Juunasa la Belliqueuse combattante

JuunasaDemi-puissance de Reg’Naruu CN

Rarement invoquée en dehors des batailles, la déesse Dreyk du sang a vu son culte décliner durant plusieurs siècles, avant de s’imposer à nouveau pendant les temps de conflits. Au sein du panthéon, Juunasa est la seule dont la puissance varie aussi dangereusement, mais étrangement, cela ne l’inquiète pas, car ses Syndarheem sont connus pour leur soif de violence, et toujours ils lui rendront hommage.

Domaines de prédilection : Combat, Terre, Chaos

Autres incarnations : Bien que cela ne soit pas certain, la mystérieuse entité connue sous le nom de Pyayanaark serait une incarnation de la fureur de la Belliqueuse combattante. La créature se manifesta en des temps troublés, durant lesquels existaient encore six tribus Syndarheem. Les Vent-d’astrals étaient alors sur le point de prendre définitivement le contrôle du territoire Noctelune, et les alliances tribales avaient provoquées de terribles ravages dans toutes les communautés. Emergeant du Vortex, Pyayanaark se manifesta alors, léviathan fait de pure énergie entropique, qui provoqua un véritable tsunami de forces déchaînées. Les Vent-d’Astrals furent décimés par la fureur du monstre, leur magie échappant à tout contrôle. La créature disparue ensuite, mais par deux fois durant les derniers siècles, des observateurs mentionnèrent de nouveau son apparition dans les Confins.

Royaume planaire : Le domaine de Juunasa est une petite île au sein de l’Archipel de Sayanaara, dans le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu. Nommée Jaroneer, elle est formée de pure entropie cristallisée, et se trouve en permanence nimbée dans une tempête de forces élémentaires. Sa surface est inhabitable, et une population d’un millier de Suppliants occupe un ensemble de cavernes à ciel ouvert, où des générations de Syndarheem ont gravés les parois de vastes fresques montrant les glorieuses batailles de leurs ancêtres.

Une petite communauté d’une centaine de Syndarhaneer forme le village isolé de Juuln, où existe une version amoindrie du Drek’enlek Suhadiir, permettant aux puissants sorciers planaires de voyager à travers tout Reg’Naruu. Le Vortex de Juuln est une manifestation mystique de la Belliqueuse combattante, il fut à l’origine façonné à partir des forces de l’Œil du Chaos afin de permettre aux fidèles de la déesse de déferler dans les autres Royaumes planaires, pour y semer mort et désolation. Sous la férule de Nasla Jay’niri (Planaire, Syndarhaneer / Sorcier Naruu 10/ CN), la communauté continue à pratiquer l’art du combat, mais en le combinant avec l’étude des formes mystiques découvertes à travers les Plans de la Roue ancienne. Il est fréquent que Juunasa libère des fléaux mineurs sur le village où l’humeur générale est plutôt à l’apaisement qu’à la recherche du conflit.

Le reste de l’île est occupé par des forges entropiques, où brûlent des flammes liquides ou gazeuses. Les Suppliants de la déesse sont regroupés autour de forgerons talentueux de la caste Riniri, qui imposent ici leur autorité dans les cavernes de Jaroneer. Des armes façonnées dans de singuliers alliages permettent de troquer des ressources avec les autres îles de l’archipel, car le Royaume de Juunasa ne possède ni flore, ni faune locale.

Alliés divins : La Belliqueuse combattante s’entend bien avec les Ka’arzukoï, également connus sous le nom de Ravageurs de mondes. Il s’agit d’anciennes entités de pur chaos, employant le vortex planaire de Reg’Naruu pour rallier le Plan Matériel Primaire, afin d’y apporter de profonds changements de par leur simple présence. Les créatures sont très semblables aux Kayzonn de l’Âge des Légendes, bien que leurs dimensions soient encore plus impressionnantes, et que leur nature chaotique semble en opposition avec celle des êtres anciens.

Ennemis divins : Juunasa s’oppose régulièrement à Solonor Thelandira, pour des griefs depuis longtemps oubliés, mais amenant invariablement des morts des deux côtés. Les serviteurs de la Belliqueuse combattante reçoivent des dons divins émanant de leur maîtresse, lorsqu’ils se heurtent aux adeptes de Solonor.

Symbole : Comme pour les autres divinités Dreyk, le symbole sacré de Juunasa semblerait être une représentation de son cheminement soudain à travers le Drek’enlek Suhadiir. Son interprétation par les fidèles est toujours sujet à débat, mais ceux de ses Natori qui résident dans l’Archipel de Sayanaara ont eu l’occasion de découvrir le début de pistes menant à une certaine compréhension du principe d’Ascension ayant engendré leur déesse, cela en pillant des communautés planaires à travers tout Reg’Naruu.

