Le Kaytaal’Sokaan, l’Empire des masques

Depuis la Grande translation des Cinq Rhunat, en 11 089ci, la civilisation Saadrah a connue bien des transformations, frôlant plus que n’importe quelle autre culture une extinction totale. Le Kaytaal’Sokaan est un creuset où les Invocateurs tentent d’apprendre de leurs erreurs passées, tout en conservant des traditions plusieurs fois millénaires. Les sept Maisons-sorcières règnent toujours, mais ont appris à bien moins requérir l’aide des démons de Drenegg-Karse, jadis alliés, désormais perçus comme de dangereux ennemis. Les Millénaires primordiaux ont également amenés leur lot de bouleversements, et de nombreuses communautés sont depuis lors formées de Génasi et autre métisses élémentaires.

L’Empire des masques reste cependant une terrible magiocratie, où les secrets des Sorciers sont toujours bien vivaces, et où bon nombre de mages viennent en pèlerinage afin de s’initier aux dangereux rituels de l’Empire des Soixante Sphères.

La Sphère de Tyaleerth-Knalaath est un orbe noir baignant au milieu d’une région où la Foudre et le Vide prédominent. Ceux qui empruntent les voies tumultueuses du Phlogiston risquent gros en approchant de cette Sphère de cristal, car si les éclairs de foudre peuvent briser les coques les plus solides, ce sont les éclairs de néant qui représentent le plus grand danger. Les Saadrah ne s’aventurent guère dans un tel environnement, mais ils ont conscience de la relative sécurité que leur offre ce milieu hautement hostile à la Vie.

La face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un vaste océan pétrifié dans de sombres glaces durant une bonne partie de l’année, mais redevenant liquide le temps de ce que les Saadrah nomment la Saison de la Souffrance froide. L’Océan extérieur est le domaine de monstres colossaux, les Shorgorym, qui migrent de temps à autre vers les lunes Saadrah afin d’y provoquer chaos et destruction. Face à un tel fléau, tous les peuples vassaux des Maisons-sorcières se savent engager dans une guerre éternelle, et d’importantes ressources sont sacrifiées afin d’assurer la défense des domaines les plus fragiles.

Le système de Tyaleerth-Knalaath se compose de deux planètes liquides, en orbite autour de Kaytaal, un énorme soleil couleur émeraude, dont le rayonnement favorise grandement la sorcellerie Saadrah. Le monde de Tyaleerth est pris dans une tempête éternelle, et sa surface est le domaine des Gobelins Shanko, qui se regroupent en communautés insulaires nombreuses. Un chapelet de douze lunes telluriques est pour sa part occupé par six peuplades vassales des Maisons-sorcières depuis plusieurs dizaines de millénaires, ce sont les Masques-gardiens, qui forment l’essentiel de la force militaire du Kaytaal’Sokaan. Plus proche du soleil vert, le monde de Knalaath est un vaste océan aux eaux peu profondes, bénéficiant d’un climat très doux. La planète fut offerte en tant que havre à plusieurs seigneurs primordiaux, alliés des Saadrah, qui pour leur part vivent dans un chapelet de onze lunes dont une moitié également à l’état liquide.

Mais l’Empire des masques ne se limite pas au système de Tyaleerth-Knalaath. Les Saadrah et leurs vassaux ont en effet étendus discrètement leur civilisation à travers bien des régions du Phlogiston, employant la Langue de Meltzekker pour en faire un réseau sans précédent d’Anneaux de Translation, touchant ainsi l’ancien Haut-Runath, également nommé Runatha, dans la Sphère connue de Saahmsaan. Là, les Maisons-sorcières furent durement touchées par le Raz-de-marée Neshphandorien, et rebâtissent avec difficulté les fondements de leur nouveau sanctuaire secret. La Sphère oubliée d’Oss-Kyessat a également été annexée par le Kaytaal’Sokaan qui puise dans le vortex d’énergie négative tenant lieu de soleil de quoi forger de terribles reliques, en prévision d’une conquête totale de cette région.

Les Saadrah sont les héritiers des rituels Clydön, lorsque l’empire de ces derniers se tourna vers l’adoration des Baatezu. Doués pour manipuler les énergies magiques, les premiers Saadrah asservis par leurs conquérants furent initiés à la conjuration démoniaque et devinrent les Invocateurs. Leurs sept Maisons-sorcières étaient alors neuf, mais le Grand soulèvement des peuples plus jeunes amena la ruine sur deux d’entre elles. Il s’agit de lignées anciennes, étroitement liées à des pactes avec des entités infernales, mais dont les descendants actuels se sont finalement affranchis.

Les actuelles sept Maisons-sorcières saadrah ont subies de profondes transformations depuis leur arrivée dans les Orbes impériaux, et même si leur organisation interne n’évolue guère, les pratiques magiques façonnant l’Empire des masques sont très différentes de celles des ancêtres jadis vassaux des Sorciers. Plus que chez n’importe quelle autre culture liée aux Vestiges Rhunat, la société Saadrah s’est vue affectée par les Millénaires Primordiaux, qui ont permis aux Maisons-sorcières de s’éloigner des seigneurs de Drenegg-Karse. Et tandis que la magie élémentaire liée aux perles Sahuaaj déclinait, les Exaali de l’époque étudièrent une voie nouvelle, combinant les connaissances infernales aux forces élémentaires. La magie des masques devint l’apanage des Saadrah.

Si les Maisons-sorcières rassemblent l’essentiel de la population Saadrah, elles sont composées de familles aux puissants lignages, mais pouvant tomber en disgrâce, ou tout simplement décliner. Une Maison-sorcière regroupe traditionnellement deux grandes familles, entourée d’une pléthore d’autres lignages mineurs. La nature même des Saadrah les poussent à la confrontation entre eux, leurs Maisons-sorcières étant en effet sous l’autorité d’un unique Exaali. Traditionnellement, ce seigneur, qu’il soit mâle ou femelle, s’entoure de conseillers liés à la seconde des grandes familles. Ces individus s’assurent de faire respecter les décisions de leur maître, mais peuvent également les contester au sein d’un conseil, le Naytaal. Ce sont également eux qui désignent les Nexaal, des sorciers puissants en charge de cités ou devant mener des cabales étudiant des forces ou des êtres précis. L’autorité d’un Nexaal peut être contestée, mais si sa responsabilité engage l’avenir de la Maison-sorcière, il peut recevoir le soutien du Naytaal, voir de l’Exaali en personne. De même, si l’ambition individuelle est encouragée à l’extrême dans la culture Saadrah, tous les litiges se règlent via le Naytaal, qui se voit chargé d’organiser procès et duels mystiques. Ce corpus de lois ne s’applique cependant qu’aux lignages Saadrah, des vassaux impliqués dans les affaires de leurs maîtres étant sommairement exécutés, à la convenance du Saadrah lésé.

Chaque famille d’une même Maison-sorcière possède des traditions communes, qui sont transmises aux jeunes générations. La procréation était jadis une affaire également très codifiée, supervisée par une caste de sorcières veillant à la pureté du sang Saadrah, mais avec une population de plus en plus réduite, les maisons se sont finalement montrées plus laxistes et autorisent des individus de familles différentes à procréer. Cette nouvelle coutume s’arrête cependant aux limites de la Maison-sorcière, et uniquement entre Saadrah possédant un pouvoir magique au moins équivalent. Les enfants sont éduqués ensembles par une cabale dont le potentiel mystique des membres s’est avéré décevant. Ils éduquent les jeunes générations dans les coutumes et traditions de la Maison-sorcière, puis passent le relais aux sorciers des familles.

Toutes les tâches subalternes sont laissées à des serviteurs, et il est rare que les Saadrah éprouvent une quelconque forme d’empathie pour ces vassaux, pratiquement invisibles à leurs yeux, car sans réelle capacité pour manipuler les forces magiques. Les Maisons-sorcières ne pratiquent cependant pas l’esclavagisme, elles offrent le plus souvent des contrats de servitude, et laissent leurs intendants en charge de toutes les affaires liées à leurs servants. Il en va également ainsi du commerce et des métiers des armes, qui n’intéressent pas du tout les Saadrah. Chaque famille dispose de son intendant, le Paalaan, qui à l’autorité suffisante pour se faire obéir des serviteurs, et gère les affaires familiales. Un Paalaan doit cependant composer avec le Naalaan, responsable du négoce des ressources de la famille, et un Kaalaan, le chef militaire. Hormis éventuellement l’Exaali et les membres du Naytaal, il apparaît clairement que les Saadrah n’ont aucune notion de valeur, tant matérielle qu’individuelle. Certains individus retors profitent fréquemment de cette ignorance pour s’enrichir et devenir de puissants individus à travers les Orbes impériaux. Mais duper les Maisons-sorcières reste malgré tout un jeu risqué, amenant au mieux une mort rapide de tous les membres du lignage de l’individu, au pire une très lente agonie. Ces trois positions vassales sont également soumises au prestige de la famille qu’elles servent. Le Kaalaan en charge de l’armée de la maison d’un Exaali dispose bien entendu de ressources conséquentes, afin d’assurer le prestige de son maître sur le champ de bataille. Ces titres ne sont pas en vigueur parmi toutes les familles Saadrah, la culture du Kaytaal’Sokaan encourage en effet le développement des arts mystiques, et la guerre ou le négoce peuvent parfois être perçues comme des entreprises bien trop dégradantes, et des profits sont alors fait par ces biais uniquement via de nombreux intermédiaires.

De fait, l’Empire des masques ne possède pas véritablement de monnaie, non plus qu’elle ne possède d’armée arborant sa bannière. Pour un domaine où plusieurs Maisons-sorcières se partagent le pouvoir, un conseil formé des différents Naytaal est constitué. Ce Baytaal a pour charge de regrouper toutes les ressources nécessaires afin d’assurer la prospérité de tous les Saadrah. Par souci de commodité, un intendant est nommé pour servir ce conseil élargi, et depuis peu, Naalaan et Kaalaan sont également appointés. Vu de l’extérieur, le Kaytaal’Sokaan est sur le déclin, et les armées des vassaux n’ont jamais autant été sollicités que ces dernières années. Les Saadrah consacrent néanmoins leurs efforts à de grands projets impliquant toutes les Maisons-sorcières, et les différents Baytaal concentrent toutes les aspirations de ce peuple redoutable.

