Otroon-Galyrm, les sanctuaires rouillés

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Un de Taille B, onze de Taille A

Echappée : 8 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 487 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 472 Syndarheem

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Dans l’influence directe du Vortex, l’amas de planétoïdes d’Otroon-Grilm subit de plein fouet un perpétuel chaos climatique amenant l’éclosion soudaine de formes vivantes, puis leur disparition brutale. L’air peut se changer en feu, l’eau en foudre, ou encore la roche peut devenir sel. A priori, l’apparition d’une peuplade désirant proliférer au sein de cet environnement n’aurait que peu de chance d’y parvenir. C’est sans compter sur le legs d’une espèce planaire disparue, les Yotoï, qui domptèrent les énergies déchaînées du Vortex, pour façonner des havres de stabilité au sein même des plus gros planétoïdes. Que devinrent ces êtres? C’est là un mystère supplémentaire lié à la Sphère de Dreyk.

Quoiqu’il en soi, les Syndarheem de la tribu Ombremort vinrent s’établir dans ces sanctuaires et parvinrent à prospérer, tournant leur attention vers les Plans Primordiaux.


Ports d’accueil : Seuls les membres de la caste cléricale entretiennent des ports spatiaux, qui sont tous situés dans de petites cavernes isolées du reste des sanctuaires tribaux. La crainte de subir les effets liés aux vagues d’entropie est grande, et la culture Ombremort se détourne lentement des traditions rattachées au Vide, un environnement source de grand danger.

Les Natori vénèrent essentiellement Galehad, l’Arpenteur téméraire qui pousse les plus aventureux à explorer les réalités primordiales, mais qui conserve également un lien avec l’Espace sauvage. Le principal port spatial de cette région du système de Dreyk se nomme Galyreen, il peut accueillir une dizaine de spelljammers de moyen tonnage, mais sa flotte se résume à quatre nefs armées par le culte de Galehad. Les voyageurs sont rares à risquer leur vie aussi près du Vortex, car même les courants gravitationnels sont affectés par les forces entropiques. Les prêtres de Galehad disposent d’une certaine forme de protection et sont les seuls à naviguer dans la région. Ils réduisent cependant leurs déplacements aux abords des principaux planétoïdes, et leur flotte ne se mobilise que pour de grands rassemblements ailleurs à travers le système.

Galyreen est en fait formé d’un grand temple consacré à l’Arpenteur téméraire, où officie le Très vigilant Yenold Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 10/ CN) qui est l’autorité suprême du culte et veille à la prospérité de sa caste. La famille Mahit rassemble en son sein l’essentiel de la congrégation religieuse Ombremort, et les plus anciens ont reçu des bénédictions particulièrement puissantes, faisant d’eux des guides appréciés.

Le mouillage de Galyreen est également le seul chantier naval de la région, les ressources disponibles se négocient durement et restent limités, mais les Ombremorts sont connus pour avoir su préserver des connaissances oubliées par les artisans des autres tribus, ils élaborent ainsi de petites nefs profilées utilisant efficacement les courants gravitationnels.


Ressources : L’influence du Vortex sur Otroon-Galyrm affecte chaque parcelle de matière d’une manière anarchique, et les ressources pouvant être tirées d’une perpétuelle transformation élémentaire ne peuvent être exploitées par une communauté, aussi réduite soit-elle.

Les sorciers de la tribu Ombremort collectent la connaissance des anciens Yotoï, qui ont laissés dans leurs sanctuaires une somme conséquente de savoirs liés aux Plans Primordiaux.


Cultures : Lors de leur venue dans le système de Dreyk, les Ombremorts étaient trois fois plus nombreux, et leurs ambitions les poussèrent à guerroyer contre leurs frères et sœurs Syndarheem, pour le contrôle de planétoïdes dans les Confins. Vaincus, trop affaiblis pour contester de nouveau les territoires tribaux, ils furent exilés vers Otroon-Galyrm, où leur population ne cessa de décroître.