Avatars connus : Juunasa est la seule Puissance du panthéon Dreyk à ne pas avoir conservée sa forme mortelle lorsqu’elle souhaite se manifester à ses fidèles. Le plus généralement, elle apparaît comme un tourbillon de forces élémentaires changeantes et imprégnées par l’influence du Vortex.

Culte : Sans grande influence sur les affaires tribales des Syndarheem au sein du système de Dreyk, le clergé de la Belliqueuse combattante se résume à de petites congrégations de Natori combinant leur dévotion et des styles martiaux traditionnels qu’ils ne cessent de perfectionner. Si l’autorité de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague se réduit encore aux congrégations de Jamaar-Juuna, il en va tout autrement des fidèles rassemblés dans la réalité planaire de Reg’Naruu. Onay Bahit Coylm (Mandaté, Syndarhaneer ♂/ Prêtre Naruu [Juunasa] 10/ CN) est le bras droit de la déesse, et le guide spirituel de la congrégation de Jaroneer. Sous son commandement, les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante continuent à lancer des raids contre les communautés dans l’Œil du Chaos.

Dogme : Juunasa encourage la violence physique et la pratique traditionnelle du combat. Excessivement brutale, elle exhorte ses Natori à provoquer autant que possible les conflits, cela afin que les plus forts puissent lui consacrer leurs sanglants exploits.

Sacerdoce : Pour le fidèle de Juunasa, qu’il vive dans les amas du système de Dreyk ou dans l’Archipel de Sayanaara, servir la déesse consiste à façonner son corps en développant ses qualités martiales, puis à les employer face à des adversaires redoutables. Les Natori de la Belliqueuse combattante n’affrontent jamais plus faibles qu’eux, et méprisent ouvertement les tyrans.

Lieu de culte : Un sanctuaire secret existe dans la Sphère de Drey, à l’orée du grand océan de gaz dans les Confins, le petit planétoïde solitaire de Kyanasaad est un temple où sont regroupées toutes les traditions martiales Syndarheem, gravées dans de nombreuses colonnes de pierre sombre. Le mystérieux Kyad’luun, un spectre Natori, choisi ceux qui pourront devenir ses disciples, et se rapprocher ainsi de leur déesse. Il se dit même que Juunasa prend parfois possession du non-mort, pour entraîner certains êtres élus.

Ordres affiliés : Sans aucune réelle organisation, le culte de la Belliqueuse combattante ne voit aucun ordre se former pour répandre sa foi.

Pacte sanglant de Juunasa (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

3m

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Lorsqu’ils souhaitent engager le combat avec un adversaire de valeur, les Natori de Juunasa invoquent la prière du Pacte sanglant afin de sceller un accord entre eux et leur victime.

A la mise à mort de l’un des deux combattants, le vainqueur reçoit 1d4 points de vie supplémentaires pour une durée égale à (niveau de la victime) rounds.

Fureur du léviathan Pyayanaark (Altération)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du combat

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +2

Parmi les membres de la tribu Dextre-dague, il se dit que si les fidèles de Juunasa n’ont pas encore été exterminés, c’est uniquement car leurs pouvoirs favorisent grandement la caste combattante. Cette assertion apparaît comme véridique avec la prière de la Fureur du léviathan Pyayanaark.

Le sort fonctionne uniquement sur les combattants capables d’entrer en rage. Il leur octroi un bonus supplémentaire de +1/ 5 niveaux du prêtre à leur Force et leur Constitution.

Masque de rage (Enchantement, charme)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère de la Terre

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1d4 rounds

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le prêtre de Juunasa peut former un masque à partir de quelques débris minéraux, il se fixe au visage du bénéficiaire et adopte ses traits, figés dans un état de rage.

Le Masque de rage confère à son porteur la capacité d’inspirer l’Effroi (Ma2), tout en lui offrant une protection contre un tel pouvoir. Il donne en outre une protection magique de +1 à la CA.

Jamaar-Juuna, les forteresses imprenables

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Trente-huit Taille B, multitude de Taille A

Echappée : 3 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 756 jours

Lunes : Aucune

Population : 42 873 Syndarheem, 28 647 Kyrzaï, 5 552 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


La ceinture médiane du système de Dreyk est formée de nombreux planétoïdes riches en métaux rares, formant les bases de l’art de la forge Syndarheem. L’eau est ici une denrée rare, et les enveloppes d’air sont uniquement générées par des variétés coralliennes ne pouvant subsister sans l’aide de sorciers Magestaan.