Véritables maîtres de la Langue de Meltzekker, les Saadrah ont appris à user des Anneaux de Translation afin de rallier de lointains systèmes. Ils passent aux yeux des autres peuples des Orbes impériaux pour une espèce en voie d’extinction, encore redoutable, mais incapable de participer aux grands projets de conquête proposés par le Haut-Cercle Rhunat. Nul ne se doute que les Invocateurs sont déjà bien infiltrés à travers les Sphères Connues, et que leur force véritable reste encore dissimulée.

Les sept Maisons-sorcières

La plus ancienne Maison Saadrah est celle des Kyosaal-Naarii, qui fait remonter ses origines à l’apogée de l’empire Kyosaal, dans l’actuelle Sphère de Janestuur. Maîtres d’une forme de cryomancie dont les pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, les Kyosaal-Naarii limitèrent toujours leurs interactions avec les entités démoniaques, et furent les premiers à invoquer de sombres esprits élémentaires. On leur prête quelques accointances avec les mystérieuses Puissances connues sous le nom des Cent-mille Salins, sans que leur relation ne soit clairement définie.

Pour sa part, la Maison de Karsaan-Kaluu conserve toujours ses pratiques d’invocations démoniaques, et jamais ses pactes avec les karséens n’ont été aussi nombreux. Sous la férule de l’Exaali Nyreth-Baln-Karsaan (Saadrah / Sorcier saadrah 21/ NM), la Maison limite sciemment l’usage de la magie des masques, et préfère suivre les anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquérants.

La Maison-sorcière Agreelm-Naalraa est connue pour ses pactes élémentaires liés aux Trombes, une mystérieuse dimension faite d’Eau et de violence. Particulièrement agressifs, les sorciers de cette antique lignée sont souvent considérés comme le bras armé de la caste régnant sur le Kaytaal’Sokaan. L’Exaali Bryth-Nayat-Agreelm (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 19/NM) est connu pour la horde d’élémentaires qu’il peut invoquer et que ses ennemis connaissent sous le nom de la Pluie vengeresse d’Agreelm. Une invocation cataclysmique en mesure d’altérer le climat d’un monde.

Ekyeln-Paaraan est le nom de la Maison-sorcière ayant instaurée la tradition des masques dans la culture Saadrah, et se veut la garante des nouvelles coutumes mystiques. Si la famille Ekyeln favorise la fusion entre magie des masques et pactes infernaux avec les démons de Drenegg-Karse, leur pendant de la famille Paaraan explorent la voie des masques sans l’aide de telles créatures, mais cependant avec le concours de mystérieuses entités, les Kaytarii, qui règneraient sur une dimension entière.

Les Tuhaad-Draniil forment une autre Maison-sorcière suivant les préceptes mystiques de la magie des masques. Souvent considérés comme des vassaux des Ekyeln-Paaraan, les membres de cette maison développent en secret de puissants rituels et ont leurs propres pactes avec les karséens. Très actifs au sein du Kaytaal’Sokaan, leur nombre important compense le peu de puissants sorciers dans leurs rangs.

La Maison-sorcière Valkaaj-Kaniil suit également la voie des masques, et ses plus prestigieux représentants, comme la Nexaal Rindil-Piajaan-Kaniil (Saadrah ♀/ Sorcière saadrah 15/ NM), servent fréquemment d’émissaires face aux délégations des autres Vestiges Rhunat. Les sorciers de cette maison manipulent l’énergie primordiale de l’Eau, et possèdent de nombreux dons élémentaires qu’ils renforcent d’une génération à l’autre, par des unions propres à leurs familles.

Enfin, la plus jeune des Maisons-sorcières Saadrah, celle des Magraal-Tyaruu, est connue pour être liée depuis longtemps avec les entités d’Oon’shaadh. Pratiquant la magie des masques, cette maison s’est relevée plusieurs fois de ses cendres, et l’Exaali Oon-Kyataal-Tyaruu (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 28/ LM) en assure la protection, après avoir adopté une forme non-morte cinq siècles plus tôt. Il se dit que les membres de la famille Tyaruu sont tous de redoutables spectres d’ombre, et que seuls les Magraal conservent une enveloppe mortelle.

Knalaath, l’Océan sans fond

Sphère de cristal : Tyaleerth-Knalaath

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : E (diamètre équatorial de 7 824km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 847 jours

Lunes : Araaln, Nelkker, Sokaan, Malkkiner

Population : 58 972 Marid Kajnaa, 38 649 Rayamatii, 2 000 Saadrah

Trame magique : Alkeon resserrée, magie profane dominante

Bien que son surnom puisse sembler inapproprié, au vue des eaux translucides offrant une vue sur des massifs coralliens multicolores, Knalaath est un monde liquide dont les tréfonds sont formés de nombreux vortex planaires. Le noyau planétaire lui-même est une sphère de matière spongieuse, exhalant régulièrement des vapeurs sous-marines contribuant à faire évoluer les nombreuses espèces composant la faune de ce monde. Les Maisons-sorcières ont depuis longtemps cédées ce monde à leurs alliés élémentaires, qui usent de l’Océan sans fond comme d’une croisée planaire au cœur du Plan Matériel Primaire. La présence de près de soixante milliers de Marid Kajnaa a profondément altérée climat et trame planétaire, faisant naître de nombreuses espèces nouvelles.

Bien que les conditions de vie sur Knalaath soient particulièrement clémentes, le monde est un domaine élémentaire, où de rares Saadrah sont parfois conviés. Les énergies qui s’accumulent dans cette région du système de Tyaleerth-Knalaath restent suffisamment inquiétantes pour dissuader les éventuelles invasions.

Ports d’accueil : La planète elle-même ne possède pas de port spatial. Les Marid Kajnaa n’ont aucun intérêt à côtoyer l’Espace sauvage et ses peuples étranges. Les Saadrah qui souhaitent s’établir sur Knalaath amerrissent là où ils le souhaitent, puis vaquent à leurs occupations. Il n’existe pas de masses terrestres émergées sur ce monde, mais certaines régions voient d’énormes massifs coralliens affleurer sous les vagues. Ce sont généralement les plus hauts degrés de palais Kajnaa, qui s’étendent le long de courants sous-marins verticaux, menant le plus souvent à d’impressionnants vortex primordiaux.

Hormis les Saadrah, nul peuple des Orbes impériaux ne vient sur Knalaath, et le commerce à la surface reste donc inexistant. Il en va tout autrement des Cavernes aux perles, de grandes cavernes où les vassaux des Marid viennent échanger connaissances et biens originaires de nombreuses réalités. Au tout début des pactes entre Maisons-sorcières et seigneurs de l’Eau, les Saadrah pouvaient encore manipuler les puissantes perles Sahuaaj, et restaient ainsi des alliés puissants, invités dans toutes les Cavernes aux perles. Avec le temps et un retour vers des formes de magie plus traditionnelles pour la culture des Vestiges Rhunat, bien peu de sorciers accomplissent désormais le dangereux périple à travers l’Océan sans fond.

Ressources : Pour les habitants du Kaytaal’Sokaan, la planète offre essentiellement un soutien magique aux différents Baytaal lunaires. Les Marid et leurs vassaux ne s’aventurant jamais au-delà de la surface de leur monde, leur existence est parfois considérée comme légendaire.

Cultures : La culture Kajnaa est particulièrement méconnue des Saadrah, qui préfèrent ne pas s’impliquer dans les conflits planaires opposant les Marid à leurs ennemis. Knalaath est ainsi considéré comme un monde sauvage, inaccessible, et même pour les Kajnaa, la planète est surtout un lieu commode pour rencontrer des vassaux natifs du Plan Matériel Primaire. Le Sha Pishwar ibn Bawjat est le maître absolu d’un vaste empire planaire, dont le monde de Knalaath n’est qu’une minuscule province sans grand intérêt. Les Maisons-sorcières savent que leurs puissants alliés appartiennent au Pajjat’Amh’Thulear, l’Empire des Océans bouillonnants.

Sites notables : Knalaath est un monde transformé par la présence des Marid. Les énergies planaires se concentrent pour magnifier la trame magique Alkeon, et certains sages nomment la planète du nom de Croisée océanique.

Le Grand vortex est un phénomène planaire connu à travers tout le Pajjat’Amh’Thulear comme une forme de vie élémentaire et primitive. Les Marid Kajnaa ont apprivoisés la créature planaire et peuvent la traverser pour se rendre en n’importe quel lieu liquide du Multivers. Pour d’éventuels voyageurs qui chercheraient à emprunter ce passage, il faut prévoir de puissantes protections, car le Grand vortex n’est qu’un ensemble apparemment infini de cataractes martelant ceux qui osent braver son éternelle fureur.

Araaln

L’hémisphère austral de cette petite lune baignant presque dans l’atmosphère de Knalaath est un océan où prolifèrent de nombreuses formes de vie planaires. Véritable soupe primordiale, toxique pour de nombreuses espèces, cette masse liquide est imprégnée par les énergies de Drenegg-Karse, par le biais de malfosses sous-marines béantes. Une énorme masse rocheuse occupe l’autre hémisphère, offrant plaines et montagnes riches en minerais courants. Le climat est froid et sec, avec des vents soufflant du nord au sud. D’importantes communautés se sont établies depuis l’arrivée des Saadrah dans le système de Tyaleerth-Knalaath, et la petite lune reste un haut lieu de pouvoir.

Les sept Maisons-sorcières Saadrah se rassemblent régulièrement sur cet astre, de même que le Naytaal, qui dispose de sa propre cité, défendue par une flotte Sokaari en rotation constante entre les sept tribus de la lune océanique de Sokaan. Araaln est connue des voyageurs comme un creuset où des milliers de générations de Saadrah ont laissés le témoignage de leur époque. L’hémisphère septentrional est ainsi traversé par des routes, dont les chaussées sont agrémentées de statues démoniaques, de tunnels à partir desquels rayonnent les cavernes formant de sinistres nécropoles, ou encore de grands lacs en altitude, vestiges d’une époque lointaine durant laquelle tous les Vestiges Rhunat collaborèrent. Les grandes cités Saadrah rivalisent toujours pour en imposer aux autres, la culture des masques se déclinent ainsi en toutes les tendances connues, et le contrôle de ces métropoles est un fréquent sujet de discorde entre représentants des Maisons-sorcières.

