléances de ses gens assit sur un trône fait de crânes de néogi et se laisse conseiller par trois sœurs sorcières, les Nisyati. Maître d’Onijaard depuis plus d’un siècle, il favorise les aventuriers de passage, qui sont accueilli dans le quartier portuaire où pas moins de dix auberges entourent un zocalo bien approvisionné. Une arène en apesanteur permet aux plus braves de combattre librement, afin d’attirer l’attention du seigneur qui est connu pour ses largesses, mais également pour ses sautes d’humeur.

Le port peut héberger dix milliers d’individus, mais sa population habituelle n’est que de trois mille. Plus de la moitié de ses cavernes sont occupées par des cultures coralliennes, qui fournissent tout autant la base alimentaire de la tribu Magestaan que des souches plus spécialisées. Toutes sont sous le contrôle de sorciers puissants et territorialistes, que même Myjal Ekned ne peut impunément défier. Véritables maîtres du commerce à travers toute la ceinture de Magim-Lahsaan, ces mages sont avides de connaissances liées aux Treel, et encouragent régulièrement des expéditions vers les Sphères Connues.


De leur côté, les Okilonn se regroupent autour du mouillage corallien de
Poshorot, un ensemble de débris insignifiant contre lesquels ont été rassemblées des épaves de nefs antiques. Les massifs coralliens poussent à l’état sauvage et de manière anarchique, mélangeant leurs propriétés et suscitant des halos multicolores au sein de ce véritable marché flottant. Vaincus il y a longtemps par les Syndarheem, les Okilonn n’ont plus le droit de porter les armes, mais ils se sont spécialisés dans la navigation spatiale, domaine dans lequel ils excellent. Poshorot est un petit port abritant une population d’un millier d’habitants, mais où il est possible de trouver les meilleurs navigateurs de la région. Les navires Okilonn sont de robustes spelljammers ornementés, et dont les grandes voilures solaires permettent de capter le capricieux rayonnement du Vortex.

Les habitants de Poshorot sont également de bons harponneurs, traquant les bêtes adaptées au Vide et qui maraudent entre les astéroïdes de Magim-Lahsaan. Le travail de l’ivoire est ici tradition familiale renommée, et même de redoutables guerriers Syndarh viennent négocier avec les artistes Okilonn de Poshorot.


Ressources : Les massifs coralliens implantés par les premiers Syndarheem représentent l’une des plus grandes richesses de ce peuple. Bien que des variétés existent ailleurs dans le système, seules celles de Magim-Lahsaan peuvent offrir un air respirable, une nourriture riche ou encore des onguents aux nombreuses propriétés.

Les sorciers veillent jalousement à l’entretien de ces coraux baignant dans de subtiles influences magiques, seule leur caste est habilitée à cultiver des amas coralliens, et ceux qui tentent d’en faire le négoce sans leur aval sont rapidement condamnés par la justice de la caste.


MagestaanCultures : Souvent considérés comme les meneurs de leur peuple, les seigneurs de la tribu Magestaan règnent en réalité par le chantage et la menace du corail provenant de leur territoire. En effet, sans cette ressource vitale, les enveloppes d’air générées un peu partout à travers le système de Dreyk s’étioleraient rapidement.

La culture Syndarheem est divisée en quatre castes souvent antagonistes, mais capables de parfois taire leurs dissensions, donnant alors naissance aux tribus légendaires. Parmi les Magestaan, c’est la caste des Nitiri qui prédomine, celle des sorciers, qui ont été les grands vainqueurs face aux Treels, en des temps désormais anciens. Nyeghissa Myrl Magestaan (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 18/ CN) guide la tribu depuis quatre siècles et encourage toutes les unions Nitiri inter-tribales. A la tête d’une redoutable sororité, elle a imposée à la tribu des traditions matriarcales qui offensent régulièrement les seigneurs des autres tribus Syndarheem. Elle est cependant suffisamment intelligente pour laisser les guerriers de la caste Siriti régner sur les nombreuses communautés disparates de Magim-Lahsaan, les laissant assouvir des ambitions personnelles sans grande importance. Sous sa vigilante protection, la tribu est devenue forte, avec pas moins de mille sorcières contrôlant une flotte de guerre de trois cent vaisseaux, et de précieuses ressources comme l’eau et le corail.