Finalement, avec la découverte des sanctuaires Yotoï, les sorciers de la caste Nitiri prirent le contrôle de la tribu, et fondèrent une culture sensiblement différente de celles des autres communautés de la Sphère de Dreyk. Avec sa vingtaine de milliers de membres, la caste impose sa volonté, non seulement aux Ombremorts, mais également aux Nitiri des autres tribus. Eshkal Nohuun Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 20/ CN) est considéré comme le plus puissant sorcier Syndarheem encore en vie. Il est en permanence entouré par cinq mages masqués, qui sont en réalité des reflets de lui-même, apparut soudainement durant une tempête entropique particulièrement violente. Les Reflets d’Eshkal peuvent agir de manière autonome, mais préfèrent coordonner leurs efforts pour offrir à leur moi original une défense absolue, et la capacité d’opérer seul de complexes rituels mystiques.

Les Ombremorts sont depuis cent générations des explorateurs planaires, qui délaissent lentement le Plan Matériel Primaire pour fonder de petites communautés à travers les réalités primordiales. La rumeur veut que la tribu compte en réalité cinq fois plus de membres, mais que ces derniers seraient disséminés à travers les Plans élémentaires de la Terre et de l’Eau. De nombreuses alliances planaires ont été conclues par les Syndarheem qui ont renforcés les protections des sanctuaires rouillés, infusant des forces élémentaires complexes dans leur environnement. Dans leur dos, les membres des autres tribus s’interrogent sur la pureté des lignées Ombremorts, mais tous font silence face à ces puissants sorciers, en mesure de manipuler de prodigieux pouvoirs.

Les quarante-cinq familles composant la tribu se distinguent par leurs spécialités magiques. Seulement onze continuent à manipuler les forces entropiques du Vortex, tandis que les autres tendent à favoriser un élément planaire. La famille Nohuun, dont sont originaires les huit derniers chefs tribaux, est la plus puissante à séjourner dans l’amas d’Otroon-Galyrm, elle est garante des anciennes traditions des Ombremorts, mais voit son autorité contestée par les chefs d’autres familles, qui elles ont migrées vers les Plans Primordiaux. Eshnal Lioruu Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier-Typhon 14/ CN) est un redoutable élémentaliste, peu connu en dehors de la tribu, mais considéré comme le véritable meneur des Ombremorts qui arpentent les Plans.

Le clergé Natori vénérant Galehad soutient les familles traditionnalistes, et si les prêtres assurent le passage des Syndarheem vers les Plans Primordiaux, eux-mêmes ne s’aventurent que rarement dans ces réalités planaires. la Vigilante Nihilia Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 8/ CN) est à la tête d’une congrégation spécialisée dans les prières tournées vers la protection des arpenteurs planaires, bien qu’ils soient peu nombreux, et souvent en opposition avec le reste du culte, chacun est suffisamment puissant pour employer le sort Exode planaire (P4), la plus puissante prière connue à Galehad, qui est exclusivement octroyée aux Natori de la tribu Ombremort.

Les combattants de la caste Siriti s’illustrent par leurs techniques empruntant aux nombreuses peuplades planaires rencontrées par la tribu durant les derniers siècles. Peu nombreux, ils sont porteurs de puissants tatouages élémentaires, qui leurs confèrent un atout certain face à des adversaires d’autres tribus. Parmi les communautés Ombremorts, ceux de la caste guerrière sont des solitaires sans attaches, cherchant à parfaire leur maîtrise des armes à travers des quêtes dans les immensités du système de Dreyk. Sans ambitions pour régner sur leurs frères et sœurs, ils sont des protecteurs errants, toujours bien accueillis et répondant à l’appel du chef de la tribu en cas de conflit. La caste est cependant peu organisée et se heurte régulièrement à des dissensions entre de fortes personnalités, peu habituées aux concessions et compromis.

Les fonctions qui ne sont pas remplies par la caste guerrière, sont occupées par les Riniri, ceux de la caste servante, qui sont ainsi aussi bien des matelots que des chasseurs ou des pisteurs. Peu nombreux au sein de la tribu Ombremort, ils sont appréciés pour leurs nombreuses compétences diversifiées, et tiennent souvent lieu d’intendants pour les différentes familles. Les pratiques mystiques leurs sont cependant interdites, contrairement aux traditions Riniri des autres tribus Syndarheem, et les sanctions pour ceux qui enfreignent ce tabou sont particulièrement sévères. Nul ne se souvient de l’origine de cet interdit, mais la caste servante semble avoir été durablement traumatisée, pour que ses membres n’envisagent plus d’étudier les rites magiques propres aux Ombremorts.