Le sage ayant étudié la culture millénaire des Saadrah s’attend souvent à découvrir une capitale secrète du Kaytaal’Sokaan en ce lieu, et les habitants de chacune des cités majeures désigneront la leurs comme telle, mais en vérité, la société Saadrah apparaît ici clairement formée de cités-Etats liées par le sang et les intrigues des Maisons-sorcières, puis vaguement par l’autorité du Naytaal, en ce qui concerne les affaires mineures.

De nombreuses ruines côtières forment une couronne de cités dévastées bordant l’Océan raalnéen, duquel émergent régulièrement des entités combinant traits élémentaires et démoniaques. Bien des sorciers viennent se mesurer à ces créatures redoutables, certains parviennent parfois à en domestiquer, mais la plupart du temps, de telles rencontrent s’achèvent par de nouvelles dévastations. Il arrive également de croiser des ermites, exclusivement des Saadrah, qui semblent plus volontiers épargnés par certaines entités océaniques, bien que leur esprit soit invariablement brisé. Plus rarement encore, les rescapés de familles déchues, rassemblées dans les ruines d’un antique sanctuaire. La vie subsiste donc le long des côtes, mais le voyageur est averti que ces êtres instables peuvent se montrer bien plus dangereux que les horreurs émergeant des profondeurs raalnéennes.

Avec le temps, Araaln est devenue un lieu de rencontre entre Saadrah et vassaux. La dizaine de métropoles anciennes sont peuplées essentiellement par des peuplades ayant suivies les Invocateurs dans leur périple à travers les Orbes impériaux, intendants et chefs tribaux se rencontrent au milieu des grands marchés couverts, et les négociants émergeant de la Langue de Meltzekker connaissent bien cette lune, au cœur du Kaytaal’Sokaan, et pourtant considérée comme une enclave marchande où la magie peut se troquer contre la connaissance.

Nelkker

Bien que son importance au sein de l’Empire des masques soit toute relative, la petite lune rocheuse de Nelkker est souvent considérée comme la capitale du Kaytaal’Sokaan. Cette erreur est sûrement liée au fait que la grande métropole de Nelkkizaal est connue pour ses forges mystiques, où sont façonnés la majorité des masques employés par les sorciers Saadrah. La Maison-sorcière Ekyeln-Paaraan règne sans partage sur les grandes étendues arides, mais dont les sous-sols regorgent de minerais précieux. De hautes montagnes polaires renferment également de grands ensembles de cavernes où une flore résistante s’est développée.

La lune n’a pas une importance stratégique évidente, mais reste un lieu majeur de la culture des masques. Le territoire est partagé en deux grands domaines très différents, avec comme seul opportunité d’échanges cordiaux la cité de Nelkkizaal. L’hémisphère septentrional est ainsi sous le contrôle de la famille Ekyeln, qui se regroupe dans la métropole souterraine de Pelkeen, où sont entretenues les flammes infernales de trois profondes malfosses karséennes. La Naytaal Yrnatia-Terguu-Ekyeln (Saadrah ♂/ Sorcière saadrah 14/NM) règne sur la sombre cité, où les serviteurs sont sacrifiés aux démons de la Perdition éternelle, en échange de pouvoirs imprégnant des minerais qui sont transformés en alliages destinés aux masques familiaux. Huit lignées mineures occupent également Pelkeen, qui s’avère être la plus importante métropole du domaine.

L’hémisphère austral est pour sa part sous le contrôle de la famille Paaraan, menée d’une poigne de fer par l’Exaali Antuu-Terguu-Paaraan (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 20/NM), Celui aux mille masques, qui est connu pour être particulièrement prosélyte lorsqu’il s’agit de forger de nouveaux pactes avec les Kaytarii. Maître de la cité lacustre de Paadaak, il s’appuie autant sur son cercle réduit de Naytaal que sur son Kaalaan, Nadjuu, un mystérieux Génasi porteur d’un masque d’ivoire et maniant une arme faite d’eau. A la tête d’une armée de trois mille combattants, il s’agit là de la plus grande force militaire au service d’une Maison-sorcière, et le territoire lunaire s’avère être un vaste champ de manœuvres.

Les montagnes australes sont frappées d’interdit par la famille Paaraan, qui mobilise de nombreux sorciers, ainsi que ses vassaux, afin d’empêcher l’accès de cette région à quiconque n’arbore pas son lignage. Il se dit que les grandes cavernes sous les plus hautes cimes abritent des cités sous le contrôle des Kaytarii, les alliés planaires de la famille, assurant à cette dernière son ascendant sur les autres Saadrah, grâce à des masques aux pouvoirs surprenants, et à des rituels particulièrement hermétiques. Pour beaucoup, ce lien avec une peuplade planaire aux visées mal connues est aussi dangereux que pactiser avec les seigneurs des karséens. La famille Paaraan reste cependant suffisamment puissante pour que son Baytaal impose ses vues à ce sujet.

Dans un tel contexte de tensions et d’intrigues incessantes entre familles de la même maison, la cité de Nelkkizaal tient lieu de place neutre, où siège le conseil Naytaal des Ekyeln-Paaraan. Bien que leur loyauté envers l’Exaali Antuu-Terguu-Paaraan soit totale, ce dernier a compris qu’il devait laisser ses conseillers disposer d’une once de pouvoir. La métropole est donc une place où les sorciers de la Maison-sorcière peuvent échanger et favoriser leurs propres affaires. Le Naalaan de la maison, Piorg-Pargu (Neciruu ♂/ Négociant des Sphères 12/ LN) est également le porte-parole de son peuple, les Neciruu, vassaux des Saadrah depuis des millénaires, et dont la principale communauté se trouve dans la cité. Puissant marchand à la renommée s’étendant à travers tout de Kaytaal’Sokaan, Piorg-Pargu dispose d’une flottille marchande de seize navires, et une véritable armée de négociants et de roublards. Bien qu’il soit loyal envers la Maison-sorcière, son efficacité amène une grande prospérité et attire toutes les attentions sur lui. Sa position reste fragile, mais protégée par les Naytaal qui sont les premiers à profiter des richesses amenées par Piorg-Pargu au sein d’un grand zocalo.

La métropole produit des masques, forgés dans des alliages lunaires et enchantés par les sorciers de la Maison-sorcière. Ce commerce échappe bien entendu au Naalaan, et reste limité. Les masques Ekyeln-Paaraan sont très recherchés, et de nombreux Saadrah viennent de tout le système afin d’en acquérir un, souvent en échange d’objets magiques ou de services.

Sokaan

La lune liquide de Sokaan est le domaine d’un peuple vassal des Saadrah. Maîtres d’un vaste empire planaire prenant source dans les anciens Domaines Reigar, les Sokaari qui règnent sur cet astre sont les descendants d’arpenteurs éthériques qui s’égarèrent entre les réalités, pour finir par tomber sous la coupe des Invocateurs. Depuis lors, les Sokaari servent d’une génération à l’autre, conservant farouchement une certaine indépendance.

Sokaan est un océan aux eaux froides, régulièrement balayé par de violentes tempêtes. Des pluies d’éclairs s’abattent également sur de vastes régions, rendant la navigation dangereuse. Les Sokaari vivent à bord de gros porteurs armés, capables de s’arracher des flots pour s’aventurer dans l’Espace sauvage. Ils représentent une force militaire conséquente, essentielle pour le Kaytaal’Sokaan. Sept tribus sillonnent ainsi les étendues marines et se mobilisent à l’appel des Maisons-sorcières, et plus particulièrement des Kaalaan, avec qui les redoutables guerriers entretiennent des liens d’amitié et de respect. Contrairement aux autres vassaux des Saadrah, les tribus Sokaari ne sont pas liées à une maison, mais agissent à partir de contrats pour une campagne militaire. Toutes les tribus peuvent ainsi être mobilisées par un même Kaytaal, par un Baytaal, ou servir des Maisons-sorcières rivales. Les Sokaari ne s’affrontent pas entre eux et préfèrent généralement limiter leurs déploiements à travers le système Tyaleerth-Knalaath.

De leurs lointaines origines, les Sokaari conservent des pouvoirs élémentaires liés aux forces de la lune qu’ils occupent, mais leur principale capacité reste encore une très haute résistance à la magie profane, qu’ils peuvent dissiper, et pour certains, renvoyer à leur expéditeur. Les Saadrah redoutent clairement la puissance de ces vassaux redoutables, mais savent depuis longtemps manipuler le So’laat, le code d’honneur des Sokaari.

Les tribus Sokaari sont dirigées par le plus fort représentant de leur lignée élémentaire, le So’naak. Les traditions guerrières ont depuis longtemps supplantées les anciennes formes de magie élémentaire que pratiquaient les ancêtres des Sokaari, et bien des connaissances mystiques ont été perdues. Les gros porteurs de ce peuple retourné à l’océan sont propulsés par des voilures solaires assemblées en écailles d’un reptile marin qui ne se rencontre que dans les flots de Sokaan, le chagnaark. Hautement résistantes aux chocs, les voiles Sokaari peuvent également servir de défense face à des attaques physiques. Elles sont assemblées par des générations de jeunes matelots, qui contribuent ainsi à la gloire de leur vaisseau.

Mâles et femelles peuvent prétendre à n’importe quelle fonction au sein de la tribu, il n’est d’ailleurs pas rare de voir de redoutables guerriers consacrer leur temps libre à éduquer les jeunes, élevés en commun. Cela est parfois source de moquerie de la part d’ignorants, qui réalisent trop tard que ces enfants deviennent très tôt de redoutables combattants, disposant d’un large panel de compétences. Bien que traditionnellement les pouvoirs tribaux étaient jadis l’apanage d’une caste descendant des mages Sokaari, les jeunes générations voient ces capacités se répandre aléatoirement, bien qu’elles se diluent également pour n’être parfois plus que l’ombre des prodiges d’antan.

Le vocable Sokaan appliqué à l’astre des Sokaari n’est pas le même que celui couramment en usage parmi les Saadrah. Pour les natifs de la petite lune, Sokaan est un nom donné par leurs ancêtres en l’honneur de leur monde natal, loin dans les anciens Domaines Reigar, sa signification première est perdue, mais les tribus désignent du terme de So’kaan un prophète devant les guider vers le monde originel, loin des Saadrah et de leurs éternelles manigances.