Prompte à la colère, Nyeghissa Myrl Magestaan peut manipuler des forces destructrices, mais sait également reconnaître ses torts. Conseillée par les Jyanitiri, les huit plus puissantes sorcières tribales, qui s’avèrent aussi être ses filles, la Sorcière des Brasiers cristallise toutes les émotions des Syndarheem envers sa caste ; Crainte, envie, haine.

Parmi les Magestaan, la caste des guerriers Siriti partage son influence avec celle des prêtres Natori, qui ont dans cette région un pouvoir extrêmement réduit. Les combattants servent souvent comme équipages à bord des nefs dirigées par les sorcières Nitiri, ou se consacrent plus généralement aux professions artisanales, qui leur assurent un certain prestige. Même à la guerre, ce sont les sorcières qui combattent, et toutes les stratégies Magestaan s’appuient sur la magie plutôt que sur les arts martiaux. Les Siriti de la tribu restent cependant de dangereux adversaires, entretenant leurs techniques ancestrales en rêvant d’une ère prochaine durant laquelle leur caste régnerait de nouveau. Pour la plupart cependant, la loyauté envers la caste Nitiri est de mise, car les sorcières privilégient toujours leurs combattants pour procréer, offrant alors richesses et influence à leurs concubins.

Pour les Natori, les Confins du système de Dreyk n’offrent que peu d’avantages, et la tribu Magestaan est communément considérée comme l’ennemi de la caste cléricale. Sans influence politique à l’échelle tribale, les Natori restent cependant des individus investis de pouvoirs divins, et exercent un pouvoir certain, aussi bien sur les Siriti que sur les Riniri. Fréquemment persécutés par les sorcières tribales, les Natori savent se rendre indispensables en tenant un rôle d’émissaire auprès des autres tribus, et plus généralement en tant que conciliateurs entre les représentants des castes.

La caste des servants, celle des Riniri, est en ces lieux étrangement favorisée par celle des sorcières, qui aiment prendre leurs assistantes parmi les jeunes femmes, tandis que les Siriti s’appuient sur les jeunes hommes Riniri en tant que suivants. Tandis qu’ailleurs leur sort ne vaut guère mieux que celui d’esclaves corvéables à merci, Magim-Lahsaan apparaît comme un havre pour de nombreux Riniri des autres tribus. Les servants, comme partout ailleurs dans la Sphère de Dreyk, sont les descendants de ceux qui refusèrent de combattre durant le Grand Soulèvement, ou pire encore, qui rallièrent les Anciens. La marque de leur déshonneur est transmise à leur progéniture et la caste Riniri est encore perçue avec méfiance. Mais dans cette région, le service auprès des Nitiri a permis aux plus zélés de développer quelques bribes de connaissances mystiques, qui combinées avec un entraînement martial acquis en côtoyant les Siriti, a donné naissance à de nouvelles traditions. Les Riniri combinent ainsi des talents disparates pour former de redoutables sages-combattants, les Aliniri.

La culture tribale Magestaan tourne beaucoup autour de la culture et du troc des variétés coralliennes propres à Magim-Lahsaan. Les coraux ont une durée de vie limitée au-delà de l’influence du puits gravitationnel de la ceinture extérieure, mais ceux de la caste sorcière peuvent prolonger cette existence, louant ponctuellement leurs services en fonction des alliances souhaitées par Nyeghissa Myrl Magestaan. Ce sont les Riniri qui sont en charge de faire le négoce des variétés coralliennes primitives, les sorciers se gardant pour eux les souches en mesure d’engendrer des enveloppes d’air. Les Siriti pour leur part peuvent faire le troc des armes coralliennes.

La relation entre les Magestaan et le corail Treel est profonde, et ceux de la caste cléricale ont bien du mal à imposer leur religion face à cette symbiose dépassant la simple union physique. Surtout parmi les Nitiri, des croyances antiques mentionnent une fusion spirituelle avec certaines variétés coralliennes, qui favoriserait les pouvoirs mystiques. Ceux qui ont expérimentés cette singulière osmose restent cependant rares, et bien des souches façonnées par les Treels ne furent jamais découvertes par les Syndarheem.