Sites notables : Otroon-Galyrm est une région changeante, saturée par les énergies du Vortex qui limitent toute forme de stabilité. Les Syndarheem eux-mêmes vivent reclus dans de vieux sanctuaires souterrains, et rien ne semble pouvoir prospérer à la surface des planétoïdes.

Les anciens Yotoï ont laissés leur marque au sein de cet amas, mais pour les voyageurs traversant le système de Dreyk, la vision inquiétante du Vortex éclipse les subtils détails révélant l’existence d’une antique civilisation en ce lieu.

G’raphaal’k semble avoir été un grand lieu de rassemblement des Yotoï, qui aménagèrent un petit planétoïde en un sanctuaire préservé des vagues entropiques s’abattant régulièrement sur lui. L’alliage métallique employé pour la construction de G’raphaal’k a subis plusieurs millénaires de contraintes et d’altérations, et donne l’impression d’une vaste entité organique pétrifiée par le temps. Le sanctuaire est occupé par la cinquantaine de membres de la famille Ryhnluu, de puissants sorciers consacrant leur temps à l’étude des glyphes Yotoï, qui forment selon eux un compendium de sorts puissants mais difficilement compréhensibles.

Le sanctuaire est en apesanteur, le plan de gravité du planétoïde étant annulé par la magie inhérente au métal des anciens. Une enveloppe d’air existe cependant, bien que certains gaz en son sein semblent provoquer des hallucinations chez les voyageurs séjournant plus de quelques jours. Les lieux sont plongés dans l’obscurité, avec seulement quelques cristaux entropiques permettant de se repérer. Mais G’raphaal’k est surtout connu pour son agencement intérieur en forme de dédale. La grande majorité des pièges planaires laissés par les Yotoï ont depuis longtemps été neutralisés par les Ryhnluu, mais il arrive encore que certains imprudents soient victimes de puits dimensionnels où d’éclairs élémentaires.

Les créateurs du lieu cherchèrent à protéger une sphère centrale, hermétique à toute intrusion et que les Ombremorts nomment le Node. De par le passé, quelques puissants et légendaires sorciers du Vortex puisèrent dans le Node une énergie entropique si intense qu’ils en affectèrent la région entière, cela sans même avoir réussis à déverrouiller l’artefact. Il semble impossible de le déplacer, mais au fil des âges, certains individus ont eu des visions concernant l’ouverture du Node de G’raphaal’k, qui amènerait selon eux la transformation totale des planétoïdes du système de Dreyk.

La Caverne des graines froides est un lieu que les Syndarheem évitent, et sur lequel même les divinités Dreyk évitent de parler à leurs fidèles. Cent ans auparavant, une tribu de Pyoneel de l’amas de Nyataam-Velk chercha à traverser les vastes étendues d’Espace sauvage, afin de se rapprocher du Vortex qui leur fournissait un pouvoir jugé insuffisant. Bien peu parvinrent à atteindre le planétoïde de Tayajaad, mais leur périple sous l’influence des vagues entropique avait altéré leur forme physique, fusionnant leurs enveloppes en une réplique de la terrible jungle vivante.

Plusieurs familles des Ombremorts furent contraintes de s’unir face à la menace végétale, et seule une combinaison des plus puissants pouvoirs entropiques parvint à pétrifier la forme monstrueuse. Quelques graines furent cependant plantées dans la roche du planétoïde, immédiatement gelées par les sortilèges d’un héros de l’époque, mais renfermant toujours une Vie agressive. Ceux qui tentèrent de détruire les graines du Nyajamanat furent anéantis, et finalement, les Ombremorts décidèrent de sceller la caverne.

Mais les graines froides subissent toujours l’influence du Vortex, et elles sont parvenues à se lier entre elles grâce à un réseau de filaments glacés, prémisse d’une conscience véritable, en mesure d’accroître rapidement son influence pour devenir à terme une menace mortelle.