Malkkiner

Sur la même orbite qu’une douzaine de débris glacés, la lune-océan de Malkkiner est le domaine séculaire des Rayamatii, de grands cétacés nés au sein du Plan primordial de l’Eau évoluant indifféremment entre leur réalité natale et les profondeurs froides de ce domaine autour de Knalaath. Leur capacité à ouvrir des vortex éphémères en fait des alliés de choix pour les Maisons-sorcières Saadrah, en particulier celles ayant décidées de perpétuer les traditions nées durant les Millénaires Primordiaux.

Dissimulé sous une épaisse couche nuageuse régulièrement balayée par des tempêtes, l’océan de Malkkiner est pris dans une tourmente engendrant de hautes vagues faisant le tour du monde de manière cyclique, rendant ainsi toute navigation à sa surface hautement hasardeuse. Même les puissants Rayamatii ne se risquent que rarement à la surface de leur domaine aquatique, dont les profondeurs se composent de hauts plateaux rocheux recouvrant un noyau en fusion crachant sporadiquement des jets de magma.

La famille Kapraan, affiliée à la Maison-sorcière Valkaaj-Kaniil, maintien plusieurs sanctuaires dimensionnels au sein de l’océan. Bien qu’il soit difficile d’u accéder, la soixantaine de sorciers et sorcières de cette famille forment un pouvoir important au sein de la maison. Interlocuteurs privilégiés des Rayamatii, ils arborent des masques fait de nacre et renforçant leur maîtrise de l’Eau. Bien qu’ils soient toujours considérés comme des invocateurs Saadrah suivant les traditions de leur peuple, les Kapraan méprisent ouvertement les pactes karséens, et tentent de donner une nouvelle vision de la magie aux jeunes générations. Le Nexaal Ectaa-Namuu-Kapraan (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 12/ N) est le patriarche de la famille est un ardent défenseur des traditions élémentaires saadrah. Les sanctuaires familiaux sont des replis dimensionnels donnant sur des palais inondés, mais où il est possible de respirer sans difficulté. Il n’est pourtant pas simple de pénétrer en ces lieux, car les Kapraan sont également les derniers sorciers Saadrah à pouvoir façonner des perles Sahuaaj, un don précieux suscitant toutes les convoitises.

Histoire des Vestiges Rhunat

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Durant leur domination des voies marchandes au sein des Sphères Connues, les Vestiges Rhunat consacrent d’importantes ressources à l’exploration de courants irisés, afin de découvrir des Sphères de cristal n’ayant pas encore l’influence des forces majeures venant de triompher des Clydön.
Profitant d’une certaine forme de chaos au sein des Sphères Connues, les Vestiges profitent de leur suprématie pour asservir des peuples jadis puissants. Héritiers des Sorciers, ils ne possèdent pas la force de leurs anciens maîtres, mais savent pouvoir bâtir un vaste empire loin des limites connues.

L’Exode des Vestiges permet à d’autres peuples des Sphères Connues de forger de nouvelles nations du Vide. Les conquérants ont regroupés leurs flottes et abandonnent leurs territoires sans un regret. Si la légende veut que ces puissantes flottes s’engagent toutes ensemble le long du Courant de Salekth-Unoor, il apparaît en fait que seuls des éclaireurs partent réellement à la conquête de ce qui deviendra plus tard les Orbes Impériaux. Les Vestiges Rhunat ont tant côtoyés les Sorciers qu’ils ont hérités de leur peur maladive du Phlogiston et sa faune étrange. Se refusant à sacrifier leurs flottes complètes au sein de l’Océan irisé, ils ont depuis longtemps envoyé leurs plus puissants sorciers assembler des Anneaux de Translation au sein des nouveaux systèmes, sans réelle garantie que ce projet aboutisse. Bien après leur exode, des sages retrouveront des parchemins sur lesquels sont décrits les plans des Vestiges Rhunat concernant une invasion imparable des Sphères Connues, dans l’éventualité où leur conquête des Orbes Impériaux ne se serait pas déroulée comme prévue.

Fort heureusement pour les peuples des Sphères Connues, les ressources mutualisées par les Vestiges afin d’assembler de nouveaux Anneaux de Translation permettent le véritable Exode des Vestiges, depuis la Sphère Oubliée de Oss-Kyessat. Les Vestiges Rhunat conservent le calendrier impérial Clydön afin de transmettre et perpétuer leur Histoire.

L’Histoire officielle des Orbes Impériaux débute en 11 089ci, date de la Grande translation des Cinq Rhunat. De très longues, et souvent violentes discussions, se sont déroulées entre seigneurs des cinq peuples héritiers des Sorciers, et souvent également entre leurs éminences grises et autres groupes d’influence. Les cinq Orbes ont été partagés selon les affinités environnementales des uns et des autres, ainsi que leur puissance au moment de l’Exode. Déjà à cette époque, il est évident que les Vestiges Rhunat reviendront un jour conquérir l’Empire des Soixante Sphères.

En 11 124 ci, les Saadrah et les Ka’tirii unissent leurs ressources magiques afin de développer un grand réseau d’Anneaux de Translation, la Langue de Meltzekker devient un axe majeur favorisant le négoce et les échanges diplomatiques entre les Vestiges Rhunat.

Durant les siècles qui suivent, chaque puissance des Orbes Impériaux se fortifie rapidement en utilisant la Langue de Meltzekker pour rallier les Sphères Oubliées afin d’y capturer d’importantes populations d’esclaves. Cette période (11 201ci – 11 573ci) sera connue plus tard comme l’ère des Cinq Faucheuses. Cette période s’achève avec le scellement de nombreux Anneaux de Translation par des héros légendaires.

En 11 654ci, une flotte de guerre émerge du Phlogiston et pénètre dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Souvent désigné comme l’Exode du Sixième Rhunat, la venue des Gobelins Shanko au sein du Domaine Saadrah permet à ces derniers de bénéficier d’alliés manipulant une forme de magie dérivée de leur propre art sorcier, tout en disposant d’une armée capable de contrôler l’océan extérieur de leur Sphère de cristal.
Les Shanko viennent de perdre leur territoire du Boktomaguruug, au profit de peuples plus jeunes soutenus par les Chi’Tan. Ils avertissent les Rhunat qu’un nouvel ennemi, très puissant, convoite l’ensemble des Orbes Impériaux. Ce sont les Goshènes, des humains fanatisés par des Puissances des Plans de la Roue.

En 11 701ci débute la Grande Croisade de l’Ennéade. Des centaines de Pyramides Goshènes déferlent dans les systèmes de Kaneshaï-Ceereeth, Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath. La puissance des prêtres de l’Ennéade encourage de nombreux esclaves à briser leurs chaînes et se soulever contre leurs maîtres Rhunat, provoquant ainsi un épouvantable chaos. Plusieurs territoires sont rapidement conquis par les Goshènes, qui parviennent à sceller des alliances avec quelques groupes d’individus influents. En 11 708ci, la croisade s’achève enfin, sur une série d’accords entre les Goshènes et les Vestiges Rhunat.

Le Couronnement de l’Empereur Vielgon-Siriim-Thranoor, en 11 845ci, marque le début du règne de plusieurs lignées d’individus qui centraliseront l’autorité disparate des cinq empires Rhunat. En réalité, les Proonal et leurs alliés Goshènes cherchent à diminuer le pouvoir des autres peuples dominants, en imposant les cultes des divinités de l’Ennéade. Dans le même temps, les Thésauriseurs refaçonnent la société Goshène afin d’en faire une culture militaire, et disposer ainsi de leur propre armée face aux autres Rhunat.

La Première guerre des Vestiges éclate en 12 203ci. Excédés par les persécutions d’un pouvoir impérial qu’ils ne reconnaissent pas, les Razhonn unissent leurs tribus et repoussent les Goshènes dans les confins de leur système. Ils poussent leur avantage en attaquant les systèmes de Dronesh-Qual’nareeth et Tyaleerth-Knalaath, mais se heurtent à des armées organisées, qui leur infligent de terribles pertes. L’autorité Goshène est cependant contestée partout après ces premiers combats, et seul le Pharaon Tojeptem XXII, parvient à maintenir un domaine conséquent au sein du système des Proonal.

La Grande Conjonction des Plans, en 12 974 ci, affecte cruellement les Vestiges Saadrah et Ka’tirii, qui ont développés de puissantes magiocraties et doivent s’appuyer plus que jamais sur leurs alliés d’outreplans. Les Goshènes se voient également amoindris par le scellement des passages vers les Royaumes de leurs divinités. Quelques Incarnats parviennent cependant à maintenir vivace la foi et instaurent de puissantes théocraties.
Tant bien que mal, les Orbes Impériaux traversent cette longue période sans véritables grands changements, et seule la culture Ka’tirii, déjà fortement influencée par les Baatezu, devient un nid d’intrigues pour les Seigneurs des Neuf enfers.
13 354ci est l’année des Lames d’obsidiennes. Ayant profité de la Grande Conjonction des Plans, des démons Daeneragoth de Drenegg-Karse œuvrent  parmi les Ka’tirii et influencent leur culture afin que les plus puissants Forgeurs se tournent vers les conseils des entités nées dans les Plans de la Roue Ancienne. Les Lames d’obsidiennes sont de terribles assassins qui se laissent aller à leurs plus vils instincts, provoquant d’effroyables massacres poussant des héros Ka’tirii à vaincre les démons de la Perdition des Âmes.

Bataille sanglante de Kuamlaat. En 13 528ci, Baatezu et Daeneragoth entrent en conflit à travers les Orbes Impériaux. Usant tout d’abord d’intrigues et de nombreux pions puissants, ils se jettent finalement dans une mêlée impliquant leurs légions, sacrifiant de nombreux mercenaires planaires autour de la cité Ka’tirii de Kuamlaat.