Face à ces traditions, les divinités du panthéon Dreyk n’ont guère d’influence, et leurs serviteurs officient plus généralement devant des autels de fortune que dans des temples. Les congrégations sont peu nombreuses et ouvertement méprisées par la caste sorcière, qui se méfie cependant de certains meneurs charismatiques, amenant régulièrement le désordre dans la société tribale de Magim-Lahsaan.


Sites notables : La ceinture extérieure du système Dreyk était une région aride et inhospitalière avant la venue des Syndarheem. Les Okilonn ne s’intéressèrent pas aux planétoïdes riches en glace, et ne s’établirent dans Magim-Lahsaan qu’après sa réclamation comme territoire tribal par les Magestaan.

Ce sont donc essentiellement des lieux récents, marquant l’Histoire de jeunes peuples, que les voyageurs peuvent venir visiter dans cette région du système.

Cilnaat est également nommée la Cité du corail iridescent. Il s’agit d’une grande métropole aménagée sur les flancs d’un cratère dont le fond est occupé par un grand lac aux eaux sombres. Véritable sanctuaire pour la caste sorcière, Cilnaat est aménagée au milieu d’un vaste champ de coraux lumineux formant un halo visible à de nombreuses lieues. La rumeur veut que les plus puissants sorciers Magestaan occupant la cité peuvent puiser dans cette masse organique afin d’amplifier démesurément leurs sorts. Les dômes formés de rocs imbriqués entre eux disparaissent sous des amas coralliens qui se développent rapidement et peuvent donner l’impression d’un lieu laissé à l’état sauvage. Seuls quelques monuments sont en effet visibles depuis les airs, et la zone portuaire est la seule à être régulièrement dégagée par les Riniri vivant de la pêche dans les eaux froides du Lac Kzynol.

La cité est gouvernée par Nyoshanta Myrl Magestaan (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 12/ CN), fille aînée de Nyeghissa et véritable puits de savoir concernant l’histoire de la caste sorcière. En charge de former les jeunes Nitiri, Nyoshanta possède une influence certaine à travers tout Magim-Lahsaan, et sélectionne pour son propre cercle les plus intéressantes adeptes profanes. Cela fait de Cilnaat un lieu de pouvoir ou bon nombre d’individus contestant le règne de Nyeghissa viennent chercher du soutien. La sorcière reste cependant loyale à sa mère, consciente de ne pouvoir régner avec autant d’assurance sur la tribu Magestaan.

Avec sa vingtaine de milliers d’habitants, dont un tiers de Nitiri, Cilnaat est la plus grande métropole de tout le système, mais elle reçoit peu de visiteurs, car ceux de la caste sorcière en ont fait un sanctuaire pour l’étude des souches coralliennes et la préservation des traditions mystiques Syndarheem. Les Riniri entretiennent un petit zocalo où ils rassemblent de nombreux ingrédients de sorts, et bénéficient ainsi d’une grande autonomie ainsi que d’une protection hautement dissuasive. Nombreux sont les servants à être formés comme assistants dans des recherches magiques, et il n’est pas rare de voir des individus de cette caste manifester des pouvoirs surprenants.

Les Cracheuses yojom-yazza étaient à l’origine de petits débris rocheux sans aucun attrait, mais qui furent accidentellement recouverts par une variété unique de corail. Nul ne se souvient plus du nom du sorcier qui tenta cette expérience, mais il employa pour ce faire des forces dimensionnelles qui menèrent à la naissance des Cracheuses.

Les amas coralliens de ce secteur sont formés de longues tubulures souples, d’un rouge aveuglant, et engendrant des enveloppes d’air empoisonnées. Leur nom de cracheuses vient du fait que ces organismes exsudent régulièrement de longs filets de magma se solidifiant rapidement au contact du Vide, et formant de dangereux obstacles pour la navigation. Prenant sa source dans une chaîne volcanique inconnue, mais clairement située dans les Plans de la Roue ancienne, le magma des cracheuses une fois inerte devient la base d’un alliage métallique très apprécié, et employé par les Magestaan pour forger les structures renforcées de leurs plus gros vaisseaux.

Certains voyageurs tentent régulièrement d’explorer la surface des planétoïdes Yojom-yazza, mais les lieux sont le territoire de serpents fait de lave incandescente, sûrement natifs d’une dimension planaire méconnue