Galehad l’Arpenteur téméraire

Puissance mineure de Reg’Naruu CN

Il est dit dans les anciennes légendes Syndarheem que Galehad fut le premier parmi les mortels à traverser le Vortex de Dreyk, et qu’il suivi aveuglément la mystérieuse et légendaire Noctelunéenne. Plus tard, ce fut lui qui bénéficia des enseignements de la prophétesse et devint à son tour un guide pour les autres divinités Dreyk.

L’Arpenteur téméraire explore sans relâche les réalités de la Roue ancienne, et consacre beaucoup de temps et d’énergie à appréhender au mieux les forces du Vortex. Malgré sa nature profondément chaotique et changeante, Galehad est une Puissance curieuse, percevant l’immense potentiel du Drek’enlek Suhadiir, le nom antique du Vortex.

Domaines de prédilection : Ethérée, Voyage, Feu

Autres incarnations : Comme les autres divinités du panthéon Dreyk, l’Arpenteur téméraire est une jeune Puissance, née de la soudaine ascension d’un mortel au contact des énergies du Vortex. Ses pérégrinations l’ont cependant menée à travers des lieux où les siens sont ouvertement menacés, et où il a su adopter différentes formes plus discrètes. Son principal déguisement divin à travers les Plans de la Roue ancienne est celui de Xenayoctl, un Demi-dieu de la jungle et de la chasse.

Royaume planaire : L’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, est le domaine de l’ensemble du panthéon Dreyk. Galehad s’est tout particulièrement consacré à la création d’une île formée à partir de coraux multicolores, et dont le cœur est une immense caverne au centre de laquelle flotte une perle colossale, formée de pur chaos. Galoneer, le nom de l’île, est un lieu où se développe une flore très dense, mais affectée par le Vortex de Dreyk. Ses végétaux évoluent donc soudainement, de manière anarchique, avec une prédominance de l’énergie du Feu.

La surface de Galoneer n’est que très peu peuplée, avec seulement une poignée de communautés de chasseurs, exerçant leurs dons à travers la Forêt éternellement changeante. Là, des prédateurs étranges et forts heureusement à l’existence éphémère, rôdent au milieu de la flore baignant dans les effluves du Vortex. Aucune ressource n’y est réellement exploitable, mais les artisans de la surface de Galoneer sont connus pour élaborer des œuvres uniques, dans des matériaux exotiques. Yetas Imiri (Planaire, Syndarhaneer / Rôdeur Naruu 12/ CN) est connu pour être le meilleur chasseur de l’archipel. Solitaire et silencieux, il traque les bêtes les plus improbables, naissant des énergies du Vortex, et les sacrifient en offrandes aux divinités Dreyk. Yetas possède également plusieurs dons planaires lui permettant d’évoluer librement à travers l’Œil du Chaos, ce qui fait de lui un guide d’exception.

L’intérieur de Galoneer est un vaste sanctuaire où une importante population planaire aménage depuis quelques générations un ensemble de cavernes reliées au Temple de la Perle. la Vigilante Presya Tilmiri (Planaire, Syndarhaneer / Prêtresse des Voies 10/ CN) est en charge du sanctuaire et de ses trois milliers d’habitants. Consciente de devoir officiellement se soumettre à l’autorité du Très vigilant Yenold Mahit Ombremort et du culte Dreyk, la branche planaire conteste de plus en plus sa position subalterne. Un mouvement schismatique est déjà en train de naître, autour du dogme de la Voie infinie.

Alliés divins : Seule Puissance à savoir apaiser ses humeurs pour collaborer lorsque le besoin s’en fait sentir, Galehad a su s’attirer l’amitié de quelques êtres divins au sein des Plans de la Roue ancienne. Il est ainsi connu pour ses grands périples à travers les réalités planaires, en compagnie d’Ayeesh l’Errant, une divinité de l’exploration attirant à lui de nombreux aventuriers de la Roue ancienne. De même, une véritable amitié lie l’Arpenteur téméraire à la déesse Peyactl, une Puissance Olmèque de l’Air de Junatlan qui semble avoir connu la forme mortelle de Galehad.