Seconde guerre des Vestiges en 14 015ci. Les Clans Diomaal estiment pouvoir vaincre les vassaux des Proonal et utilisent la Langue de Meltzekker pour envahir rapidement la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth. Malheureusement pour eux, les Thésauriseurs ont eu vent de ce projet et sont alors alliés aux Ka’tirii qui engagent leurs forces dans le système Proonal, avant de trahir ces derniers et annexer leurs domaines. Les tribus Razhonn profitent de l’occasion pour frapper à leur tour, tandis que les Maisons-Sorcières Saadrah engagent leurs flottes dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, sans défense. Finalement, après seulement vingt années de conflits entre factions aux alliances changeantes, chacun des Vestiges Rhunat se retrouve avec ses territoires traditionnels, plus ou moins agrémentés de quelques colonies dans chacun des autres Orbes Impériaux.

En 14 268ci né le Haut-Forgeur Uaru-Bretek-Voyn, héritier d’une longue lignée de métissages entre Forgeurs Ka’tirii et entités planaires d’Oon’shaadh. Bien que ses pouvoirs mystiques ne soient pas exceptionnels, son esprit fertile permet d’imaginer de nouvelles armes, des outils amenant de profonds changements au sein de la culture dominante d’Avaardh-Suneel, ainsi que des idées qui influenceront durablement son peuple. Possédant une surprenante longévité, le Haut-Forgeur abandonnera finalement les siens à la fin de sa vie, et partira explorer les Plans de la Roue ancienne, appliquant ses idées parmi de nombreuses cultures planaires.
Durant le règne du Haut-Forgeur, l’influence des Shahadarim d’Oon’shaadh grandie au point d’éclipser celle des démons de Drenegg-Karse. Les créatures enseignent à de nombreux Saadrah comment manipuler les ombres, et ces suivants corrompus seront à l’origine des premiers écrits fondateurs des Mystères émeraude.

En 15 995ci, plusieurs seigneurs Saadrah influencent à distance des aventuriers au sein de la Sphère Connue de Saahmsaan afin qu’ils exhument d’anciens secrets perdus avant l’Exode des Vestiges. Le magicien Alevor Dar’Runath fonde le Haut-Runath à partir du savoir Saadrah, il ne percevra que trop tard la sinistre influence les ayant manipulés, lui et ses compagnons. Les Saadrah qui initient cette intrigue se nomment Suanath-Baatii, les Masques verts.

La Troisième guerre des Vestiges éclate soudainement en 16 104ci, elle implique les Razhonn, de nouveau avides de pillages et unissant une nouvelle fois leurs tribus, face aux Ka’tirii qui adoptent une posture défensive, jusqu’à ce que plusieurs héritiers du Haut-Forgeur ne se révèlent et lancent une grande contre-offensive. Quelques Saadrah tentent de profiter de la situation, mais si le conflit se prolonge durant près d’un siècle, il n’amène aucun changement majeur dans les rapports de forces au sein des Orbes Impériaux.

En 16 593ci, l’Intrigue des Masques verts arrive à terme. Les Saadrah ont consacré d’importantes ressources afin de contrôler les plus influents Magystes du Haut-Runath. Cette année, ils parviennent à faire migrer toute la population de la magiocratie vers le Très-haut-Runath, et disposent ainsi de toute une cité officiellement abandonnée, où ils peuvent établir des passages dimensionnels ainsi que de nombreux sanctuaires pour leur propre peuple.
A partir du Haut-Runath abandonné par ses habitants, les Saadrah se répandent à travers les Sphères Connues, et commencent à piller de très anciens sanctuaires des Peuples Anciens, dont les jeunes nations du Vide ignorent encore tout. Durant plusieurs siècles, les Suanath-Baatii agiront avec la plus grande discrétion, mais deviendront une légende pour de nombreux aventuriers, tantôt soutenant une cause, pour plus tard ruiner tous les efforts de ses instigateurs. Leur habitude d’arborer des masques forgés dans de l’acier vert fera penser aux habitants des Sphères Connues qu’ils sont les serviteurs des Baatezu.

16 687ci est l’année des Marchands maudits. Les Arcanes, anciens alliés de peu de confiance des Clydön, puis des Vestiges Rhunat, s’aventurent au sein des Orbes Impériaux. Tout d’abords discrets et peu nombreux, les sociétés qui ont évoluées à partir de l’Empire des Soixante Sphères semblent fasciner les géants silencieux. Mais les seigneurs des Vestiges sont alors en position de force, ils parviennent à s’unir pour déjouer les intrigues des Arcanes, et usent de leurs alliés planaires afin d’interdire l’accès à leurs systèmes aux marchands.

Le dix-huitième millénaire est celui des grands explorateurs Rhunat. Après autant de guerres qu’il était concevable d’en mener, les seigneurs Rhunat réalisent que leurs ressources ne suffiront jamais à l’expansion dont ils rêvent tous. Les Orbes Impériaux n’abritent que peu de mondes telluriques et l’absence flagrante des Peuples Anciens comme les Nariac ou les Treel à laisser de nombreuses ceintures d’astéroïdes sans aucune trace de Vie.
Plusieurs grandes expéditions sont organisées, conjointement par les cinq Rhunat, mais le plus souvent dans le plus grand secret. Quelques Goshènes tentent également de rechercher une Sphère de cristal dans laquelle ils pourront raviver leur foi, mais ce sont les Gobelins Shanko qui se montrent particulièrement aventureux et mobilisent le plus grand nombre de spelljammers en partance vers l’inconnu.

En 18 034c, les Sept Terrifiants dragons stellaires menacent les Sphères Connues et y apposent durablement leurs marques. A la même époque, une autre créature draconique se manifeste à travers les Obres Impériaux, plus particulièrement parmi les planétoïdes du système Razhonn de Kaneshaï-Ceereeth. Ussargaraschamath octroi des dons mystiques à certains Sauriens qui deviennent ses loyaux serviteurs. Même après son départ, celui que l’on surnomme parfois le Huitième Terrifiant, laisse un héritage magique aux Razhonn, qui feront grand usage de cette nouvelle puissance.

En 19057ci, les communautés Goshènes subsistant dans les Orbes Impériaux n’ont plus aucune influence sur les puissants Rhunat. Ces derniers finissent par les chasser de leurs territoires. L’Exil des Sans-dieux est l’ultime évènement honteux de la brillante civilisation Goshène qui retournera ensuite dans les Sphères Connues, brisée et sans ambition. Il faudra bien du temps avant qu’un Pharaon n’apparaisse dans cette région du Phlogiston, et le souvenir des innombrables défaites au sein des Orbes Impériaux marquera les descendants de ces exilés.

Déclaration de guerre des Syndarhaan. En l’an 20 689ci, une flotte de navires Syndarh menée par Dyaleen Arbre-nuit remonte le Salekth-Unoor afin de rencontrer les chefs des puissantes nations des Orbes Impériaux. Redoutant de possibles alliances entre les elfes et les Ka’tirii, les Proonal intriguent pour faire passer la mission de paix en force d’invasion. Quelques vaisseaux Razhonn suffisent ensuite à capturer les Syndarhaan qui sont torturés et interrogés sur leurs mondes.
A partir de l’an 20 743ci, de nombreuses tribus Razhonn remontent le Salekth-Unoor et lancent de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues, c’est le Suushun-Sekess. Trop insignifiantes pour mobiliser les forces nécessaires qui pourraient les arrêter, ces expéditions permettent aux autres Rhunat d’envoyer des espions et d’influencer les peuples de ces Sphères.

En 21 069ci, un groupe de mystérieux individus atteint par des moyens inconnus le cœur du système de Diomaal-Sevreem. Ils rencontrent les seigneurs Diomaal et laissent derrière eux un jeune enfant Valorien. Quelques années plus tard, de nombreuses mentions sont faites concernant un individu connu sous le nom de Jiodem Sevreem, le Seigneur du soleil gris, dont les pouvoirs lui permettent de manipuler l’énergie solaire à de prodigieuses distances. Une rumeur persistante veut que ce Valorien soit l’héritier du Roi des étoiles, un Seigneur Stellaire assassiné dans la Sphère de Grand marché par des serviteurs des Arcanes.

La Quête du Vaiseau-monde Junan. En 21 147ci, plusieurs équipages croisant dans les Confins de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth remarquent un gigantesque navire se déplaçant à grande vitesse. De nombreux individus pensent qu’il s’agit d’un navire Junan, un peuple considéré comme légendaire par les Rhunat. Un groupe d’aventuriers parvient à l’aborder peu avant qu’il n’ouvre un portail et s’éloigne dans les nuées éthériques du Phlogiston.
Quelques années plus tard, certains de ceux ayant réussi à monter à bord de la nef reviennent avec des récits étranges de peuplades primitives vivant dans des cavernes vastes comme des lunes. Nul ne sait comment ces explorateurs ont bien pu rejoindre les Orbes Impériaux, mais ils ne tardent pas à disparaître soudainement. Quelques sorciers Saadrah parviennent cependant à préserver le corps de l’un d’eux, et le font parler. Le vaisseau abriterait d’incroyables ressources animales et végétales, et même quelques peuplades primitives semblant vénérer un mystérieux Roog-Nua.

A partir de 21 189ci et jusqu’en 21 358ci, une nouvelle tentative est faite afin d’unifier les Vestiges Rhunat. Le Pacte de Koreeth-Koraam est une alliance militaire ayant pour but d’envahir les Sphères Connues. D’innombrables coques sont assemblées, les connaissances sont partagées, mais chacun intrigue pour contrôler cette formidable machine de guerre. Finalement, une poignée d’aventuriers du Triangle Radiant découvre la menace et frappe les seigneurs Rhunat nommés Koraa-Sholdaam, à la tête des forces d’invasion. Le Pacte est dissout peu après.

En 22 514ci surviennent les Ondes élémentaires transfiguratrices, de mystérieuses vagues d’énergies combinées qui se répandent à travers le Phlogiston et ne sont pas arrêtées par les Sphères de cristal. Ces ondes altèrent toute matière, le plus souvent d’une manière insignifiante, mais transformant parfois des éléments en autres forces.
Saadrah et Ka’tirii profitent largement de ces vagues magiques et façonnent de nombreux artefacts à partir de matériaux nouveaux et uniques. Plusieurs milliers de Proonal voient leur chair se changer en roche vivante, ils formeront par la suite le peuple des Proadhal. Des rumeurs se répandent également à cette époque, concernant quelques individus, essentiellement des Diomaal, qui auraient été affectés d’une manière semblable à une Ascension divine. Dans le même temps, un culte des Cinq-du-Vide apparaît au sein de la Sphère de Diomaal-Sevreem, formé à partir de fidèles vénérant de mystérieuses entités nouvelles, maîtrisant le Vide et protégeant les Clans.
Ce sont toutefois les Razhonn qui sont le plus affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices. Les tribus de Kaneshaï-Ceereeth subissent plusieurs vagues d’énergies élémentaires, qui transforment successivement des centaines de milliers de Sauriens, altérant leurs écailles et leur lien avec les champs magiques. Les générations qui suivent développent de nombreux pouvoirs magiques et réforment les tribus anciennes en nouvelles communautés dont les maîtres sont porteurs de lignées surnaturelles.