Faune et flore n’existent pas dans cette région du système, et les conditions de vie y sont souvent précaires. Seuls les Kyrzaï ont su s’adapter à la rigueur de cet environnement extrême, adaptant leur organisme à de longues périodes de torpeur.

Les Syndarheem ont radicalement transformés les planétoïdes qu’ils occupent. Si aucune végétation ne peut se développer, les entrailles de ces débris jadis inertes renferment citernes et cavernes agricoles, permettant de soutenir une importante population tribale.


Ports d’accueil : Kzeshaï est le principal port spatial Kyrzaï, il regroupe vingt milliers d’habitants au sein d’une immense ruche minérale, aménagée il y a longtemps et dont le cœur est en apesanteur, donnant sur le Vide par une faille étroite, tandis que les parois et cavernes d’habitations subissent une faible gravité. Difficile d’approche, le port de Kzeshaï est une forteresse où se regroupent ceux qui souhaitent s’opposer aux tribus Syndarheem.

K’nek’zaï Ueshaï (Kyrzaï / Guerrier Azaï 18/ N) domine toutes les factions de Kzeshaï sans appartenir à aucune. Clairement le plus puissant guerrier de la région, il veille à ce que chacun trouve ce qu’il cherche au sein du port spatial, et assure la sécurité des lieux en entretenant une fausse neutralité bienveillante envers la tribu des Dextre-dagues. Peu enclin à la guerre contre un ennemi aussi puissant que les Syndarheem, K’nek’zaï Ueshaï préfère forger une alliance durable entre les peuples vassaux de ceux qu’il considère encore comme des envahisseurs. Sûr de sa force, il sait pouvoir s’imposer lorsque viendra le temps de la sédition.

De leur côté, les Dextre-dague se regroupent dans le port spatial de Najumaad, un ensemble de structures anciennes dont même les Kyrzaï ignorent les origines, et formant une forteresse imposante. Le port est situé dans une région encombrée de débris, limitant toute incursion conséquente de vaisseaux ennemis.

Deux milliers d’individus vivent dans les larges galeries de la forteresse, ce sont tous des matelots aguerris, car si la tribu est sédentaire, bien des coutumes de son passé nomade perdurent encore. Les familles vivent ainsi à bord de navires construits par leurs ancêtres, et le mouillage de Najumaad sert essentiellement de zocalo et de lieu de réunion pour les différents chefs de familles.

Bien qu’ils soient considérés comme brutaux, les Dextre-dague ont depuis longtemps apprit à s’accorder pour le partage de leurs ressources réduites. Un Maître du port est ainsi choisi, après de sanglants combats, pour faire régner la loi et se charger des différents partages. La coutume est très respectée, la famille de l’élu étant alors en position de pouvoir et pouvant se permettre quelques largesses envers ses alliés. Les coalitions et conflits se mènent dans l’ombre, mais les Dextre-dagues appliquent strictement leurs lois.


Ressources : Jamaar-Juuna est une ceinture d’astéroïdes pauvre en ressources, et que seule une vigilante attention permet de rendre habitable. Avant la venue des Syndarheem dans le système de Dreyk, les Kyrzaï vivaient dans des cavernes où subsistaient de rares vortex d’Air. L’emploi des amas coralliens Treel, troqués par les sorcières de la tribu Magestaan, transforma radicalement l’environnement local et permis une expansion rapide. Malheureusement, même si des enveloppes d’air permettent l’établissement de nombreuses communautés, les planétoïdes de Jamaar-Juuna restent arides, impropres au développement d’une flore résistante.

Ce sont les richesses minérales qui poussent les peuples à entretenir leurs colonies dans cet environnement hostile. De nombreux puits de mines indiquent que des cultures oubliées se risquèrent dans cette région du système, alors encore plus inhospitalière. Les métaux extraient de ces puits sont imprégnés par les énergies du Vortex, et possèdent des propriétés uniques, que les Dextre-dagues ont su affinées avec leur connaissance de la forge.


Cultures : Les Kyrzaï évoluèrent lentement, durant plusieurs millénaires, dans des cavernes isolées et autour de vortex d’Air. Les gravures laissées par leurs ancêtres indiquent qu’ils seraient natifs des réalités Primordiales, et certains arpenteurs planaires reconnaissent des traits communs entre les Kyrzaï de Dreyk et plusieurs espèces primitives des Plans élémentaires de l’Air et de la Vapeur.