Ennemis divins : L’ensemble des Puissances de la Seldarine peut être considéré comme un rassemblement d’ennemis cherchant à contrer l’influence de Galehad. La divinité limite volontairement ses actions aux Plans de la Roue ancienne, mais même ainsi, sa simple existence amène régulièrement

GalehadSymbole : Les divinités Dreyk, liées à l’entropie et au Vortex leur ayant donné naissance, usent de symboles singuliers, qui seraient des abstractions de leur cheminement à travers l’Ascension.

Dans le cas de l’Arpenteur téméraire, le symbole sacré est un ensemble de formes géométriques dans lequel les mystiques Ombremorts discernent un chemin physique dans les méandres du Vortex. Bien entendu, nul mortel ne peut espérer s’aventurer en ce lieu et survivre, mais l’idée est bien ancrée dans les consciences, et des individus tentent régulièrement leur chance, sur la voie supposée de la divinité.

Avatars connus : Comme les autres Puissances Dreyk, Galehad se manifeste sous son ancienne forme mortelle, celle d’un combattant maniant deux courtes lames, et pouvant manipuler instinctivement des flammes mystiques.

Culte : Le clergé de Galehad nomadise fréquemment à travers les Plans de la Roue ancienne, tout autant qu’à travers le système de Dreyk. Il est renforcé par une forte proportion d’aventuriers vénérant l’Arpenteur téméraire, qui forment un puissant réseau d’alliés et d’informateurs au service du culte.

Le clergé Dreyk est actif à travers les Plans Primordiaux tandis que sa branche planaire au sein de Reg’Naruu favorise l’exploration des Plans de la Roue ancienne. Une séparation semble inévitable, tandis que les Syndarhaneer n’ont plus aucune affinité, hormis par le biais de leur foi, avec les Syndarheem de Dreyk.

Dogme : A travers l’acte d’explorer le Multivers, le fidèle de Galehad chemine également vers un degré supérieur d’existence, le préparant ainsi à traverser le Vortex dans une ultime épreuve.

Pour les Syndarhaneer, le précepte enseigné par l’Arpenteur téméraire est plus général et implique que chacun découvre les mystères des Plans de la Roue ancienne afin d’y trouver sa propre voie d’Ascension.

Sacerdoce : Pour les prêtres de Galehad, l’exploration des mystères du Multivers prime avant tout. Le fidèle consacre une bonne part de son temps à organiser des expéditions, vers d’autres mondes, ou d’autres dimensions. Bien que la divinité encourage les actes solitaires, les différentes congrégations tendent à unir leurs efforts afin d’explorer de nouveaux horizons en réduisant les dangers.

Lieu de culte : Si Galyreen, dans l’amas d’Otroon-Galyrm est le principal sanctuaire du culte Dreyk de Galehad, il ne représente en réalité qu’une fraction minoritaire de la congrégation Ombremort, rassemblant pourtant la majorité des adorateurs de l’Arpenteur téméraire dans le système de Dreyk.

Bien des personnalités sont apparues dans les rangs des fidèles, depuis le début de l’exode de la tribu Ombremort vers les réalités primordiales. Les Natori voient en ces lieux leurs pouvoirs sensiblement amoindris, mais beaucoup suivent en parallèle les enseignements de nombreux sages des peuples élémentaires se présentant comme des alliés. La congrégation cléricale dans les Plans Primordiaux reste elle aussi minoritaire, mais gagne en influence avec chaque famille Ombremort désireuse d’abandonner les difficiles conditions de vie dans les planétoïdes d’Otroon-Galyrm. Là encore, un schisme est possible, et il placerait le Vigilant Natyal Nocorhuu Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 5/ CN) à la tête d’un nouveau temple planaire, aux rituels diversifiés et pouvant rapidement supplanter la foi traditionnelle Dreyk, tournée vers l’Espace sauvage et les mondes du Plan Matériel Primaire. Dans une telle éventualité, le Sanctuaire Hyruyaad deviendrait le cœur de cette nouvelle religion vouée à Galehad. Il s’agit d’une ancienne forteresse des Salamandres des flammes, dans le Plan Para-élémentaire du Magma, où les Syndarheem auraient découverts un orbe antique, façonné dans des alliages qu’ils retrouvèrent également à travers tout le système de Dreyk, et que les Yotoï auraient employés jadis. La fonction de la relique reste un mystère, mais les Natori de Galehad s’intéressent de près à elle.