Les Conquêtes des Daern’Taaluuk. En 22 824ci, d’étranges créatures nées dans les Plans de la Roue ancienne envahissent les territoires Rhunat. Façonnés par de sombres entités de Drenegg-Karse, les Daern’Taaluuk sont des constructions organiques, imprégnées par la sanglante magie de la Perdition des Âmes, dotés d’une conscience portée à répandre le Mal, ils envahissent les territoires les plus importants, leur nombre dépassant largement celui des communautés Rhunat.
Les premières attaques surprennent les habitants des Orbes Impériaux, qui réagissent cependant promptement. En quelques années, un équilibre se créer, et des alliances locales permettent de repousser l’envahisseur. La venue des Daern’Taaluuk présage d’autres incursions planaires au fil des décennies qui suivent, et les Vestiges Rhunat parviennent à mettre de côté leurs dissensions, développant une garde commune des passages planaires les mieux connus. Les Guerres de la Roue ancienne éclatent ensuite sporadiquement, de 22 836ci à 28 487ci, elles mobilisent toutes les ressources des Vestiges qui paradoxalement, connaissent un nouvel âge d’or grâce au partage nécessaire de leurs connaissances.
La Garde Rhunat est formée à cette époque, elle regroupera les plus puissants guerriers des Vestiges, et malgré sa perte rapide d’influence à l’échelle des Orbes Impériaux, elle assurera toujours un rôle majeur dans les évènements menaçant le fragile équilibre entre les cinq peuples majeurs de la région.
Les Guerres de la Roue ancienne permettent également à ceux des Rhunat ayant été profondément affectés par les Ondes élémentaires transfiguratrices de se lier avec quelques mercenaires des Plans Intérieurs. Bien des unions naîtront de ces rencontrent et d’importantes communautés de Genasi s’établiront à travers tous les systèmes.

En 28 508ci, les Orbes Impériaux voient leurs principales ressources proches de l’épuisement. Des millénaires de guerre dans un isolationnisme quasi-total auront amené la ruine sur les plus puissantes cités, et malgré une écrasante victoire sur les forces planaires de la Roue ancienne, les grands seigneurs Rhunat ne règnent plus que sur des communautés amoindries et brisées. Les dix millénaires qui suivront ce terrible conflit sont nommés les Millénaires Primordiaux, car ils permettent aux Vestiges Rhunat de se lier à des forces élémentaires nombreuses, qui transformeront durablement les cultures déjà anciennes et jusqu’alors fortement influencées par les Peuples Anciens du Plan Matériel Primaire.
Tout commence avec une conjonction planaire unique, qui voit se mêler sept éléments primordiaux en un seul, c’est la Conjonction des Racines élémentaires.

En 28 539ci, nombre de Razhonn affectés par les ondes élémentaires transfiguratrices voient leurs capacités magiques amplifiées au contact d’une poussière formée d’un élément inconnu qui est baptisée Sulka. Cette poussière affecte essentiellement l’élément Terre, et une caste guerrière excessivement puissante née de la Sulka, les Suk’sanaak.

La Racine Saadrah. En 28 732ci, plusieurs sorciers Saadrah découvrent leur propre version de la poussière élémentaire des Razhonn, il s’agit d’une perle saturée de magie élémentaire et décuplant la puissance de l’Eau. Ce sont eux qui désignent ces nouveaux éléments nés de la Conjonction du nom de Racines élémentaires. Grâce aux perles Sahuaaj, d’immenses sanctuaires marins sont développés et l’exploration du Plan Elémentaire de l’Eau débute rapidement.

En 28 758ci, les Diomaal découvrent leur propre Racine élémentaire, sous la forme d’un gaz qu’ils nomment Yojd. Cet élément amplifie les pouvoirs liés à l’Air et peut se condenser en une masse malléable qui forme les enveloppes atmosphériques de tous les spelljammers Diomaal. Grâce à cet élément né de la Conjonction, les flottes nomades peuvent s’aventurer plus loin qu’elles ne l’ont jamais fait.

Les Racines entremêlées est un évènement débutant en 28 808ci et mobilisant de nombreux individus à travers les Orbes Impériaux. L’idée de combiner les éléments nés de la Conjonction des Racines élémentaires n’est alors pas nouvelle, mais c’est la première fois que les représentants des cinq peuples s’accordent pour partager leur savoir. Il s’avère que les trois éléments déjà connus peuvent engendrer de nouveaux planétoïdes dotés d’une atmosphère respirable, les ressources nécessaires à un tel prodige sont colossales, mais les Razhonn étendent ainsi leur territoire au sein du système de Kaneshaï-Ceereeth.

En 30 089ci, les Ka’tirii découvrent leur propre Racine élémentaire, liée au Feu et qu’ils nomment ka’nivite. Ce précieux atout apparaît à l’état naturel sous la forme d’une fleur façonnée d’un métal organique multicolore, les flammes et la chaleur en abondance au sein du système d’Avaardh-Suneel favorisent l’éclosion de vastes champs de ka’nivite, qui sont forgés en de prodigieux alliages. Toute une nouvelle génération de spelljammers se développe alors, durant ce que les Ka’tirii nomment l’Ere des Forgeurs Ka’niviteen.

La Première Guerre des Racines éclate à l’initiative des Ka’tirii, qui éprouvent leurs nouvelles forces spatiales à partir de 30 145ci. Chacun des peuples Rhunat prétexte alors des représailles afin de s’emparer des nouvelles ressources élémentaires. Les Saadrah s’illustrent durant ce conflit, en marchandant l’aide de puissants alliés du Plan de l’Eau contre des ressources nées de la Conjonction des Racines élémentaires. Très vite, chacun des autres Rhunat fait de même, et les Orbes Impériaux sont engloutis dans un conflit entre forces élémentaires incontrôlables.

La Grande Guerre des Racines succède immédiatement au précédent conflit, à partir de 30 163ci et jusqu’en 30 289ci. Les Puissances élémentaires ont découvert que les Racines amplifient leurs propres forces, à un degré jusqu’alors impensable. Plusieurs mondes sont tellement saturés d’énergies primordiales qu’ils commencent à se transformer en profondeur, provoquant la mort de milliers de Rhunat. Une alliance est alors formée, essentiellement par les peuples vassaux des Vestiges plutôt que par ces derniers. Tant bien que mal, usant de formes mineures de Racines découvertes en des lieux étranges, des héros de cette alliance parviennent à repousser leurs plus dangereux ennemis planaires.

En 30 387ci, la Quête des Soixante-dix Racines amène une poignée d’intrépides aventuriers à rassembler le fruit de quinze années de recherches à travers les Orbes Impériaux. La Conjonction des Racines élémentaires à finalement engendrée des combinaisons de forces bien plus nombreuses que ce que les Rhunat soupçonnaient. Un nouvel âge magique débute avec de nombreux objets ou éléments mystiques aisément accessibles pour le plus grand nombre.

Naissance du Fleuve irisé. En 30 468ci, une alliance de peuples des Orbes Impériaux développe une alternative à la Langue de Meltzekker. Le Fleuve irisé se passe des Anneaux de Translation et puise dans les forces maîtrisées des Racines élémentaires. C’est un conduit d’énergies se nourrissant d’énergie solaire et reliant les cinq Sphères de cristal. Il perdurera jusqu’à la fin des Millénaires Primordiaux et sera ensuite bien plus chaotique mais toujours actif.

La Seconde Guerre des Racines, en 31 158ci, n’implique qu’une coalition éphémère de tribus Razhonn cherchant à s’emparer des grands champs spatiaux de ka’nivite que les Ka’tirii ont su développer en orbite autour de leurs trois soleils. Les métaux organiques sont désormais la norme au sein des Orbes Impériaux, mais les Razhonn se voient limités dans leur accès à ce prodigieux matériau.
Finalement, après quelques années d’un conflit brutal est centré autour des champs de ka’nivite, les Razhonn découvrent que seuls les Forgeurs Ka’tirii peuvent offrir de réelles armes organiques. Ils se replient dans leurs territoires après avoir détruits des milliers de fleurs élémentaires.

Forge des premières Fleurs solaires Ka’tirii. En 31 387ci, les plus grands Forgeurs combinent leurs talents pour créer les Fleurs solaires, de terribles armes en ka’nivite pouvant capter et amplifier la puissance destructrice du soleil duquel elles sont proches. Elles sont bien entendues éprouvées contre plusieurs planétoïdes Razhonn, dans la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth, et deviennent rapidement l’artefact que chaque communauté doit posséder pour sa défense.

Retour des Jiodoroon. En 31 722ci, plusieurs clans nomades Diomaal reviennent vers les Orbes Impériaux après un périple de plusieurs siècles le long de Courants éthériques. Grâce à leurs ressources en Yojd, les Jiodoroon sont allés plus loin que quiconque et parlent de Sphères inconnues, inaccessibles car nimbées par de vastes amas de pure énergie. Beaucoup estiment que ces explorateurs ont découverts les mythiques Sphères de l’Anneau Primordial.

En 32 412ci, les Saadrah des Sept Maisons-Sorcières combinent leur ancien savoir démoniaque avec les forces élémentaires qu’ils maîtrisent désormais. Des profondeurs de l’Océan extérieur émergent de terribles entités liées à la Foudre et au Vide, les Saadrah n’ont aucun contrôle sur elles et les baptisent du nom de Shorgorym. Les Années de la Souffrance froide débutent avec cette folle tentative d’engendrer de sombres Puissances, les Shorgorym s’adaptent à leur environnement et dévastent bien des cités lunaires, avant de se heurter à des alliés élémentaires des Ka’tirii, les Torgom’uruu, créatures des flammes qui parviennent à repousser les monstres dans les profondeurs de l’Océan extérieur, sans pour autant parvenir à les détruire.