Quel que fut le lointain passé de ce peuple, son Histoire débuta avec la venue des Syndarheem. Impressionnés par les nefs aux voilures colorées, les Kyrzaï comprirent cependant rapidement que les envahisseurs ne les laisseraient pas en paix. Les premières batailles furent particulièrement sanglantes, décimant la presque totalité des communautés éparses, tandis que les Syndarheem semblaient toujours plus nombreux à convoiter les gisements de Jamaar-Juuna.

Le contrôle des vortex d’Air permit cependant aux Kyrzaï de négocier un traité, comptant sur le sens de l’honneur exacerbé des représentants de la tribu Dextre-dague. Même après l’utilisation à grande échelle des coraux Treel pour susciter des enveloppes d’air, l’accord entre les deux peuples fut maintenu, bien que les tensions soient nombreuses.

Les Kyrzaï ont adoptés bon nombre des coutumes et comportements de leurs voisins, leur culture autrefois pacifique est désormais vouée au combat. Ils n’utilisent pas le spelljamming mais peuvent voler le long de courants gravitationnels, l’influence du Vortex permettant même à ceux des plus jeunes générations de planer de plus en plus loin de la zone d’influence de Jamaar-Juuna.

Les Kyrzaï sont organisés en nichées de dix à vingt membres, ils ne se reproduisent qu’entre eux afin de perpétuer certaines compétences et capacités, sans que cela ne nuise aux jeunes générations. Il n’y a pas de chef dans une nichée, tous peuvent apporter leur avis sur les décisions à prendre. Il en va tout autrement des nids, qui sont aussi bien des lieux de rassemblement qu’une faction dans laquelle plusieurs nichées se trouvent des points communs. Contemporaine des batailles contre les Syndarheem, la structure des nids unifia réellement les Kyrzaï en tant que peuple, et très vite, des meneurs charismatiques furent désignés en leur sein, afin de prendre rapidement les décisions nécessaires à la survie du plus grand nombre.

Contrairement aux Okilonn qui furent vaincus par les Syndarheem, la culture Kyrzaï reste farouchement indépendante et envisage toujours de chasser ceux qui sont encore considérés comme des envahisseurs. En vérité, une guerre d’envergure contre la tribu Dextre-dague entraînerait sûrement le retour à des conditions de vie extrêmes, et les chefs des différents nids s’accordent pour trouver le plus souvent possible des solutions diplomatiques.

Les Kyrzaï ne privilégient aucune profession face à une autre, le système des castes Syndarheem est pour eux une grande étrangeté limitant l’individu, alors que dans leur culture, si chacun développe des talents particuliers, tous sont libres de suivre les enseignements de leur choix, au sein de la nichée, mais le plus souvent désormais, dans la faction qu’est le nid. Cela étant, les Kyrzaï ne vénèrent aucune divinité et ne sont pas réellement attirés par l’accumulation de richesses inutiles, leurs sorciers sont peu nombreux et ne possèdent pas de figures notables. Ce sont les combattants qui s’illustrent et imposent fréquemment leurs idées. Les plus respectés sont les Rôdeurs Yzaï, dont les principes de vie sont très semblables à ceux des adeptes du Kuraa-Vacuu. Protecteurs solitaires des territoires Kyrzaï, ils sont les seuls parmi leur peuple à pouvoir exercer un certain contrôle sur les amas coralliens offerts par la tribu Magestaan. Bien que leur influence sur les coraux Treel ne permette pas de complètement les régénérer, certaines petites enveloppes d’air Kyrzaï sont ainsi maintenues sans requérir l’assistance des sorcières Nitiri. Les Guerriers Azaï sont tout autant respectés, mais prennent une part plus active à la vie des nids. Protecteurs des Kyrzaï, ils sont peu nombreux mais collaborent afin d’offrir un front unis face aux Syndarheem. Maîtres des embuscades, ils développent depuis peu un style martial combinant des techniques d’abordage et des mouvements propres aux guerriers Dextre-dague.

Dextre-dagueLes Syndarheem de Jamaar-Juuna se rassemblent dans de très anciennes forteresses, dont les dimensions intérieures laissent à supposer que leurs bâtisseurs furent des géants. Les soixante-dix-sept familles de la tribu Dextre-dague se sont parfaitement adaptées à ce nouvel environnement et ont pu préserver leurs antiques traditions de ferronnerie grâce à de grandes forges qu’ils découvrirent parfaitement équipées. Les brasiers qui alimentent ces salles fournissent également de la chaleur dans le reste de la forteresse, et brûlent donc en permanence. Les sorciers Dextre-dagues se sont spécialisés dans la magie du Feu, ouvrant des vortex pour économiser le combustible dans les forges les plus importantes.