Ordres affiliés : Le culte de Galehad est trop peu structuré pour avoir amené la création d’un ordre religieux.

Jalon sanctifié (Invocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère du voyage

Composants :

VS

Temps d’incantation :

1

Portée :

0

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +2

Aussi bien pour se guider dans l’immensité de l’Espace sauvage qu’au travers des tourmentes planaires, les fidèles de Galehad utilisent la prière du Jalon sanctifié afin de s’orienter. Un jalon prend la forme d’une représentation du visage divin, façonnée dans le plus solide matériau disponible dans la région, et pivotant dans la direction recherchée par le fidèle. Une telle effigie est placée à mi-chemin de la fin du voyage, ce qui peut représenter de faramineuses distances. Le prêtre ayant invoqué ce sort ressent la présence du jalon et peut estimer la distance par rapport à lui.

Après une année du monde natal du prêtre, le jalon disparaît, tout comme il le fait dès qu’il est découvert par le fidèle.

Sceau d’Hyruyaad (Evocation)

Sort de prêtre du 1er niveau, Sphère de l’Ethérée

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

2

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les prêtres Dreyk ayant séjournés à travers les Plans Primordiaux ont apportés leur contribution à la somme des connaissances mystiques du culte. Le Sceau d’Hyruyaad se manifeste à une distance de 3m du prêtre, et filtre 1m³/ 3 niveaux de l’élément dominant localement, sous sa forme la plus pure. La matière ainsi suscitée peut être stockée et ne possède aucune propriété particulière.

Les Natori de l’Arpenteur téméraire usent fréquemment du Sceau pour extraire eau ou feu dans des régions planaires hostiles, ceux qui suivent les préceptes de la Voie infinie apprécient également cette prière, particulièrement efficace au sein de Reg’Naruu.

Œil de Dreyk (Altération)

Sort de prêtre du 2nd niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

4

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Baignant au cœur des forces entropiques du Vortex, les prêtres Ombremorts de Galehad reçurent de leur divinité une prière en mesure de faciliter leurs déplacements. L’Œil de Dreyk puise ainsi dans Drek’enlek Suhadiir pour transporter le bénéficiaire de cette prière là où il doit se trouver. Cette notion implique cependant une part de hasard, et reste limitée à une distance de 1d4 km +1/ niveau du prêtre.

Les Natori de Galehad font un grand usage de ce pouvoir, aussi bien comme une défense efficace contre des combattants, que pour aider ceux des leurs qui souhaitent se déplacer rapidement, aussi bien au sein des amas du système de Dreyk qu’à travers les réalités planaires.

Pas de la divinité (Altération)

Sort de prêtre du 3ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Pas de la divinité est une prière à Galehad que seuls quelques Natori peuvent invoquer. Il s’agit d’un bon dimensionnel, souvent considéré comme une version plus puissante et précise de lŒil de Dreyk. La prière emmène le bénéficiaire du sort là où il doit se trouver, sans contrainte de distance, mais les forces entropiques impliquées peuvent par contre altérer la notion temporelle :

d4

1

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le futur.

2

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le passé.

3

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le futur.

4

Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le passé.

Exode planaire (Altération)

Sort de prêtre du 4ème niveau, Sphère du voyage

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

Permanente

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

L’Arpenteur téméraire octroi ce sort uniquement aux Natori de la tribu Ombremort, qui accompagnent leurs frères et sœurs durant le long exode à travers les Plans Primordiaux. L’Exode planaire permet d’ouvrir un passage vers le Plan Ethérée, et de guider 1 créature/ 15 points de magie sacrifiés vers un Plan élémentaire, grâce à des jalons disséminés dans l’océan éthérique par la divinité.

Rien ne garantis un voyage sûrs, et les phénomènes propres à l’Ethérée peuvent emporter les imprudents. Ce sort reste cependant la plus puissante prière du clergé Ombremort voué à Galehad.