Les Ecailles indestructibles. En 33 001ci, les plus puissants guerriers Suk’sanaak affrontent de terrifiantes créatures qu’ils ont inconsidérément conjuré grâce à leur lien avec la poussière Sulka. Les entités sont des monstres originaires d’une région inconnue du Plan Elémentaire de la Terre, elles sont nommées Saskjanaa et disposent d’une carapace insensible aux forces élémentaires. Bien que leur mise à mort soit particulièrement difficile, les Razhonn s’approprient les cadavres de leurs victimes et en font des coques de spelljammer qui formeront ensuite la Saskjunaa, la Flotte indestructible.

La Seconde Conjonction se produit en 33 124ci, elle engendre de nouvelles combinaisons élémentaires partout à travers les Orbes Impériaux, et provoque de terribles batailles pour le contrôle de ressources nouvelles. Pour ceux qui se sont depuis longtemps imprégnés de ces forces, la Seconde Conjonction est également nommée la Renaissance élémentaire, car plusieurs générations après eux voient se fixer des capacités élémentaires redoutables. Une nouvelle fois, durant les Millénaires Primordiaux, les sociétés des Orbes Impériaux évoluent.

En 34 456ci, la Grande Guerre clanique embrase le système de Diomaal-Sevreem. Les Cinq clans traditionalistes s’opposent aux Jiodoroon et ceux ayant été touchés par la Seconde Conjonction. Le conflit se prolonge durant plusieurs décennies et voit finalement l’extinction de la majorité des Clans élémentaires Diomaal. Les rescapés abandonnent les Orbes Impériaux et ne feront plus jamais parler d’eux.

En 37 864ci, les Proonal découvrent enfin leur propre Racine élémentaire, qui prend la forme de véritables racines ancrées dans les sols fertiles. Réduites en une poudre acidulée qui amplifie les pouvoirs liés au Vide, elle est nommée Gjiama. Tandis que les Thésauriseurs envisagent un glorieux avenir grâce à ce puissant apport magique, les Millénaires Primordiaux s’achèvent lentement.

La Guerre des dernières fleurs débute en 37 963ci et s’achève en 38 427ci, elle voit les Ka’tirii sacrifier les dernières ressources de ka’nivite dans un conflit les opposant encore une fois aux Razhonn et aux alliés des Proonal. Les Fleurs solaires forgées à partir des alliages de ka’nivite dévastent bien quelques planétoïdes dans le système de Kaneshaï-Ceereeth, mais leur puissance s’avère bien moindre que les précédentes reliques forgées par les Ka’tirii.
Les derniers héritiers des Racines élémentaires s’éteignent dans le sang et la violence, ne laissant qu’une poignée d’individus aux pouvoirs qui finissent eux aussi par s’étioler.

Le Pèlerinage de Ptah, en l’an 38 506ci, est plus généralement connu au sein des Orbes Impériaux comme la Seconde Croisade Goshène. Les derniers descendants de ce peuple ancien profitent en effet du grand mouvement de ferveur religieuse en l’honneur de Ptah pour mobiliser des forces qui prennent le chemin du Salekth-Unoor et tentent de menacer les territoires Saadrah. Mais les envahisseurs n’ont pas la puissance de leurs ancêtres, ils sont asservit et leurs lignées servent encore les maîtres de Tyaleerth-Knalaath.

La Venue des Archimagystes en 43 684ci permet aux puissants sorciers Saadrah de retrouver nombre de leurs connaissances anciennes perdues. Le Très-haut-Runath, une nation des Sphères Connues ayant héritée des connaissances Saadrah décide à cette époque de cartographier l’ensemble des Sphères de cristal. Un petit groupe remonte le Courant de Salekth-Unoor et s’aventure dans le système de Tyaleerth-Knalaath. Là, les malheureux sont capturés par les sorciers Saadrah qui les asservissent avant de les renvoyer dans leur magiocratie où ils pillent les plus anciennes archives de leur peuple. Plusieurs Saadrah infiltrent le Très-haut-Runath à cette occasion.

Dans la Sphère d’Avaardh-Suneel, l’Octogramme rugissant est un culte planaire remontant à l’antiquité de l’Histoire Ka’tirii. En 43 864ci, ses cultistes se rassemblent autour de huit mystérieux Forgeurs, qui élaborent une titanesque armure démoniaque, animée par des Incarnats d’Oon’shaadh. En 43 941ci, l’Octogramme rugissant a remporté de nombreuses batailles à travers les Plans de la Roue ancienne, et tourne sa puissance militaire contre les Diomaal, qui répliquent en mobilisant leurs nouveaux spelljammers, bien plus petits et maniables, qui parviennent à s’infiltrer dans l’Armure Shaadh’aali et la détruire.

En 44 211ci, une flotte d’un millier de petits vaisseaux Diomaal traverse la Langue de Meltzekker et attaque les communautés Ka’tirii des Confins d’Avaardh-Suneel. Les combats sont violents, rien ne semble pouvoir stopper les assaillants et le conflit se développe à travers tout le reste du système. C’est la Guerre des Ombres du Vide, qui s’éternise durant trente longues années et laisse les deux peuples exsangues.

Parmi les Razhonn né le Grand écailleux, détenteur de tous les dons connus du Huitième Terrifiant, le dragon stellaire Ussargaraschamath. Après plusieurs défis lancés à ses opposants, il rallie toutes les tribus en une nation puissante, dominée par la magie sanglante Razhonn. En 44 586ci né ainsi le Sak’saa No’ruu, l’Empire des écailles sanglantes. La lignée du Grand écailleux se perpétue durant trois millénaires, et se divise ensuite en plusieurs grandes tribus qui remplaceront les anciennes communautés et leurs traditions purement guerrières. Les Empereurs Razhonn n’auront rapidement qu’une charge honorifique, mais incarneront pour les autres peuples Rhunat la quintessence d’une magie brutale et primitive.

Les sept Maisons-Sorcières Saadrah se retrouvent victimes de leurs alliés démoniaques de Drenegg-Karse. En 44 876ci, deux des sept Exalii sont possédés par les entités de la Perdition des Âmes, ils intriguent ensuite pour que plusieurs Malfosses soient ouvertes sans contrôle des Sorciers Saadrah, et libèrent finalement une horde de démons qui accomplit la Moisson des âmes vertes.

En 45 211ci, le Sak’saa No’ruu mobilise ses forces militaires contre plusieurs vassaux des Proonal. De rapides et sanglantes conquêtes dans la Sphère de Dronesh-Qual’nareeth permettent d’élargir le territoire des écailles sanglantes. Mais les quelques communautés Goshènes qui subsistent encore dans ce système parviennent à former une alliance qui repousse les Razhonn, durant la Bataille de la Fureur libérée d’Anhur. Comme si ce conflit servait de catalyseur, les divinités de l’Ennéade octroient de nouveau des miracles à leurs fidèles qui, favorisés par les Proonal, désignent un nouveau Pharaon pour les guider.
Le Renouveau Goshène débute réellement à partir de l’an 45 249ci, au moment où arrive dans la région des Orbes Impériaux la puissante flotte du Pharaon Reg-Notanthys V, héritier d’un vaste empire Goshène dans les Sphères Perdues, chassé par son oncle ayant pris sa place sur le Trône solaire de la Sphère d’Amon-Ra. Ces nouveaux arrivants ont su combiner les enseignements de l’Ogdoade, l’antique religion ayant précédée le culte de l’Ennéade, à des connaissances Reigar. Des forces Rhunat tentent de les repousser, mais les Sadraah voient en ces individus des alliés puissants, et utiles à leurs projets mystiques. Plusieurs milliers de Goshènes s’établissent ainsi dans la Sphère de Tyaleerth-Knalaath et influencent fortement toutes les cultures des Orbes Impériaux.

En 45 578ci débute la Guerre des Mille ans. Le Sak’saa No’ruu est désormais sous le contrôle de cultistes vénérant le Huitième Terrifiant tel une divinité et usant de ses dons pour asservir les Razhonn. Jaloux de la puissance des divinités de l’Ogdoade, ils lancent un appel à la purification de toutes les âmes Rhunat, et font usage d’alliés draconiques patiemment regroupés au sein de la Sphère de Kaneshaï-Ceereeth.
Tandis que les possessions Proonal sont de nouveau visées en priorité, Saadrah et Diomaal refusent de subir le joug de l’Empire des écailles sanglantes et forment une alliance. Les Ka’tirii ont discrètement été convertis aux croyances des fanatiques adorateurs de l’Ecaille originelle, et leur propre Forge sanctifiée de Gurat prend le contrôle de leurs plus importantes communautés. La Guerre des Mille ans est une série de sanglantes batailles frappant tous les peuples des Orbes Impériaux et amoindrissant grandement l’influence des Rhunat vis-à-vis de leurs vassaux.

Epuisés par un millénaire de conflit, les seigneurs des Rhunat se réunissent finalement à l’instigation du Pharaon Reg-Ishantys II, qui les incite à désigner un Empereur-Sorcier, selon les antiques traditions qu’ils respectent tous. Malgré leurs trop grandes divergences culturelles, le modèle Clydön est commun aux cinq Vestiges qui en 46 853ci désignent le Premier Empereur des Orbes, un Ka’tirii prenant le nom de Jutoor-Siareel-Siotoom. Il est appuyé par plusieurs factions mystiques Rhunat, et sa lignée soutiendra ensuite un Octogramme rugissant régénéré. Bien que la fonction soit clairement honorifique, la nouvelle lignée impériale transforme durablement le jeu des alliances au sein des Orbes Impériaux, et bien souvent, l’influence du Pharaon se fait sentir derrière les plus importantes décisions.