C’est la caste Siriti qui domine la culture tribale, elle-même est guidée par Tyusul Rynaag Dextre-dague (Syndarheem / Barbare du Vide 21/ CN), sans nul doute le plus puissant guerrier Syndarheem du système de Dreyk. Descendant d’une longue lignée de combattants d’exception, Tyusul Rynaag peut se plonger dans des rages destructrices menaçant autant ses proches que ses ennemis. Cette faiblesse est exploitée par les Kyrzaï, qui peuvent ainsi limiter les incursions Syndarheem dans leurs territoires. Depuis peu cependant, le chef tribal s’est entouré d’individus en mesure de le raisonner, mais également de le maîtriser durant ses accès de rage. Il s’agit de ses trois compagnes, redoutables combattantes elles aussi renommées pour leurs prouesses martiales.

Traditionnellement, la fonction de conseiller échoit à un membre de la caste Natori, dont la position reste cependant précaire, et ne possédant pas de réelle influence à l’échelle de la tribu. Les Prêtres Dreyk sont ici des individus isolés, cherchant le plus souvent à entretenir les croyances en leurs divinités, tout en préservant leurs acquis. Rares sont ceux osant montrer une certaine ambition, car la justice Dextre-dague est expéditive et ne tolère pas la traîtrise. Quelques châtiments de Natori émaillent l’histoire tribale et servent à dissuader les imprudents. Malgré tout, le culte de Juunasa connaît depuis quelques décennies une relative prospérité, et sous la férule de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Prêtre dreyk [Juunasa] 16/ CN), commence à bénéficier de l’attention des proches du chef de la tribu. Il est encore difficile de parler d’un réseau de temples, mais les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante communiquent entre eux et partagent leurs informations avec les membres de la caste Siriti.

De leur côté, les membres de la caste sorcière des Nitiri semblent se contenter d’une position subalterne, au service des guerriers de la tribu. Hautement spécialisés, ils manipulent plusieurs formes de pyromancie influencées par différentes forces. Leurs pouvoirs servent également sur le champ de bataille, mais c’est dans la forge des métaux que les sorciers Dextre-dague. Seuls les plus jeunes sont envoyés au combat pour appuyer la caste combattante, les plus puissants ont depuis longtemps apprit à dissimuler leur force, afin de pouvoir se consacrer à l’étude et au développement de rituels pyrétiques. Agyaka Unari Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 15/ CN) règne sur un cercle de onze puissants sorciers n’ayant aucun rapport avec le reste de la tribu, et que certains pensent être des non-morts. Dissimulés dans des nasses d’ombres vivantes, ces Niruli dispensent leurs prodigieuses connaissances à des disciples soigneusement sélectionnés, et qui sont désignés pour être officiellement les membres les plus puissants de la caste. Les Niruli ne se mêlent jamais de la politique tribale, mais ont clairement de grands projets pour le peuple Syndarheem. Agyaka Unari est leur seule représentante au sein de la caste, c’est elle qui transmet leur volonté, non seulement aux Nitiri Dextre-dague, mais également aux sorciers des autres tribus de Dreyk.


Sites notables : Longtemps considérée comme une région inhospitalière, la ceinture de Jamaar-Juuna fut rapidement colonisée par les Syndarheem, grâce aux variétés coralliennes Magestaan, qui permirent d’engendrer des enveloppes d’air durables.

Depuis lors, de nombreux aventuriers risquent leur vie pour explorer des ruines plus facilement accessibles. Les dangers restent nombreux, car la ceinture médiane est le territoire des Kyrzaï, et les Dextre-dague défendent leurs ressources avec violence, préférant blesser les intrus, avant de les interroger sur leurs intentions.

Yanaslaad est une petite forteresse en apesanteur, intégralement recouverte par un amas de coraux Treel qu’un brasier éternel maintien vivant. C’est le seul exemple connu d’une variété corallienne développée par les sorciers Magestaan et entretenue par les flammes Dextre-dague. Il s’agit du principal sanctuaire Nitiri de la région, à partir duquel règne Agyaka Unari et où seraient regroupées les connaissances mystiques de la tribu. Une centaine de disciples seraient en permanence regroupés dans les salles sphériques de ce lieu étrange, et la rumeur veut qu’un vortex d’Ombre permette d’accéder au domaine planaire des Niruli.

Principale source de discorde entre les castes sorcière et guerrière, l’existence de Yanaslaad a souvent été menacée par les chefs tribaux qui se succédèrent à la tête des Dextre-dague, le sanctuaire étant accusé d’abriter de trop dangereux secrets. Mais malgré leur position de vassaux, les Nitiri ont toujours su imposer leur autorité en ce qui concerne la préservation de l’astéroïde.