En 47 106ci, les Clans Diomaal se sont unis pour élaborer un gigantesque spelljammer de classe léviathan. Le Dévoreur de Jiodami n’est pas un vaisseau de guerre, mais plutôt le premier modèle équivalent à une Forge orbitale Ka’tirii, engloutissant des planétoïdes pour en extraire toutes les ressources possibles, qui sont ensuite transformées par de formidables matrices cristallines en matériaux utiles. Grâce à un tel prodige mystique, une flotte Diomaal peut être assemblée en quelques semaines, et chaque seigneur Rhunat exige d’en posséder un. Paradoxalement, alors qu’un tel artefact aurait dû favoriser l’éclosion de conflits à travers les Orbes Impériaux, chaque puissance Rhunat dotée d’un Dévoreur de Jiodami néglige rapidement le sacrifice de précieuses ressources afin d’élaborer de nouvelles forces spatiales. Le simple positionnement d’un seul vaisseau pouvant désormais permettre de disposer rapidement d’une flotte.

L’an 47 216ci est celle de l’Impératrice-Sorcière Shyleed-Raavnat-Raavnol, qui adhère fortement aux préceptes de l’Ogdoade et favorise encore un peu plus l’influence du Pharaon et de la culture Goshène au sein des Orbes Impériaux. Durant les deux siècles qui suivent son institution, les connaissances magiques Reigar jusqu’alors réservées au clergé de l’Ogdoade, sont partagées avec les factions mystiques Rhunat qui considèrent souvent cette époque comme un âge d’or pour leurs recherches et la création de reliques puissantes.

Les Invasions Lucitii débutent à partir de 47 752ci et se terminent en 48 201ci, elles impliquent des vagues d’entités composées de pure énergie positive, consumant au toucher toutes les matières connues. Nul ne parvient à savoir d’où sont originaires ces créatures mais elles percent de nombreux passages dans les Sphères de cristal, qui mettront ensuite plusieurs siècles à se reformer. Les Lucitii semblent découvrir que la matière organique favorise le développement de nouveaux pouvoirs, ainsi qu’une certaine individualité, ils reviennent ainsi fréquemment dans les Orbes Impériaux, où les Rhunat et leurs alliés peinent à combattre et subissent de terribles pertes.
Finalement, les Diomaal puisent dans leur soleil gris l’énergie suffisante pour éradiquer les Lucitii qui sont désintégrés par milliers, laissant quelques groupes de survivants abandonner définitivement cette région du Phlogiston.

En 48 503ci survient la Fureur de l’Oublié. Une entité semblant avoir longuement errée au sein des Courants éthériques et affiliée au panthéon Goshène des Sphères Perdues découvre les Orbes Impériaux et leur complexe religion de l’Ogdoade. Nul ne connaîtra jamais son véritable nom, et l’Oublié déchaînera rapidement sa fureur sur les Goshènes qui refuseront de croire en lui. Par la ruse et de terribles démonstrations de force, il rassemblera autour de lui des fidèles qui saccageront de nombreuses cités. L’Empereur-Sorcier de l’époque sera assassiné par des fanatiques vénérant l’Oublié, mais son successeur parviendra à frapper les cultistes si durement que bien peu oseront par la suite afficher leur croyance. L’entité sera quant à elle détruite par une alliance de héros Rhunat qui scelleront son essence dans cinq orbes planaires, les Yeux de l’Oublié, qui seront plus tard à l’origine de bien des troubles.

En 48 648ci, le Pharaon Reg-Phoresm I rivalise en puissance avec l’Empereur-Sorcier Tuanaat-Tuoreem-Sonenth. Les Vestiges Rhunat se sont tellement imprégnés de la culture Goshène que lorsque que survient de profondes dissensions entre ces deux personnalités colériques et redoutables, tous les peuples des Orbes Impériaux sont divisés. L’Âge des Deux empires née ainsi, sur quelques désaccords ne pouvant être résolus faute de conseillers capables d’influencer leurs maîtres.
Comme les puissants Clydön avant eux, les Deux empires perdurent dix millénaires et guerroient continuellement afin d’imposer leur culture à l’ensemble des Orbes Impériaux. Chacune des Sphères abrite des communautés alignées sur l’un ou l’autre des Empereurs, et malgré les guerres fréquentes et ruineuses, bon nombre parviennent à vivre en bonne harmonie. Plusieurs conflits sont plus meurtriers que d’autres, mais pour les sages qui étudieront ensuite cette période, il apparaîtra que le terme des Dix-mille guerres impériales ne sera finalement pas usurpé.

Ce n’est qu’en 58 642ci que les tribus Razhonn retrouvent une certaine unité et forment un territoire autonome dont sont exclus les représentants des Deux empires. Dans les deux siècles qui suivent, les quatre autres peuples Rhunat s’affranchissent également du fardeau de cette double autorité impériale. Les Goshènes se voient de nouveau persécutés et perdent une grande part de leur influence, l’Ogdoade n’est alors plus qu’un culte mineur et l’Âge des Deux empires s’achève officiellement avec l’assassinat sanglant de toute la famille du dernier Pharaon Goshène.
Usant de ses liens avec de nombreuses fratries mystiques, l’Empereur-Sorcier Erudreel-Cuanto-Koreeth parvient à maintenir les traditions impériales parmi les peuples Rhunat, cela malgré que sa position ne soit désormais plus que traditionnelle.

Les Mystères émeraude sont développés à partir de 58 821ci par les sept Exali des Maisons-Sorcières Saadrah. Héritage complexe de rites sacrés Goshènes, d’influence Reigar et de connaissances plus traditionnelles pour les puissants sorciers, ces Mystères participent à une profonde transformation de la société Saadrah, jusqu’alors bien trop influencée par des entités planaires ayant conduit les Maisons-Sorcières au bord de la ruine bien trop de fois de par le passé. Les Mystères émeraude ne tardent pas à être plus généralement connus sous le nom de Magie des Masques.

En 59 387ci, des Pirates de Gith découvrent les Orbes Impériaux et tentent de menacer plusieurs tribus Razhonn dans le système de Kaneshaï-Ceereeth. Leurs navires, équipés de cristaux phasiques permettant de se replier sur la Bordure éthérée, provoquent de nombreux dégâts et attisent la colère des Sauriens, qui mobilisent toutes leurs forces afin d’écraser ce nouvel ennemi. Durant l’ultime Bataille du Trident de feu, le Sa’arvakith, chef suprême de la flotte des Pirates de Gith, est sauvé avec quelques-uns de ses vaisseaux, par l’Ordoon-Sokaruu, le conseil secret du peuple Sadraah, qui offre un territoire à ces nouveaux alliés, au sein du système de Tyaleerth-Knalaath.

Attaques des Ruyazalaki. De 59 587 à 59 733, les Orbes Impériaux sont régulièrement attaqués par de mystérieuses créatures insectoïdes qui sont désignées du nom ancien de Ruyazalaki, désignant à l’origine les nuées de Xix durant l’Âge des Légendes. Bien qu’elles soient d’une taille colossale, les créatures ne possèdent pas les capacités destructrices de ces entités mythiques, elles restent sensibles à la magie mais se déplacent en essaims capables de voyager le long des Courants éthériques, et disposent d’une capacité unique, leur permettant de fusionner brièvement avec la matière cristalline des Sphères.

Le couronnement d’un nouvel Empereur-Sorcier survient en 59 842ci. Bien que la fonction soit purement honorifique, la longue lignée impériale des Cuanto-Koreeth a démontré une trop flagrante propension à interférer avec les affaires des Vestiges Rhunat. Le dernier représentant de cette lignée est assassiné par des Ombriens, et après une longue Saison des larmes de sang, un nouvel Empereur-Sorcier est désigné par l’ensemble des seigneurs Rhunat, né dans une Maison-Sorcière Saadrah, il se nomme Yantor-Sheneer-Vyanath, mais ses pairs le connaissent également sous le nom du Sorcier au Masque de porphyre.

En 60 017ci, les Vestiges Rhunat décident enfin de faire taire leurs dissensions, pour unir leurs ressources. Tous ont conscience que de puissantes forces s’amassent à travers les Sphères Connues et au-delà, ils fondent donc le Haut-Cercle Rhunat, qui regroupera des représentants des Vestiges ainsi que des conseillers spécialisés dans de nombreux domaines.
La première action du Haut-Cercle Rhunat est de placer une partie de chacune des forces militaires au sein d’une puissante armée impériale, essentiellement regroupée autour d’une flotte de guerre.

60 221ci est l’année de la Quête du Sixième orbe. Lassés de servir les puissants Rhunat, les descendants des Gobelins Shanko regroupent leur flotte et recherchent la Sphère légendaire de Shantoom-Shialaak, le berceau de leur peuple, dont les descriptions correspondent pour beaucoup aux différentes strates planaires de l’Achéron. Deux cent spelljammers suivent ainsi le Courant de Shanaam-Shorith, récemment découvert, mais ceux qui reviennent après quelques années n’ont finalement pas retrouvé l’orbe mythique. Des rumeurs veulent cependant que les Shanko auraient découverts au moins trois nouvelles Sphères de cristal durant leur périple.

Le Fléau d’Abshuur se répand à travers la Langue de Meltzekker en 60 418ci, il est porté par des parasites planaires et affecte pratiquement tous les peuples empruntant les Anneaux de Translation. Seuls les Jionori semblent immunisés à cette maladie qui touche essentiellement les adeptes de dons profanes, détruisant leurs capacités magiques pour finalement les tuer. Les Jionori sont des esclaves servant de Timoniers, ils possèdent une lointaine parenté avec les légendaires Zamaron, mais il s’avère finalement que leur immunité au fléau leur vient du fait que leurs plus puissants sorciers ont secrètement invoqué un démon de Drenegg-Karse, Abshuur, et que celui-ci a libéré les nuées de parasites autour des Anneaux de Translation.

En 60 512ci, le Haut-Cercle Rhunat se réunit une nouvelle fois afin d’envisager un projet de conquête des Sphères Connues. Saadrah et Ka’tirii ont depuis longtemps infiltrés les plus grandes organisations du Vide, les Diomaal œuvrent sur de nouveaux concepts de vaisseaux tandis que les Proonal façonnent les futures légions d’esclaves. Les Razhonn pour leur part, formeront les troupes d’élite de cette future force de conquête.

60 665ci, l’année actuelle, est annonciatrice de prochaines conquêtes pour les Vestiges Rhunat qui ont développés une série de nouveaux Anneaux de Translation à travers les Sphères Connues. Pour la première fois en deux millénaires, une grande flotte d’un millier de vaisseaux a été réunie par les cinq Rhunat.